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23 janvier 2010 6 23 /01 /janvier /2010 11:40

Le troisième Festival des Jeux de Villefranche sur Saône a eu lieu ce week-end, au profit de l'association Docteur Clown, et nous avons donc passé beaucoup de temps à faire jouer les visiteurs. Ceci dit, nous avons aussi réussi à passer un peu de temps sur d'autres jeux, pas forcément adaptés à un public de passage, et je vous propose donc deux comptes-rendus : le premier, joué avec des visiteurs résidant non loin de Villefranche et donc de potentiels adhérents des Ludophiles, sur Atlantis, un très très bon Colovini pas encore assez joué par chez nous ; le second, joué avec des amis ludophiles de longue date, sur Vasco de Gama, le jeu le mieux noté à l'issue du dernier salon d'Essen. Et là non plus, on ne peut pas dire que j'ai été déçu : un mariage heureux et harmonieux entre le meilleur de Puerto Rico (ambiance, thème), Agricola (choix d'actions limitées, planification) et Cuba (ambiance, look général). Mais ce qui fait le sel de ce Vasco de Gama, c'est également et surtout un régal d'originalité, d'ergonomie et d'élégance. Miam...

ATLANTIS :

 

Ce jeu de Colovini, qu'on pourrait prendre, à tort, pour un dérivé purement commercial de Cartagena, propose aux joueurs de s'enfuir d'Atlantis avant que celle-ci ne soit recouverte par les eaux...
 


Petite vue de la mise en place du jeu, avec le cheminement à effectuer avec ses personnages pour rallier l'île depuis Atlantis. Certaines piles de tuiles, sur le chemin, sont de hauteur 1, d'autres de hauteur 2...



La partie a cette fois démarré et le jeu est bien sympa, fluide et rapide : on joue une carte pour rejoindre la prochaine destination d'un de ses pions. Suivant ! Certes on peut aussi, préalablement, troquer une tuile contre des cartes, mais ensuite c'est clair...


Les discussions vont bon train, avec les trous d'eau qui se forment au fur et à mesure que les tuiles sont prises par les joueurs. Sachez qu'on paie, pour chaque trou d'eau, la valeur la plus faible parmi celles entourant la zone d'eau. Et on en paie en tuiles (ou cartes), ce qui laisse imaginer clairement que les gains ne sont pas fantastiques...


Le premier joueur à avoir amené un de ses pions sur l'île est JP, avec un pion noir. Maud, en rouge, et moi-même, en bleu, sommes en embuscade. Rappelons quand même l'importance d'arriver rapidement : on pioche 2 cartes en fin de tour au lieu d'une...


Il n'aura pas fallu longtemps pour que nos premiers pions rejoignent celui de JP. Plus que celui, blanc, de Laurence et on sera au complet, prêts à faire arriver le second...


Nous sommes à présent tous les4 sur l'île et l'issue de la partie va se jouer sur la capacité de chacun à gagner plus de points en déplaçant ses pions que ce qu'on avait déjà en poche...


L'utilisation des ponts permet de ne pas payer le coût des zones d'eau. Aussi, après que JP et moi-même avons utilisé le nôtre c'est au tour de Maud de se servir du sien pour se favoriser un peu... 


La partie ne va pas tarder à se terminer comme en témoigne la présence de 2 pions sur 3 par joueur sur l'île d'arrivée. En ce qui me concerne, on le notera au vu de la position de mon dernier pion, je me fous de n'en faire arriver que 2, le but étant d'avoir le plus de points, pas de faire survivre tout le monde...


La partie vient de s'achever avec l'ultime arrivée du 3ème pion de JP et nous allons procéder au décompte, en veillant à comptabiliser les frais des pions non arrivés. Comme nous avons payé les frais zone d'eau par zone d'eau jusqu'à maintenant, nous faisons de même pour la fin de partie, payant 1 point par ci, 3 par là, etc...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu et son élégance, assez coutumière d'ailleurs chez ce fameux Colovini,
- L'obligation de courir sur ce chemin, tant pour être rapidement au but et piocher 2 cartes que pour éviter, tant que faire se peut, les trous créés par les adversaires,
- Le renouvellement des parties avec les tuiles disposées aléatoirement
.

 

On a moins aimé
- Le côté un peu fade du matériel de jeu (en tout cas sur cette table blanche).


Scores de la partie :

  Tuiles Cartes
Coûts finaux Total
Maud (rouge) 29 5 -2 32
Laurence (bleu) 11 5 -2 14
JP (noir) 12 13 0 25
Ludo le gars (bleu) 42 9 -14 37

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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VASCO DE GAMA :

 

Ah, le voilà ce fameux jeu calssé premier au classement FairPlay d'Essen... Un jeu au look bien sympa, même si ce que j'en avais entendu m'inquiétait quelque peu : un jeu aux multiples façons de marquer des PV. Ouf, en fait ce ne sera pas le cas :-)))...
 


Le plateau paraît, au départ, assez austère, mais en fin de compte, ce qui reste le plus c'est qu'il est hyper-fonctionnelle et surtout vraiment très ergonomique. En effet, tout y est clairement mentionné et bien pensé. Très très bien...



Nous venons de réaliser la première phase sur les trois que compte chaque tour (sur 5) : la programmation de nos actions via des marqueurs numérotés. Ici, on peut voir l'une des 4 zones dans lesquelles on peut se positionner, à savoir l'enrôlement de marins. Le coût associé est très bien pensé : on paie un réal pour prendre au maximum tous les marins d'une couleur, 3 pour deux couleurs, 6 pour trois couleurs et 10 pour les quatre couleurs dans une même enceinte de recrutement. A noter que le prix d'un capitaine sera égal au nombre de marins enrôlés ce tour (donc, attention à la gourmandise)...


Cette vue générale en fin de première phase permet de voir que nous avons placé nos jetons colorés avec un numéro dessus dans chacune des 4 zones du plateau : en haut à droite celle de l'enrôlement de marins, en bas à droite l'hébergement de personnages importants avec des bonus associés ou des lots de réals, en bas à gauche l'acquisition de projets de construction de navires et, en haut à gauche, les expéditions lancées vers les destinations effectivement atteintes par Vasco de Gama. La partie centrale sert de recueil des réals + des numéros d'actions avec un système de gratuité, ou pas, sur lequel on va revenir...


La zone des numéros. Au début, on tire une tuile (à gauche) qui indique la valeur initiale de la gratuité des actions : ici 7. Ensuite, au début de la phase 2 (réalisation des actions), on tire la tuile suivante (celle de droite) et on applique l'ajustement indiqué : ici +2, ce qui signifie qu'on décale de deux cases vers la droite le marqueur blanc. Toutes les actions à compter de la numéro 9 seront gratuites, toutes celles d'avant étant payantes, à hauteur de l'écart entre leur numéro et 9...


Maud réfléchit à la réalisation ou non de son action en cours, sachant que les numéros sont appelés dans l'ordre. Si une action n'est pas faite, on empoche un dédommagement en réals plus ou moins élevé. A noter qu'on commence à bien voir l'importance d'anticiper sa propre chronologie d'actions (enrôler des marins et construire un navire, avant de lancer une expédition) et à se rendre compte qu'il ne faut pas arriver trop tard dans une zone (nombre d'espaces limités et ordre des numéros)...


Une fois les actions réalisées, ou pas, la situation générale a changé, notamment avec le lancement de 3 expéditions : une rouge (Pierre) et une bleue (Ludo le gars) sur la troisième ligne et une noire (Romain) sur la deuxième. Nous allons aborder la 3ème phase du premier tour : la navigation, c'est-à-dire des gains associés aux expéditions lancées + décalage en cas d'escale complète (ligne remplie). C'est le cas ici pour la deuxième ligne, avec la montée d'un cran du navire marchand n'appartenant à personne, au détriment du bateau de Romain qui va être éliminé. Vicieux système, surtout si l'on gère bien le positionnement des navires marchands envoyés grâce au personnage Girolamo Sernigi..


En fin de tour, j'ai devant moi les deux personnages que j'héberge avec des pouvoirs particuliers. Le premier, le roi Manuel 1er du Portugal, me permet de disposer d'une action supplémentaire par tour (marqueur bleu avec blason). Le second, Francisco Alvares le prêtre, m'a rapporté un missionnaire blanc lorsque je l'ai pris et un deuxième en fin de tour. Ce personnage me paraît fondamental deux fois dans la partie, histoire de cumuler 4 pions blancs, les seuls que l'on ne peut enrôler dans la zone des marins et nécessaires pour envoyer des navires requérant 5 membres d'équipage... 


Cette partie est savoureuse à souhait, avec trois ludophiles devenus des amis au fil du temps. Dans l'ambiance de Festival des Jeux, en soirée, on a passé un très très bon moment, sur un jeu top nickel...


Le deuixème tour est déjà engagé et voici comment chacun s'est positionné avec ses marqueurs colorés en prévision des actions à réaliser. Ca commence à être chaud côté réals...


Fin de la phase de réalisation des actions et seules deux nouvelles expéditions ont été lancées (une noire, encore en bas, de Romain, et une jaune, en deuxième ligne, de Maud)...


Planification des actions du troisième tour et le jeu devient de plus en plus fin, notamment parce qu'après la réalisation de ces actions, il ne restera déjà plus que deux tours... 
 

Comme cette petite séquence en témoigne, les discussions vont bon train pour tenter d'influencer ses petits camarades qui, oh les vilains, essaient de vous mettre des bâtons dans les roues...


Fin de la deuxième phase du troisième tour et le nombre d'expéditions s'envole : 3 noires, 2 rouges, 2 jaunes mais plus qu'une seule bleue... 


La phase de navigation a eu lieu et il ne reste plus qu'une seule jaune par rapport aux deux précédemment citées. En ce qui me concerne, je ne me formalise pas trop de ma faiblesse relative en cette zone, car je possède de l'avance sur la table pour les deux tours à venir et c'est bien là que va se jouer la partie... 


Voici donc comment se traduit mon avance sur la table : pas moins de six marins (en 4 couleurs !), deux capitaines et deux personnages hébergés : Girolamo Sernigi (l'envoyeur de navires marchands) et Bartolomeu Dias (le chef). Ce dernier me plaît bien avec son apport en PV et la place de 1er joueur... 

Le quatrième tour est assez suréaliste avec de la grosse prise de risque sur les numéros ! Ici, Pierre tente de prendre le n°6 alors que le marqueur blanc est sur la case 12 ! En même temps, il n'a pas le choix : c'est le plus grand numéro parmi les restants... 


La phase de programmation du 4ème tour est achevée et cela se passe de manière très fluide car chacun sait mesurer exactement ce qu'il faut qu'il fasse. Ainsi, j'ai choisi de recruter des marins, d'envoyer des expéditions (j'ai déjà les projets devant moi) et de miser sur deux personnages... 


Ah... Ca fait plaisir ce genre de réussite dans le jeu : pas moins de deux expéditions lancées en même temps, de manière très précoce dans la phase 2 de ce tour, au nez et à la barbe de mes camarades, avec la prise de cases d'une même escale (celle d'en haut) alors que certains avaient prévu d'y aller (mais ils ne pouvaient le faire que plus tard dans la phase). Savoureux je vous dis, un jeu savoureux et épique... 


Fin de la phase de réalisation des actions du quatrième tour, effectuée sans aucune mauvaise surprise pour moi et on va donc procéder à la phase de navigation. Il ne restera plus qu'un tour et, pour le coup, je ne sais pas trop comment le rentabiliser sachant que oui j'ai un peu d'avance, mais pas grand-chose de potentiel pour ne pas perdre mon temps. Gêner les autres ? Jouer les personnage s? Envoyer une ultime expédition ?... 


Vue des scores avant d'attaquer le dernier tour et on constate aussi que je maintiens ma confiance en Bartolomeu Dias et ses 2 PV, alors que Pierre a enfin réussi à s'adjuger les faveurs de Francisco Alvares et ses missionnaires tant désirés... 


La dernière phase de programmation a eu lieu et chacun lance ses dernières cartouches. On remarquera que Maud ne pourra envoyer aucun expédition (pas de marqueur jaune), suite aux deux coups successifs de Pierre et moi-même (juste pour la gêner en ce qui me concerne)... 


Les actions ont été résolues et je viens de couiner et surcouiner car j'ai oublié de me prendre un second capitaine, ce qui fait que j'ai gâché complètement mon dernier tour en n'envoyant qu'une expédition stupidement ! Les scores se sont resserrés à fond et comme Romain a pris Bartolomeu Dias, il va me passer devant in-extremis alors que j'aurais dû être assez paisible... 


La zone des bateaux avant la phase de navigation et on peut voir que ça va en rapporter des points ! Ceci dit, cela va se jouer sur pas grand-chose, certainement, pour l'issue de la partie car je suis assez bien lôti visiblement, comme Romain d'ailleurs. Bien malin ou bien calculateur, celui qui sait précisément qui l'emporte... 


Ca y est, la partie est terminée et mes craintes se révèlent complètement : Romain et moi terminons sur la même case : la 64 ème avant le bonus de l'argent pour lequel, sachez-le, on aura les mêmes points : 2 ! Mais, alors, départageons nos positions à l'égalité. Comme j'ai deux bateaux encore en jeu, contre un seul pour Romain, je vous dis qui gagne ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ergonomie fantastique du matériel de jeu et la règle ultra-claire et bien agencée (bravo !),
- La fluidité magistrale et l'enchaînement parfaitement cohérent des phases de jeu,
- La tension, palpable à tout instant, et qui monte en puissance au fur et à mesure que la partie avance,
- Les coups d'enfoirés que l'on peut faire aux petits copains,
- L'anticipation des tours à venir, son obligation de prévoir stratégiquement son jeu
, sans que celui-ci soit perturbé par des cartes d'action comme trop souvent dans les jeux,,
- L'originalité de trois mécanismes au moins : la programmation avec des numéros, la gratuité de certaines et le coût des marins,
- Le côté épique du jeu, avec une très bonne immersion dans le thème et la sensation de partager une aventure.

 

On a moins aimé
- L'imprécision de la règle concernant le personnage de Girolamo Sernigi : son bonus est acquis au joueur qui l'héberge même s'il n'a pas renouvelé son hébergement ce tour-ci,
- Des scores trop serrés à mon goût (j'espère que c'est juste conjoncturel).


Scores de la partie :

  Piste de score Livraison ultimes
Réals Total
Maud (jaune) 53 0 2 55
Pierre (rouge) 61 0 2 63
Romain (noir) 64 0 2 66
Ludo le gars (bleu) 64 0 2 66

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 3 heures

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

el grillo 25/01/2010 09:39


Oui c'est proche Ludo mais je répondais à ça: "Autrement dit, en début de phase 3, le joueur qui l'héberge ajoute un navire marchand sur la zone d'expéditions." qui pour moi sous entendait qu'on
plaçait systématiquement un navire en début de phase 3 alors que si le personnage est choisi par un adversaire, il a le choix de le jouer immédiatement, en ce cas, pas de placement en début de
phase navigation. Une tuile marchand max par tour seulement. Bon c'est vrai, c'est un peu du gros calin pour les mouches mais bon...
J'y ai rejoué à 3 ce week end, et grosse partie à nouveau, score moins étriqué because j'avais une petite expérience du jeu par rapport à mes partenaires donc si ça peut rassurer... mais que c'est
bon... l'un des tout meilleur d'Essen 2009 d'une édition très relevée


Maud 24/01/2010 21:49


Mais ne me filme pas quand j'insulte mes petits camarades, bon sans... Déjà que tout le monde sait que je suis une râleuse, ils vont croire en plus que je suis désagréable ! (et ça, c'est faux...
parce que râleuse, bon, je ne peux pas trop m'en défendre...)
Excellent jeu en tous cas, et excellente partie. Ca m'a fait bien plaisir de rejouer avec toi !


Ludo le gars 24/01/2010 22:49


Alors, déjà, on dit bon sang et non pas bon sans. Tu t'y connais en français toi ?
Alors, ensuite, j'ajouterais bien que tu ne vas pas essayer de fraire croire que ces quelques 38 secondes prises au hasard de notre partie ne seraient pas révélatrices de ton attitude durant
celle-ci ? Ce serait un hasard bien improbable non...
Alors, enfin, je t'avoue que je suis bien content également d'avoir rejoué avec toi, d'autant plus que la partie n'a pas duré 5 heures, pour une fois que tu daignes jouer vite, on te remercie...


A bon entendeur...


el grillo 23/01/2010 17:12


Ce n'est pas exactement ça me semble t'il. Si un joueur chipe cette action, il devient propriétaire de Sernigi et prend la tuile marchand du sommet de la pile et peut la jouer de suite ou attendre
le début de la phase navigation. Si personne n'a pris ce rôle, le joueur possédant Sernigi joue cette action début de phase trois. En gros, une tuile est jouée par tour. Il y a pile le nombre
de tuiles pour ;)
Excellent jeu en tous cas


Ludo le gars 23/01/2010 17:19


Ben... c'est pareil mais dit différemment
Mais je persiste à trouver étrange que les rédacteurs de la règle, pourtant excellentissime au demeurant, n'aient pas rédigé le pouvoir bonus de ce personnage de la même manière que les 3
autres.
Hâte d'y revenir................................


dortmunder 23/01/2010 12:43


Concernant le personnage de sernigi les bateaux neutres mis à l'eau le sont uniquement lorsque un joueur adverse ou soi même joue un pion action dessus;en l'occurence (si j'ai bien tout compris),si
on l'heberge,que personne ne le prend et que l'on ne joue pas de pion action dessus,il n'y aura pas de bateaux supplémentaires affectés sur le plateau.


Ludo le gars 23/01/2010 15:22


Salut,

Ah, ce fameux Sernigi... Tout d'abord sache qu'on a joué cette partie comme tu le mentionnes : le bonus de Sernigi ne nous était alloué qu'en cas de nouvel hébergement (réacquis via un pion ou
nouvel hébergement). Maud, qui nous avait expliqué la règle, avait bien spécifié cette différence par rapport aux autres personnages dont le pouvoir était récurrent.
Mais cela me choquait (et mes adversaires aussi) car je trouvais ce perso moins puissant que les autres. Du coup, j'ai posé la question sur le net, sur Tric Trac et sur le BoardgameGeek : ici et là. Et la réponse est sans appel : ce personnage, comme les trois autres, permet
au joueur qui l'a devant lui de bénéficier de son pouvoir à chaque tour, qu'il vienne de l'héberger, qu'il ait reconsacré une action à ça ou pas. Autrement dit, en début de phase 3, le joueur qui
l'héberge ajoute un navire marchand sur la zone d'expéditions.


deepdelver 23/01/2010 12:12


Ravi que ce jeu te plaise, il fait également partie de mes coups de coeur. Par contre, les scores sont toujours aussi serrés. Et j'ai l'impression que tu as commis une erreur pour Dias : il permet
bien de marquer 2 PV/tour, mais il ne donne pas d'argent, il permet seulement d'être le premier à choisir son jeton d'action.


Ludo le gars 23/01/2010 12:23


Salut,
En fait j'ai fait l'erreur en écrivant le CR
On avait bien joué comme il faut... Je corrige, merci.

Ludo