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1 novembre 2007 4 01 /11 /novembre /2007 12:50

Deuxième journée de notre week-end ludique post-Essen, et c'est avec grand plaisir que nous allons tester pas moins de 3 nouveautés !!!
La première nouveauté est certainement l'une des meilleures, ni plus ni moins, du salon, j'ai nommé l'imprononçable Darjeeling, titre qui ne fait que peu rêver, tout comme l'illustration de couverture qui n'invite pas à beaucoup de rêverie et de poésie.
Ensuite, on se lancera dans un If Wishes were Fishes, un jeu au look extrêmement séduisant et que j'avais très envie d'aimer. On verra que je me montrerai nettement moins enthousiaste.
Le troisième, enfin, est le nouveau Matagot : Utopia, un jeu créé par des français et édité par des français. Un jeu assez bizarre au final : rendez-vous dans le compte-rendu ci-après pour plus de précisions.

DARJEELING :

 

Au premier plan des demi-caisses de thé, en fait des récoltes de 1/2, 2/2 ou même 3/2 caisses de thé d'une couleur donnée : les champs quoi ! En arrière plan, la piste de score, avec les bateaux d'expédition et la cascade d'offre et de demande. A droite un des paravents individuels... 

 

A l'issue du tour de placement initial de nos pions récolteurs, chacun d'entre nous a collecté une première tuile de récolte (celle où le pion a été placé) et attend le tour suivant pour progresser d'autant de cases que souhaitées dans la direction du personnage (ou à 90°), moyennant éventuellement perte de quelques points de victoire (si + d'une case)...


Sylvain et Jacques prennent pas mal de plaisir à tenter de comprendre le système de jeu. Celui-ci est très déroutant et très attractif : après avoir déplacé son personnage, collecté une tuile, replacé une tuile du sac sur la case d'où vient le pion, on peut exporter du thé et c'est là que le jeu devient très fort... Lisez plutôt la description légendant la photo ci-contre...

L'exportation de thé en quelques mots : on constitue des caisses complètes depuis les récoltes amassées derrière son paravent (puzzle) mais d'une seule couleur. Ensuite, on fait progresser les bateaux d'un cran vers le bas et on place autant de caisses que constituées sur le bateau le plus en haut (-1 si l'on n'est pas à côté d'une cité). Ensuite, on décale le jeton coloré d'offre et de demande (sur la cascade) le plus en bas vers la position la plus élevée et on marque autant de points qu'il y a de jetons entre les deux !

Une petite vue des demi-caisses que j'ai amassées depuis plusieurs tours. Pourquoi ne pas les assembler au plus vite ? Pour au moins deux bonnes raisons :
1) A partir de 4 caisses exportées, on marque 1 point de bonus par caisse (ce qui incite à en faire au moins 4),
2) Il n'est pas très facile, avec des tuiles 3/2 caisses de réussir des assembages complets. Et pourtant, à la base, ces caisses sont très prisées puisqu'elles permettent de prendre 1 marqueur de bonus (utile pour marquer des points en plus)...

Petite vue des bateaux d'exportation : en l'état, le joueur vert (moi) gagne 1 PV par tour en fin de tour (mais dès que les bateaux avanceront, le mien gicle), le joueur jaune (Vincent) gagne 8 PV et le joueur bleu (Sylvain) gagne pas moins de 16 PV ! Le joueur violet (Jacques), absent des bateaux, a intérêt à construire au plus vite des caisses pour se placer sur le bateau le plus lucratif, d'autant plus que cela fera baisser les revenus de Sylvain : de 16 à 12 PV pour le premier chargement....

Et voilà mon gros chargement : 6 caisses ! Ce sera le record de caisses pendt quelques tours, avant que Jacques n'en réalise 7 d'un coup, mais juste grillé par Sylvain qui en fera 2 déplaçant le marqueur d'offre demande rouge à son avantage et privant Jacques de nombreux points. en ce qui concerne mon chargement, je gagne beaucoup de points, certes, mais il est déjà trop tard par rapport à Sylvain (et pourtant c'est bien moi qui menait le bal, avec de petits chargements, durant la première moitié de la partie)...

Jacques vient de réaliser son immense chargement, alors que Sylvain a produit le sien (de 2 caisses seulement) juste avant. Les scores sont sans appel : Sylvain possède une avance d'une quinzaine de points sur Vincent, lequel en a une vingtaine sur moi, tout comme moi sur Jacques. Et comme la partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 100 points, personne ne peut raisonnablement inquiéter Sylvain dorénavant...

La configuration finale de la partie, avec placées devant nos paravents nos quelques tuiles résidus qu'il fallait minimiser : 1 PV en moins par 1/2 caisse encore possédée ! Vraiment tendu et original, ce jeu nous aura séduit au-delà de ce que nous en escomptions avant de nous y attaquer. Une super bonne surprise qu'il nous tarde de ré-essayer ! En plus, il y a plusieurs configurations de départ (cartes de jeu), ce qui laisse penser que le jeu peut avoir une très bonne durée de vie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité de plusieurs mécanismes : la cascade, la constitution de caisses de thé, la progression des pions récolteurs, le remplissage des bateaux d'exportation...
- La fluidité des parties dans une durée conforme à ce qui est attendu (une petite heure),
- La très forte interaction entre les joueurs : progression dans le champ, remplissage des bateaux, déplacement des marqueurs sur la cascade, l'atteinte ciblée de 100 PV, ...

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte de jeu et son illustration vraiment horrible.


Scores de la partie :

 

Sylvain (bleu) : 99 (100 sur la piste - 1 point)
Jacques (violet) : 41 (52-11)
Vincent (jaune) : 81 (87-6)
Ludo le gars (vert) : 70 (73-3)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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IF WISHES WERE FISHES :

 

Voilà un jeu au look particulièrement attachant : des poissons de différentes espèces sont pêchés par les joueurs et ces derniers doivent décider de les garder pour les vendre au marché ou de les rejeter à la mer en échange d'un voeu que les poissons réaliseront au bénéfice du joueur.

 

Les joueurs attablés ne savent pas trop quoi penser du jeu : à la fois déroutant dans ses mécanismes, simple dans son déroulement, curieux dans l'attribution des points de victoire et assez incontrôlable dans les implications des pêches réalisées (en tout cas à 5 joueurs)...


Une vue de la pêche en cours : 4 cartes de poisson, du moins profond au plus profond, avec à chaque fois l'espèce pêchée et le voeu que le poisson se propose de réaliser s'il n'est pas conservé par le pêcheur...

Deux exemples de carte (j'adore vraiment le look !). A gauche un poisson combattant qui peut réaliser le voeu suivant : déplacer de 1 à 3 échoppes le marchand noir puis vendre autant de poissons d'une espèce que souhaités. A droite un poisson clown qui peut réaliser le même voeu. Le choix se fera sur deux critères : la profondeur de la carte (le poisson de gauche est plus accessible que l'autre) et la valeur du poisson dans les échoppes (2 ors de base + des points selon les pions marchands présents)...

L'un des moments clé de la partie : l'échoppe du poisson blanc est achevée car 4 ventes de poissons y ont eu lieu (valeur 4 de la carte marché et 4 poissons posés dans l'échoppe). Comme le joueur jaune et le joueur vert ont autant de poissons dedans, ils se partagent les points de victoire : (7+3) / 2 = 5 chacun. Ensuite, leurs poissons rejoignent le rebut et la carte marché suivante fait son apparition (limite de 5 ventes par échoppe).

Oh les jolis vers !!! On s'y croirait presque. En plus, la matière utilisée est une sorte de caoutchouc mou, légèrement visqueux, qui invite les joueurs à les triturer dans leurs doigts tout au long de la partie. A quoi servent-ils ? A pêcher plus profond que la première carte : on pose un ver par carte sautée lorsqu'on pêche. Très simple et assez bien vu par l'auteur du jeu...

Sylvain déplace le marchand gris (augmentation des ventes de 2 ors s'il est présent sur 'échoppe). A niveau des scores, difficile de se faire une idée de celui qui est en tête, tant les choses changent rapidement. De plus, on craint tous une fin de partie prématurée car celle-ci peut arriver de deux manières assez proches et emboîtées : les 4 cartes marchés sont complétées OU le rebut contient au moins 10 poissons (cette seconde condition nous semble trop facilement atteinte)...

La partie se termine sur cette action de votre serviteur, lequel sait très bien qu'il ne peut plus gagner mais qu'ainsi il maximise ses points et ne donne pas la victoire à un joueur : je pêche un poisson moine, le rejette à la mer et réalise donc son voeu. Du coup, je vends 3 poissons de la même espèce pour un gain de 15 PV (2 de base + 1 du marchand noir + 2 du marchand gris par poisson). La partie s'achève car le rebut est alors plein avec les 5 nouveaux poissons entrants...

Le rebut contient 13 poissons et le joueur qui en possède le plus est le joueur jaune (moi), suivi du joueur vert (Jacques). Je prends donc 8 points de malus et Jacques 4. Il nous reste à comptabiliser les vers encore en notre possession et là c'est Vincent qui en a le plus (il gagne 8 PV) suivi de Jacques (gain de 4 PV).

La vue finale de la partie, une fois les scores comptabilisés : Vincent et Jacques terminent à égalité parfaite ! Ouf, j'ai esquivé le kingmaking qui semblait quasiment certain (je ne vois pas comment, à 4 ou 5 joueurs, il pourrait en être autrement, tant le choix de l'action d'un joueur peut clore le jeu à l'avantage d'un autre). Au final, un jeu qui nous laisse sur notre faim...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Lelook du matériel de jeu (boîte, cartes, plateau, pions, vers),
- Le thème très sympa avec sa notion de voeu si on rejette les poissons.

On a moins aimé
- L'impression de jeu non abouti : les conditions de fin semblent trop facilement atteintes, l'impact du choix d'un joueur sur les autres, l'originalité du système trop mal exploitée, ...
- L'incontrôlabilité générale du jeu (j'espère que cela se maîtrise mieux à 3 joueurs, à voir donc).


Scores de la partie :

 

 

Jacques (vert) : 40
Vincent (bleu) : 40

Julie (orange) : 18
Sylvain (rouge) : 29
Ludo le gars (jaune) : 32

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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UTOPIA :

 

Utopia : le nouveau jeu de Matagot avec un matériel de folie. L'idée est simple et séduisante : construire des bâtiments selon 5 civilisations (pas une par joueur mais chacun en joue plusieurs) et 4 merveilles en tout, afin de s'assurer un maimum de prestige. Le premier joueur à 50 points met fin à la partie et le joueur le plus en avance l'emporte. L'ordre du tour initial est aléatoire et je suis donc premier joueur. Comme personne ne marquera de points au premier tour, je serai dernier au second, avec un immense désavantage sur mes camarades : deux d'entre eux construiront une merveille, l'un d'eux créant celle que je m'apprêtais à bâtir. Je ne peux pas réagir ! Très frustrant comme démarrage... 

 

Le gros problème de ce jeu est sa lisibilité : certes la photo est prise de loin, mais distinguer les petits marqueurs ronds des joueurs relève de l'exploit (surtout les verts soit dit en passant). Le tour de jeu est limpide et fonctionne très bien : on pioche 3 invités par joueur en les plaçant à proximité des îles concernées par leur venue (4 îles). Ensuite, chacun des joueurs choisit un invité et place un pion de la civilisation indiquée dans l'un des quartiers de l'île concernée. Et on recommence 3 fois chacun. Puis, on peut jouer des cartes pour réaliser des actions et enfin on encaisse des points de victoire en fonction des bâtiments qu'on a construit et de la valeur de ceux-ci sur l'échelle du roi d'Utopia.


Les deux première merveilles, construites par bleu (Jacques) et rouge (Sylvain) : l'intérêt est de se placer pour gagner ensuite des PP à chaque fois qu'un joueur construira un bâtiment sur cette île (de 2 à 4 selon les quartiers). On assiste donc à un début de partie très orientée Merveilles...

La partie a progressé et je me suis retourné en me disant que la course aux bâtiments pouvait être un salut pour moi, sachant qu'ils rapportent à chaque tour (au contraire des merveilles). Du coup, j'en construis deux dans le même tour, ce qui me met en avance d'au moins un bâtiment sur mes camarades. Je ferai une merveille plus tard...

Julie déprime : elle est dernière joueuse et ne voit pas comment revenir dans la partie malgré les avantages conférés au dernier joueur (aucune carte à défausser). De mon côté, ma stratégie semble fonctionner puisque je vire en tête au score et que j'ai enfin réalisé une merveille, en ayant maintenu mon avance sur le nombre de bâtiments...

Sylvain ajoute un bâtiment, mais mon avance au score semble à présent déterminante (je suis à 4 points de la fin de partie). a noter que je suis assez content d'avoir construit 5 bâtiments (un par civilisation) : ainsi, personne ne peut me faire perdre de points sur la piste de valeur du roi, puisque je marque 15 points à chaque tour, quel que soit l'ordre des bâtiments...

La configuration finale de la partie : Julie a construit 1 merveille et 3 bâtiments (2 au dernier tour), Jacques a construit 1 merveille et 4 bâtiments (2 au dernier tour), Sylvain a construit 1 merveille et 4 bâtiments, quant à moi j'en suis à 1 merveille et 5 bâtiments. Il est difficile de parler en détails de tous les aspects et rebondissements de cette partie (ordre de valeurs des bâtiments modifié souvent par Sylvain, entrée et sortie des princes dans les bâtiments où là j'ai excellé sur le dernier tour puisque je n'ai plus aucun pion sur le plateau, gestion des mains de cartes, ...) tant la partie fut vivante et sujette à discussions une fois celle-ci terminée. On aura surtout déploré des aspects du jeu (voir les moins ci-dessous) mais c'est sûrement parce qu'il ne manquait pas grand-chose au jeu pour qu'il soit excellent. Mais comme il y a tant de bons jeux sur le marché, on craint, tous les 4, que celui-ci ne ressorte malheureusement pas si souvent sur nos tables. On aurait voulu adorer !
Merci aux auteurs de réagir sur ce blog s'ils souhaitent me / nous donner envie d'y revenir avec soif :-)))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Plusieurs stratégies sont envisageables et le jeu semble donc très riche et très varié sur ce point,
-La fluidité générale des mécanismes,
- La très grande interaction qui est présente partout : lieux de construction, ordre des bâtiments, merveilles, ...
- L'impression de participer à une course de longue haleine à laquelle il faut se préparer et ne pas hésiter à perturber ses camarades de jeu (en construisant avant eux par exemple ou en modifant l'ordre des bâtiments).

On a moins aimé
- Un global sentiment d'inachevé : lisibilité très médiocre, tailles des bâtiments trop importante pour la taille des quartiers, mauvaise finition de plusieurs bâtiments (bancals),
- A 4 joueurs, 4 merveilles (1 par joueur), sur 4 îles, nous a conduit à une préférence de construction sur sa "propre" île,
- La valeur des quartiers avec barque nous a paru trop élevée (3 points) par rapport aux quartiers difficilement accessibles (1 point). Je suppose que cela se défend si l'on ne construit pas sur l'île où figure sa propre merveille (mais à 4 joueurs...),
- Le hasard du tirage des cartes a gêné plusieurs de mes partenaires (2 jetons de modification de civilisation leurs ont semblé peu).


Scores de la partie :

 

Julie (noir) : 34
Jacques (bleu) : 49
Sylvain (rouge) : 53
Ludo le gars (vert) : 69

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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commentaires

Jean-Michel 19/06/2009 19:44

13 me semble un dura t il était ressorti ?En tout cas, c'est un jeu facile à expliquer qui plait souvent !!

ludovic VIALLA 05/11/2007 17:51

Pour ajouter un commentaire à celui de nono :
Construire une merveille en début de partie ou comme premier objectif est une stratégie perdante. Ce sont des pions perdus pour les tours suivants et la prise de contrôle des quartiers, une ile désertée par les adversaires et un revenu qui te propulse en tête et te pénalise pour le tour suivant.
Autrement dit, à moins que cet objectif soit partagé par tous les joueurs, il est impossible de gagner en débutant sa partie par une merveille.
Du coup, les valeurs indiquées sur les quartiers révèlent davantage l'intérêt stratégique de la zone (adjacente à une autre ile ou dotée d'une barque de transport) que des gains pour le possesseur de la merveille car en principe, lorsqu'un joueur décide de la créer à l'aide de pions prince inexploités, la plupart des quartiers intéressants sont déjà pris. La merveille procure un score d'appoint qui peut être décisif et optimal si elle est jouée au bon moment.
Ce que tu fais est intéressant, tu commentes des parties d'un point de vue stratégique. Et comme nous l'avons constaté à Essen, la merveille porte mal son nom et attire le joueur qui dans un premier temps considère que c'est la première chose à faire.
Cependant, nous avons la prétention d'avoir fait un jeu dont la stratégie est un peu plus fine que cela et je t'invite à retester le jeu avec cette nouvelle expérience. Le jeu gagnera fortement en intérêt et en tension.
Pour ce qui est de la lisibilité, j'adhère en tant que joueur averti qui donne la priorité à la jouabilité plutôt qu'à la beauté, mais les choix de l'éditeurs sont aussi liés à la cible recherchée.
Merci en tout cas d'avoir porté ton attention sur notre jeu.
Ludo (pas le gars) ;-)

Nono 02/11/2007 16:23

Beau compte rendu comme d'habitude.
Les problemes d'édition s'il y en a dans Utopia, je vais vivre avec et je ne m'en estime pas responsable.Quoiqu'il en soit je pense qu'Utopia à un niveau d'édition plus que correcte. Ses figurines sont d'un tel niveau de détail qu'il en surclasse plus d'un, maintenant, certains batiments peuvent-etre bancale, c'est possible.
Pour parler des 4 merveilles à 4 joueurs sur 4 iles, ça se discute beaucoup. Je ne peux qu'approuvé le fait que ça pousse chacun à construire dans "son" ile. Je peux même généraliser et dire que construire une merveille sur une ile va agire comme un repoussoire pour tous les adversaires et ce quelquesoit le nombre de joueur. Qu'a l'opposer il va de soit que le propriétaire de la merveille va chercher en priorité à construire chez lui.Est-ce un probleme ou un défaut du jeu ? je ne le conçoit pas comme ça. C'est cependant une donnée à prendre en compte.
Partir dès le début de la partie sur la construction de merveille est donc selon moi une mauvaise option :- On est tributaire du hasard qui va éventuellement faire arriver les pions plus sur une autre ile que sur la sienne,- On va prendre la tête et donc avoir moins de cartes que les autres.- On retire plus de pions sur le plateau donc on va prendre du retard sur la construction de batiment.
En quoi ce dernier point est génant ?Les même ressources (prince et cartes action) aurait permis de construire 2 batiments. Selon le moment de la partie l'un un plus rentable que l'autre.2 batiments, sur 4 tours ça fait 8 à 40 points de prestige. Une merveille c'est 6 point plus peut-etre 6 autres points soit 12 points environ.La ou le retard sur la construction de batiment devient génant c'est que les ports (à 3) et le centre du plateau (à 4) sont déjà occupé (car il est plus facile d'y regrouper des pions) et qu'il va donc falloire construire dans des quartier moins accessibles ce qui veut aussi dire devoir dépenser des cartes en déplacement. Si on ajoute que les batiments presents permettent de générer facilement (une carte) l'arrivé de prince et on aura compris que les batiment placés sur les quartier à forte mobilité (les ports) sont aussi stratégiques et peuvent donner des points et en tout cas permettre à leur propriétaire de s'étendre plus facilement.
Ma précédente remarque suffit à justifier que la valeur des quartiers maritimes soit à 3. La valeur d'un quartier montre en quelque sorte son attrait stratégique. Les derniers quartiers à être construit seront donc les moins stratégiques et donc les plus innaccessibles.
On pourra toujours reprocher le hasard du tirage de carte. Cependant, la moitier des cartes que l'on a en mains pour le tour provient du tour précédent on peut donc les prendre en compte dans le choix des princes que l'on choisi lors de la phase d'accueil. On ne subit plus les cartes mais on en optimise l'utilisation, c'est differents. On peut avoir jusqu'à 10 cartes en mains, ça fait quand même un sacré choix surtout ajouté aux 2 jokers et aux 5 actions possible (déplacer, ajouter librement, ajouter à partir d'un monuments, enlever et changer l'échelle de prestige).
Voilà, j'espère qu'à la lumière de ces explications vous aurez envie d'y revenir et de redécouvrir Utopia avec un nouvel oeil.
Arnaud.

Ludo le gars 03/11/2007 20:45

Salut Nono,
Merci de ta longue intervention.Je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne le niveau d'édition que tu soulignes. En revanche, je t'assure que mes bâtiments chinois sont quasiment tous bancals, pas seulement un par-ci par-là. C'est dommage car le reste est nickel.Je te remercie de ton éclairage sur le probable manque de pertinence de faire la course à la merveille. En tout cas, c'est un peu ce que je supposais et c'est pourquoi j'avais réagi en attaquant la construction de bâtiments.Pour le hasard des cartes, cette facette du jeu ne m'a pas spécialement gêné moi-même (je ne suis pas du genre à pester sur le tirage des tuiles dans Euphrat et Tigris, je m'en accomode et rigole, le cas échéant, de la poisse qui peut me suivre).
En tout cas, je vous souhaite, à toi et à Ludo, tout le bonheur et la réussite possible avec ce jeu,Bravo de l'avoir mené au bout,
Ludo