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12 mars 2011 6 12 /03 /mars /2011 09:10

Dans le petit monde de l'internet ludique, on rencontre parfois des gens très sympathiques, avec lesquels on parle jeux, bien sûr, mais pas uniquement. Ces personnes, avec lesquelles on parvient à élargir un peu les bords de notre passion commune, nous apportent en général quelque chose de nouveau, nous enrichissent.  C'est parfaitement le cas avec le biennommé Oscar de Curbans (ou de Jarjayes c'est comme vous voulez, c'est selon les jours !), un gars qui fait le même boulot que moi (professeur des écoles) et qui partage une autre passion avec votre serviteur : nous sommes tous les deux détectoristes ! Et c'est même ce compère-là qui m'a prodigué ses plus savants conseils lorsque je faisais mes premières armes dans ce loisir...
Oscar est également féru d'Histoire, avec un grand H.. Il oeuvre dans sa belle région de Jarjayes pour répandre la culture ludique dans des cadres peu communs : les châteaux !
On retrouve un peu le croisement des trois passions de cet homme-là au travers de son jeu : Jarjais est un jeu d'enquête qui se base sur des faits historiques et dans lequel on incarne des prospecteurs chargés de retrouver un trésor ! Pas mal pour une première tentative de création ludique...

 

JARJAIS :

 

 

Un peu comme au Cluedo, trois cartes sont mises de côté au début de la partie sans être connues des joueurs. Ces cartes indiquent qui a caché le trésor de Jarjais, en quelle année et dans quel lieu. Par la suite, tout au long de la partie, chaque joueur va noter sur sa fiche d'enquête les indices qu'il aura collectés afin de résoudre l'énigme. Deux temps de révélation auront lieu : à mi-partie (avec possibilité d'inscrire alors ce qu'on pene avoir deviné) puis en fin de partie (avec obligation de faire un choix par type de carte, suivie alors de la révélation du véritable scénario)...
 


Quatre cartes sont distribuées à chaque joueur au départ avec interdiction d'écrire quoi que ce soit sur la fiche d'enquête. Pourquoi ? Tout simplement parce que nous sommes censés être aux archives avec impossiblité d'écrire ! Du coup, on va essayer de se souvenir de cette main initiale. Ensuite, un système de draft nous fait passer trois cartes à notre voisin de gauche, puis deux de ce qu'on a obtenu de droite, puis une. Au final, on aura bien quatre cartes en main mais on en aura vu dix. Il est alors temps de noter ce que bon nous semble...



En ce qui me concerne, j'ai réussi à mémoriser l'ensemble des cartes que j'ai vues et transmises à ma voisine de gauche ! Content... Mais je ne tarde pas à me la jouer gros bête en n'écrivant pas les indices des quatres cartes que j'ai effectivement en main (trop obnubilé par les cartes que je n'allais plus voir !)...


Maitena note les indices obtenus sur le lot d'enchère majeure qu'elle vient d'acquérir. En effet, juste après ce draft initial, on est passé en phase d'enchère avec l'offrande d'une carte face cachée par joueur + deux de la pioche pour constituer un lot de six cartes. Maitena a cassé sa tirelire en dépensant rien de moins que tout son pécule de 4 pièces !


Ensuite, nous entrons en phase d'enchère mineure, sauf pour maitena qui a remporté la précédente, avec un lot constitué de trois cartes issues de la pioche. Je mise 3 pièces mais Tristan s'emballe aussi et règle l'affaire en faisant tapis (4 pièces) !


Par la suite, Maitena acquiert encore un lot de cartes et l'enchère mineure n'a pas le temps de se dérouler que le Conseil Municipal, lequel finance nos recherches, souhaite voir le produit de celles-ci. L'épreuve est rude pour Julie et moi à qui il ne reste justement que trois cartes que nous sommes contraints de passer à notre voisin de gauche ! Pas moyen de conserver le secret d'au moins une carte...


Le Conseil Municipal nous redemande des comptes très peu de temps après et je ne regrette pas d'avoir acquis un ou deux lots pour pouvoir repartir avec au moins une ou deux cartes que je tenterai de garder secrètes...


L'une des phases du jeu, baptisée fouilles, permet de convertir trois cartes gravats qu'on aurait amassées en une carte d'indice issue de la pioche. Allez, j'en fais mon affaire... 


La deuxième carte spéciale du jeu (à dos rouge) est la crue de la Durance. Celle-ci délivre deux indices issus de la pioche : elle les fait remonter à la surface. Ainsi, nous apprenons tous ensemble que ni Marie-Antoinette ni Pierre-Etienne Borel ne sont cuex qui ont caché le trésor ! Vraiment ? Mais non, ç'aurait été trop facile ! En effet, chaque carte comporte de 1 à 4 fleurs de lys, ce qui veut dire que pour éliminer un personnage, il faut avoir vu sa carte quatre fois : une fois avec 1 lys, une avec 2, une avec 3 et une avec 4...


Nous arrivons en fin de première manche sur deux (mi-partie donc), puisque nous avons épuisé la pioche (les deux cartes restantes ne nous permettent pas de constituer le lot de l'enchère mineure qui devait avoir lieu). Nous allons émettre, partiellement ou totalement, pour ceux qui le souhaitent, nos pronostics sur la fiche d'enquête...


Ne possédant que bien peu d'informations en ce qui concernent l'année et le lieu, je laisse les case vides. En revanche, en faisant jouer les probabilités, je décide de cocher Marie-Antoinette car je n'ai vu que deux cartes la concernant (2 et 4 lys), contre trois chacun pour les deux autres personnages. Si mon pronostic s'avère exact, je marquerai 1 point, sinon j'en perdrai 1...


La deuxième manche démarre elle aussi par un draft, à partir de la main actuelle. Et là, je couine !!! En effet, j'avais réussi à conserver entièrement secrètes ces cinq cartes visibles sur la photo (et repérées par un S à côté de leurs croix sur ma fiche d'enquête). Du coup, je vais devoir en faire passer trois à Maitena et je décide, donc, de garder secrètes les deux cartes de l'année 1793... 
 


La phase de draft est savoureuse surtout que l'on ne peut rien écrire pendant cette durée. En même temps, ce second draft requiert nettement moins de concentration puisque les cartes que l'on reçoit de son voisin de droite sont souvent déjà vues. Je n'en ai pas encore parlé mais je tiens à mentionner que les phases de commerce, nombreuses et animées, permettent à Tristan, et surtout Maitena, de tester leurs argumentaires commerciaux..


Les phases d'enchères se succèdent (je m'octroie d'ailleurs la première car elle comportait deux cartes non encore vues résultant de la fin de première manche) et je repère une astuce sympa en phase de vérification du matériel (limite à 8 cartes en main) : je vais pouvoir me défausser face cachée de ces 3 cartes, deux d''entre elles étant les fameuses cartes de 1793... 
 


Alors que je me suprends à récupérer à l'enchère ou au commerce pas mal de nouvelles cartes indices, je couine de voir sortir une carte crue de la Durance qui a pour effet de précipiter la fin de partie : elle élimine les deux cartes de Conseil Municipal, des cartes de cachette d'or et l'autre crue ! Du coup, la partie s'achève par épuisement de la pioche, avec un seul indice révélé...


Nous allons à présent noter nos ultimes résultats sur notre fiche d'enquête, sachant que j'ai l'impression (et je ne suis pas le seul, nous en reparlerons) d'avoir à choisir pratiquement au hasard !!! En effet, alors qu'il ne me restait que 10 cases sans croix (sur 36 !), je n'ai éliminé de manière sûre qu'une seule option (l'année 1791)... 
 


La révélation finale a lieu et le scénario est dévoilé : c'est Pierre-Etienne Borel qui a caché le trésor de Jarjais dans le Temple en 1792. Maitena a trouvé deux critères sur trois, tout comme moi, mais elle l'emporte grâce à un départage à l'argent possédé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ancrage historique du jeu, avec un cachet tout particulier qui incite à se renseigner encore davantage sur cette période de l'Histoire,
-
L'interdiction d'écrire quand nous sommes aux archives : la justification thématique est parfaite et cela apporte une touche originale au jeu,
- Les ressemblances entre les cartes (tons utilisés, nombre de lys, ...) rendant le jeu difficile et peu propice à la mémorisation,
- La qualité graphique des cartes et leur dos bleu ou rouge qui me plaît bien,
- L'ensemble des éléments fournis dans la boîte pour jouer (bloc et crayons).

 

On a moins aimé
- Le hasard non négligeable et qui intervient très souvent : pioche de cartes, cartes à dos rouge, ...
- Les pronostics basés sur trop peu de certitudes avec l'impression que le nombre de croix ne paie pas (j'en ai eu 26, contre 23 à Maitena, 21 à Julie et Tristan),
- La place fixe de premier joueur que j'ai trouvée avantageuse (enchères) alors que certains joueurs n'ont rien pu acheter en plusieurs tours et ont subi le jeu (Julie).

 

Avis des gones
Maitena : "J'ai adoré le jeu, parce que le système était bien et j'ai gagné grâce à l'argent !"
Tristan : "C'était bien mais un peu compliqué pour noter sur la fiche d'enquête".

 


Scores de la partie :

 

Maitena : 3 (-1 à la manche 1 + 4 à la manche 2)
Julie : 0 (0+0)
Tristan : 0 (-2+2)
Ludo le gars : 3 (-1+4)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20
(attention : n'étant jamais fan des jeux d'enquêtes, c'est plutôt une bonne note !)



Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

oscardejarjayes 12/03/2011 10:35



Grand merci pour ce super CR!
Très belles photos, analyse pertinente, et du plaisir à voir que les enfants ont aimé!
Amitiés
Oscar



Ludo le gars 13/03/2011 14:13



Pas de problème mon cher Oscar ! Ton jeu a beaucoup plu ici et il était bien normal que je lui consacre un compte-rendu des familles...


 


A+


Ludo