 On devine directement, à la boîte, que ce jeu est bel et bien la suite de Troyes des mêmes auteurs ! Cependant, celle-ci est moins épaisse et moins remplie, ne comportant pas de plateau et pourvue d'un gros set de cartes, quelques jetons et de pions personnages (rouges = militaires, blancs = religieux et jaunes = civils). Au centre de la table, on commence par étaler neuf piles de cartes, couleur par couleur et valeur par valeur, chacune comportant un crieur public mélangé en son sein... | |  Au-dessus de l'étalage de cartes figure une zone de réserve de personnages (3 de chaque couleur) et la file des événements à combattre collectivement. A chaque fois qu'un crieur public est pioché, on ajoute une pièce d'un denier sur chaque carte événement et toute la file affecte tous les joueurs, autant de fois qu'il y a de pièces sur une carte. A noter que, en vainquant un événement, on remporte sa carte (côté rempart) laquelle pourra être jouée plus tard pour éviter les effets d'une autre carte événement ... | |
 Chaque joueur dispose d'une place individuelle, sur laquelle il place debout deux personnages par couleur au départ (possiblité d'en recruter de nouveaux via des cartes de bâtiments). Chacun démarre avec 6 deniers. Je suis premier joueur de la partie... | |  Première action facultative : poser une carte de ma main sur la table en en payant le coût (impossible car je n'en ai aucune pour le moment). Deuxième action obligatoire : utiliser des personnages d'une couleur, en l'occurrence un personnage blanc de ma place que je couche à côté pour piocher deux cartes blanches dans la pile I blanche, en mettre une dans ma main (l'hôpital) et reposer l'autre face visible sur la pile correspondante ... | |
 Chaque joueur dispose d'une aide de jeu hyper-fournie, écrite en tout-petit, que Julie est en train de consulter avec inquiétude (pour ne pas dire effroi !). En effet, les pictogrammes qui figurent sur les cartes (les effets) sont assez difficiles à comprendre et lorsqu'il faut choisir une carte parmi deux, c'est loin d'être évident... | |  Un peu plus tard, je pose une carte jaune d'habitation, pour un coût de 1 denier, puis je pose un personnage jaune dessus pour l'activer. Contre 3 deniers, je peux ajouter un personnage jaune debout sur ma place. Jugeant que je dois me développer rapidement, j'ai déjà mis dans ma main une carte analogue pour enrôler des personnages blancs... | |
 Le premier crieur public est pioché par Julie, dans la pile II rouge, et elle interrompt son tour pour en appliquer les effets... | |  Elle commence par placer 1 denier sur chaque carte puis nous en subissons les effets : perte de deux fois 1 denier et blocage d'une carte jaune libre de son qiartier. Et bien... | |
 Première récupération de mes personnages sur ma place, ce qui constitue la deuxième action de mon tour. A noter que parmi les actions possibles à son tour, on peut piocher une carte, encaisser des deniers (1 pour 1 personnage), activer un bâtiment de son quartier, combattre un événement ou encore, donc, récupérer tous ses personnages sur sa place. Simple à mémoriser, ça... | |  Petite vue générale alors que je récupère à nouveau tous mes personnages sur ma place. J'ai maintenant 2 rouges, 3 blancs et 4 jaunes, ce qui me donne de superbes possibilités que Julie n'a pas. En contre-partie, elle a beaucoup plus étalé son quartier et ses bâtiments et personnages sont très forts. je m'interroge déjà sur mon développement choisi : n'exagère-je pas ? | |
 Je ne suis pas mécontent de cette petite combo : en activant mon hôpital, j'empoche normalement 4 deniers, mais comme j'ai un prêtre dans la même colonne, je peux refaire l'action, ce qui me permet d'mepocher 8 deniers en tout ! Dommage que j'ai aussi mal placé mon évêque, lequel m'aurait permis, sans rien faire de plsu, s'il avait été aligné avec l'hôpital, de relever tous mes personnages... | |  Julie a complété son quartier, a même commencé à recouvrir certaines cartes et ne va pas tarder à construire deux bâtiments de prestige. Je suis clairement en retard, surtout si elle accélère le jeu (ce qui serait le plus logique pour elle)... | |
 Mon quartier alors que je viens de récupérer à nouveau tous mes personnages (notez que j'ai augmenté encore mon total de jaunes et de blancs !).... | |  Hésitante, Julie a bien construit un premier bâtiment de prestige, mettra-t-elle le second dans son quartier (ce qui amènera presque à la fin de partie) ? | |
 Le deuxième crieur public sort et les événements vont donc nous accabler (un peu moins quand même, car nous avons tous deux des cartes de rempart). Le vrai souci pour moi est que la partie est sur le point de se terminer (plus qu'un crieur public et ce sera le cas)... | |  Aïe, aïe, aïe, le voici déjà ce fatidique troisième crieur public ! Heureusement que j'ai réussi à placer deux cartes de prestige dans mon quartier (la deuxième juste avant). Il nous reste donc un tour chacun, puis une éventuelle pose ultime d'une carte dans notre quartier... | |
 Convaincu que je suis très loin de Julie au score, je ne réfléchis qu'à peine à mon tour, optant pour la prise d'une carte de niveau II jaune, en plaçant un personnage jaune sur la grange. A noter que, à cause des événements qui viennent de nous affecter, j'ai perdu 2 deniers, ce qui a abaissé mon total à 18 deniers. Comme j'ai un bâtiment de prestige qui me rapportera 2PV pour 4 deniers, je couine un peu de ne plus être à 20 deniers. Je ne pense même pas que j'aurais pu défausser mon personnage jaune pour les reprendre à la banque... | |  La zone finale au centre de la table, une fois que la partie est entièrement terminée. Nous allons procéder au décompte des quartiers de chaque joueur et je ne me fais aucune illusion, espérant simplement que ma petite boulette de 2PV perdue lors du dernier tour (car je n'ai pas pu bonifier mon quartier avec mon ultime carte jaune de niveau II piochée) ne me fera pas couiner de trop... | |
 Voici la zone de Julie une fois la partie achevée. Elle ne marque pas tant que ça sur les bâtiments de prestige qu'elle a construits, mais elle a tellement empilé de cartes que son score devrait être éloquent... | |  Ma zone individuelle, comportant in-extremis deux bâtiments de prestige fort lucratifs pour votre serviteur et nettement moins pour Julie. Mais bon, je n'ai aucune carte empilée... Verdict : hyper couinant pour moi, puisque, contre toute attente, j'échoue à 1 misérable point de ma dame, la faute à cette énormissime boulette du dernier tour qui m'aurait finalement fait passer devant !!! | |
Bilan synthétique : On a aimé - Le look des composants et le plaisir d'avoir l'impression de jouer à la suite de Troyes, - Les possibilités stratégiques du jeu, très nombreuses et renouvelées, nécessitant, j'en suis certain, plusieurs parties pour en savourer la substantifique moelle, - Le système des remparts, que l'on obtient en combattant les cartes d'événements (un peu double-effet : on en élimine un, ce qui nous permettra d'en éviter un autre), - Les règles additionnelles pour rendre le jeu encore plus riche (je n'en suis pas là). On a moins aimé - L'aspect hyper prise de tête du jeu, en tout cas en partie de découverte, avec une iconographie trop complexe à mon goût, le tout baigén de combos de la mort et d'enchaînements alambiqués, - Le faux côté petit jeu de Tournay : je le juge plus lourd que Troyes, moins intuitif et moins agréable. | | Scores de la partie : | Bât. de prestige | Autres bât. | Remparts | Total | Julie (orange) | 4+4+4+2 | 16 | 2 | 32 | Ludo le gars (vert) | 5+8+10 | 7 | 1 | 31 | Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20 Durée de la partie : 1 heure 45 minutes | |