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28 avril 2013 7 28 /04 /avril /2013 11:00

Petite soirée jeux ce soir, avec au programme une partie de Kingdom Builder, histoire de faire découvrir à Julie et à Maitena le Spiel des Jahres de l'année 2012. Je leur dis que le jeu sera bouclé en 45 minutes, mais je me fourvoie complètement : d'abord on joue à 4 et non à 2, sans que l'on ait moins de maisons à poser, et, surtout, on tire 3 personnages qui incitent à se prendree la tête et à compter comme des malades (les deux liés aux quadrans sont vraiment délicats et pas forcément les plus emballants). Du coup, on joue 1 heure 30...

 

KINGDOM BUILDER : 

 

  La boîte, comme d'hab', histoire de vous rafraîchir la mémoire si vous aviez oublié à quoi elle ressemblait...   
 


  Première partie à plus de deux, avec les quadrants suivants : les tours, les tavernes, les enclos et les granges...



  Les 3 personnages piochés pour cette partie vont beaucoup nous faire réfléchir... A gauche, les lords (les seigneurs), lesquels rapportent 12PV et 6PV aux joueurs majoritaires en nombre de maisons dans chaque quadrant (un potentiel de gain juste énorme, en somme). Ensuite, les bauern (les fermiers), avec 3PV par maison à soi dans le quadrant où on en a le moins (quelle combo avec les lords !!!). Puis, les bürger (les citoyens) rapportant 1/2PV par maison de son plus grand village. Ca promet...   


  Ca se prend déjà beaucoup la tête, mais ce n'est rien par rapport à ce que sera la fin de partie : comment mesurer exactement le nombre de maisons de chaque jouur dans chaque quadrant avant qu'il n'ait joué ? En effet, avec les cartes de déplacement de maisons, notamment, on peut modifier sa répartition presque à sa guise, et jusqu'au tout dernier moment...    


  Vue du plateau après le premier tour de jeu, sachant que Maitena pose les maisons bleues, Julie les naturelles, Tristan les noires et moi-même les orange...   


  Mon gone est un poil excité ce soir et il pèche par manque de concentration, verbalisant ses actions à chaque tour au lieu de plus réfléchir... Sans compter qu'il change d'avis sans arrêt...   


  On se bat -beaucoup- pour le centre du plateau, mais les cartes de personnages y sont carrément pour beaucoup car c'est bien là qu'on peut assez facilement modifier sa répartition d'un quadrant à l'autre...       


  Ca prend trop la tête, même, ce qui me blase un peu comme exemple de partie pour Julie et Maitena... 


  Vue du plateau une fois la partie terminée, laquelle dure un tour de plus qu'attendu, puisqu'il m'est resté une seule maison, de même que Maitena, et deux pour Julie et Tristan...     


  Ma traditionnelle photo avec les tuiles bonus empochées et utilisées par chacun...     


  Pour mieux compter les PV liés aux quadrants, nous écartons légèrement les 4 plateaux et cela va mieux, beaucoup mieux même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le renouvellement génial des parties,
- La simplicité de la règle et des combos malgré tout très fortes à trouver avec les tuiles de bonus et les PV liés aux personnages.

 

On a moins aimé
- Le côté beaucoup trop cérébral de cette partie, surtout qu'on ne pouvait jamais être vraiment sûr des positions de chacun,
- La durée de cette partie, trop longue (due aux personnages retenus ?).

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Châteaux Seigneurs Fermiers Citoyens Total
Maitena (bleu) 6 12 21 11 50
Julie (naturel) 12 12+6 24 10 64
Tristan (noir)
3 12+6 24 9 54
Ludo le gars (orange)
12 12+6+6 24 9 69
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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26 avril 2013 5 26 /04 /avril /2013 14:55

Histoire de revoir ce fameux Keyflower avant d'être obligé de se retaper la règle, et bien je le propose pas plus que deux jours après notre précédente partie à Tristan, participant de la partie de découverte et à Maitena, car une bonne petite partie en famille c'est toujours sympa ! Et puis à 3 joueurs, cela fait moins peur qu'à 5 quand même...

 

KEYFLOWER : 

 

  Mon petit paravent de départ et ma tuile de foyer. Pour l'améliorer, il me faudra un bois et un fer...     
 


  A 3 joueurs, nous disposons chacun de 3 tuiles hiver, charge à chacun, en fin de partie, de savoir laquelle ou lesquelles proposer à la vente. Ici, on voit que les miennes sont axées sur les ressources (2 tuiles) et les talents (1 tuile)...



  C'est bien d'y avoir déjà joué : ça permet de mieux voir, de mieux sentir, ce qu'il faut faire. Ici, Tristan joue son coup, sous les yeux d'une Maitena qui, elle, ne voit pas du tout ce qu'elle doit faire :-)   


  Petite vue de la situation en fin de première saison, alors que les 7 tuiles de l'étalage (à 3 joueurs) ont toutes trouvées preneur. Tristan en récupérera 4, Maitena 0 et moi-même 3. Ah oui, quand même, il y a quelques écarts... Sinon, je m'adjuge assez facilement le marqueur de 1er joueur pour l'été...   


  Le choix des bateaux proposés est assez déroutant : avec ce bateau bourré jusqu'au cou d'ouvriers jaunes, Maitena pourra faire des mises assez terrifiantes. De mon côté, je couine un peu car je l'aurais bien voulu (voir la photo suivante) mais je me rabats sur celui du bas car il y a quand même 4 jaunes sur 6...    


  Mon domaine en fin de printemps avec l'une des tuiles que j'affectionne particulièrement : la transformation de meeples jaunes en verts. Vous comprenez mieux mon couinage ? Sinon, j'ai opté pour deux tuiles de fabrication de ressources, en prévision de mes tuiles hiver de fin de partie...  



  La deuxième saison se déroule avec autant de fluidité que la première : c'est vraiment agréable à 3 joueurs !    


Voici la situation en fin d'été avec 1 tuile pour Tristan, 1 pour Tristan et... 5 pour votre serviteur !!! Sur la droite, vous pouvez voir que j'ai misé un vert sur une tuile de déplacement, assez rapidement, histoire d'être sûr de la récupérer, convaincu qu'en fin de partie le bonus de bateau lié à ces tuiles peut me revenir et qu'il faut y être préparé... 


  Les bateaux de la deuxième saison sont plus homogènes en meeples mais pas vraiment en talents avec pas moins de 3 pioches sur 4 ! Maitena choisit en premier et Tristan en deuxième, clairement je vais me taper le sale bateau à 4 meeples et l'enclume...  


  Mon domaine en fin d'été, avec une sorte de gros trou que je peaufine (il ne manque qu'une tuile que j'aurais d'ailleurs pu poser mais je ne voulais pas trop montrer quelle tuile d'ordre du tour je visais pour la fin d'hiver). Précisons que je construis une grande boucle de route autour de ce trou, au cas où je réussisse à récupérer la tuile bateau bonifiant la plus grande boucle...    


  Ca y est, mon gone pète les plombs !   


  Bizarre ce peu d'enchères sur l'étalage en fin d'automne, un peu comme si chacun jouait surtout chez lui. Tristan récupère 3 tuiles, Maitena 0 et moi-même 1...   


  Les bateaux seront choisis dans l'ordre suivant : Maitena prend celui de son choix (le plus garni évidemment), puis je prends celui du haut avec 2 pioches et Tristan est contraint de prendre celui du bas. Si j'ai misé un meeple vert pour ce choix, c'est surtout pour être sûr d'être premier joueur en hiver, convaincu de l'importance de l'être au moment où les tuiles objectifs vont être révélées et sachant que je sais exactement quel bateau je voudrai...   


  Voici mon domaine, une fois ma tuile achetée placée pour fermer mon fameux trou. En fait, au tour précédent, j'ai préféré assurer le coup en plaçant un meeple vert sur la tuile en question car elles commençaient à être rares les tuiles qui pouvaient y aller... Tout se déroule à peu près comme prévu,, même si je suis assez en retard au niveau des ressources produites et améliorations des tuiles. Il va falloir que je m'y mette sérieusement lors de l'hiver...   


  Voici les 6 tuiles mises en vente par nous-mêmes, juste après le premier tour de pose de meeples. J'ai démarré à fond en posant pas moins de 2 meeples verts autour de la tuile ordre du tour n°1, histoire de couper court à toute discussion. Tristan a joué un meeple chez lui et Maitena a misé grassement sur l'objectif de 2PV par cylindre d'or. On remarquera, en haut de la photo, que c'est un peu son seul espoir de faire du point, elle qui a un domaine constitué de seulement 2 tuiles !!!   


  Les enchères succèdent aux enchères, la tension monte, chacun calcule au plus juste et couine un peu. De mon côté, je mise un meeple vert pour l'objectif de 3PV par talent du type le plus possédé. Pour le moment je n'ai que 2 pioches, donc 6PV, mais dans mon domaine j'ai moyen de piocher des talents... Tristan, lui, ne devrait pas tarder à se lêcher au niveau des objectifs en lien avec les meeples possédés, lui qui est parti pour en avoir plein à la fin...   


  Je suis venu placer un meeple vert contre l'objectif de 3PV par groupe de 5 meeples, histoire de gêner mon gone et l'inciter à venir m'y chercher en vert, lui qui s'en ai transformé 4 en tout ! Mais, il me le laisse et prèfère choisir l'autre : 1PV par meeple de la couleur la plus possédée. Ca me va. Et puis, au niveau de l'ordre du tour, tout va bien pour moi. Yes !    


  Plus de meeple ni de talents en fin d'hiver sur les bateaux, mais cette fois on va les choisir et les placer pour de bon dans son domaine. En ce qui me concerne, vous savez déjà lequel je vais viser...  


  Avant l'attribution des tuiles achetées aux enchères, ordre du tour et bateau, voici la situation dans le domaine e mon gone, blindé en meeples jaunes et bleus surtout...     


  Maitena a réussi une incroyable collecte de cylindres jaunes : pas moins de 12 plus le meeple violet soit 13 x 2PV = 26PV là-dessus !!! Son domaine est minuscule, certes, mais ses gains deviennent inquiétants...       


  Mon domaine avant la remise des tuiles remportées. Je me suis débrouillé pour améliorer 3 tuiles en hiver, ce qui a fait grimper mes PV de valeur de tuiles. J'ai conservé pas mal de meeples aussi, ce qui bonifiera mon objectif, pourtant non prévu au départ. En revanche, je suis assez nul au niveau ressources...   

  Voici le domaine de Tristan une fois le placement des ultimes tuiles réalisé. On voit qu'il n'a pas obtenu de tuiles ordre du tour et que le bateau reçu ne lui rapporte que la misère de 2PV. Sinon, il est vraiment bien au niveau meeples, même s'il est presque dommage qu'il en ait presque autant de jaunes que de bleus...   


  Et oui, Maitena a ajouté 4 tuiles en hiver ! Une petite révolution en somme... Sinon, elle se régale en PV finalement, avec énormément de points liés à l'or mais également un objectif de 5PV pour 5 cylindres de bois réussi aussi. Heureusement que son bateau ne lui rapporte que peu...       

  Mon domaine une fois placées les deux tuiles objectifs + ordre du tour + bateau. On voit aussi que j'ai amassé du meeple à droite, ce qui convient bien à mon objectif sur le nombre de meeples. En revanche, il est pitoyable de constater que je n'ai toujours que 2 pioches...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les multiples manières de s'y prendre pour envisager sa partie : on produit à mort et on mise sur les déplacements / améliorations, on mise sur l'or à fond, on mise sur les meeples verts pour faire ce qu'on veut, on mixe un peu tout ça... Waouh !!!
- La fluidité, la bonne connaissance des domaines adverses et la durée de partie raisonnable à 3 joueurs.

 

On a moins aimé
- L'impression d'être noyé sous le nombre de possibilités à chaque tour et n'être plus capable, de tour en tour, de prioriser ses choix...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
Tristan 5+3+3+5+3+3 0+2+4+7 5 40
Maitena
7+5 3+2+5+26 0 48
Ludo le gars
3+5+3+5+3+5 6+6+9+8 1 54
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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22 avril 2013 1 22 /04 /avril /2013 11:30

Parmi les très nombreux sortis pour Essen 2012, l'un d'eux a énormément fait parler de lui : Keyflower, chez R&D Games, un jeu pas uniquement de Richard Breese... En effet, pour ce jeu, comme pour Keymarket l'année précédente, le talentueux auteur de la série des Keychoses s'est entouré d'un co-auteur et, pour le coup, on peut dire que leur collaboration a donné naissance à un jeu très malin et extrêmement vicieux... Le compte-rendu qui suit devrait vous permettre de vous en rendre compte !
A noter que Gigamic le propose depuis peu en France avec une règle française...

 

KEYFLOWER : 

 

  La boîte est superbe, tout comme la plupart des graphismes de ce jeu, entièrement réalisés par Juliet Breese, la soeur de Richard. Petit bémol pour les tuiles, où les icônes "bouffent" littéralemement la finesse des illustrations...   
 


  En début de partie, chacun dispose de 8 meeples (jaunes, rouges et bleus) piochés au hasard depuis un sac noir. Chacun a reçu aussi 2 tuiles d'hiver (à 5 joueurs) parmi lesquelles il devra en sélectionner au moins une en fin de partie (pour la mise aux enchères de la dernière saison, l'hiver). Et on a une tuile de départ, devant le paravent, représentant notre foyer...



  Mes deux tuiles hiver : la cathédrale qui rapportera 12PV sans aucune condition autre que de l'acheter en hiver, et le joallier, lequel rapportera 2PV par cylindre d'or en fin de partie. Du coup, je sais déjà que je vais essayer d'amasser des meeples normaux ou des spéciaux (verts) pour être en capacité d'acheter la cathédrale à la fin, tout en collectant un maximum d'or car les cylindres en question me rapporteront dans tous les cas que j'achète cette tuile ou non (1PV par cylindre d'or dans tous les cas)...     


  Au centre de la table, on a installé les 9 tuiles (à 5 joueurs) de printemps et, à gauche, les 5 bateaux chargés de renforts d'ouvriers et d'éventuelles tuiles de talent (pioche, scie ou enclume). Le tour d'un joueur est assez simple : il place un ou plusieurs meeples de la même couleur soit sur une tuile soit à côté d'une tuile (contre son côté attribué autour de l'hexagone). S'il les place sur la tuile, il en exécute l'action, s'il les place à côté, c'est une enchère pour s'approprier la tuile en fin de saison...     


    Le jeu est très déroutant, avec cette double-utilisation des meeples et la très grande liberté d'action, puisque l'on peut aussi bien poser ses meeples sur les tuiles qu'autour, sur l'étalage ou, surtout à partir de la deuxième saison, chez soi ou même chez les autres ! A noter l'immense subtilité du jeu : on doit suivre à la couleur sur et à côté des tuiles. Du coup, un zeste de bluff, matiné de prise de risque et de course à ses propres priorités, vient guider nos choix...     


Fin de la première saison, le printemps, avec la remise dans le sac des meeples placés autour des tuiles et ayant permis de les gagner (les perdants les récupèrent et ceux placés dessus vont au joueur acquéreur de la tuile). L'attribution des tuiles se déroule comme suit : Fabrice en gagne une (mais avec 3 meeples jaunes dessus !), Fred en remporte deux, Jean-Luc en gagne deux, Tristan s'empare de trois tuiles et moi-même de une seule. Ensuite, en fonction des enchères des tuiles d'ordre du tour, on choisit son bateau d'approvisionnement (Fabrice en 1er, Fred en 2ème, Tristan en 3ème, moi-même en 4ème + pion de 1er joueur et Jean-Luc en dernier)....  



  Voici les bateaux proposés pour cette fin de printemps : doit-on prendre un maximum de meeples pour l'été qui arrive ? Doit-on privilégier la couleur au détriment de la quantité ? Doit-on choisir en fonction des tuiles de talent proposées sur certains bateaux ? Autant de questionnements subtils auxquels nous n'avons pas vraiment les réponses mais, comme c'est la fin de notre première saison de notre première partie, on opte tous pour le nombre de meeples comme choix discriminant...     


    Petite vue en fin de printemps, juste avant que je récupère mon meeple rouge placé dans mon domaine, puisque je l'ai utilisé pour améliorer ma tuile de foyer. Je n'ai pas non plus pmacé ma tuile acquise aux enchères. Comment l'ai-je retournée ? J'avais récupéré deux cylindres de fer (noirs) sur une actiion de tuile à l'étalage ainsi qu'un cylindre de pierre (gris). Ensuite, avec mon meeple rouge placé sur mon foyer, je n'ai pas utilisé mon déplacement de 1 (les cylindres étaient au bon endroit) mais j'ai profité de la capacité d'amélioration, en défaussant un cylindre gris et un noir pour la retourner. a présent, j'ai une capacité de déplacement de 2 et elle vaudra 5PV à la fin... 


  Voici les bateaux de la deuxième saison, l'été, sachant que l'un d'eux a été retourné puisque le symbole du soleil ne figurait sur le côté A (bateau du milieu). On constate que l'approvisionnement est réduit. On peut aussi commencer à s'imprégner de l'objectif de fin de partie de ce bateau : PV en lien avec le nombre de tuiles de cours d'eau reliées dans son domaine...       


Pour attaquer l'été, je dispose de deux tuiles connectées par une route, ma tuile de départ et une tuile me permettant contre placement d'un meeple jaune dans le sac (+1 de n'importe quelle couleur sur la tuile) de récupérer un vert. Le souci, c'est que je suis un gros naze car je n'ai aucun meeple jaune en réserve :-( 


  Après quelques finesses tactiques coûteuses pour obtenir un meeple vert (j'ai posé un meeple bleu sur la tuile en convertissant à l'étalage + 1 dans le sac), je m'adjuge automatiquement la tuile de bateau d'été du bas. En effet, à moins que quelqu'un revienne me taquiner avec des meeples verts, personne ne peut me la reprendre...  


Le jeu invite clairement à la réflexion et il serait dommage de juste le pratiquer en dillettante... ici, on peut voir que Fabrice se prend bien la tête et fait chauffer ses neurones ! 


  Fin d'été et attribution des tuiles acquises aux enchères : une pour Fabrice, trois pour Fred, deux pour Jean-Luc, une pour Tristan et deux pour moi. Les tuiles d'ordre du tour me permettent de conserver le meeple violet de 1er joueur pour l'automne à venir...     


  Petite vue générale avant l'attaque de la 3ème saison, la dernière avant la mise aux enchères de nos tuiles d'hiver. Il ne vous aura pas échappé que je suis à la rue complète au niveau des meeples disponibles pour cette manche : 4 en tout et pour tout !!!     


  Tristan a l'air dépité mais c'est un leurre : il joue bigrement bien et combote à fond (comme d'hab' diront certains)... 


  Oh la grossière erreur de règle ! Ouh que c'est vilain !!! On a oublié de retourner trois tuiles de bateaux !!! On continue quand même pour ne pas fausser les enchères, même si, de manière globale, nous ne devrions pas avoir autant de meeples en renfort en prévision de la 4ème saison...   


  Et voici la configuration une fois que nous avons tous passé consécutivement. Cette fois, Fabrice empoche une tuile, Fred encore trois (il en a trop et ne les fait pas fructifier), Jean-Luc deux, Tristan deux et moi-même péniblement une...   


  Après avoir sélectionné chacun ou ou deux tuiles hiver à mettre en vente, elles sont mélangées et deviennent l'étalage de la dernière saison.En ce qui me concerne, j'ai décidé de ne pas mettre en vnete celle sur l'or car je redoutais que Fabrice en profite plus que moi et je n'étais pas persuadé d'avoir les reins assez solides en meeples pour obtenir aussi la cathédrale...   


  Vue de la situation depuis ma lorgnette personnelle. On constate que j'ai quelques meeples en réserve mais, surtout, que j'ai une série de trois talents différents + deux sur trois d'une seconde série (il me manque la scie). Ma stratégie devient claire : je vais essayer de convertir mes meeples jaunes en verts, en profitant d'avoir retourné ma tuile au tour précédent. Puis, je vais essayer de remporter l'enchère de la cathédrale et celle liée aux séries de talents différents. Ainsi, je peux escompter pas moins de 32PV avec ces deux tuiles (à condition de dénicher une scie en même temps)...   


  Ca commence mal, mais alors très mal : Jean-Luc pose un meeple vert contre la cathédrale puis Tristan fait de même autour de la tuile aux talents ! Arghhhh... les deux que je visais ! Du coup, je vais effectivement devoir convertir d'abord mes meeples jaunes en vert pour, ensuite, venir m'y battre (au départ je pensais placer mes 4 rouges contre l'une des deux). En même temps, si je réussis deux conversions successives, je ne serai pas loin de m'assurer les deux tuiles (puisque obligatoirement enchérissables avec du vert)...     


  Bien, je viens de réussir mes deux conversions vertes, ce qui me donne pas mal de puissance pour les deux tuiles sus-citées. Il me faudra une scie, je ne dois pas oublier et ça commence à me chicaner... En effet, il me semble que je n'ai qu'une manière de l'avoir : utiliser le pouvoir d'une tuile de Tristan, lequel me permet de piocher un talent caché (chance, Ô chance)...   

  Je n'ai pas eu de chance au tirage :-( au contraire de Fabrice, lequel défausse un talent pour en piocher deux, suite à l'utilisation d'une tuile de Fred. On verra, après la partie, que ses deux pioches obtenues à cet instant sont tout simplement providentielles ! Sinon, pour info, j'ai raté le coche, stupide que je suis : j'ai investi la tuile n°1 d'ordre du tour au lieu de la n°4, oubliant que le meeple violet aurait pu me servir de scie...    


  Vue des enchères réalisées par chacun juste avant l'attribution des tuiles. Fabrice en récupère deux, Fred aussi, Jean-Luc aucune, Tristan deux et moi-même une (j'ai laissé tomber celle liée aux talents, car je ne pouvais plus assurer deux séries et j'ai préféré utiliser un de mes deux meeples verts restants pour aller profiter de la mine d'or de Fabrice, lequel n'a donc pas pu s'en servir lors de l'hiver !)...     

  Voici la situation des tuiles d'ordre du tour, sachant que là, on les achète pour les placer dans son domaine, chacune rapportant 1PV par tuile adjacente bien connectée. Je suis vraiment dégoûté de mon mauvais choix de mise car j'ai perdu 20PV dans l'affaire !!! Certes, je n'aurais pas fait le reste de mes actions si j'avais investi mes 2 verts sur la tuile liée aux talents, mais quand même...    


  L'ordre du tour me permet quand même de choisir en premier quel bateau je vais placer chez moi. Ce sera celui du bas, lequel me rapporte 2PV et me permet de procéder à une amélioration gratuite dans mon domaine (retournement de mon joallier pour 7PV)...   

  La partie est terminée et voici le rentable domaine de Fabrice, franchement bien optimisé et cohérent : il a pu prendre le bateau idéal pour lui (8PV liés aux chevaux) et, surtout, il a pas moins de 5 tuiles de talents identiques pour un gain de 15PV !!! 


  Le domaine de Fred pose problème : il est extrêmement développé mais n'a aucune cohérence et s'avère absolument pas rentable du tout. A sa décharge, il nous a dit en cours d'été qu'il ne sentait pas le jeu et il a accepté de finir la partie quand même afin qu'on puisse tous aller au bout. Rien que pour ça, merci à lui !  

  La zone de Jean-Luc, compacte, avec plein de cylindres un peu partout, malheureusement pas assez bonifiés. Son score restera donc assez décevant mais je crois qu'il a suffisamment apprécié le jeu pour y rejouer et forcément faire mieux la prochaine fois !    


  Le domaine de Tristan ressemble à un grand serpent :-) Il faut dire qu'il visait la tuile du plus grand chemin que Jean-Luc a prise (je m'interroge d'ailleurs : n'est-ce pas une boucle qu'il faut réaliser ?). Il réussit un bien joli score, bravo à mo gone, épatant de partie en partie...    

  Et voici ma zone finale, correcte mais sans que j'ai pu revenir sur Fabrice, lequel nous met quand même une sacrée belle tôle !!!  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look de la boîte et la bonne lisibilité de l'ensemble des composants du jeu,
- Le renouvellement immense et prévisible des parties, en raison du matériel inutilisé à chaque partie,
- La grande tension autour de la table, palpable, assortie de prise de risque, de bluff et d'opportunisme,
- L'obligation de suivre à la couleur lors des enchères et des activations de tuiles,
- La possibilité de déplacer ses meeples "perdants" lors des enchères et l'interdiction de déplacer ses meeples "gagnants",
- La contrepartie d'aller jouer ses meeples chez les autres : ils les conservent !!!
- La simplicité de la règle, finalement, une fois passée la découverte pénible des pouvoirs de certaines tuiles.

 

On a moins aimé
- La longueur de la partie à 5 joueurs et la difficulté de tout voir, partout. Mais on me l'avait dit que 5 était une configuration délicate pour démarrer, donc je n'en tiens pas vraiment rigueur au jeu...
- Un manque d'emballement de type coup de coeur, mais cela devrait changer au fil des parties (je le pense vraiment car ce jeu a un potentiel immense et ne se révèle pas totalement à la première partie)...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
Fabrice 7+5+5+3 4+15+8+5 3 55
Fred 5 3+3+2 1 14
Jean-Luc 7+5+3+3+3 4+2 3 30
Tristan
3+5+3+5 0+9+10+2 1 38
Ludo le gars
12+2+7+5 4 7 37
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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17 avril 2013 3 17 /04 /avril /2013 11:18

L'une des nouveautés d'Essen 2012 avait mis un peu de temps pour parvenir jusqu'à moi : Il Vecchio, un jeu de Rüdiger Dorn sorti chez Pegasus Spiele. Le jeu étant arrivé en ma demeure récemment, Tristan et moi le découvrons cet après-midi et on passe un bon moment, sur un jeu assez classique, sans que cela ne soit le coup de coeur de l'année...

 

IL VECCHIO : 

 

  Ce jeu fait partie de la gamme de Pegasus contenant déjà Strasbourg ou encore Firenze, deux très bons jeux. Que va-t-il advenir de cet Il Vecchio qui eut son petit succès à Essen ? Déjà, chacun incarne une famille influente de l'Italie de la Renaissance, essayant de prendre le pouvoir sur les Medici représenté ici par le monsieur de la couverture. Un thème ultra-convenu et ultra-vu mais bon, si le jeu est plaisant...  
 


  Le plateau de jeu a vraiment un look à l'ancienne, à la Pfeffersäcke, avec ses chemins tracés en blanc pour relier différents villes de la Toscane et ses tons pastels. L'idée sera d'utiliser nos meeples colorés pour réaliser des actions dans les villes traversées, selon si s'y trouvent des intermédiaires ou pas (les 5 pions colorés avec le même symbole que sur le blason de la ville)...



Nous démarrons chacun avec une tuile de Conseil Municipal (choisie parmi 3 piochées au départ) laquelle nous permet de partir avec un pouvoir de départ différent de celui des autres joueurs. Ainsi, en ce qui me concerne, je démarre avec une tuile qui m'octroie un bonus d'une roue et de 2 florins à chaque fois que je réalise l'action de prendre une coiffe d'évêque... 


  Tristan est le premier à placer un de ses meeples sur une des trois provinces extérieures en payant le coût requis pour s'y installer : un blason de double épée + 3 florins. Ce positionnement lui offre immédiatement une tuile choisie parmi celles restantes avec un pouvoir unique et lui rapportera 4PV en fin de partie...   


  Ce qui marche plutôt bien, c'est qu'à chaque tour on ne réalise qu'une action : on choisit un de ses personnages non couchés et on lui fait faire une action (on peut éventuellement le déplacer avant en payant un coût d'un florin par ville traversée ou une roue pour aller où on veut). Selon la ville atteinte, on a besoin ou pas qu'un intermédiaire s'y trouve pour réaliser l'action. Du coup, on doit être dans le bon timing mais ce n'est pas très difficile, sachant qu'il y plein de manières de s'en sortir : une coiffe d'évêque permet, par exemple, de se dispenser de cette contrainte !   


    Je ne laisse pas longtemps Tristan tout seul en cette province vénitienne, surtout parce que la case de pose étant jaune, j'obtiens une précieuse tuile de Medici en plus de la tuile allongée et des 4PV pour la fin de partie. Cette tuile de Medici a un effet immédiat et commun (peu représentatif et contraignant, reconnaissons-le) mais elle me rapportera aussi 1PV à la fin. D'autre part, la partie s'arrêtera quand les 5 tuiles de Medici auront été prises (à 2 joueurs). Donc, ça a tendance à accélérer le jeu, et comme c'est un vrai et pur jeu de course...      


  Petite vue générale, alors que Tristan dispose de 6 meeples jaunes actifs (+ 1  immobilisé définitivement à Venise) et moi 3 (+ 1 à Venise également). Mais pendant qu'il en rajoute, je préfère glaner des blasons et autres roues ou coiffes d'évêques... Plusieurs stratégies se dessinent, notamment avec les différentes pistes où placer ses meeples : les trois provinces extérieures, les deux du cenre (noblesse et conseil municipal), ...   


  Je suis le premier à payer un lourd tribut pour poser un meeple dans cette province extérieure : pas moins de deux blasons d'un type + un d'un autre type + 5 florins! Heureusement, grâce à la tuile que je choisis, je ne paierai pas les florins dus une autre fois, ça compensera un peu... Sinon, cette province est vraiment lucrative en PV : pas moins de 9 pour mon petit meeple posé et je compte bien venir en placer un second avant que Tristant n'y parvienne... 


  Le jeu n'est pas compliqué mais on a besoin de regarder la règle pour parfaitement comprendre les effets de certaines tuiles (celles du conseil municipal par exemple ici que Tristan vient d'investir avec un de ses meeples)...       


  En plaçant un de ses pions contre deux parchemins, Tristan choisit une tuile parmi 5 piochées. Et en plus ce pion immobilisé lui rapportera 2PV à la fin de la partie. L'intérêt des tuiles de conseil municipal est d'offrir un pouvoir permanent donc cela est plutôt bien vu avant que la partie ne soit trop avancée...   


  Le jeu est fluide et plaisant et Tristan, qui a démarré en diesel, est en train de prendre son essor stratégique à l'aide des deux pistes centrales...       


  Pas moins de trois meeples jaunes sur la piste du conseil municipal ! Et il ne reste déjà plus qu'une tuile de Medici ! A noter que la piste de la noblesse n'a pas encore été entamée alors que ce sont des PV qui sont offerts sur chaque tuile (il va falloir qu'on se bouge)...     


  La vue générale à ce moment de la partie alors qu'on aimerait en faire toujours plus mais que le temps va cruellement nous manquer...   


  Tristan a pris la première tuile de noblesse et je m'y rends aussi dans la foulée pour prendre celle-ci : avec mes 3 tuiles de Medici déjà en main, je m'assure 7PV, voire 10 PV si j'arrive, comme je le prévois, à prendre la dernière...   


  Je fais couiner mon gone en clôturant la partie par la prise de l'ultime tuile de Medici via la piste de la noblesse, donc avec double gain : je sais que je scorerai 10 PV et non pas 7 avec ma tuile de noblesse précédente, mais en plus j'en gagne un seconde ! Il nous reste un double coup chacun à jouer...         


  Et voici la photo de la situation finale, après nos ultimes actions. A noter que 3PV seront attribués pour chaque majorité de meeples sur les pistes (2 du centre + 3 des provinces extérieures) et que là encore, je suis plutôt en réussite... Petite cerise sur le gâteau : j'ai effectivement réussi à placer mon 2ème meeple sur la province du bas avant Tristan...     


  Les éléments amassés par Tristan une fois la partie achevée...   


  Et les miens...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La diversités des options proposées,
- L'ambiance agréable qui règne sur un jeu assez facile d'accès et assez familial finalement : rien n'est définitivement pénalisant et le timing n'est pas si contraignant qu'estimé au départ,
- Le côté jeu de course, à la Thurn & Taxis, auquel il me fait bien penser,
- La bonne rejouabilité visiblement.

 

On a moins aimé
- Une certaine froideur, due tant aux graphismes pastels qu'au classicisme du jeu,
- Un certain côté déroutant avec plein de petites choses partout pas forcément imbriquées avec la meilleure logique.
- La règle qui ommet de préciser dans le paragraphe dédié que la présence des intermédiaires est requise pour que l'action puisse être effectuée !

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Pistes (prov + centre) Bonus Majorités Medici Double tour Tuiles noblesse Total
Tristan (jaune)
18+7 5 3+3 1 0 8 45
Ludo le gars (vert))
30+2 0 3+3+3 4 0 8+10 63
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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14 avril 2013 7 14 /04 /avril /2013 22:30

A Essen, j'adore arpenter les allées des vendeurs de jeux d'occas à la recherche du jeu bizarroïde, peu connu ou en marge de la mode actuelle. Il y a quelques temps, en 2008 plus ou moins, je suis revenu avec une boîte de Barriere, un pur jeu de connexion abstrait, forcément très attirant (pour moi), auquel je n'avais pas encore joué... Lors d'un déplacement à Oyonnax, pour un match important en Pro D2 du LOU, je l'ai glissé dans ma besace et nous l'avons essayé, Tristan et moi...

 

BARRIERE : 

 

  Avec ses airs de jeu de connexion, à la Twixt, ce jeu me donne très très envie d'être essayé. Le but du jeu, totalement évident, est d'être le premier à traverser le plateau avec les barrières à sa couleur...   
 


  Tristan a posé la première barrière jaune et j'ai posé la rouge. Ce qui est intéressant, c'est qu'on n'a pas de côté attitré et qu'on peut, donc, traverser dans un sens ou dans l'autre...



  Un peu plus tard, on commence à deviner le bug majeur du jeu, car je ne peux pas l'appeler autrement : quel positionnement précis est autorisé ou pas avec les barrières ? à partir de quand ne peut-on pas passer au travers d'une ligne adverse ?   


  Illustration du problème sur cet exemple : la barrière jaune de Tristan, à gauche, m'empêche clairement de poursuivre ma route, mais, lui-même n'est pas relié à ses autres barrières ! Une sorte de coup double perdant-perdant pour lui puisqu'avec une seule barrière il bloque deux passages, sans pour autant se connecter vraiment ! Je déteste ce genre de situation insoluble... 


  Autre exemple d'un problème similaire : Tristan semble pouvoir passer entre mes deux barrières rouges, pourtant placées parfaitement au centre des deux carrés !!! Sans compter que, derrière, il n'a pas la place de placer sa barrière en totalité ! Ils auraient quand même pu prévoir une bande d'un carré de large, tout le tour, pour éviter ce genre de désagrément...   


Fin de partie, à mon avantage, alors que, franchement, on est l'un comme l'autre assez dégoûté par les approximations de la règle qui dit simplement qu'à son tour "on place une barrière n'importe où sur le plateau"... :-( Surtout qu'avec un si joli matériel (excepté la séparation pour plier le plateau qui ne tombe même pas sur une rainure !) on aurait pu avoir un super jeu emportable partout...   


"Allez, le LOU, tes supporters sont là !". Petit résumé du match : ici...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, hyper prometteur,
- La simplicité de la règle offrant les plus belles perspectives...

 

On a moins aimé
- Le bug lié au placement totalement libre des pièces !
- La pliure du plateau qui tombe "mal",
- La très grande frustration d'une règle bâclé alors que l'ensemble laissait espérer le meilleur...

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : défaite
Ludo le gars (rouge) : victoire

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

 

 

 

 

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12 avril 2013 5 12 /04 /avril /2013 20:15

Nominé au Spiel des Jahres 2012, il m'aura donc fallu près d'une année de plus pour découvrir ce très bon jeu de dés. On m'en avait bigrement dit du bien lors du Festival des Jeux de Villefranche en janvier et il me tardait de l'essayer. Je me le suis récemment procuré, suite à un partenariat naissant avec Oya (merci à Patrick pour son très bon accueil au Festival des Jeux de Cannes en mars). Et je vous raconte, donc, ci-après, les deux parties de Las Vegas que j'ai faites cet après-midi avec mes gones...

 

LAS VEGAS X 2 : 

 

  La boîte est claire : on est des flambeurs à Las Vegas !   
 


  6 casinos, numérotés de 1 à 6, sont étalés sur la table, avec une somme d'agrent d'au moins 50 000 $ à côté. A son tour on jette ses dés et on doit choisir tous les dés d'une même valeur pour les placer sur le casino correspondant...



  S'il nous reste des dés, on rejette ceux restants jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés. Ensuite, place aux récompenses : celui qui a placé le plus de dés prend le plus gros billet, le deuxième celui du dessous, etc... Le truc, c'est qu'en cas d'égalité, les joueurs se neutralisent ! Cela peut favoriser un joueur avec un seul dé, parfois...    


  Petite vue en fin de seconde manche sur quatre. Le dé en face du casino 1 va offrir le billet à Tristan, les dés bleus offrent le billet rouge à Maitena dans le casino 2, je prends le plus gros billet du casino 3 et Tristan le 2ème, je prends le gros billet du casino 4, et personne ne prend les billets des casinos 5 et 6 !   


  On peut d'ores et déjà supposer que l'on va se battre sur ce casino...    


  Et ça ne rate pas, avec le gain majeur pour Maitena (6 dés !!!) devant Tristan (5 dés) alors que je sentais bien le coup avec mon dé unique...   


  Juste avant la résolution de la 3ème manche...   


  Le jeu, hyper fun, plaît beaucoup à mes gamins... 


  Ultime manche et on a bien commencé à mesurer qu'il était important de se placer après les autres, donc à plutôt favoriser les petits regroupements de dés (si possible)...   


  Mon butin me permet de gagner cette première partie, très agréable, à défaut d'être hyper stratégique...   


  Maitena installe les cartes d'argent de la première manche de la deuxième partie du jour...   


  Je vais enregistrer des gains délirants lors de cette manche nickel !       

  Avec 4 casinos en gain majeur, j'empoche pas moins de 240 000 $ en une seule manche !!!      


Des tirages à vous faire pleurer : alors que je venais de placer, tranquille, un dé vert ici pour empocher les sympathiques 80 000 $ offerts, je tire mon dernier dé et, paf, à nouveau le 1 ! Du coup je me tue tout seul !!!     


  La situation en fin de deuxième manche...     


  Et en fin de troisième manche...     


  Et en fin de quatrième manche...     


  Tout le monde a réussi un meilleur score que lors de la première partie, mais, moi, plus que les autres !!! :-)     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité évidente de la règle,
- Les petits coups vicieux et les prises de risques à deux balles,
- La non-prise au sérieux générale,
- La gestion sympathique de l'attente pour poser mieux et plus tard...

 

On a moins aimé
- La place du hasard qui peut faire, parfois, surcouiner !
- La trop grande rapidité d'une seule partie : obligé d'en refaire une !

 

 

 

Scores de la première partie :

Maitena (bleu) : 330 000 $
Tristan (blanc) : 280 000 $
Ludo le gars (vert) : 410 000 $ 

Scores de la deuxième partie :

Maitena (bleu) : 460 000 $
Tristan (blanc) : 290 000 $
Ludo le gars (vert) : 600 000 $ 

 

Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20


Durée de la partie : 25 minutes par partie

 

 

 

 

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9 avril 2013 2 09 /04 /avril /2013 22:16

Lors du récent Festival des Jeux de Cannes, l'un des jeux présentés, par la sympathique et toute jeune maison d'édition française Les Ludonautes, a fait un buzz incroyable. Ce jeu, Le Petit Prince, n'était disponible qu'en 100 exemplaires sur le salon, avant une diffusion plus large par la suite en boutiques spécialisées. De plus, une magnifique figurine était offerte avec le jeu. Et puis, cela ne gâchant rien, il était également possible de se faire dédicacer sa boîte par l'un, l'autre, ou les deux sympathiques auteurs Antoine Bauza et Bruno Cathala. Alors, évidemment, je suis revenu de Cannes avec une jolie boiboîte...
Tout d'abord, avant même d'aborder le compte-rendu proprement dit de la partie de ce soir, je tiens à souligner que je suis vraiment ravi de voir les illustrations originales de Saint Exupéry reprises dans ce jeu et que je n'en reviens toujours pas qu'une aussi petite maison d'édition ait pu obtenir la prestigieuse licence. Chapeau bas Cédric et Anne-Sophie...

 

LE PETTI PRINCE : 

 

  Aucun doute sur le fait que ce jeu se passe dans l'univers bucolique du Petit Prince. Bucolique ? Pas si sûr une fois la règle lue... Mais on y reviendra ;-) Sinon, devant la boîte, vous pouvez admirer la fameuse figurine promotionnelle (à droite) et deux autres que Tristan a à tout prix voulu apporter sur la table... 
 


  Le principe est que chacun va construire sa propre planète à lui (comme dirait le Petit Prince). Le premier joueur retourne 4 tuiles d'une des 4 piles puis il en prend une et désigne quel joueur prendra la suivante. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient pris une tuile. Le dernier à avoir pris une tuile démarre le tour suivant. Simple, efficace et diablement vicieux...



  Petite vue de ma planète après 3 tours de jeu, lors desquels j'ai eu un coeur de planète (avec un mouton beige et une caisse), une partie montante (avec une rose, deux réverbères et un coucher de soleil) et un personnage (l'ivrogne, qui rapportera 3PV par tuile retournée sur ma planète). Comme vous le devinez déjà, ce sont ces personnages qui permettent de scorer...   


  Un peu plus tard, le joueur actif (Tristan je crois) a choisi de retourner 4 tuiles de personnages. A noter que le système de désignation du joueur suivant qui prendra est tout bonnement infect ! Etre avant-dernier est infâme : vous n'avez que le choix entre 2 tuiles et vous ne démarrez même pas le tour suivant ! C'est l'un des jeux les plus méchants auxquels j'ai joué, dans la droite lignée d'un Intrige, Rette sich Wer Khan ou encore Quo Vadis ! Peut-être même en pire... 


  Julie vient de se ramasser son 3ème baobab et, paf ! elle doit retourner les 3 tuiles concernées, ce qui est très pénalisant pour son score final...   


  Voilà ce que ça donne une fois ses 3 tuiles retournées. Oui, ce n'est plus du tout la même chose...   


Nous venons d'entamer la deuxième moitié de notre partie et il est assez amusant de constater que notre planète respective est effectivement composée à moitié (+1 tuile) ! En ce qui me concerne, clairement, je suis très très mal parti, étant très souvent avant-dernier à choisir ...       


  Tristan couine, mais nous couinons tous à tour de rôle. d'ailleurs c'est assez déroutant avec ce jeu aux allures grand public sympa de se retrouver avec un jeu d'enfoirés aussi violent et saignant ! Arbitraire à mort, ce système de désignation nous rebute un peu... 


  Il ne reste pas beaucoup de tours aussi je prends des risques en choisissant de retourner 4 tuiles de personnages et de prendre ce lui-ci qui me rapportera 14PV si j'ai 2 baobabs et 7PV si j'en ai 1. Comme j'ai l'ivrogne aussi, je me dis que ça peut gêner mes adversaires...   


  Julie réfléchit à son choix le moins pire :-) pour ne pas avantager trop Maitena dans la foulée. C'est vraiment vicieux de chez vicieux ce système !!!   


  Je n'ai toujours pas de baobab, ça me blase, et, par contre, je suis celui qui a le plus de volcans (je perdrai 1PV par tuile de volcan). Donc, je couine !   


  La piste de score est imprimée au dos de la boîte et nous venons de pointer nos scores du soir. A noter que Tristan totalise aussi 4 volcans et qu'il est pénalisé également...     

  La jolie planète de Maitena...    


  Celle de Julie, notre vainqueur du soir...   


  La planète de Tristan...   


  Et la mienne. A noter que je suis le seul à ne pas avoir de tuile retournée et que je fais un score pourri ! Incroyable...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, superbe, très immergeant dans la poésie du Petit Prince,
- La construction d'une planète individuelle, très agréable,
- La simplicité de la règle et la durée très raisonnable de la partie,
- L'impression de jouer à un "vrai" jeu et pas seulement à un jeu à licence,
- Le côté bien vicieux du système de désignation, même si ce soir on l'a trouvé too much...

 

On a moins aimé
- Le côté quand même trop violent et arbitraire de la désignation du joueur qui choisit après : le summum de ce que je connais dans le genre !
- La tromperie, donc, quant à la cible : on n'est pas dans du familial ou de l'enfantin, là, même si on peut aussi la jouer cool (mais chez nous ce ne serait pas vraiment possible)...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Personnages Volcans Total
Maitena 12+8+7+7 0 (3) 34
Julie
12+9+9+9 0 (3) 39
Tristan 11+9+8+8 -4 (4) 32
Ludo le gars
10+8+7+0 -4 (4) 21
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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5 avril 2013 5 05 /04 /avril /2013 23:10

Retour quasi-immédiat sur Kingdom Builder, le jeu qui m'a fait une très grosse impression de rejouabilité trois jours auparavant et que je ne pouvais pas ranger aussi vite... Du coup, toujours à deux joueurs avec Tristan, nous en faisons deux nouvelles parties, avec des quadrants aléatoirement piochés et des personnages idem, et on a l'impression de ne pas du tout vivre les mêmes parties ! Très encourageant pour la suite...
Ensuite, en soirée, avec Maitena qui s'est jointe à nous, nous découvrons le jeu qui a fait le buzz chez Matagot lors du récent Festival des Jeux de Cannes : Room-25 de François Rouzé. Un jeu réglé au millimètre, hyper réussi et immergeant dans son thème de télé-réalité si actuel...

 

KINGDOM BUILDER X 2 : 

 

Thématique ou pas thèmatique ? Chacun se fera son opinion... 
 


  Nous avons installé les quadrants piochés pour cette partie, avec celui contenant les ports, les tours, les oasis et les tavernes...



  Les trois cartes de personnages : le travailleur (qui rapporte 1PV par maison adjacente à un lieu ou à un château), l'exploratrice (qui rapporte 1PV par ligne horizontale du plateau où figure au moins une maison à sa couleur) et le chevalier (qui rapporte 2PV par maison à sa couleur dans la ligne horizontale du plateau où on en a le plus). Etonnante cette combinaison contradictoire des deux dernières cartes... 


  Au premier tour, Tristan a placé 3 maisons noires à côté de la tour du haut du plateau, alors que j'ai mis 3 maisons orange à côté de l'oasis de droite. A chaque tour, il pourra ajouter une maison en bordure de plateau, quant à moi je pourrai en ajouter une sur une case de désert...   


  Ce jeu se joue vraiment bien, presque tout seul, et est très agréable. Et puis, si on veut comboter à mort et se prendre la tête, c'est possible aussi : tout le monde est content !   


  Petite vue générale après quelques tours, alors que l'on est clairement écarté l'un de l'autre...    


  Nous nous retrouvons, sûrement parce que nous jouons mal ;-) avec des groupes de maisons entourant les lieux. Du coup, on ne fait pas grand-chose lors de cette partie qu'on subit plus qu'autre chose...    


  Que de gros pâtés ! Deux chacun, la balle au centre ! En même temps, c'st aussi dû au fait qu'on n'a pas de lieu "enclos", bien pratique pour aller émigrer un peu plus loin... Et on a du mal à aller jusqu'au port. Un fiasco en somme... 


  Je parviens enfin au port mais il est bien tard...       


  Et voici la configuration finale de cette partie, laquelle nous aura moins plu que celle jouée l'autre jour. J'ai trouvé un peu artificiel cette notion de lignes horizontales sur le plateau...   


  Enfin, nos tuiles lieux amassées : une seule pour Tristan et trois pour moi. Pas folichon donc, même si en avoir plsu que l'autre joueur semble assez déterminant dans la désignation du vainqueur...       


  Nous décidons d'en refaire une, histoire de ne pas rester sur cette drôle d'impression un poil désagréable. Les 3 personnages nous séduisent bien : le pêcheur (1PV par maison adjacente à une case d'eau), l'ermite (1PV par village) et le fermier (3PV par maison dans le quadrant où on en a le moins). Tout un programme.... 


  Nous modifions les 4 quadrants utilisés et ce sont les ports, les oracles, les fermes et les enclos qui sortent. Ah, on sent que la partie va être belle et dynamique...   


  Au premier tour, alors que je ne peux que me placer dans un petit recoin (pour être quasi sûr de devoir placer mes maisons ultérieures ailleurs, à mon choix), Tristan obtient le droit de prendre d'assaut le précieux centre du plateau, lieu déterminant certainement avec le fermier...   


  Cette partie sera un long calvaire pour moi et une succession de tirages heureux de terrains pour mon gone, lequel réussit à se placer quasiment toujours dans des petites zones, sans autre adjacence que de l'eau !     


  Un peu (beaucoup ?) plus tard, je parviens enfin à aller taquiner le centre moi aussi, ce qui est fondamental pour espérer être présent dans les 4 quadrants (3PV par maison concernée, ce n'est pas rien)...   


  La partie est très belle et très prenante : on se régale et Tristan est bien parti pour m'éclater... 


  Il jubile et combote bien avec ses nombreuses tuiles de lieux, cette fois collectées...    


  Sans aller jusqu'à lui contester la victoire, force est de reconnaître que je parviens à bien revenir sur Tristan...   


  6 tuiles de lieux à 3 en faveur de mon gone, lequel remporte la partie. Est-ce un critère pour gagner qui se révèle déterminant à chaque partie ?   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le droit de ne pas jouer toutes ses actions spéciales, pour plus de finesse et pour limiter, parfois, sa pose de maisons,
- La variété inouïe des parties n raison des 8 quadrants et des 10 personnages de la boîte,
- Les combinaisons improbables de certains personnages tirés,
- Une certaine beauté du jeu en situation, seulement perceptible, probablement, par les joueurs en train d'en découdre...

 

On a moins aimé
- Le côté un peu artificiel de certains pouvoirs de personnages.

 

 

 

Scores de la première partie :

 

    Châteaux Travailleur Exploratrice Chevalier Total
Tristan (noir)
6 11 11 12 40
Ludo le gars (orange)
3 18 13 16 50

 

Scores de la deuxième partie :  

 

    Châteaux Pêcheur Ermite Fermier Total
Tristan (noir)
6 16 16 27 65
Ludo le gars (orange)
0 25 10 24 59
  

Note du jeu (sur ces parties) : 17 / 20


Durée des parties : 30 minutes par partie

 

 

 

 

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ROOM-25 : 

 

  Nous sommes 6 aventuriers dans une émission de télé-réalité en 2013. 4 hommes et 2 femmes emprisonnés dans un labyrinthe où des salles, toutes plus terrifantes les unes que les autres, n'attendent que de nous broyer. Notre but : en sortir vivant en atteignant la fameuse Room-25. Comment ? En se faisant des crasses mutuelles, puisque, ce soir en tout cas, nous choisissons la version compétition (2 personnes par joueur)...   
 


  La petite boîte de Matagot est bien remplie et assez esthétique, nous plongeant dans ce thème avec réussite. Il existe plusieurs versions de règles (coopératives, compétitives, suspicieuses, solo) et le matériel est de bonne qualité. J'ai bien aimé les figurines proposées, au point de les peindre direct ! Bon, sur ce point, il faudra que je les retouche car j'ai eu des soucis de peinture...



  Tristan incarne le colosse (rouge) et la petite fille (violette), Maitena le beau gosse (bleu) et la bimbo (orange), tandis que je joue le savant (gris violet) et le geek (vert). C'est partie au coeur de ce labyrinthe, avec nos deux actions à programmer pour chacun de nos personnages...   


  Une fois les actions programmées, elles sont résolues à raison d'une par une par personnage. Il y a 4 possibilités : regarder une salle adjacente, se déplacer dans une salle adjacente, contrôler une ligne du labyrinthe (décalage d'une ligne) et pousser un personnage dans une salle adjacente. Et c'est tout ! Voici la vue en fin de premier tour...     


  L'ordre du tour de jeu évolue d'un cran à chaque tour : le premier personnage passe dernier pour le suivant...    


  Aïe aïe aïe : le colosse de Tristan se retrouve dans un bain d'acide ! Tant qu'il y est seul, tout va bien, mais au prochain qui y rentre, le premier entré mourra ! Sans fleur ni couronne et clairement sans pitié...    


  Dans l'angle du plateau, une autre salle avec bain d'acide incite la petite fille de Tristan à pousser gaillardement le beau gosse de Maitena pour qu'il y fasse trempette ! Bien joué...   


  Voici la piste d'ordre du tour, avec 7 tours restants et le savant, actuel premier joueur qui passera dernier au tour suivant... 


  Le grand plateau individuel sert d'aide de jeu pour les effets des salles et c'est bien pratique. A noter que là, exceptionnellement, j'ai opté pour la programmation d'une seule action spéciale, car je sais précisément ce que je veux faire et veux pouvoir la jouer soit lors du 1et round d'action soit du 2ème... 


  Oh, c'est bête pour le colosse... Je viens de décider d'entrer dans la salle où il se trouve... Du coup, il meurt sur le coup ! Au prochain tour, je devrais avoir le temps de ressortir, sachant que je n'ai pas trop de personnages autour de ce lieu (mais n'oublie-je pas que je serai dernier joueur ?)...   


  On voit que ça se défend bien entre le beau gosse et la petite fille, laquelle voulait lui jouer le même coup que j'ai réalisé au colosse... En effet, via une astucieuse action de contrôle, il a décalé la ligne et se retrouve sans vicieuse voisine !   


Ce jeu génère de bons moments de tension, avec plutôt une ambiance rigolarde que sérieuse. Cependant, je pense qu'on la joue trop prudent ce soir, car on passe trop de temps à regarder avant d'avancer. Le manque d'expérience sûrement... 


  En haut à droite, vous noterez que le beau gosse et la petite fille se retrouvent encore ensemble, mais pas sur une case de bain d'acide. Vous remarquerez également que mon savant est toujours en compagnie du colosse mort et que cela commence à craindre...       


  Oh le vilain coup réalisé par le beau gosse dans le dos de la petite fille !!! Il la pousse à son tour dans le bain d'acide, ce qui occasionne la mort immédiate de mon savant et la met, elle, dans de fichus sales draps... Joli double coup...    


  Le jeu plaît clairement à mes enfants, il faut dire que les jeux méchants ne sont pas légions à la maison...   


Petite vue générale alors que l'on s'achemine vers l'avant-dernier tour, sans avoir encore vu de nos yeux la Room-25 ! 


  Et cette fois c'est le dernier tour qui se profile, toujours sans Room-25, malgré nos enhardissements de plus en plus réguliers pour avancer à l'aveuglette...   


  La partie s'achève sans vainqueur et sans que personne n'ait vu la Room-25 ! Et pourtant, comme en atteste cette photo, elle a fini adjacente à la salle centrale de départ...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, très original et vraiment bien rendu, apportant une certaine fraîcheur dans le jeu de société,
- La qualité d'édition de Matagot : bravo !
- La diversité des règles jouables sur ce jeu, offrant ainsi des plaisirs variés et un côté quasi-inépuisable de parties,
- La simplicité des règles, une fois assimilés les pouvoirs des différentes salles,
- Les actions vraiment méchantes qu'on peut réaliser dans ce jeu !

 

On a moins aimé
- La frilosité de notre première partie : on n'a pas assez osé, mais ça doit être normal,
- L'impression de ne pas avoir toujours grand-chose à faire : mon geek a passé beaucoup de temps à stagner, ou presque, sur deux ou trois salles,
- Le style de jeu (négo, fun, chaos) qui n'est pas ma tasse de thé absolue, mais je conçois que ce jeu puisse plaire énormément à un large public.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (colosse + petite fille) : 1 mort
Maitena (beau gosse + bimbo) : 0 mort
Ludo le gars (savant + geek) : 1 mort

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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2 avril 2013 2 02 /04 /avril /2013 21:48

Pour une fois que Julie joue, notons-le ;-), Tristan avait très envie de lui faire découvrir Augustus, l'un des jeux du moment qui buzze. Dont acte...  

AUGUSTUS : 

 

  Au devant de la boite, les tuiles de bonus, forcément lucratives...   
 


  En attendant la venue de la dame, quelques empilements réalisés par mon gone...



  Mise en place très marquée sénateurs ce soir, d'où ma conservation de deux cartes en main (pour le bonus de +2) avec notamment celle qui octoie 2PV par sénateur réalisé. A noter que j'aime toujours autant les cartes qui permettent des équivalences...   


  Pour moi, le premier objectif réalisé est celui du sénateur de droite, avec 3 légionnaires dessus. Celui-ci me permettra de rentabiliser toutes mes cartes ultérieures avec des double-épées...     


  Hop hop hop, Tristan commence à prenre un certain avantage...   


Talonné par sa mère qui en est elle-aussi à 3 objectifs, avec le bonus des lingots pour le moment...    


  Je ne faiblis pas sur mes intentions : deux sénateurs réussis et bientôt un de plus et le bonus qui va bien...     


  Voilà, c'est fait, avec encore deux séanateurs à venir... 


  Clairement, je ne suis pas à la fête ce soir. Tristan et Julie ne vont pas tarder à prendre le large...   


On croit que je sauve les apparences, mais en fait mon gone fait une sorte de délit de gourmandise : il veut maximiser sonscore et ne termine pas la partie sur une double-épées qui sort, du coup je remonte (artificiellement)... 


  Bon, finalement, Tristan clôt quand même la partie avec 7 objectifs réalisés et il nous éclate !!!   


  Julie sauve les meubles grâce à de sacrés gros objectifs...   


  Tristan et ses fameux objectifs à points d'interrogation...   


  Quant à moi, droit comme un I, j'ai réussi pas moins de 5 sénateurs sur 6 cartes, et je ne score qu'un truc de minable : comme quoi, les sénateurs, visiblement, c'est que pour de l'appoint...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La vrai simplicité des règles, si l'on place dans le sac emporte-tout le résumé qui va bien : 7 légions - 7 objectifs pour clore - 3 à garder sur 6 au départ - 5 à l'étalage,
- Les diverses manières de jouer : les grosses cartes ? les combos ? les cartes de conversion ? les légionnaires (ça non, pas tout seuls) ?...

 

On a moins aimé
- Les écarts de scores, assez démentiels ce soir...

 

 

 

Scores de la  partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Julie 19 50 0 69
Tristan 19 34 35 88
Ludo le gars
8 13 14 35

Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20


Durée de la partie : 40 minutes

 

 

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30 mars 2013 6 30 /03 /mars /2013 00:10

  J'aime cette période ludique en ce qui me concerne, puisque je rejoue assez fréquemment (enfin, quand le temps me le permet...) à des jeux qui m'ont plu. Ainsi, Tzolk'in, Augustus, ou encore comme aujourd'hui Bora Bora, retrouvent la table de jeu pour approfondir le système de jeu et en faire ressortir un plaisir décuplé. Pas besoin de se farcir une nouvelle règle et être assuré de passer un bon moment : l'idéal ! Du coup, effectivement, nous retournons dans îles paradisaques feldiennes, à deux joueurs, en toute fin de matinée. Et on se régale...

Ensuite, plutôt en fin d'après-midi, nous découvrons le Spiel des Jahres 2012 que j'ai enfin réussi à obtenir à l'échange : Kingdom Builder. Et on se régale aussi ! Quelle belle journée...

 

BORA BORA : 

 

  Nous veons d'installer le plateau et chacun de nous a placé sa première hutte : Tristan une noire et moi une verte...    
 


  Décidant de partir à fond sur les huttes et les éléments de construction, je choisis un placement m'apportant du sable...



  Et voilà que je construis mon premier bâtiment dès le premier tour de jeu, pour un gain sympathique de 10PV...   


  Voici les dés et les positions choisies par chacun sur les tuiles d'action pour ce premier tour...   


  Oulha, je réussis vraiment limite ma première tuile verte de la partie (avoir 3 huttes sur le plateau), puisque je suis contraint de défausser une tuile de dieu jaune et une offrande pour glaner 4PV... 


  Et voici à quoi ressemble le plateau en fin de premier tour. On remarquera que j'ai placé un prêtre, avec un dé de valeur 3, lequel me rapporte ma tuile de dieu mise en jeu. Cool...  


  Tristan me dit vraiment beaucoup aimer ce jeu et il réfléchit consciencieusement à chacune de ses actions...     


  Les dés du deuxième tour font la part belle aux extensions maritimes et terrestres (pas moins de 4 dés sur 6 !). A noter que je n'achète là que ma première femme de la partie... 


  Et la partie se poursuit avec plaisir, Tristan jouant ici ses nombreux hommes et femmes déjà collectés...     


    Et le plateau en fin de deuxième tour, avec mon prêtre toujours esseulé mais qui me rapporte encore la tuile dieu... 


  Les dés joués lors du troisième tour...     


  Et le plateau en fin de troisième tour, avec toujours mon prêtre tout seul et tellement rentable...   


  A mi-partie, mon stock de huttes a considérablement baissé et mes constructions me vont bien : trois sur six, plus que trois, allez !     


  Les dés du quatrième tour, avec encore deux extensions pour moi, sans nouvel homme ou femme. Il faut dire que mes deux femmes (identiques) suffisent parfaitement à ma stratégie : 1 construction supplémentaire de valeur 3 en deux exemplaires, donc je peux construire n'importe bâtiment en activant mes femmes !    


  Le plateau en fin de quatrième tour, avec de très nombreuses régions déjà recouvertes d'au moins une hutte et toujours mon prêtre solitaire, bientôt un vrai ermite ;-)       


  En cours de cinquième tour, Tristan active ses hommes et femmes, très nombreux, lui qui réussit avec brio à éliminer ses huttes et à ajouter des tuiles dessus. Pas mal...   


  Les dés posés lors du cinquième tour, avec pas moins de 3 extensions pour votre serviteur !   


  Et le plateau en fin de cinquième et avant-dernier tour. Si je vous dis que mon prêtre tient toujours la baraque...   


  L'ultime sixième tour s'est déroulé avec ces choix de dés nous concernant. Trois extensions pour Tristan, cette fois, histoire de placer effectivement toutes ses huttes, et deux pour moi, accompagnées d'un gros appel à l'assistant... 


  Et le plateau en fin de sixième tour, donc en fin de partie avant le décompte. Et toujours mon incroyable prêtre, d'une rentabilité extrême, hein... Fait assez rare : nous avons tous les deux placé toutes nos huttes, mais je suis souvent passé après Tristan sur les régions les lucratives en poissons. Et oui, tout se calcule...   


  Les éléments de Tristan une fois la partie achevée, avec deux jolis bonus collectés : épuisement de ses huttes et complétude en tuiles hommes / femmes. En revanche, il échoue sur ceux liés aux bijoux (4 sur les 6 requis), les bâtiments de construction (2 sur 6 requis), la zone de construction (9 cases sur 12 requises) et les tâches vertes (8 sur 9 requises, suite à mon ultime choix de tuile qui l'empêche de finaliser la 9ème !)...   

  Et voici mes éléments une fois la partie achevée, avec le bonus de bijoux raté (manque de 1 suite à un méchant 1er tour de mon gone : je me venge à la fin sur les tuiles vertes, gnark, gnark) et celui sur les tuiles hommes / femmes. Mais sinon, c'est tout bonus : huttes épuisées, zone de construction, bâtiments de construction, tuiles vertes !!! Ca, j'avoue, ça me fait bien plaisir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grande facilité pour se remettre dans ce jeu : Tristan n'en avait fait qu'une partie, près d'un mois auparavant, et je n'ai même pas eu besoin de réexpliquer la règle du tout !
- Les 1000 et 1 manière de jouer et de scorer sans que cela donne l'impression d'une usine à gaz : on voit assez bien comment mener sa barque sans pour autant être limité dans ses choix,
- Le look des composants, très agréables,
- La durée de partie très plaisante à deux joueurs et cette configuration qui marche bien, même si le jeu est moins tendu.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Tristan (noir)
57 6+6+0 0 11 14 6+6 106
Ludo le gars (vert))
97 6+6+6 10 25 21 6+6+6+6 195
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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KINGDOM BUILDER : 

 

  La boîte de Kingdom Builder est bien lourde et son illustration laisse à penser qu'on va avoir affaire à un matériel de fou, avec des figurines dans tous les sens, des pions, des cartes à n'en plus pouvoir et des règles bien touffues. Et bien non ! Que nenni ! Le jeu, estampillé Spiel des Jahres 2012, est un modèle de jeu rapide, au matériel sobre et épuré (bien qu'hyper modulaire) et aux règles hyper courtes ! Rien à voir avec le souffle épique éventuellement pressenti à la vision de la boîte... Mais est-ce si grave en somme ?     
 


  En début de partie, nous tirons 3 cartes de personnages sur les 10 que comporte le jeu et ce seront le seules utilisées lors de cette partie pour donner les conditions d'acquisition de PV. Ainsi, les parties promettent d'être très très différentes... Ce soir, donc, nous jouons avec la citoyenne, laquelle donne 1PV par maison de son plus grand village, l'ermite, lequel donne 1Pv par village (oh la magnifique contradiction avec le personnage précédent !) et le pêcheur, lequel donne 1PV par maison en bordure de rivière...



  Le plateau est constitué de 4 quadrants sur les 8 que contient la boîte. Là encore, ceux-ci sont aléatoirement placés, ce qui génère une variété de parties assez délirantes... Sur chacun figure un type de lieu, deux fois représentés, avec un bonus lié : la grange, la tour, l'enclos et la ferme ce soir...  


  A son tour, c'est du basique : on pose sa carte de terrain piochée au tour précédent (5 types de terrains constructibles) et on doit construire 3 maisons sur des terrains de ce type, en respectant, tant que faire se peut, la règle d'adjacence à une maison à soi. Ici, avec mes maisons orange, je me suis installé sur de la plaine, en bordure de rivière et juste à côté d'une tour (j'en ai récupéré une des tuiles), puis Tristan est venu se coller à moi sur un parterre de fleurs, avec ses maisons noires, histoire de glaner, lui aussi, la fameuse tour...   


  Le jeu est très fluide et très rapide, même si les tuiles de lieux acquises aux tours précédents deviennent utilisables et permettent de bien comboter...   


  Voici la situation un peu plus tard, alors que tout l'art du jeu, visiblement, réside en deux points : bien gérer ses tuiles de lieux (quand jouer le bonus : avant ou après son action obligatoire ?) et savoir prouver qu'on ne peut placer de manière adjacente pour aller se mettre où on veut...  


  On va entrer dans le dernier tour -déjà !- puisque je n'ai plus qu'une seule maison en stock et que la partie s'achève à la fin du tour où un joueur épuise son stock. D'ailleurs, celui-ci n'a pas forcément gagné : il fat compter les PV en fonction des cartes de personnages conservées pour cette partie... 


  Mon ultime tour expliqué : j'utilise le pouvoir de mon enclos pour faire sauter une de mes maisons déjà placées à 2 cases de distance (de la forêt par-dessus la rivière), puis je joue mon action principale pour ajouter ma dernière maison à côté d'elle (juste à côté du château pour 3PV, car tout château relié = 3PV)...  


  Le plateau une fois la partie achevée, sachant qu'au dernier tour, Tristan est bien revenu au niveau du nombre de maisons placées (il n'en a plus que 4 dehors)...     


  Nos tuiles de lieux respectives : seulement 3 pour Tristan en haut (deux tours et un enclos) et 5 pour moi en bas (deux tours, deux fermes et un enclos)...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété hallucinante des parties quand on sait que 3 personnages sur 10 sont utilisés (et combinables, évidemment) et que 4 quadrants sur 8 le sont aussi (et tournables évidemment) !!!
- L'évidence des règles : du grand art !
- Les choix cornéliens qui semblent se dessiner à partir d'un système hyper simple, surtout en fonction de l'ordre dans lequel on joue ses actions bonus et obligatoire,
- La fausse impression que le jeu est aléatoire : "Quoi ? On subit la carte terrain ???", alors qu'en fait on a déjà beaucoup beaucoup à penser...
- La très grosse envie d'y revenir pour voir comment ça peut tourner dans une autre config et avec d'autres cartes,
- La désignation du vainqueur qui n'est pas forcément celui qui a épuisé ses maisons en premier, j'en suis convaincu (pas seulement un jeu de course, donc).

 

On a moins aimé
- Le look pas forcément hyper séduisant du matériel installé, le jeu ne donnant pas une irrésistible envie d'y aller,
- La rédaction des règles assez désastreuse pour un jeu aussi évident.

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Châteaux Citoyenne Ermite Pêcheur Total
Tristan (noir)
6 8 7 12 33
Ludo le gars (orange)
6 7 8 19 40
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 (et ça devrait monter...)


Durée de la partie : 40 minutes

 

 

 

 

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