 Keltis, c'est "Les cités perdues" pour plus de 2 joueurs. C'est généralement comme cela qu'est présenté ce jeu. Et c'est drôle, parce que, pour moi, Keltis m'a semblé bien différent et en tout cas supérieur au jeu sus-cité... | |  Dans Keltis, chaque joueur va utiliser des cartes de 5 couleurs pour faire grimper ses marqueurs dans chacune. Le tout est de ne pas "abandonner" certains de ses marqueurs en bas des échelles, car ceux-ci se révéleraient alors très pénalisants (autant ne pas les faire avancer du tout)... | |
 Lors du premier tour de jeu, nous faisons avancer chacun un marqueur dans une couleur : l'échelle verte pour le joueur noir (Alex), l'échelle rose pour le joueur blanc (Christophe) et l'échelle rouge pour le joueur marron (votre serviteur). Au départ, on ne sait pas trop si on pourra vraiment se battre sur 4 ou 5 couleurs, et, en ce qui me concerne, je décide de me focaliser sur 3 couleurs. On verra que cela changera bien vite (voir la photo ci-contre)... | |  Pour faire avancer un marqueur, il faut jouer une carte de la couleur concernée. amis là, ça devient kniziesque : soit on joue des cartes montantes, soient descendantes. Ainsi, par exemple, dans les jaunes, j'ai joué d'abord un 10, puis un 3, ainsi, maintenant je ne ne peux jouer des cartes égales ou inférieures à 3 (il n'y en a que 2 par valeur) ! En même temps, si j'ai joué ce mauvais 3 jaune, c'était pour éviter de me faire subtiliser une pierre sur l'échelle en question (très subtile cette facette du jeu)... | |
 Les marqueurs grimpent dans chaque colonne et on remarquera que l'un d'eux (1 par couleur) est plus grand : il vaudra le double des points où il s'arrêtera. A ce petit jeu, le joueur blanc a démarré bien fort et j'avoue être inquiet de voir que le joueur noir est venu mettre son double dans la même colonne que le mien... | |  Bonne ambiance, bon jeu bien tendu, un Spiel des Jahres visiblement mérité pour Herr Knizia. L'une des facettes du jeu les plus jouissives et les plus malignes est cette possibilité e faire avancer un de ses marqueurs dans une colonne où on ne pioche pas assez de cartes : il suffit de faire atteindre une case Trèfle d'or par un de ses marqueurs ailleurs, ce qui donne le droit d'avancer d'une case sur l'échelle de son choix... | |
 Ne connaissant pas le jeu, mais convaincu de l'importance de la collecte de pierres (car avec moins de 2, on perd des points), je mise sur une stratégie de collecte à outrance... | |  Plus qu'une case pour mon petit marqueur marron et j'atteindrai la dernière case de la colonne rose (une pierre de plus !)... | |
 On n'est pas si loin de la fin de partie et on stresse. Et oui, dès que 5 marqueurs auront atteint au moins le niveau 6 points des échelles, la partie s'achèvera immédiatement. Bien frustrant ce jeu, on voit qu'on est parfois contraint de défausser une carte car on ne peut pas jouer ! Et là, ça pourrait être le drame car n'importe quel joueur peut opter pour cette pioche visible (défausse par couleur) au lieu de la pioche cachée)... | |  5. Oui, cela fait bien 5 marqueurs ayant atteint ou dépassé le niveau 6 points : 2 blancs, 2 marrons et 1 noir. A noter que noir et blanc ont été très très forts puisqu'ils ont réussi, tout deux, à placer leur marqueur double sur la dernière case d'une échelle colorée ! Quelle jolie partie, bien tendue avec cette collecte de pierres, et pas du tout plombée par les autres tuiles qui ne se ramassent pas (on applique l'effet, mais on les laisse, ce qui m'insuiétait au départ)... | |
Bilan synthétique : On a aimé - Le stress qui grimpe au fur et à mesure que les marqueurs s'élèvent sur les échelles de couleur, - Les cases Trèfle d'or pour aller jouer ailleurs si on en a envie, - Le système de cartes à jouer : soit on descend soit on monte, et quand accepter de faire un "grand" saut ? - Les pierres qui se ramassent vraiment, apportant un stress très sympa, du genre course ! - La défausse sur des pioches colorées, - La condition de fin de partie : 5 marqueurs dans la zone du haut, - Le matériel du jeu, solide et agréable, en tout cas bien plus convaincant que la version du jeu à 2 en cartes. On a moins aimé - L'impression, quand même, d'être tributaire des cartes piochées (mais sans trop, hein, c'est juste pour dire). | | Scores de la partie : | Piste | Marqueurs | Pierres | Total | Alex (noir) | 11 | 29 | -3 | 37 | Christophe (blanc) | 6 | 31 | 3 | 40 | Ludo le gars (marron) | 11 | 24 | 3 | 38 | Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
Durée de la partie : 30 minutes | |