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5 novembre 2011 6 05 /11 /novembre /2011 13:12

Ce n'était pas une journée thématique aujourd'hui, ceci dit avec mon retour d'Essen, j'ai essayé de convier un maximum de Ludophiles à venir nous rejoindre à notre soirées-jeux de Saint Just d'Avray. Du coup, nous étions une petite quinzaine de présents et nous avons pu, ainsi, découvrir moult jeux en faisant tourner les tables. De très bons moments ludiques, avec, en ce qui me concerne, pas moins de quatre parties jouées sur des nouveautés esseniennes :
- The Road to Canterbury : avec un look moyen-âgeux des plus originaux et attirants, ce jeu sur le thème des 7 péchés capitaux me faisait de l'oeil depuis mon retour. Très content d'avoir pu y jouer, même si je devrai lui redonner sa chance car, en dépit du thème et de sa qualité éditoriale, nous n'avons pas été pleinement convaincus par le jeu...
- Rapa Nui : un jeu sur le thème de l'île de Pâque et de ses Moais, dans un format de boîte apparemment nouveau. Un jeu duquel je n'attendais pas forcément grand-chose et qui se révéla vraiment sympa à pratiquer.
- Dr Shark : ma deuxième partie en quelques jours et un plaisir vraiment renouvelé ! Mes félicitations aux auteurs français de ce petit bijou familial !
- Coney Island : l'un des jeux que j'attendais le plus, avec son thème de fête foraine qui me tient toujours autant à coeur (j'ai un proto en cours sur ce thème depuis une dizaine d'années et, forcément, j'y ai repensé en jouant, surtout que j'y ai retrouvé plusieurs idées).

Que demander de mieux ?

THE ROAD TO CANTERBURY :

 

 
RoadCanterbury291011-001.jpg
La boîte est somptueuse, avec son iconographie moyen-âgeuse, et le jeu promet pas mal : vous incarnez un curé du Moyen-Âge, lequel confesse à tout-va les pèlerins qui rallient Canterbury, tout en essayant, histoire de se garantir une bonne clientèle, de les tenter un maximum en leur faisant sombrer dans le péché pour mieux les confesser par la suite... Je vous préviens : on n'est pas dans du jeu au sommet de la moralité !
 

RoadCanterbury291011-002.jpg
Le plateau de jeu est lui aussi de toute beauté, avec un cercle central reprenant les 7 péchés capitaux (Avarice, Orgueil, Gourmandise, Colère, Paresse, Envie et Luxure), trois compagnies de pèlerins (verte, bleue et jaune) et le plan de la route de Canterbury avec 5 étapes. Le pion marron, qui transite de péché en péché, représente le Pasteur et bonifie les gains des confesseurs qui savent confesser le péché où il se trouve...


RoadCanterbury291011-003.jpg
La dernière zone de matériel contient quatre types de cartes : les pèlerins qui viendront remplacer ceux qui trépasseront lorsqu'ils auront atteint le seuil fatidique des 7 péchés commis, les reliques toutes plus fantaisistes les unes que les autres (le Collier de Saint Bernard, le Globe Oculaire de Saint Isidore, et j'en passe !), les péchés (avec 3 cartes visibles) et les Pardons (avec 3 cartes visibles également)...

RoadCanterbury291011-004.jpg
Ce jeu présent la particularité de ne se jouer qu'à 2 ou 3 joueurs. Très étonnant ! Du coup, nous y jouons à 3, avec Françoise (violet), Jean-Luc (naturel) et moi-même (noir). A son tour, on doit jouer une des 5 cartes de sa main, en appliquer les effets, puis compléter sa main à 5 cartes avant de compter les péchés de nos lucratifs vaches à lait pèlerins...

RoadCanterbury291011-005.jpg
Lors du premier tour de jeu, j'ai joué une carte de péché Avarice sur le pèlerin bleu et ai donc posé un cube noir sur le secteur de péché concerné, Françoise a fait de même avec le péché Gourmandise et Jean-Luc avec celui de Colère. Nous avons chacun complété nos mains en prenant une carte de Pardon...

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Première confession réalisée par Françoise auprès du pèlerin bleu qu'elle confesse pour son Envie. Sa carte péché est retournée, la carte Pardon défaussée et un cube violet est placé sur le pèlerin concerné. A noter que la carte de péché, même confessé, compte pour le total fatidique de 7 cartes...

RoadCanterbury291011-007.jpg
Françoise consulte l'aide de jeu que j'ai réalisée en français à partir des règls anglaises, car il est important de bien connaître les possibilités tactiques liées au reliques disponibles...

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Petite vue générale alors qu'est survenu un enchaînement de pioches de cartes Mort. Ces dernières font partie du tas des Péchés et lorsqu'on en pioche une en refaisant sa main, on doit la poser sur le pèlerin de la couleur indiquée (elle signifie que ce pèlerin a péché sur son péché de prédliection), puis on repioche et ainsi de suite...

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Le premier pèlerin à succomber est le bleu suite à la pose d'un péché d'Orgueil joué par Jean-Luc. Il profite d'un jeton de Dernières Volontés pour refaire un tour entier, lors duquel il fait mourir le pèlerin vert, empochant un nouveau jeton de Dernières Volontés. Heureusement pour Françoise et moi, la pioche d'une carte Mort jaune l'empêche d'en profiter pleinement. Ouf...

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Voici la vue générale alors que Jean-Luc a terminé son GRAND tour de jeu. On remarque que la route de Canterbury s'est remplie de cubes sur ses trois premières étapes (un naturel, puis un noir et un violet, puis un naturel), via un système de majorité de cubes sur le pèlerin décédé pour s'y placer. Bien trouvé, mais très couinant car les égalités semblent fréquentes...

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Je joue une carte de relique (le Doigt Accusateur de Saint Philippe) afin de déplacer le Pasteur sur le péché que je vais confesser (la Luxure). Je bonifie donc ma confession en empochant 4 pièces (2 au carré)... Je suis à la traîne dans la partie, en raison de mon impossibilité de placer un cube sur chacun des 7 péchés...

RoadCanterbury291011-012.jpg
Ainsi, je n'ai pas empoché le bonus dédié et je sais d'ores et déjà que je vais être à la ramasse pour le départage des égalités à venir au décompte final... Pour le moment, je place la 6ème carte auprès du pèlerin bleu et prie au moment de refaire ma main en piochant un péché caché... Yes : je pioche une carte de Mort bleu (la 3ème !) et cela tue ce pèlerin et m'aidera à placer un cube sur la route de Canterbury ...

RoadCanterbury291011-013.jpg
Ah, couine de chez couine : les deux cartes de Mort jaunes qui sortent dans la foulée tuent également le pèlerin jaune, le 5ème, ce qui met fin à la partie !!! Il nous reste à poser les derniers cubes sur la route de Canterbury et à procéder au Jugement Dernier...

RoadCanterbury291011-014.jpg
Avec mes deux cubes noirs sur la route de pélerinage, je suis deuxième sur cet axe décompté... Jean-Luc, premier ici aussi, se balade...

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Petite vue finale alors que le décompte du Jugement Dernier n'aura pas révélé de surprise et m'aura passablement fait tiquer : j'ai perdu toutes les situations d'égalité dans les majorités de cubes sur les pèlerins décédés et vivants ! On a quand même terminé la partie étonnés de sa rapidité et de ces situations où le hasard nous a semblé trop prédominant. A revoir donc pour un avis plus tranché...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème, fabuleusement traité, avec des références et des clins d'oeil très nombreux et particulièrement bien sentis : quelle critique à la Monty Python des dérives religieuses !!!
- Le look des composants du jeu : ilustrations, cartes, petits sacs de toile pour dissimuler ses précieuses pièces d'or,
- Le système astucieux de faire pécher pour confesser derrière, sans être sûr que ce n'est pas un autre joueur qui va en profiter,
- L'originalité globale du mécanisme.

 

On a moins aimé
- L'impression désagréable que certains équilibres ne sont pas parfaits : nombre de carte Mort, enchaînement des tours de jeu via les jetons de Dernières Volontés, majorités un peu trop sensibles (un ou deux cubes en tout parfois) résolues aux égalités, non placement de cubes en double sur les secteurs du cercle sauf si on a déjà mis un cube dans chaque (double peine : pas de bonus et perte des égalités finales), ...

 

Scores de la partie :

 

 

  Pièces d'or Route de Canterbury Groupes de pèlerins Jetons Dernières Volontés Total
Françoise (violet)
26 5 15+15 0 61
Jean-Luc (naturel)
54 20 7+15 0 96
Ludo le gars (noir) 33 10 7+7 0 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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RAPA NUI :

 

 
RapaNui291011-001.jpg
La petite boîte est joliment illustrée avec ses statues Moais qui restent un mystère pour l'Humanité. L'auteur, Klaus-Jürgen Wrede, n'a cependant jamais réussi à vraiment rebondir ludiquement après son inénarrable Carcassonne. Serait-ce pour cette fois ?
 

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Un étalage de 4 fois 4 cartes disposées en colonnes est mis à disposition des joueurs. Les cartes, très abordables et sans texte, représentent des métiers (cueilleurs & chasseurs, bûcherons, prêtres) ou des statues Moais achevées. A son tour, on pose au moins une carte de sa main puis on la refait avant qu'une production soit faite (et là est la bonne idée du jeu : j'y reviens)...


RapaNui291011-003.jpg
Avant de démarrer, chacun avait une main de 3 cartes en plus d'un bûcheron étalé devant lui. Au premier tour, Béatrice et Françoise ont posé un coupeur de blé, alors que Jean-Luc et moi avons posé une cueilleuse de fruits...

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Peu après, je décide de poser un second bûcheron, histoire d'être seul majoritaire sur cette denrée produite. Et oui, c'est la seule manière d'acquérir un bonus d'une unité lorsqu'il y a production...

RapaNui291011-005.jpg
Parlons donc de la production. Lorsqu'on complète sa main, on doit prendre des cartes à l'étalage, en général une seule. Or, la carte immédiatement visible après cette prise indique la denrée qui sera produite. Du coup, on prend une carte, parfois pour elle-même, parfois pour faire apparaître et faire produire celle d'en-dessous... Très malin !

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Ma zone individuelle s'est bien agrandie, notamment en raison de positionnement de deux cartes de coupeurs de blé à la fois (coût de 1 bois seulement) puis de deux ramasseuses de patates douces. A présent, lors des productions, je suis plutôt pas mal et j'emmagasine les cartes de denrées...

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Béatrice pose le premier Moai de la partie (alors que j'en ai un en main depuis au moins 5 tours). Ce faisant, elle paie 7 bois (cher !) et va enclencher une séance de sacrifice de denrées sur le dolmen...

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Jean-Luc a jeté une carte face visible, Françoise aussi, moi de même, puis Béatrice a posé une carte face cachée de sa main, avant d'en placer une face visible de la réserve. Ainsi, en construisant des Moais, on maîtrise mieux les denrées qui sont le plus sacrifiées... 

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La partie est vraiment agréable, le jeu étant très prenant et tendu. On n'a qu'une action par tour et on aimerait faire plein de choses, sachant qu'on a passé déjà pas mal de tours à développer les métiers dans sa zone personnelle...

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Mon premier Moai ! Un nouveau sacrifice a lieu et je place pas mal de patates douces, en faisant quand même attention à ne pas en jeter trop. Et oui, c'est le grand dilemme du jeu : à trop renforcer la présence d'une denrée sur le dolmen, on en a moins en main ! Evidemment, mais c'est tendu tendu...

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La zone individuelle de Béatrice, une fois la partie achevée, elle qui nous a assommé avec ses nombreux prêtres, hyper-lucratifs en points de victoire. La fin de partie est tombée de manière si abrupte qu'on a le sentiment d'avoir été dépassé par son rythme...

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La zone individuelle de Jean-Luc, avec un développement pas assez riche pour avoir stocké beaucoup de cartes et sans aucun Moai. Ca va être dur pour lui...

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La zone individuelle de Françoise, assez bien équilibrée...

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Ma zone individuelle, peut-être trop développée au niveau des métiers et pas assez au niveau des Moais et/ou prêtres...

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En sus des PV acquis pendant la partie, nous allons y ajouter ceux liés aux denrées les plus sacrifiées. L'heure est grave : il faut placer les denrées en colonnes et accorder ensite 3 points à celle qui est le plus représentée, 2 points à la deuxième, 1 point à la troisième et 0 point à la quatrième...

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Voici la répartition des denrées sacrifiées et nous sommes confrontés à un cas d'égalité qui n'a pas fini de faire discuter : le blé et la patate douce totalisent chacun 4 cartes et sont donc à égalité en deuxième place. Et bien, figurez-vous que la règle stipule qu'alors ils vaudront 2 points chacun et que le poisson vaudra 1 !!! Mais pourquoi pas 0 ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fraîcheur de ce jeu, fluide et tendu,
- La méthode de production, originale et franchement intéressante à jouer,
- Les dilemmes permanents lors de la pose  et de la prise de cartes,
- Le système de sacrifices, à l'avantage du constructeur de Moais,
- La durée de la partie, parfaite pour ce type de jeu.

 

On a moins aimé
- La résolution des égalités des denrées sacrifiées : hyper injuste car on ne peut pas viser exprès celles-ci et on profite de points non mérités,
- La fin de partie un tantinet abrupte, mais cela doit être voulu et je ne suis pas sûr que ça restera un point négatif.

 

Scores de la partie :

 

 

  PV Moais + bois Denrées sacrifiées Total
Béatrice
19 4+0 12+8+4+4 51
Jean-Luc 2 0+3 12+4+14+4 39
Françoise 7 4+0 12+12+10+5 50
Ludo le gars 1 4+0 15+18+10+2 50

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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DR SHARK :

 

 
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Dr Shark est certainement le jeu le plus original sorti pour Essen, à moins que ce ne soit Sidi Baba, sorti chez le même éditeur ! Verdict dans quelques jours... En tout cas, cela fait plaisir de le ressortir aussi vite...
 

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Notre partie se déroule à 5, avec Tristan en rouge, Maitena en vert, Jean-Luc en jaune, Françoise en violet et Ludo en marron. Hop, plongeons dans la piscine infestée de requins...


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Jean-Luc débute cette partie en réalisant une plongée par poignée. Il trie ses tuiles avant d'en choisir une de chaque couleur sans requin...

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Après un tour de jeu, tout le monde a bien compris ce qu'il fallait faire, sans être trop gourmands au risque de ne pas s'en sortir (poignée). De mon côté, je suis dégouté de ne pas avoir mieux réussi ma première plongée, avec pioche de même texture, car en optant pour la texture rugueuse, je pensais avoir le temps d'en sortir plein !

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Tristan jubile, lui qui reconstitue la première preuve de la partie, à savoir un pistolet rose lui octroyant un pouvoir spécial...

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Jean-Luc est décidément très gourmand avec ses poignées...

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Françoise est un requin impitoyable...

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Vue générale juste avant le dernier tour... 

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Je fais les comptes avant de jouer : Jean-Luc va terminer avec 33 points environ, ce qui m'oblige à prendre des risques de folie au moment de piocher. En effet, j'aurais pu choisir l'oeil pour prendre l'angle bleu qui me manque, mais j'aurais terminé deuxième. Du coup, je tente une pioche par textures différentes...

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Petite illustration de mon objectif : un angle de texture lisse (en fait c'est la tuile bleue) et unmorceau à une encoche à texture petits carreaux (en fait c'est la tuile orange). Je me concentre à mort, espérant trouver ces deux tuiles et, qui plus est, qu'elles correspondent au niveau du dessin ! Je me rate mais j'ai essayé au moins...

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Dernière pioche, à l'oeil, pour Maitena, laquelle ne prend pas les risques que j'ai pris juste avant. J'ai beau lui dire que cela ne la fera pas gagner, elle s'en fiche, préférant finir deuxième ! Bon, elle se ratera quand même...

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Petite vue des preuves réalisées dans cette partie, lors de laquelle je ne peux pas oublier de mentionner qu'on a tordu le cou aux probabilités : lors d'une pioche aux formes différentes, Françoise a sorti d'entrée le requin orange, ce qui m'avait fait beaucoup glousser. Dans la foulée, j'opte pour la même méthode et obtiens le même résultat, malgré un mélange savant du sac !!! C'est pas incroyable ça ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité géniale du jeu !
- La beauté du matériel proposé, luxueux !

 

On a moins aimé
- La relative fragilité des tuiles lorsqu'elles sont brassées dans le sac : elles ont tendance à s'abîmer dans les coins.

 

Scores de la partie :

 

 

  Jetons Indices restants Total
Tristan (rouge)
3+4 11 18
Maitena (vert) 5 18 23
Jean-Luc (jaune)
10+6+3+4 10 33
Françoise (violet) 8 14 22
Ludo le gars (marron) 7 17 24

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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CONEY ISLAND :

 

 
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Dans tous les cas, sachez que Coney Island est une ancienne île reliée à Brooklyn au USA et qui était un espace entièrement dédié aux parcs d'attractions avec un succès incroyable au début du XXème siècle. A noter que le site a péréclité depuis et qu'il est même, en partie, menacé de destruction aujourd'hui...
 

ConeyIsland291011-002.jpg
Un jeu sur la fête foraine, c'est un jeu qui a tout pour me plaire, surtout si le mécanisme fait cogiter un peu la tête, avec l'idée de créer les plus belles attractions du parc...


ConeyIsland291011-003.jpg
Chaque joueur incarne une famille de forains qui s'installe, avec ses trois roulottes, à proximité de Coney Island, avec l'espoir de se faire embaucher sur le site. Chaque artiste qui libérera la roulotte du haut rapportera 1 PV, au milieu ce sera un billet de banque et en bas un cube de construction rouge ou blanc...

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Le plateau représente le site de Coney Island avec au centre quatre grandes cases disposées aléatoirement et qui contiennent chacune trois ou quatre parcelles prêtes à accueillir des artistes en quête de travail puis des attractions...

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En sus des trois actions dites principales du jeu (ajout d'une tuile de chantier, placement d'un artiste, positionnement d'une attraction), il y a cinq personnages qui peuvent être embauchés par votre famille contre deux billets pour vous donner un coup de main. Une fois chez vous, le personnage y ereste jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne vous le prendre. Vous pouve.z donc, en attendant, l'utiliser à votre guise une fois par tour..

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Au premier tour de jeu, après que j'ai choisi l'immigré (permettant de piocher un cube du sac contre un billet), Fabrice s'empare du policier (permettant de piocher aussi un cube du sac contre 1PV). Les autres personnages : le patron (qui affirme qu'un cube est rouge ou blanc selon ses désirs), le promoteur immobilier (qui donne 1 PV contre un billet) et le journaliste (qui donne de 1 à 3 PV selon l'article qu'il pond contre un cube)...

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Au premier tour de jeu, chacun des joueurs, sauf Quentin, de manière très étonnante, a posé un artiste sur le plateau (le jaune pour Fabrice, le bleu pour Maitena et le orange pour moi)...

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Le jeu marche très bien et semble extrêmement ouvert avec un florilège de possiblités à son tour, sachant qu'il y a 3 monnaies dans le jeu (billets, PV et cubes) et 8 actions différentes au total ! A noter que le revenu actuel de chaque joueur est indiqué sur les trois roulottes (valeurs visibles)... 

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Je construis la première attraction de cette partie en payant un cube rouge et deux cubes blancs afin de la positionner sur deux tuiles de même couleur. Je choisis de recouvrir deux tuiles jaunes afin de diminuer le revenu de Fabrice, même s'il empoche, ce faisant, 4 PV (valeur indiquée sur les tuiles artistes)...

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Et voici le résultat de la construction des autos tamponneuses, ! Fabrice, dans la foulée, replace un artiste de valeur 2 PV en haut de la zone, en ayant bien couiné...

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Quentin soupèse chacune de ses actions et il fait bien : il démarre doucement mais semble avoir de la réserve...

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Nous n'avons toujours pas ajouté de tuiles de chantier ! En même temps, l'espace paraît suffisamment grand et comme on ne mesure pas si cela peut avoir un intérêt de s'écarter des autres...

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Bon, finalement, c'est moi qui m'y colle, en payant un billet, afin de placer un de mes artistes derrière la parcelle non constructible (les toilettes)...

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Mon revenu en points de victoire est maximal : 4 PV pour ma roulotte n°1 et 2 PV en utilisant le promoteur immobilier. Pourvu qu'on me laisse quelques tours...

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Alors que la partie s'est emballée, avec deux groupes de joueurs (Quentin et moi devant, Maitena et Fabrice derrière), Quentin réussit à profiter des brisbilles entre Fabrice et Maitena, voire de votre serviteur, concernant le journaliste. Du coup, il me chipe la carte de promoteur immobilier et parvient à la garder trois tours, ce qui, avant que je joue, lui donne une confortable avance...

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Alors que Maitena était la seule à pouvoir lui prendre la dite-carte en l'utilisant dans la foulée, elle ne le fait pas, et je me sacrifie donc (normal, je suis deuxième au score) sans pouvoir m'en servir. S'il me la reprend, il ne pourra pas s'en servir non plus, donc le fera-t-il ?

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Coup de théâtre : c'est Maitena qui me la prend juste après, sous mes désapprobations évidentes, bien soutenues par celles des autres joueurs (Quentin n'en revenant pas lui-même). Elle me ruine tout espoir de revenir sur Quentin, sans pour autant qu'elle même ait le moindre espoir de revenir sur lui (et même sur moi)...

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La partie s'achève très peu de temps après, puisque Quentin dépasse les fatidiques 60 points. Nous n'avons aucun doute sur le nom du vainqueur, lequle jubile vraiment de n'avoir pas été plus attaqué ça ! De mon côté, je suis deg de chez deg....

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Le plateau final de Fabrice, avec 4 journaux à sa droite (valeur de 1 à 3 au dos) et trois de ses artistes sont encore sur le plateau, lui faisant perdre 5 PV (un excellente idée de de l'auteur ce truc là !)...

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Le plateau de Maitena, avec ses 7 tuiles de journaux (sa stratégie de la partie, clairement) et avec  un seul artiste absent, d'où une perte d'un seul PV...

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Le plateau de Quentin, sans aucun journal amassé, et avec deux artistes de valeur 1 absents donc une perte réduite de 2 PV...

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Mes trois roulottes, avec deux journaux et deux artistes absents de valeur 1 également...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, toujours aussi transportant pour moi,
- La fluidité et même l'évidence de la règle, laquelle ne nécessite aucun retour dans le document,
- La richesse apparente du jeu : trois monnaies et huit actions possibles, avec une très grande sensation de liberté, miam miam !
- Les points négatifs si vos artistes ne sont pas tous rentrés dans leurs roulottes en fin de partie,
- Les attractions qui se construisent sur un nombre de pions requis et d'un nombre de couleurs indiqué, avec des choix pas faciles : faut-il recouvrir les autres ou soi-même ? et quand ?

 

On a moins aimé
- Les situations d'attaque (recouvrir des artistes avec une attraction) très facile à mettre en oeuvre contre un joueur, lequel ne peut pas se défendre : ça a paru frustrant ce soir à Fabrice...

 

Scores de la partie :

 

 

  Piste de score Journaux Artistes Total
Fabrice (jaune)
28 10 -5 33
Maitena (bleu) 32 14 -1 45
Quentin (violet)
65 0 -2 63
Ludo le gars (orange) 50 5 -2 53

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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commentaires

Banjami 08/12/2011 01:28


Moi qui suis friand de petits jeux de cartes rapides un peu à la Jumbo ou à la Roma, je suis bien content que tu aies ramené ce Rapa Nui parmi tes trophées d'Essen afin de nous en faire
part ! Hop le voila commandé et la règle déjà traduite !


En tout cas merci et bravo pour ton site, je passe très régulièrement car c'est toujours un plaisir d'avoir une nouvelle partie à découvrir !

Ludo le gars 09/12/2011 22:35



Merci


C'est vrai que ce Rapa Nui est passé absolument inaperçu dans les retours d'Essen et pourtant il est bien bien sympa. Peut-être est-ce dû au fait que son auteur n'est autre que Wrede (Carcassonne
!) et que celui-ci n'a jamais vraiment réussi un deuxième "bon" jeu ? Je penche pour cette raison-là. En tout cas, nous, on a bien aimé ce jeu sur l'île de Paques !