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17 juillet 2008 4 17 /07 /juillet /2008 12:10

Dernière journée de notre grand week-end ludophile et ce sont 3 jeux qui sortiront sur la table en ce qui me concerne.
Le premier, certainement déclaré jeu du week-end après les protos wallaciens, est le nouvel incontournable Néfertiti auquel Martin Wallace voulait à tout prix jouer durant ces 3 jours sachant qu'il a constaté que 3 boîtes étaient disponibles et qu'à plusieurs reprises des parties simultanées se sont déroulées. Je convie Maitena à se joindre à nous car elle voulait jouer à "un jeu de grands". J'adapte donc la règle en conséquence en retirant les cartes de personnage et en donnant 5 points de bonus par sceau royal au lieu de 3 (pour les valoriser un peu plus). Très belle partie.
Ensuite, nous avons pratiqué Sentier Marin, dans la même série que Sentier Nature, encore une fois chez Avocette et réalisé par Frédéric Guerrier.
Enfin, nous terminons notre Ludophiles en gîte 2008 par une très sympathique partie d'Edison & Co par équipes de 2. Un jeu vraiment décrié à tort de-ci de-là sur le net...

NEFERTITI :

 

Vue initiale de cette partie, très sympathique pour moi car cumuler Martin Wallace et ma propre fille sur une même partie et bien ce n'est pas forcément du classique... Le marché fermé, en début de partie, est Louqsor et on peut commencer à jouer..
 


Premier marché fermé et premier encaissement de points et/ou de cartes : 2 chaises étant présentes, un seul et même joueur ne pourra pas opter pour les deux (le mieux, pour lui, serait que la seconde reste et qu'elle soit ainsi disponible pour la réouverture prochaine du même marché)...



Maitena réfléchit à ce qui convient le mieux pour elle, sous les conseils avisés de compère Franck... A noter que Martin a bien compris l'un des enjeux majeurs du jeu : l'accumulation de l'argent afin de faire couiner ses adversaires ! A ce petit jeu, je suis le seul à ne pas trop en souffrir...


Ah... Laissez le sceau c'est quand même gâcher... Et quand je pense que Franckl'a laissé et a pris l'argent alors qu'il l'aurait eu pour la modique somme de 2 )...


Ma grande fille s'en sort très bien et cette version allégée des règles est parfaite pour lui permettre d'en bien saisir les mécanismes. La prochaine fois, ou la suivante, on devrait pouvoir lui présenter la version complète avec les personnages et tout le toutim...


Le moins que l'on puisse dire c'est que Martin apprécie beaucoup ce jeu, certainement plus light que ceux auxquels il joue habituellement mais là, il ne peut s'empêcher de le juger fort réussi et plaisant. Encore une fois bravo Messieurs les auteurs français : vous avez donc à présent les félicitations wallaciennes ! 


Et que voilà Akhénathon ! Cette partie, très agréable, aura permis de mesurer combien Maitena a vite saisi l'autre enjeu majeur du jeu : contrecarrer les plans de monopole de ses adversaires en sachant prendre, au bon moment, un exemplaire de chaque objet patiemment collecté jusque là de manière unique...


Le dernier marché à se fermer est celui de Louqsor et les cartes proposées ne vont pas chambouler les collectes précédentes, même si la chaise sera bien prise par Franck, lequel n'a pas le monopole dessus mais ce fut juste, très juste...


Aucun d'entre nous n'aura donc réussi un parfait monopole (logique avec la règle sans personnage, donc sans possibilité de décompte anticipé et autre vol ou défausse de cartes). Ici, on peut voir ma zone individuelle une fois la partie achevée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité géniale de ce jeu,
- La variante pour les plus jeunes qui tourne aussi bien même si on dispose de moins de moyens pour "attaquer" ses adversaires.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Martin (rouge) : 86 (15 sur la piste + 71 en cartes + 0 en argent)
Franck (noir) : 74 (10 + 58 + 6)
Maitena (bleu) : 79 (15 + 64 + 0)
Ludo le gars (vert) : 84 (15 + 65 + 4)

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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SENTIER MARIN :

 

Après Sentier Nature, qui nous avait permis de parcourir la nature à la recherche d'animaux des forêts, des prairies, des étangs, ... à observer, nous voici embarqués dans Sentier Marin, dans lequel nous allons tenter d'observer un maximum d'animaux vivant en bord de mer, en pleine mer, voire dans les dunes environnantes...
 


Voici mes 3 jetons reçus en début de partie : une Amande, observable dans le sable et valant 3 PV, un Globicéphale, observable en pleine mer et valant 6PV, et enfin un marsouin, observable soit en pleine mer soit en mer peu profonde et valant 6PV. L'un des atouts de ce jeu est cette combinaison entre les zones d'observation et les PV associés...



La famille Gimet au grand complet pour aborder cette sympathique partie : Tristan s'apprête lancer le dé afin de faire progresser son personnage vers une zone dobservation conforme aux possibilités livrés par ses jetons. A ce jeu, il n'a pas de bol durant 3 tours puisqu'il n'obtient que des 1 ou des 2 sur le dé et que sa progression est donc trop lente pour espérer glaner ce qu'il souhaite vraiment ...


La première bébête observée est un splendide Tourteau, que je réussis à voir en bord de mer, grâce à un sens accru de la détection sous rocher. Le truc sympa c'est qu'il y a 3 ans, lors de nos vacances en Bretagne, j'avais effectivement glané les premiers tourteaux de ma grande carrière de pêcheur à pied ;-) ...


Elle ne sait pas très bien quel animal observer et elle n'a le choix qu'entre 3 jetons pour le moment, mais Maitena ne va pas tarder à collectionner les jetons jusqu'à en avoir 6 ou 7 à sa disposition...


Une vue générale de la situation alors que Maitena dispose maintenant de 5 jetons et qu'au niveau des scores Julie m'a rejoint en première position. A noter que lors de mes 3 premiers tours j'ai réalisé une observation à chaque fois et que je n'ai pas pu repiocher de nouveaux jetons : je crains pour l'avenir...


Et un jeton de plus pioché par Maitena !


Et une nouvelle observation réalisée par votre serviteur...


Les scores s'étirent et je ne vais pas tarder à faire couiner ma fille, pour de bon, suite à 2 ou 3 échanges en aller-retour de son jeton de valeur 6 de la Spatule blanche...


Voici une magnifique Spatule blanche que je ne vais pas priver d'observer en réussissant un 5 ou 6 au dé (sachant que je pourrai toujours "dépenser" mon jeton Etre patient au besoin)...


Une fois la Spatule effectivement observée, il ne me reste plus qu'à réaliser une "petite" observation de 2PV pour atteindre la fameuse case 30 synonyme de victoire...


Finalement j'encaisse 4PV lors de ma dernière promenade sur les dunes etje remporte donc cette très belle partie, plaisante pour tous et d'une durée idéale... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, très présent et qui plaît clairement à toute la famille : on se sent immergé dans l'observation animale !
- Le côté très inter-générationnel du jeu,
- Le système malin d'attaques possibles contre ses adversaires, rendant moins pregnante la place du hasard dans ce jeu,
- Le système de combinaison entre PV et zones d'observation multiples : on peut vraiment tenter d'élaborer de petites tactiques, sans se laisser porter par le hasard de la pioche et du dé.

On a moins aimé
- Le look mi-photos mi-dessins duquel je ne suis pas fan...
 


Scores de la partie :

Maitena (bleu) : 23
Julie (rouge) : 28
Tristan (jaune) : 23
Ludo le gars (noir) : 32


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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EDISON & CO :

 

J'avais très envie de vous faire admirer cette grille de départ avec les 4 bolides fous que je me suis amusé à peindre exactement avec les couleurs utilisées sur les cartes du jeu. Cela va être nettement plus agréable et lisible que lors de notre précédente partie du jeu (pourtant déjà fort plaisante à pratiquer)...
 


Premier tour de jeu où Vincent déplace le véhicule de son choix parmi les 2 proposés, après que Sylvain, puis moi-même, puis Jacques avons chacun joué une carte : véhicule ou nombre de cases ou sens de déplacement... A noter que je joue avec Vincent et que Sylvain et Jacques jouent ensemble... 



Lors de cette partie haute en couleurs, il est extrêmement curieux de voir que le char à voile blanc et rouge ne sera pas déplacé du tout avant au moins 8 à 10 tours. A croire qu'aucune des deux équipes n'a d'intérêt fort dans l'affaire...


L'un des points forts du jeu est la gestion de sa main de cartes. En effet, à trop se démunir d'un certain type de cartes, on risque de ne pas pouvoir fournir ultérieurement et provoquer ainsi la fin de partie. Cette gestion de mains se traduit aussi dans le choix du moment où jouer ses cartes véhicules : on a souvent envie de le faire mais comme ce n'est pas forcément notre partenaire qui va se coller au déplacement, a-t-on intérêt à jouer tôt la carte où figurent les 2 véhicules qu'on doit tenter de favoriser au mieux ?


Même si le char à voiles pouvait se déplacer sur coup, ce sera encore une fois la voiture zeppelin qui bougera, de 3 cases et dans le sens de la marche de ce véhicule (notez que si le véhicule avait déjà fait un tête à queue, son sens de la marche s'en serait trouvé inversé, évidemment ;-)


La piste de scores est sans appel : 14 points pour la fusée à roue, 10 pour le rouleau propulseur vert, 7 pour la voiture zeppelin et comme de bien entendu 0 pour le char à voiles rouge...


Nouvelle progression soit du rouleau propulseur vert (pour aller sur la case 5 ou la case tache d'huile) soit de la voiture zeppelin (pour aller sur la case 5). Tout dépendra de qui bougera les véhicules...


Jacques ajoute une carte de sens de progression des véhicules à celle de choix des véhicules que j'ai déjà posée. Vincent, ensuite, ajoutera le nombre de cases puis Sylvain déplacera le véhicule de son choix. Je me souviens qu'avec Vincent, on a réussi de jolies combinaisons pour contraindre nos adversaires à déplacer ce qui nous intéresse ou à se mettre dans une position délicate...


Ah... Vincent a loupé le coche de manière hallucinante le tour précédent puisque je lui proposais de déplacer ce rouleau propulseur vert sur la case -10 et qu'il a bougé l'autre véhicule. Du coup, le tour suivant, nos adversaires parviennent à faire atteindre la case +15 à leur favori vert...


La piste de scores, une fois la partie terminée (Jacques ne pouvant pas fournir) : 33 PV pour le rouleau propulseur, 23 PV pour la fusée à roue, 22 PV pour la voiture zeppelin et... 0 PV pour le char à voile !


Bien qu'il ait été déplacé, le char à voile n'a acquis aucun point ! Au premier plan, on peut voir que Vincent et moi avons eu intérêt à favoriser surtout la fusée à roue et la voiture zeppelin, alors que, comme visible au dernier plan, ce sont les rouleau propulseur et fusée à roue qui devaient être favorisés par Jacques et Sylvain. Mais qui va gagner ? D'un minuscule petit point de rien du tout...............

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité extrême de ce jeu : par équipes et avec ce système de 3 cartes jouées pour un déplacement réalisé par le 4ème joueur,
- La condition de fin lorsqu'on ne peut pas fournir de cartes : on doit donc bien doser sa main,
- Le thème du jeu et ses composants (surtout peints...) très immersifs.

On a moins aimé
- Le fait de ne pouvoir jouer à ce jeu, de manière valable, qu'à 4 joueurs exclusivement.


Scores de la partie :

Jacques et Sylvain : 145 (3X33 + 2X23 + 1X0)
Vincent et Ludo le gars : 146 (3X23 + 2X22 + 1X33)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

Grunt 23/07/2008 17:53

Content de voir que même en version simplifiée, tu continues de l'apprécier. C'est vrai qu'on avait réfléchi à une variante de ce type (points bruts -5 même ;)- pour les sceaux) mais j'ai eu du mal à retirer le scribe et le marchand pour contrer la concurrence dans des parties un peu aggressives.