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2 mars 2011 3 02 /03 /mars /2011 17:30

Chaque année, depuis 4 ans, je me rends au Festival des Jeux de Cannes en compagnie de mon club régulier des Ludophiles. Cette année, innovation majeure, puisque l'ensemble de ma petite famille m'y accompagne ! Ainsi, Tristan et Maitena entendent-t-ils à plusieurs reprises des habitués de mon site leur dire : "Ah, comme ça fait plaisir de les voir en vrai ! Trop fort !!!". J'avoue que cela restera comme l'un des moments forts de cette virée cannoise 2011...
Au niveau ludique, pas de jeu le vendredi soir pour cause d'arrivée tardive et aucune partie proprement dite sur le salon le samedi, si l'on excepte des jeux non racontables ici (une variation sur Tic Tac Boum, une petite de Abalone, ...). Bref, je me contenterai de vous relater notre groooosssse partie du Off sur Hansa Teutonica - extension est. Il faut dire que je l'avais glissée dans mes bagages, me souvenant de l'intérêt pour ce jeu manifesté par plusieurs de mes amis. C'est donc tout naturellement que nous le pratiquons ce soir avec bonheur. Dommage que Jacques, malade, ne nous ait pas accompagné ce soir.
Et pour la petite histoire, nous l'avions déjà joué au Off l'an dernier, et à notre club strictement à la même date que celle de ce soir...

 

HANSA TEUTONICA - DIE OST-ERWEITERUNG :

 

 

Le nouveau plateau proposé dans cette extension sortie pour Essen 2010 diffère de l'original sur plusieurs points. Le premier qui nous saute aux yeux est la présence d'une ville double guildes (Actiones et Bursa). Celle-ci, très centrale, est rapidement très convoitée, comme en témoignent les nombreux marchands placés sur les routes adjacentes en fin de premier tour...
 


Nous faisons souvent figure de gros joueurs au Off, sortant à chaque fois des jeux ambitieux, disons... Dans tous les cas, Romain (violet), Pierre (rouge), Ed (bleu), Franck (jaune) et moi-même (vert) passons un excellent moment sur ce jeu !



Et la bagarre autour de Waren continue de faire rage, sachant qu'on y va d'abord pour augmenter notre nombre d'actions, sans pour autant ignorer qu'elle nous permettrait aussi de récupérer plus de marchands/négociants en améliorant notre Bursa...


Petit exemple de placement autour de Waren. A noter que cette ville n'accueille des comptoirs qu'à condition de passer par la réalisation d'une nouvelle route océanique du nord de la carte (Malmö - Visby). C'est pourquoi cette ville est verte/jaune, comme deux autres villes du plateau...


J'ajoute deux cubes verts (marchands) sur la route entre Waren et Wismar, dans le but d'augmenter la récupération de cubes, lorsque j'aurai éjecté le cube bleu qui est aussi présent sur cette route...


Le jeu est très riche et très mobilisateur, comme en atteste cette modeste photo : Franck se prend en peu la tête alors que Romain vérifie un point de règle...


Petite vue générale de la situation. Au contraire de mes camarades, je mise sur le positionnement de comptoirs (deux connectés à ce moment de la partie). Mon idée est de glaner des points de prestige lorsqu'ils chercheront à venir augmenter leur compétence Privilegium (couleurs). De plus, comme je peux moi-même réaliser la route Brandeburg - Halle plusieurs fois, je vais me renforcer tout seul...


Petite vue de cette fameuse zone bien lucrative pour moi. J'envisage d'ailleurs de placer un comptoir à Magdeburg pour aller encore plus loin ! En revanche, je subis vraiment le placement de mon seul négociant en tout début de partie à Brandeburg (je n'ai aucun marqueur rond à ma disposition pour le reste de la partie, ne parvenant jamais à améliorer Liber sophiae... 


Avant l'action 1 : je dépense un jeton Retrait de 3 marchands adverses et retire les cubes jaune et violet de la route Magdeburg - Halle plus le rouge de Brandeburg - Halle. Action 1 : je déplace deux cubes sur la route Magdeburg - Halle. Action 2 : j'établis une route commerciale entre Magdeburg et Halle (avec placement du fameux comptoir à Magdeburg). Action 3 : je place un marchand entre Brandeburg et Halle. Joli tour de jeu...


Même si ce jeu est sujet l'Analysis Paralysis, on passe un super moment ! De mon côté, je ne regrette pas d'avoir misé sur l'acquisition de précieux jetons assez tôt dans la partie (ils me servent bien !) tout en ignorant complètement les jetons fixes proposés sur la zone océanique du haut (4 jetons bleutés en haut, très disputés par mes camarades). Les scores ne progressent pas très vite sur la piste à droite et c'est à se demander si la partie ne se terminera pas à la pénurie de jetons (il n'en reste que deux)...


Bien malin qui pourrait désigner le vainqueur, sachant que chacun a joué différemment de ses voisins. Peut-être Pierre et moi sommes légèrement en avance, lui grâce à son négociant joué sur Königsberg (pour 7 PV) bientôt suivi d'un deuxième, moi en raison de mon réseau de villes connectées...


J'ai tout fait pour accélérer la fin de partie (me sentant en position de force) en glanant un 4ème jeton. Lorsque la partie se termine, sur le tour de Pierre, voici l'écritoire de Ed, lequel a réussi à atteindre le niveau maximal de compétence sur Liber sophiae. Pour le reste, il semble en retard et il lui manque un jeton pour vraiment les rentabiliser... 
 


L'écritoire de Franck en fin de partie : aucune compétence à son niveau maximal, ce qui n'est pas de bon augure pour lui...


L'écritoire de Romain, avec la compétence Bursa au maximum et deux jetons d'où 3 points de victoire... 
 


L'écritoire de Pierre, mon plus sérieux concurrent : une compétence (Liber sophiae) au maximum et pas moins de 4 jetons. Couplé à ses énormissimes 15 points récupérés à Königsberg, son score devrait être conséquent...


Mon écritoire à présent, avec une compétence au maximum (Bursa) et un développement d'un niveau de Clavis Urbis, lequel me permettra de mieux rentabiliser mon réseau. Quatre jetons glanés pour un gain de 6 PV... Qui va l'emporter ? 
 


La vue générale finale du plateau, avec de bonnes raisons d'espérer pour moi face à Pierre : il ne contrôle qu'une seule ville et il accuse un retard de 6 PV sur la piste...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les atouts de cette extension par rapport au plateau e base : plus de manière d'augmenter ses compétences (pas uniquement disponible dans une seule guilde), les jetons fixes bleutés, la vi
lle double guildes,
- L'impression qu'il faut faire progresser ses compétences par cycles, tout en essayant d'être le premier à s'en rendre compte afin de placer un comptoir au bon endroit juste au bon moment...
- La logique interne du jeu, implacable, qui offre moult possibilités stratégiques et obligeant à faire de vrais choix : on ne peut vraiment pas se battre sur les tous les fronts,
- Le plaisir de pratiquer un bon gros jeu allemand à l'ancienne, contrôlable et très réfléchi, sur un matériel superbe,
- La deuxième petite extension fournie avec l'extension et jouable sur le plateau de base : un set de cartes (non testé encore).

 

On a moins aimé
- Les tours de jeu qui peuvent s'éterniser si certains joueurs réfléchissent trop longtemps (la fameuse Analysis Paralysis évoquée plus haut),
- La difficulté pour vraiment estimer la position de chacun, sans partir dans des calculs éprouvants.

 


Scores de la partie :

 

  Piste Comp Jetons Route
du
prestige
Comptoirs Réseau Total
Ed (bleu) 9 4 3 0 6 4 26

Franck (jaune)

14

0

1

0

8

4

27

Romain (violet) 10 4 3 0 8 2 27
Pierre (rouge) 7 4 6 15 2 1 35
Ludo le gars (vert) 13 4 6 0 8 6 37

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

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18 février 2011 5 18 /02 /février /2011 20:15

Une petite partie en fin d'après-midi, en ce mercredi, et un jeu de placement rapide et incisif histoire de terminer la journée avec plaisir. Ludique bien sûr...
Maitena et Tristan retiennent donc Portobello Market au milieu de Kardinal & König et Atlantis, et c'est parti pour ce jeu très esthétique et particulièrement retors... 


PORTOBELLO MARKET :

 

 

Chacun va tenter de placer ses étals au mieux dans les ruelles de ce quartier londonien, afin de scorer un maximum quand un client sera effectivement placé au bout de la rue et que tous les emplacements seront remplis...
 


Lors du premier tour, que j'initie, je place quatre étals verts, sur trois ruelles différentes (mais toujours adjacentes au Bobby), alors que Maitena en ajoute quatre rouges et Tristan se refuse à suivre mon conseil qui était de ne pas mettre trois étals jaunes contre alignés le bord du plateau sans espoir de s'en servir pour déplacer le Bobby à moindre coût...



Dès mon troisième tour, je défausse ma tuile "2 actions" pour scorer un quartier me rapportant  8 PV, mais surtout pour récupérer une tuile 3 actions en lieu et place. Maitena fait de même dans la foulée, alors que Tristan n'a plus intérêt à le faire (la tuile visible vaut "2 actions" et ni Maitena ni moi ne va sacrifier sa tuile "4 actions" rapidement pour la prendre)...

Le jeu est ultra-rapide avec des tours qui s'enchaînent super vite et on se demande même si la partie n'est pas prooche de terminer (il ne reste plus qu'une dizaine de boutiques par joueur à placer)...


La première rue décomptée rapporte 10 PV à Maitena et 6 PV à moi-même...

Tristan s'apprête à poser de nouveaux étals jaunes...


Et hop ! Deux boutiques jaunes de plus...

La partie est très près de se terminer et je prends des sueurs froides lorsque je m'aperçois que j'ai mal anticipé la fin de partie : Maitena n'a plus qu'une boutique et elle récupère suffisamment de PV en défaussant son jeton de "4 actions" pour me dépasser... 


La fin de partie s'emballe : alors que nos scores plafonnaient autour de 30 / 40 PV, nos dernière pioches frénétiques de clients ont pour effet de provoquer des décomptes en pagaille ! La partie s'achève dans le tour où Maitena pose sa dernière boutique, sans que je rejoue après elle. Cependant, je m'en tire en raison de mes boutiques placées un peu partout et donc décomptées souvent. Mais, le coup est passé près si le jeu s'était arrêté avant que tous les clients soient placés...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Les composants du jeu, très agréables,
- La rapidité de la partie, très incisive,
- Les coups vicieux à réaliser avec le déplacement du Bobby,
- Les deux types de fin de partie : classique avec tous les clients posés, prématurée avec des scores autour de 30 PV sans décompte ultime du Lord (au moins deux manières d'aborder le jeu).
 

 

On a moins aimé
- L'impossibilité de tout anticiper lorsque les deux derniers tours arrivent et que les points pleuvent !
- La non-équivalence des places dans le tour : le premier et le deuxième sont clairement avantagés pour rentabiliser leurs jetons d'actions et récupérer les deux jetons 3 offerts,
- La trop grande rapidité des parties, quand même...

 


Scores de la partie :

 

Maitena (rouge) : 98 (98 sur la piste + 0 du Lord)
Tristan (jaune) : 106 (94+6)
Ludo le gars (vert) : 126 (126+0)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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15 février 2011 2 15 /02 /février /2011 22:40

Thématique ludophile oblige, sur "Plages et Banquise", nous jouons ce soir à des jeux qui soufflent le chaud et le froid. En ce qui me concerne, pour l'occasion, j'ai découvert, ou redécouvert, les jeux suivants : Brise Glace (on prend chaud à jouer à ce jeu stupide et froid), Laguna (là, on prend clairement chaud à jouer à ce jeu d'exploration sous-marine), Maka Bana (on pourrait presque se refroidir en jouant à ce jeu de paillottes et d'îles paradisiaques) et enfin Kayanak (là, on est carrément refroidi par autant de hasard et de côtés poussifs). Ensuite, pour clore la nuit, mais non raconté sur mon site (je n'ai pas le jeu) : une partie de Snow Tails.
Allez, allez, je vous raconte tout ça ! 

 

 BRISE GLACE :

 

 

Jeu stupide. Eminemment stupide ! Oui. Armé d'une sorte de marteau vert, il faut briser la glace sans laisser choir le petit bonhomme rouge...
 


C'est un jeu joué maintes fois par chez nous, pas forcément relaté sur le site, et pourtant extrêmement fun. N'est-ce pas Tristan ...



Parfois, on en arrive à se demander comment il tient encore le bougre...

Mais de toutes les façons, à un moment donné, c'est la chute...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La non prise de tête totale du jeu,
- L'envie de faire un peu n'importe quoi en jouant, juste pour voir la capacité de résistance du bonhomme,
- Les chutes non liées à l'effondrement des glaces : un coup trop brusque, un geste un peu sec, ... Cela énerve toujours et c'est si bon !

 

On a moins aimé
- L'évidente répétitivité des parties,
- Le manque de renouvellement et de profondeur du jeu (mais bon, ça on le savait !).

 


Scores de la partie :

 

Tristan : 3 défaites
Ludo le gars : 3 victoires

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 10 minutes

 

 

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LAGUNA :

 

 

Je vais vous parler de Laguna. Allez, en voiture !!! :-)
 


Le plateau représente une baie de l'océan indien dans laquelle des perles colorées sont éparpillées sur des îlots périphériques. L'idée est de récupérer les perles de sa couleur et de les apporter sur l'île centrale avant les autres...



Le truc c'est que le temps nous est compté ! Oui, compté : un sablier de 30 secondes défile, simulant le temps raisonnable que l'on est capable de passer en apnée pour glaner ces précieuses perles. Une sacrée trouvaille ludique, bien rendue et superbement ancrée dans le thème...

Pendant ces satanées 30 secondes, il convient de déplacer son radeau en évitant de faire apparaître de récifs dans les trous qui le composent. Si cela arrive, on arrête son tour immédiatement et le joueur suivant prend le sien. C'est hyper dynamique cette affaire...


Maitena est la première à placer une de ses pierres bleues sur l'île centrale, après l'avoir acheminée avec son radeau. L'idée de ne pouvoir décharger que des perles à condition d'en laisser au moins deux sur le radeau, sachant que sa capacité maximale n'est que de quatre,  génère des situations délicates : il faut sans cesse aller et repartir, en se méfiant et des récifs et des autres joueurs toujours prêts à alléger votre cargaison (via un échange, certes)...

Les tours de jeu s'enchaînent à une vitesse hallucinante, avec parfois moins de 30 secondes avant que le tour vous revienne ! A noter que, s'il restait du temps à votre voisin de gauche, vous en bénéficiez en sus de votre propre temps de 30 secondes...


J'ai livré ma première perle et je me rapproche avec ma deuxième livraison, en ayant pris soin d'avoir effectivement 4 perles à bord, histoire de repartir avec 3 perles, pour masquer un maximum de trous de mon radeau...

Quelques images animées histoire de se rendre compte, un peu, de la frénésie qui s'installe autour de la table. Les tours suivants seront encore plus tendus, avec l'obligation de se placer à distance des radeaux adverses, pour peu que l'on transporte des perles à leur couleur... 


Il ne me manque plus qu'une seule perle pour atteindre le total requis à 4 joueurs, à savoir 4 perles récupérées. Elle est déjà à bord de mon radeau mais je me méfie des pirates de ces eaux troubles...


Ouf ! Je parviens à déposer mon ultime perle, après avoir perdu un tour à cause d'un récif mal anticipé... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité extrême du temps chronométré pour jouer ses actions, en lien avec le thème,
- L'adéquation thème - mécanisme, avec ce satané sablier, même si on pourra regretter un manque de beauté sous-marine...
- L'obligation d'anticiper, en quelques secondes, sur ce qui va arriver si on déplace son radeau d'un cran par là ou si on soulève cette perle dans le but de la déplacer !
- La qualité du matériel proposé.
 

 

On a moins aimé
- Le côté stressant du jeu, qui empêchera de le ressortir souvent,
- Un certain manque de fun, en dépit d'un jeu excitant.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (blanc) : 1 perle
Maitena (bleu) : 1 perle
Gérard (noir) : 1 perle
Ludo le gars (vert) : 4 perles


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 20 minutes

 

 

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 MAKA BANA :

 

 

Maka Bana n'avait pas été rejoué par chez nous depuis fin 2003, soit plus de 7 ans ! Incroyable en fait. Et comme notre thématique dun jour tombe en plein dans le thème, j'avoue avoir eu super envie de le faire découvrir à mes gones, petits à l'époque, et à mon paternel...
 


Nous jouons avec la règle basique, sans la fameuse triche pourtant adulée par votre serviteur, histoire de permettre aux enfants de s'y adonner avec plaisir. Ici, la situation en fin de premier tour : Maitena a été privée de construction de paillotte (la pôôôvre !)...



Le jeu est très agréable et il fait mouche ce soir, plaisant beaucoup à tous les joueurs attablés...

Les choses sérieuses commencent : je programme une construction sur la plage Diabolo, en terrain de galets avec un décor de fleurs, et je le fais au nez et à la barbe de Gérard qui avait visé le même emplacement !


Vue générale après un tour plein de table (4 donc !), alors que Tristan et Maitena ont construit 3 paillottes, Gérard 2 et moi-même 4...

Est-ce que cette frimousse ne sent pas la peinture ?


Vue générale alors qu'il ne me reste plus que deux paillottes à placer et que je me suis focalisé sur les deux plages Bikini et Diabolo pour en viser les gains de majorité...


Bon, normal, on me sabre en me repeignant pas moins de deux paillottes dans le même tour : Tristan me prive de l'une d'elles à Diabolo, Maitena procède de même à Azzura... 


La fin de partie approche à grands pas, avec un seul emplacement libre à Diabolo (dans l'eau) que je viserai dans la foulée, histoire de clore le jeu rapidement puisque je suis en tête...


Cette fois, c'est fait : nous allons jouer l'ultime tour de cette partie, après que j'ai positionné une paillotte sur la dernière case libre de Diabolo. A noter que la plage de Coquito est

également complète avec les tikis placés... 



Vue générale après les dernières spéculations immobilières, avec une vraie surprise pour moi : parmi ceux à qui il en restait, je suis le seul à avoir joué une peinture ! Du coup, je prive Tristan d'une paillotte sur Diabolo et récupère encore quelques points sans avoir été menacé sur ce dernier tour...


Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité évidente du mécanisme central : on programme, on montre une carte, on tente de bloquer, on pose (ou pas !),
- Les bonnes idées, nombreuses et rafraîchissantes : peinture, tiki pour bloquer, première carte à montrer, ... sans parler de la règle de triche, non jouée ce soir !
- La robustesse de la règle de base, tout à fait sympa même sans la triche (ce dont je doutais, soyons clair).

 

On a moins aimé
- Une relative répétitivité et une durée un poil longuette.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 10 (8 paillottes + 2 de plages)
Maitena (bleu) : 13 (9+4)
Gérard (violet) : 12 (10+2)
Ludo le gars (vert) : 22 (14+8)

 


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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KAYANAK :

logomaite.gif

 

 

Pêcher sous la banquise : quel magnifique projet ludique, non ? Surtout avec l'idée géniale de percer réellement cette banquise : matérialisée par une feuille de papier A4 enserrée entre deux plateaux, on la transperce pour de vrai et on s'y croit !
 


Chacun utilise un pion Inuit pour partir à la pêche, armé de son fidèle pic à glace. Le mécanisme ? On jette deux dés à son tour, le premier avec des points, le second indiquant l'action que l'on peut réaliser en utilisant les points du premier. Du hasard, donc...



Le jeu, tout mignon, plaît clairement aux plus jeunes, d'ailleurs nos mémorables parties jouées il y a 5 ou 6 ans sont là pour en témoigner (mais sans compte-rendu malheureusement)...

Maitena est très contente que l'on rejoue à son jeu (l'un de ses premiers), mais je crois qu'elle souffre aussi de la place non négligeable du hsard, même si le jeu reste magique avec ses trous qui parsèment le plateau et la fameuse canne à pêche qui les parcourt...


Un moment sympa, en famille...

"Ca mord ?"...


Tristan peste contre le hasard du dé qui le contraint à se déplacer alors qu'il vient de faire des trous juste à côté de son personnage et qu'il ne lui restait plus qu'à pêcher ! On le comprend...


La partie s'achève alors que chaque plaque de banquise est au moins percée d'un trou. En-dessous, il en reste pourtant du poisson (billes de plomb de taille 1 ou 2)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La beauté thématique ultra-bien rendue ici,
- Le côté globalement séduisant pour les plus jeunes (jusqu'à 7 ans), lesquels se moquent souvent éperduement du hasard,
- L'originalité du système de perçage du plateau.
 

 

On a moins aimé
- La place incroyable du hasard, que j'avais un peu oubliée avouons-le, alors que le jeu était super plaisant jadis...
- La longueur excessive de la partie, surtout si personne ne s'attaque à toutes les plaques de banquise...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 13
Maitena (bleu) : 12
Gérard (rouge) : 7
Ludo le gars (vert) : 13


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 10 minutes

 

 

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10 février 2011 4 10 /02 /février /2011 23:35

Plus de 10 jours sans une partie : sévère diète ludique mes amis ! Heureusement qu'en ce mercredi après-midi, avec mes deux grands enfants, on a pu savourer une partie de l'un des tous meilleurs jeux sortis en 2010, à savoir le superbe Fresco. Ils ont découvert la règle pour l'occasion et la partie s'est déroulée dans une très bonne ambiance (OK, deux ou trois remarques habituelles à l'adresse de ma plus grande, toujours aussi souvent en décalage lorsqu'elle s'assied autour d'une table de jeu !). Je vous relate cette partie ci-après.

 

FRESCO :

 

 

Le plafond de la cathédrale va pouvoir être peint, les contrats de couleurs ayant été disposés sur le plateau. L'évêque a été mis en son centre et les trois artistes peintres du soir sont prêts à rivaliser de talent...
 


Petite vue du plafond de la cathédrale avec les contrats du soir. A noter que nous jouons sans aucune extension, étant donné que c'est la première partie de Maitena et Tristan...



La programmation du premier tour, avec notamment deux positionnements sur le marché, histoire de glaner des cubes de couleurs, et un contrat visé, histoire de commencer à engranger du revenu. A noter que, dès l'entame, Maitena a décidé de se lever tard (8 heures), Tristan suivant à 7 heures, ces deux comiques m'obligeant à me lever en premier à 6 heures...

Je réalise un contrat de faible valeur (3 + 3 dûs à l'évêque), surtout pour m'assurer le gain d'un thaler en fin de tour (et renouvelé à chaque tour, notez bien !). De son côté, Maitena mise à mort sur l'argent (comme toujours dans les jeux), en plaçant pas moins de trois artisans sur l'atelier des portraits (gain de 9 thalers)...


Fin de premier tour...

Etant le seul à me lancer dans les contrats, forcément je suis le seul en tête au score. Maitena, elle, poursuit son jeu axé pognon pognon, avec encore trois artisans sur l'atelier des portraits...


Tristan semble comploter...


Bilan : il réalise le fameux contrat de 11 PV + 2 dûs à l'évêque en défaussant trois couleurs secondaires... 


J'accélère mes gains financiers en réalisant deux contrats dans le même tour, tout en m'assurant de jolis PV...


Et pendant ce temps, Maitena se la joue mono-stratégie en plaçant systématiquement trois artisans sur l'atelier des portraits (d'où ses finances reluisantes) ... 


Les contrats sont réalisés très majoritairement par Tristan et moi, alors que Maitena manque de personnel pour en réaliser (trois à l'atelier à chaque tour, c'est coûteux !). Dans le même temps, en tête au score depusi le début de la partie, je me retrouve systématiquement dans la position de celui qui doit se lever en premier, avec pas mal d'avantages certes, mais aussi des coûts plus élevés et des moyens moindres.


Petite vue générale alors qu'il ne reste plus que 11 contrats disponibles. A ce moment, Tristan en a réalisés 6 (d'où des gains de 6 thalers par tour), j'en ai réalisés 6 également (gains également de 6), tandis que Maitena plafonne à 2 (avec des gains assez dérisoires de 2 thalers par tour). Elle commence à entrevoir que ses trois artisans monopolisés à chaque fois lui ont fait perdre des moyens d'augmenter son revenu avec les contrats... 


La partie s'approche de son terme...


Plus que 8 contrats, donc probablement 2 tours de jeu... 


Ca y est, il ne reste plus qu'un seul tour de jeu et Maitena commence à se lever tôt (5 heures) !

Pour le dernier tour, même combat : Maitena se lève très tôt , Tristan tard, et moi je m'intercale en me levant à 7 heures... 


Le plateau de programmation a été retourné sur sa face de dernier tour (avec deux phases de construction : l'une d'elles en lieu et place de la phase d'amélioration de l'humeur). Je mise sur l'obtention de deux contrats sur les 4 restants, l'un immédiatement à base d'un cube vert, un orange et un jaune ; l'autre après une phase de mélange, en fonction de ce qu'auront fait mes gros)...


Ca la joue échanges à fond sur ce dernier tour, Tristan visant certainement des contrats qui me plairaient bien. En réalité, ce dernier tour me sera clairement favorable puisque j'obtiendrai bel et bien mes deux contrats visés, Tristan et Maitena n'en obtenant qu'un chacun. Le pire, c'est que ni l'un ni l'autre n'arrive à restaurer l'autel histoire de compenser mes gains... 


La zone finale de Tristan est clairement sous-exploitée avec pas moins de 9 cubes encore en sa possession, dont 5 de couleur secondaire ! Il est clair qu'il aurait eu tout intérêt, au dernier tour, à placer un maximum d'artisans sur les contrats, ce qu'il comprendra post-partie. Cela lui aurait permis de dépasser sa soeur au score...


La zone finale de Maitena, qui aura mené une stratégie financière jusqu'auboutiste ! Pour quel résultat ? Une défaite, certes, mais un gain non négligeable de 37 PV liés aux thalers emmagasinés... 


Ma zone finale une fois la partie achevée, avec 11 contrats réalisés (et des revenus réguliers substanciels) et un résidu trsè correct (deux cubes de couleur primaire). Je dois avouer que je n'ai pas été très inquiété par mes enfants ce soir, mais cela n'enlève rien au plaisir de la partie pour tous les trois (et cela leur aura permis de découvrir un excellent jeu qu'ils apprécieront de repratiquer)...


Le plateau une fois la partie achevée, avec l'ensemble des contrats réalisés et le plafond de la cathédrale entièrement peint, donc... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, superbement présent et bien servi par un matériel très agréable,
- Le rythme du jeu, avec son système d'heure de lever
, de programmation et de résolution des actions,
- Le système de contrats qu'on peut se chiper : toujours tendu !

 

On a moins aimé
- ?.

 


Scores de la partie :

 

  PV Thalers Total
Tristan (jaune)
72 3 75
Maitena (bleu)
46 37 83
Ludo le gars (vert) 93 7 100

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 2 heures

 

 

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30 janvier 2011 7 30 /01 /janvier /2011 13:50

Retour à nos soirées ludophiles, avec l'envie particulière, ce jour, de jouer à des gros jeux, ou en tout cas, à des jeux moins light qu'habituellement  joués à Saint Just. Du coup, fort de cette envie, et en pensant néanmoins au public pressenti pour être là ce soir, je place dans ma besace plusieurs boîtes envisageables, c'est-à-dire que je vois mes enfants pratiquer. Dans le lot, sur les deux parties auxquelles je m'inscrirai ce soir, figureront A Castle for all Seasons, A l'Ombre des Murailles en français, un jeu Eggert Spiele que j'avais depuis deux ans sans avoir réussi à en faire la moindre partie, et Puerto Rico, qu'on ne présente plus, histoire de faire toucher du doigt aux chouettes locales ce qu'est la crème du jeu allemand moderne... 

 

 A CASTLE FOR ALL SEASONS :

 

 

Magnifique boîte et matériel splendide, voilà de quoi passer un excellent moment ! Dans ce jeu, on essaie d'acquérir de la renommée en participant à la construction d'un château médiéval. Tout l'art est de savoir doser ses gains, entre points de victoire (renommée), ressources amassées (pour construire) et argent collecté (nécessaire pour placer des artisans)...
 


Au début de la partie, tous les édifices du château sont des chantiers, représentés par des tuiles jaunâtres disséminées sur le plateau. Le rendu est très sympa. En bas, on trouve les 5 chargements de ressources (sable, bois, argile, pierre et argent). Sur la gauche, figure la tour de garde, laquelle recueillera des ressources à chaque fois que le marchand est joué...



Au premier tour de la partie, et ce sera de même pour les suivants, chacun joue, face cachée, une carte de sa main, parmi celles qui lui restent. Elle sont révélées simultanément et le pouvoir des personnages est appliqué dans un ordre prédéfini ( à la Citadelles ou Kreta). Ici, Tristan, Maitena et Béatrice ont joué le Messager, pour glaner 8 thalers, alors que j'ai misé sur un Ouvrier, pour récupérer une pierre, un argile et un bois. Comme un personnage permet de chaparder des ressources aux ouvriers, j'ai pensé qu'il valait mieux le jouer avant que cela ne risque vraiment de se produire...

Béatrice est la première à réaliser une construction, lors du deuxième tour de jeu, en utilisant à son tour un Ouvrier. Elle dépense un sable, un bois et une pierre, pour une valeur de 8 en ressources (1+2+5) et retire du chantier une tuile de tour. Comme c'est un Ouvrier qui lui a permis de construire, elle est récompensée par des points de victoire, à hauteur de la moitié de ceux indiqués sur la tuile, soit 3 PV. Si elle avait construit avec le Tailleur de pierre, elle aurait empoché la totalité des PV, si elle l'avait fait avec le Maçon, elle aurait empoché de l'argent...


Après avoir collecté quelques ressources au premier tour, j'ai opté pour le placement d'un assistant auprès du Marchand au deuxième tour, histoire de glaner beaucoup de pierres lorsque mes petits camarades viendront aussi s'y placer. Au troisième tour, je penserai à récupérer mes 8 thalers grâce au Messager...

Soucieux de construire les plus gros bâtiments du jeu, Tristan s'empare du chantier de la grande porte qu'il vient de réaliser avec un Ouvrier (gain de 5 PV contre un paiement de 18 points de ressources). A noter qu'il ne peut pas se placer dessus avec un artisan, les cartes Ouvriers ne le permettant pas (seules les cartes Maçon et Tailleur de pierre en offrent la possibilité)...


Petite vue des scores de chacun, alors que Maitena a pris de l'avance en ayant construit le bâtiment le plus lucratif au niveau des PV : le puits (10 PV pour un paiement de 12 points de ressources)...


Vue générale alors que nous avons tous été premier joueur une fois, c'est-à-dire que nous sommes en fin de 4ème tour de jeu. Seule Maitena a déjà joué son Architecte afin de reprendre en main toutes ses cartes (et récupérer au passage 5 PV par bâtiment construit dans le même tour)... 


Mon capital impressionne mes adversaires (et moi aussi, il faut bien le dire !). En même temps, je suis tellement convaincu qu'il faut profiter au maximum du pouvoir de chaque carte jouée que je ne compte pas gaspiller mon Tailleur de pierre sans construire deux bâtiments et placer deux artisans... Il me faudra bel et bien de la ressource et de l'argent !


Voici donc mes deux premières constructions de cette partie : je construis deux tours et place un artisan sur la grande porte (2 PV par tour construite en tout à la fin de la partie) et un autre au marché (possibilité de convertir 2 thalers contre 1 PV en fin de partie). Avec un gain immédiat de 12 PV, je reviens clairement dans la partie... 


Le retrait des tuiles de chantier laisse apparaître de magnifiques constructions effectivement réalisées. Seules deux d'entre elles sont déjà présentes en début de partie : le marché (deux places à coût de 6 thalers) et la forge (une place à 10 et une place à 6 thalers). Maitena s'est d'ailleurs placée sur la forge, car elle a dû estimer que marquer 1 PV par argent transformé allait être rentable (je suis plus sceptique, on verra à la fin).


Je cogite pas mal, à moitié de partie environ, pour détecter les constructions les moins risquées lorsque l'on n'a pas les moyens de venir se placer dessus immédiatement et lucratives malgré tout. Du coup, j'opte pour la réalisation d'un chantier concernant la maison des domestiques, me rapportant 14 PV pour un paiement de 18 points de ressources, tout en offrant 3 cases pour se placer plus tard (à coût sensiblement égal). Bien sûr, je me bâtis une petite tour en plus... 


Béatrice et moi avons optimisé à fond la gestion de notre main de cartes, puisque nous avons passé toutes les cartes avant de jouer notre Architecte !


Il ne reste plus que 3 tours et 1/2 et la partie est loin d'être jouée, puisque certains ont d'ores et déjà de sacrés potentiels de gains à la fin... 


A l'aube du dernier tour. Béatrice est clairement en super position avec des artisans judicieusement placés : celui qui se trouve au donjon lui rapportera 3 PV par place d'artisan laissée libre sur des bâtiments construits, donc actuellement 18 PV ! Les deux autres, placés sur la maison des domestiques, lui rapporteront 2 PV par chantier inachevé, donc pas moins de 12 PV pour le moment...

Ce n'est pas le tour le plus long de la partie mais c'est le plus déterminant en terme de scores finaux. A ce petit jeu, avec ma carte Ouvrier jouée juste pour glaner encore des ressources, histoire de rentabiliser au maximum l'artisan que j'ai placé au tour précédent sur le palais, je sais que je devrais marquer pas moins de 30 à 40 PV ! Mais Béatrice ne marquera-t-elle pas plus ? Surtout qu'elle a très bien fait de jouer son architectepour encaisser moult points si nous construisons beaucoup ? 


Voici les cartes jouées lors de cet ultime tour, avec un choix assez mauvais en ce qui me concerne, puisque j'avais mal compris la conversion de ressources au palais, pensant en convertir plus de 5... Donc potentiel de gains égal à 5X5 = 25 PV. Bon, encore heureux que l'Ouvrier me permette de construire jusqu'à deux bâtiments en encaissant la moitié des PV...


La partie est terminée et il nous reste à décompter les artisans placés sur les bâtiments. En ce qui concerne Béatrice, nous lui avons offert 20 PV avec 4 bâtiments construit mais nous l'avons affaiblie quand même en lui laissant 5 cases d'artisans inoccupées (5X3 = 15 PV) et 2 chantiers inachevés (2X2 = 4 PV). Elle y a perdu, en tout, 11 PV lors de ce dernier tour, mais a marqué 20 PV de plus. Dur, dur, les calculs... 


La même vue générale, une fois le décompte effectué, avec les artisans couchés une fois comptabilisés. Les scores sont hyper serrés entre Béatrice et moi, puisque nous terminons à 70 PV chacun, le nombre de thalers nous départageant alors au profit de Béatrice !


Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité graphique du plateau et des composants du jeu, avec notamment le placement de tuiles jaunâtres que l'on retire progressivement,
- Les rôles vicieux de certains personnages : le Marchand pour son acquisition cumulée de ressources même quand les autres collectent (à la manière des impôts dans Alexandros) et l'Architecte qui permet de marquer des PV sur les bâtiments construits par les adversaires (ah, sentir le bon moment...),
- Les gains différents selon si on construit avec le Maçon ou avec le Tailleur de pierre : cruel dilemme...
- Les deux faces du plateau, avec la possibilité, donc, de pratiquer le jeu dans des conditions hivernales plus difficiles,
- La valeur des resources que l'on doit cumuler pour atteindre la valeur des bâtiments : original et très tendu !
- La logique interne du jeu et sa grande fluidité.

 

On a moins aimé
- Les calculs incessants pour obtenir la valeur des bâtiments, surtout si de jeunes joueurs sont attablés, car on ne peut pas les laisser se dépétrer tout seuls avec les hypothèses envisageables ou non.

 


Scores de la partie :

 

  PV Bâtiments Total
Tristan (jaune) 49 2+6 57
Maitena (bleu)
34 9+8+13 64
Béatrice (rouge)
51 15+4 70
Ludo le gars (vert) 26 18+1+25 70

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 2 heures

 

 

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PUERTO RICO :

 

 

Puerto Rico ne vieillit pas. Et pourtant, ce jeu incomparable sorti en 2002 a été maintes fois source d'inspirations pour nombre de jeux plus récents. Il faut bien le dire : il reste le meilleur dans son genre et ce ne sont pas Fabrice et Jean-Luc, ce soir, qui nous contrediront...
 


Aléatoirement désigné comme premier joueur, Tristan empoche une tuile d'indigo, tout comme moi, alors que Fabrice et Jean-Luc démarrent avec une tuile de maïs. En fin de premier tour, les personnages suivants ont été choisis : Planteur, Intendant, Maçon et Producteur...



Comme souvent dans ce jeu, j'aime miser sur les gains procurés par le Marchand, donc je m'empare d'un petit marché. Mais, disons-le tout de suite, je sens super mal cette partie, ayant l'impression d'être mal placé dans le tour, avec une tuile d'indigo qui me pèse plus qu'elle ne me procure de satisfaction, et sans arriver à entrer dans le bon timing...

Tristan, déjà bien fatigué, il faut dire que l'heure est assez avancée, adore ce jeu et c'est lui qui l'a choisi ! Fabrice, hyper motivé pour jouer à du plus lourd que d'habitude, semble bien accrocher au système de jeu. La partie est donc très plaisante, même si, en ce qui me concerne, je ne parviens pas à trouver comment m'en sortir...


Mon plateau est assez pitoyable et totalement déphasé par rapport à ce qui est requis dans le jeu : je ne produis que deux marchandises, un maïs et un sucre, alors que mon indigo est toujours aussi boudé par votre serviteur...

Tristan prend de l'argent en utilisant le pouvoir du Chercheur d'or, la fatigue l'empêchant de mesurer vraiment quel personnage serait le plus intéressant pour lui. Dommage...


Deux bateaux sont remplis, celui du maïs et celui de l'indigo, et c'est très clairement Jean-Luc qui en aura tiré le meilleur profit, avec de très fréquentes livraisons, lui qui s'est spécialisé à fond dans la monoculture du maïs...


Mon plateau s'améliore un peu, mais ce n'est pas encoe le top, puisque mes productions se limitent toujours à un maïs et un sucre ! Je vais bientôt me lancer dans le café, mais pour le moment, je vise le comptoir pour revendre une ressource au Marchand (le maïs) histoire de renflouer mes caisses en vue d'acheter la brûlerie de café puis, peut-être, un grand bâtiment violet... 


Revente d'un maïs au Marchand de ma part, suite à la prise de ce personnage par Fabrice, et vidage donc du marché. Je compte bien y vendre rapidement du café, et plutôt deux fois qu'une !


Malgré la distribution de colons très régulière, surtout organisée par Fabrice et Tristan, la partie dure, dure et dure encore... 


Ouf ! Voilà, j'ai vendu un café au Marchand pour un gain de 8 doublons, ce qui me permettra d'acheter un Hôtel de Ville (grand bâtiment violet). A noter que j'ai exporté un seul cylindre de sucre au tour d'avant, pour ne pas me retrouver dans l'obligation d'expédier tout mon café (cela a d'ailleurs surpris sur le moment mes adversaires). Ensuite, je ne sais pas si j'aurai le temps, ou non, de revendre un café, pour regagner de l'argent, utilisé pour acheter un second grand bâtiment violet, avant d'activer les deux... Il ne reste plus que 2 ou 3 tours de jeu (colons)...


Argh !!! Fabrice choisit le Maçon alors que je n'ai qu'un potentiel de 8 doublons. Du coup, je ne m'offre qu'un mini-bâtiment violet, au cas où il y ait encore un tour. Mais Jean-Luc prend l'Intendant, ce qui mettra fin à la partie quand Tristan et moi aurons joué. Tristan choisit le Producteur (alors qu'objectivement il aurait dû exporter son petit cylindre de maïs), et dans la foulée, je me rabats sur le Capitaine et envoie pas moins de 6 cylindres de café (gain de 7 PV), Fabrice exportant 5 maïs, au nez et à la barbe de Jean-Luc qui couine... 


Le plateau final de Fabrice, avec pas mal de PV collectés en cours de partie et des bâtiments assez nombreux, mais pas de grand violet...


Le plateau final de Jean-Luc, qui a très bien rentabilisé sa manufacture (gain de doublons en cas de production) et qui a collecté une quantité très impressionnante de PV en cours de partie. Mais, il n'a pas non plus de grand bâtiment violet... 


Le plateau de Tristan, une fois la partie achevée. Il s'est clairement montré trop attentiste ce soir (la fatigue sans doute), ce qui limite sa construction de bâtiments à trop peu pour espérer quoi que ce soit. C'est dommage, mais il n'a jamais démérité lors de cetet partie...

Mon plateau final et une grande frustration de ne pas avoir pu acheter un second grand bâtiment violet tout à la fin. Ca s'est joué sur trois fois rien. En regard de l'ensemble de la partie, mon plateau est quand même vraiment peu lucratif et je vois toujours Jean-Luc l'emporter assez facilement... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, toujours aussi perçu avec une logique implacable et cohérente,
- La diversité des stratégies déployables.
 

 

On a moins aimé
- La durée un peu excessive ce soir,
- La difficulté pour trouver le bon timing en ce qui me concerne (c'est assez rare pour que je le souligne).

 


Scores de la partie :

 

  PV Bâtiments Bonus Total
Fabrice
24 17 0 41
Jean-Luc
28 16 0 44
Tristan
21 8 0 29
Ludo le gars 18 16 6 40

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 15 minutes

 

 

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23 janvier 2011 7 23 /01 /janvier /2011 22:25

Après un mois de disette de ludophiles à St Just, pour diverses raisons, nous voici de retour pour une bien sympathique après-midi / soirée jeux. Pas moins de trois nouveautés au programme : Ranking, sorti chez Hans Im Glück pour Essen 2010, L'aventure c'est dur, sorti chez Le Joueur et Loch Ness, sorti également chez Hans Im Glück. Ensuite, en soirée, nous ferons deux parties de Manhattan, un vrai classique, Spiel des Jahres en 1994 rappelons-le... 

 

RANKING :

 

 

Ranking est, disons-le sans plus attendre, un Dixit-like, essaynt de surfer sur la vague du succès de son aîné suite à son prix du Spiel des Jahres en 2010. Le jeu s'en inspire très clairement puisque l'idée est d'associer à une question identique pour tous les joueurs un objet qui semble le mieux convenir en guise de réponse. Ensuite, il faudra tenter d'identifier qui a choisi quoi...
 


La première question de notre partie de découverte : Quel est le meilleur cadeau pour une grand-mère ? est assez sympathique à traiter, surtout quand vous avez à votre disposition des tuiles représentant une mini-jupe ou une piscine ! Lorsque chaque joueur a choisi sa tuile, parmi son stock de 6, les tuiles sont mélangées avec l'ajout de tuiles de la pioche pour que le nombre total soit de 7. L'ensemble est alors étalé face visible en face de l'étage 3 de la tour...



A son tour, chaque joueur doit choisir deux tuiles présentes au même étage et en faire monter une d'un étage et descendre l'autre. Tout l'art est de ne pas se faire repérer en essayant de faire monter sa propre tuile... En effet, les couronnes visibles ci-dessus sont posées par les adversaires quand ils pensent vous avoir identifiés...

La manche s'achève lorsque une tuile est présente à l'étage 0 et une autre à l'étage 6. Chacun indique alors quelle était sa tuile et il marque autant de points que l'étage minorés du nombre de couronnes à sa couleur présentes dessus. Ici, on voit que Maitena (bleu) et Béatrice (rouge) s'en sont le mieux sorties... J'ai l'air malin avec mon camping car :-) 


Deuxième manche en préparation avec Maitena qui vient de piocher la deuxième question...

De quoi parle-t-on à la télévision le plus souvent ? Question fondamentale voire existentielle s'il en est...


Béatrice déplace deux tuiles du même étage...


Bilan des course en fin de deuxième manche, alors que ma mni-jupe n'a pas été vraiment jugée aussi présente que ça à la télévision... 


Bilan de la progression de chacun, avec encore des scores impressionnants pour Maitena qui ajoute 4 à son total précédent et Béatrice pas moins de 6 !


Troisième question du jour : Qu'est-ce que les adolescents trouvent le plus grossier ? Difficile de faire un choix avec les tuiles en ma possession : je me rabats donc sur l'argent sortant de manière exhubérante d'un portefeuille. En même temps, après les deux manches passées, il semble que la pertinence de la réponse soit totalement inutile au jeu : seul compte le fait de ne pas se faire démasquer. Mais comme certains placent leurs couronnes au hasard, on a l'impression, de plus en plus, de jouer à du grand n'importe quoi... 


Fin de la troisième manche et lorsque seront révélées les tuiles de chacun, la partie s'achèvera, l'un des joueurs étant redescendu tout en bas de la tour. Franchement, ce n'est pas plus mal, tant je suis frustré de l'impression ultra incontrôlable du jeu : comme personne n'a intérêt à déplacer sa propre tuile, on ne peut pas vraiment l'identifier, donc les couronnes sont placées au hasard et, pire que tout, chacun est amené à déplacer les tuiles des autres vers le haut ou vers le bas, les faisant gagner ou perdre sans le vouloir ! Du grand n'importe quoi je vous disais...


Petite vue finale, avec les tuiles disposées en face des étages atteints. Je couine de voir ma tuile de portefeuille à l'étage 3, sans qu'elle n'ait bénéficié de la moindre progression. Le pire c'est que celle de Béatrice, le rouge à lèvre, à été monté jusqu'en haut par ls autres, elle-même n'ayant eu qu'à la faire passer du 5 au 6 alors que l'étage 0 était déjà atteint par une tuile ! Je n'ai vu que très peu d'aspects tactiques dans le jeu, tout au plus lorsque 3 tuiles (dont la vôtre) sont au même étage, vous avez intérêt à faire monter et descendre les deux autres pour que la vôtre ne puisse pas être déplacée au prochain coup. Ca fait léger... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les quelques échanges pour justifier ses choix de montée / descente, même si cela n'est que du rôleplay,
- Les aspects tactiques, certes trop rares : ne pas toucher à sa tuile sur une ligne de 3, placer une couronne adverse sur sa propre tuile pour se disculper, ...

  

On a moins aimé
- L'impression que le jeu est fondamentalement incontrôlable : déplacement des tuiles, placement des couronnes, ...
- Le côté plagiat de Dixit qui me gonfle !
- L'absence de justification valorisée des tuiles : on opte pour une roue pour un cadeau de grand-mère sans que cela ne pose aucun problème ! C'est super dommage...
- Le look des illustrations, sans aucune poésie, qui fait très clipart
 ,
- Les tuiles tout en allemand, heureusement francisables grâce aux sympathiques traducteurs : (merci François !)
- La durée interminable des manches lors des montées / descentes,
- La non-envie d'y rejouer en ce qui me concerne (ce n'est pas le cas de Maitena qui a dit avoir beaucoup aimé !).

 

Contributions
- Les tuiles traduites par Benoît Christen et mises en page par François Haffner (cliquez ici)
- Mon résumé des règles en français (cliquez ici)


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 11
Béatrice (rouge) : 15
Pierre (violet) : 0
Tristan (jaune) : 5
Ludo le gars (vert) : 3

 

Note du jeu (sur cette partie) :    :-(



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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L'AVENTURE C'EST DUR ! :

 

 

Ce jeu au look plus qu'enfantin (boîte) et médiéval fantastique (thème+cartes) s'apparente à une sorte de mille bornes revisité. Le truc sympa, dès la lecture de la règle, c'est qu'on aura à tuer conjointement un dragon lorsque nous l'aurons rejoint après avoir parcouru 100 km. Le truc vraiment sympa, c'est que seul le joueur qui assénera le coup fatal sera le vainqueur...
 


On est dans un jeu d'attaque-défense, dans lequel on étale devant soi les kilomètres parcourus (de 5 à 20) et sur lesquels les autres joueurs vont venir déposer de sympathiques monstres, comme des gobelins, des orcs ou même des ogres. Il faudra donc les tuer, en dépensant des cartes Attaque, celles-là mêmes qui seront essentielles à la fin pour terrasser le dragon...



Petit exemple de progression en ce qui me concerne : j'ai posé deux cartes de terrain, la première de 20 km, la seconde de 15 km, cette dernière étant en Forêt. C'est là qu'intervient la notion d'environnement, puisque les grosses bébêtes se rencontrent en fonction du terrain où vous vous trouvez...

Maitena m'envoie un magnifique Orc que je massacre en moins de deux, grâce à une carte Attaque de même valeur que ses points de vie. Cool...


D'autres cartes action font couiner les petits copains, comme celle que je viens de jouer contre Maitena : je vais piocher deux cartes de sa main, amenant mon total à 10 contre 6 à elle. Ca va me laisser du choix...

Bon, ben, je vois qu'on m'en veut : on m'agresse avec un ogre, le monstre le plus puissant du jeu (ormis le dragon), heureusement que je suis bien armé, avec un coup mortel asséné immédiatement...


La partie n'est pas désagréable mais je ne suis que peu friand des jeux de ce genre : Tristan, lui, me dit beaucoup aimer, il faut dire que le thème lui plaît bien...


Je suis le premier à atteindre la tannière du monstre, aussi je suis à l'abri d'autres mauvaises rencontres (exceptées les inévitables cartes action directes). Comme le dragon totalise 40 PV, tout l'art est de le blesser progressivement et de ne pas laisser à une autre le loisir de lui porter le dernier coup... 


Finalement c'est Tristan qui porte le premier coup au dragon,  mes petits copains m'ayant forcé à passer un tour ! Le monstre s'affaiblit progressivement et je ne suis pas mécontent d'avoir en main la seule et unique carte Excalibur de valeur 15...


Et là, c'est le drame : Maitena joue une carte pour piocher dans ma main, constituée de 14 cartes. Elle réussit le tour de force (de chance ?) de me chaparder Excalibur !!! Du coup, je ne pourrai pas lui porter le coup fatal, elle s'en chargera dès que le dragon se rapprochera des 0 PV... 


Elle est contente la bougresse...


Elle a même poussé le zèle jusqu'à exploser la bête...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'idée sympa de combattre conjointement le dragon mais de ne faire gagner que le porteur du coup fatal,
- Les monstres associés aux terrains sur lesquels ils sont jouables,
- La durée bien raisonnable de la partie.

 

On a moins aimé
- Les cartes collant les unes aux autres, la boîte peu pratique, les illustrations peu agréables : le matériel nous a déçus,
- Le principe même du jeu, à la Mille Bornes, qui sans être mauvais, n'est pas le plus emballant du monde...

 


Scores de la partie :

 

Tristan : blesseur de dragon
Béatrice : blesseuse (?) de dragon

Maitena : tueuse de dragon
Ludo le gars : blesseur de dragon

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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LOCH NESS :

 

 

Le monstre du Loch Ness. Qui peut se vanter d'avoir photographié la bête ? En tout cas, nous, habitants de Saint Just d'Avray, sommes résolumment motivés pour embarquer pour l'Ecosse avec nos 3 meilleurs appareils photos...
 


Le plateau représente le Loch Ness, avec des pontons sur les berges, pour photographier Nessie (nos appareils photos sont symbolisés par les jetons colorés), et des cases d'eau, sur lesquelles progressera l'animal. Les 6 cases du bas sont des lieux dans lesquels on se rendra pour acquérir un petit pouvoir...



3 joueurs parmi les 4 attablés ont joué face cachée une carte de leur main (valeur de 1 à 5). Ensuite, chacun a placé ses appareils photos en espérant que le monstre arrêtera son déplacement à proximité. Ce déplacement, lui, est le résultat de la somme des 3 cartes (ici 13, donc aucun photographe n'avait prévue une telle progression : personne sur les pontons de la berge la plus proche)...

Laura déplace un de ses photographes vers une case libre. ...


Nos positions sur les 6 lieux existants : je me suis mis à l'église pour observer une des 3 cartes (j'ai donc 2 informations sur 3), Chantal s'est mise sur le Pub et pourra donc placer un photographe de valeur 5 supplémentaire, Lucas a opté pour la distillerie ce qui lui a permis de prendre le tas de cartes neutres (valeur 0-7) au lieu des siennes et Laura a été jouer de la cornemuse ce qui lui permettra de faire avancer Nessie d'une case de plus (si cela lui permet de faire une photo)...

Yes ! Nessie avance de 5 cases + 1 forcée par Laura (c'est pourquoi j'avais essayé de mettre mes photographes à côté des siens !). La bête s'est arrêtée devant une berge comprenant 2 pontons. Chaque photographe fait marquer ses points aux joueurs concernés : 3 pour violet et bleu, 7 pour vert. Ensuite, comme il y a deux pontons, chaque photographe présent sur celui immédiatement à côté de Nessie peut prendre 2 photos (cartes à choisir, représentant des morceaux de Nessie en 3 parties). Laura et moi en prenons donc deux chacun...


Vue générale alors que j'ai pris une petite avance au score, sachant que la partie s'achèvera lorsque le petit Nessie (totalisant l'ensemble des déplacements du gros pion Nessie) aura atteint la case 65...


Le petit Nessie a atteint la case 49 et il ne reste guère plus de 2 ou 3 tours de jeu. Je suis assez satisfait des positions de mes photographes puisque je réussis souvent à m'emparer de cartes de photos. Je suis moins satisfait, en revanche, des cartes que je récupère : deux têtes et deux queues, mais où sont les corps ? 


Le jeu plaît bien à Lucas et à sa soeur, il faut dire qu'il est fun, pas prise de tête et qu'il oblige juste à tenter d'anticiper où arrivera le monstre, en usant au mieux des pouvoirs des lieux sur lesquels on se rend...


Dernière ligne droite pour le petit Nessie, alors que je récupère enfin une carte corps de Nessie grâce à la photo réalisée ci-dessus... 


Vue générale avant le dernier tour : le petit Nessie est à 2 cases du but !


Fin de partie avec un petit Nessie qui termine en trombe et aucune photo réussie ce tour-ci (mais des points pour les photographes quand même)... 


Mes photos de la bête que je ne suis pas peu fier de pouvoir vous présenter, espérant qu'ainsi vous serez convaincu de l'existence d'un tel animal dans les eaux sombres du Loch Ness...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, super sympa, avec cette idée de photographier le monstre du Loch Ness : à quand la version Yeti ?  :-)
- L'estimation à faire quant à la position finale du monstre, à base d'infiormations partielles,
- Le bluff que l'on peut mettre en oeuvre pour faire croire que l'on a joué une carte faible (on avance beaucoup un photographe) ou l'inverse,
- L'importance des lieux et le moment où se placer dans l'un ou l'autre : choix intéressants.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes de choisir vraiment le lieu le plus pertinent,
- La non-maîtrise de grand chose, quand même, bien que cela ne m'ait pas fondamentalement gêné ce soir (le jeu me fait penser à Aquädukt dans l'esprit).

 

Contribution
- Mon résumé des règles en français (cliquez ici)


Scores de la partie :

 

Chantal (jaune) : 38 (32 sur la piste + 6 de photos)
Lucas (bleu) : 42 (31+11)
Laura (violet) : 56 (41+15)
Ludo le gars (vert) : 67 (52+15)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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MANHATTAN X 2 :

 

 

Manhattan, Spiel des Jahres en 1994, est un jeu idéal pour passer un bon moment, sans se prendre la tête, mais en découvrant quand même un jeu à l'allemande vraiment méchant...
 


Premier tour de placement, dans un maximum de 3 villes (variante incontournable). François joue les pièces oranges, Fabrice les bleu foncé, Béatrice les noires et moi-même les turquoises...



La première manche bat son plein et le jeu séduit les joueurs attablés de par son abordabilité et ses coups vicieux (peu essayés pour le moment, mais ça va vite venir)...

Fin de la première manche sur quatre et les scores se tiennent. La tour la plus haute récompense Françoise...


Fin de deuxième manche et les scores s'étirent. Fabrice monopolisera les 3 points de la tour la plus haute jusqu'en fin de partie...

L'ambiance monte d'un cran, avec l'impression que les autres se mettent toujours plus sur vous que vous ne vous mettez sur eux...


Fin de troisième manche et la lutte est sévère entre Fabrice et Béatrice (1 point d'écart), sachant que je suis à 5 points et Françoise à 17 de Béatrice...


La quatrième manche consacre Fabrice, tandis que je fais couiner Béatrice en la recouvrant dans un quartier, lui en faisant perdre la majorité au tout dernier moment... 


Deuxième partie dans la foulée. Forcément... Et ça saigne dès l'entame !


Le jeu est bien tendu et chacun essaie de ne rien céder... 


Fin de première manche et Fabrice squatte déjà les 3 points de la plus haute tour. Il faudra que ça change...


Fin de deuxième manche, lors de laquelle je m'empare de ces fameux 3 points, ce qui a tendance à faire grincer Fabrice des dents... 


Fin de la troisième manche, où je possède toujours la tour la plus haute, et où on constatera que Béatrice s'effondre complètement au niveau score...


Fin de la quatrième manche, où Fabrice et moi terminons à égalité parfaite. Une belle partie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté agressif du jeu, trop rare souvent dans les productions allemandes,
- La simplicité extrême de la règle,
- L'envie de refaire une partie sitôt la première terminée,
- La variante de restriction du nombre de villes ouvertes lors des manches : 3 à la première, 4 à la deuxième, 5 à la troisième et 6 à la quatrième.

 

On a moins aimé
- Les scores paradoxalement hyper serrés entre les deux premiers lors de ces deux parties et hyper distendus avec le dernier,
- Le côté parfois frustrant de se faire recouvrir dans des villes où l'on n'est pas impliqué dans les majorités.

 


Scores de la première partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Françoise (orange) 5 4 5 10 24
Fabrice (bleu foncé)
6 13 11 13 43
Béatrice (noir)
6 12 13 10 41
Ludo le gars (turquoise) 6 8 12 13 39

Scores de la deuxième partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Françoise (orange) 7 7 10 12 36
Fabrice (bleu foncé)
5 10 13 11 39
Béatrice (noir)
2 3 9 16 30
Ludo le gars (turquoise) 6 12 11 10 39

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 15 / 20



Durée de cette partie : 1 heure par partie

 

 

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 22:15

Avec le Festival des Jeux de Villefranche, 4ème du nom, les 15 et 16 janvier, toujours au profit de l'association Docteur Clown, notre association Les Ludophiles a passé deux journées pleines à faire découvrir le jeu de société moderne au plus grand nombre. En dehors de ces très nombreuses parties d'initiation, complètes ou pas, j'ai pratiqué trois jeux desquels je peux vous raconter les parties :
- Two by Two : un jeu au look très enfantin, sorti chez Valley Games, et qui ambitionne de nous immerger :-) dans l'histoire de l'arche de Noé...
- Grand Cru : l'un des deux jeux sur le thème du vin sortis pour Essen 2010, le moins complexe des deux, avec un thème savamment dosé, lors d'une partie couinesque pour moi...
- Troyes : ma quatrième partie de ce jeu, à 4 joueurs pour la première fois, et j'aurai bien couiné également...
Allez, hop, je vous conte tout ça... 

 

TWO BY TWO :

 

 

Look très enfantin pour ce jeu de placement qui fait penser, à tort, à un mémory. En effet, si l'on a bel et bien des jetons face cachée qu'il conviendra de rassembler par paire pour les sauver, on n'aura pas d'effort de mémoire à fournir...
 


Le plateau représente une zone terrestre qui va bientôt être submergée par les flots. Le but de chaque joueur est, avec son arche individuelle, de sauver les espèces animales, en les récupérant deux par deux. Pour ce faire, il faut amener son arche sur une case adjacente à un animal et s'emparer de celui-ci et d'un autre identique, même s'il est placé à l'autre bout du plateau...



Pierre, Maëlia (et son papa), Tristan et moi-même sommes les Noé du XXIème siècle...

Après un tour de jeu, chacun a ajouté un jeton d'eau, recouvrant ou non un animal, puis a joué deux actions (déplacement de son arche d'une case et/ou sauvetage d'une paire d'animaux).


Petite vue de mon arche verte alors que je viens de réaliser deux sauvetages dans le même tour : une paire de colombes et une paire d'éléphants. Comment son retournés les jetons d'animaux ? Très simple et assez malin : tout jeton adjacent à une case d'eau est retourné face visible, ce qui arrive à chaque fois que l'on ajoute un jeton d'eau...

Si je vous dis que le hasard occupe une place prépondérante dans le jeu, vous me croyez ? Ici, par exemple, Tristan sauve le seul couple de licornes du jeu, tout simplement parce que son arche s'est trouvée adjacente à une des deux licornes lorsqu'il l'a rendue visible ! En fait, mis à part le subtile (et méchant) système de scores (de la version avancée), on a affaire à un jeu totalement piloté par le hasard...


Pierre fait celui qui réfléchit, mais en fait il tente de contrer le hasard en y pensant très fort :-) Plus sérieusement, le jeu reste plaisant pour les plus jeunes, mais il est très décevant en présence d'adultes qui aiment contrôler un tant soit peu ce qui leur arrive...


La partie approche de son terme avec de moins en moins d'animaux à sauver et des flots de plus en plus présents. A noter que chaque joueur a trois paires d'animaux identifiés qui sont bonifiés pour lui (X2) et que je suis bien le seul à ne pas avoir eu la chance d'en récupérer le moindre... 


Vue générale une fois la partie achevée (les derniers animaux présents sont uniques). Le système de score va se révéler intéressant : un total de 6 points est attribué par espèce animale, sachant que de une à trois paires ont pu être sauvées pour chaque. Du coup, si une seule paire est sauvée, elle rapporte 6 points, si deux le sont, chacune rapporte 3 points et si les trois sont sauvées, seuls 2 points seront glanés par paire... On a donc bien senti l'intérêt d'essayer de noyer les animaux de la même espèce qu'on avait déjà sauvée soi-même...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de score de la règle avancée (d'ailleurs comment raisonnablement jouer avec la règle de base ?),
- Le look de la boîte et son thème,
- L'abordabilité du jeu pour les plus jeunes.

 

On a moins aimé
- L'omniprésence incroyable du hasard et son côté hyper frustrant,
- Le look très clipart des composants du jeu,
- La lenteur de progression des arches rendant le jeu statique presque ennuyeux.

 


Scores de la partie :

 

Pierre (bleu) : 48 (28 pour l'eau posée + 20 d'animaux sauvés)
Maëlia (rouge) : 43 (16+27)
Tristan (jaune) : 49 (20+29)
Ludo le gars (vert) : 45 (25+20)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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 GRAND CRU :

 

 

pour jouer à Grand Cru comme il se doit, j'ai apporté une petite bouteille de cru du coin (un Julienas 2003). On se la sirotera durant toute la partie...
 


Au tout début de la partie, chacun opte pour un certain nombre d'emprunts (piste du haut) sachant que le but du jeu est de les rembourser tous après avoir développé son exploitation vinicole. Je me la joue ageofsteamien en limitant mes emprunts à 2 (marron), contre 3 pour Pierre (orange) et Maud (bleu) et 4 pour Ghsilaine (noir)...



Parmi les 9 actions disponibles (!) à son tour, l'une d'elles semble primer en début de partie : la mise aux enchères de tuiles de vignobles ou d'aménagement. A noter que Pierre s'amuse à expulser Ghislaine de la piste du cépage Gamay, en renchérissant sur elle...

Petite vue de ma cave en fin de première année de jeu : j'ai acquis deux vignobles (un Syrah, jaune, à maturation courte, et un Cabernet Sauvignon, violet, à maturation lente). D'autre part, j'ai opté pour un aménagement sous la forme d'une tuile d'affinage du vin en prévision de la vente plus rapide de mes cubes de vin de Syrah notamment...


Vue générale du plateau en fin de première année, jsute avant que nous procédions à la deuxième séance d'emprunts. A noter que le remboursement des intérêts, surtout en début de partie, est particulièrement difficile et qu'il convient de bien les anticiper car tout emprunt pris en urgence pour ce faire ne rapporte que 5 F au lieu des 7 F habituels...

Belle tablée ludique autour d'un jeu pas si fluide que ça au départ (la deuxième phase du tour, celle de la préparation de la fin d'année, est tout sauf intuitive). Par la suite, nous découvrons quand même une belle logique interne dans ce jeu et nous y prenons du plaisir...


Mon plateau de cave devient sympa puisque je combine deux tuiles d'aménagement qui vont bien ensemble : l'affinage du vin avec l'assemblage. Concrètement, la deuxième m'a permis de transformer mes deux cubes jaunes en deux cubes violets, alors que la première, utilisée dans la foulée, m'a permis de les faire avancer d'un tonneau plus vite. Ca promet une jolie vente de Cabernet Sauvignon dès le tour prochain...


Petite vue pour observer les deux plateaux individuels de Pierre (à gauche) et de Maud (à droite), cette dernière étant hyper bien placée si le jeu dure encore plusieurs tours puisqu'elle a misé sur des vins à maturation lente (cubes rouges et surtout bleus). De mon côté, je suis très peu à l'aise avec le développement de mon vignoble, préférant des profits rapides (cubes jaunes) à la constitution de vins de garde... 


Selon toute vraisemblance, Maud semble la mieux partie pour rembourser la première tous ses emprunts, disons dans 3 ou 4 tours. Ensuite, les positions de Pierre et de Ghislaine semblent à peu près équivalentes, moins rentables que celle de Maud mais assez efficaces quand même. Quant à moi, je me dis que je vais tenter de vendre au max ce tour-ci, après avoir augmenté la cote des vins que je produis. On verra bien où cela me mènera, moi qui suis le moins endetté... et de loin !


Argghh... Je ne prends pas toute la mesure de mon capital, puisque je dépense quelques sous en investissements (vignobles, vendanges) qui pouvaient attendre. Lorsque je fais les comptes, je suffoque d'énervement : je possède 39 F en poche, ce qui me laissera 32 F une fois que j'aurai payé mes 7 F d'intérêts. Et dire que j'ai 35 F d'emprunts à rembourser... A 3 F près, je remboursais tout et clôturais la partie, au grand dam de mes adversaires qui ne m'auraient jamais vu venir... 


Les emprunts avant la phase de prises / remboursements.


La même piste, une fois que j'ai remboursé 3 emprunts, histoire de garder quelques liquidités (11 F) pour repartir sur les tours à venir, qui devraient me tuer sur place, mes adversaires accusant clairement le coup de m'avoir presque vu gagner et plus développés que moi sur le jeu à long terme... 


Histoire de me faire encore du mal, je ne résiste pas à vous montrer la cave de Maud, ultra-développée, prête à vendre pas moins de 6 cubes rouges, ce qui devrait la rapprocher ses remboursements finaux...


Pendant ce temps, ma cave fait peine à voir, avec toujours son allée centrale et ses quelques ceps ! Je joue comme un gros naze le tour qui suit mon tour de presque-gagné, trop énervé à l'intérieur le gars, et je me retrouve avec des gains minables dans la foulée... 


Pour exemple, je vous laisse remarquer que je suis le seul des quatre à ne pas réaliser la moindre vente ce tour ! Du coup, je ne vais rien pouvoir rembourser de plus alors que j'en étais si près... En revanche, auy niveau choix stratégiques, j'ai décidé de gêner Maud dans ses acquisitions de vignobles diversifiés lors des tours actuels. Si cela ne m'apporte guère, cela ne m'empêche pas, dans le même temps, de glaner quelques tuiles que je n'avais pas non plus. C'est au moins ça...

Je n'ai plus grand chose à espérer sur la piste de prestige (résidu de 1 point), mais je m'en moque : j'ai réalisé un joli coup. J'ai dépensé 2 points pour réaliser une vente supplémentaire que j'avais bien anticipée (vente de 2 cubes jaunes avec le curseur de valeur tout en haut, suite à une progression conjointe de Ghislaine et de moi-même, celle-ci n'ayant pas prévu que j'en servirai avant elle grâce à un prestige alors meilleur que le sien). Un joli gain de 10 F, malheureusement insuffisants pour terminer mes remboursements, alors que Maud a remboursé tous les siens sauf 1 (elle couine bien !)... 


N'étant plus du tout certain de tout rembourser avant les autres, je décide de diversifier à fond mon exploitation : 2 nouvelles tuiles de vignobles ce tour...


Le plateau général pour ce qui est très certainement l'aboutissement du dernier tour... 


La partie est bien terminée et le plateau de Pierre, que nous avons jugé prometteur toute la partie, étale à présent toutes ses limites : malgré de lucratives vignes, des vins ayant vieilli progressivement et une dernière récolte conséquente, il n'a pas réussi à trouver le moyen de faire de l'argent. Il en sera fort dépité après la partie...


Maud nous aura montré comment un bon vigneron doit s'y prendre pour développer une activité lucrative. Son plateau individuel en témoigne. En même temps, en n'ayant pas réussi à terminer au tour où elle avait prévu de le faire, elle subit le même problème que moi : elle est à court de finances au moment où elle en aurait eu besoin pour achever l'affaire... 


Le plateau de Ghislaine n'est pas le plus impressionnant mais nous avons bel et bien devant les yeux celui de la vainqueur de ce soir ! En ayant intelligemment réussi à gérer des vins bas de gamme couplés à des vins de meilleure tenue, elle l'a emporté avec brio...


Mon plateau final, avec plein de tuiles acquises lors des tout derniers moments de cette partie (pour valoriser mon exploitation lors du décompte). Qu'ajouter à mes commentaires précédents ? Personne ne me voyait en position de gagner, pas même moi, mais j'ai bien failli réussir un truc de ouf trois tours auparavant ! Comme quoi... 


Deux joueurs ont réussi à tout rembourser, Maud et Ghislaine, alors que j'échoue à une case du but, avec un manque d'un misérable franc pour y parvenir ! Il n'y a pas à dire, ce jeu fait couiner...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu ultra-bien rendu avec des idées superbes au service du thème, comme le vieillissement du vin, les aménagements (AOC, assemblage, ...), ...
- Le système d'enchères sur les tuiles (j'ai adoré !) : on se positionne sur une valeur sous une tuile qu'on a choisi de mettre, mais on ne pourra l'acheter que si on est toujours le meilleur lorsque revient son tour ! Une variation sur le système Evo / Amun Ré qui tourne super bien !
- La logique interne du jeu, très fluide au final quand on a galéré deux ou trois tours,
- La tension financière permanente, renforcée par idées splendides : les emprunts pris en urgence ne rapportent que 5 F au lieu de 7 F !
- Les actions supplémentaires, lesquelles peuvent réserver des surprises...

 

On a moins aimé
- Le look jaunâtre de l'ensemble du matériel, avec des graphismes peu agréables à voir,
- Un manque d'enthousiasme général autour de la table, même si le jeu est clairement une grande réussite, parfaitement réglée. Dur de dire pourquoi...

 


Scores de la partie :

 

  Emprunts Francs Tuiles Cubes Total
Pierre (orange) -35 5 35 12 17
Maud (bleu)
0 4 40 5 49
Ghislaine (noir)
0 11 45 7 63
Ludo le gars (marron) -7 6 45 1 45

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 15 minutes

 

 

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TROYES :

 

 

Dois-je encore présenter Troyes ? J'en suis déjà à ma quatrième partie et celle de ce soir apportera encore son lot de nouveautés et d'enseignements (et pas seulement parce que nous sommes 4 à table)...
 


Premiers jets de dés suite à notre disposition initiale. En ce qui me concerne, le sort m'attribue Chrétien de Troyes, le personnage, à mes yeux le plus difficile à jouer, surtout à 4 (avoir 7 personnages sur les bâtiments à la fin me semble impossible ou presque avec les expulsions régulièresprovoquées par les adversaires)...



Je me la joue Julie, en me plaçant très rapidement sur le prêtre, avec un gros lot de cubes blancs, histoire de disposer de 4 cartouches surpuissantes sur des cubes jaunes par la suite...

Philippe donne quelques conseils avisés à Marylin, sa dulcinée qui n'a jamais pratiqué de jeux de ce genre auparavant...


Fin de premier tour sur 6, avec pas moins de 3 personnages verts (les miens) sur l'hôtel de ville (ah, les dés jaunes, je mise dessus ce soir)...

Nouveaux jets de dés pour le second tour, après la disposition des nouvelles cartes d'activités...


Fin de tour et j'ai du mal à maintenir mes personnages sur les bâtiments (je n'en ai que 4)...


Début du troisième tour, avec la fameuse carte du sculpteur (jaune) qui sort. Cette carte, dont le ticket d'entrée est hallucinant (15 deniers) peut s'avérer phénoménale (6 ou 5 PV en s'y plaçant, puis 1 PV pour chaque triplet de points jaunes dépensés dans un lot). Je décide de m'y placer au plus vite, dès que j'atteindrai la somme requise... 


Fin de troisième tour et j'ai bien flippé : Philippe s'est placé directement sur le sculpteur (il avait les 15 deniers en poche) et j'ai bien cru qu'il allait inciter Marylin à faire de même ! Ouf, elle opte pour un autre choix et je réussis à m'y mettre en deuxième (ça m'aurait fait mal de ne pas glaner au moins ces 5 PV). Sinon, je me sens pas super bien avec quasiment 0 PV en poche, une seule carte d'événement, un seul cube à la cathédrale et une influence pitoyable...


Cette partie me fera découvrir les joies des événements qui durent : pas moins de sept cartes actuellement et seules deux d'entre elles sont entamées. A croire que personne ne possède la carte de personnage en lien... 


Quatrième tour en démarrage. Avec toujours que 4 dés, il va falloir que je me bouge pour monter à 7 en prévision du décompte final.


Fin de tour avec pas mal d'argent empoché par les joueurs... 


Avant-dernier tour, toujours avec 4 dés pour moi, alors que je vais tenter de faire grimper ce total sans trop me dévoiler. En ce qui concerne les autres joueurs, je penche pour qu'ils aient les personnages en lien avec la cathédrale (là, je suis largué avec un seul cube), les cartes événements (je suis pas mal) et l'argent (je suis assez bien aussi)...


Fin de tour, avec le gain d'un personnage sur un bâtiment, ce qui est déjà pas mal. Sinon, je passe beaucoup de mon énergie à convertir des dés en PV avec le scuplteur couplé à mes fameux cubes du prêtre. Je me dis que ça va être chaud... 


Voici les jets de dés du 6ème et dernier tour de jeu...

Ghislaine semble la mieux partie avec plein de PV glanés en cours de jeu et de belles positions sur le plateau... 


Fin de partie avec quelques menus deniers empochés in-extremis...


La zone religieue du jeu... 


La zone militaire...


La zone administrative... 


Ghislaine nous massacre avec pas moins de 34 PV collectés en cours de partie et un personnage qui lui va nickel. On ne voit pas ses cartes d'événements, mais on verra sous peu que l'on s'en moque (et je couine !)...


Philippe n'en revient pas de n'avoir glané que 16 PV en cours de partie. Sinon, avec son personnage incitant au placement sur de cartes activités, on est clairement là dans un personnage gagnant-gagnant (ces cartes apportents de tels avantages que, même en son absence, il est intéressant de s'y placer) ... 


Là, je suis scié : Marylin n'a pas la carte de personnage de l'argent, elle a celle qui rapporte en fonction de l'influence ! Du coup, elle surprend tout le monde et ne marque qu'un point elle-même. Quant à ses PV, j'avoue que je n'en reviens pas de voir 30 PV étalés sur la table ! Certes, elle a bien joué le coup des joutes à trois reprises (de mémoire), mais quand même. Bravo !


Ma zone individuelle est frustrante : certes j'ai 24 PV, ce qui n'est pas si mal, mais mes 3 cartes d'événements ne me rapportent rien de plus, tout comme mon argent collecté pour la fin. Quant à mon personnage, je n'ai pas réussi à dépasser les 5 pions verts sur les bâtiments, d'où un gain moyen de 3 PV... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La découverte de stratégies nouvelles à chaque partie avec des enseignements passionnants même s'ils peuvent énerver :-). Ainsi, ce soir, j'ai découvert que le sculpteur n'est pas le summum des cartes puissantes, malgré son couplage avec des cubes du prêtre. Philippe, plus faiblement (pas le prêtre), en a aussi fait l'amère expérience...
- Le renouvellement incroyable du jeu, d'une partie à l'autre,
- L'excellente jouabilité à 2, comme à 3 ou 4 joueurs,
- L'envie d'y rejouer très vite !
 

 

On a moins aimé
- La durée un poil excessive de la partie à 4 joueurs (6 tours),
- La difficulté pour analyser sa défaite parfois, ou tout au moins son faible score (je suis à 10 de la gagnante quand même).

 


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Ghislaine (naturel)
34 1 7 0 3+1+1+1 48
Philippe (orange)
16 0 14 0 1+6+0+0 37
Marylin (bleu)
30 0 9 0 1+1+1+1 43
Ludo le gars (vert) 24 0 12 -4 0+3+0+3 38

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 30 minutes

 

 

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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 18:07

Histoire de ne pas perdre la main et de persévérer dans un jeu qui nous aura fortement séduits lors des dernières journées de 2010, nous entamons la nouvelle année (ou presque, nous sommes le 2) avec Troyes. Suite à un commentaire plus que pertinent de PetitRenne le matin même (ici), nous avons appris, sidérés, que nous avions commis une infâme erreur de règle lors du décompte, laquelle interfère beaucoup sur l'ensemble de la partie !
Le fameux point, corrigé ce soir lors de notre partie : chaque joueur marque les points de tous les personnages en jeu, pas seulement le (ou les) sien(s). Du coup, le jeu devient encore plus tordu avec la quasi obligation d'aller deviner ce que possèdent vos adversaires, histoire de ne pas repartir bredouilles de leur(s) carte(s)...

TROYES :

 

 

Mise en place ultra-rapide de la partie et défi que l'on se lance de le jouer en 1 heure environ, sachant que c'est la durée annoncée pour cette configuration (même si on est plutôt lents ;-) !
 


J'ai opté pour 3 pions verts dans le militaire, histoire de remporter assez facilement les cartes d'événements que requiert l'une de mes cartes de personnages. Sinon, on voit que mes jets de dés sont déjà pitoyables...



Les événements à contrer en début de partie...


Fin de premier tour de jeu. Mon deuxième personnage m'invite à poser beaucoup de pions sur les cartes d'activités, donc je vise 1 ou 2 par tour (sur les 4 que comporte la partie)...


Le deuxième jet de dés de la partie confirme ma poisse actuelle : un seul 6 rouge et des dés pourris à côté ! Dans la foulée, je perds un de mes deux pions verts présents sur l'hôtel de ville (événement). Argghhhh...


Julie se fait plaisir sur cette partie, elle qui réussit à placer autant de pions que moi sur les cartes d'activités et qui ne se laisse pas faire sur les cartes d'événements ! Mes deux personnages vont lui plaire en fin de partie à ce rythme...


Non content d'être bien fourni en dés rouges, je m'octroie les services du Templier, véritable manne rouge à condition d'y dépenser des dés blancs. De son côté, Julie se lance à nouveau sur le Moine, un personnage qu'elle avait bien apprécié lors d'une partie précédente...


Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j'ai encore renforcé ma puissance rouge en chipant une place à Julie au Palais ! J'en suis à 4 pions verts... 


Je viens de jeter mes dés et, franchement, je couine : mes 4 dés rouges m'apportent des résultats hallucinants : 1, 1, 2 et 2 !!! Et je ne parle pas des autres dés...

Vue générale avant que nous résolvions les événements. Je vais tenter d'user des dés blancs du quartier neutre, avec mes cubes verts obtenus au Templier, afin de passer à la vitesse supérieure en terme de cartes d'événements gagnées + argent collecté (le Mercenaire m'a déjà rapporté 18 deniers et je ne compte pas en rester là)...


Je joue le coup de me placer sur toutes les cartes événements qui sortent, afin de me mettre en position idéale pour les remporter ou, au moins, grapiller des PV...



Vue générale en fin de troisième tour et je remarque l'avance de Julie sur l'influence (13 contre 2 pour moi). Je suis assez mal embarqué sur cet aspect et cela m'embête car je ne peux pas en dépenser à ma guise et je crains que Julie en possède le personnage...


Mes jets de dés rouges du quatrième et dernier tour me rassurent même si mes autres dés craignent encore pas mal... Je sais qu'il me reste trop peu de temps pour tout faire et je vais devoir cibler : 2 pions à ajouter sur les cartes activités, si possible 2 cartes d'événements, limiter la casse sur la cathédrale, tout en relevant la tête au niveau deniers et influence (au moins pour m'en resservir immédiatement !)...



La partie est terminée et on a épuisé tous les dés. Je suis assez déçu de ne pas avoir réussi à atteindre mes deux objectifs de personnages au max et, surtout, de ne rien pouvoir espérer sur les quatre autres personnages du jeu, sachant que Julie en a deux. A l'inverse, elle a redoutablement bien joué le coup, glanant autant de points que moi sur les deux miens et susceptibles d'en grapiller si j'avais eu les deux autres personnages non attribués. Bravo...


La situation religieuse une fois la partie achevée : j'ai sauvé partiellement la situation sur la cathédrale, mais rien d'exceptionnel...



La situation militaire : mon prétendu point fort, car il m'a affaibli financièrement et je n'ai pas pu le rentabiliser assez à cause de jets de dés mémorables. Sinon, la carte Mercenaire, j'aime bien !


La situation civile : je n'ai pas excellé dessus et, paradoxalement, j'en sors avec beaucoup de pions, tant sur les cartes activités que sur les bâtiments...



Les événements restants, avec une carte ratée qui me fait tiquer : j'étais à un cube d'empocher les Voyageurs depuis 2 tours, synonymes de 3 PV pour moi et 1 PV pour Julie...


La zone de Julie une fois la partie achevée, avec deux personnages qu'elle ne bonifie pas totalement, ce qui ne la pénalisera pas trop puisque je sais déjà qu'elle récolte autant que moi sur les miens, ce qui n'est pas le cas de l'inverse...



Ma zone finale où je comptais, sans trop y croire, sur mes nombreux PV glanés pendant la partie, à coup de cartes événements (mais pas beaucoup plus que Julie) et d'activités boostées au mieux (Procession et Compagnon)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir ressenti avant même d'attaquer la partie, juste en pensant à ce qu'on va y faire : ce jeu procure une irrésistible envie d'y revenir, en raison des cartes qui changent à chaque fois c'est sûr, mais aussi en raison
du système de jeu fort simple et évident quand on y a goûté...
- Les personnages scorés par tous les joueurs : se fixer l'objectif de réussir à marquer sur tous les personnages est en soi un défi passionnant !
- Le matériel proposé, superbe, très agréable à manipuler,
- La durée très raisonnable à deux joueurs : 1 heure 30 ce soir pour deux joueurs qui n'aiment pas se presser,
- Les scores plus que serrés ce soir : égalité parfaite !!!

 

On a moins aimé
- Le tirage des dés quand le sort s'acharne ;-) sans pour autant que je souhaite instaurer de variante...


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Julie (orange) 21 3 12 0 3+3+3+6 51
Ludo le gars (vert) 30 1 13 -2 0+0+3+6 51

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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8 janvier 2011 6 08 /01 /janvier /2011 12:15

Mon palmarès 2010 des jeux que j'ai préférés évolue. Et oui, c'est possible...

En effet, avec le nombre croissant de sorties :
-  Première raison : il est de plus en plus difficile de jouer à tout (et donc, quelle est la valeur d 'un palmarès si l'ensemble des candidats n'a pas pu concourir ?),
- Deuxième raison : le système de catégories a pour moi atteint ses limites avec des jeux pas si excellents que ça dans certaines et plus de 3 jeux qui mériteraient d'y figurer dans d'autres,
- Troisième raison : les jeus sortis pour Essen, courant octobre, ne sont pas tous joués lorsqu'arrive la fin décembre, ce qui les éliminait préalablement pour le palmarès de l'année suivante...
Pas simple.

 

Du coup, j'ai opté pour un autre système cette année :
- Je retiens 10 jeux sur l'année parmi ceux qui m'ont le plus fait vibrer : la tournée annuelle du gars !
- Ces jeux peuvent appartenir de manière libre à telle ou telle catégorie de jeux.
- Les jeux d'Essen non encore joués concourent pour la sélection de l'année suivante, pour peu qu'ils retiennent mon attention.
- Trois jeux sont élevés sur un piédestal car ils sont les plus mieux biens de toute la production ludique annuelle qu'il m'a été donné de découvrir...

 

 

Roulement de tambours... Attente frénétique... Moment tant attendu...

 

Voici révélée la première tournée du Gars, version 2010 :

 

1er

Logo Or 2010

Vasco de Gama, sorti pour Essen 2009, est un condensé de ce qui se fait de mieux actuellement dans le monde du ludique : un jeu magnifique, avec de la planification, des mécanismes originaux (ah, les n°...) et une tension de tous les instants. Un bijou qui fera date et ne prendra pas la poussière...
Une partie ? Celle du 16/01/2010.


 

 

2ème

Logo Or 2010

Troyes , sorti pour Essen 2010, n'est apparu sur notre table ludique que lors des vacances de Noël. Un peu court pour en jauger toutes les qualités mais je dois dire que je suis bluffé par tant de variété, tant d'originalité, tant de finesse et tant de tension. Un jeu splendide graphiquement, ultra-bien renouvelé avec ses nombreuses cartes qui changent d'une partie à l'autre sans pour autant générer un chaos sans nom, je suis sous le charme. Ah, si, ultime qualité, il a un sacré goût de reviens-y...
Une partie ? Celle du 29/12/2010.


 

 

3ème

Logo Or 2010

Fresco, sorti au printemps 2010, est un gros jeu splendide avec un thème très poétique : repeindre le plafond de la chapelle sixtine ! Rien de moins... Le matériel est abondant et magnifique, les mécanismes ingénieux et élégants (l'heure du lever est très bien vue), les parties sont tendues et variées (plusieurs extensions fournies dans la boîte de base), en clair on est servi !

Une partie ? Celle du 15/05/2010.


 

 

Les autres jeux incontournables de cette année ludique 

 

 

 

Comme énoncé plus haut, je ne doute pas un seul instant que des titres comme Grand Cru, Vinhos ou encore De Vulgari Eloquentia, Firenze, Cité, Fürstenfeld, London, voire Loch Ness ou les nouveautés Abacus et Matagot pas encore reçues aient eu toutes leurs chances de figurer dans cette sélection cette année, mais les choses étant ce qu'elles sont et le temps étant ce qu'il est ;-) je les intègre d'office dans les prétendants de l'année prochaine.
Rendez-vous, donc fin 2011 pour la nouvelle tournée annuelle du gars !

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6 janvier 2011 4 06 /01 /janvier /2011 19:15

Première journée de 2011 et nous attaquons par un jeu vieux de 70 ans environ ! Pas mal pour une inauguration d'année ludique ;-) Le jeu en question : le fameux Cluedo, dans sa version boîte noire des années 40, le jeu préféré de Julie rappelons-le. Ensuite, histoire de bien revenir aux problématiques de 2010 (et probablement de 2011 également...), nous découvrons le très second degré Trollland de sieur Cathala. Un jeu où le thème hallucinant nous invite au(x) voyage(s)...

 

 

CLUEDO :

 

 

La boîte mythique d'un jeu qui a passé sans encombre l'épreuve du temps. Je ne suis pas très jeu de déduction mais reconnaissons que celui-ci est sans doute un must...
 


Les armes au centre du plateau et la pochette contenant les 3 cartes à identifier pour remporter la partie : le lieu, l'auteur et l'arme du meurtre...



Le premier tour a eu lieu, avec un déplacement par joueur, en fonction du résultat du dé. Du coup, Tristan (jaune) et Julie (rouge) n'ont pas pu formuler de questions... J'adore le dé... Sinon, au niveau de la configuration à deux joueurs, nous sommes contraints de donner un indice de plus à deux joueurs. Nous décidons, évidemment, de les attribuer à Maitena et Tristan, qui démarrent donc chacun avec 5 indices au lieu de 4. En revanche, Julie a commencé suivie par moi...


Pour la première fois depuis que je joue à ce jeu, j'ai enfin trouvé une technique de notation relativement pertinente (ou disons moins nulle que d'habitude) : une colonne par joueur adverse que je complète avec O si la personne a la carte, N si elle ne l'a pas, et un numéro si elle montre une carte à un adversaire parmi les 3 que celui-ci demande. Exemple : Tristan demande à Maitena si Madame Leblanc a tué le docteur Lenoir avec le chandelier dans la véranda, et que Maitena lui présente une carte, je note un 1 dans chacun de ces 3 indices. Par la suite, si j'ai une preuve qu'elle n'a pas 2 de ces cartes, je saurai qu'elle a la 3ème...


Dans ce jeu de déduction où le système de notation est fondamental, Maitena a du mal mais s'en sort à peu près, alors qu'il semble que cela soit trop difficile pour Tristan...


Julie procède à l'accusation, après avoir noté sur une feuille les 3 cartes qu'elle pense avoir identifiées...


"Je vous accuse, Colonel Moutarde, d'avoir tué le docteur Lenoir, dans la Véranda avec le chandelier ! Vous allez aller en prison !"


L'accusation s'est révélée exacte et la partie s'achève donc, ce qui est assez frustrant car Julie a profité d'un poil d'intuition et d'un zeste de chance (la cuisine n'avait jamais été demandée et je n'ai, en tout et pour tout, montré que 2 de mes cartes !).

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du système de déduction,
- Le matériel (armes superbes) de cette version du jeu,
- L'impression d'avoir fait jouer nos gones à un jeu incontournable, un jeu à connaître
!

 

On a moins aimé
- Le dé pour se déplacer,
- Le hasard ou l'inuition (faites votre choix :-) qui peut permettre à un joueur de remporter la partie, même si toutes les pistes n'ont pas été explorées et que le système de notation était partiel (Maitena et Tristan avaient identifié 2 ou 3 cartes parmi les 3 cachées sans pour autant avoir utilisé un système à la Ludo... ;-)


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : perdu
Maitena (bleu) : perdu
Julie (rose) : gagné
Ludo le gars (vert) : perdu

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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TROLLLAND :

 

 

Le thème absolument incoryable (expulser un maximum d'étrangers pour encaisser un maximum de points de zèle pour devenir le minsitre de l'Hideuseté Nationale) donne un cachet splendide au jeu. En revanche, à mon goût, le système de jeu ne suit pas et nous n'avons pas trop apprécié cette partie. Dommage...
 


Ma main de départ : quatre cartes Nin (oranges) et une carte Zelf (jaune). L'idée est, suite à un choix simultané de deux cartes par joueur, de les affecter à une charette (charter ;-) de son choix, avec un système de contraintes de placement à la Café international...



Premier convoi complété par Julie : elle ajoute le deuxième Zom bleu dans la charette de gauche, ce qui remplit la seule cage du véhicule, ce qui donne le signal du départ. Concrètement, elle empoche le tout et marquera en fin de partie les médailles indiquées sur la carte charette et le nombre de valises de sa carte bleue la plus forte (de même pour les autres couleurs)...


Elle n'en revient pas, la dame, d'avoir été la première à procéder à une expulsion, elle qui abhorre avec force toute démarche de ce type ! En même temps, ce n'est qu'un jeu, à prendre évidemment au second degré (d'où l'âge minimal de 14 ans indiqué sur la boîte), et qui peut avoir des vertus pédagogiques pour aider à la prise de conscience collective de certaines décisions politiques...


Fin de premier tour et les charettes se sont déjà pas mal remplies de vilains étrangers... Comme il n'y a pas 2 véhicules ou moins, on n'en rajoute pas pour le moment...


Yann se plaît à délirer sur ce jeu et Nathalie ne sait trop quoi en penser...


Une ch'tiote combo que je suis content de réussir : j'ai mis face cachée les deux cartes Bimbos de gauche, la seconde me donnant le droit d'en rajouter une de ma main et j'opte pour le 4 orange. Ainsi, je termine le chargement de deux véhicules dans le même tour, au nez et à la barbe de mes adversaires...


Bien que pillé d'une carte lucrative (la 15 rose avec 5 valises) par le troll n°3 de Yann et privé de récupérer une grosse carte orange suite au roi des trolls joué par Julie et qui me confisque mon troll n°3, je réalise une joli tableau et deviens le premier minsitre de l'Hideuseté Nationale de l'Histoire...


Petite vue générale de l'ensemble du matériel une fois la partie terminée, avec quand mal beaucoup de cartes étalées, entre celles qu'on a gagnées, celles qui sont dans les camps de réfugiés des joueurs, celles toujours en transit pour un départ, etc...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, le véritable et énorme point fort à souligner,
- Les combos que l'on peut réussir en choisissant astucieusement ses cartes cachées.
 

 

On a moins aimé
- Le look des illustrations que j'aime pas du tout (à part celle de la boîte),
- La trop grande quantité de cartes étalées sur la table,
- Le manque de contrôle sur le jeu, avec un système de contraintes assez désagréable et peu passionnant.


Scores de la partie :

 

Yann : 16 (15 valises + 3 médailles + 0 de bonus - 2 de réfugiés)
Nathalie : 12 (11+0+3-2)
Julie : 15 (10+6+3-4)
Ludo le gars : 16 (14+5+0+0)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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