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16 juillet 2009 4 16 /07 /juillet /2009 20:35

Les jeux de Doris & Frank ont quelque chose de je ne sais quoi de plus que les autres. Probablement les illustrations touchantes de Doris Mathaus. Peut-être aussi des thèmes un peu hors norme ou désuets (pensez par exemple à des jeux comme Dicke Kartoffeln où on cultive des pommes de terre, ou à Ursuppe où l'on se bat pour survivre dans la soupe primordiale). En tout cas, j'adore leur gamme de jeux, et à défaut de pouvoir me lancer dans l'une de leurs nouveautés (ils n'ont rien sorti de vraiment nouveau depuis plusieurs années), je découvre certaines de leurs vieilles raretés. Ainsi, il y a quelques mois, c'était Fugger Welser Medici. Aujourd'hui, c'est Tante Tarantel qui s'invite chez nous. Bouhhh, on a peur : nous sommes de malheureux insectes pris au piège de la toile de l'affreuse Tarantel... Deux manches ne seront pas de trop pour nous rendre compte de l'intérêt de ce petit jeu de course, de prise de risque et de timing, à la Fantôme de Minuit ou autre Viva Pamplona. Un très bon moment.
Ensuite, histoire de poursuivre dans les jeux de course non encore essayés, je suggère à mes enfants de nous lancer dans une course hippique assez particulière, puisque le vainqueur sera celui qui arrivera dernier ! Change Horses qu'il s'appelle ce jeu sorti chez Eggert Spiele en 2008. Allez, je vous raconte tout ça...

TANTE TARANTEL X 2 :


 

Elle a quand même du look cette rare boîte bleue, chèrement acquise voici quelques années auprès d'un allemand via le Boardgamegeek. Le jeu est tout simple mais diablement excitant : s'extirper au mieux de la toile de l'araignée avec ses 4 insectes...
 


Le plateau, superbement coloré, représente la fameuse toile d'araignée avec deux couleurs de case : les vertes, où plusieurs insectes peuvent se cotoyer, et les bleues, où un seul insecte ne peut s'y trouver (le cas échéant, on pousse l'insecte sur la "case" adjacente avec réaction en chaîne possible)...



A chaque tour, le premier joueur jette un dé à 6 faces et fait avancer l'araignée selon le trajet en spirale de sa toile en suivant son regard (demi tour au centre ou à l'extrême extérieur). Ensuite, un bonus d'accélération peut être opéré (valeur de plus en plus élevée selon le moment de la partie : de 0 à +6). Enfin, il applique un effet selon la valeur du dé : 1 ou 2 et l'araignée se décale d'un cran vers l'intérieur, 3 et l'araignée fait demi-tour, 4 et l'araignée se décale d'un cran vers l'extérieur. Ensuite, chacun fait avancer un de ses pions d'une seule case (mais pas forcément dans le sens de la spirale)...


Fin de premier tour (où j'ai commencé) avec l'araignée qui a avancé de 4 cases et, comme elle ne pouvait pas se décaler vers l'extérieur, elle s'est décalée vers l'intérieur. Ensuite, j'ai avancé un de mes pions verts vers la case verte adjacente à la case de départ, tout comme Tristan en noir, alors que Maitena est parti sur la case verte de l'autre côté. Sur la gauche du plateau, on aperçoit le tableau de suivi de la partie avec le cylindre orange qui indique le niveau d'énervement de l'araignée (et donc son accélération). Le cylindre orange monte d'un cran quand l'araignée mange des insectes où quand l'un d'eux sort par la case Sortie de la toile...


L'araignée n'est pas bien méchante au début : elle ne tue pas les insectes qu'elle trouve sur sa route, elle les renvoie simplement sur la case violette en dessous de celle de départ. Ici, on voit Maitena en train de déplacer l'araignée selon la valeur du dé...


Un peu plus tard alors que personne n'a encore réussi à atteindre la case de sortie placée juste derrière l'araignée sur cette photo. En revanche, il semble que la voie royale soit de se diriger tout droit, sans faiblir, depuis la case de départ vers le centre...


Là, l'araignée n'est pas passée bien loin de mes pions verts. Maitena, quant à elle, vient d'atteindre la fameuse case de sortie et elle va donc placer son pion sur le tableau de suivi en face du cylindre orange (points indiqués).


A mon tour d'être en bonne position pour sortir, avec un second pion pas bien loin ma foi... 


Les deux premiers pions sortis sont donc placés juste à côté de la position du cylindre orange et ils vaudront les points indiqués. La partie s'arrêtera lorsque le cylindre atteindra l'ultime case de la colonne ou, plus couramment certainement, lorsque tous les insectes restants auront péri...


Tristan a eu du mal, aujourd'hui, à faire avancer ses insectes noirs vers la case de sortie, comme en témoigne cette photo où l'on voit les 3 qui lui restent très en arrière. Pour la petite histoire, sachez que Maitena a détruit le 4ème insecte de son frère en le poussant sur la case où se trouvait l'araignée...


On assiste à un emballement de la partie, à présent que l'accélération de grosse bébête rouge est de 4 cases par tour. Pour le moment, j'ai trois pions arrivés, Maitena deux et Tristan un seul...


Plus aucun pion n'a réussi à sortir alors que l'araignée a fait un vrai festin (le cylindre orange est monté jusqu'à la dernière case valide avant la fin de partie !). Est-ce que Tristan ou Maitena réussiront à sortir leur dernier pion ? 
 


Maitena couine que son frère ait perdu son pion, mangé par l'araignée, car cela délcenche la fin de partie malgré la présence d'un dernier pion à elle sur le jeu... 


Bien contents de notre partie de découverte, nous repartons pour une seconde manche, maintenant que nous avons bien vu que le jeu avait tendance à devenir de plus en plus ardu... 


Oulha ! Alors que l'araignée avait plutôt vers le centre lors de la première partie, il semble que là elle se dirige plutôt vers l'extérieur : va-t-elle faire une razzia sur la case de départ ?


Bingo ! Ca n'a pas loupé ! Voilà que tante Tarantel commet un massacre sur la case de départ, renvoyant les 5 pions présents sur la case violette...  


La partie prend un tournant vraiment étonnant, et fondamentalement différent de la partie précédente : aucun de nous ne parvient à sortir de pion alors que le cylindre orange a déjà bien bien monté et que nous n'avons plus que 2 ou 3 pions chacun... 


J'avais hésité à le sortir, mais ayant bien réfléchi j'ai finalement décidé sortir l'un de mes pions pour un gain de 6 points, pensant que les espérances de gain sont plus minces que jamais avec 4 pions au total pour terminer !  


Bon, et bien moi j'ai fini de jouer, ayant opté pour sortir mon autre pion vert dès que l'opportunité s'est présenté. Il faut dire qu'avec deux pions arrivés sans aucun pour mes deux enfants, je ne crains pas grand-chose... 


Maitena a réussi à sortir un de ses deux derniers pions et Tristan aimerait bien sortir le sien. La partie se tend un peu car si Maitena sort son autre pion, elle gagne...  


Tristan réussit à marquer 7 points et Maitena joue à présent toute seule. Va-t-elle parvenir à feinter tante Tarantel, laquelle veille jalousement sur la case de sortie ? 


Bravo Maitena ! Elle réussit à faire arriver son pion, au nez et à la barbe de l'araignée rouge et elle remporte donc cette deuxième manche, fort disputée et différente de la première...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu et ses illustrations : du stupidement ludique toujours aussi jouissif et fun,
- L'algorithme de déplacement de l'araignée, bien réussi, avec de l'imprévisible certes mais pas du pur chaos,
- Les possibilités stratégiques du jeu (si, si !) : sotir tôt ses insectes ? attendre pour marquer plus ? passer au centre ou par les côtés.

On a moins aimé
- La gêne occasionée par le fait de devoir jouer si on le peut : notamment lorsqu'on a des pions sur la case violette et surtout si l'araignée rode...


Scores de la partie :


Manche 1 :
Maitena (bleu) : 12 (6+6)
Tristan (noir) : 3

Ludo le gars (vert) : 15 (4+7+4)

Manche 2 :
Maitena (bleu) : 14 (9+5)
Tristan (noir) : 7

Ludo le gars (vert) : 10 (6+4)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

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CHANGES HORSES :

 

Voilà bien un jeu qui a plutôt mauvaise presse tant sur le net qu'auprès de mes amis ludophiles : chaotique et peu enthouiasmant. Je craignais donc un peu d'y jouer mais avec mes deux enfants, je pensais malgré tout que le jeu pourait peut-être révéler une certaine saveur (3 joueurs = plus de contrôle)...
 


Le système de jeu est basé sur la possession d'un cheval chacun (couleur cachée) qu'il convient de faire arriver le plus tard possible en jouant des cartes bicolores de sa main. Mon cheval est le violet et comme une seule carte violette est jouée, il avance d'une case, tout comme le bleu, le jaune et le rouge. Quant au orange, il n'avance pas car aucun carte n'a été jouée, pas plus que le vert car un nombre pair de cartes a été joué...



Les trois cartes précédentes sont restées sur le plateau de pari, puis on en a rajouté une chacun avant de faire à nouveau avancer les chevaux concernés (la règle du nombre pair marche très bien !). A noter que les cartes sont les mêmes pour chaque joueur (un jeu de 15 cartes reprenant toutes les combinaisons bicolores possibles)...


Maitena et Tristan choisissent leurs deux cartes à ajouter alors qu'au premier plan on voit que j'ai déjà sélectionné les deux miennes face cachée en ajout de la dernière du premier tour. Ensuite on les révélera et on reprendra la pose d'une carte au centre du plateau des paris, selon un ordre du tour aléatoire à chaque fois (possibilité d'une règle avancée avec enchères)...


Le jeu marche très bien avec cette pose de cartes à double-détente. Ainsi, on doit tour à tour observer ce qu'ont choisi les autres joueurs et ce qu'ils déposent pour le moment au centre, histoire de créer des nombres pairs de cartes pour le cheval à sa couleur...


Chacun possède deux cartes spéciales pouvant être utilisées de 4 manières différentes. Ici, je viens d'utiliser une des miennes pour faire changer de couloir deux chevaux : le rouge que je place dans celui du orange et le bleu que je place dans celui du violet...


Comme les chevaux ne peuvent pas se doubler, positionner son cheval derrière un autre est très rentable car même si les cartes devaient faire avancer ce dernier, il reste bloqué par celui de devant. Très bien pour mon violet... Attention, il se pourrait que la partie soit abrégée du fait de la course folle du cheval rouge plus qu'à 2 cases de l'arrivée...


Maitena utilise une de ses cartes spéciales pour changer la couleur de son cheval. Et oui, rien que ça ! Elle rend sa carte de couleur et pioche la suivante, priant de ne pas tomber sur le rouge (elle obtient par chance le bleu). Un peu après, elle en jouera une autre pour redécaler le cheval bleu vers le couloir d'à côté pour que le violet puisse avancer... 


Plus qu'une case pour le cheval rouge et comme j'étais le seul à avoir une carte devant moi, je pouvais décider de le faire avancer ou non (surtout que comme Tristan et Maitena avaient déjà épuisé leurs cartes spéciales, aucun ne pouvait recouvrir celle du plateau). Vu la position du violet, je ne risque rien à clore le jeu...


Fin de partie après le dernier coup de collier du cheval rouge. A ce moment-là, on voit que les deux chevaux bleu et violet sont côte à côte et ils seront donc départagés par la photo-finish : comme j'ai encore une carte spéciale en main, contre 0 à Maitena (laquelle a le cheval bleu), je gagne...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du système de paris à double-détente,
- Les cartes bicolores générant de sympathiques coups, surtout que chaque joueur possède exactement le même set de cartes,
- Les tentatives d'atteinte de nombre pair de cartes,
- La carte spéciale aux 4 effets, pas trop lourd à se souvenir,
- Le matériel proposé : coloré et fonctionnel, avec de magnifiques chevaux peints.

On a moins aimé
- La relative rapidité de la course : 13 cases c'est court !
- Les difficultés pour se faire doubler par les autres chevaux : à moins d'utiliser l'effet de changement de couloir,
- L'ordre aléatoire du tour qui aurait pu vraiment me pénaliser étant très rarement 3ème (mais la variante enchères avec des carottes paraît un peu artificielle, à voir).


Scores de la partie :


Maitena (bleu à la fin) : 2ème (car 5ème au classement)
Tristan (orange à la fin) : 3ème (car 4ème ex-aeq. au classement)

Ludo le gars (violet depuis le début) : 1er (car 6ème au classement)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 40 minutes

 

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