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21 novembre 2008 5 21 /11 /novembre /2008 19:40

Après-midi du mercredi et jeux avec les enfants, donc.
Pour commencer, je vais faire un flash back de près de 30 ans avec une partie du Yeti, l'abominable homme des neiges, un jeu auquel je jouais sans relâche pendant mes plus vertes années et qui n'avait jamais été repratiqué depuis, la faute à une mère reine du débarrassage des vieilleries ;-) Heureusement qu'un autre Ludo, qui m'avait contacté via TricTrac, a pu m'en vendre un exemplaire, histoire que je fasse découvrir la bête à mes propres enfants. Un saint homme :-) Séance nostalgie, donc...
Ensuite, nous essaierons un jeu canadien, rapporté par un couple d'amis de leur voyage là-bas en 2006 ou 2007 et qui l'avait reçu spécialement pour moi. Le nom de ce jeu : Zéro Zéro, en hommage à l'origine d'un repère orthonormé, on verra pourquoi dans pas longtemps...
Enfin, en soirée, avec ma wife, une petite partie de Rail / Road, un pur jeu de connexion (aïe pour elle), dérivé très ressemblant d'un de mes jeux favoris : Cathedral.
Une bonne journée !

YETI, L'ABOMINABLE HOMME DES NEIGES :


 

L'abominable homme des neiges, et ses grosses empreintes noires cachées en-dessous de lui, trône dans sa caverne, attendant que les intrépides aventuriers (nous) viennent se promener autour de son antre...
 


Nous disposons chacun de 2 pions colorés, le vainqueur de la partie étant celui qui en possède encore un lorsque tous les autre seront morts. C'est bien à un jeu d'élimination que nous avons affaire...



Ayant réussi à placer un de mes montagnards sur une case bleue, j'ai retourné une carte d'événement et ai eu la chance que ce soit une carte de Protection (je la garde devant moi jusqu'au moment où je déciderai de m'en servir)...


La tristesse de Maitena fait peine à voir, elle qui redoute que, sous le Yeti que je viens de déplacer (parce qu'un de mes personnages a atteint une case Yeti), se trouve une grosse empreinte noire, synonyme d'élimination pour son pion piétiné (une chance sur deux)...


Couci, un personnage bleu en moins ! Le Yeti rode à présent en haut du plateau, non loin de mes 2 montagnards verts et de ceux oranges de Tristan...


Tristan jubile parce que sous le Yeti que son bourreau d'enfants de père vient de faire progresser sur son pion, il n y'a qu'un jeton blanc !


Au tour de Tristan d'incarner le Yeti sur ce tour (case rouge de double Yeti atteinte par lui) et de réussir une progression de 12 cases (6 X 2) ! Dire que je n'avais pas joué ma carte de Protection, estimant qu'à 11 cases de lui, je risquai peu...


Aïe ! Je perds un de mes hommes sur ce coup, victime de la lourdeur de sa majesté Yeti... 


Maitena vient de piétiner son frère et elle est ravie qu'il rejoigne les rangs de l'infirmerie d'où on ne ressort jamais ;-)


Et ça continue ! Tristan vient de perdre son deuxième personnage, la faute à sa "gentille" soeur aînée...


Certaines cartes d'événements sont particulièrement couinantes : ici Maitena va placer le Yeti juste à côté de mon dernier pion ! Heureusement, ce sera à mon tour de jouer dans la foulée...


La grande finale oppose Maitena à son paternel ! Les choses s'accélèrent car depuis qu'on a perdu un pion chacun, chaque case Yeti est comptée comme une double... 
 


Et le grand vainqueur est l'abominable homme de Saint Just : moi !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La nostalgie que ce jeu provoque en moi, surtout que je suis super content de me rendre compte qu'il n'a pas tant vieilli que ça !
- Le système de jetons empilés sous le Yeti : avec sa part de chance de 1/2, on est dans un truc très tendu et jouissif,
- Les chemins sur lesquels se promènent les montagnards : avec la triple boucles, on peut rapidement rejoindre les autres pions ou s'éloigner du Yeti,
- Les cartes événements, qui apportent un bon piment au jeu et ne le bouleversent pas trop
.

On a moins aimé
- La grande boîte bien vide (le plus important, c'est que le Yeti y est bien !).


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 2ème
Tristan (orange) : 3ème
Ludo le gars (vert) : 1er


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes



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ZERO, ZERO :

 

Avec ce titre peu vendeur et ses couleurs criardes et pastelles en même temps (si, si, c'est possible), ce jeu ne m'inspire guère. Si je le propose à mes enfants aujourd'hui, c'est surtout parce que le système de progression des pions me titille un peu et car il me semble qu'ils seront capables de le pratiquer...
 


Maitena a réalisé le premier déplacement de la partie. Elle a placé un de ses 4 pions bleus au centre du plateau (origine 0,0 du repère orthonormé) et l'a fait progresser de 1 case vers les + d'un axe et d'une case vers les - de l'autre axe. Ensuite, comme elle a fait un double (les 1), elle rejoue...



Fin du premier tour de jeu plein : Maitena a fait entrer deux pions bleus, Tristan un pion orange, quant à moi je n'ai encore rien en jeu. Pourquoi ? Tout simplement parce que je n'ai pas réussi à faire un 1 ou un 6 pour faire entrer un pion par l'origine (0,0)...


Maitena se rapproche d'un des quatre coins du plateau, l'un des quatre buts à atteindre avec ses pions. Pour gagner, il faudra être le premier à placer ses 4 pions dans 4 coins différents...


Maitena est la première à rallier un angle. Elle devient donc la cible...


Tristan vient de jeter les dés pour son prochain déplacement mais il a beaucoup de mal à les réaliser seul. Je m'étais planté sur ce point : le jeu est très difficile à lire...


Il a opté pour la quiétude d'une île déserte le gamin... Pas bête car, ici, on ne peut pas l'atteindre et le renvoyer en dehors du plateau (ce qui arrive si on passe sur un pion lors de son déplacement ou si l'on s'arrête sur un aileron de requin et qu'on le choisit)...


Bilan des courses : j'ai 2 pions arrivés à destination, Maitena et Tristan 1 chacun. Tout l'art est d'avoir unh maximum de pions en jeu, afin d'avoir le plus de possibilités lors des déplacements. Le plus difficile : réussir à jouer des coups doubles grâce aux cases dés, mais ce sont elles qui permettent d'accélérer sa progression... 


La partie s'approche de son terme puisqu'il ne me lmanque plus qu'un seul pion, contre 2 à chacun de mes enfants. Je suis la cible...


Et hop ! Dernière progression gagnante de ma part pour rejoindre le dernier coin où je n'étais pas présent...


La photo finale d'un jeu qui ne nous aura pas enthousiasmé des masses...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'idée du déplacement sur des axes
à partir de l'origine : pas si fréquent d'entrer en jeu par le centre !
- La gentillesse, visiblement, de l'auteur/éditeur lorsqu'il a remis le jeu à mes amis (accompagné d'un mot très sympa griffoné sur un bloc de papier). Je sais, ça n'a rien à voir avec l'intérêt du jeu, mais j'avis envie de le dire ;-)

On a moins aimé
- La froideur très marquée du jeu, couplée à un système finalement peu passionnant,
- Le look des composants, kitsch et en même temps assez difficiles à lire,
- L'impression que le jeu pourrait durer des plombes (nous avons d'ailleurs, arbitrairement, modifié la case pirate en ne vidant pas les destinations atteintes, les déclarant inattaquables).


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 3 arrivés
Tristan (orange) : 3 arrivés

Ludo le gars (vert) : 4 arrivés


Note du jeu (sur cette partie) :   :-(


Durée de la partie : 1 heure

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RAIL / ROAD :

 

Belle boîte colorée, au look presque Age of Steamien, pour ce jeu de tuiles qui peut être qualifié de petit frère de Cathedral. Comme j'adore ce dernier, j'avoue avoir une bonne envie de tester celui-ci...
 


Chacun dispose de 25 tuiles de routes (pour moi) ou de rails (pour Julie) et va tout faire pour placer celles ayant le plus de connexions sur le plateau. Pour ce faire, très peu de contraintes : simplement se connecter à au moins une voie (même adverse)...



Le premier tour est un simple tour de pose de démarrage : chacun pose une tuile de son choix sur le plateau et puis, ensuite, on joue avec la contrainte de connecter au moins une fois...


L'idée, pour gagner, est de se créer des zones exclusives, au sein desquelles l'adversaire ne pourra pas jouer (sinon on lui prend sa pièce). Ici, on voit bien que l'on essaie chacun de son côté...


Ce n'est pas un jeu pour Julie, et elle ne s'en cache pas, mais elle joue le jeu malgré tout...


Les choses se complexifient puisqu'avec le jeu des imbrications des voies, il est de plus en plus difficile de se créer des zones réservées. M'enfin, avec la potentielle zone du haut et celle du bas, je me sens pas mal...


Ca couine...


Là, nous considérerons pendant plusieurs tours que j'ai acquis cette zone (à tort visiblement, car à droite je ne ferme pas contre le bord)... 


Fin de la partie pour Julie qui ne peut plus rien poser alors que je vais pouvoir placer pas mal de mes pièces dans ma vraie zone réseréve (entre temps j'ai consolidé le lien avec le bord)...


Fin de partie totale et nous allons pouvoir décompter les points : on marque un point par connexion non placée ou récupérée par l'adversaire dans une de ses zones. On voit bien les scores qui se profilent, sachant qu'il faut le plus total pour gagner...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système à la Cathedral, avec deux différences :
    1/ les pièces ont toutes la même forme
mais pas la même valeur
    2/ leur pose est soumis à au moins connexion (difficile si on n'y prend pas garde),
- Le look du jeu (visible sur les photos !),
- La transportabilité du jeu
- La possibilité d'y jouer en solo (style puzzle).

On a moins aimé
- Le côté un peu cheap des tuiles (non visible sur les photos),
- Le thème très mal choisi : comment croire qu'une connexion route-rail soit possible ?
- Le manque d'apports et de nouveautés par rapport à son grand frère.


Scores de la partie :


Julie (rail) : 15
Ludo le gars (route) : 2


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 20 minutes



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