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26 octobre 2006 4 26 /10 /octobre /2006 23:04

Le retour d'Essen est une institution à la maison et ce n'est pas l'édition 2006 qui faillira à cette réputation. Une institution car, comme chaque année, je suis revenu avec moult jeux, dont certains pour mes petits gones, et ces garnements le savent bien ! Au programme donc, cette année, un jeu Haba superbe : Schnapp Zu pour Tristan, dont le compte-rendu suit, et Oh les nains ! pour Maitena (compte-rendu prochain). Et comme j'ai rapporté aussi des nouveautés plutôt orientées adultes, et bien nous jouerons également le soir, mais avec Sylvain... Green Town sera le choix du soir !

SCHAPP ZU :

 
L'idée du jeu est simple et original pour un jeu axé sur les plus jeunes : l'un des joueurs joue le pélican qui doit aller se nourrir de poissons sur l'une des 4 zones du plateau, pendant que les autres joueurs tentent de deviner où il se rendra (le nombre de poissons dépendant de zones, il faut parfois ruser)...
 

Ici, le pélican va se nourrir de 5 poissons sur la zone du chat jouant dans le seau. Comme toujours avec Haba, le matériel est somptueux et l'épaisseur du pélican impressionne vraiment...


Tristan a compris le jeu en moins d'un tour ! Il explique les règles à Julie qui n'arrête pas de le questionner pour vérifier que tout est bien clair. Comme quoi, il est parfaitement envisageable de faire jouer les plus petits à d'autres jeux que ceux conduits par le hasard, le mémory ou qui se jouent coopérativement...

La partie est terminée et nous sommes enchantés par l'originalité de ce petit jeu, pas assez connu chez Haba. A noter la performance remarquable de Tristan pour une première partie, qui termine second derrière Julie et qui aura interprété à la perfection le pélican lorsqu'il aura été désigné pour le faire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme original dans un jeu d'enfants
- La qualité du matériel
- Le fait qu'adultes et enfants y prennent autant de plaisir (c'est un peu mon dada cet aspect des choses...)

On a moins aimé
- La rapidité de la partie (mais plus longue, la répétitivité des tours n'aurait-elle pas nuit au plaisir ?)


Scores de la partie :

Maitena : 6
Tristan : 7
Julie : 12
Ludo le gars : 2

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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GREEN TOWN :

 
Green Town est un jeu de connexion et de tuiles, avec un zeste de d'optimisation de trajets (problème du voyageur de commerce). Ici, la mise en place conseillée pour le jeu à 3, avec 6 arbres, 2 hôtels et des tuiles ayant de 2 à 6 connexions...
 

La première excursion réalisée par Julie : sa carte de valeur 5 indiquait que ses touristes devaient passer par 5 sites, dont au moins un site naturel (et au maximum 2), au moins un site culturel (et au maximum 2), au moins un site de shopping (et au maximum 2) et éventuellement un site de sport. Voyez-vous le trajet emprunté par les touristes de Julie pour partir d'un hôtel et revenir à un hôtel, éventuellement le même, en ayant transité précisément par les sites requis ?


L'idée du jeu est de parvenir à empocher un maximum de Greenies (la monnaie du jeu) en faisant transiter ses touristes par les sites à sa couleur ou les sites naturels, car sinon ce sont les autres joueurs qui empochent les précieux Greenies ...

L'une de mes plus belles excursions pour laquelle je ne passe que par des buildings à ma couleur (bleue). Afin de bien visualiser les voies empruntées, la règle conseille avec justesse d'utiliser les Greenies face cachée pour marquer les chemins suivis...

Mais qu'est-ce qu'on cogite !!! Il est vrai que visualiser par où on passera alors qu'on est encore en phase de construction n'est pas si évident...

Fin de partie imposée par votre serviteur qui encaisse la bagatelle de 8 Greenies sur ce trajet. Le jeu tourne bien, mais les derniers tours sont bizarres donnant au jeu un air non totalement  fini et ayant tendance à frustrer les autres joueurs. Finalement, on termine tous dans un mouchoir : mais comment pourrait-il en être autrement ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu et son aspect décalé
- Les évolutions des tuiles vers plus de connexions
- La richesse tactique du jeu avec notamment l'utilisation du jeton X2 pour le dernier joueur du tour.

On a moins aimé
- Le manque de clarté de la règle : faut-il avoir ses propres cartes ou tente-on de réaliser tous le même "contrat" ? Et de manière plus général, certains aspects ne sont même pas traités : quid des cartes 5 ? schémas explicatifs ?
- La possibilité de marque systématique à partir des cartes 8 et 9 : il vaut mieux marquer quelques points quitte à en donner aux autres, car sinon c'est un autre qui marquera tout seul.


Scores de la partie :

Julie (noir) : 27
Sylvain (rouge) : 25
Ludo le gars (bleu) : 30

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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