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23 décembre 2006 6 23 /12 /décembre /2006 14:00

Imperial est l'un des gros jeux sortis à Essen 2006. Un jeu conçu et édité par la même compagnie qui avait commis Antike en 2005, un jeu de conquête aux règles simplissimes et à la fluidité paraît-il incomparable. Imperial serait dans la même veine (simplicité, originalité, interaction) mais pas dans le même thème du tout (gestion capitaliste plutôt que conquête pure et dure). Donc un jeu plus pour moi que son aîné, à priori. Et, du coup, je me le suis procuré pour m'en rendre compte par moi-même, soufflé par les critiques extrêmement positives qui accompagnent ce jeu. Et nous le jouons ce soir, pour le plus grand plaisir de Jacques et Philippe, dans une configuration à 3 joueurs préconisée les règles pour son équilibre et le temps de jeu alloué ainsi à chaque joueur.

IMPERIAL :

 
Le jeu débute à peine, avec Philippe en train de prendre son rôle de gouvernement italien. Première originalité : on n'incarne pas une nation de manière définitive, on l'incarne le temps où on en possède les obligations les plus élevées et on dispose durant ce temps de ses armées, ses usines et son trésor...
 

Une vue à l'issue du premier tour où je me suis amusé à prendre possession du gouvernement de l'Autriche-Hongrie, initialement incarné par Jacques (avec la Grande-Bretagne). Du coup, je me retrouve avec 3 gouvernements à incarner : la France, l'Allemagne et la nation jaune. Quant à Philippe, il incarne la Russie et l'Italie...


Le premier combat de la partie oppose deux armées italiennes à une armée française dans la province conquise précédemment par la France : l'Espagne. Le système de combat ne laisse aucune place au hasard : on retire les unités à 1:1, c'est-à-dire que dans cet exemple, la France perd son unité, l'Italie en perd une et le fait de se retrouver seule sur une province extérieure permet de remplacer le jeton de taxe bleu par un vert...

Une vue générale de la situation : chacun des trois protagonistes incarnent deux nations chacun, Jacques s'étant vengé de ma prise de l'Autriche-Hongrie en me subtilisant l'Allemagne lors d'un tour d'investissement où il possédait la carte Investor. Sur la piste de prestige des nations, l'Italie est en avance sur ses concurrentes, avec 5 points acquis, devant l'Autriche-Hongrie avec 1 point, les autres restant pour l'instant à 0. Sachez que la fin de partie survient lorsqu'une nation totalise 25 points de prestige...

Le plateau se charge de pions colorés en tout genre, ce qui rend la lecture de celui-ci de plus en plus difficile. Les territoires sont limites trop petits pour recevoir des pions dont la taille est souvent importante : usines brunes ou bleu-claires, navires de la couleur de chaque nation, ...

Trois nations se détachent par leur développement hors norme : la Russie, bien étendue chez ses voisins, totalise 7 points de prestige, l'Italie 5 et la Grande-Bretagne 3. Sur le plateau, il est clair que si les choses ne changent pas, ses 3 nations vont prendre de l'avance, ce qui se fera au bénéfice de leurs 2 principaux investisseurs : Jacques et surtout Philippe...

Les tendances s'amplifient : la Russie devient la cible à freiner dans son développement, puisqu'à présent elle s'envole avec 15 points de prestige, à 8 longueurs de la Grande-Bretagne...

Le système d'actions de la roue, emprunté à Antike, est vraiment une superbe trouvaille ludique : le gouvernement de la  nation active peut faire avancer jusqu'à 3 cases en sens horaire gratuitement, ou payer 2 millions par case supplémentaire (à concurrence de 6 cases en tout), afin de pouvoir réaliser l'action indiquée sur le secteur atteint...

La partie progressant, chacun collecte des obligations dans différentes nations, afin de maximiser ses gains lors de l'évaluation finale et d'influer sur le développement de chaque nation auparavant. Mais, il est de plus en plus difficile de réussir à s'adjuger le gouvernement d'une nation incarnée par un adversaire. En ce qui me concerne, j'ai pris trop de retard et je ne pourrai faire mieux que de garder France et Autriche-Hongrie jusqu'au bout, Philippe et Jacques se battant pour le contrôle de la Russie, de l'Italie et de la Grande-Bretagne (l'Allemagne est  plutôt hors-course)...

Deux nations se détachent à grands fracas : la Russie et surtout l'Italie, laquelle vient d'emmagasiner la bagatelle de 10 points d'un coup, atteignant ainsi 22 points de prestige, et dépassant du même coup le marqueur russe. Le nom du vainqueur du jeu ne semble souffrir aucun doute puisque Philippe possède les obligations les plus élevées dans ces deux nations ! Jacques tente bien de faire de son mieux mais il paraît irrémédiablement distancé, d'autant plus que l'on ne peut plus changer la donne russe depuis que j'ai acquis la dernière obligation disponible de cette nation...

Une vue générale alors que la partie va atteindre sa fin, Philippe et Jacques trouvant le jeu un tantinet longuet (ce qui n'est pas mon avis car c'est un jeu qui mérite une durée de cette envergure : environ 3 heures en jouant assez vite)...

Une vue de la zone des taxes actuelles et de leur retombée sur la piste du prestige : par exemple, le marqueur violet (russe) est positionné sur la valeur 10, ce qui indique un bonus de +5 points en prestige lorsque une taxation a lieu (si les choses ne changent pas). A noter que la valeur atteinte sur l'échelle dépend des usines et des jetons taxe : 2 par usine non occupée par un ennemi et 1 par jeton taxe...

Philippe investit dans la plus grosse obligation anglaise restante, au nez et à la barbe de Jacques, lequel vient d'en acheter la plus grosse aussi, mais en se trompant : il n'a acheté que le 16 millions, n'ayant pas vu que la 25 était encore là ! Les conséquences seront très lourdes, puisque au final Philippe ne l'emportera que de très peu (et Jacques avait les moyens d'acheter la carte 25)...

Le marqueur italien, vert, vient d'atteindre la case 25 de la piste du prestige et la partie s'achève immédiatement. Le décompte des points va avoir lieu de la manière suivante : toute obligation verte rapportera à son propriétaire un gain en PV égal à ses intérêts multipliés par 5 (car le marqueur vert est sur la case 25), les violettes seront multipliées par 4, les jaunes et rouges par 2, les bleues par 1 et les noires ne vaudront rien. Ensuite, chaque joueur ajoutera son capital possédé en fin de partie...

La situation finale de la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La roue des actions : un système novateur très ingénieux
- Le fait de ne pas contrôler vraiment une nation : très déroutante, cette manière de faire est riche en interaction et en prise de risque
- La difficulté pour renverser un joueur en tête : on sait où on va et j'aime ça !
- Le matériel de jeu livré à profusion et très tactile

On a moins aimé
- L'aspect assez figé des obligations achetées : à n joueurs, un joueur qui acquiert 1/n +1 obligations (en valeur) n'est plus rattrapable quelle qu'en soit la manière
- La lecture du jeu rendue difficile par les nombreux textes sur le plateau, la taille des territoires et le nombre important de pions en jeu


Scores de la partie :

  vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Jacques 65 44 8 26 0 0 21 164
Philippe 75 64 0 26 0 0 2 167
Ludo le gars 35 36 20 6 0 0 3 100

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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