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4 mai 2008 7 04 /05 /mai /2008 18:25

Neuland est la réédition d'un jeu du même nom, sorti en 2004, dans une première mouture relativement artisanale, chez l'éditeur eggertspiele. A l'époque, cet éditeur, du nom de son fondateur Peter Eggert, n'était pas encore ce qu'il est devenu aujourd'hui : un acteur de choix dans les maisons de production allemandes. Et oui, pensez bien que depuis 2004, eggertspiele a quand même sorti des pièces de choix, comme Antique, Imperial, Hamburgum ou encore Cuba, sans parler de Space Dealer ou Guatemala Café.
Visiblement, cette compagnie qui monte a donc décidé de republier un titre qui devait le mériter, dans un look plus travaillé, plus fonctionnel et peut-être avec des règles revues. C'est à cette dernière version que nous avons jouée ce vendredi, en utilisant la précision traduction de règles de Ludigaume (merci infiniment pour toutes ces nombreuses traductions, régulièrement ajoutées sur ton site François). Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les choses n'ont pas été claires du tout du tout. Nous avons ainsi lu, relu et discuté des points de règles de 21 heures à 23 heures, ne se décidant à attaquer notre partie qu'après avoir statué sur ces fameux points litigieux (la plupart concernant la notion de zone de coûts et le nombre d'actions à dépenser lorsque nous construisons une unité de production distante de la denrée requise pour la construire). Du coup, on n'a pas complètement fini cette partie. Mais je vous la relate quand même...

NEULAND :

 

Particulière. L'illustration de la boîte est plutôt particulière. De même, les composants du jeu ont un aspect particulier : les couleurs choisies, les icones présentes un peu partout, tout ça donne un look fouilli légèrement rébarbatif. J'en suis presque à préférer le look épuré et simple de la première version du jeu (cliquez ici pour voir un exemple de photo du matériel de la première version)...
 


Pour participer à cette partie de découverte, nous avons la chance d'accueillir un belge à notre table, grand amateur de jeux de trains à la 18xx et qui est de passage dans le secteur : merci de ta venue Fred, c'était vraiment sympa de te rencontrer ! A sa gauche, en noir un autre petit nouveau dans notre association : un certain Noé à qui nous reprocherons simplement de n'avoir pas assumé la partie jusqu'au bout :-)))



Une vue de la situation du jeu après un tour plein chacun : jaune (Fred) disposera de 2 denrées pour le tour suivant (bouffe et bois), violet (Noé) en aura 3 (bouffe, bouffe et pierre), rouge (Sylvain) en aura 2 (bouffe et pierre) et bleu (moi-même) en aura 2 (bouffe et laine)...


Fred ajoute une tuile de bâtiment (unité de production) sous les yeux du marqueur de temps orange. Ce dernier est incontestablement la meilleure idée du jeu avec le rythme qu'il génère : à son tour on avance au maximum des 9 cases qui nous séparent de lui car il est interdit de le dépasser. Ensuite, pour le tour suivant, jouera celui qui est le dernier de la file (le marqueur de temps le rejoint alors)...


Fin de deuxième tour, sachant que pour le moment nous avons effectivement joué deux fois chacun. Il est bien difficile d'estimer la position de l'un ou de l'autre, tant on est loin de la fin de partie (placement de 9 blasons sur des bâtiments de propriété) et sachant que certains vont miser sur le placement rapide de blasons (mais en petites quantités : 1 ou 2 à la fois) alors que d'atres vont miser sur des placements moins fréquents mais plus conséquents (3 ou 4 à la fois, une fois les bâtiments 1 et 2 joués par leurs camarades)...


Et hop ! Voici le premier blason placé ! Pour ce faire, j'ai misé sur une chaîne de production relativement courte et accessible, avec : la transformation d'une bouffe en bois (via une cabane de bûcheron), d'une bouffe en pierre (via une carrière) et d'une laine en tissu (via un atelier de tissage). Cette chaîne de production sera couplée plus tard avec du papier et des pièces de monnaie. Dans la chaîne de propriétés correspondantes, la religion, j'ai bâti, pour le moment, une abbaye (contre 1 pierre), laquelle me permet de placer mon premier blason contre la dépense d'un tissu. Voilà, sur cet exemple, résumé l'esprit du jeu...


Une vue rapprochée indiquant que je vais miser dorénavant sur le deuxième bâtiment religieux, à savoir l'église, laquelle nécessitera que je puisse fournir du papier et du charbon...


Il y a pour le moment 4 mines en cours d'exploitation sur le plateau (les empilements de 3 cylindres). Ce système de pioche de 3 cylindres, que le constructeur de la mine place de manière aléatoire, n'est pas le plus satisfaisant du jeu : faut-il vraiment qu'il place aléatoirement les 3 cylindres oupeut-il en choisir l'ordre parmi les 3 piochés ? En effet, avec sur cet exemple, les 4 mines qui ne proposent que du charbon en première place, on est assez mal pour s'en tirer avec des chaînes de production qui nécessiteraient de du fer (gris) ou de l'argent (blanc)...


Fred et Noé se chamaillent pas mal sur cette partie, même si c'est plutôt ce dernier qui tente de profiter des constructions du premier. En fait, une bonne partie du sel du jeu provient de cette quasi-obligation de gêner ses petits copains, en n'hésitant pas à laisser traîner tel ou tel pion sur telle ou telle unité de production...


Petite vue générale alors que Sylvain a lui aussi placé son premier blason lequel requérait laine et papier. Le jeu n'est pas déplaisant mais il nous semble longuet, surtout en ses propres tours, car ceux-ci sont rares, obligent à réfléchir pendant son tour (pas mal de changements et pas de véritable anticipation possible) et sontès cérébraux (on déconnecte entre deux tours et il faut se reconcentrer)...


Mon plateau individuel alors que j'ai placé 6 blasons en tout, ayant réussi à liquider les bâtiments rouges (religion). Si je parviens à placer mes 3 derniers blasons, j'aurais gagné. Mais cela ne sera pas une mince affaire, car je vais devoir me tourner vers une autre chaîne de production (vraisemblablement celle du militaire où le bâtiment 3 apparaît au sommet de la pile)...


Et c'est là que l'on couine un poil : Noé nous dit qu'il doit s'en aller alors qu'il ne reste probablement guère plus d'un, au pire deux tours. Du coup, nous décidons simplement d'arrêter notre partie au moment où le tour de jeu lui reviendrait. Il semble donc que Sylvain, Fred et moi joueront un ultime tour d'un maximum de 9 actions (à moins que l'un d'eux réussisse à laisser son marqueur derrière les autres pour rejouer quelques actions en plus : Fred le fera). 
 


Dernier tour d'actions de Fred, qui parvient au prix d'un enchaînement rocambolesque, à placer 4 blasons à la fois, le ramenant lui aussi à un résidu de 3 blasons. C'était très très juste car il arrêtera son marqueur juste avant le marqueur du temps !


Sylvain a réussi lui aussi à ajouter un bâtiment pour oser 3 blasons et il se retrouve lui aussi avec un résidu de 3. C'est mon tour à présent, et je ne parviens pas à combiner pour construire le bâtiment qui m'aurait permis d'épuiser mes blasons : voici le fameux bâtiment (en bas) et le maximum de ce que je pouvais faire sur le plateau à ce moment-là (j'ai le fer travaillé et le charbon naturel requis pour fabriquer l'épée, j'ai la bouffe également ainsi que la pierre pour construire le bâtiment. Il ne me manque que quelques petites actions, que j'aurais probablement réussies le tour suivant, à moins bien entendu qu'un des mes acolytes ait gagné avant moi...


Une vue générale alors que nous avons arrêté la partie, avec un résidu de 3 blasons chacun, ormis Noé bien entendu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de marqueur du temps, bien innovant, t qui oblige à gérer sa position dans le tour de jeu pour bénéficier des unités de production utiles quand elles sont libres,
- L'obligation de gêner ses camarades tout en avançant soi-même,
- Le côté "gros jeu" de cette production eggertspiele, très différente des autres jeux de la gamme (une spécialité de savoir varier chez cet éditeur ?).

On a moins aimé
- La règle, très loin d'être claire sur plusieurs points : coût pour acheminer des denrées utiles aux construction (zone de coût ?), comptage ou non d'une action pour retirer puis replacer un personnage, empilement totalement aléatoire ou non sur les mines,
- Le look des composants du jeu, faisant mal à la tête :-)
- Les temps morts, liés à des déconnexions / reconcentrations obligatoires mais pénibles,
- La non-pertinence de la découpe en losanges dans chaque hexagone (à moins que l'on ait loupé une règle), 
- L'impossibilité de construire toutes les unités de production car certaines denrées peuvent être non remplaçables (argent raffiné par exemple) et si vous avez misé sur cette chaîne de production et bien, forcément, vous couinez...
- Le système deux "trucs" se changent en "un machin" pour donner "un bidule", poussé à l'extrême et qui n'est pas forcément ma tasse de thé (mais je sais que d'autres adorente genre de choses).


Scores de la partie :

Frédéric (jaune) : 6 blasons placés
Noé (violet) : 3 blasons placés puis abandon
Sylvain (rouge) : 6 blasons placés
Ludo le gars (bleu) : 6 blasons placés


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

Durée de la partie : 2 heures 15 minutes
(on n'a pas fini et il devait rester 30 minutes environ)

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