Il y a quelques semaines, je vous expliquais ici-même qu'en tant que professeur des écoles stagiaire, je me devais de faire réaliser à mes élèves une production ludique sous contraintes, dans le cadre de l'élaboration de mon mémoire professionnel.
Les vacances de Noël étant passées par là, je n'avais pas encore fait de retour sur cette expérience. Cela est à présent chose faite : lisez plutôt les quelques lignes suivantes concernant 4 jeux sur les 6 produits...
![]() Réalisé par un élève de chaque niveau, ce jeu de parcours requiert l'usage de 2 dés et s'apparente fondamentalement à un jeu de l'oie (jet de dés, avancée de pions, cases spéciales). Rien de bien innovant donc, mais une réalisation soignée et un plaisir évident pour les enfants à le pratiquer... | ![]() Réalisé par un élève de chaque niveau, ce jeu au nom bien connu tente de simuler un match de football. L'usage de dés est requis et le nombre de pions n'est pas conforme à la contrainte (23 au lieu des 24 imposés). Les règles s'avèrent assez floues, bien que l'on ait travaillé sur les points à expliciter (préparation du jeu, ...). Un jeu quasiment injouable malheureusement, en dépit d'un vrai travail graphique et une recherche thématique forte. |
![]() Réalisé par un élève de chaque niveau, ce jeu m'est apparu au départ très peu pertinent, car parfaitement conforme au jeu millénaire. En réalité, la règle fait preuve d'un certain intérêt, puisque les enfants ont imaginé que les dames pouvaient avoir une hauteur de 3 pions maximum et que la distance de déplacement était fonction de cette hauteur (2 en cas de dame de hauteur 2, 3 pour une dame de hauteur 3). Au final, on obtient un jeu malin qui s'inspire clairement d'un autre, mais qui a su tirer partie des contraintes (taille du plateau, nombre de pions). | ![]() Réalisé par une élève de CE1 et deux de CM1, ce jeu est le seul jeu de lettres produit avec le matériel imposé. En fait, il s'agit plus d'un casse-tête slitaire que d'un vrai jeu de société. Basé sur le principe des mots cachés, celui-ci demande aux joueurs de retrouver 3 mots dans une grille ; le problème, discuté avec les élèves, étant ce non-renouvellement des parties (les mots sont figés). Deux aménagements de règles sont étudiés : ne pas figer les mots (cases à découper pour obtenir un plateau modulaire) ou, plus facile à adapter, obligation de trouver un mot à son tour, de le recouvrir, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse pas jouer, faisant gagner le joueur précédent. |
Au final, je constate surtout la quasi-impossibilité pour les élèves de se démarquer des classiques : jeux de l'oie, jeu de dames, jeux connus (buteur, mots cachés, ...). La prédominance du dé, les systèmes de déplacement (dés, façon dames, façon parcours, ...) ou encore la non-découpe du plateau conduisent à des productions ludiques mimétiques. On aurait aimé que certains s'enhardissent à imaginer des choses divergentes lors de la conception :
- Découpe du plateau en 64 cases pour obtenir un jeu modulaire,
- Création de labyrinthes,
- Utilisation de l'autre côté du plateau,
- Utilisation de la 3D ?
- ...
Mais la vraie question est plutôt à orienter comme suit : comment aider les enfants à développer leur créativité ludique sans retomber dans des stéréotypes ? Difficile de répondre directement. Le sujet mérite d'ailleurs que je creuse la question lors d'un prochain stage, en essayant premièrement d'élargir encore leurs connaissances ludiques et, deuxièmement, en faisant évacuer véritablement toute idée de limitation créative. C'est à ce prix, certainement, que les productions ludiques futures pourront être originales.