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14 avril 2008 1 14 /04 /avril /2008 12:40

Nouvelle soirée jeux ludophile et deux nouveaux jeux découverts ce soir, avec un sentiment général franchement positif. Aquaretto, tout d'abord, la nouvelle mouture de Zooleretto, vainqueur du Spiel des Jahres en 2007, et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette version numéro 2 est supérieure à la première pour plusieurs raisons. Ming Dynastie, ensuite, sorti pour Essen chez le toujours aussi efficace éditeur Hans Im Gluck, un jeu très original et très prenant, à revoir forcément, au moins pour mieux se rendre compte de nos pitoyables erreurs de débutants...

Une très bonne soirée donc...

AQUARETTO : 

 
Exactement comme son grand frère, Aqueretto propose une boîte totalement désuette, avec son dauphin souriant... Heureusement, nous ne nous arrêtons pas là et nous attaquons une partie franchement prometteuse avec pas mal de nouvelles possibilités par rapport à Zooloretto...
 

Voici mes acquisitions du premier tour : 1 otarie mâle et 1 pingouin femelle. L'une des meilleures idées de cette version est la non contrainte des enclos : on place ses tuiles comme on l'entend, chacun devant faire très attention à ne pas compromettre ses possibilités d'expansion d'une espèce...


Chacun d'entre nous a acquis sa première série de tuiles. On notera que Sylvain, en haut à gauche, prend directement de gros risques, avec l'acquisition de 3 tuiles de 3 espèces différentes. Des risques ? Oui, car sauf avec la construction d'une extension (coût de 2 pièces), on est limité à 3 espèces différentes par joueur...

L'ambiance est très sympathique, les tours s'enchaînent avec une fluidité remarquable et on retrouve dans Aquaretto un peu de la saveur et de la tension que l'auteur avait distillé dans son très bon California (bien plus tendu et interactif que Zooloretto). Ah, je sens que je vais aimer...

Mon enclos commence à devenir attractif avec ses 3 espèces différentes, chacune pouvant espérer croître sans trop de problèmes. A noter qu'une des bonnes trouvailles de cette version est la présence de pions personnel du parc aquatique, dont on récupère un membre à chaque fois que l'on atteint 5 membres de la même espèce. Ce personnel peut avoir 4 fonctions dans le jeu (gardien, caissier, dresseur ou manager), et tout l'art est de faire le bon choix en fonction de la spécificité de son pleau individuel...

Ambiance de plus en plus calculatoire autour de la table, particulièrement entre Marc et moi, au coude à coude pour espérer revenir sur Fabien qui semble mener le bal avec sa ferm aux crocodiles. Quant à Sylvain, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il n'a pas eu peur de charger son dépôt et que le nombre de points négatifs qui l'attend ne sera pas négligeable. A noter, également, que de mon côté, je viens de réussir une énorme boulette, très bêtement, en plaçant une 4ème espèce trop près de mes otaries : celles-ci ne pourront s'étendre qu'au prix d'une nouvelle extension fort coûteuse (et comme c'est très tendu au niveau argent, je couine !)...

La fin de partie est extrêmement proche puisqu'il ne reste plus que 4 tuiles dans le sac. Nous ne sommes plus que 2 en courses : Marc et moi. Et il reste 5 places sur les barges de bois. Du coup, soit on va tout placer et attaquer la première tuile de la pile marquée du disque rouge (fin de partie immédiate puisque fin de manche), soit on va se limiter afin d'avoir une manche supplémentaire pour espérer revenir sur Fabien. Les calculs sont légions. En ce qui me concerne, je ne suis pas mécontent de récupérer la barge ci-dessus me permettant d'encaisser moult points. J'espère à présent que Marc ne va pas rajouter une 3ème tuile à sa barge car sinon il clôt la partie sans que je puisse replacer mes otaries présentes dans mon dépôt...

Marce tente le coup de poker de la partie en piochant quand même la première tuile de la pile de fin. Les choses sont claires : soit il obtient un pingouin et il passe devant Fabien in-extrmis, soit il pioche autre chose et c'est Fabien qui l'emporte. Dans tous les cas, je perds et je couine car j'étais on ne peut mieux pour revenir sur Fabien et le doubler certainement assez largement grâce à mon dépôt parfaitement en phase avec mes bassins en cours. Et Marc pioche... un pingouin !!!  Il jubile à cette vue et s'apprête donc à positionner toute sa barge sur son plateau en recomptant les points pour être sûr...

Le plateau individuel de Sylvain une fois la partie terminée...

Le plateau individuel de Marc : impressionnant !

La ferme aux crocodiles de Fabien : juste un peu court finalement... 

Mon parc aquatique, victime de son dépôt malencontreusement trop chargé (ah, les erreurs bêtes de Tetris...) !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension retrouvée dans ce jeu, plus proche de California que de Zooloretto,
- Le système des pions personnel du jeu,
- Les flux d'argent extrêmement tendus,
- Les enclos non prédéfinis,
- La limpidité du système de jeu : super sympa à jouer,
- La "vraie" durée de la partie comme indiquée sur la boîte ! 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Sylvain : 3 (11 tuiles + 0 de bonus - 8 de dépôt)
Marc : 24 (14+10-0)
Fabien : 23 (17+8-2)
Ludo le gars : 20 (17+9-6)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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MING DYNASTIE :

 
"La dynastie des Ming", un jeu Hans Im Glück sorti pour Essen 2007 et qui avait été qualifié de "classique", voire de "sans intérêt". Finalement, grosse surprise ce soir puisque nous l'avons trouvé "original" et "bourré d'intérêt". Comme quoi...  Le seul point sur lequel on ne peut être que d'accord est la quasi absence de thème.
 

Avant d'attaquer la partie proprement dite, chacun a positionné son prince sur l'un des 3 districts de l'une des 6 provinces. Sylvain jouera les rouges, Marc les jaunes, Fabien les bleus et moi-même les verts. Ensuite, nous avons tous placé 5 membres de notre famille sur les zones de provinces à droite, en prévision de la prise de cartes associées et des déplacements à venir sur le plateau...


Voici ma main de cartes une fois que j'ai fait mon choix en vis à vis de mes pions de famille. Chaque carte me permettra de déplacer mon prince d'un district à un district voisin pour peu que le mode de transport corresponde (le dragon est un joker). Vous aurez noté, au passage, la qualité démentielle des illustrations proposées...

La phase de déplacement des princes s'accompagne de positionnement des membres de famille à partir de leur zone de province colorée. Exemple : si mon prince arrive sur un district jaune, je pourrai acheminer jusqu'à 3 membres de ma famille présents sur la zone jaune à droite. Du coup, entre le placement des membres de la famille à droite, le choix des cartes associées et l'accession au plateau, on a un système à triple détente qui innove vraiment et qui marche du feu de dieu (même si c'est difficile de tout prévoir) ! 

Je n'ai pas encore parlé des monastères présents sur lplateau à raison de 1 par district. Lorsqu'on place des membres de sa famille sur le plateau, on peut en mettre un dans le monastère du district, quitte à en expulser le moin déjà là (il reste alors sur le district). Comme les points de victoire vont se marquer aussi bien par la majorité dans chaque district que par le nombre de moines de chacun, la lutte est sévère et génère de bons moments...

Les décomptes n'interviennent que 3 fois dans la partie (fin des tours 2, 4 et 6). Ici, nous venons de déplacer nos membres de famille lors du tour 2 et nous nous apprêtons à réaliser notre premier décompte. En entame, il va nous fallloir vérifier les majorités, district par district, afin de donner 2 places dans la ville au premier et 1 place au second (les cas d'égalité favorisent le premier, en gros)...

Voici donc la vue du plateau une fois les majorités vérifiées. A ce moment-là, chacun de nous va, province par province, gagner une tuile de province de la couleur concernée par maison occupée dans la ville (une ville = les 9 maisons accolées, regroupant les 3 X 3 maisons des districts). Ensuite, chacun va faire un choix cornélien (avec un set de cartes personnel) : soit il retire ses membres de certaines villes et les repositionnent dans les districts concernés (pour les tours suivants), soit il les laisse et engrange alors des points mais il devra tout de suite les retirer du plateau...

Une vue de la situation une fois le premier décompte achevé. A noter que les points marqués lors des décompts peuvent être variables selon le tour de jeu :
- Monastère : 4 PV quel que soit le tour,
- Maison : 4 PV au tour 2, 3 PV au tour 4 et 0 PV au tour 6,
- Majorité sur une ville : 4 PV quel que soit le tour,
- Série de 6 tuiles différentes : 28 PV au tour 2, 24 PV au tour 4 et 20 PV au tour 6 (10 PV pour 5 tuiles et 1 PV par tuile restante au tour 6)
Pas facile de compter tout ça et d'estimer quand faire un gros coup de score...

Ambiance studieuse pour une partie qui dure déjà longtemps mais où l'on ne trouve vraiment, mais alors vraiment, pas le temps long : c'est du régal !

Personne n'avait réussi de série de 6 tuiles au premier décompte. Je n'étais pas loin d'y parvenir mais ce sera donc partie remise pour le second... Au premier plan, vous pouvez admirer mes tuiles collectées, lesquelles peuvent même me laisser augurer de deux séries complètes (à voir)...

Une vue générale du plateau, une fois les majorités dans les districts réalisées, mais avant la détermination de chacun sur ses intentions de garder ou non sa présence dans les maisons. Le plateau est chargé et vous comprenez donc pourquoi j'ai suggéré (avec une certaine pertinence ;-) de coucher les moines et les pions sur les maisons au lieu de laisser tout le monde debout (à la Carcassonne avec les paysans)...

Bingo pour moi : 2 séries complètes de tuiles, ce qui va me permettre de marquer 2 X 24 = 48 PV ! Je suis le seul à marquer autant, donc c'est bien, mais je vais redémarrer difficilement en prévision du dernier décompte (2 derniers tours) : je n'ai plus que 1 tuile jaune et 1 tuile blanche... Du coup, voyant venir cela, je décide de sacrifier un peu mes points liés au maison et je retire presque tous mes membres de famille afin qu'ils restent dans les districts (et engranger potentiellement d'autres tuiles de province au dernier décompte, au détriment de mes camarades)...

Fabien en pleine séance de triturement de méninges...

Le dernier tour va débuter et la situation, qui m'est à priori favorable, est très stressante car rien n'est jamais vraiment acquis et il faut anticiper des déplacements de son prince pas toujours libre de tous ses mouvements...

Soucieux d'assumer mes priorités, j'opte pour le sacrifice de 2 pions de famille présents dans les zones de provinces colorées, afin de prendre 2 dragons au lieu de 2 cartes qui ne m'auraient pas servi : j'ai ainsi presque toute latitude de déplacement...

Ming Dynastie, ça fait gonfler le bulbe !!!

Je me bats un peu sur les blancs et sur les roses, obligeant mes camarades à ne pas se laisser faire et conservant ainsi de précieuses majorités en arrière-plan (genre les districts verts et oranges). L'ultime décomte va pouvoir avoir lieu et rien ne m'interdit d'espérer une ou deux séries entières de tuiles...

La partie est terminée et il ne nous reste plus qu'à comptabiliser nos derniers points. pour la petite histoire, sachez que je frustre un peu mes camarades en réussissant effectivement deux ultimes séries de tuiles, ce qui me garantit la victoire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le triple effets du positionnement des membres de famille : grande innovation,
- Les choix difficiles entre prendre des points sur les maisons et/ou les monastères, ou les abandonner pour espérer plus plus tard avec les tuiles,
- La tension, palpable, autour de la table, sur ce jeu qui mixe agréablement El Grande et Elfenland, avec un zeste de China,
- Les choix intelligents à faire pour ne pas se battre sur les mêmes couleurs que les copains : on doit essayer d'aller à contre-courant pour ne pas épuiser ses forces pour presque rien.

On a moins aimé
- La trop grande durée de la partie,
- L'anticipation des déplacements quasiment impossible à effectuer tant les choses évoluent (mais avec plus de pratique et un meilleur usage des dragons, cela doit se pondérer),
- Le thème pas vraiment là, même si on peut tenter de le décrire avec ces princes qui convertissent des populations locales à leur solde (ou un truc du genre).
 


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : 162 (30 + 60 + 72)
Marc (jaune) : 140 (20 + 57 + 63)
Fabien (bleu) : 165 (34 + 62 + 69)
Ludo le gars (vert) : 183 (36 + 80 + 67)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Durée de la partie : 3 heures et 15 minutes

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

Ludo le gars 18/04/2008 13:14

Bon, ce que tu décris (l'aspect tarabiscoté, le classicisme allemand) est certes là, mais c'est en vérité bien plus malin et logique que cela semble au premier abord. Oui, les pions peuvent permettre de marquer de différentes manières, mais c'est à anticiper. Oui, le système d'implantation est classique, mais le système de désignation des possibilités de parachutage l'est beaucoup moins : on s'assure des zones de pioche possible (les zones de province) lesquelles détermineront aussi les districts dans lesquels on pourra aller. Pas banal... Et puis, on a des vrais choix : va-t-on placer ses 5 membres de famille dans 5 zones différentes (pour avoir 5 zones de pioche mais on ne pourra en placer qu'un sur le plateau en phase 3) ou va-t-on les concentrer (pour en mettre plus d'un coup sur le plateau mais avec des possibilités de pioche moindres) ?Franchement, si tu as l'occasion (et un peu de temps parce que c'est quand même trop long), redonne-lui sa chance.En même temps, s'il est vrai que tu n'aimes pas trop les jeux de pose de ce genre, c'est clair que tu ne devrais pas trop aimer non plus. M'enfin, peut-être verras-tu au moins que le jeu n'est pas seulement tarabiscoté et classique......Merci du com'

scand1sk 18/04/2008 12:57

Bon, mon avis est plutôt une première impression basée sur une partie à Essen 2007. Je n'avais pas du tout aimé Ming Dynastie, le trouvant tarabiscoté avec ses moyens multiples de marquer des points avec le même pion, et en même temps d'un classissisme "à l'allemande" absolu : placement, déplacement, majorité. Il faut dire que c'est aussi tout à fait le genre de jeu que je n'aime pas beaucoup : très prise de tête sans avoir l'impression de "construire" quoi que ce soit. Par exemple, je n'aime pas non plus beaucoup China.