Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Par le menu...

 

Accueil du blog

Il y a actuellement
2221
comptes-rendus de parties,
  personne(s) sur ce blog et


visiteurs uniques / jour depuis janvier 2002

---------------------------
Reportage
spiel-essen-logo.gif

---------------------------

  Mes créations ludiques

---------------------------

La Ludothèque par lettres :
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

La Ludothèque par notes :
20 - 19 - 18 - 17 - 16

La Ludothèque par sélections :
Top gros jeux
Top jeux intermédiaires
Top petits jeux
Top jeux abstraits
Top 2002 - Top 2003
Top 2004 - Top 2005
Top 2006 - Top 2007

Top 2008 - Top 2009
Top 2010 - Top 2011
Top 2012
Jeux primés en Allemagne
A-L - M-Z

 

Parties classées selon les participants
Le coin des garçons :
A...M -
N...S - T...Z
Le coin des filles :
A...Z


Jeux parents-enfants

Une sélection de jeux, conçus pour les enfants, mais où les parents prendront vraiment du plaisir à partager avec leurs bouts de choux (3-8 ans)

Autour du jeu :
Bibliographie
Partenaires
Recherches
Reportages
Twixt en ligne
Jeux traditionnels bretons

Vos centres d'intérêts

 

Réagir à un article ?

Réagir à un article ?

---------------------------

 

en test : http://lgimet.eklablog.com/

Recherche

Dernières parties

 

 

 

 

 

 

 

Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1354704_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1054375_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic947044_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic353544_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic193766_t.jpg
 http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic353544_t.jpg
  http://cf.geekdo-images.com/images/pic261890_t.jpg  http://cf.geekdo-images.com/images/pic1542342_t.jpg
http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg   http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1176894_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic199316_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic665651_t.jpg  http://jeuxsoc.fr/a/augus_01.jpg
 http://jeuxsoc.fr/a/augus_01.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1115193_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1384601_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1102456_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic64435_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic768024_t.jpg 
8 septembre 2010 3 08 /09 /septembre /2010 17:10

Des vacances sans Euphrat & Tigris ne sont pas des vraies vacances... Et bien, comme nous sommes en vacances, pour de vrai, nous y jouons donc, pour le coup...

EUPHRAT & TIGRIS :

 

 

Même si cette version n'est pas la plus lisible, elle a pour elle d'elle la plus portable avec un volume plus que réduit pour un jeu d'une telle envergure. Et les graphismes sont de toute beauté...
 


Mes tuiles initiales, on ne peut mieux réparties...



Jouant la vache sacrée, comme à chaque fois, je m'implante au centre du jeu avec mon chef noir, alors que Julie, avec son fidèle pot noir (pas encore cassé ;-) a opté pour le bas du plateau...


Déjà une grimace ?!? Mais quee se passe-t-il chère madame ? Un relatif manque de pot peut-être... ;-)


Je positionne mon chef vert au sud et rafle le premier trésor de cette partie...


Ah, enfin quelques tuiles rouges... Je vais pouvoir entamer de belliqueuses offensives...


Vue générale du jeu alors que le climat est pour l'instant des plus calmes...


Premier conflit externe, à mon initiative, entre les deux chefs noirs... 


Conflit remporté par votre serviteur...


Rien de tel qu'un sympathique monument vert/noir afin de ne plus se poser de questions sur ces deux couleurs de cubes...


Ah, ça va pas mal question cubes... En revanche, je suis quand même à la merci de toute attaque basée sur les rouges et les conflits internes...


Je vais me montrer gourmand, ou plutôt inconscient c'est une question de jugement, car je vais tenter de subtiliser le monument rouge/bleu à Julie...


Une tuile catastrophe bien placée, puis mon chef rouge peut arriver sans souci et gratter ainsi auprès du monument...


Ca ne dure qu'un tour, Julie réagissant évidemment, avec une tuile bleue de recollage et un conflit externe rouge qui me lamine...


C'est à ce moment-là, à peu près, que le jeu bascule en ma faveur, Julie ne réussisant pas à gagner plus de cubes que moi en moyenne par tour. Dans ce jeu, il faut savoir faire mieux que l'adversaire, car, sinon, c'est impossible de rivaliser...


J'utilise mon chef vert pour grapiller quelques trésors et je fais attention au chef noir de Julie, lequel est blindé en tuiles noires à ses côtés, car un conflit externe noir me serait très préjudiciable...


Toujours pas beaucoup de tuiles rouges, mais je ne joue que peu les conflits aujourd'hui, préférant gagner toujours un peu plus de cubes que Julie...


C'est là que je sidère Julie en déplaçant volontairement mon chef noir sur la droite alors qu'il était solidement installé au centre. Elle ne devine pas que c'est simplement pour éviter de perdre un conflit externe douloureux face à elle...


Nous sommes quasiment en fin de partie et j'accélère le jeu en vidant ma main de tuiles (de 3 à 5 à chaque fois) à quatre reprises. D'autre part, je fais tout mon possible pour la priver de cubes rouges...


La partie s'achève à l'épuisement des tuiles du sac, sur un ultime tour de ma part. Je ne suis pas très inquiet au niveau de la victoire en ayant joué différemment de l'habitude. Intéressant...


Mon gros butin !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La magie que ce jeu dégage : puissance, fluidité, montée en sauce, ...
- Le look du jeu plus la partie avance,
- Ses immenses possibilités stratégiques et tactiques,
- La diversité des coups à tenter
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

  Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
Julie (pot) 17 20 16 15 3 17
Ludo le gars (vache) 26 21 25 21 4 23

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Partager cet article
Repost0
4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 15:30

Nouvelle session ludique estivale, avec un jeu adoré par nos gros, Zooloretto, alors que Julie n'avait que moyennement accroché à sa seule partie jouée à ce jour. Je vous relate, donc, celle de cette soirée réalisée au camping, à l'intérieur de la tente pour cause de pluie lancinante...

 

ZOOLORETTO :

 

Le jeu prend de la place mais il tient malgré tout sur notre fameuse table de bridge carrée...
 


Premiers chargement d'animaux sur les camions du zoo...



Voici le camion que je choisis de prendre pour mon zoo : une pièce et un panda...


Maitena et son frère énervent leur maman en prenant des camions petits, tout petits...


Belle partie, bien tendue, même si l'étrange manière de jouer des enfants a tendance à gonfler la dame...


Mon zoo se remplit vite (trop vite ?) et je me demande où je vais pouvoir mettre les inévitables tuiles qui arriveront plus tard...


Tristan accueille le premier bébé animal de la partie : un petit flamant rose...


Alors qu'il reste encore moult tuiles, je suis quasi à bloc dans mon zoo du bas... 


Julie voulait de gros camions ? En voilà un qui la fait couiner la dame...


Nous sommes en toute fin de partie avec les premières tuiles issues de la dernière pile (avec jeton rouge dessus) qui commencent à être piochées...


Le zoo de Maitena une fois la partie achevée...


Celui de Julie... 
 

Le zoo de Tristan, désespérément vide d'animaux (c'est ça dze ne prendre que de petits camions aussi ;-)...


Mon zoo final, presque idéal en fait, avec une seule espèce dans la ménagerie et des enclos tous pleins... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité du jeu, très dynamique et bien rythmé,
- Les choix à faire, permanents, surtout ceux liés au moment de prendre un camion (risque de se retrouver avec des animaux inutiles si on est trop gourmand)
,
- L'accessibilité pour les plus jeunes.

 

On a moins aimé
- Le manque d'emballement, quand même, pour Julie et moi, sans trop savoir dire pourquoi.


Scores de la partie :

 

Maitena : 24 (26 d'enclos + 4 de boutiques - 6 de ménagerie)
Julie : 21 (27 + 4 - 10)

Tristan : 20 (18 + 6 - 4)
Ludo le gars : 34 (32 + 4 - 2)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Partager cet article
Repost0
30 août 2010 1 30 /08 /août /2010 22:30

Nouvelles parties en vacances et grande séance ludique en matinée avec une mémorable partie de Puerto Rico avec nos gones ! Tristan nous avait tellement bassiné la veille pour y jouer qu'il fallait que nous cédions à ses désirs les plus fous... ;-)
Ensuite, en soirée, Julie et moi nous adonnerons à une partie de Mykerinos, un excellent jeu malheureusement pas assez pratiqué par chez nous.

PUERTO RICO :

 

 

Ah, ça ils sont fiers d'y jouer à Puerto...
 


Vue de départ, avec Maitena et Julie porteuse d'un indigo, Tristan et moi d'un maïs..



Fin de premier tour de jeu où furent pris les rôles du Planteur (un nouveau maïs pour moi), du Maçon (Petit marché pour moi), de l'Intendant (un colon pour moi mais deux pour Tristan) et le Producteur (deux cylindres de maïs pour moi = mon privilège)...


Les trois rôles restants sont donc bonifiés d'une pièce. La deuxième tour va donc commencer avec un étalage de plantations assez déroutant : pas moins de trois tuiles de café de proposées !!!


J'aime le rôle du marchand ! Ici, j'empoche 2 doublons pour ma vente d'un maïs en raison de mon privilège et de mon Petit marché...


La partie est plus que plaisante, jouée paisiblement en cette fin de matinée, en famille, en extérieur au camping...


Je pousse la stratégie du Marchand à son maximum (ou presque) en optant pour le Comptoir, lequel me permettra de lui revendre du maïs...


Tristan étant aussi parti sur le maïs, le coquin, je sens bien qu'il faut que je me diversifie un peu et je me lance bien comme il faut dans le café (l'usine et ses deux plantations : nickel !). Un petit sucre aussi, au cas où, plus tard... 


Ca, c'est de l'arrivée massive de forces vives...


Le remplissage des bateaux, à 4 joueurs, est très très tactique...


Pour contrer Maitena, qui me semble la plus dangereuse, et alors que je manque de liquidités, je réalise un très bel enchaînement : deux ventes de café au Marchand, en deux tours évidemment, pour des gains appréciables de deux fois 6 doublons...


Vue générale de la situation alors que le nombre de points de victoire encore disponibles a considérablement baissé. Du coup, il ne va pas falloir tarder à construire un gros bâtiment si on veut avoir le temps de l'alimenter en colon...


Avec 11 PV restants, on devrait pouvoir exporter deux fois avec le Capitaine, mais ce sera bien tout...


C'est Maitena qui construit le premier gros bâtiment du jeu (la Forteresse)...


De mon côté, avec les nombreux PV encaissés en cours de jeu, j'opte pour la Douane...


Seul Tristan n'a pas les fonds pour s'acheter un grand bâtiment et il se rabat sur une Manufacture...


Tristan est le dernier Gouverneur de la partie et il n'en est pas peu fier...


Avec cette dernière série d'exportations, nous épuisons la réserve de points de victoire, ce qui clôt la partie...


Le plateau de Maitena...


Le plateau de Julie...


Le plateau de Tristan...


Mon plateau...


La vue finale de cette très belle partie !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le développement progressif de son domaine,
- La variété des stratégies développables et la non-garantie de réussite de chacune d'elles (cela dépend des autres joueurs)
,
- La fluidité géniale du jeu et la bonne connaissance des bâtiments violets, même par des enfants, après une seule partie.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Maitena : 49 (28 de PV + 14 de bâtiments + 7 de bonus)
Julie : 47 (24 + 18 + 5)
Tristan : 44 (31 + 13 + 0)
Ludo le gars : 54 (29 + 18 + 7)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 3 heures

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MYKERINOS :

 

 

Installation du jeu, avec son musée, à gauche, ses quatre zones de fouilles (de deux parcelles chacun), à droite, avec la réserve de chacun (rouge pour Julie, verte pour moi, ainsi que les pions neutres blancs)...
 


Première fouille pour chacun...



Nous réalisons des fouilles en vis-à-vis, comme en témoigne notre "guerre de tranchées" en haut...


Fin de la première manche (sur 4), avec Julie qui a passé en premier. On va décompter les zones, à présent, et s'octroyer les bonus indiqués (points, cartes ou placements au musée)...


Je suis le seul au musée avant d'aborder la deuxième manche, mais Julie a 6 points d'avance sur moi...


Si la première manche n'a pas permis de sentir le potentiel des pions neutres, ce ne sera pas le cas de la seconde...


Fin de la deuxième manche, lors de laquelle je passe en premier...


Trois cubes à un au musée en ma faveur, cela me plaît bien, même si, en contre-partie, l'avance de Julie se fait sentir au score (11 points à présent)... 


Fin de la troisième manche, où je passe à nouveau en premier, après avoir réalisé ce que je voulais vraiment (être au moins deuxième sur chaque zone et asseoir mon avance au musée)...


Le décompte a été fait et je suis très satisfait de mon positionnement au musée, bloquant la progression de Julie, laquelle mise beaucoup sur le score direct : avance de 14 points...


La dernière manche se joue sur six zones au lieu de quatre et j'envisage presque de passer très vite, si cela suffit au score, mais ce n'est pas le cas... Du coup, je profite de mon grand nombre de cubes pour en placer un max...


Là, je passe à nouveau en premier, alors que Julie ne s'y attendait pas, afin de remporter les égalités et m'assurer le gain d'une carte par zone ! Cela devrait être pas mal...


L'étalage de cartes de Julie, avec une série de personnages...


Mon étalage de cartes, avec une série de personnages, mais j'ai contraint Julie à m'abandonner la carte bonus de 5PV car, sinon, j'en faisais une deuxième...


Le musée va me rapporter gros, mais me rapportera-t-il suffisamment pour rattraper mon retard de 16 points ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les coups fourrés liés au moment où l'on décide de passer, encore plus vicieux à deux joueurs qu'à plus, en raison des cubes neutres,
- La tension palpable et permanente du jeu,
- La simplicité des pouvoirs des cartes, toujours primordiale pour moi, assez allergique aux jeux à combos..
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 61 (20 PV + 1 série + 36 au musée)
Ludo le gars (vert) : 75 (4 + 1 série + 1 bonus + 61)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Partager cet article
Repost0
26 août 2010 4 26 /08 /août /2010 21:30

Deuxième session ludique des vacances avec un petit jeu au programme, mais Ô combien exceptionnel : Gipsy King, avec deux parties d'affilée...

 

GIPSY KING :

 

Première manche avec Julie en rouge (première joueuse)  et Ludo en jaune...
 


Les emplacements autour de la tuile 1 sont tous occupés (Julie m'a abandonné la dernière place !), il est temps de passer au n°2...



Julie m'a encore abandonné un emplacement autour du n°2 cette fois, ça va faire beaucoup, non ?


Fin de première manche totalement à mon avantage avec un joli groupe de 8 caravanes notamment...


Deuxième manche, en commençant par la tuile n°12 et votre serviteur pour débuter...


Visiblement, elle aime m'abandonner les zones la miss : elle l'a fait autour du 12...


Fin de deuxième manche, encore à mon avantage, avec un groupe de pas moins de 14 caravanes (record ?)...


Afin de pas rester sur une aussi sévère défaite, Julie veut remettre ça ! Du coup, on modifie le plateau en créant un lac central contenant tous les poissons du jeu... 


Cette fois, c'est moi qui entame la première manche autour de la tuile n°1...


Fin de première manche, nettement plus serrée, avec une égalité parfaite sur le fameux lac...


La seconde manche est initiée par Julie, autour de la tuile n°12, et on voit l'égalité parfaite après avoir complété la 11 et la 10 aussi...


La fin de partie est superbe, avec une grosse tension en haut du plateau, où je parviens, néanmoins, à prendre l'ascendant et à relier mes caravanes (la dernière posée, tête en l'air, traduit mon excitation de pouvoir m'y mettre au lieu que ce ne soit la dame)... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance de la règle et sa pureté,
- Les choix stratégiques lorsqu'on abandonne une position quelque part pour gagner plus ailleurs
...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la première partie :

 

Julie (rouge) : 97 (11+28 + 8+50)
Ludo le gars (jaune) : 187 (12+52 + 14+108)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Julie (rouge) : 94 (15+26 + 15+38)
Ludo le gars (jaune) : 102 (15+32 + 15+40)


Note du jeu (sur ces parties) : 20 / 20



Durée de la partie : 15 minutes + 15 minutes

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Partager cet article
Repost0
23 août 2010 1 23 /08 /août /2010 17:45

Et hop ! C'était parti les vacances, les vacances. C'était parti, les vacances, les vacances...
Et oui, voici le premier compte-rendu de partie de nos pérégrinations estivales, avec cette fois la Bourgogne au programme. Au niveau jeu, en ce 4 août, nous faisons trois parties successives de Nanuuk ! variante 2 contre 1 (2 chasseurs contre 1 ours), avec le rôle de l'ours incarné successivement par moi-même, Maitena, puis Tristan. Ensuite, en soirée, on s'est fait adorer par nos voisins de camping en jetant des brouettes de dés (juste un peu moins de 240 lancers de 7 dés maximum !) à Alhambra das Würfelspiel pendant plus de 3 heures en pleine nuit !!! Qu'on se le dise...

 

NANUUK ! X 3 - Jeu d'apprentissage avec variante Chasse à l'ours :

 

Nanuuk ! est un jeu topologique où il faut enfermer un ours (ou un chasseur sur les deux) sur une zone de banquise infranchissable. Je joue l'ours pour la première partie, alors que Tristan (jaune) et Maitena (bleu) font équipe pour me coincer...
 


A 3 joueurs, la zone de jeu est réduite (par les frontières bleues du haut). Nous venons de placer nos pièces respectives et la partie débute avec le déplacement du chasseur jaune d'une case, de l'ours de une ou deux cases puis du chasseur bleu d'une case...



Tristan et Maitena essaient de s'entendre pour me coincer mais ils pêchent par un manque de coordination...


Sens-tu le souffle chaud de l'ours sur ta peau jaunie ?


Avec la multiplication des barrières bleues (correspondant à des zones de banquise séparées par une faille), la chasse devient de plus en plus périlleuse et il faut veiller à ne pas se laisser enfermer en voulant enfermer son adversaire...


La partie va s'arrêter juste après ce tour : Tristan est obligé de reculer et je vais l'enfermer définitivement...


Hop, c'est fait...


On remet le couvert avec Maitena qui incarne l'ours, alors que Tristan et moi allons essayer de mieux nous entendre... 


Pour ne pas enfreindre la règle du non-dialogue entre les deux coéquipiers, je dis à Tristan, avant la manche, qu'il faut clairement se placer de part et d'autre de l'ours, tant que faire se peut, afin de réduire ses possibilités de mouvement et augmenter les nôtres...


L'ours se voit rapidement globalement enfermé dans une zone réduite et je ne lui donne pas longtemps à vivre...


Hop, c'est fait : ours capturé !


Troisième et dernière manche avec Tristan dans le rôle de l'ours... 
 

Maitena essaie de respecter à la lettre ce que je lui ai conseillé : chacun e son côté, avec l'ours au milieu...


Tristan joue l'ours un peu plus longtemps que sa soeur mais il se voit assez rapidement restreint dans ses mouvements... 


Maitena voulait approcher avec son pion, mais je l'en ai dissuadé, à mon tour de jeu, afin de ne pas réduire mes propres capacités de mouvement. L'ours n'a que très peu de temps à vivre, n'ayant pas su progresser vers la grande zone libre... 


Ce que l'on sentait arriver se produit : l'ours est bloqué dans l'angle du plateau. Les chasseurs ont donc gagné ! C'est étonnant de voir comme le jeu surprend mes enfants : ils croyaient que l'ours était plus facile à jouer que les chasseurs.. 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La
dissymétrie de cette variante deux contre un,
- Les possibilités de blocage à la Pingouine,

- La pureté de la règle de ce jeu,
- Les variations liées aux variantes proposées.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la première  partie :

 

Maitena (bleu) : perdante
Tristan (jaune) : enfermé
Ludo le gars (ours) : vainqueur


Scores de la deuxième partie :

 

Maitena (ours) : enfermée
Tristan (jaune) : vainqueur
Ludo le gars (bleu) : vainqueur


 

Scores de la troisième partie :

 

Maitena (bleu) : vainqueur
Tristan (ours) : enfermé
Ludo le gars (jaune) : vainqueur


 

Note du jeu (sur ces parties) : 18 / 20


Durée de la partie : 15 minutes + 5 minutes + 10 minutes

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL :

 

Tristan coiffé du turban du sultan du jeu ! Ceci dit, le hasard ne le placera pas premier joueur de la partie puisque c'est à moi que revient cet honneur...
 


Je place un marqueur hexagonal vert sur la piste violette, à hauteur de 6 dés violets obtenus en 3 lancers...



Maitena rejette quatre dés...


Voici nos quatre premiers marqueurs posés, sur des pistes différentes (Maitena en bleu, Tristan en bleu, Julie en rouge et moi en vert)...


Fin de première manche et report des positions sur les pistes colorées du haut avant un décompte à venir (manche impaire)...


Le report est effectué et chacun a marqué ses points de décompte...


La seconde manche est en cours et on devine déjà que la partie va durer plus que souhaité...


A mon tour de gérer mes dés... 


Fin de deuxième manche avant report des positions...


Après report des positions, on voit qu'il n'est pas si aisé de maintenir sa première place...


Fin de troisième manche, avant report et avant décompte (manche impaire)...


La situation semble très très claire : Julie, Tristan et moi sommes dans un mouchoir (3 points entre nous) alors que Maitena est complètement larguée (c'en est impressionjnant !)... 
 

La quatrième manche s'achève ainsi et on voit combien j'ai blindé la piste verte, avec deux marqueurs très haut placés (c'est tellement intéressant d'être premier lors du décompte de la manche 5)...


Le report de fin de manche a eu lieu et il ne reste plus qu'une dernière manche avant la fin de partie. Ca va être chaud, à priori, sur les pistes violette, blanche, marron et bleue... 


Maitena n'est quasiment plus là (pauvre fillotte :-( alors que Tristan se bat encore bec et ongle... 


Maitena me fait très très mal en me chipant la première place sur la piste violette... 


Bien que j'ai misé sur la piste bleue, pour être deuxième, au détriment de la piste marron finalement, je crains que le report à venir ne me soit pas si favorable que ça. Après plus de trois heures de jeu (si, si !), cela va se jouer sur rien de rien entre Julie et moi ... 


Le report a eu lieu, les scores ont été enregistrés, et le verdict tombe : Julie me dépasse de 11 points, pile-poil l'écart que Maitena a creusé en me subtilisant la première place des violets (perte de 8 points pour moi) et en abandonnant la deuxième place des marrons à Julie (gain de 3 points pour Julie) ! Arghhh... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension du jeu, permanente, et les choix tactiques omniprésents,
- Le bruit des dés dans le cornet et celui de leur chute sur la table !
- Le
fun généré et le plaisir de jeu, tout simplement...

 

On a moins aimé
- La durée de la partie : disproportionnée !!
- Le largage complet d'une joueuse sur les quatre : est-ce sa faute ?


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 44 (0+9+35)
Tristan (jaune) : 86 (8+27+51)
Julie (rouge) : 113 (4+33+76)

Ludo le gars (vert) : 102 (12+26+64)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Partager cet article
Repost0
28 juillet 2010 3 28 /07 /juillet /2010 18:30

Qui l'eût cru ? Franchement... Faire jouer mes gones de même pas 8 et 11 ans à Puerto Rico, le fameux chef d'oeuvre d'Andreas Seyfarth ? Qui l'eût cru, hein ? Même pas moi  en rêve... Et pourtant... Et pourtant, en ce jour de grâce du 26 juillet 2010, je me risque à proposer le meilleur jeu du monde à mes enfants ébahis. Oui, parce que, en fait, je pense qu'ils peuvent le faire. Qu'ils peuvent passer cette étape ludique pour la bonne et simple raison que ce jeu ne requiert pas ce qui est rédhibitoire, à mon sens, pour les plus jeunes :
- Les jeux d'enfoirés et de négociation : savent-ils trouver les bons arguments et sont-ils crédibles face à des adultes qui n'oseront, pas, le cas échéant, les berner sans scrupule ?
- Les jeux de conquête : peuvent-ils se montrer vindicatifs et agressifs au bon moment pour de bonnes raisons ?
- Les jeux de bluff : est-il vraimsent si naturel pour eux de mentir ou de cacher leurs véritables intentions ?
- Les jeux d'enchères : sont-ils capables d'estimer le juste prix selon le moment de la partie ?
- Les jeux à base de combos de cartes : peuvent-ils suffisament finement anticiper les combinaisons à réaliser tout en s'imprégnant du contenu des dites-cartes ?
A toutes ces questions, ma réponse est très clairement : NON. Et il me semble que Puerto Rico ne tombe dans aucun de ces pièges.  Tout au plus, les risques de difficultés se situeraient, selon moi, au niveau de leur capacité à bien se rendre compte s'ils n'avantagent pas plus un adversaire qu'eux-mêmes en prenant un personnage et à mesurer le degré d'urgence effective d'une action vitale pour eux. Ces deux écueils, cependant, ne devraient pas les empêcher de prendre moult plaisirs sur ce formidable jeu qu'est Puerto Rico...

 

Je me lance donc dans l'explication des règles, et, excellente nouvelle, ils percutent tout de suite, voient immédiatement l'évidence des mécanismes et s'expriment avec force sur leur envie d'attaquer la partie ! Ouhais !

 

PUERTO RICO :

 

La mise en place vient d'avoir lieu avec les bâtiments illustrés et francisés provenant d'internet (site de Sébastien Pauchon). Le premier joueur est Tristan, qui a pris une plantation d'indigo, de même que Maitena, alors que, en tant que troisième joueur, j'ai pris une plantation de maïs. Tant mieux, j'aime bien le cultiver...
 


Premier tour de jeu achevé avec l'intendant choisi par Tristan pour alimenter son île en colons, le maçon choisi par Maitena pour construire à moindre coût une grande teinturerie d'indigo, et le producteur, choisi par moi-même, afin de glaner un maïs sans que mes adversaires en profitent...



Un peu plus tard, on peut voir que je fais de la monoculture de maïs, une stratégie qui marche assez bien de mémoire, et que j'ai acquis un petit marché, histoire de gagner un petit quelque chose auprès du marchand si je lui vends du maïs justement...


Tristan et Maitena n'éprouvent aucune difficulté pour appréhender le jeu correctement. Ils arrivent à repérer que telle ou telle décision n'est pas aussi avantageuse pour eux qu'elle devrait l'être et qu'il vaut mieux faire autre chose ! Bingo...


Avec ce capitaine choisi par Maitena, le premier bateau peut appareiller pour la vieille Europe, chargé d'une cargaison de six maïs. Savez-vous qui les a mis ? ;-) A noter que Tristan me paraît bien parti avec son monopole sur le tabac...


Je profite de l'arrivée de Julie pour immortaliser ce moment qu'elle n'aurait pas cru vivre aussi tôt : voir ses enfants jouer à Puerto ! A l'instant, Tristan récupère quelques cylindres de tabac, suite à son choix de produire...


La partie progresse à mon avantage en ce qui concerne les points de victoire liés aux exportations, mais Tristan ne doit pas être très loin. A noter que je commence à diversifier avec un indigo à présent et un possible sucre à venir. Pendant ce temps, Maitena s'est attaquée, avec brio, au café ...


Etonnant de voir que le marchand n'a toujours pas écoulé ses deux premiers cylindres, placés par Tristan et moi dès le début de la partie. Sinon, on ne peut que remarquer que les bateaux chargent encore régulièrement les mêmes denrées, au grand dam de Maitena qui n'arrive pas à conserver son café sans entrepôt... 


Maitena axe alors sa stratégie sur les bâtiments et elle acquiert le premier grand bâtiment du jeu : la Résidence. Celle-ci lui rapportera 7 PV lorsqu'elle aura complété entièrement sa zone de culture et qu'elle sera activée. Ne ratez pas la Manufacture à gauche, car elle lui fait gagner 3 doublons à chaque fois qu'elle produit la coquine...


Ca y est, je produis à présent trois denrées différentes (2 maïs, 1 indigo et 2 sucres) et je m'offre la Manufacture dans le même tour d'achat que ma fille. Il ne faudrait pas se laisser piéger par sa marmaille, non mais des fois...;-)


Tristan ayant aussi construit un gros bâtiment, la Douane, pour marquer 1 PV par tranche de 4 PV collectés en cours de jeu, je ne veux pas être en reste et je me rabats sur la Forteresse, laquelle me rapportera 1 PV par tranche de 3 colons sur mon plateau...


La partie est bien tendue à présent et Maitena commence a dire qu'elle a du mal à bien voir ce qu'il faut faire maintenant, me disant hésiter entre deux choix. Je lui dis que c'est normal de ne pas savoir exactement, que c'est le sel du jeu et que c'est pareil pour les adultes... 
 

Comme il ne reste plus que 4 PV en jeu et l'impossibilité de remplir entièrement le navire des colons dès que le précédent sera pris (via l'intendant), on peut légitimement supposer que le dernier tour se profile à l'horizon. Une erreur sur le bâtiment du Dispensaire (lire planteur et non intendant) m'a permis de prendre plus de colons que prévus, mais ce n'est pas si grave...


Vue générale au même moment, avec la grosse avance de bâtiments que possèdent Maitena et moi-même (2 chacun, 1 seul pour Tristan). Il semble que les derniers points à prendre le seront sur une ultime exportation, voire une construction chacun. Mais Maitena surprend son monde en tentant le coup de construire un Quai (pour y exporter ses 8 cylindres de café)... 


Finalement nous jouons donc deux tours ! En effet, Maitena a fait le pari de ne pas clore le jeu en exportant de suite ses cylindres de café. Ici, on voit le plateau de Tristan une fois la partie achevée, sachant que les colons présents à San Juan n'ont pas été affectés suite à mon ultime choix d'intendant pour ne pas fausser la lecture de nos plateaux... 


Le plateau final de Maitena. Grosse et payante stratégie de bâtiments, même si elle n'a pas pu rentabiliser assez largement ses productions de café qui auraient dû la mener loin, très loin... Dommage également de ne pas avoir placé une fumerie de tabac car elle avait les plantations pour ça et la Manufacture qui va bien... 


Mon plateau final est assez chouette, avec les 12 cases de bâtiments remplies et des plantations optimisées. Je suis bien content de mes deux carrières, clairement rentabilisées, surtout que, dans le même temps, Maitena n'en a construit qu'une et Tristan aussi (mais beaucoup trop tard). Pour ce dernier, il a aussi manqué de discernement, ce qui est tout à fait normal, pour véritablement profiter de son monopole sur le tabac et ne pas se retrouver envahi de plantations de café sans Brûlerie de café opérationnelle... 


Vue générale post-partie, une fois révélés les jetons de points de victoire. On a d'ailleurs remplacé nos derniers gains d'exportation par des pièces de valeur équivalentes pour en garder trace. A noter que les trois conditions de fin de partie sont intervenues successivement : épuisement des PV d'abord, remplissage de mes 12 cases de bâtiments ensuite, et enfin épuisement des colons ! Quel équilibre et timing quand même... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème ultra-immersif (Tristan : "Je m'y voyais !") et la logique évidente des règles rendant le jeu limpide et très simple à apprendre (Maitena : "C'étai
t trop bien ce jeu !"),
- L'impression de vraiment développer quelque chose (Maitena et Tristan : "On avait l'impression de faire ce qu'on voulait avec le temps de le faire"),
- La possibilité, donc, d'y jouer avec bonheur avec les plus jeunes, contre toute attente ! Oubliez les idées préconçues sur la complexité de ce jeu...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Tristan : 55 (33 de PV + 14 de bâtiments + 8 de bonus)
Maitena : 52 (14+24+14)

Ludo le gars : 70 (37+22+11)


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Partager cet article
Repost0
25 juillet 2010 7 25 /07 /juillet /2010 22:25

Première soirée jeux à Saint Just d'Avray dans le cadre de notre association Les Ludophiles ! Premier engouement des gens du coin, première réussite et de nombreuses autres soirées en perspective !!!
Au programme, ormis des petites parties de Kreuz & Quer ou de Rattlesnake, en ce qui me concerne, j'ai pratiqué les jeux suivants et je vais vous en relater les parties :
- Gipsy King : avec l'ami François, un jeu exceptionnel, si différent à deux qu'à plus de joueurs...
- Pueblo : un autre jeu immense, que je propose à Chantal, férue de casse-tête (comme en témoigne son site), et à Béatrice,
- Villa Paletti : un jeu de l'année 2002 en Allemagne, d'excellente facture, si original, tendu et beau à pratiquer,
- Keltis : un autre jeu de l'année allemand, en 2008 cette fois, que François va découvrir à cette occasion et que Julie rêvait de rejouer,
- Saboteur : pour finir la soirée en grand groupe, avec 6 joueurs attablés prêts à creuser des souterrains.

Une excellente journée ludique et je vous invite à venir nous y retrouver pour les prochaines sessions, à partir du samedi 11 septembre 2010...

 

GIPSY KING :

 

 

Gipsy King c'est un peu mon meilleur jeu à moi que j'ai pour tout joueur dans toute configuration...
 


François débute la partie, avec les jaunes, et il sent dès le départ que ça va être tendu tendu, surtout à deux...



La zone d'eau n°1 est complètement entourée de caravanes, la plupart jaunes d'ailleurs, puisque j'ai laissé François placer plusieurs caravanes de suite pour débuter sur la zone d'eau n°2 (à gauche). Le jeu en vaut-il quand même la chandelle à deux joueurs ?


La première manche s'achève et on remarque que j'ai réussi à relier mes caravanes du nord avec celles du sud moyennant un cheminement assez risqué au centre du jeu. A mi-partie, les scores sont très proches, François s'étant positionné comme le roi des pêcheurs...


La seconde manche débute avec les premiers placements autour de la zone d'eau n°12. Ce coup-ci, c'est François qui m'en laisse placer 3 sur 4...


Le jeu est vraiment éminemment tactique à deux joueurs et c'est un véritable régal que de calculer quand et où laisser son adversaire jouer...


Fin de deuxième manche, où j'échoue lamentablement dans mon pari d'orienter mon jeu à l'est au lieu de l'ouest lorsque la zone d'eau n°11 s'est trouvée remplie...


Petite vue finale des scores, avec 100 points de plus chacun quand même, et je ne peux que féliciter François pour sa victoire méritée aujourd'hui... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance, la fluidité, la tension et la simplicité du jeu,
- Le côté jeu de Nim à deux joueurs,
- La modularité du plateau.
 

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

François (jaune) : 127 (15+31 + 10+71)

Ludo le gars (marron) : 122 (9+47 + 5+61)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 15 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

PUEBLO :

 

 

Jeu exceptionnel que ce Pueblo kramerien de 2002... Il me tardait d'y revenir et comme il s'inscrit parfaitement dans le côté jeu moderne que nous souhaitions mettre en avant aujourd'hui, cela va être possible... Miam !
 


Lors de notre premier tour, Chantal a placé une pièce rouge, Béatrice une bleu foncé et moi-même une turquoise. L'architecte a progressé de 7 cases et les choses sérieuses vont bientôt commencer...



Pueblo : le jeu qui rend fou...


Rappel : il faut marquer le moins de points possibles en étant le plus discret possible sur la zone de construction...


Pueblo : le jeu qui prend la tête, même aux plus grands amateurs de casse-têtes du monde...


Ca monte, ça monte, et ça monte encore. Dangereusement et de manière trop marquéee pour ne pas scorer trop fort...


Fin de partie et notre architecte s'apprête à faire un tour entier du plateau de jeu...


La piste de score avant les points liés au tour final de l'architecte... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du jeu obligeant à se cacher le plus possible,
- Le matériel proposé, ultra-tactile,
- L'obligation de se mettre parfois en vue de l'architecte, mais au niveau 1 ou 2, voire 3, jamais plus !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les joueurs n'ayant jamais pratiqué ce jeu pour rester en course face à un joueur expérimenté...

 


Scores de la partie :

 

Chantal (rouge) : 92 (32+60)
Béatrice (bleu foncé) : 56 (24+32)

Ludo le gars (turquoise) : 35 (20+15)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

VILLA PALETTI :

 

 

Dans la famille jeu d'équilibre, Villa Paletti et probablement le meilleur du genre, avec le positionnement progressif de piliers colorés sur des étages de plus élevés, avec un zeste de prise de risque et de provoc'...
 


Lucas tente d'extirper le premier pilier à sa couleur (bleu) pour le placer sur l'étage supérieur. Même si l'opération paraît délicate, on est, pour ainsi dire, bien loin des risques que nous rencontrerons en fin de partie...



Sous les yeux de Daniel, tennisman émérite de mon club de Saint Just d'Avray, et ceux de François, alias le fameux San Juro parisien, Pierre utilise le crochet métallique pour retirer un de ses piliers...


Lucas retire un nouveau pilier bleu et va le replacer sur l'téage du dessus...


Au tour de François de prouver de son habilité en repositionnant un pilier jaune sur l'étage supérieur...


Comme la règle l'autorise expressément, Pierre utilise ses deux mains pour extraire un de ses piliers (un rouge)...


A mon tour de retirer un pilier vert et, vous le noterez bien, je ne m'attaque pas au plus facile...


Mais je réussis ! Avec un certain brio, il faut bien le dire, en touute modestie ;-))) 


Comme personne n'imaginait que Pierre pourrait retirer son dernier pilier rouge du bas, il a le droit de placer le niveau 2 et la partie repart de plus belle...


Au tour de Pierre de faire transiter un de ses piliers de l'étage bleu à l'étage vert...

Villa Paletti, un bonheur en images animées...

Non ? 
 


Et voilà que le niveau 3 est placé par votre serviteur, avec le premier placement à venir pour François, et le retournement, donc, à sa couleur, pour la première fois de la partie du dé coloré...


Patatra ! La Villa Paletti s'effondre suite à une maladresse de Lucas, lequel fait gagner, du même coup, François, puisque le dé coloré indique qu'il possédait le pilier le plus gros et le plus haut placé au moment de la chute... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir, tout simple, de jouer à un jeu d'adresse aussi raffiné,
- Les situations d'équilibre improbables.
 

 

On a moins aimé
- Le manque de prudence des plus jeunes, alors que la villa est capable de résister à bien des situations incroyables...

 


Scores de la partie :

 

François (jaune) : vainqueur
Lucas (bleu) : perdant
Pierre (rouge) :
perdant

Ludo le gars (vert) : perdant

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

KELTIS :

 

 

Keltis, basé sur le principe du jeu à deux "Les cités perdues", toujours de Reiner Knizia, est un très bon jeu de gestion de main de cartes avec pas mal de stress dedans...
 


Au début, on pense avoir le temps. Le temps de faire monter ses pions dans les colonnes, le temps d'avoir la bonne carte pour être placée sur une colonne, le temps de ramasser des pierres vertes...



François repose mon pion marron sur la colonne jaune, alors que je viens de collecter ma première pierre verte...


L'ambiance est excellemment tendue sur ce jeu et les trois joueurs attablés savourent l'instant...


L'un de mes pions marrons a atteint la ligne de 6 PV et j'ai acquis pas moins de 3 pierres vertes. Ca va pas mal... A noter que la partie s'achèvera quand cinq pions auront au moins atteint cette ligne de 6 PV. Du coup, on n'a plus trop le temps ;-)


La partie se tend encore. Posible ? Oui, oui... Quatre pions ont atteint la ligne fatidique et on ne peut s'empêcher de remarquer que nos trois pions doubles ont tous atteint la dernière case des colonnes (10 PV). Ca promet pour le décompte final...


Le dernier pion a rejoindre la ligne de 6 PV est un pion noir (François) dans la colonne verte. J'ai bien cherché à le taquiner sur la colonne jaune, en essayant de lui subtiliser une précieuse pierre verte, mais il a réagi sans hésiter, glanant ainsi sa 4ème pierre...


Petite vue des cartes étalées par François lors de cette partie. Comme il faut soit toujours monter, soit toujours descendre, il y a intérêt à ne pas faire de trop grands sauts. Mais, parfois... 


Les cartes jouées par Julie...


Les miennes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension permanente liée à de multiples facteurs : quand et où monter ? quand courir après les pierres ? comment gérer les trèfles ? quand s'arrêtera vraiment la partie ?
- La réduction du hasard grâce aux trèfles et à la possibilité de jouer des cartes de couleur où on est déjà en haut pour progresser ailleurs.
 

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

François (noir) : 43 (6 sur la piste + 31 sur les colonnes + 6 de pierres)
Julie (blanc) : 29 (6+27-4)

Ludo le gars (marron) : 41 (6+32+3)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

SABOTEUR :

 

 

Fin de soirée avec Saboteur à 6 joueurs, donc 2 chances d'être saboteur, avec 4 ou 5 nains "gentils"...
 


La première manche se déroule comme un éclair, avec une quasi-ligne droite jusqu'à la pépite que je révèle...



Lors de la deuxième manche, où je suis saboteur, je possède un jeu qui va me trahir bien vite, vraisemblablement...


Quitte à être démasqué, autant gêner ses petis camarades... Allez, zou, un éboulement...


Et voici que mon compère saboteur, Pierre, ajoute sa pierre à l'édifice en plaçant trois magnifiques culs-de-sac à l'emplacement exact de mon éboulis précédent...


Cette manche est très belle car très tendue et vraiment pas gagnée pour les nains gentils. Ceci dit, ils nous mettent de jolis bâtons dans les roues, avec torches cassées et autres joyeusetés...


Les nains gentils réussissent malgré tout à rallier la pépite d'or. Les pauv' nains !!!


La troisième manche est plus rapide, moins disputée et les nains gentils s'en sortent encore... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, tout simplement, avec notamment la notion d'équipe entre saboteurs révélés... ou pas !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes à ne pas trop parler pour atteindre la pépite qu'ils ont déjà localisée grâce à la carte,
- La trop grande difficulté pour les saboteurs et le peu de récompense qui leur est accordée en rapport à celles des nains gentils.

 


Scores de la partie :

 

Jacques : 3 pépites (0 fois saboteur)
Pierre : 1 pépite (2 fois saboteur)
Fabrice : 4 pépites (0 fois saboteur)

François : 10 pépites (0 fois saboteur)
Lucas : 3 pépites (2 fois saboteur)

Ludo le gars : 5 pépites (1 fois saboteur)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Partager cet article
Repost0
22 juillet 2010 4 22 /07 /juillet /2010 23:35

Après notre réunion de bureau de notre association des Ludophiles, nous nous lançons dans une petite partie, fort tardive, de Yspahan, un jeu choisi par mes invités du soir. Cela faisait longtemps... et je me fais exploser :-)))

 

YSPAHAN :

 

 

Belle boîte au look touareg. Bon jeu de durée raisonnable. Mécanisme innovant d'affectation des dés. En bref, un jeu parfait pour notre groupe de joueurs en milieu de nuit...
 


François jette les dés lors du premier tour (sur 7) de la première manche (sur 3) et il va les affecter à des actions sur la piste concernée puis chacun choisira un lot de dés...



Fin de premier tour, une fois les actions réalisées, et pn voit que jaune (François) et bleu (Pierre) ont opté pour des actions de gain de chameaux, pièce d'or ou cartes, alors que vert (moi-même) ai choisi de me mettre sur un bâtiment et rouge (Jacques) a trouvé le moyen de se placer sur la caravane...


On voit que la tripotée de frères GM maîtrise bien son sujet, rôdée au jeu de Sébastien Pauchon, visiblement, alors que j'éprouve du mal, dès l'entame, à me placer sur les éléments fondamentaux : chameaux, caravane ou constructions individuelles...


Fin de première manche et on voit bien que François et Jacques sont déjà à la fête avec leurs monuments individuels pour le premier et la caravane pour le second...


En cours de seconde manche alors que je suis assez content d'avoir complété les bâtiments oranges à 12 PV...


Je construis mon premier monument, fort tard, sans payer les chameaux pas plus que les pièces d'or...


L'avant-dernier tirage de dés avant la fin de manche est assez déroutant. Non ? 


Fin de deuxième manche, et là je couine car je sens bien que je suis de plus en plus largué, sans compter la fin de partie qui se profile...


Jacques réfléchit comment bonifier sa caravane impressionnante avant qu'elle ne soit achevée entièrement...


Très joli coup de Jacques qui va marquer pas moins de 21 points grâce à ce décompte de caravane !


Le dernier tirage de dés de la partie avant que nous réalisions nos dernières actions... 
 


Fin de manche et je suis assez dégoûté de ne pas avoir réussi à terminer les bâtiments roses à droite. Au moins...


Les scores finaux récompensent l'opiniâtreté de François et, également, de Jacques, à 2 points de lui... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme d'affectation des dés très innovant,
- La fluidité du jeu et son interactivité.
 

 

On a moins aimé
- Les trop nombreuses possibilités de remplacement d'actions : prendre une carte, ou ci, ou ça, lorsqu'on rechigne à placer simplement un cube sur le plateau (côté combos qui ne m'excite guère)...

 


Scores de la partie :

 

Jacques (rouge) : 103 (12+26+65)
François (jaune) : 105 (17+23+65)
Pierre (bleu) : 76 (24+26+26)

Ludo le gars (vert) : 60 (16+19+25)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Partager cet article
Repost0
20 juillet 2010 2 20 /07 /juillet /2010 08:55

Après-midi ludique avec mon fiston ! On enchaîne trois jeux différents, fort différents d'ailleurs...
Pour commencer, un jeu mixant mémoire, hasard et combinatoire, sous le doux nom de Verflixt und Zugesperrt. Atttchoum !!! Ensuite, je ressors Tyrus, non pratiqué par chez moi depuis 2004. C'est la mode vieux jeux à la maison ces temps-ci... Enfin, deux parties du totalement déjanté Danse des Pythons, avec une règle expert que je vous livrerai dans le compte-rendu. Bonne lecture...

VERFLIXT UND ZUGESPERRT :

 

 

Jeu totalement méconnu sorti en 1998, ce jeu de recherche de trésors à récupérer dans des coffres forts protégés par un code de clés est assez peu réussi, il faut bien le reconnaître...
 


A son tour, on doit consulter une des clés posées face cachée à côté du plateau et tenter de se souvenir de sa valeur. Ensuite, on doit en tirer une autre, la révéler et la placer sur une case autorisée du plateau, si possible...



Tristan vient de placer la clé de valeur 7 en dessous de celle de 8 sur l'une des portes du coffre bleu, ce qui fait un total de 15. Il ouvre donc ce coffre et y récupère une gemme bleue au centre (placée sur ma pile C) libérant une gemme rouge (nous autorisant, donc, à essayer d'ouvrir une porte du coffre rouge)...


Le truc qui marche bien, c'est le bonus accordé en cas d'ouverture d'un coffre : soit on place une nouvelle clé quelque part, soit on retire une clé d'une case et on vide un lieu déjà ouvert entièrement. C'est, à priori, si ma traduction est bonne, la seule manière de vider des lieux déjà ouverts...


Petit à petit, les piles de gemmes se vident au centre du plateau, au fur et à mesure que nous vidons les coffres. A noter le piège vers lequel nous nous dirigeons : qu'adviendra-t-il si aucun de nous ne décide de retirer de clé lorsqu'il en a la possibilité ? Ne va-t-on pas bloquer le jeu ? La réponse est OUI et, lorsque cela se produit (photo ci-dessus), comme je l'avais anticipé, je soupire et décide de m'octroyer le droit de retirer une clé + un lieu en plus de mon bonus...


Je me voyais mieux placé que Tristan, lequel n'avait plus que deux disques sur sa pile A (un vert au-dessus, un bleu en-dessous) alors que j'en avais encore cinq en tout (4 sur ma pile B et 1 sur ma pile C). Mais voilà : je lui explique qu'il aura tout intérêt à vite clore le vert, pour ensuite rouvrir les jaunes et vider ma pile C, puis continuer, un à un jusqu'à vider ma pile B... Il comprend tellement vite et bien qu'il réussit le tour de force d'éliminer 3 de mes disques successivement...


Je réussis quand même à épuiser sa dernière pile et a terminer le jeu avec au moins une de mes piles non vides. J'empoche donc le disque du dessus (un bleu) et on décompte les points, à raison de 6 PV par gemme bleue, 5 PV par gemme rouge, 4 PV par gemme verte et 3 PV par gemme jaune...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le choix du bonus : ajout ou retrait d'une clé, ce qui est fortement marqué par notre souci constant de profit (on a envie d'en rajouter, au cas où...),
- Le système assez original de coffres ouvrables en fonction des gemmes visibles et la condition de fin de partie liée à l'épuisement de piles de gemmes adverses
.

 

On a moins aimé
- Le regard sur une clé en début de tour : de la mémoire pure et détournable lorsqu'on profite d'une remise face cachée de clés ayant été défaussées,
- Le blocage du jeu si personne ne retire rien du plateau,
- Le peu de saveur du jeu : aucune envie d'y revenir,
- Le système de scores assez bancal avec cette hiérarchie sur les couleurs,
- L'inutilité des deux petits coffres dans les angles, servant, en théorie, à bloquer ou débloquer des piles avec des cadenas.


Scores de la partie :

 

Tristan (A et D) : 37 (12+15+4+6)
Ludo le gars (B et C) : 31 (12+5+8+6)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

TYRUS :

 

 

Tyrus, c'est le jeu de bluff à la chifoumi par excellence ! Le but est de remporter soit 3 élections de suite soit plus d'élections que son édversaire lorsque 9 auront eu lieu. Pour ce faire, on va placer des marqueurs dans des zones personnelles de conflit (citadelle, marché ou temple), voire aller taquiner son adversaire sur les siennes. Le principe est que les prêtres anéantissent les marchands, les marchands anéantissent les mercenaires et les mercenaires anéantissent les prêtres. Chifoumi, quoi...
 


La première élection se déroule sur les marchés et nous avons chacun placé 3 marqueurs sur le plateau (tous sur les marchés mais ce n'était pas obligatoire). Tristan, en marron foncé, a placé 6 marchands chez lui défendus par 7 mercenaires (en haut) contre mes 10 prêtres. Bilan : il totalise 3 marchands vivants. En bas, les 5 prêtres que Tristan a placé dans ma zone ont tué mes 3 marchands. Bilan : j'ai 0 marchand vivant. Il gagne donc la première élection (voir les échelles à droite)...



Deuxième élection, toujours sur les marchés, remportée à nouveau par Tristan. Grosse urgence pour moi : il ne faut pas qu'il remporte la suivante, sinon il a gagné la partie...


Même si Tristan a eu du mal à se souvenir de qui tue qui et où mettre les marqueurs (chez lui ? chez moi ?), il a globalement bien compris le système et réussit mieux que son père...


Au prix de dépenses certainement excessives (deux marqueurs 10 quand même !), je remporte la troisième élection si importante...


La quatrième élection est remportée par Tristan, lequel mène à présent 3 élections à 1 seule...


Ouf ! Je remporte la cinquième élection qui s'est déroulée sur les temples...


La sixième élection, sur les citadelles, se conclut sur un match nul... 


Il ne reste que 3 élections et Tristan est clairement le mieux placé avec 3 élections à 2 en sa faveur...


Je remporte la septième élection, sur les marchés, ce qui nous place à égalité parfaite. Il reste deux élections...


Yes ! Je remporte la huitième élection, grâce à un joli p'tit coup : Tristan place un prêtre chez lui, je réponds par un mercenaire de valeur 4 au même endroit, il ajoute un prêtre chez lui, je poursuis donc mon attaque avec un mercenaire de valeur 3, il termine en ajoutant un nouveau prêtre, sans se méfier du fait que je n'avais encore aucun marqueur chez moi... Je termine en plaçant, donc, un prêtre de valeur 10 chez moi, non attaquable puisqu'il a fini de jouer...


Il reste une ultime élection et elle va être le théâtre d'un grand moment, plein de finesse, très bien anticipé par Tristan. Je m'explique : si je gagne l'élection, je gagne la partie, mais si je la laisse gagner à Tristan, je vais certainement gagner la partie quand même, grâce au départage des égalités (le plus grand total sur les trois marqueurs restants cachés devant soi). Du coup, à moins qu'il gagne l'élection avec de faibles marqueurs, je vais gagner la partie... 
 


Révélation de la neuvième élection et Tristan sidère son père : il a joué des faibles marqueurs pour préserver ses chances en cas d'égalité et il a même été jusqu'à compter combien jouer chez lui (le marchand de valeur 3) pour tuer mes deux mercenaires (valeurs 1 et 2) ! Du coup, de manière hallucinante, il remporte cette élection avec un total d'un prêtre à zéro pour moi (qui ai aussi choisi d'économiser mes gros marqueurs) !


Le départage se fait sur les trois marqueurs restants à chacun et Tristan, là, n'y peut rien : il ne totalise que 9 points contre 21 pour moi. Il ne pouvait pas espérer mieux et il m'a littéralement bluffé par ses capacités de raisonnement fin explicité ci-dessus... Bravo gamin ! 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du matériel de jeu,
- La pureté du mécanisme choisi par les auteurs,
- Le plaisir généré par le bluff et la tension autour de la table,
- La condition de victoire alternative avec ces satanées 3 élections successives qui contraignent de payer très cher parfois !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté, parfois, pour se remémorer qui anéantit qui et où le placer...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (marron) : 4 élections (reste : 9)

Ludo le gars (beige) : 4 élections (reste : 21)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

DANSE DES PYTHONS :

 

 

Jeu stupide dans lequel il faut faire sortir les 5 trésors enfichés sur son python coloré avant qu'un autre n'y parvienne ! Ca c'est la règle de base, livrée avec la boîte...
 
Petite démonstration en vidéo, juste après que j'ai laminé Tristan sur 2 manches jouées avec la règle experte de ma conception : on enfiche un seul trésor chacun et le premier à le sortir en rajoute un (total : 2), puis le premier à sortir ce qu'il a sur son python en rajoute un, et ainsi de suite, jsuqu'à ce qu'un joueur réussisse à sortir ses 5 objets en premier... Une sorte de jeu en plusieurs manches dans la lignée de la règle d'épuisement des poules au Fou Volant (règle inversée)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le stress généré par ce jeu, lorsqu'on croit l'objet sorti alors qu'il lui reste encore la langue du python à passer et qu'il... retombe !
-
La règle experte, permettant de jouer plus longtemps, avec une tension progressive et très très agréable,
- Les deux possibilités de prise des objets : face avec crans sur l'épée, face sans aucun cran (on peut imaginer de contraindre les meilleurs à jouer avec la face sans cran).

 

On a moins aimé
- La fragilité de l'ensemble, en espérant que mon jeu résiste à l'épreuve du temps...
- Les dérives possibles dans le maniement de l'épée (maintien avec le doigt, poussée contre le python).

 


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Manche 2 :
Tristan (jaune) : 4 objets à sortir

Ludo le gars (vert) : 5 objets sortis

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 10 minutes / manche (règle experte)

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Partager cet article
Repost0
18 juillet 2010 7 18 /07 /juillet /2010 13:00

Voici un jeu, Kahuna, qui a été énormément joué par chez nous avant même que mon site ne soit créé en janvier 2002. Du coup, le nombre de parties relatées ici-même est assez faible en regard du nombre de parties réellement jouées entre Julie et moi. Et on avait un peu mis ce jeu de côté, comme Carcassonne ou Méditerranée pour les mêmes raisons. Ainsi, çà fait près de 8 ans que nous n'y avions pas joué !!!
Ce soir, lorsque je lui propose un petit voyage dans l'archipel de Kahuna, du coup, elle a plutôt envie d'y revenir... Ca tombe bien, moi aussi ! Ca sent les vacances tout ça... 

 

KAHUNA :

 

Kahuna est un jeu tactique, de placement et de majorité, pour deux joueurs, dans un format idéal pour emporter en vacances. En plus, il est court à jouer et donne envie d'y revenir à chaque fois...
 


A son tour, on peut poser des ponts en fonction des cartes jouées, puis si on occupe la majorité des accès à une île, on en prend le contrôle (comme ici Julie avec son disque noir sur l'île de Coco puisqu'elle possède 3 ponts sur les 4 accès)...



La partie est déjà tendue, ce qui est classique de chez classique sur ce jeu...


Avec ce set de 5 cartes (max autorisé en main), je vais tenter de gêner l'expansion de Julie en lui faisant sauter un pont... ou pas ! Cela reste à voir... Et vous, que feriez-vous ?


La première manche se clôt à l'avantage de Julie qui marque donc 1 point car elle contrôle plus d'îles que moi...


La seconde manche débute avec les cartes qui nous restent en main et la pioche battue. A noter que je m'impose clairement au centre du plateau, en blindant mes positions à chaque fois que cela est possible...


Fin de la deuxième manche à mon avantage cette fois, donc je marque 2 points. A noter une erreur : nous aurions dû retirer le marqueur de possession de Julie sur l'île de Coco, suite à l'élimination de l'un de ses ponts. M'enfin, cela ne change rien au score, heureusement...


Le gros coup de la partie arrive dans quelques secondes... Saurez-vous deviner ce que je vais faire pour venir taquiner les positions de la dame ? 


Et boum ! Voilà le résultat ! Je comprends son écoeurement, du coup, hein...


Fin de la troisième manche où je porte l'estocade au score, avec un écart de 5 îles en ma faveur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de retrait des ponts adverses lorsqu'on prend possession d'une île : il ne faut pas se placer trop tôt et de manière disséminée et attendre que l'adversaire possède des îles pour venir y coller des ponts,
- Le système de retrait des disques adverses
lorsqu'on lui retire un pont, lui faisant perdre la majorité sur l'île,
- L'extrême tension du jeu et son interaction permanente.

 

On a moins aimé
- Les fins de manche, parfois frustrantes si on ne peut pas en profiter...


Scores de la partie :

 

Julie (noir) : 1 (1+0+0)
Ludo le gars (blanc) : 7 (0+2+5)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Partager cet article
Repost0