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11 février 2012 6 11 /02 /février /2012 23:55

Méditerranée est le jeu qui est le plus sorti en notre maisonnée dans les années 1998/2001, avec un très grand nombre de parties, toutes ou presque jouées à deux joueurs, Julie et moi. Depuis, j'y ai rejoué par deux fois (en mai 2004 et en décembre 2006) et puis c'est tout ! Il fallait que je le fasse découvrir à mon grand gone, hyper-motivé par ce jeu épique et par l'ambiance qu'il va forcément dégager.... Du coup, après l'avoir briefé en début de semaine, aujourd'hui c'est le grand jour : il va LE découvrir en compagnie de son père ! Il choisit d'incarner les Valenciens tandis que je vais, donc, m'occuper des Turcs (le pays que j'ai le plus souvent joué, soit dit en passant).
Après une explication de règle rapide, nous nous y mettons, avec pas mal de conseils que je distille à Tristan tout au long de la partie, pour que celle-ci soit vraiment un apprentissage.


MEDITERRANEE :

 

 

Méditerranée, qui sera réédité cette année par Ystari, sous le nom Serenessima avec pas mal de modifications très bien vues (voir l'interview de Karis en vidéo), fait partie de ces jeux à l'ancienne, saupoudrés de mécanismes modernes (mise cachée, places limitées dans les galères, ...).
C'est vraiment un super jeu !
 


Mes deux galères de départ, mes 10 marins répartis et pas moins de 5 cubes de tissu pour compléter les chargements, alors que je suis premier joueur de cette partie qui se déroulera en 12 tours...



Tristan a procédé également à sa mise en place initiale, avec pour lui aussi 5 marins à bord de ses galères mais seulement 3 cubes de bois en partance...


Tout premiers déplacements de galères pour Tristan, lequel savour ce grand moment ludique...


Fin de premier tour, avec de petites livraisons tranquilles, dont une jolie dans le port de Tunis pour Tristan, à partir duquel il pourra convoyer de l'or...


Fin de deuxième tour, lors duquel j'ai rallié le port si convoité de Cyrena, seul fournisseur de pierres précieuses, en profitant de ma position choisie de 1er joueur. Tristan s'est rabattu sur l'autre port jaune (Tripoli) et a construit une 3ème galère...


Fin de 3ème tour, avec une 4ème galère pour Tristan et une 3ème pour moi...


Le plateau se remplit de plus en plus et Tristan s'en sort fort bien, même s'il est moins performant dans ses ventes que moi (logique : il manque évidemment d'expérience)...


Fin de 4ème tour, toujours sans aucun combat ! 8 gélères sillonnent la Méditerranée actuellement...


Et voici donc comment s'amorce le premier combat de cette partie : je profite de  ma 2ème place dans l'ordre du tour pour envoyer deux galères à Tripoli. Vous devinez la suite...


Fin de 5ème tour, avec la prise du port de Tripoli en ce qui me concerne, ce qui me permettra de glaner sans souci de l'or dorénavant. A noter que, tour après tour, je blinde ma position à Cyrena (6 marins actuellement), ce qui va compliquer sérieusement les affaires de Tristan...


Que la partie est belle ! Tristan en profite pleinement et ne m'en veut pas du tout de prendre clairement l'avantage sur cette partie. En effet, il entend parfaitement qu'il doit simplement apprendre sur celle-ci, acquérir quelques principes de jeu, afin de rivaliser vraiment lors d'une partie ultérieure...


La Sicile est toujours un endroit convoité... Mais là, pour le coup, je ne viens pas guerroyer avec Tristan. Non. Je viens simplement lui vendre des épices, et, comme il n'en pas dans ses ports, je vais empocher la bagatelle d'un bonus de 500 ducats, couplé aux 500 ducats qu'attribue la dernière case du port...


Fin du 6ème tour, c'est-à-dire que nous sommes à mi-partie, et je ne suis plus très loin d'avoir rempli le port de ma capitale. J'ai, également, complété trois ports de taille 4, chacun me rapportant 5PV à la fin de la partie (à condition que je parvienne à les conserver)...


Aïe aïe aïe, ça sent le roussi pour deux ports de mon gone !


Finalement, je prends la Sicile, mais préfère chiper la galère de Tristan placée devant le port au premier plan...


Fin de 7ème tour...


Fin de 8ème tour. Remarquez ma gélère devant Cyrena, prête à être chargée en pierres précieuses à destination d'Istanbul...


Fin de 9ème tour...


Et voici ma capitale avec un cube de chaque couleur...


Fin de 10ème tour, alors que je gère mon avantage dans la grande baie de l'est, contraignant Tristan à vivoter dans la petite baie de l'ouest. A noter qu'il a une galère isolée aux portes d'Istanbul, avec deux marins à bord, sans qu'il puisse en faire quoi que ce soit...


Chargement de vin à Alger...


Nous commençons à trouver que le jeu dure un peu trop, car les deux derniers tours ne semblent pas pouvoir tout bouleverser et ils sont les plus longs de la partie en raison d'un supplément de matériel...


Fin de 11ème tour, avec comme seul objectif me concernant pour le 12ème d'aller terminer un port de taille 4 et un autre de taille 2...


Illustration de l'intérêt d'être 1er lors des derniers tours pour verrouiller l'accès à la grande baie de l'est : je place une galère sur la Sicile, une sur la case mer en-dessous puis une sur Tripoli. Du coup, toute demande de Tristan pour que je laisse passer ses galères sera rejetée...


Tristan réorganise ses troupes à l'arrière, donc, et se détermine pour venir récupérer le port de Napoli, de taille 4 que j'avais complété. Mais bon, on ne peut pas tout sécuriser...


La configuration finale de cette partie, qui restera comme la toute première de mon gone et nul doute qu'il voudra y rejouer sous peu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique du jeu, ses grandes envolées pleines de panache, et j'en passe...
- La simplicité de la règle, à tous les niveaux,
- La superbe jouabilité à deux joueurs, certainement la configuration que l'on préfère à la maison.

 

On a moins aimé
- L'impossiblité de gagner si on n'a pas la même expérience sur le jeu, mais cela se lissera avec le temps, Tristan étant assez malin pour progesser très vite :-)
- Une relative lourdeur générale : longueur de la partie, mise cachée pour l'ordre du tour, aspect grosbill à la fin avec toutes ces galères à bouger, ... Heureusement, le lifting opéré par Ystari semble corriger tout ça et j'en salive d'avance !

 

Scores de la partie :

    

 

  Capitale de départ Ports de taille 6 Ports de taille 4 Ports de taille 2 Ports non remplis Ducats Total
Tristan (Valence) 10 0 15 6 3 2 36
Ludo le gars (Istanbul)
10 10 35 10 0 5 70

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

 

 

 

 

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9 février 2012 4 09 /02 /février /2012 06:00

6 ans et 1/2 après y avoir joué pour la dernière fois, je ne suis pas mécontent d'avoir ressorti mon Keythedral, histoire de le faire découvrir à mon gone, de plus en plus amateur de jeux où l'on cogite, et à ma voisine Béatrice. Du coup, en fin d'après-midi, nous passons un excellent moment avec ce jeu très fin et élégant... même si ce n'est pas un Stefan Feld :-)


KEYTHEDRAL :

 

 

J'avais adoré Keythedral en 2004 et 2005 lorsque j'avais joué à ce jeu pour les premières fois. Je n'y avais pas rejoué ! Et pourtant, je savais bien que la partie serait gage de succès... Du coup, je le propose ce soir et en explique assez facilement les règles, me rassurant au passage sur ma mémoire...
 


J'insiste très lourdement sur l'importance fondamentale de la mise en place des octogones de terrains et des cottages des joueurs. En effet, par la suite, on ne pourra produire que des des ressources adjacentes à nos cottages... Ou alors, il faudra ruser en troquant avec le marchand, mais c'est moins rentable...



La mise en place est terminée et chacun a pu se placer de manière correcte : Béatrice avec les carrés rouges, Tristan avec les jaunes et moi-même avec les verts...


Le plateau de la Keythedral présente les 5 premiers contrats à réaliser, chacun requérant deux cubes de ressources. Comme les gains en PV sont progressifs (4PV en bas, 6PV au-dessus, puis 8PV, puis 10PV et enfin 12PV), on a toujours envie d'attendre pour dépenser ses cubes, mais gare à la gourmandise...


Les ouvriers de chacun ont été placés, avec les rivalités que cela entraîne sur les octogones communs. A noter qu'avec un cottage on ne place qu'un ouvrier, alors qu'après l'avoir transformé en maison (en payant un cube de pierre et un de bois), on pourra en placer deux à chaque fois...


N'ayant pas réussi à glaner de la pierre au premier tour (arghhh, satané Tristan !), je n'ai pas pu poser de maison. Du coup, j'ai fait un contrat, conservé deux cubes (bois + vin) pour plus tard et acheté une carte Loi (coût de 1 cube)...


Très très rapidement, on sent bien que le jeu va être tendu tendu et c'est bien ça qui nous plaît !


J'ouvre les hostilités en plaçant la première barrière de la partie entre une maison rouge et une carrière de pierre pour me la réserver...


Vue générale un peu plus tard, alors que Béatrice a retiré la barrière que j'avais placée et qu'elle s'est vengée en m'en plaçant une dans la même zone ! A noter que j'ai réussi à transformer mes 5 cottages en maisons...


Les contrats de 4PV étant terminés, on vient de révéler ceux de 6PV, requérant donc 3 cubes à chaque fois. En ce qui me concerne, j'ai d'ores et déjà transformé certains de mes cubes en cubes blancs et mauves, histoire de ne pas être pris au dépourvu lorsque les "gros" contrats arriveront...


A 3 joueurs, la présence de 2 cartes de Loi à chaque fois donne quand même pas mal de chance à chacun de s'en procurer une par tour... J'en suis à 4, déjà, mais à l'exception des deux de gauche, les autres pourraient bien se révéler inutiles...


Plus la partie progresse plus le jeu se tend. C'est bon ça... A noter que j'amuse, à chaque fois que Béatrice récupère le marqueur de 1er joueur, à miser un cube pour la forcer à l'égaler (et à me le donner) si elle veut être effectivement 1ère ! Elle ne le fait jamais, ce qui l'empêche d'être 1ère mais elle empoche mon cube. Le plus drôle, c'est que je donne systématiquement le marqueur à Tristan, histoire d'être 2ème tout de suite et 1er après...


Ca dure, ça dure, avec ce dernier contrat de 6PV que personne ne veut acheter...


Ah, quand même, voilà les contrats de valeur 6PV, avec l'apparition des premier cubes blancs...


J'estime alors qu'on en est à mi-partie, environ, mais je me trompe totalement : on est quasiment au bout !


Les contrats de valeur 8PV sont empochés de manière rapide et ceux de valeur 10PV apparaissent très peu de temps après et ne vont pas faire long feu (Béatrice réussira à en prendre deux sur les quatre et cela me fait couiner)...


Du coup, les contrats de valeur 12PV sortent et le moins que que l'on puisse dire c'est que je tique d'avoir dépensé à l'instant un cube mauve sur les deux que j'avais...


Bien, alors on va faire de la combo de cartes : d'abord, j'utilise une carte Affaire pour donenr un cube au marchand et en reprendre deux, puis un Artisanat bradé pour donner un cube de ressource et prendre un cube mauve, lequel s'ajoute à celui encore en ma possession pour arriver aux deux requis pour un contrat de 12PV...


Tristan a réalisé le contrat avec le cube jaune et il n'en reste plus qu'un qu'il choisit de défausser et de remplacer par un mis à l'écart au début de la partie (carte Loi). Voici celui qu'il obtient. Cependant, et là je n'en reviens toujours pas, ni lui ni Béatrice ne parvienne à le réaliser et, en procédant par échanges successifs de cubes, je m'en sors et l'empoeche également ! Du coup, avec deux contrats de 12PV, je me sens mieux...


Petite vue derrière mon paravent une fois la partie achevée. On remarquera un certain gâchis en terme de carte de Lois (il m'en reste 4 !) et un assez bon épuisement de mes cubes (seuls 2 restent). Je me dois de préciser que si je remporte cette partie, cela s'est joué à rien du tout car, à un cube près pour Tristan, il réalisait le dernier contrat et, fait notable, cela permettait à Béatrice de terminer avec un meilleur score que moi...


La zone des terrains est véritablement un haut lieu de tension, avec ses cottages tous transformés en maisons (quels bâtisseurs nous sommes !), et des luttes incessantes pour les meilleures ressources. Nous n'avons, au final, que peu utilisé les barrières (même si j'ai réussi à en ajouter une trois avant la fin et qu'elle est restée cette fois). Sinon, une fois la partie achevée, on ne peut que debriefer sur le caractère essentiel du placement de départ. Heureusement, personne ne l'avait raté ce soir...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les luttes sur les terrains pour placer ses ouvriers,
- L'original système d'ordre de pose des ouvriers (avec les gros cylindres verts),
- L'envolée sur les contrats lorsque la partie arrive au niveau des 8PV,
- Le risque de passer à côté de quelque chose sur les contrats si on achète une carte Loi trop tôt (ça met fin à son tour).

 

On a moins aimé
- Le hasard des cartes Lois (on achète à l'aveugle et toutes ne se valent pas),
- La trop grande importance du plaement initial, lequel ne pardonne pas.

 

Scores de la partie :

    

 

  Contrats Cubes Total
Béatrice (rouge)
60 4 64
Tristan (jaune) 34 5 39
Ludo le gars (vert)
72 2 74

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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5 février 2012 7 05 /02 /février /2012 21:32

Poursuivant ma quête de parties sur des jeux de Stefan Feld, mon exploration se poursuit aujourd'hui avec Notre Dame, un jeu auquel j'avais déjà joué en 2007 et qui n'était pas ressorti. On passera un exxxxxcelllent moment avec Tristan, dans une configuration 2 joueurs qui était plebiscitée sur le net. Cool...
Ensuite, nous ferons deux parties d'affilée de Lotus, une vieillerie méconnue de 1998 et que je venais de me procurer auprès d'un trictracien. Sauf erreur de notre part, le jeu nous a paru clairement buggé à deux joueurs, que la règle utilisée soit celle de base ou celle d'expert (j'y reviens dans le compte-rendu).

 

NOTRE DAME :

 

 

Le compte à rebours des jeux de Feld se poursuit, puisqu'après avoir joué au n°14, n°13 et n°12, et bien nous jouons (rejouons en ce qui me concerne puisque je l'avais déjà découvert en 2007) au n°11 : Notre Dame ! Un peu comme dans l'Année du Dragon (n°12), il faut se battre contre le jeu, à savoir ici la peste véhiculée par les rats...
 


A deux joueurs, nous utilisons la mise en place prévue pour 4, avec les messages disposés quand même dans les deux quartiers qui ne nous concernent pas directement (rouge et bleu). A noter que la Cathédrale rapporte 6PV en tout, par manche de 3 tours, à diviser par le nombre de cubes qui y sera posé...



A chaque tour, deux cartes marron de personnages sont soudoyables ainsi qu'une carte grise. Pour le coût d'une pièce, on pourra, juste avant la résolution des rats, en appliquer les effets (mais d'une seule carte, hein...). A noter que les cartes marron, au nombre de 6, reviendront donc tous les 3 tours (une fois par manche), alors que les cartes grises sont uniques (avec 3 cartes A pour la manche 1, 3 cartes B pour la manche 2 et 3 cartes C pour la manche C)...


Un subtil et passionnant système de draft permet de démarrer le tour. On reçoit d'abord 3 cartes de son deck, on en choisit une puis on passe les deux restantes à son advesraire. On en choisit une parmi les siennes puis on lui rend la dernière. A son tour, on en jouera une puis une seconde, la troisième étant défaussée sans être révélée. bluff, prise de risque, pas mal de composants sympas rythment donc cette phase...


J'utilise le privilège du Garde de nuit, en fin de premier tour, pour encaisser 1PV par secteur vide de mon quartier. A noter qu'au niveau de mes axes de jeu, j'ai opté pour l'Ecole du couvent et l'Auberge, histoire de glaner plus de cubes à mon tour en activant ces secteurs, voire autre chose (pièce ou baisse d'un rat) avec l'Auberge...


En fin de premier tour, on peut voir que j'ai donc placé deux cubes dans mon quartier, alors que Tristan n'en a mis qu'un (sur l'Auberge également) mais qu'il a placé le premier cube de la partie à la Cathédrale...


Allez hop, au tour suivant je joue une carte de Relais afin de faire démarrer ma calèche et grapiller un marqueur de message de 3PV et, surtout, me permettant de baisser de une unité mon capital de rats...


Lors du troisième tour, Tristan hésite entre la meilleure carte à jouer pour commencer, sachant qu'il est toujours tout seul à la Cathédrale et que cela ne risque pas de changer...


Fin de première manche, avec des niveaux de rats pas encore dramatiques, surtout pour moi qui ai réussi à développer très efficacement mon Hôpital (2 cubes + mon assistant)...


Quel démarrage de deuxième manche ! Je réussis à avoir les deux cartes d'assistant dans ma main, mais je n'en jouerai qu'une, afin de poursuivre ma collecte outrancière de cubes...


Le jeu est fluide, dynamique et très ouvert, le seul bémol concernant son manque d'interaction, puisque limitée au seul draft et à la collecte des messages, ce qui, à deux joueurs particulièrement, n'est pas des plus impactant...


Allez hop, je poursuis ma collecte  massive de PV, en utilisant ainsi par exemple le Maître de Guilde, celui rapportant 2PV pour chaque secteur occupé par au moins deux cubes...


Ma main de cartes pour le deuxième tour de la deuxième manche, avec deux fois la Banque, vecteur que je vais m'empresser de faire fructifier pour ne jamais être à court d'argent d'ici la fin de la partie (il est assez fondamental de pouvoir soudoyer un personnage à chaque tour)...


Petite vue générale en fin de deuxième manche, alors que j'ai réussi à placer un cube à la Cathédrale pour empocher, tout seul, les fameux 6PV qu'elle rapporte. Tristan est au plus mal au niveau des rats (case 9 atteinte mais pas encore dépassée), alors que je maintiens leur progression au niveau 7...


Les personnages proposés pour démarrer la troisième manche sont lourds de conséquences au niveau des rats puisqu'il y en aura pas moins de 6 à ajouter en fin de tour ! De mon côté, je m'en sortirai et parviendrai même à utiliser le pouvoir du Maire, lequel me rapportera 9PV (3PV par secteur avec au moins 3 cubes)...


La partie est très agréable et le jeu nous plaît beaucoup à tous les deux, surtout en raison de son côté tranquille à jouer, par rapport aux autres jeux du même auteur. Remarquez que j'ai déjà investi la cathédrale !


Nous arrivons quasiment en fin de partie (avant-dernier tour) et la collecte de PV va se poursuivre avec la Dame d'honneur qui rapportera 1PV par cube dans son secteur le plus peuplé...


Un petit coup de banque, pour récupérer 4 pièces, desquelles j'en investis 3 pour faire une offrande à la Cathédrale et récupérer immédiatement 6PV, sans que cela ne change quoi que ce soit aux autres 6PV qui m'y sont promis en fin de manche...


Les trois derniers personnages de cette partie, avec le Charpentier que nous soudoyons tous les deux, afin de gagner 1PV par secteur que l'on occupe (que de PV à ce mometn du jeu !)...


La configuration finale générale de cette très sympathique partie, sur un jeu qui tourne au poil à deux joueurs...


Le quartier de Tristan, ses nombreux PV acquis pendant la partie et ses trois messages collectés...


Le mien avec également beaucoup de PV et deux messages collectés...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité magistrale du jeu et sa rapidité : on joue vite sans même s'en rendre compte et pourtant le jeu est riche, un régal !
- La montée en puissance des rats tout au long de la partie, avec des pics lorsqu'ils sortent en grands groupes,
- Le système de progression des collectes secteur par secteur, et le fait que l'on ne puisse pas se battre sur tout, tout le temps,
- La très bonne jouabilité à deux joueurs.

 

On a moins aimé
- La relative facilité du jeu, que l'on n'a pas trouvé très exigeant et trop tendu (tranquille au niveau argent, cubes et rats en tout cas pour moi).

 

Scores de la partie :

    

Tristan (jaune) : 33
Ludo le gars (vert) : 58 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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LOTUS X 2 :

 

 

Lotus est un jeu de parcorus dans la veine de Dorada, avec un système d'empilement de pions avec comme seul disponible celui qui se trouve au sommet de la pile. Seul vrai changement par rapport à lui, aucun hasard dans Lotus : le nombre de cases de déplacement correspond à la hauteur de la pile de pions (comme dans Emerald pour ceux qui connaissent)...
 


Au départ, Tristan a empilé ses pions noirs avec une pile de 4, une de 3, une de 2 et une de 1, tout comme moi avec mes pions blancs, puis il a déplacé le pion du sommet de sa pile de taille 3 de 3 cases et j'en ai fait de même pour le recouvrir. A noter qu'il y a deux voies de départ, chacun choisissant au coup par coup par où il commence...



Le système de jeu est incroyablement pur et donc très très agréable. Cependant, on commence rapidement à se demander si le deuxième joueur n'est pas avantagé : il peut recouvrir plus facilement les pions adverses puisqu'il joue après l'autre...


Une pile incroyable de taille 6 déjà s'est formée 4 cases après le départ. Il est clair que cette case est stratégique, avec sa proximité de 4 cases de la case tremplin (fleur rouge), celle-ci faisant rebondir d'autant de cases que déjà parcourues dans ce tour...


Et hop, Tristan rebondit sur la case tremplin et avance gaillardement...


Plus aucun pion sur la case de départ et déjà deux pions noirs arrivés au but. Mais, mais, mais, les choses vont se gâter pour mon gone : comme nous jouons la variante expert, nous devons passer notre tour lorsque nous ne pouvons pas jouer. Du coup, c'est ce qui va lui arriver moult fois d'affilée, puisque je ne vais pas le libérer avant d'y être contraint, et je vais donc faire arriver plusieurs pions de suite...


Voilà ce que cela donne une fois que je libère un pion noir : j'ai fait arriver pas moins de 5 pions de suite...


A nouveau, peu de temps après, en ayant en tête que je ne peux que gagner : le dernier pion de Tristan est placé sous la pile de la case 4 et il ne sera libéré qu'après que j'ai bougé de deux cases mon pion placé sur lui. Du coup, il ne pourra jamais me rattraper !!!


Le jeu ne s'est pas déroulé exactement comme prévu mais cela va revenir au même...


Sans surprise, je gagne cette partie et on se demande dès lors si le jeu n'a pas un problème, en tout cas avec la variante expert...


Histoire d'en avoir le coeur net, on recommence, avec la règle de base cette fois, permettant au joueur bloqué de jouer un coup à la place de son adversaire (typiquement pour se libérer un pion). Ici, au premier coup, Tristan reproduit ce que je luis avais fait lors de la précédente partie en me recouvrant directement...


Il pousse le vice, mon rusé gamin, à me recouvrir systématiquement avec un pion ! Cela est possible, évidemment, à chaque tour, puisque nous avons les mêmes piles au départ... Le jeu apparaît de plus en plus buggé et de moins en moins passionnant : on a l'impression de tester le jeu à la place de l'éditeur...


Tristan a libéré un de mes pions, en avançant de deux cases et je vais être obligé de courir derrière avec mon pion en avançant d'une case par une case...


Sans surprise, Tristan arrive le premier au but avec son pion et je suis une case derrière. Ensuite, il va m'en libérer un autre et on va repartir sur une progression linéaire et prévisible d'une case par une case...


Que le jeu est répétitif avec ces libérations successives, lentes et prévisibles, qui devraient conduire sans aucune espèce de tension à la victoire finale de Tristan...


Tristan joue au fils concentré mais c'est plus pour être certain de ne pas commettre de grosse bourde qui ferait lui échapper la victoire...


Une pile moyenne s'est formée sur la dernière case car j'ai essayé de bloquer un pion de Tristan, histoire de tenter de l'empêcher de gagner. Mais ce sera peine perdue puisque j'ai toujours un pion à la traîne et pas qu'un peu !


Voici donc la situation finale, prévue depuis le 1er tour de jeu !!! Le jeu est donc complètement verrouillé et, disons-le, buggé à deux joueurs en tout cas. Je propose trois variantes à deux joueurs afin de rendre celui-ci intéressant et "débuggé" :-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté extrême du mécanisme, très attirant,
- L'envie d'y revenir à 3 ou 4 joueurs si le jeu n'est pas buggé dans ces configurations (on peut supposer que les coups des uns et des autres vont amener ce zeste de chaos qui lui manque pour le faire sortir de son côté ultra-déterministe).

 

On a moins aimé
- Le jeu complètement buggé à deux joueurs, quelle que soit la règle employée (si vous pensez le contraire, prouvez-le moi dans un commentaire !).

 

Trois variantes à deux joueurs

- Variante 1 : chacun prépare secrètement de 3 à 5 piles de pions, avec un maximum de 5 pions empilés, puis le jeu se déroule normalement,
- Variante 2 : le premier joueur joue deux coups, puis le deuxième un seul et ensuite la partie se déroule normalement,
- Variante 3 : le deuxième joueur n'aura le droit de recouvrir un pion adverse qu'à partir du moment où le premier joueur l'aura fait au moins une fois ou quand il y sera contraint par la hauteur de ses piles.

 

Scores des deux parties :

    

Tristan (noir) : 1 défaite puis 1 victoire
Ludo le gars (blanc) : 1 victoire puis 1 défaite


 

Note du jeu (sur ces parties) : 11 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par partie

 

 

 

 

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3 février 2012 5 03 /02 /février /2012 08:00

Ayant beaucoup apprécié ma partie de découverte de Im Jahr des Drachen, j'avais décidé fermement de le ressortir ce soir afin d'y regoûter... Nous nous y adonnons, donc, Tristan (aussi motivé !) et moi, en compagnie de Quentin, pour une bien jolie partie à 3 joueurs, au dénouement inéluctable...


IM JAHR DES DRACHEN :

 

 

On est fond dans le Feld en ce moment... Du coup, approfondissons un peu cette Année du Dragon qui nous avait bien plu la semaine passée. On sera 3 ce soir...
 


Mise en place effectuée et encore quelques événements "redondants" : sécheresse aux tours 3 et 5, impôts aux tours 7 et 9, puis épidémie aux tours 10 et 12. Du coup, on va encore devoir se la jouer urgences urgences...



Au départ, j'opte pour un militaire (en prévision de l'attaque des mongols au tour 4 et pour avancer de 3 cases sur les personnages) et un paysan (en prévision des sécheresses attendues)...


Persuadé que l'acquisition précoce d'un double-privilèges peut être rentable, j'investis mes 6 yuans dedans dès le premier tour. Pendant ce temps, Quentin et Tristan (en payant 3 yuans) ont sagement produit du riz...


Voici la situation en fin de premier tour, avec un ordre du tour déjà bien établi sur la piste des personnages...


Le jeu est très prenant et Tristan s'investit beaucoup malgré une concentration moins ferme qu'à son habitude (la faute à son après-midi rugbystique au LOU contre Agen ? le résumé ici)...


Assez rapidement, je suis obligé de défausser une de mes tuiles de personnages pour en ajouter une autre. J'avais prévu le coup, juste avant, en plaçant ma courtisane. Du coup, je la défausse ce tour-ci, pour ajouter un nouveau soldat particulièrement robuste. Mais ne me mets-je pas en danger sur coup, sans avoir en réserve le moyen de scorer à chaque tour ?


Quentin est totalement absorbé par le jeu et par son système vicieux d'événements. Il précisera, post-partie, que le double coups nécessaire pour profiter de ses personnages (pose + utilisation) est particulièrement intéressant et difficile à gérer...


Une fois les deux événements de sécheresse passés, il est normal que les tuiles de paysans se voient rapidement défaussées...


Malgré ma "petite" avance au score, je ne suis pas serein : Quentin vient d'acheter un double-privilèges pour figer notre écart et, surtout, il est en train de produire de la fusée pour le feu d'artifices à venir...


Situation à mi-partie, avec une grosse tension entre Quentin (violet) et moi (vert), alors que Tristan est un peu en retard (jaune) avec 10 points de retard sur moi...


A fond sur le soldat et le collecteur d'impôts, mon idée est de scorer dessus (soldats) sans être dernier, et avec une grosse collecte d'argent lorsque je choisis l'action (collecteur d'impôts)...


Plus que 4 événements à vivre et nous sommes toujours au coude à coude, Quentin et moi. Ceic dit, à ce moment du jeu, il est clairement devant : il a plus de personnages dans ses palais et il a un moine...


Plus que 3 événements... La tension est palpable mais, en ce qui me concerne, je ne vois pas vraiment comment venir chicaner Quentin qui a parfaitement mené sa barque...


Ce jeu peu faire mal à la tête...


Je suis obligé de miser sur l'artificier, à l'avant-dernier tour, pour ne pas laisser Quentin s'envoler avec 6 points de prestige de plus que moi...


Il ne reste plus qu'un événement et, ça y est, Quentin a creusé l'écart, avec 5 points d'avance à présent, sans compter le décompte de fin de partie...


La zone finale de Tristan, avec 4 palais, construits assez tard et en ayant défaussé trop de personnages...


La jolie zone de Quentin, avec ses 10 personnages, et une sorte de zénitude ambiante remarquable...


Ma zone finale, en retard sur le nombre de palais, avec le frustrant sentiment de ne pas avoir trouvé le truc pour perturber Quentin...


Avant même le décompte final, l'avance de Quentin est remarquable...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété des parties, surtout en raison de l'ordre des événements et des rapprochements entre certains,
- La bonne jouabilité à 3 joueurs, même si la tension nous a paru moindre,
- La fluidité générale et une évidente élégance globale.

 

On a moins aimé
- La possible frustration de se sentir dans l'impasse pour revenir sur un joueur qui a super bien géré son affaire :-)

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Tristan (jaune)
58 14 9 3 84
Quentin (violet) 88 20 3 3 114
Ludo le gars (vert)
77 14 0 5 96

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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31 janvier 2012 2 31 /01 /janvier /2012 19:40

String Railway Transport

String Railway Transport, un jeu japonais sorti pour Essen 2011, vous propose de revivre l'expansion du rail dans un pays imaginaire, bordé d'une fine cordelette noire, comportant une zone de montagne cerclée d'une cordelette blanche, avec des voies de chemin de fer qui ne sont rien d'autres que des cordelettes de couleur !
Le truc c'est que les possibilités à son tour de jeu ne sont pas si facilement mémorisables et qu'un retour incessant à la règle est assez pénible... Du coup, je vous ai concocté une sorte de ch'tite aide de jeu, reprenant la mise en place, les actions possibles à son tour et celle qui sont toujours accessibles, ainsi que le détail du décompte final. Ainsi, c'est plus simple...

 

Tout est là : la ch'tite aide de jeu (en français, parce que traduire ça en japonais, j'avais la flemme).

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29 janvier 2012 7 29 /01 /janvier /2012 14:42

Une première partie de journée, dans l'après-midi, avec l'ouverture de ma boîte de Enigmagik et quelques petits défis joués en solo, une semaine après m'être procuré ma boîte auprès de l'auteur (très sympathique d'ailleurs) au Festival des Jeux de Villefranche sur Saône.
Une deuxième partie de journée, à partir de 17 heures, avec pas moins de deux jeux de Stefan Feld au programme ! Tout d'abord, Im Jahr des Drachen, ou l'Année du Dragon en bon français, auquel je n'avais pas encore joué et quel régal ce fut ! Puis, Strasbourg, qui ne se traduit pas mieux que ça en bon français, pour une seconde partie après celle, passionnante, jouée fin novembre. En plus, ce soir, on sera 5, d'où une tension encore décuplée...


ENIGMAGIK :

 

 

L'auteur du jeu, ici au Festival des Jeux de Villefranche, est clairement amoureux de son bébé qu'il présente avec délectation, essayant de titiller la fibre mathématico-artistique des promeneurs que ce jeu taquine... On est en présence d'un produit à mi-chemin entre le casse-tête en solo, le jeu de rapidité / défis à plusieurs et la recherche mathématique de pavage tous plus artistiques les uns que les autres...
 


La boîte renferme 4 sets de pièces de plastique translucide, lesquelles ont comme règle de construction de couvrir un panel d'angles de 15° en 15°. Ainsi, en les plaçant, on peut facilement, sans se prendre la tête, paver le plan petit à petit. C'est là que le plaisir est rencontré : on pose ses formes pour obtenir des effets colorés du plus bel effet... J'ai, moi-même, essayé de paver un disque plein (enfin, un polygone tendant vers le cercle) ! Difficile, mais passionnant...



Exemple de défi au niveau facile (il y a des défis faciles, moyens et difficiles) : je dois obtenir cette lettre C en utilisant au moins une pièce de chaque type inscrit en haut de la carte. Je ne sais pas combien de pièces seront requises et si je devrais en prendre d'autres types que ceux prédéfinis...


Après quelques minutes de recherche et de tatonnement, je réussis à reproduire la dite-figure, laquelle est correcte comme en attestent les angles qui se succèdent autour du C. Cette carte me rapporterait 7 points (notés en bas à droite) si l'on jouait à plusieurs...


Petit exemple de niveau moyen avec le placement de pièces pour obtenir une lettre L. Dans ce défi, on dispose de la liste précise des pièces à utiliser, d'un plan de jeu bornant la zone de pose et de deux pré-positionnements à intégrer. Comme je ne sais pas à quoi doit ressembler le L (contrairement au C précédent), ce défi, qui m'apparaissait plus simple, se révèle nettement plus ardu...


Et voici ce que j'obtiens après quelques minutes : un L sans aucun doute, mais est-ce vraiment la solution attendue par l'auteur ? En tout cas, ce petit défi fut vraiment sympathique...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu avec règles mais surtout prétexte à un amusement en solo, tranquille, avec un joli matériel très agréable à manipuler,
- La règle mathématique d'obtention des pièces (+15°) ce qui génère un jeu très pur,
- Les possibilités artistiques que ce jeu propose,
- Les applications qui peuvent en être faites à l'école dans le cadre de la représentation spatiale et mathématique des figures géométriques.

 

On a moins aimé
- Les difficultés pour placer exactement les pièces bord à bord, sans qu'aucun écart ne se fasse, lequel pourrait induire en erreur dans le cadre de créations géométriques complexes.

 

Scores de la partie :

 

Ludo le gars (vert) : deux défis réalisés / deux essayés


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

Renseignements complémentaires... 

Pour vous procurer ce jeu difficilement trouvable : Le site de l'éditeur

Pour visualiser des vidéos sur la règle du jeu : 6 vidéos

Pour visualiser des réalisations artistiques : quelques réalisations

 

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IM JAHR DES DRACHEN :

 

 

Le dernier jeu Alea non essayé dans ma ludothèque était ce Im Jahr des Drachen, et pourtant ce n'est pas le dernier de la série : en fait, après avoir joué au n°14 (Châteaux de Bourgogne), au n°13 (Macao), je termine ma Feldomania avec le n°12... A ce que j'en ai lu, ce serait l'un des plus simples mais aussi l'un des plus méchants ! Tant mieux, on est là pour ça...
 


Le plateau est sommaire. Oui, on ne peut pas dire autre chose, avec ses deux pistes de scores (l'exterieure de prestige et l'intérieure de personnages) et ses zones pour poser telle ou telle pile de tuiles. Heureusement qu'avec les composants du jeu, tout cela se colore à merveille et devient hyper lisible ! Ici, on peut voir en bas la file des 12 événements qui nous attendent lors des 12 tours de jeu...



Le jeu se joue en 12 tours, chacun d'eux se découpant en 4 phases : choix d'une carte d'action (réalisée par les 5 joueurs avec leur dragon), recrutement d'un personnage (via la défausse d'une carte de sa main), résolution de l'événement (en général négatif, mais aucun souci aux deux premiers tours) et évaluation de la puissance de chacun (1 PV par palais + 1PV par dragon représenté sur ses tuiles de privilèges et de courtisanes)...


Dès l'entame, on voit bien qu'on va avoir affaire à un jeu redoutablement vicieux, dans lequel on va se battre contre lui afin de ne pas trop subir les événements. On est sans cesse en train d'essayer d'adapter sa stratégie, pour glaner des points par ci des points là, tout en faisant au mieux pour anticiper les dangereux événements à venir. Et, évidemment, les places les plus intéressantes sont les plus chères et les plus disputées...


En début de deuxième tour, je choisis l'action de collecte des impôts, afin de profiter de mes deux collecteurs d'impôts présents dans mes palais et empocher ainsi 8 yuans. A noter qu'au premier tour, j'ai choisi d'acheter une petite tuile de privilège, laquelle me garantit d'ores et déjà 12 PV (1 par tour de jeu)...


Une fois les deux premiers tours passés, les choses sérieuses vont vraiment commencer avec les événements proprement dits. On ne peut pas ne pas remarquer les deux tuiles successives de Feux d'artifice, lesquelles offriront 6 PV et 3 PV aux joueurs possédant le plus de fusées. A ce petit jeu, c'est clairement Tristan et Fabrice qui se distinguent...


Ayant fait l'impasse sur les Feux d'artifice, j'ai pu me concentrer sur les tours à venir, avec un érudit âgé (gain de 3 PV + 1 PV dès que je choisis l'action correspondante en phase 1). L'idée est d'avoir cette action à disposition au cas où je ne trouve rien de mieux à faire (soupape de sécurité)...


Petite vue générale, alors que l'on voit que Tristan caracole en tête (avec déjà 6 PV acquis grâce aux fusées). De mon côté, avec une deuxième tuile de privilège, je sais que ma collecte par tour est plutôt correcte : 5 PV (3 de palais + 2 de tuiles) pour le moment...


On se bat sur les actions de la phase 1 (cartes au centre avec des dragons dessus) : si au moins un dragon adverse est présent, il faut payer 3 yuans pour faire aussi l'action. Mais, me direz-vous, dans quel ordre s'y place-t-on ? Et bien, tout simplement dans l'ordre de la piste de personnages, sur laquelle on progresse surtout en fonction des personnages recrutés par la suite (valeur inscrite en bas des tuiles). Mais le dilemme est terrible : vaut-il mieux prendre un personnage jeune qui nous fait progresser peu mais qui rapportera plus lors de la phase d'actions, ou un personnage vieux qui nous fait progresser beaucoup mais qui sera moins rentable ?


Je possède à présent 4 palais de taille 2, complets en nombre de personnages (1 par niveau de palais) et je devrai me défausser d'un personnage au début du tour suivant si je ne parviens pas à construire... Encore des dilemmes : agrandir ses palais ? faire l'impasse dessus et accepter la perte d'un personnage pour pouvoir faire une autre action ? On cogite, on soupèse, on évalue... On se fait plaisir !


Le 6ème tour étant terminé, nous en sommes donc à mi-partie et force est de reconnaître que le jeu nous plaît beaucoup. Les scores s'étirent sur la piste de prestige (13 points d'écart entre le 1er et le dernier) et un inquiétant trou s'est creusé aussi sur la piste des personnages (Jean-Luc, Fabrice et Françoise sont placés à 5 cases de Tristan et à 8 de moi). Cela va être dur de revenir dans la course de l'ordre du tour...


Première invasion des mongols et je me vois contraint de défausser un personnage (avec 1 casque, nous sommes 4 joueurs sur 5 à devoir le faire, sauf Tristan !) et j'opte pour l'un de mes collecteurs d'impôts. En effet, j'ai trop besoin des autres, et notamment de mes paysans (pour le riz à récolter au tour suivant), pour pouvoir faire un autre choix...


Evidemment, un regroupement quasi-général a lieu sur la carte d'action de récolte de riz, à l'excpetion notable de Françoise qui avait anticipé cette situation et qui peut déjà penser à la suite. Bien joué...


Hop, avec 4 sacs de riz produits, je peux nourrir tous mes palais (défausse des jetons). Mais il va falloir rapidement reconstituer son stock car la sécheresse suivante arrive au tour t+2 !


Tristan et Jean-Luc se creusent les méninges, ah ça oui !
Au premier plan, on voit que j'ai deux pièces de monnaie en tout et pour tout. Je me suis fait à l'idée de ne pas payer l'empereur en totalité (je devrais donc donc licencier deux personnages). Pourquoi pas...


Je défausse donc un artisan et un moine dans mes palais n°2 et n°3. Tout se tient, car je sais que, par la suite, je devrais gérer correctement les événements et j'ai 7 points d'avance au score à présent.... Mais c'est là, précisément, que je perds les pédales et que je commets une erreur, une seule, mais absolument fatale !!!


Ne disposant plus d'argent, je ne peux pas payer les 3 yuans requis pour me placer sur l'action de récolte de riz ! Du coup, je vais perdre 4 personnages (un par palais) ! Histoire de continuer ma course en avant, j'opte pour l'action qui me rapporte 4 PV avec mes livres, mais c'est vraiment hyper frustrant...


Et voilà le massacre... Ce qui ne va pas s'arranger, puisque mes palais inhabités vont progressivement tomber en ruines... Tout mon empire va s'effondrer comme un château de cartes, balayé par des événements que j'avais anticipés mais victime d'une erreur irrattrapable...


Malgré mon avance au score, je sais déjà que j'ai perdu la partie, l'invasion mongole et l'épidémie finale ruinant mes derniers espoirs de grandeur ...


La zone de Tristan une fois la partie terminée, avec pour lui aussi une certaine tendance à l'effondrement final...


La zone de Jean-Luc, avec une certaine robustesse et pas mal de points liés aux moines...


La zone de Fabrice, superbe, avec 5 palais et des moines qu'il va bien bonifier...


La zone finale de Françoise, là aussi très réussie, avec 6 palais au total et des moins lucratifs !


Ma zone finale, à pleurer, ne comportant plus que 2 personnages et 3 palais (l'un d'eux tenant on ne sait comment)...


Je possédais encore 15 points d'avance sur Tristan et Fabrice, 20 sur Jean-Luc et 22 sur Françoise, avant le fatidique décompte final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'immense frustration que ce jeu génère : j'ai adoré couiner de la sorte et subir le poids de mon erreur fatale (jouissif, même si ça fait mal),
- Le fait de se battre contre le jeu, mieux que ses adversaires, tout en essaynt de les gêner le plus possible,
- Le matériel proposé, lisible et sans faute de goût,
- La double piste de progression, avec des côtés tellement vicieux (avantages et inconvénients des jeunes et des vieux) que j'en applaudis des deux mains !
- L'impression qu'il y a moult stratégies à découvrir et que ce jeu ferait donc bien de ressortir souvent sur ma table !

 

On a moins aimé
- Les approximations dans la traduction des règles que j'avais récupérée sur le net : pour les invasions mongoles, "on avance" sur la piste et non "on recule" :-(

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Tristan (jaune)
66 6 0 4 76
Jean-Luc (bleu) 61 12 9 0 82
Fabrice (rouge) 66 16 9 1 92
Françoise (violet) 59 20 9 3 91
Ludo le gars (vert)
81 4 0 0 85

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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STRASBOURG :

 

 

Strasbourg avait été particulièrement séduisant à 3 joueurs et je n'avais aucun doute qu'il se révèle encore meilleur à plus. Bingo : on a vraiment passé un super moment sur ce jeu, lequel requiert de faire des paris, plus ou moins risqués, en essayant d'atteindre ses cartes d'objectifs et, surtout, sans se montrer trop gourmand à 5 joueurs...
 


5 tours de jeu, découpés en 9 phases, dont les 7 premières imposent une enchère. Je rappelle que l'on dispose d'un deck de 24 cartes, lesquelles devront couvrir toute la partie, ce qui donne une moyenne d'un petit 5 cartes par tour. Mais, avec la subtile possibilité de récupérer une carte quand on ne réalise aucune action malgré une mise, on en a en fait plus et même, peut-être, beaucoup plus...



Au départ, je pioche ces 5 cartes d'objectifs, charge à moi d'en conserver le nombre de mon choix, les autres étant défaussées. Ce qui est intéressant à 5 joueurs, c'est que toutes les cartes objectifs sont distribuées ce qui, du coup, garantit que toute carte peut vraiment faire partie du jeu... Je conserve 3 cartes (avoir un pion à côté de 4 édifices différents pour 8 points, avoir 3 pions autour d'un même édifice pour 10 points et avoir 3 pions dans les quartiers de la guilde des cordonniers pour 5 points). Je m'apercevrai, plus tard, que ce dernier objectif est particulièrement délicat puisqu'il n'y a que 3 phases de mise sur la guilde en question et qu'il ne faut donc pas se louper...


Le couple de joueurs qui était venu au Festival des Jeux de Villefranche la semaine passée nous a rejoint en cette soirée. Cool ! A noter que Yohann, assez rapidement, montre clairement qu'il ne plaisante pas quand il joue : il gêne les autres au maximum et repère très vite ce qu'on voulait faire sur le plateau (je l'apprendrai à mes dépens, lorsqu'il viendra ajouter un pion à sa couleur dans un quartier jaune juste à côté d'un emplacement où j'escomptais bien mettre un édifice (j'étais noble) puisque j'allais avoir 3 pions autour (pour réussir mon fameux objectif de valeur 10)...


Première mise de la partie qui me permet de remporter la place de noble au Conseil Municipal avec un total de 7 de joué. Fabrice, en orange, est deuxième et représente le clergé (il le fera de bout en bout de la partie, ou presque, plaçant ainsi moult chapelles).


Petite vue en fin de premier tour de jeu : peu de changement au score surtout, mais je note aussi l'absence de pions noirs en ville et au Conseil Municipal... Julie aurait-elle loupé un truc ? ;-)))


Bonne tension, palpable, avec un jeu qui séduit l'ensemble de la tablée...


Je vends ces trois marchandises pour un gain, très utile, de 12 deniers.


Fin du deuxième tour de jeu...


Nous allons attaquer le 3ème tour et on est précisément au moment où je vise de remporter la mise sur la guilde des charcutiers et des boulangers , en plus de la noblesse, afin de réussir mon objectif de 10 PV. On sait déjà que je me raterai, la faute à un Yohann particulièrement rusé...


Julie enclenche le pilotage automatique du cerveau, elle qui nous dira après la partie qu'elle n'avait vraiment qu'un seul objectif : placer la tuile édifice de 2PV pour réussir son objectif (avec 2 pions noirs autour). Cet édifice étant le dernier de la partie, ça la gène et elle n'y parvient pas...


Fin de troisième tour de jeu et je commence à être assez satisfait de mes nombreux placements sur la ville, même si j'ai échoué dans mon objectif de 10 PV (j'y ai placé quand même l'édifice de valeur 5 PV, sachant très bien que j'offrais 10 PV à Yohann, mais je les prenais aussi)...


Fin du quatrième tour de jeu et il n'en reste donc plus qu'un. avec la pose systématique d'un pion autour d'une case édifice différent, même vide, je me garantis de réussir mon objectif de valeur 8 PV et je n'ai même plus besoin de me battre sur la noblesse...


Voici l'ordre des phases sur lesquelles on va se battre. Pour moi, ce sera guilde des cordonniers (pour acquérir une tuile de marchandise éventuellement), vente (hyper important pour avoir des deniers), puis guilde des charcutiers (pour placer un pion autour d'un édifice de 6 ou 4 PV), puis guilde des armuriers (pour ajouter encore un pion dans la ville, en espérant que Julie mette son édifice juste à côté)...


Mes lots finaux sont : une carte de valeur 3 pour la guilde des cordonniers, puis deux cartes de valeur 4+5 pour vendre (c'est gâché ça, seul Fabrice ayant retourné une carte et seulement de valeur 3 !), puis deux cartes de valeur 6+6 pour le jambon (incroyable : je suis 2ème avec cette mise mais je peux me placer autour de l'édifice de valeur 6 PV, Françoise préférant placer son pion sur une case du bord de la ville pour réussir un de ses objectifs), et enfin une carte de valeur 2, laquelle me permet d'ajouter un pion dans le quartier bleu. Si j'avais optimisé, je ne l'aurais pas jouée là et je l'aurais gardée pour la phase de chef des marchands car j'aurais été tout seul et donc au Conseil Municipal...


Fin de cinquième tour de jeu et la partie s'achève donc sur une frustration quasi générale autour des cartes d'objectifs : certains en avaient gardé 4 et n'en ont réussi qu'une, en tout cas il est clair qu'il faut savoir rester mesuré sur ses choix pour ne pas perdre plus que ce que l'on gagne avec ceux que l'on réussit...


La ville de Strasbourg de plus près une fois la partie achevée : 5 pions noirs, 8 jaunes, 8 bleus, 6 oranges et 9 verts. Certes je ne suis pas très près des chapelles mais je compense clairement par une présence très forte autour des édifices, véritables machines à points du jeu !


Je ne réussis qu'un seul objectif, de 8 PV, et perds donc 2 fois 3 PV pour avoir échoué les deux autres. Bilan : un gain de 2 PV, ce qui est assez pitoyable quand même, au vu de l'investissement mental pour parvenir à glaner des points sur cet axe...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence du jeu et sa simplicité faussement chaotique, un peu à la Justinian (les deux jeux créent un peu la même ambiance et nécessitent le même type de choix),
- La connaissance des cartes objectifs du jeu : on sait que si un joueur joue beaucoup sur les bords, il doit en avoir l'objectif, etc... ce qui fait qu'on peut jouer pour contrer !
- La finesse et l'élégance du mécanisme de mise, couplé à la possiblité de reprendre une carte si non utilisée. Je demande à tester, même, si on joue systématiquement 7 cartes par tour, pour miser à toutes les phases, ne s'en sortirait-on pas par le jeu de la reprise de cartes justement ?

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
Julie (noir)
6 5 0 9 1 3-3-3 18
Yohann (jaune)
9 8 3 18 0 -3-3-3 29
Françoise (bleu)
7 8 5 8 0 3+6+4-3 38
Fabrice (orange)
10 6 7 12 1 5-3-3-3 32
Ludo le gars (vert)
6 9 1 28 0 8-3-3 46

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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26 janvier 2012 4 26 /01 /janvier /2012 11:42

Deuxième jour du Festival des Jeux en Beaujolais, avec pas mal de parties pour faire découvrir le jeu de société moderne au tout-venant. Pour ma part, dans l'après-midi, je peux me permettre quelques parties un poil plus complexes, avec un couple de joueurs passionnés, lequel, cerise sur le gâteau, habite à 5km de chez moi ! Du coup, on devrait les revoir souvent au club le samedi et je leur passe un petit bonjour via cet article ;-)
Au niveau jeux, donc, nous nous adonnons à Rattus - Africanus, dont l'extension est sortie pour Essen 2011, Gipsy King, parce que c'est un chef d'oeuvre et 7 Wonders car ils souhaitaient le découvrir. A noter que,d ans le cadre du Festival des Jeux, un tournoi de 7 Wonders a eu lieu le samedi soir, avec 15 joueurs inscrits, répartis sur 3 tables de 5, puis les deux meilleurs de chaque table se retrouvant lors d'une finale à 6 joueurs. Pour le petite histoire, sachez que Tristan y a participé et qu'il a, une fois encore, épaté son entourage : il s'est qualifié pour la finale (où il eut, certes, plus de mal) !


RATTUS - AFRICANUS :

 

 

L'extension Africanus permet de jouer jusqu'à 6 joueurs (mais nous ne jouerons qu'à 4), elle intègre 4 nouveaux personnages (mais nous n'en prendrons que 2) et elle met à disposition un nouveau plateau (mais nous ne l'utiliserons pas puisqu'il faut 5 ou 6 pour ce faire). Ah si, autre ajout utilisé aujourd'hui : des cartes, lesquelles permettent de protéger une classe de personnage de la peste et/ou de scorer 1PV en fin de partie si on est majoritaire dans la région indiquée...
 


Voici les 6 personnages utilisés aujour'dhui : le Roi, le Paysan, le Marchand et le Moine, issus de la boîte de base, ainsi que l'Astronome, qui permet d'ajouter à sa main une carte parmi trois au choix, et le Caravanier, qui permet de déplacer de deux cases le chameau sachant que dans la case de départ et dans la case traversée le(s) joueur(s) majoritaire(s) en cubes en ajoute(nt) un. Comme on peut le voir sur la photo, ces deux derniers personnages appartiennent à une nouvelle classe : Orient.



La mise en place a eu lieu, avec le positionnement de deux fois 2 cubes par joueur, sans obligation de les poser ensemble. Julie (pas ma dame, hein !) joue les cubes rouges, Yohann les bleus, Tristan les jaunes et moi-même les verts...


La partie démarre dans une bien bonne ambiance, dans un cadre sympa, avec des joueurs bien motivés...


Fin de premier tour de jeu : Tristan a pris le Paysan puis Julie lui a subtilisé, avec la pose d'un cube de plus pour chacun, Yohann a pris le Caravanier et a fait transiter le chameau de l'Italie à la Germanie et de mon côté j'ai opté pour le Roi avec mise en sécurité d'un cube au château...


Excellente ambiance, avec des joueurs que j'apprécierai de retrouver prochainement dans mon patelin...


Ca se peuple en Germanie ! Pas moins de 9 cubes, à l'exception des rouges...


Finalement ce n'est pas Julie qui nous envoie la peste, mais Yohann, juste après avoir déplacé ses cubes en Gaule...


Oui, oui, ça a fait mal cette affaire...


Ce jeu procure un réel plaisir et il mérite amplement son prix d'incontournable 2011 sur mon site...


La partie s'achève lorsque je pose mes 4 derniers cubes grâce au Paysan que je viens de subtiliser à Yohann. Les 3 autres joeurs peuvent utiliser le pouvoir de leurs personnages puis on va répandre la peste dans toutes les régions avant de calculer le score final...


Outre mon grand nombre de cubes encore en place après le passage de la peste, je suis surtout satisfait d'avoir réussi à garder en main 3 cartes indiquant des régions dans lesquelles je suis majoritaire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La profusion de bonnes idées dans cette extension Africanus, enrichissant encore ce jeu et le diversifiant davantage si c'était nécessaire...
- Les cartes de région : une très belle trouvaille, qui va peut-être plus différencier les scores,
- La possibilité d'y jouer à 5 ou 6 joueurs, en espérant que cela ne soit pas trop générateur de chaos.

 

On a moins aimé
- La frustration de ne pas utiliser le nouveau plateau à moins de 5 joueurs :-(

 

Scores de la partie :

    

 

  Cubes sur le plateau Cubes au château Cartes Total
Julie (rouge)
5 5 1 11
Yohann (bleu) 13 1 1 15
Tristan (jaune) 9 2 1 12
Ludo le gars (vert) 14 3 3 20

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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GIPSY KING :

 

 

The jeu pour faire découvrir de manière maligne le jeu de société moderne : une durée courte, des principes fins, un matériel de qualité et très lisible, et, surtout peut-être, la quintescence du jeu actuel avec de l'interaction, de la prise de risque et de décision, etc... En clair, ce Gipsy King n'est pas un de mes chouchous pour rien...
 


Autour de la tuile n°1, il y a deux caravanes placées par Yohann (orange), connectées mais dans une zone limitée à 4 unités, une caravane placée par Julie (rouge) et une par votre serviteur, certainement positionnée de la manière la plus ouverte possible vers le centre du plateau...



Le jeu semble beaucoup plaire à Yohann, lequel se triture les méninges pour réussir des placements malins... Mais, l'expérience que j'ai du jeu lui pose des difficultés, ainsi qu'à Julie, car il faut bien dire que sentir le moment où décliner la pose d'une caravane conduit à de meilleurs placements...


Certaines cases coûtent chères (par exemple : celle à côté de la tuile 13 pour moi), et il ne faut pas hésiter à décliner une pose antérieure pour s'assurer d'être premier à poser autour telle ou telle tuile. Au pire, le troisième joueur devra prendre ses responsabilités ;-)


Fin de première phase du jeu, lors de laquelle je n'ai finalement pas obtenu la case à côté de la tuile 13, me rabattant sur plusieurs poses plus haut. Bon,je possède quand même le plus grand groupe de caravanes avec 6 unités (gain de 21 PV sur ce coup-là)...


Les scores en fin de première phase, avec toujours cette suprême importance d'avoir réalisé au moins un grand groupe. On va repartir dans le jeu, pour la deuxième phase, en démarrant autour de la tuile n°15 et en possédant deux groupes de 2 caravanes prêts à être joués...


Julie apprécie moins le jeu que je ne l'aurais escompté, la faute à un rythme dans lequel elle n'a jamais réussi à s'inscrire : impression de subir le jeu, d'être contrainte de poser dans des zones peu intéressantes, ... Je peux le comprendre, certes, mais il faut savoir décliner au bon moment : toute la tension du jeu est là !


Prise de risque de ma part, mais il faut parfois, avec la pose successive de mes deux double-caravanes autour de la tuile n°13, m'assurant déjà au bas mot un groupe de 5 caravanes que je devrais encore pouvoir étendre. De plus, je suis très bien placé pour les poissons des lacs alentours...


Fin de la partie, avec finalement un groupe de 7 caravanes au centre pour un gain de 28 PV. Correct...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême du jeu, couplée à une tension palpable de tous les instants,
- Laisser les autres prendre leurs responsabilités face à un adversaire qui se gaverait de points sinon : très vicieux et retors, comme j'adore !

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

    

 

  Poissons 1 Caravanes 1 Poissons 2 Caravanes 2 Total
Julie (rouge)
6 27 7 25 65
Yohann (orange) 8 28 5 22 63
Ludo le gars (vert)
9 30 7 38 84

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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7 WONDERS :

 

 

Evidemment, il fallait bien jouer au moins une partie de 7 Wonders durant ce week-end jeux et ce sera donc en compagnie d'un finaliste du tournoi du festival (Tristan) et de deux débutants sur ce jeu (Yohann et Julie)...
 


Jeu fluide et malin par excellence, nous passons un très bon moment et nos deux newbies ludiques devraient courir acheter la boîte dans les jours à venir...



Mon plateau individuel, celui du colosse de Rhodes, en fin de 1er âge, avec un jeu extrêmement différent de ce que je fais d'habitude : aucune carte verte et pas moins de deux cartes jaunes...


La table se remplit progressivement, avec des cartes vertes qui semblent se partager entre Tristan et Julie, surtout, tandis Yohann et moi orientons un peu plus notre jeu sur le militaire.


Fin de 2ème âge et je suis passé devant au niveau militaire (une bonne chose avec les 3PV par combat victorieux) tout en acquérant deux cartes vertes et une nouvelle carte jaune !


En cours d'âge 3, avec un Tristan de compet' et qui accumule les cartes vertes...


Fin de partie, avec le plateau de Julie...


Celui de Tristan...


Le plateau de Yohann...


Et le mien...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu et son accessibilité,
- L'envie d'y revenir qu'il suscite, notamment chez ceux qui le découvrent pour la première fois...

 

On a moins aimé
- Une relative lassitude qui peut s'installer après moult parties, car finalement les cartes sont un peu toujours les mêmes...

 

Scores de la partie :

    


 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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24 janvier 2012 2 24 /01 /janvier /2012 18:00

Macao, un jeu de Stefan Feld publié sous le n°13 dans la prestigieuse gamme "grosses boîtes" d'Alea, est un jeu tout en allemand fait par des allemands pour des allemands. N'étant à ce jour proposé par aucun éditeur francophone, et souhaitant ardemment le découvrir, je me suis attelé à la francisation du jeu, en récupérant au passage ce qui se trouvait déjà sur le net...

D'autre part, je trouvais quand même très mal fichues ces roues d'actions heptagonales sans support pour recueillir (et maintenir) les cubes colorés que l'on acquiert tour après tour. Du coup, je me suis lancé dans la conception et la réalisation d'un support pour cette roue, quasiment indispensable une fois qu'on y a goûté...

 

Macao boîte

1/ La traduction des cartes du jeu : je vous conseille de télécharger le fichier du Clube (ici).

Pour l'impression, n'imprimez que les pages impaires de 1 à 17 sur du papier A4 autocollant, découpez les cartes et positionnez-les sur vos cartes en teuton. Ensuite, imprimez les pages 19 et 20 sur des feuilles A4 normales, elles contiennent un excellent résumé de toutes les cartes du jeu.

A noter que le gentil traducteur s'est fendu d'une mise en icones de tous les textes allemands, au lieu de franciser celui-ci. C'est nettement plus lisible et vraiment agréable...

 

2/ La règle du jeu : hébergée par Ludism (ici), elle vous permettra de passer outre la barrière de la langue pour la notice. Attention à bien télécharger le premier fichier de la liste...

 

3/ Le résumé du tour de jeu + pénalités : à coller sur le plateau individuel de chaque joueur, ce document doit être imprimé sur une feuille A4 autocollante puis découpée avec minutie. En effet, vous devrez éliminer les petits disques jaunes qui figurent en haut des résumés, puis positionner adroitement ceux-ci sur les plateaux des joueurs. Je vous propose ce document, réalisé par mes soins (ici), lequel n'est pas à proprement parler une traduction mais plutôt un résumé détaillé intégrant notamment les PV de fin de partie...

 

4/ Le support heptagonal : vous devrez en imprimer 4 exemplaires sur des feuilles autocollantes A4. Ensuite, vous devrez coller le tout sur du carton fort avant de passer à l'étape délicate de la découpe. En effet, certaines zones seront à évider afin de recueillir les cubes. Utilisation impérative du cutter avec découpe en deux temps pour chaque segment (départ d'un coin puis progression jusqu'au milieu, puis départ de l'autre coin et progression jusqu'au milieu) afin d'éviter de sectionner définitivement votre support.

Une fois les découpes effectuées, il ne vous restera plus qu'à percer (avec une percerette de 3 mm de large) le centre de chaque roue et celui de l'heptagone. Vous y glisserez alors une attache parisienne par support et le tour sera joué !

Le fichier que je vous propose (ici) vous donnera bien du fil à retordre...  :-)

 

Et maintenant, jouez bien !

 

 

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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 14:25

Festival des Jeux de Villefranche en Beaujolais aujourd'hui et, en ce qui me concerne, soirée OFF... L'occasion de découvrir quelques jeux plus gros que ceux pratiqués en journée. Du coup, après avoir passé des heures et des heures à en peaufiner moult aménagements francisés et/ou fonctionnels (j'y reviens plus loin), je lance une partie de Macao de l'auteur à la mode chez nous en ce moment : Stefan Feld évidemment !
Ensuite, histoire de terminer la soirée sur une note à priori plus légère : String Railway Transport, mon seul jeu japonais sorti pour Essen 2011...


MACAO :

 

 

Mmmhhh, qu'il sent bon ce jeu... On va essayer de maximiser ses points de victoire en collectant des ressources dans la ville de Macao et en les expédiant dans divers ports européens. Pour ce faire, on utilisera un système de roue d'actions tout à fait innovant : on jette cinq dés de couleur et on en choisit chacun deux, lesquels nous octroient autant de cubes d'action qu'indiqué par les dés de la couleur concernée. Dernière précision : les fameux cubes deviendront utilisables à tour actuel + n (si n est le nombre de dés choisi), d'où des dilemmes du genre "soit j'en prends peu mais je les joue bientôt, soit beaucoup mais je les jouerai tard"...
 


Le plateau de jeu reprend la ville de Macao (à droite), divisée en quartiers, avec un jeton de marchandise sur chacun. Au centre, on trouve la mer, avec les 8 ports dans lesquels on pourra livrer les marchanidses acquises à Macao. Tout à fait à gauche figure le Péage, une sorte de double piste qui associe une valeur en pièces d'or et en points de victoire, achetables par les joueurs. En haut en bas du plateau sont disposées 12 piles de 2 cartes de Parchemin, autant que de tours de jeu. A gauche, on trouve les 6 cartes initiales parmi lesquelles on en choisira chacun une. C'est à cet endroit que seront placées les cartes prenables à chaque tour.



Voici les 6 cartes proposées en entame de jeu. A noter qu'une fois choisie, la carte rejoint le plateau individuel du joueur et ne sera deviendra active que lorsque sa condition (en haut à gauche) sere remplie. Ainsi, par exemple, la carte la plus à gauche requérera la défausse de 4 cubes d'action (1 rouge, 1 marron, 1 bleu et 1 violet). Pas une mince affaire...


Le premier tour de jeu s'est déroulé et on peut voir que Thibault (blanc) et moi-même (orange) avons dépensé notre seul cube d'action pour avancer d'un cran sur la piste d'ordre du tour, alors que Pierre (rouge) et Philippe (jaune) ont opté pour l'acquisition de deux quartiers (marqueurs hexagonaux placés) et, donc, de deux tuiles de marchandises...


Petite vue de ma zone individuelle, comportant mon plateau de recueil de cartes (une à prendre obligatoirement à chaque tour), mes cubes d'action répartis autour de la roue heptagonale (avec un entourage maison, quasiment indispensable pour que les cubes restent dans leur zone et que la roue tourne d'un cran à chaque tour). Au-dessus de mon plateau, mes quelques pièèces d'or (5 actuellement) et ma réserve de marqueurs de propriété pour les quartiers.


La partie, bien que hachée par des interruptions très fréquentes (explication de règles à une autre table, raccompagnement de mon gone, pause boisson, ...) est un vrai régal ! On admire vraiment l'ingéniosité de ce Stefan Feld, avec son système de cubes d'action ainsi répartis. A ce petit jeu, d'ailleurs, il semble que la stratégiie de Thibault soit très efficace : prendre les plus gros dés à chaque fois, sauf en cas d'urgence absolue (zone vide au tour suivant)...


Pierre cogite sur le choix des dés à prendre et ce n'est pas facile, tant le jeu peut conduire les joueurs à prendre des points de pénalité : zone vide de cubes au tour actif, une 6ème carte à placer sur son plateau ou carte non activée en fin de partie ! Pas moins de 3 points de pénalité dans chaque cas...


La situation se tend pour moi : j'ai déjà 4 cartes sur mon plateau et je vais devoir me méfier de ne pas me retrouver avec une 6ème carte à y placer. Il faut dire qu'il est vraiment difficile d'activer ces cartes, les combinaisons de cubes devant être réalisées sur un même tour (même zone de la roue), sans pouvoir conserver de cubes d'un tour à l'autre...


Nous encaissons nos premier points de victoire de cette partie (7 chacun), suite à l'achat de points au Péage (conversion intéressante : 7PV pour un coût de 3 ou 4 pièces d'or)...


Et voilà ma fatidique 6ème carte qui m'oblige à prendre un marqueur de pénalité de -3PV ! Je vais donc me défausser d'une carte et placer celle-ci à sa place. Je vais vraiment devoir activer rapidement des cartes...


Le jeu est fluide, aucun doute là-dessus, et pourtant il nécessite un tel investissement mental (anticipation des cubes et de leurs combinaisons, multiples effets des cartes, ...). On passe vraiment un excellent moment ludique...


Enfin, le tour où je sors la tête de l'eau : j'active pas moins de 4 cartes à la fois !!! A noter que la dernière ne me coûte pas de cubes puisque j'utilise le pouvoir de la seconde, laquelle me permet de payer un cube de moins quand j'active une carte Parchemin (ce qui est la catégorie de la dernière)...


Thibault dans ses oeuvres : il possède une splendide panoplie de cubes nombreux et variés sur les secteurs de sa roue pour les tours à venir et il continue d'en prendre un grand nombre pour le tour + 6 (cubes noirs)...


Nous sommes arrivés à mi-partie (fin de 6ème tour) et nous nous étonnons de ne pas avoir encore réussi à envoyer nos navires dans les ports (ils ont seulement progressé de 5 à 8 cases selon les joueurs). Dans la ville de Macao, 12 quartiers ont d'ores et déjà été attribués, ce qui indique que nos cales sont déjà bien chargées et qu'il va falloir s'activer pour livrer tout ça...


A partir du 8ème tour, la pénurie de cubes s'accentue : tous les 6 obtenus deviennent des 1 (forcément, il n'y a plus que 5 tours à jouer)... Et cela se poursuivra de manière analogue aux tours suivants...


Pas moins de trois 1 obtenus sur les dés, cela va devenir coton de stocker du cube... Heureusement qu'avec ce sympathique 5 gris, on pourra être blindés pour le dernier tour (le problème c'est qu'on en aura ainsi tous beaucoup au même moment et de la même couleur)...


Pierre et Thibault sont clairement devant au score, alors que Philippe et moi n'avons toujours pas redémarré de notre case 7 ! A noter que le navire blanc de Thibault vient d'accoster au premier port mais qu'il n'a pas la denrée recherchée par celui-ci en stock...


J'ai hâte de jouer, non pas le tour suivant (2 cubes gris seulement), mais le tour d'après (près de 20 cubes amassés patiemment)... A u niveau des cartes, j'en ai 5 utilisables par tour (en dehors du plateau) et encore 3 à activer...


Philippe s'apprête à jeter les dés de l'avant-avant-dernier tour. Il faut dire que c'est soit lui soit moi qui est premier joueur (nous avons chacun une carte qui nous fait progresser sur la piste d'ordre du tour : quand il active une nouvelle carte, et moi quand je ne suis pas premier). Du coup, on alterne quasiment à chaque tour !


Les trois dernières zones autour de ma roue comportent un nombre satisfaisant de cubes, surtout que je m'aperçois que je n'ai pas forcément besoin de telle ou telle couleur précise (j'ai deux cartes pour payer un cube de moins ce qui rend les choses plus faciles et je compte bien privilégier les livraisons dans les ports, ce qui n'impose aucune couleur précise)...


J'active la carte Oisif, laquelle faisait envie à toute la tablée : je ne serai donc plus tenu de prendre obligatoirement une carte en début de tour ! Ainsi, je risque moins que mes partenaires d'avoir encore des cartes à activer en fin de partie...


Les six dernières cartes de la partie, avec pas mal de facilité pour les activer (quatre d'entre elles ne requièrent que 1 ou 2 cubes pour ce faire). Du coup, je suis un peu dégoûté, moi qui escomptais bien que les autres joueurs soient contraînts de prendre une carte qu'ils ne pourront pas activer... A noter que les scores sont éloquents en faveur de Thibault : il a 15 points d'avance sur moi !


La situation du plateau au même moment : le rush sur les ports a bel et bien eu lieu entre le 7ème et le 11ème tour, de même que celui sur les quartiers !


Evidemment, il n'y a que des 1 sur les dés...


Mon butin pour cet ultime tour devrait me permettre d'activer toutes mes cartes résiduelles...


Même si le cadre est bruyant (festival de jeux avec tournoi de poker en même temps), on parvient à rester bien concentrés de bout en bout...


Thibault joue action sur action, avec une dépense inouïe de cubes lors de ce dernier tour de jeu...


La zone de Thibault une fois la partie achevée : 3 cartes non activées et plein de pièces d'or inutilisées...


La zone de Philippe avec là aussi 3 cartes non activées et un marqueur -3. A noter qu'il possède encore 2 jetons de marchandises non rentabilisés...


La zone de Pierre, avec une seule carte non activée, aucun marqueur de pénalité et aucun jeton de marchandise résiduel. Souci pour lui : il ne sait que faire de 6 cubes d'action ! Quelle perte sèche...


Ma zone finale, avec aucune carte résiduelle, mais -3PV, un jeton de marchandise non livré et 4 pièces d'or (dommage que le Péage n'ait pas été plus coûteux au dernier tour).


Le plateau, avec la ville de Macao qui va rapporter à chaque joueur 2PV par quartier dans son groupe le plus grand. A ce petit jeu, je suis plutôt pas mal, mais Thibault a quand même de la marge (18 points d'avance) et je suis dernier pour le moment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'affectation des cubes sur les 6 tours à venir, avec de subtils choix à faire en terme d'urgence et de vision à long terme, tout en sacahnt sortir du rythme des couleurs de ses voisins,
- La fluidité du jeu et son évidence même,
- Le nombre de stratégies à priori viables : impressionnant !
- Les PV de fin de partie qui ne bouleversent pas tout,
- L'impression de se battre contre le jeu avec ces 3 écueils à éviter (zone vide, 6ème carte et carte non activée en fin de partie).

 

On a moins aimé
- Le nombre peut-être trop important de cartes et leur variété : on en utilise à peine la moitié et on ne peut pas prévoir vraiment lesquelles arriveront (Auberge et Aubergiste associé par exemple),
- Le tout-allemand que ce jeu renferme et son manque d'ergonomie (pas d'icones sur les cartes, pas de vraie roue heptagonale qui tourne vraiment), ce qui impose de le franciser et de l'améliorer en étant hyper-patient et motivé (résumé du tour, cartes de jeu, support évidé pour la roue).

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Thibault (blanc)
66 0 -9 8 0 65
Philippe (jaune) 56 -3 -9 4 0 48
Pierre (rouge) 54 0 -3 4 0 55
Ludo le gars (orange) 48 -3 0 12 0 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 3 heures

 

 

 

 

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STRING RAILWAY TRANSPORT :

 

 

String Railway Transport est un jeu de trains hyper-original : les voies de chemin de fer sont des cordelettes colorées, lesquelles rejoignent des gares (tuiles carrées) en passant parfois au-dessus d'une montagne (cordelette grise) ou des voies des autres joueurs. Un OVNI ludique qui est la suite (mais pas une extension) de String Railway, sorti en 2009...
 


Au début du jeu, on installe le terrain (cordelette noire) et la montagne. Puis on répartit de manière équilibrée les gares colorées et les gares de banlieu (grises). Enfin, chacun reçoit une locomotive de valeur 3 (=3 actions par tour), une carte d'objectif longue distance, une nouvelle gare et 5 cordelettes à sa couleur (4 de 30 cm et 1 de 60 cm).



Nous jouons à deux. Thibault va positionner sa grande cordelette rose, juste après que j'ai mis la mienne...


En fin de premier tour, on voit que j'ai utilisé 2PA pour faire évoluer deux fois ma locomotive (j'aurai 5PA au tour suivant) et 1PA pour convoyer un cube bleu sur une gare bleue (à la Age of Steam...).


Petite vue de la situation, avec un matériel qui donne irresistiblement envie de jouer !


Les choses se compliquent, les croisements se succèdent (coût additionnel de 1PA) et les livraisons se multiplient (gain de PV à la fin de partie pour des livraisons de couleurs différentes)...


En fin de partie, Thibault peut justifier de 9 cubes livrés, pour un gain de 21PV, en revanche il va souffrir de ne pas avoir réussi son objectif longue distance, qui lui demandait de faire transiter un cube par une gare jaune, puis rouge, puis bleu avant de rallier sa nouvelle gare (pour éviter la perte sèche de 2PV, il lui suffisait de passer par une gare bleue)...


Mon butin au final : 9 cubes encore en ma possession (jen ai défaussé un pour gagner 1PA) et, surtout, un bonus de +5PV pour avoir réussi mon objectif longue distance. a noter que j'ai eu la gourmandise d'en piocher un autre, mais que je n'ai pas pu le mener au bout (j'ai sauvé les apparences en passant par une gare violette)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La géniale originalité du jeu : on s'y croit thématiquement !
- La simplicité de la règle, même si un petit récap des actions possibles serait le bienvenu,
- La rapidité de la partie : 30 minutes à deux,
- Ses faux airs de jeu fun : on peut bien se prendre la tête comme il faut !

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu soit un peu trop prévisible au départ : évolution des locomotives, placement rapide de la grande cordelette, ...

 

Scores de la partie :

    

Thibault (rose) : 19 (15+3+3-2)
Ludo le gars (vert) : 30 (15+10+5) 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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19 janvier 2012 4 19 /01 /janvier /2012 22:02

Lorsque je me rends, une fois par an, au salon d'Essen fin octobre, je me procure souvent telle ou telle vieillerie, inconnue (ou méconnue), en tout cas parmi celles que ne font pas (ou plus) le buzz.... Il y a peut-être 8 ou 9 ans, j'étais ainsi revenu avec Favoriten, un jeu de course qui ne paie pas de mine mais qui a pour lui de figurer dans la même collection que le redoutablement fourbe Rette Sich Wer Kann. Du coup, je m'étais jeté sur celui-ci, appâté par l'effet collection...
Nous le découvrons ce soir, Tristan et moi, car mon gone avait, pour une fois, envie d'un jeu cool, rapide et, si possible, de course.


FAVORITEN :

 

 

Le look de la table me plaît beaucoup, avec ses chevaux façon Shadoks et ses grands-bi qui volent !
 


C'est à un jeu de paris auquel nous avons affaire : nous allons miser chacun 3 pions blancs (avec un symbole croix pour Tristan et rond pour moi) sur les chevaux qui nous semblent les mieux partis pour terminer dans les 3 premiers...



J'ai commencé la partie en jetant 5 fois de suite un dé à 6 faces. Le truc sympa c'est qu'il faut affecter immédiatement le résultat du dé au cheval de son choix, avant de jeter le dé suivant. Ainsi, est-on sûr que le fameux 5 obtenu (par exemple) sera bien la valeur la plus élevée que l'on obtiendra lors de ce tour ? Auparavant, avant tout jet de dé, on peut parier en commençant par celui qui ne jette pas les dés...



Alors que Tristan jette les dés à son tour et fait avancer les chevaux vers la zone orange (on sait ainsi lesquels il a déjà déplacé), nous n'avons toujours pas placé le moindre marqueur blanc sur le tableau de pari (5 colonnes de couleurs en bas). Et pourtant, plus on parie tôt, plus on marquera de points en cas de pari réussi...


Je me coltine le premier pari de cette partie en jetant mon dévolu sur le cheval jaune. S'il termine 1er je marquerai 32 points, s'il termine 2ème ce sera 24 points et 3ème 16 points...


La mi-course étant atteinte, nous nous emballons sur les paris, avec Tristan qui me suit sur le jaune et qui tente le coup sur le bleu, tandis que je me lance sur le vert...


Lorsque Tristan pose son dernier marqueur (sur le rouge), je sais que je peux prendre mon temps pour placer mon dernier marqueur... Du coup, j'attends que les chevaux arrivent dans le dernier virage pour faire mon choix...


Finalement, Tristan fait arriver en premier le cheval bleu (nomal !) et la partie va se terminer sous peu...


Mon dernier pari s'est focalisé sur le cheval bleu, convaincu que j'étais que Tristan allait le faire arriver de manière certaine. Heureusement, je suis le dernier joueur à faire avancer les chevaux restants et je ne vais pas me priver !


Le tableau d'arrivée avec le cheval vert que je fais arriver second (Tristan n'a pas misé sur lui) et le cheval jaune troisième (je suis devant lui dans cette colonne). Le score final sera donc en ma faveur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'affectation immédiate des dés jetés : que de sympathiques moments de choix...
- Le look des composants du jeu et son mécanisme à l'ancienne, bien qu'innovant...
- Le côté simple et fun du jeu,
- La bonne jouabilité à deux joueurs (on joue plusieurs tours et on maîtrise donc ce qui arrive).

 

On a moins aimé
- L'impression que le nombre de joueurs augmentant, le chaos deviendra ingérable : moins de tours de chacun, aléas du dernier joueur qui déplacera les chevaux, kingmaking quasi-assuré, ...

 

Scores de la partie :

    

Tristan (croix) : 43 (32+11)
Ludo le gars (rond blanc) : 62 (24+16+22)


 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
(certainement moins à plus de joueurs)


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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