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31 décembre 2012 1 31 /12 /décembre /2012 11:30

La voici, la voilà, la très grosse boîte d'Archipelago, éditée par Ludically à partir d'une création de Christophe Boelinger. Ce jeu, certainement plus que beaucoup d'autres, fourmille d'idées variées et riches, offrant un jeu au renouvellement très impressionnant, tant les options possibles durant la partie, l'ordre de sortie des cartes et le matériel inutilisé à chaque fois sont importants. Tristan et moi allons nous adonner à notre partie de découverte sur ce jeu, en suivant les trois préconisations de l'auteur, afin que la partie se déroule au mieux :
- Relecture de la règle au fur et à mesure du premier tour (relecture, ben oui, forcément je l'ai lue avant !),
- Choix des objectifs courts : durée estimée à 30 minutes (on dépassera largement mais avec la lecture simultanée et la prise de temps commune chez nous, c'est normal),
- Prendre les premières parties comme des parties d'initiation, sachant que le jeu se révèle au fur et à mesure de celles-ci : ne pas forcément s'attendre à un plaisir immédiat et accepter que le jeu se découvre petit à petit. C'est pourquoi je ne mettrai pas de note sur cette partie, pas plus que je ne tenterai d'exhiber les points positifs et négatifs du jeu. Attendons...


Nous installons le jeu, prenons nos deux cartes d'objectifs chacun et nous nous embarquons pour l'archipel...ago !

 

ARCHIPELAGO : 

 

  La boîte est splendide, avec une illustration de grande classe amenant immédiatement dans le thème du jeu : l'exploration de contrées inconnues, avec l'exploitation des ressources qui s'y trouvent, tout en tenant compte de la population locale, c'est-à-dire en évitant, tant que faire se peut, qu'elle bascule dans la rebellion, ce qui conduirait à la défaite de tous les joueurs...    
 


  Ces quatre plateaux reprennent les informations liées au marché intérieur (en haut à gauche), avec la quantité des 6 ressources possibles et leur prix (à l'achat comme à la vente), le marché extérieur, en-dessous, qui fonctionne de la même manière, la comptabilisation de la population (meeple blanc) et des rebelles (meeple noir), en haut à droite, et le nombre de travailleurs disponibles (meeple gris) et leur coût d'embauche, en bas à droite...



  Au départ, nos deux bateaux (le jaune pour Tristan et le vert pour moi) se trouvaient sur la tuile hexagonale de mer, puis nous avons ajouté chacun une tuile et déplacé notre bateau en conséquence, tout en ajoutant deux unités terrestres. Le marché intérieur a été renforcé de deux ressources et nous en avons empoché une chacun ainsi qu'un jeton d'exploration réussie. La vraie partie va pouvoir démarrer...   


  Cette zone représente l'étalage de cartes d'évolution que nous pourrons acquérir : soit des progrès (partagé horizontalement) soit des personnages (partagé verticalement). Le coût d'achat est pointé par le triangle rouge et il changera en fonction des rotations que nous appliquerons. Enfin, en-dessous, on retrouve l'ordre du tour, lequel évoluera en fonction d'une mise à poing fermé en début de chaque tour...


  Le coeur du jeu réside dans sa phase d'actions, lors de laquelle chacun effectuera 3 actions (pendant les premiers tours de la partie). Ici Tristan s'apprête à positionner un hexagone suite à son choix d'action : Exploration. Il refera ce choix extrêmement souvent lors de notre partie...   


  Une fois son hexagone posé, il déplace son bateau sur celui-ci, alimente le marché intérieur avec une ressource, en empoche une autre ainsi qu'un jeton d'exploration. Comme chaque a deux cartes d'objectifs, avec deux conditions de fin indiquées, je ne tarderai pas à supposer que Tristan en a une liée aux jetons d'exploration...  


  Petite exploration aussi de mon côté, avec déplacement d'une unité terrestre...   


  Voici les trois actions choisies par chacun au premier tour de cette partie... 


  Conscient qu'il est important, sûrement, d'avoir beaucoup de pions à soi sur le jeu et trouvant que la reproduction est trop onéreuse et trop lente (un jeton d'action à utiliser pour une seule naissance), je préfère recruter parmi les travailleurs locaux : j'en embauche trois d'un coup, pour un coût bien raisonnable (9 florins)...  


  Tristan se moque-t-il de moi ? Probablement, oui... La raison ? Je crois me souvenir que c'était en rapport avec les cartes d'évolution disponibles à ce moment-là. En même temps, ce jeu se prête bien à ce genre de scène, car il allie la négociation, le bluff et une certaine part de fun à un vrai jeu de gestion. Bien équilibré et plein de sensations...  


  Un peu plus tard, on voit que j'ai acquis deux cartes de personnages, mais je ne m'en sers guère. En revanche, focalisé sur mes objectifs (places de marché + temples), j'ai déjà construit un temple, ainsi qu'un port un peu inutile pour le coup. Comme la carte de tendance nous incite à faire du boeuf, et bien je suis aussi souvent à fond dans la récolte de boeufs sur la tuile de droite qui en contient deux...    


A son tour, soit on achète une carte et on en pivote une autre, soit on en pivote deux. Ici, Tristan en a acheté une et est en train de faire basculer la carte Exportateur sur son coût tête de mort = défausse de la carte. A chaque fois qu'on en ajoute une, on doit gérer les éventuelles crises rouges qui se produisent au dos des cartes du talon. Et, lors de ces crises, je peux vous dire que l'ordre du tour prend toute son importance... 


  Tristan est bien concentré, explorant à tour de bras, sans se rendre compte, me semble-t-il, que je me développe beaucoup au niveau des constructions... A noter que je ne suis vraiment pas loin de clore la partie, ayant repéré que l'une de mes deux conditions de fin peut arriver à tout moment : achat de 4 cartes de progrès en tout par les joueurs. On en est à trois et je pourrais bien acheter la quatrième en fin de tour...  


  La roue d'actions en fin de tour, lequel s'avère être effectivement le dernier ! Comme j'ai réussi à taxer (gain d'argent), puis à récolter des boeufs et des fruits, j'ai pu construire ma place de marché que je visais. Il ne me restait plus, alors, qu'à acheter la fameuse carte de progrès requise pour déclarer la fin de partie...   


  Vue générale des zones explorées de l'archipel alors que la partie s'achève. A noter que Tristan vient de recruter 3 unités terrestres, pour 6 florins, et qu'il ne s'en servira pas ! Pire que ça, il se retrouve sans le sou, au mauvais moment, puisque l'une de ses cartes d'objectifs est d'être le plus riche...   


  La carte de tendance, à gauche, et les 4 cartes d'objectifs à droite (les miennes en haut, celles de Tristan en bas). Au final, je vais bien scorer sur mes deux cartes et celle liée à l'argent de Tristan, ce dernier étant assez dégoûté d'avoir mal anticipé que peut-être je clôturerai là la partie... 


  Les trois cartes d'évolution achetées par Tristan lors de la partie...   


  Mes quatre cartes d'évolution, avec une carte Dictature juste achetée pour clôturer le jeu, hein... 


  L'étalage une fois la partie achevée...   


  Les tableaux de positionnement, avec un marqueur de rebellion à 4 cases de celui de population, surtout parce que Tristan a recruté au dernier tour, sinon il ne serait qu'une case derrière ! Tendu tout ça...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- à voir après plusieurs parties.

 

On a moins aimé
- à voir après plusieurs parties.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : 5 (2+0+0+0 d'objectifs + 3 de tendance + 0 d'évolution)
Ludo le gars (vert) : 13 (3+0+3+3 d'objectifs + 4 de tendance + 0 d'évolution)

Note du jeu (sur cette partie) : à voir après plusieurs parties


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

todj 04/01/2013 11:56


salut , toujours fan de la qualité de tes c/r qui me guident dans mes choix.


encore merci et de nombreux autres pour 2013 avec tous voeux.
Marc. 

Ludo le gars 05/01/2013 23:08



Merci  Je vais essayer de continuer à te satisfaire en me faisant plaisir aussi !


 



Le Refuseur 01/01/2013 11:52


Archipelago est mon coup de coeur de ces derniers mois (avec Love Letter).Par contre je n'y ai pas joué à 2, et je me dis que la tension liée à la présence potentielle d'un "traitre"
(l'indépendantiste) dans les parties à 3 joueurs ou plus ajoute encore un cran d'intéret à ce formidable jeu.


Par ailleurs, ton commentaire sur les naissances me fait penser que tu as peut être loupé un point de règle : lors d'une action naissance, on ajoute un "bébé" pour chaque couple de meeple à notre
couleur (et pas juste pour un). Ce qui rend l'action plus interessante.

Ludo le gars 02/01/2013 14:09



Hello,


 


Pour les naissances, quand on a que 3 pions chacun (en début de partie), forcément on ne fait qu'au mieux une naissance ! Ensuite, effectivement, l'action peut devenir intéressante avec des pions
recrutés, d'autant plus que la reproduction n'engage pas les unités...



lepatoune 31/12/2012 16:45


t'as eu des crises..pas vu dans le résumé ?


et qu'est ce que tu appelles évolution dans le décompte ?

Ludo le gars 02/01/2013 14:07



Oui, on a géré les crises, pas de souci. Je n'en ai peut-être pas parlé mais elles ont bel et bien eu lieu, rassure-toi !



lepatoune 31/12/2012 16:43


ah enfin ludo s'attaque à la bête. Bon le jeu prend toute sa dimension à plus de 2 avec la dimension négociation et en partie moyenne (en partie longue c'est vraiment trop long pour ce que
c'est...) mais bon à  2 ça permet d'appréhender les règles)


archipelago un jeu extraordinairze (inventif , fourmillant, immersif..) avec plein de défauts, si si c'est compatible..mais je sens qu'on en reparlera