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En direct des parties

Mercredi 9 décembre 2009 3 09 12 2009 21:49

Plus de 3 ans après sa dernière partie, Aquädukt va retrouver, ce soir, les honneurs de la table de jeu, afin de le faire découvrir à mes enfants, tout à fait en âge à présent de se frotter à ce joli jeu de construction de maisons qu'il faut irriguer pour les conserver en fin de partie... Premier enseignement : le jeu n'a pas pris une ride, voire même il est rafraîchissant !

AQUADÜKT :

 

Sur le plateau découpé en carrés on va placer un maximum de ses maisons colorées (les bleues pour Maitena, les oranges pour Tristan et les roses pour moi), sans oublier de les alimenter en eau via des canaux partant de l'une des 5 sources...
 

Lors du premier tour de jeu, nous avons placé chacun 3 groupes de maison, et, comme aucun canal n'est encore présent, nous n'avons aucune contrainte sur le nombre de maisons (sinon, adjacent à un canal, le groupe ne peut être que du plus bas total encore en main)...



Je positionne la première source entre mes deux groupes de maisons, particulièrement lucratifs (3 et 4 maisons, donc 7 points potentiels)...


Ce jeu est sympa avec son faux rythme : je pose plusieurs fois des maisons, puis si les adversaires s'y mettent je joue des canaux...


Je ne suis pas mécontent du placement de mes deux groupes de maisons : rien qu'en plaçant un double canal à partir de la source entre les deux groupes oranges, je vais alimenter à deux cases mes deux groupes de maisons pour 8 points...


Tristan, bien que malade aujourd'hui, se fait très plaisir sur ce jeu, lui qui réclamait tant de jouer à un jeu...

D'ailleurs, avec le placement de la dernière maison de la région n°6, Tristan retire de cette région toutes les maisons non encore alimentées...


Et donc, mon si splendide coup anticipé le tour précédent tombe subitement à l'eau... Bouhhh... 


Belle tension autour de la table mais je pense quand même que j'ai un peu d'avance, particulièrement sur ma fille qui a tendance à faire la maligne avec une stratégie pour le moins pauvre en points : elle ne place pas ses groupes de maisons de 4 malgré mes encouragements répétés pour qu'elle le fasse...


Tristan, lui, perçoit bien les subtilités du jeu. La preuve avec cette étonnante photo : il vient de placer la source au coeur de ses groupes de maisons avec une superbe idée derrière la tête en photo dans deux clichés ...


Une vue de la situation générale alors que les canaux sont encore nombreux à placer mais pas les sources : elles y sont toutes !

Très belle créativité de la part de Tristan qui vient de poser ses deux canaux l'un contre l'autre, pour alimenter, du même coup, deux de ses groupes de maisons distantes de deux cases... 
 


Les canaux commencent à s'épuiser et la partie devient une course au placement des ultimes canaux et des rentables dernières maisons. Le jeu devient de plus méchant, avec des bifurcations de canaux pour éviter qu'un adversaire en profite et de sympathiques pressions amicales...


La partie s'achève de manière accélérée avec des placements répétés de canaux. Pour clore le jeu, Maitena en place deux, Tristan aussi, moi également, et Maitena n'a plus d'autre choix que de jeter trois fois le dé pour placer d'hypothétiques maisons en bordure de canaux (elle en met deux groupes : un de 1 et un de 2)... 


Photo générale de la situation alors que nous avons retiré les groupes de maisons non alimentées et donc non pris en compte dans le calcul des scores...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité rafraîchissante du système de jeu,
- L'élégance du système de placement des maisons et des canaux,
- Les choix délicats entre placer des maisons et placer des canaux, tout en essayant d'être méchant avec ses adversaires et impliqué dans leurs propres positionnements de maisons (ce qui est bon pour eux doit l'être pour moi !),
- Le
matériel toujours très agréable à manipuler.

 

On a moins aimé
- Le hasard d'éjection des groupes de maisons non alimentés lorsque le dé désigne une région qui se complète ainsi (mais ce n'est pas bien grave).


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 19
Tristan (orange) : 29
Ludo le gars (rose) : 34


Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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Lundi 7 décembre 2009 1 07 12 2009 21:50

Joli petite boîte que celle de ce Martinique d'Emmanuele Ornella, auteur italien sympathique que j'ai rencontré plusieurs fois les années passées. Les illustrations sont tout de suite identifiées comme étant celles de Arnaud Demaegd, le frère du boss d'Ystari Games (et il a illustré quasiment tous les jeux de ce dernier).
Martinique est un jeu pour deux joueurs, dans la lignée des jeux cathaliens (de l'inénarrable Bruno lors de sa faste période jeux à 2 du genre Tony & Tino, Guerre & Bêêêh ou encore, plus ressemblant, Drake & Drake), et il s'en sort admirablement bien dans cette catégorie. En revanche, comme on le verra à l'issue du compte-rendu de partie ci-dessous, la fin de partie peut sembler hasardeuse à mort ! Autant jeter un dé 12 pour désigner le vainqueur...

MARTINIQUE :

 

Avec sa mine à la Long John Silver (canne, perroquet, tricorne), ce pirate s'embarque pour l'île au trésor, sur laquelle il va tenter de le localiser avant de le déterrer (2 phases de jeu). Chaque joueur incarne un chef de pirates rival guidé par le même but...
 

Sur le plateau, référencé par des lettres et des chiffres, sont disséminés des objets que l'on peut ramasser avec ses pirates (pions) et des parchemins donnant une information (lettre ou chiffre où ne figure pas le trésor). En haut à gauche, la combinaison Lettre/Chiffre face cachée indique la position exacte du trésor...



A son tour, le joueur peut déplacer un pirate d'un nombre de cases égal à la valeur indiquée sur la tuile de départ. Puis il s'empare de l'objet de départ. Ces objets permettent de constituer des combinaisons pour charger des trésors sur son bateau...


Par exemple, ici, je viens de ramasser un objet qui me permet de compléter la combinaison requise pour m'emparer du trésor de taille 3. Je défausse mes tuiles et empile face cachée sur son bateau les 3 tuiles alignées devant le trésor. Ensuite, je replace 3 tuiles aléatoirement depuis le sac...


Lorsqu'un joueur fait partir un de ses pions d'une case de parchemin, il empoche la tuile et la consulte secrètement. Mais lorsque le joueur adverse fait passer un de ses pions sur la case occupée par un adversaire, il retourne une tuile de Parchemin de ce joueur face visible. C'est ce qui vient de m'arriver : Maitena vient de retourner ma tuile indiquant que le trésor ne se trouve pas en ligne 7...


Le jeu tourne très bien et est très plaisant à pratiquer avec son plateau qui se vide progressivement, réduisant les possibilités des joueurs. Si un pion termine son mouvement sur une case sans tuile, ou sur la grande centrale du plateau, il doit aller à la taverne où il attendra la fin de la phase. L'ordre d'arrivée sera important pour la phase 2 (tabourets numérotés)...

Maitena avait été la première à se rendre à la taverne, je la suis peu de temps après, il faut dire que la récompense d'une tuile de Parchemin n'est pas négligeable (il y en a deux en tout). Ensuite, un objet Joker sera proposé aux trois suivants...


Petite vue rapprochée alos que je vais bientôt faire passer mon pion rouge au-dessus du pirate noir pour révéler un de ses parchemins. C'est une tactique sympa que de laisser l'adversaire récupérer les tuiles pour, finalement, les lui retourner... 


Maitena apprécie ce jeu : elle l'a dit plusieurs fois. On voit que la taverne s'est à présent bien remplie et que le plateau est de plus en plus évidé...


Ca y est : tous les pirates ont rejoint la taverne, malgré la présence de tuiles sur le plateau non accessibles pour nos derniers pions (un peu comme au Solitaire)...


Là, en phase 2, ça cogite à mort pour identifier la position possible du trésor...

Quelques précisions soutenues par une vidéo qui permet de mesurer qu'il est très délicat de savoir où placer ses pirates... 
 


Après plusieurs minutes de réflexion, Maitena a choisi de placer son premier pirate en C2 et je suis sous le choc : n'ayant devant moi ni la lettre C, ni le chiffre 2, j'ai bien peur qu'elle ait déjà trouvé le trésor ! A moins qu'elle ait joué sur une de ses colonnes ou lignes indiquée sur son chevalet pour me troubler. Mais j'en doute...


Pas convaincu, je place mon premier pirate en F2, n'ayant pas la lettre F devant moi et espérant que Maitena avait le C. La suite du placement est saupoudré d'un peu de bluff de ma part (colonne 4) mais je me montre plutôt inquiet car je soupçonne Maitena d'avoir eu un coup de bol de folie dès le départ de ce placement... 


Bing : révélation de la position du trésor et je n'en reviens pas ! Elle avait effectivement joué la bonne combinaison avec son C2 du premier coup ! Après analyse, on se rend compte qu'elle n'avait aucun moyen du tout de choisir entre les 12 solutions qui lui restaient à ce moment-là. C'est donc bien à un coup de bol de dingue que Maitena doit sa victoire et elle ne le conteste pas du tout, trouvant elle-aussi dommage, finalement, que cela se joue sur ça. Autant jeter un dé 12 pour désigner le vainqueur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel superbe et très agréable à utiliser,
- Le thème du jeu et son esprit de déduction qui titille bien comme il faut,
- Le mécanisme de déplacement des pirates avec ce plateau qui s'évide
.

 

On a moins aimé
- L'immense frustration générée par la fin de partie : on croyait avoir affaire à un jeu de déduction (à la Mister Jack) et finalement cela tombe à plat car cela se résume à du hasard pur !!! On a l'impression que tout le plaisir passé auparavant sur le jeu s'évapore d'un coup...


Scores de la partie :

 

Maitena (noir) : découvreur du trésor (score alternatif : 31)
Ludo le gars (rouge) : perdant
(score alternatif : 40)

Note du jeu (sur cette partie
) : 13 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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Samedi 5 décembre 2009 6 05 12 2009 16:00

Je ne joue pas aussi souvent que je l'escompterais et, du coup, je suis toujours chaud bouillant au moment de m'y mettre ! Limite, je ne tiens pas en place... Ce soir, une nouveauté d'Essen qui n'en est qu'à moitié une puisque le jeu est en fait une réédition d'un jeu sorti en 2000, Metro, réhaussé d'une variante boursière pas piquée des hannetons ! Dans Cable Car, au lieu de posséder une compagnie à sa couleur, on investit dans des actions de chaque compagnie. L'idée est bonne, évidemment, cela se sent bien, mais au final c'est la première version, plus fluide, qui aura le plus de succès ce soir... Ah, oui, j'allais oublier : on a essayé les deux versions, car le jeu propose les deux niveaux de règles, alors pourquoi se priver ?

CABLE CAR :

 

Très grosse boîte (trop ? certainement...) pour cette version améliorée de Métro, initialement paru dans une boîte de moitié de taille. Notre première partie se jouera à 3 avec une compagnie chacun à développer : la orange pour Béatrice, la bleue pour Blandine et la jaune pour moi...
 

Après un tour de jeu, on a chacun posé une tuile de voies, sachant qu'obligation est faite de placer sa tuile contre le bord du plateau ou contre une tuile déjà posée, sachant qu'il est interdit de réaliser une boucle d'un wagon à une gare en une seule tuile...

.



L'idée est de créer un réseau le plus tortueux possible pour soi, car un point sera marqué par tronçon. Ici, à partir de mon wagon jaune, j'ai déjà 3 points et ce n'est pas fini, sauf si la tuile suivant ramène mon réseau à une gare du plateau...


Première compagnie à marquer des points, la orange de Béatrice que je fais boucler sur deux tuiles et marquer deux points. A noter que si l'on relie le centre du plateau, où figure la Power Station, les points seront doublés...


Ca, c'est du bon réseau jaune ! Avec 13 points en seulement 6 tuiles, c'est de l'optimisation majeure...


On a opté pour la possibilité de placer les tuiles sans tenir compte de l'orientation des toits et cela s'avère réellement obligatoire pour ne pas être victime d'une contrainte inutile...

La fameuse Power Station, placée au centre du plateau. Lorsque des réseaux s'en approchent, il semble que les autres joueurs tentent soit de faire bifurquer les voies pour les en éloigner, soit de faire boucler la Power Station sur elle-même (interdisant ainsi toute entrée de réseau). Jeu vicieux...


Blandine cogite à son meilleur coup, alors que le jeu n'est pas encore très développé. Ceci dit, avec seulement 3 wagons décomptés, contre 4 pour sa maman, elle se dit qu'elle a encore du potentiel. En ce qui me concerne, je n'en ai qu'un seul de décompté et je suis en tête au score. Utile l'optimisation de chaque réseau... 


La partie va arriver à son terme, avec une dernière tuile à placer chacun et une gare centrale déjà reliée plusieurs fois. Je possède une confortable avance, surtout que Béatrice n'a plus de réseau à décompter. Seule Blandine peut espérer revenir un peu...


La partie est terminée et Blandine aura réussi à rejoindre le score de Béatrice. En fait, c'est cette dernière qui lui donna les points pour cela en plaçant sa dernière tuile qu'elle aurait pu (dû ?) orienter différemment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vraiment vicieux du jeu, car on peut sans scrupule aller gêner ses petits camarades,
- Le matériel proposé, très sympathique à manipuler,
- La rapidité de la partie et les objectifs finalement assez simples à appréhender
.

 

On a moins aimé
- Le côté "je peux attaquer qui je veux même arbitrairement", en lui réduisant systématiquement ses réseaux à 2 ou 3 tuiles. Potentiellement frustrant...
- L'impossibilité de vraiment prévoir ce qu'il adviendra des réseaux déjà en place et qui ne sont pas terminés au 2/3 du jeu : tout le monde les allonge sans mesurer vraiment ce qu'il fait,
- La difficile lisibilité du plateau en cours de partie.


Scores de la partie :

 

Béatrice (orange) : 60
Blandine (bleu) : 60
Ludo le gars (jaune) : 90

Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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CABLE CAR :
 

Avec la règle avancée, on a 4 cartes de titres dans les compagnies, sachant que les 8 sont en jeu. On a une carte de 40%, une de 30%, une de 20% et une de 10%. En ce qui me concerne, j'ai eu deux cartes bleues, une marron et une jaune. Ensuite, à son tour, au lieu d'ajouter une tuile de voies, on peut échanger une de ses cartes contre une de même valeur, soit celle qui est visible, soit la première face cachée. On place la sienne face cachée sous la pile...
 

Un tour de jeu plein a eu lieu et je n'ai pas encore réalisé ce que je pense faire rapidement : remplacer ma carte 30% bleue contre une autre car, avec 70% de titres bleus, je pense que c'est inutile. Sur le plateau, comme les titres vont tourner, on a vraiment du mal à savoir quoi jouer. En ce qui me concerne, je pars du principe que je vais pénaliser les compagnies où Béatrice et Blandine ont 40%, car au moins, ça, c'est rentable de manière quasi-certaine...



Avec le remplacement de ma carte 30% bleue par la 30% violette, je suis leader dans ces deux couleurs...


Blandine oriente sa tuile afin de la placer de manière utile pour elle. A noter qu'on peut changer de titres tant qu'aucune compagnie n'a atteint ou dépassé 25 points sur la piste...


Et voilà, alors que je viens de changer deux fois d'affilée de carte 30%, à la recherche de la carte orange pour avoir des intérêts communs avec mes deux adversaires, Béatrice vient de relier la gare centrale avec le réseau orange. Résultat : la compagnie orange marque 36 points d'un coup ! Ouf, j'ai eu la carte orange juste avant...


La partie progresse et je vois maintenant assez bien comment faire : je maximise mes 4 réseaux bleus (je suis le seul à avoir cet intéreêt, Béatrice n'ayant que 10% dessus), tout en profitant des progrès oranges de Béatrice et en espérant une semi-alliance avec Blandine sur le marron (elle est le leader dessus et moi j'ai 20%)...

Il ne reste plus qu'un tour et je couine car, au lieu de tenter de faire atteindre la gare centrale avec le marron, Blandine passe beaucoup de temps à faire boucler la gare centrale sur elle-même, interdisant presqu'inévitablement que nous remontions sur Béatrice...


La partie s'achève et c'est bien orange qui est la compagnie la mieux développée. Je ne suis pas mécontent d'avoir réussi à placer bleu en seconde position. Par contre, je suis assez dépité de voir que marron n'est pas plus haut placé, alors que nous étions deux à avoir intérêt à ça... 


Béatrice possède 40% orange, 30% rouge, 20% jaune et 10% bleu...


Blandine possède 40% vert, 30% marron, 20% orange et 10% rouge...


Je possède 40% bleu, 30¨% orange, 20% marron et 10% jaune. Mon problème : je ne suis leader que dans une couleur (la bleue), alors que Béatrice l'est dans 3 et Blandine dans 2... Reste à voir ce que donneront ces bonus de 10% sur le score des compagnies pour le leader, mais j'ai un peu peur (une fois le décompte effectué, on verra que je me trompe)...


Pour calculer le score de chacun, on attribue une valeur de 8 pour la compagnie la plus en avance (la orange donc), 7 pour la seconde (la bleue), 6 pour la suivante, etc... Ensuite, chacun multiplie la dizaine de son pourcentage de titres par cette valeur. Exemple : avec 40% orange, Béatrice marque : 4X8 = 32 points pour cette compagnie. Alors ? 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté boursicoteur de cette version du jeu, où il faut souvent essayer de se placer au moins un peu sur les intérêts des autres (orange), tout en optimisant un des siens que les autres n'ont que peu (bleu),
- L'impossibilité, au moins jusqu'au 25 premiers points mais même ensuite car les intérêts sont souvent croisés, d'attaquer vraiment un joueur arbitrairement,
- Les mêmes points positifs que la première version
.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour savoir quelle couleur favoriser avant les 25 points fatidiques,
- La difficulté, pour les plus jeunes, de tenir compte des % de titres dans leurs choix : du coup, ils peuvent avoir tendance à verrouiller la gare centrale pour réduire le champ des possibles...
- Comme pour la première version, le manque de lisibilité du plateau et la difficulté pour anticiper ce qu'il advient vraiment avec la pose d'une tuile, accues encore par le fait qu'il y a 8 compagnies en jeu.


Scores de la partie :


Béatrice : 74 (65 de dividendes + 9 de bonus)
Blandine : 52 (49 de dividendes + 3 de bonus)
Ludo le gars : 70 (66 de dividendes + 4 de bonus)


Note du jeu (sur cette partie
) : 14 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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Dimanche 29 novembre 2009 7 29 11 2009 18:23

Cartagena est un jeu de Léo Colovini dans lequel on doit faire partir au plus vite ses personnages de la prison de Cartagene. En utilisant des cartes pour se rendre sur les cases correspondant aux symboles.
Et bien, dans Atlantis, c'est pareil... mais très différent ! Ici, il faut s'enfuir de l'Atlantide avant qu'elle ne soit recouverte par les eaux, tout en s'en échappant les mains les moins vides possibles... Du coup, on va vite, certes, mais on temporise un peu pour glaner, ça et là, de précieux points sur le chemin...
Bien, même mieux que le premier jeu nommé. Je vous raconte cette partie, difficile finalement pour les 10 ans et moins...

ATLANTIS :

 

Jolie boîte, bien remplie, avec, une fois n'est pas coutume les tuiles déjà dépunchées dans la boîte. Du coup, grâce à la règle française de Gigamic, top nickel d'ailleurs, on attaque la partie en quelques minutes. Enfin, presque, parce que le temps d'installation du chemin de tuiles, avec ses empilements de 2 parfois, s'avère particulièrement longuet...
 


Petite vue du chemin à parcourir entre la cité de l'Atlantide (à gauche avec nos pions : bleu pour Maitena, noir pour Tristan, rouge pour moi) et le continent en haut à droite. Entre, on trouve des tuiles de parcours sur lesquelles on a des objets marqués de 1 à 7 points. Une tuile d'eau est également en place, à mi-chemin, avant que beaucoup d'autres viennent s'y ajouter...



Tristan a joué une carte Poteie et a avancé son pion noir sur la première tuile Poterie du chemin, puis a empoché la première tuile libre en direction de l'Atlantide (déjà prise sur la photo). Cela a révélé une tuile Poterie de valeur 5. Pour finir son tour, il tire une carte de la pioche qu'il ajoute à sa main. Ensuite, j'ai joué la carte Olivier et je vais avancer mon pion en fonction...


Comme la tuile en arrière de la tuile Olivier n'est pas libre (Tristan s'y trouve), j'empoche la tuile encore en arrière (la Poterie de valeur 5 révélée par Tristan). Comme c'était la dernière tuile de la pile (de deux), cela crée un trou comblé par de l'eau ! Pour le traverser, il faut payer en points ( valeur des tuiles collectées ou 1 par carte) la valeur la plus faible qui entoure le trou (ici : 1)...


On se rend vite compte des très intéressantes possibilités tatciques du jeu : Maitena a joué une carte Olivier et a rejoint mon pion, donc elle devait rejouer. Elle joue alors une carte Poterie et se rend sur la première tuile Poterie du chemin : bien loin comme vous pouvez le voir ci-dessus. Du coup, elle empoche la tuile précédente sur le chemin et crée un trou d'eau qui va nous gêner considérablement (coût de traversée : 2)...


Fin de deuxième tour et on poursuit avec un seul pion chacun pour le moment. Il faut dire qu'il semble très utile d'amener au plus vite un pion au bout car cela permet de piocher deux cartes au lieu d'une en fin de tour et moins de trous se trouvent sur le chemin. M'enfin, je pense quand même ne pas tarder à faire sortir un second pion rouge car je sens qu'il est utile d'avoir plusieurs vrais choix à son tour...


Bien que très simple à jouer, le jeu déroute mes deux enfants, lesquels éprouvent bien du mal à anticiper ce qu'il advient quand il joue une carte (coûts de traversée, devoir de rejouer, tuile à empocher). De plus, ils n'arrivent pas bien à sentir comment et pourquoi jouer plusieurs pions à leur couleur (en même temps, c'est marqué 10 ans et + sur la boîte)...


Les trous d'eau se multiplient et il faut commencer à bien calculer ses coups pour ne pas gagner moins que ce que l'on dépense... Surtout que, pour renforcer sa main de cartes, il faut défausser une tuile déjà collectée, de temps à autres, pour piocher la moitié de sa valeur en cartes. Coûteux, surtout si la tuile est impaire, mais nécessaire tant que l'on n'a aucun pion au continent... 


Je décide d'emballer la partie : je joue une carte Drapeau rose et je place mon pont sur un trou d'eau (traversée gratuite). Du coup, mon pion rouge va aller taquiner de près le continent. Et je m'avantage plus que mes adversaires, car la position de mon pont servira à mes 3 pions contre seulement 2 pour eux...


Maitena commence à se prendre la tête (au sens propre comme figuré) car elle tente d'optimiser mais elle y parvient mal : elle dépense souvent autant sinon plus que ce qu'elle gagne ! Sur la droite, vous pouvez voir que mon pion rouge mène le bal et qu'il en profite pour glaner de belles tuiles tout en créant de coûteux trous pour mes adversaires...


Et voilà le premier pion arrivé au continent : mon fameux éclaireur rouge. A présent, à chaque fin de mon tour, je piocherai 2 cartes au lieu d'une seule. En fond, je vous laisse admirer quelques boîtes rapportées d'Essen...


Le jeu est vraiment sympa, bien qu'il semble difficile à anticiper sur plusieurs coups, mais on arrive quand même à sentir qu'il faut garder un maximum de possibilités en main et qu'il doit être meilleur à 2 ou 3 qu'à 4 (pour le contrôle)... 
 


Ca y est, nous avons un pion chacun arrivé au continent, ce qui rééquilibre la pioche des cartes. A noter qu'à présent, nous n'allons plus jamais défausser de tuiles pour "acheter" des cartes...


La partie s'approche de son terme, avec des trous d'eau qui deviennent de véritables casse-tête puisqu'ils se rejoignent entre eux et, donc, coûtent moins cher à traverser pour les pions qui arrivent ensuite... 


Tristan et moi avons deux pions au but et nous tirons 3 cartes en fin de tour maintenant : très précieux et propice à accélérer le jeu... 


Sauf erreur, la partie va s'achever dans quelques minutes puisque l'un de nous va amener son troisième pion sur le continent... 

Ca y est, la partie est terminé avec Tristan qui amène son dernier pion au but, empochant pr la même occasion la dernière tuile du chemin + 4 cartes. Il va nous rester à décompter le coût d'arrivée de notre dernier pion avec Maitena : 1 pour elle et 11 pour moi... 


Chacun retourne ses tuiles collectées et conservées jusqu'au bout (ici les miennes) et additionne leur valeur. Ensuite, on ajoute un point par carte et on retire les coûts finaux (calculés au bas de la photo précédente). Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points (évidemment)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du système de déplacement, entre un Cartagena et un Toutankhamon,
- Les possibilités tactiques et peut-être même stratégiques du jeu (en tout cas à 2 ou 3 joueurs),
- La création de trous d'eau, donnant une dynamique géniale au jeu,
- L'obligation de courir vers le continent, bien rendu par le gain substantiel de cartes à piocher. J'ai lu sur le net que c'était déséquilibrant pour le jeu, j'en pense tout le contraire : cela renforce le thème et donne un jeu tendu et dynamique
avec un aspect course voulu par l'auteur.

 

On a moins aimé
- La crainte d'un certain chaos à 4 joueurs,
- La difficulté de bien jouer pour les plus jeunes, ce qui donne des avantages aux autres et ne leur prmet pas de conserver assez de points de tuiles pour la fin,
- Une relative longueur grosbillesque lorsque celui qui est en tête temporise et amasse tuile sur tuile...


Scores de la partie :

  Tuiles Cartes
Coûts finaux Total
Maitena (bleu) 36 13 -1 48
Tristan (noir) 24 12 0 36
Ludo le gars (rouge) 70 15 -11 74

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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Vendredi 27 novembre 2009 5 27 11 2009 19:00
Et hop : de 3 parties de Râ the Dice Game à présent ! Et puis, histoire de voir si cela change des choses, et aussi pour faire découvrir ce très bon jeu à Julie, on y joue à 4 ce soir. Bilan : une très très agréable partie d'un jeu qui devrait continuer à sortir de par chez nous (familial, fluide mais tendu, rapide, élégant) ...


RÂ THE DICE GAME :

 

Tristan entame cette partie lors de laquelle nous sommes ravis d'accueillir en guest star ;-) dame Julie avec ses fidèles marqueurs rouges...
 


Fin de premier tour de jeu : seule Maitena (bleu) a joué les pharaons, seule Maitena n'a pas joué les Nil, tous sauf Julie ont joué les monuments...



Julie va avoir besoin de quelques tours, visiblement, pour se mettre en tête les combinaisons de dés, ce qui n'est plus le cas de Tristan et Maitena, parfaitement prêts à jouer immédiatement (c'est agréable, y'a pas à dire, de revenir plusieurs fois de suite au même jeu)...


Fin de deuxième tour et les seuls changements notables se situent sur les civilisations (Tristan et moi) et les monuments (Julie en a mis deux ce tour et c'est moi, maintenant qui suis à la traîne dessus)...


Fin de troisième tour et Râ n'est plus qu'à une case du but. Maitena n'a toujours pas de civilisation...


Fin de première époque, close par Maitena (toujours sans civilisation). On va décompter...


Nous entamons la deuxième époque avec Julie qui essaie de bien assimiler comment placer des civilisations et des crues (3 dés identiques et/ou avec des ankhs)...


Fin de quatrième tour : seule Julie a joué pour le moment dans cette seconde époque et on voit bien qu'elle voulait être sûre de ne pas rater les civilisations... 


Maitena nous fait mal avec le Désastre qu'elle réussit (4 dés Râ) à nous faire subir : elle nous fait retirer 2 cubes de monuments chacun et voici le résultat...


Fin de cinquième tour : c'est drôle comme sur les civilisations on est toujours les mêmes... Sinon, bien sûr, l'avance de Maitena sur les monuments est inquiétante...


Fin de sixième tour : ça y est nous sommes tous les 4 sur les civilisations. A noter que Râ n'est quà 3 cases du but et qu'aucun des 3 joueurs avancés sur le Nil n'a encore de crue...


Yes ! In extremis, je réussis une crue (je suis le seul) et je place un troisième monument juste avant que Maitena ne close la deuxième époque. Second décompte... 
 


C'est donc Julie, à nouveau, qui entame la troisième et dernière époque. Elle augmente un peu sur le Nil mais n'est-ce pas un peu tard ?


Fin de septième tour : bien sur, seule Julie a joué et elle a marqué 3 points (3 dés Râ) + avancé de deux cases sur le Nil... 
 


Fin de huitième tour : Julie a encore avancé sur le Nil (impressionnant) mais personne n'a de crue. A noter que personne ne se précipite sur les civilisations et que Râ avance bien doucement...


Fin de neuvième tour : pas moins de deux dés de civilisation pour Julie et une superbe crue pour Tristan qui ne pouvait pas se permettre de la rater deux époques de suite. Au niveau Monuments, discrètement, je réussis une belle série de 4 dans la première colonne... 
 


Ambiance tendue sur cette fin de partie avec Tristan qui sait qu'il va devoir tenter de gros coups de monuments pour espérer revenir dans le jeu...


Elle va recommencer la bougresse : second désastre initié par Maitena et, bien entendu, elle va revenir nous chatouiller sur les monuments. N'aurait-elle pas eu raison de nous détruire des cubes de civilisation ? 
 


Julie retire deux cubes (elle couine bien car c'était sa seule série), puis Tristan fera de même et moi aussi (mais ce seront des moindres maux par rapport à Julie)...


Bilan de nos pertes respectives... 
 


Fin de dixième tour : je n'ai toujours pas de crue et je commence à trouver cela risqué. Sinon, au niveau civilisations, bravo à Julie qui a 3 cubes...


Nous n'irons pas au bout du onzième tour puisque c'est une fois encore Maitena qui réussit à clore le jeu ! Fin de la troisième époque (avec une crue in-extremis de ma part encore une fois !)... 
 


Tristan aide son père à compter les scores...


Photo finale et, pour la première fois, les scores ne sont pas serrés : même avec un ratage de ma dernière crue, je restais devant... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La non-possibilité de râler contre le manque de chance : même si on tire plusieurs dés de Râ, on en retire un avantage (inversé, certes, mais bien réel) avec le désastre jeté sur les adversaires,
- La superbe fluidité du système de jeu auquel les enfants accrochent vraiment : un très agréable jeu familial !

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 31 (12+0+0-2+21 monuments)
Julie (rouge) : 31 (13+1+5+11+1 monument)
Tristan (jaune) : 33 (10+6+0+12+5 monuments)
Ludo le gars (vert) : 45 (11+6+7+9+12 monuments)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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