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27 juillet 2012 5 27 /07 /juillet /2012 14:05

Notre grand week-end en gîte annuel, avec l'association les Ludophiles, s'est déroulé ces 20, 21 et 22 juillet 2012 au domaine de la Sarrasine, château des Tours, à Saint Etienne la Varenne dans le Beaujolais. Nous sommes 25 à 30 mordus du jeu, prêts à passer un excellent moment convivial et à en découdre autour de parties toutes plus sympas les unes que les autres. En ce qui me concerne, en cette première journée, je pratique les jeux suivants : Waka Waka, Firenze, Zooloretto das Würfelspiel et, cerise sur le gâteau, Le Havre !
Un merci tout particulier à Loïc, dit Deepdelver, et à Jean-Marie, dit Zuff, d'être venus passer ces plus de 48 heures avec nous, histoire de célébrer également les 10 ans de mon site internet...


WAKA WAKA :

 

 

Waka Waka vient de sortir chez Kosmos et est basé sur Jambo, sorti il y a quelques années chez le même éditeur, mais nous avans affaire ici à une version multijoueurs retravaillée.  
 


Avec sa main de 6 cartes, on essaie de collecter des ressources pour réaliser des contrats tels qu'imprimés sur le plateau. A noter que les cartes sont soit des cartes de commerce (les 3 de gauche) soit des cartes d'action (les 3 de droite)...



A son tour, on joue de 0 à 3 cartes, sachant que l'on récupérera des cartes ou des pièces d'or inversement proportionnelles au nombre de cartes jouées. Ici, lors de mon premier tour, j'ai joué le Chimpanzé pour prendre une carte de la pioche et regarder les tuiles de denrées d'un bateau, puis une carte de commerce pour prendre possession des tuiles d'un bateau.


Chacun a joué son premier tour de jeu et aucun de nous n'a réalisé de contrat. Ceux-ci, listés en bas à gauche du plateau, doivent être réalisés dans l'ordre afin de progresser du bas vers le haut (niveaux 1 à 5). Le vainqueur sera le premier à avoir réalisé les 5 contrats demandés...  


Sylvie joue avec le pion bleu, Guillaume avec le rouge et moi-même avec le vert (et aussi le verre, évidemment ;-)))  


Petite vue des contrats alors que Sylvie vient de réaliser le deuxième en défaussant une tuile de bijou et une tuile de fruits. Guillaume et moi sommes au niveau 1 après avoir défaussé chacun deux tuiles identiques...  


L'une des originalités bien sympa du jeu est la carte Shaman couplée à celle de Feu des shaman. En effet, si le feu est actif (tuile au-dessus des contrats) on peut défausser 12 ors et payer pour augmenter d'un niveau au lieu de réaliser le dit-contrat). Mais si le feu n'est pas actif, il faut d'abord le retourner à l'aide de la carte Feu des shaman, carte que l'on ne peut pas stocker en main et qui se joue automatiquement (retournement du feu sur l'autre face)...  


Petit exemple de mon tour de jeu : je joue la carte Sage tribal afin de choisir une carte dans la main d'un autre joueur et d'en appliquer les effets (mais sans l'en priver), puis la carte Lanceur de torches afin d'en répéter les effets. On voit bien que la notion de combos de cartes prend ici tout son sens...  


Sans trop de surprises, c'est Sylvie et Guillaume qui atteignent en premier le niveau 5 (j'ai énormément souffert de voir le feu sur son autre face sur la fin de partie, alors que j'avais 12 ors devant moi et une puis deux cartes shaman en main). C'est Guillaume qui l'emporte, grâce à l'or amassé...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le nombre de cartes jouable à chaque tour, inversement proportionnel à la reconstitution de sa main,
- Le système de feu des shaman,
- La possibilité d'appliquer les effets de certaines cartes jouées par les adversaires, en leur payant 1 or.

 

On a moins aimé
- Le hasard hallucinant qui règne : pioche des cartes, moment où le feu se retourne, tuiles cachées sur les bateaux, ...
- Les contrats identiques pour chaque niveau pour tous les joueurs et l'impression que tout se joue, alors, dans un mouchoir particulièrement lié au hasard,
- Le nombre croissant de tuiles disponibles au village,
- Le manque de précisions pour l'utilisation de certaines cartes : la main de cartes d'un joueur doit-elle être révélée à tous ou juste au joueur qui joue la carte Sage tribal ? ...

 

 

Scores de la partie :

Sylvie (bleu) : 5
Guillaume (rouge) : 5
Ludo le gars (vert) : 4

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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FIRENZE :

 

 


Firenze est un jeu d'Andreas Steding, le même qui nous avait déjà pondu des Kogge, Hansa Teutonica ou encore Norenberc ! Excusez du peu... Il me tardait donc d'y jouer et de je dois ici remercier Philippe Lalanne et Ludigaume pour l'excellente traduction des cartes en français (ici) ! Il faut passer quelques heures de bricolage pour franciser tout ça, mais ça en vaut la peine... 

 


Dans ce jeu, chaque joueur incarne un architecte qui devra construire des tours maisons au profit de riches familles du Florence de la Renaissance... Des contrats seront à réaliser par étage (un par couleur de tour), en s'appuyant sur un mécanisme à triple détente : on amasse des pierres dans son entrepôt pour ensuite les empiler sur son chantier pour enfin les consacrer à la réalisation d'un contrat...



Six tours colorées sont dessinées sur le plateau en-dessous desquelles figure un étalage de six cartes avec un coût en pierres de construction (de 0 à 5) dessous. En fait, les pierres servent autant pour bâtir que pour payer ses coûts ! Et en plus, les pierres payées sont replacées sur les cartes précédentes de l'étalage, donc on a affaire à un système plus que vicieux et jouissif...    


Cette partie se déroule à 4 joueurs et elle promet d'être bien tendue, comme en atetste déjà le premier tour réalisé et observable sur la photo précédente. A noter que les effets des cartes peuvent autant être positifs ou négatifs mais que, dans ce dernier cas, on les prend plutôt pour le nombre de pierres qui les recouvrent ou parce qu'on ne peut pas payer...   


Hop, avec la carte Entrepôts en feu, chacun doit défausser trois pierres de construction de son entrepôt...    


Sur mon chantier j'ai une tour blanche de 3 étages et une tour verte de 5 étages en cours de construction, sachant que les coûts de construction se paient eux aussi en pierres !!!    


Ca promet de saigner bientôt avec ces deux cartes de Scandale à evnir (coûts de 0 et de 2 pierres), puisqu'elles font perdre 3PV en fin de partie et qu'elles ne sont pas défaussables tout en occupant une place dans la main ! On ne peut le voir sur cette photo mais la carte de coût 4 est une carte de Tribut sur laquelle je reviens sous la photo suivante...    


La fameuse carte de Tribut, de coût 4, achetée de manière hallucinante et imprévisible par Guillaume, lequel oblige les autres joueurs (car lui n'a pas de tours en cours de construction) à payer une pierre par tour pour ne pas les défausser ! Là où je suis plus que dégoûté, c'est qu'il arrange clairement Sylvie en faisant cela (elle n'a aucune tour en construction non plus) alors qu'elle caracole déjà en tête...    


On peut voir que suite à l'action pourrie de Guillaume je n'ai plus aucune tour sur mon chantier, alors que j'avais bien anticipé cette carte si elle avait été prise après mon tour... Franchement, vous connaissez le jeu à la parisienne ???    


Mon chantier n'aura plus jamais son lustre d'antan et ce n'est ni l'Entrepôt ni l'Atelier qui m'en consoleront... Comme quoi, dans ce jeu, il faut savoir qu'on peut être à la merci de ce genre de coups, lesquels me déplaisent toujours autant...    


Fin de partie, suite au dernier contrat réalisé par Sylvie. Il nous reste à comptabiliser les points liés aux tours (bonus de majorité affichée en haut de celles-ci) et aux cartes en main... Miraculeusement pour lui, Guillaume parvient in extremis à rattraper ainsi sa mère ! Qu'est-ce que ça aurait donné s'il avait mieux joué le fameux coup exposé plus haut et qui me disqualifia clairement ?    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de l'étalage de cartes, avec son coût en pierres qui est redispatché sur les cartes précédentes,
- Le triple enchaînement pour bâtir les tours : stocker des pierres dans son entrepôt, les empiler sur son chantier, réaliser des contrats,
- Les cartes aux effets négatifs qui comptent dans la main : tout est à doser !
- Une certaine élégance globale du jeu, vraiment très agréable...

 

On a moins aimé
- Les possibilités d'attaques vraiment destructrices et quasiment définitives, menées de manière arbitraire,
- La difficulté pour contrôler ce qui arrivera, particulièrement vraie à 4 joueurs (à rejouer à 2 ou 3 pour limiter cela)...

 

 

Scores de la partie :

    

Sylvie (rouge) : 33 (33 sur la piste + 3 de tours - 3 de cartes)
Franck (jaune) : 31 (23 + 8 + 0)
Guillaume (bleu) : 33 (22 + 8 + 3)
Ludo le gars (vert) : 20 (14 + 2 + 4)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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ZOOLORETTO WÜRFELSPIEL :

 

 

Juste avant de manger, une petite partie de Zooloretto das Würfelspiel, jouée sans la variante que je préconisais (interdire de réalimenter les camions pris).  
 


Guillaume (encore !), Jean-Marie, alias Zuff, et Romain m'accompagnent sur cette sympathique partie...



Au premier tour, je récupère un lion et une pièce de monnaie.


Le jeu est très plaisant mais on sent bien que la tension est limitée par l'autorisation de reremplir un camion vidé...  


Les quatre feuilles de score, dans l'ordre de la table...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son évidence même,
- Sa portabilité et sa rapidité,
- L'impression de jouer à un jeu de dés vraiment réussi, basé sur un jeu de plateau connu...

 

On a moins aimé
- La possibilité de reremplir les camions vidés : variante impérative la prochaine fois !

 

 

Scores de la partie :

Guillaume : 10
Jean-Marie : 11

Romain : 15
Ludo le gars : 13

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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LE HAVRE :

 

 

  La soirée se devait d'être consacrée à un gros jeu et on peut dire qu'elle l'a été avec ce Le Havre que Loïc nous expliqua gentiment à Zuff et à moi-même (j'avais bien bossé la règle mais c'est toujours plus agréable avec quelqu'un qui porte un tee-shirt "Pas de panique, j'explique")...  
 


  L'étalage des cartes de bâtiments standards fait déjà un peu peur à l'oeil : on sait les trois constructibles pour le moment, en haut, et on peut anticiper sur ceux qui seront disponibles plus tard et dans quel ordre ! Ca promet de bien se prendre la tête tout ça...



  Oui, il y a du bordel. Oui, c'est clair ça aussi. En-dessous des bâtiments standards figurent les réserves de denrées, lesquelles alimentent petit à petit les quais du Havre en bas. Entre les deux, l'entrée du port où vont transiter nos trois bateaux : le violet de Jean-Marie (premier joueur), le blanc de Loïc et mon vert.


  Ca fait VRAIMENT plaisir de pratiquer ce jeu en compagnie de ces vieux de la vieille des surfeurs du Web Ludique, les deux seuls qui sont venus à l'occasion des 10 ans de mon site ! Merci encore à eux et tant pis pour les autres, ils ont raté un bien bon moment de convivialité...  


  La première manche, sur les 18 que comptera notre partie, est terminé avec l'atteinte de la dernière case atteinte par le bateau de Jean-Marie. Lors de celle-ci, j'ai construit un bâtiment initialement possédé par la ville : une entreprise de  construction. Nous allons payer nos besoins de nourriture de fin de manche à hauteur de 2 marmites, sachant que cette valeur ne cessera d'augmenter jusqu'à la fin de la partie, avec un plafond à 15 marmites !  


  Fin de la deuxième manche, avec le bateau de Loïc sur la dernière case. Pas de nouvelle construction pour moi mais des collectes de denrées, puisque l'on doit choisir entre collecter le contenu d'un quai et utiliser son gros pion pour, notamment, construire. Et comme c'est bien tendu et qu'on ne peut pas tout faire, on doit savoir faire des choix et être dans le bon timing (difficile et de plus en plus difficile d'ailleurs)...  


  Bien, bien, bien, après avoir construit un deuxième bâtiment (un Fumoir à poissons), je suis contraint de contracter le premier emprunt de cette partie, alors que mon bateau a atteint la dernière case du port...  


  Jean-Marie construit des bâtiments à mort et s'en sort pourtant pour nourrir ce qui doit l'être en rentabilisant sa Scierie (il donne de l'or à la place des marmites requises). Loïc semble attendre son heure et il sera bien le premier à construire un bateau de bois pour moins dépendre de la nourriture de fin de tour...  


  Après le Fumoir à poissons, j'investis dans le Fournil, histoire de convertir mes tuiles de blé en pain (valeur de 2 marmites au lieu de 0). De plus, j'espère bien y faire venir mes acolytes, mais pas aussi vite que ça !!! Loïc, en fin connaisseur du jeu, y dépose son gros pion blanc avant que j'ai pu convertir la moindre de mes tuiles ! Et comme il n'y a de la place que pour un marqueur, je vais devoir attendre...  


  Et voilà les deux premiers bateaux construits par Loïc : un bateau de bois pour 3 marmites et un de fer pour 4 en fin de  chaque manche, soit une rente totale de 7 marmites, fort utile pour pouvoir se concentrer sur d'autres axes. A noter qu'il a dû construire un Chantier naval et le moderniser pour en arriver là. Que de planifications permanentes...  


  Après mon premier emprunt, forcément j'en ai pris un deuxième, et du coup, je construis de manière assez logique le Tribunal local, histoire de pouvoir espérer m'en défausser sans en payer le remboursement de 5 ors par emprunt (sachant que j'ai déjà payé 1 or par manche en guise d'intérêts)...  


  Dans ce jeu, on passe énormément de temps à manipuler du pion : quand on collecte les denrées d'un quai, quand on transforme des denrées en d'autres améliorées (argile en brique par exemple), quand on paie un coût de construction, quand on doit régler ses coûts en marmite en fin de manche, et j'en passe...  


  Petite vue générale, en plissant les yeux :-) à mi-partie (fin de la 9ème manche)...  


  Après avoir réussi à construire un bateau en fer, pour récupérer 4 marmites par tour (ouf !), je me bâtis une petite Aciérie, convaincu que mes camarades y viendront et me dédommageront de 2 ors. De plus, je sens venir les bateaux en acier et les besoins qu'ils requièrent...  


  Nous sommes en manche 13 et les bateaux en acier sont de sortie...  


  En manche 17, ce sont les bateaux de luxe qui s'y mettent, ces derniers ne seravnt à rien d'autres qu'à rapporter des PV...  


  Evidemment devrais-je dire, Loïc construit le premier bateau de luxe en payant 2 barres d'acier et 3 énergie, lui qui a passé deux ou trois manches à collecter du charbon qu'il a converti patiemment en coke et du fer qu'il a transformé en acier...  


  Voilà ce qui étonne Loïc : l'étalage de bâtiments standards est totalement épuisé en cours de 17ème manche, et on le sentait venir depuis deux ou trois manches déjà avec de moins en moins de choix possibles...  


  La 17ème manche est terminée et on va payer nos 15 marmites requises...  


  L'ultime manche sert surtout à convertir (via la compagnie maritime) les denrées encore en possession de Jean-Marie et de Loïc, de mon côté je ne le pourrai pas, préférant construire un bateau de luxe et, si possible, un autre en acier...  


  Ca joue au comptable pur à présent avec ces ultimes conversions de denrées en espèces sonnantes et trébuchantes...  


  Le plateau de jeu une fois la partie achevée...  


  La zone de Jean-Marie, avec 13 bâtiments et 1 bateau...  


  La zone de Loïc, avec 11 bâtiments et 4 bateaux...  


  Ma zone individuelle avec 6 bâtiments et 3 bateaux...  

Bilan synthétique :

On a aimé
  - L'hallucinante richesse stratégique du jeu, avec toutes ses imbrications de conversions et de contraintes,
- La diversité des bâtiments proposés, notamment en raison des bâtiments spéciaux, dont seulement un extrait est disponible à chaque partie,
- La simplicité apparente de la règle de déplacement des bateaux et des actions possibles : la complexité est ailleurs,
- Le choix crucial, surtout en début de partie, entre vider un quai et jouer son pion sur un bâtiment,
- La bonne jouabilité à 3 joueurs, chacun jouant ainsi deux ou trois fois par manche, avec la sensation de pouvoir planifier et ajuster ce qu'il avait prévu...

 

On a moins aimé
  - La complexité exponentielle du jeu, avec les bâtiments qui se rajoutent chez chacun et sur lesquels on peut poser son pion, décuplant certes les possibilités stratégiques, mais nous noyant plutôt sous celles-ci, interdisant même aux joueurs les moins expérimentés de faire le meilleur choix malgré un objectif simple (exemple : obtenir beaucoup d'énergie en trois coups maximum),
- L'impression que le jeu y gagnerait vraiment sans son dernier 1/3 de partie...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Francs Bâtiments Bateaux Bonus de cartes Total
Jean-Marie (violet) 41 146 4 0 191
Loïc (blanc) 13 120 54 26 213
Ludo le gars (vert) 4 62 60 0 126

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 


  Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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