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20 juillet 2010 2 20 /07 /juillet /2010 08:55

Après-midi ludique avec mon fiston ! On enchaîne trois jeux différents, fort différents d'ailleurs...
Pour commencer, un jeu mixant mémoire, hasard et combinatoire, sous le doux nom de Verflixt und Zugesperrt. Atttchoum !!! Ensuite, je ressors Tyrus, non pratiqué par chez moi depuis 2004. C'est la mode vieux jeux à la maison ces temps-ci... Enfin, deux parties du totalement déjanté Danse des Pythons, avec une règle expert que je vous livrerai dans le compte-rendu. Bonne lecture...

VERFLIXT UND ZUGESPERRT :

 

 

Jeu totalement méconnu sorti en 1998, ce jeu de recherche de trésors à récupérer dans des coffres forts protégés par un code de clés est assez peu réussi, il faut bien le reconnaître...
 


A son tour, on doit consulter une des clés posées face cachée à côté du plateau et tenter de se souvenir de sa valeur. Ensuite, on doit en tirer une autre, la révéler et la placer sur une case autorisée du plateau, si possible...



Tristan vient de placer la clé de valeur 7 en dessous de celle de 8 sur l'une des portes du coffre bleu, ce qui fait un total de 15. Il ouvre donc ce coffre et y récupère une gemme bleue au centre (placée sur ma pile C) libérant une gemme rouge (nous autorisant, donc, à essayer d'ouvrir une porte du coffre rouge)...


Le truc qui marche bien, c'est le bonus accordé en cas d'ouverture d'un coffre : soit on place une nouvelle clé quelque part, soit on retire une clé d'une case et on vide un lieu déjà ouvert entièrement. C'est, à priori, si ma traduction est bonne, la seule manière de vider des lieux déjà ouverts...


Petit à petit, les piles de gemmes se vident au centre du plateau, au fur et à mesure que nous vidons les coffres. A noter le piège vers lequel nous nous dirigeons : qu'adviendra-t-il si aucun de nous ne décide de retirer de clé lorsqu'il en a la possibilité ? Ne va-t-on pas bloquer le jeu ? La réponse est OUI et, lorsque cela se produit (photo ci-dessus), comme je l'avais anticipé, je soupire et décide de m'octroyer le droit de retirer une clé + un lieu en plus de mon bonus...


Je me voyais mieux placé que Tristan, lequel n'avait plus que deux disques sur sa pile A (un vert au-dessus, un bleu en-dessous) alors que j'en avais encore cinq en tout (4 sur ma pile B et 1 sur ma pile C). Mais voilà : je lui explique qu'il aura tout intérêt à vite clore le vert, pour ensuite rouvrir les jaunes et vider ma pile C, puis continuer, un à un jusqu'à vider ma pile B... Il comprend tellement vite et bien qu'il réussit le tour de force d'éliminer 3 de mes disques successivement...


Je réussis quand même à épuiser sa dernière pile et a terminer le jeu avec au moins une de mes piles non vides. J'empoche donc le disque du dessus (un bleu) et on décompte les points, à raison de 6 PV par gemme bleue, 5 PV par gemme rouge, 4 PV par gemme verte et 3 PV par gemme jaune...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le choix du bonus : ajout ou retrait d'une clé, ce qui est fortement marqué par notre souci constant de profit (on a envie d'en rajouter, au cas où...),
- Le système assez original de coffres ouvrables en fonction des gemmes visibles et la condition de fin de partie liée à l'épuisement de piles de gemmes adverses
.

 

On a moins aimé
- Le regard sur une clé en début de tour : de la mémoire pure et détournable lorsqu'on profite d'une remise face cachée de clés ayant été défaussées,
- Le blocage du jeu si personne ne retire rien du plateau,
- Le peu de saveur du jeu : aucune envie d'y revenir,
- Le système de scores assez bancal avec cette hiérarchie sur les couleurs,
- L'inutilité des deux petits coffres dans les angles, servant, en théorie, à bloquer ou débloquer des piles avec des cadenas.


Scores de la partie :

 

Tristan (A et D) : 37 (12+15+4+6)
Ludo le gars (B et C) : 31 (12+5+8+6)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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TYRUS :

 

 

Tyrus, c'est le jeu de bluff à la chifoumi par excellence ! Le but est de remporter soit 3 élections de suite soit plus d'élections que son édversaire lorsque 9 auront eu lieu. Pour ce faire, on va placer des marqueurs dans des zones personnelles de conflit (citadelle, marché ou temple), voire aller taquiner son adversaire sur les siennes. Le principe est que les prêtres anéantissent les marchands, les marchands anéantissent les mercenaires et les mercenaires anéantissent les prêtres. Chifoumi, quoi...
 


La première élection se déroule sur les marchés et nous avons chacun placé 3 marqueurs sur le plateau (tous sur les marchés mais ce n'était pas obligatoire). Tristan, en marron foncé, a placé 6 marchands chez lui défendus par 7 mercenaires (en haut) contre mes 10 prêtres. Bilan : il totalise 3 marchands vivants. En bas, les 5 prêtres que Tristan a placé dans ma zone ont tué mes 3 marchands. Bilan : j'ai 0 marchand vivant. Il gagne donc la première élection (voir les échelles à droite)...



Deuxième élection, toujours sur les marchés, remportée à nouveau par Tristan. Grosse urgence pour moi : il ne faut pas qu'il remporte la suivante, sinon il a gagné la partie...


Même si Tristan a eu du mal à se souvenir de qui tue qui et où mettre les marqueurs (chez lui ? chez moi ?), il a globalement bien compris le système et réussit mieux que son père...


Au prix de dépenses certainement excessives (deux marqueurs 10 quand même !), je remporte la troisième élection si importante...


La quatrième élection est remportée par Tristan, lequel mène à présent 3 élections à 1 seule...


Ouf ! Je remporte la cinquième élection qui s'est déroulée sur les temples...


La sixième élection, sur les citadelles, se conclut sur un match nul... 


Il ne reste que 3 élections et Tristan est clairement le mieux placé avec 3 élections à 2 en sa faveur...


Je remporte la septième élection, sur les marchés, ce qui nous place à égalité parfaite. Il reste deux élections...


Yes ! Je remporte la huitième élection, grâce à un joli p'tit coup : Tristan place un prêtre chez lui, je réponds par un mercenaire de valeur 4 au même endroit, il ajoute un prêtre chez lui, je poursuis donc mon attaque avec un mercenaire de valeur 3, il termine en ajoutant un nouveau prêtre, sans se méfier du fait que je n'avais encore aucun marqueur chez moi... Je termine en plaçant, donc, un prêtre de valeur 10 chez moi, non attaquable puisqu'il a fini de jouer...


Il reste une ultime élection et elle va être le théâtre d'un grand moment, plein de finesse, très bien anticipé par Tristan. Je m'explique : si je gagne l'élection, je gagne la partie, mais si je la laisse gagner à Tristan, je vais certainement gagner la partie quand même, grâce au départage des égalités (le plus grand total sur les trois marqueurs restants cachés devant soi). Du coup, à moins qu'il gagne l'élection avec de faibles marqueurs, je vais gagner la partie... 
 


Révélation de la neuvième élection et Tristan sidère son père : il a joué des faibles marqueurs pour préserver ses chances en cas d'égalité et il a même été jusqu'à compter combien jouer chez lui (le marchand de valeur 3) pour tuer mes deux mercenaires (valeurs 1 et 2) ! Du coup, de manière hallucinante, il remporte cette élection avec un total d'un prêtre à zéro pour moi (qui ai aussi choisi d'économiser mes gros marqueurs) !


Le départage se fait sur les trois marqueurs restants à chacun et Tristan, là, n'y peut rien : il ne totalise que 9 points contre 21 pour moi. Il ne pouvait pas espérer mieux et il m'a littéralement bluffé par ses capacités de raisonnement fin explicité ci-dessus... Bravo gamin ! 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du matériel de jeu,
- La pureté du mécanisme choisi par les auteurs,
- Le plaisir généré par le bluff et la tension autour de la table,
- La condition de victoire alternative avec ces satanées 3 élections successives qui contraignent de payer très cher parfois !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté, parfois, pour se remémorer qui anéantit qui et où le placer...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (marron) : 4 élections (reste : 9)

Ludo le gars (beige) : 4 élections (reste : 21)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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DANSE DES PYTHONS :

 

 

Jeu stupide dans lequel il faut faire sortir les 5 trésors enfichés sur son python coloré avant qu'un autre n'y parvienne ! Ca c'est la règle de base, livrée avec la boîte...
 
Petite démonstration en vidéo, juste après que j'ai laminé Tristan sur 2 manches jouées avec la règle experte de ma conception : on enfiche un seul trésor chacun et le premier à le sortir en rajoute un (total : 2), puis le premier à sortir ce qu'il a sur son python en rajoute un, et ainsi de suite, jsuqu'à ce qu'un joueur réussisse à sortir ses 5 objets en premier... Une sorte de jeu en plusieurs manches dans la lignée de la règle d'épuisement des poules au Fou Volant (règle inversée)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le stress généré par ce jeu, lorsqu'on croit l'objet sorti alors qu'il lui reste encore la langue du python à passer et qu'il... retombe !
-
La règle experte, permettant de jouer plus longtemps, avec une tension progressive et très très agréable,
- Les deux possibilités de prise des objets : face avec crans sur l'épée, face sans aucun cran (on peut imaginer de contraindre les meilleurs à jouer avec la face sans cran).

 

On a moins aimé
- La fragilité de l'ensemble, en espérant que mon jeu résiste à l'épreuve du temps...
- Les dérives possibles dans le maniement de l'épée (maintien avec le doigt, poussée contre le python).

 


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Manche 2 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 10 minutes / manche (règle experte)

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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