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17 novembre 2009 2 17 /11 /novembre /2009 18:45

Tristan a eu 7 ans hier dimanche. L'âge de raison, c'est tout dire...

En cette période d'anniversaires de nos enfants, on essaie donc notre deuxième jeu pour les plus jeunes en deux semaines. Ce soir, c'est au tour d'un tout nouvel Haba, Städtetour, de faire son apparition. C'est un jeu dans lequel un bus touristique est déplacé collectivement mais où l'on a tout intérêt à passer par ses propres destinations...

STÄDTETOUR :


 

Sympathique boîte jaune, comme d'hab', avec un bus occupé par des touristes aux buts de visite différents. Le système de jeu fonctionne à partir de la pioche d'un marqueur de mouvement issu d'un sac, indiquant soit ligne droite, soit demi-tour, soit étoile (on y revient)...
 


Le plateau représente l'Europe et ses abords, et ici, Tristan réalise la destination de sa carte, en ayant réussi à faire arriver le bus à cet endroit. Il l'a déplacé de 4 points (car 4 marqueurs rectangulaires joués : 1 par lui; 1 par moi, 1 par Maitena et 1 dernier par lui). Il empoche ces 4 marqueurs comme gain et pioche une nouvelle carte de destination...



Ayant pioché un marqueur de mouvement avec une étoile, j'ai pu déplacer le bus jusqu'à ma destination (Paris), en montrant le chemin suivi (des fois que je passe par une destination adverse). Je gagne le marqueur + l'étoile...


La partie se déroule incroyablement rapidement et de manière Ô combien hasardeuse : si sa destination est sur le chemin du bus, c'est joli coup de chance ! A noter que c'est peut-être juste sur cette partie et que le jeu est destiné aux plus jeunes...


Maitena déplace le bus, elle qui a déjà empoché 1 étoile, contre 0 pour son frère et 2 pour moi. La partie s'arrêtera quand la 5ème étoile sera gagnée par un joueur...


Tristan va placer l'avant-dernière étoile et espère ne pas transiter par la destination de Maitena ou de moi. Manque de bol pour lui, il passe sur la destination de sa soeur qui empoche sa 2ème étoile et 2 marqueurs...


Les monuments représentés sur les villes sont très sympas pour faire découvrir les richesses de l'Europe (et en plus il y a un splendide condensé d'informations, traduites, dans le livret de règles)...


La dernière étoile est piochée par Maitena, laquelle réfléchit quelques minutes avant de nous montrer l'itinéraire qu'elle fait emprunter à son bus : un gros point positif du jeu est de se rappeler les destinations déjà sorties et de tenter d'aller au plus court... 


La partie s'achève sur cette belle réussite maitenaesque, laquelle aura collecté pas moins de 3 étoiles et beaucoup de marqueurs...


Il est dit dans la règle que le vainqueur est celui qui possède la plus haute pile de marqueurs + étoiles. Donc, si on comprend bien, c'est Maitena à gauche qui l'emporte, même si, de manière cumulée, elle a empoché moins de pièces que d'autres...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le livret de règles très documenté et en français,
- Le système malin d'augmentation des déplacements : 1 au premier marqueur, 2 au second, etc...
-
Le stress lié à la tentative de mémoriser et de bien planifier le déplacement du bus.

 

On a moins aimé
- Les étoiles piochées aléatoirement et qui sont ainsi souvent gagnées par celui qui les a piochées, sachant que leur valeur est vraiment disproportionnée (4 marqueurs !),
- La rapidité de la partie et son côté "déjà finie ?" surtout lorsque les cartes de destination sortent dans la même zone.

 

Variantes (au choix)
- On décide de comptabiliser le nombre de marqueurs uniquement, et, en cas d'égalité, on départage grâce aux étoiles,
- On pioche deux cartes de destination au lieu d'une afin d'en avoir toujours deux devant soi...


Scores de la partie :


Maitena : vainqueur (12 marqueurs + 3 étoiles)
Tristan : perdant (16+0)
Ludo le gars : perdant (14+2)


Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20



Durée de la partie : 20 minutes

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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12 novembre 2009 4 12 /11 /novembre /2009 19:50

Maitena a eu dix ans aujourd'hui même ! Déjà...

Parmi les cadeaux qu'elle a reçus, un exemplaire de Order Up ! un nouveau jeu de pick up and deliver prévu pour les enfants à partir de 6 ans (ça c'est très ambitieux à mon avis...). Dans ce jeu, on incarne des livreurs de pizzas qui vont tenter de satisfaire un maximum de clients en leur livrant les pizzas commandées, sachant que les commandes sont publiques et donc accessibles à tous les livreurs, et que, bien sûr, il convient de collecter les ingrédients convenables pour constituer les fameuses pizzas. Bien sympa et très formateur pour les plus jeunes : ils se préparent, ainsi, à se lancer dans les joutes de Himalaya, Bombay, Elfenland ou encore Valdora...

ORDER UP ! :


 

Le plateau de jeu représente le quartier dans lequel les 4 livreurs, répartis aux 4 coins du plateau, vont opérer. A son tour, on jette 2 dés et on peut déplacer son véhicule à concurrence du total (donc moins si on veut). En cours de route, si on passe sur une case où un client peut être livré (parce que la commande est visible et qu'on a les bonnes cartes en main) on le fait puis on continue sa route. Si on termine son tour sur sa pizzeria, on peut piocher jusqu'à 2 cartes d'ingrédients. Et c'est tout pour la règle...
 


Voici les 3 cartes de commandes qui sont proposées pour entamer la partie : le client de gauche souhaite une pizza avec un oignon, des champignons et de la sauce, pour un coût de 25 $, celui du milieu une simple pizza à la crevette, pour 15 $, et celui de droite une pizza au beurre de cacahuette, pour 20$. A noter que l'adresse du client indique l'endroit où la pizza doit être livrée (de même que la couleur du bord de la carte). Si les coûts changent, c'est parce que certains ingrédients sont plus rares que d'autres...



La seule information qui manque sur la carte récapitulative des ingrédients est le nombre de cartes de chaque ingrédient. Dommage...


La première action de Maitena, en tant que première joueuse du premier tour, vient de déplacer son véhicule bleu sur la pizzeria de sa mère et de jouer une carte spéciale lui permettant de lui chiper deux cartes ingrédients de son choix dans sa main. Ca couine...


Tristan réalise la première pizza de la partie, à savoir la pizza composée d'une crevette, en utilisant une carte d'ingrédients joker. Il retourne la carte commande devant lui, elle lui rapportera 15 points...


La partie est extrêmement sympa et pas si simple que ça pour les enfants. Cela me semble quand même difficile pour des enfants de 6 ans...


Après avoir beaucoup misé sur les grosses commandes et bien pourvu en cartes Jokers (4 pour moi sur les 10 du jeu !), j'utilise une carte spéciale me permettant d'ajouter 3 points à mon jet de dés, pour aller donc jusqu'à 13 cases de ma case de départ...


Je me rends, donc, sans problème à la destination indiquée sur la carte de commande ci-dessus pour livrer une pizza de 3 ingrédients et valant 20 $. Le vrai souci, malgré tout, c'est quand même ces cartes Jokers, car Tristan et moi les avons capitalisées (4 chacun donc 8 en tout sur les 10 !)... 


Je retourne la carte de commande à venir pour remplacer la commande que je viens de réaliser et là, stupeur, la carte de fin de partie, Game over, sort ! Elle était dans la deuxième moitié du paquet et elle se trouvait, vraisemblablement, juste au sommet de cette moitié...


Une fois la partie terminée, chacun révèle ses commandes réalisées, et mes réalisations font palir de jalousie mes partenaires du soir : 5 commandes de 20 ou 25 $ chacune...


4 commandes pour Tristan, 2 pour Maitena, 2 pour Julie et 5 pour moi. Une partie très réussie, très agréable, pour un jeu vraiment intéressant. Seule une variante pour les cartes de Joker est à trouver (j'en propose une ci-dessous)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu de collecte d'ingrédients et de livraisons, les commandes étant disponibles pour tous (course et tension !),
- La simplicité de la règle, donc abordable par les plus jeunes,
- Les choix à faire, nombreux, et permettant d'avoir des stratégies variées
.

 

On a moins aimé
- Le hasard lié à la pioche des cartes de Joker : un joueur qui n'en a pas ne peut pas espérer grand chose,
- Les dés pour se déplacer, pas très élégant et parfois frustrant, mais cela ne m'a pas gêné fondamentalement ce soir.

 

Variante
En début de partie, distribuer à chaque joueur un certain nombre de cartes Joker et mélanger les autres à la pioche : 3 à 2 joueurs, 2 à 3 joueurs et 2 à 4 joueurs.


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 65 (25+15+15+10)
Maitena (bleu) : 25 (20+5)
Julie (rouge) : 15 (10+5)

Ludo le gars (vert) : 105 (25+20+20+20+20)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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9 novembre 2009 1 09 /11 /novembre /2009 19:15

Soirée ludophiles pour votre serviteur ce soir ! Yes, cela faisait longtemps ! Du coup, on fait dans du lourd, forcément, avec la découverte du déjà mythique Imperial 2030, la version modernisée futuriste du jeu du même nom de Mac Gerdts. Ici, les pays joués seront ceux qui semblent devenir les grandes puissances de ce XXIème siècle : la Russie, la Chine, l'Inde, le Brésil, les Etats-Unis et l'Europe (un pays, l'Europe ? tiens, tiens...).
Ensuite, pour clore cette soirée en beauté, nous nous lançons, fort tard, dans un jeu d'adresse complètement déjanté sorti également pour Essen : Beer & Pretzels de Ted Alspach.
En route pour les comptes-rendus...

IMPERIAL 2030 :

 

La boiboîte propose une illustration qui peut plaire... ou pas ! Moi, j'aime bien cette brochette de chefs d'état plus ou moins futuristes, qui nous font immanquablement penser à certains de ceux qui dirigent les grandes puissances d'aujourd'hui. Dans cette version du jeu, quelques petits changements (canaux : Panama et Suez, banque suisse, bonus des taxations, ...) mais rien de très neuf quand même (d'ailleurs, à l'exception des bonus liés aux taxations, les autres nouveautés, dans notre partie à 4 joueurs, ont été clairement sous-utilisées...
 

Ci-dessous les investissements initiaux :

  vert violet jaune rouge bleu noir nations
Sylvain 2 4 4 4 4 0 1 1
Franck 0 0 2 6 6 4 1 2
Philippe 6 0 0 9 2 2 0 2
Ludo le gars 4 2 6 2 0 0 5 1

Au premier tour, Sylvain et moi optons pour l'investisseur, ce qui gêne Franck puis Philippe car ils n'avaient pas d'argent à dépenser ! Gnark, gnark. Trois pays, le Brésil, les Etats-Unis et l'Europe, ont opté pour la construction d'une usine, le dernier, l'Inde, produisant des unités..



Fin de deuxième tour de jeu, avec de l'import d'unités pour la Russie, de la production d'unités pour la Chine, le Brésil et l'Europe, des manoeuvres pour les unités produites par l'Inde au tour précédent et, enfin, une construction d'usine pour les Etats-Unis. Remarque que nous nous faisons à ce moment-là : "Tiens, mais Philippe contrôle entièrement l'Amérique !" ce qui nous inquiète un peu : peut-il faire une sorte de mur avec ses deux puissances ?


Ces drapeaux sont des goodies offerts à Essen avec le jeu : ne les cherchez pas dans la boîte de jeu ! En fait, même si c'est gadget, c'est assez visuel quand même et donc plutôt pratique. A noter que j'ai chipé le Brésil à Philippe, convaincu que sa position géographique pouvait être assez intéressante... Ici, Sylvain réfléchit sur quel pays investir, sachant que, comme toujours avec Imperial, seuls des gains personnels sont à viser, en aucun cas un développement, aussi méritoire serait-il, du pays n'est à considérer...


Grosse partie, qui démarre très lentement, avec des automatismes liés à notre bonne connaissance de la première mouture du jeu... La seule vraie différence que l'on observera se situe au niveau de la taxation : avec l'amoindrissement des bonus, qui plus est qui viennent du pays et non pas de la banque, on est finalement moins intéressé pour venir chiper le pays de quelqu'un d'autre. L'important, c'est qu'il y ait taxation...


Petite vue générale, alors que les scores ont démarré, avec une certaine avance de l'Europe, dirigée par Sylvain le plus souvent, bien partie, bien implantée et avec une bonne marge de progression, suivie par le Brésil, que je fais avancer tout seul ce qui n'est pas bon du tout. Il semble que Franck ait le même problème avec l'Inde. quant à la Chine et aux Etats-Unis, il faudra voir plus tard...

Alors qu'il avait réduit la puissance chinoise avant que je la taxe, Franck réalise ce que j'avais estimé qu'il ferait : il achète une grosse action et s'en empare à mes dépens. Pourquoi l'avoir diminuée juste avant ? Je suis convaincu que, dans ce jeu, la taxation profite presque autant à tous les joueurs ayant des grosses actions dans un pays, sans que le bonus donné soit suffisant pour tenter d'affaiblir le pays si c'est un autre qui le dirige à ce moment-là...


La tension monte et je couine beaucoup, ce que mes camarades de la table ne manquent pas de souligner. Pourquoi ? Tout simplement parce que je voulais essayer de développer un jeu basé sur de la diplomatie ce soir (venir en copain sur les mers) et que les autres joueurs attablés disaient non systématiquement en détruisant mes unités (et les leurs, du même coup) ... 


Je lance clairement les hostilités en Amérique, en lançant des unités brésiliennes occuper des usines états-uniennes. Ah, là, ça gronde autour de la table ! Et dire que, dans pas si longtemps, je vais me lancer à acheter des actions US... Pas très malin, finalement, mon coup, là...


Et puis, surtout, en ayant mis en avant la puissance armée brésilienne, j'ai donné envie, aux autres joueurs, de venir me taquiner ce pays en l'attaquant de toute part. Ainsi, ici, je taxe le Brésil mais les gains sont assez faibles et le marqueur vert est à 7 cases du bleu de l'Europe, déjà sur la case 12 de la piste...


Franck est en train de réaliser le coup de l'Inde, pays qu'il aura contrôlé absolument toute la partie ! Incroyable, surtout que son développement n'est pas si mauvais que cela...


Sylvain va investir à nouveau, lui qui domine l'Europe très largement : sur quel pays se portera son choix ? 
 


Les marqueurs de score, à l'exception de celui de l'Europe, sont assez groupés. En ce qui me concerne, je tente de beaucoup diversifier mes actions, afin d'être en mesure de gagner de l'argent à chaque arrêt sur la case Investisseur (mais cela ne marche pas : comme les pays ont moins d'argent que d'habitude, on ne s'arrête pas autant sur cette case et on passe plutôt au-dessus, sans s'arrêter)...


Petite vue sur le Canal de Panama, pour sa seule et unique utilisation de la partie : étant possédé par le Brésil, la Colombie vient d'autoriser lune unité navale russe à passer entre le Pacifique nord et.la mer des Caraïbes. Pour info, ne rêvez pas de diplomatie autour de cette table, c'est bien moi qui contrôlais les deux pays à ce moment-là ;-). Le Canal de Suez fonctionne de la même manière... 


Intense séance de réflexion pour Franck, lequel réussit un développement sans précédent des chinois : 18 !!! Du coup, le pays encaisse 18 moins ses unités en argent, Franck prend 5 millions de bonus sur ce total et, surtout, le pays avance de 10 cases sur la piste de score. On sent bien que la partie n'est pas loin de son terme et que la Chine et l'Europe sont les mieux placées... 


La partie va arriver à son terme et bien plus vite que ne le pensent Franck et Philippe : je suis persuadé que Sylvain va payer 15 millions de sa poche (1+valeur du pays par secteur au-dessus de 3) pour amener le marqueur bleu directement sur la case de Taxation. Du coup, je vais investir dans l'Europe avant de donner la carte Investisseur à Sylvain (qui ne s'en servira pas : besoin de son argent)... 

Deux pays sont vraiment très très riches : la Chine et l'Europe (jetons blancs 10 milions, bleus 5 millions, rouges 2 millions et noirs 1 million). Ah, si un arrêt ou deux sur la case investisseur avaient pu être faits. Ce manque d'argent m'a trop plu : j'aimais bien l'opulence du premier Imperial... 


Les actions de Sylvain sont sans équivoque sur ses intentions : pas moins de 32 millions investis en Europe, nettement plus que dans l'ensemble des autres pays réunis. Et comme il n'investira pas ce tour, cela me conforte dans mon anticipation : il va payer, cher, pour clore la partie... 


Plus que 4 cases pour le marqueur bleu et cela revient à une taxation même pas forcément très importante. J'ai eu raison : Sylvain taxe le pays en payant ses 15 millions et la partie s'achève là-dessus. Je ne suis pas mécontent d'avoir bien lu son jeu car je pense être devant lui, et, donc, visiblement, en tête sur cette partie. Bon, ça ne devrait pas se jouer à beaucoup quand même... 


Patatras ! Mon incrédulité est hallucinante une fois que chacun a révélé son argent caché : Franck avait en poche la bagatelle de 32 millions d'euros ! De quoi bouleverser complètement les scores, lui qui n'avait que peu d'actions européennes. Je suis encore sous le chox et lui tire un immense coup de chapeau pour son effet de surprise...


La vue finale du plateau, avec, si vous regardez attentivement, les flèches de chaque côté de celui-ci pour indiquer que, la Terre étant ronde, l'on peut passer de l'Asie ou de l'Océanie vers l'Amérique, et vice versa. Vous imaginez le mal de tête pour lire le plateau ? Ca, c'était très bien. Et le jeu en lui-même est toujours aussi excellent. Quel grand moment, forcément...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème 2030 qui nous immerge tout de suite dedans,
- La prise en compte du côté sphérique de la Terre,
- La banque suisse, qui permet à un joueur sans pays d'obliger un joueur dirigeant un pays à s'arrêter sur la case investisseur même si celui-ci ne le voulait pas : sûrement très utile et vicieux à 5 ou 6 joueurs,
- L'utilisation des canaux si les joueurs se la jouent plus diplomates que la tablée de ce soir..
.

 

On a moins aimé
- La moindre rotation des pays, par rapport au jeu original, surtout liée au manque d'avantages d'en posséder un au moment où la taxation est intéressante,
- Le manque d'argent des pays, rendant le jeu plus sec à mon goût.


Scores de la partie :

 

  vert violet jaune rouge bleu noir Total
Sylvain 2 2 15 4 60 0 5 88 
Franck 0 0 21 6 25 10 32 94

Philippe

3

3

18

20

5

2

6

57

Ludo le gars 6 5 9 12 50 0 7 89
Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

 

 

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BEER & PRETZELS :

 

Une cordelette, pour délimiter la zone de jeu, et une boîte bien remplie de sous-bocks en 5 couleurs. Par contre, grande est la déception de n'y trouver aucun pretzel pas plus que la moindre bouteille de bière...:-)))
 
Pour ce type de jeu, rien de tel qu'une bonne vidéo plutôt qu'un long discours...


Comme le jeu se limite à 5 joueurs et que nous sommes 7, nous optons pour une partie en équipes de deux, Franck avec Pierre, Jacques avec Vincent, Philippe avec moi, Sylvain préférant jouer tout seul...


Le calcul des points est élémentaire : tout pretzel visible rapporte les points indiqués, la bière, si elle est visible, multipliant les points par deux. Visible = tout le bord noir est non masqué par un autre sous-bock...


Comme on joue autant de manches que d'équipes, on en jouera donc 4. Ici, seuls les pretzels jaune de valeur 2 et vert de valeur 3 comptent, le vert de valeur 4 étant partiellement masqué...

Il semble qu'on s'améliore, petit à petit. En tout cas, l'ambiance est excellente et ce petit jeu sans prétention marche très bien. Il a eu du succès à Essen et je comprends bien pourquoi aujourd'hui...

Ah oui, ça c'est clair que c'est sympa et parfait pour l'apéro ou le digestif...


Les sous-bocks en fin de troisième manche avec des points marqués tant que les sous-bocks sont soit à l'intérieur soit reliés entre eux à l'extérieur de la cordelette... 


Il a encore à progresser le Philippe : regardez donc comme son sous-bock plane bien juste entre lui et la table ;-) ...


Derniers scores avant les totaux...

Bilan synthétique :

On a aimé
- le jeu d'adresse sans prétention, qui s'avère vraiment idéal pour terminer en beauté après un Imperial,
- Le matériel proposé, très sympa à manipuler et très lisible,
- La règle, limpide, avec un système de score qui ne laisse aucune part au doute (très bien pour un jeu aussi fun)
.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour se placer tous vraiment à la même distance de l'aire de jeu (bon, on n'en pas fait cas, mais je sens bien que sur certaines parties ça pourait arriver).


Scores de la partie :

  Manche 1 Manche 2
Manche 3 Manche 4 Total
Sylvain (rouge) 2 4 14 8 28
Franck / Pierre (jaune) 4 16 8 7 35
Jacques / Vincent (bleu) 4 2 8 8 22
Philippe / Ludo le gars (vert) 3 11 7 11 32

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 15 minutes pour 4 manches à 4 joueurs
 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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7 novembre 2009 6 07 /11 /novembre /2009 20:35

Après avoir hésité entre le classement sur le nom allemand ou anglais, j'ai opté pour ce dernier : Roll Through the Ages parce que franchement je trouvais que Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Bronzezeit ça ne le faisait pas...
Alors disons-le tout net : ce jeu surfe sur la mode actuelle de la refonte de jeux en version dés ou cartes, comme Râ, essayé avec bonheur ces derniers jours, par exemple. Mais en ce qui concerne ce jeu, essayé certes uniquement en solo aujourd'hui, je suis nettement moins enthousiaste, le trouvant beaucoup trop alambiqué et compliqué pour ce qu'il est : un jeu de dé. On a affaire à un jeu de comptable, à la manière d'un "j'échange trois trucs par ici contre 2 par là et avec mon bonus de ci, je peux faire ça...". Un peu comme pour les cartes à combos de Race for the Galaxy, je n'apprécie pas vraiment ce type de jeu... Enfin, voilà quand même le compte-rendu...

ROLL THROUGH THE AGES :

 

Le boîtage allemand est réussi, avec une illustration attrayante, des composants en bois bien agréables et un système de jeu qui peut permettre le jeu en solo. L'idée est de développer sa civilisation en créant des cités, en nourrissant toute la population, tout en évoluant vers plus de prestige...
 


En solo, on joue 10 tours et le but est de maximiser son score, sachant qu'il est fonction des monuments construits, des développements réalisés et des catastrophes subies. Ici, voici jet initial de 3 dés (car j'ai 3 cités) et je vais le garder, tiens (j'aurais pu rejeter les 2 fois supplémentaires) !



Mon dé avec 3 épis me permet de passer de 3 à 6 en nourriture et mes deux dés de ressources me permettent de passer de 0 à 1 bois et de 0 à 2 pierres. Ensuite j'abaisserai ma nourriture à 3 (car j'ai 3 cités à nourrir)...


Deuxième série de lancers de dés et j'ai juste pu nourrir mes 3 cités sur ce coup (mon marqueur vert est à 0). Mon bois a augmenté de 1 à 3. Ma pierre est redescendue à 0 car j'ai dépensé mes 2 unités couplées à mes 14 pièces (deux dés) pour acheter le développement d'agriculture (+1 blé sur chaque dé concerné pour la suite)...


Convaincu qu'il fallait que j'acquière rapidement de nouveaux dés, je mise sur les ouvriers sur mon troisième tour, réussissant à bâtir une quatrième cité, sans négliger l'augmentation de mes ressources pour acquérir des développements ultérieurs...


Lors de mon 4ème tour, donc, j'ai jeté 4 dés, ce qui aide pas mal pour avoir plus de choix. J'ai opté pour un certain blindage de nourriture et l'acquisition d'un second développement : la carrière (+ un cran vers la droite à chaque fois que je fais de la pierre)...


Un cinquième tour intéressant pour mes cités puisque je parviens à m'offrir un 5ème dé, qui ne devrait pas être de trop pour accélérer mes gains de PV (pour l'instant, à moitié de partie, j'en ai seulement 6, c'est-à-dire mes 2 développements)...


Mon 6ème tour de jeu commence à sentir les points de victoire : avec 4 nourritures, 6 ouvriers et 3 ressources, je devrais pouvoir commencer à construire des monuments tout en achetant un nouveau développement... 


Mieux que ça : ce 6ème tour me permet de terminer une 6ème cité ! Sinon, c'est la grande pyramide que j'entame au niveau monument (potentiel de 12 PV) et le développement de finance que j'acquiers (chaque dé de pièce représente 12 pièces au lieu de 7)...


Le 7ème tour est ultra-riche en nourriture, me mettant à l'abri jusqu'à la fin de la partie ! Deux ressources et quatre ouvriers me donnent encore du potentiel pour la suite...


Je passe à la vitesse supérieure lors de ce 8ème tour où je termine la grande pyramide et entame la grande muraille de Chine (11 ouvriers quand même !). Dans la foulée, je prends le développement de maçonnerie, convaincu que je peux encore aller plus loin avec ces ouvriers (+1 ouvrier par dé concerné)...


Neuvième et avant-dernier tour et je réunis la bagatelle de 16 ouvriers !!! Du coup, la grande muraille de Chine n'est qu'un monument facile à terminer et je peux paisiblement me lancer dans un autre, ambitieux pour ce stade de la partie... 
 


Dixième et dernier tour, lors duquel je tergiverse un peu, hésitant entre attaquer encore un monument ou acheter un gros développement. Finalement, ce sera un développement moyen (Religion), mais qui ne coute que 20 points pour un gain appréciable de 6 PV...


Petite vue finale de ma feuille de score une fois la partie terminée. J'ignore totalement ce que peut valoir mon score de débutant, mais je sais d'ores et déjà que je ne devrais pas le savoir en l'améliorant : il est fort peu probable que je rejoue à ce jeu, pas mauvais en soi, mais pas trop en phase avec ce que j'aime... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé (plateaux de bois, marqueurs colorés qui s'enfichent) même si le bloc de score est totalement disporportionné (c'est bien les marqueurs effaçables sur feuilles plastiques, merci à SevGaet de Lyon pour l'idée),
- L'idée, séduisante, de développer une civilisation en quelques minutes,
- La possibilité de jouer en solo
.

 

On a moins aimé
- Le côté superficiellement compliqué des développements et les combos qui s'ensuivent : désolé, je n'aime pas ça,
- Même si je n'ai joué que tout seul, j'ai quand même l'impression que l'absence d'une zone collective, à la Râ the Dice Game, est préjudiciable à l'interaction : on avance dans son petit coin et c'est à celui qui fait ça le mieux.


Scores de la partie :


Ludo le gars : 52 (30 de monuments + 22 de développements - 0 de catastrophes)

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

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5 novembre 2009 4 05 /11 /novembre /2009 22:55

Et encore un jeu d'Essen découvert ce soir ! Et quel jeu ! Le premier jeu coréen de ma ludothèque, rendez-vous compte : Dino Business, un jeu où l'on incarne des investisseurs profitant des progrès de la recherche sur la reproduction ADN pour concevoir un parc touristique avec des dinosaures bien vivants sur une île baptisée poétiquement Dino.
Une grosse boîte, un joli matériel, une durée de jeu raisonnable mais un système ambitieux, estampillé pour 7 ans et plus, une bien bonne idée que de découvrir ce jeu ce soir avec Maitena et Tristan, friands de jeux évidemmment, et pour un jeu plus adulte, comme celui-ci, cela semblait jouable...
Je vous relate notre très belle partie, qui demeurera comme la première jouée par mes enfants sur un vrai jeu qui dure. Bravo à eux !

DINO BUSINESS :

 

Une grosse boîte coréenne, ça a de la gueule à la maison ! Même à Essen, on n'en croise pas dans tous les halls... Du coup, je suis bien content d'avoir rapporté cette boîte, sur un thème qui me botte toujours autant, d'autant plus que le jeu semble abordable par les plus jeunes...
 


En haut, le marché avec les dinosaures prêts à être "fabriqués" à condition de défausser certaines pierres bleues (progrès techniques) + vertes (herbivores) ou rouges (carnivores). On y trouve aussi les pierres disponibles pour ce tour. En bas, l'île Dino sur laquelle vont être disposés les dinosaures et, à droite, les roues d'affectation des ressources pour le marché du haut...



Très dynamique, le jeu ne propose qu'une action parmi 4 aux joueurs : acheter une pierre (2 pour une verte ou une rouge, 3 pour une bleue), acheter un oeuf de dino (4), tenter de gagner de l'argent (de 2 à 18 selon le hasard du dé) ou encore passer (en empochant l'éventuel argent déposé sur le marché)...


Lorsque tous les joueurs ont passé, on attaque le tour suivant, avec un premier joueur qui est le suivant dans l'ordre de la table. Ici, Maitena a placé 4 pierres vertes, 0 rouge (compensée par une pièce de valeur 5), 3 bleues et 3 oeufs de dinos. A noter que le premier joueur peut légèrement influer sur cette répartition, en décalant d'une case l'un des marqueurs sur les roues d'affectation de ressources...


Ayant défaussé, à mon tour, 2 pierres bleues et 2 pierres vertes, je fabrique un dinosaure herbivore que je place dans la zone de mon choix dans la région n°1 du plateau (sur 3 en tout, la première contenant 7 zones, la seconde 9 et la troisième 7). Ce dino me rapportera 3 PV (indiqué en haut de la tuile) + d'éventuels bonus à condition qu'il soit relié à d'autres sur le plateau...


Petite vue générale en fin de premier tour complet de jeu (tous premier joueur une fois). On a donc tous construit 1 dinosaure dans la région 1 et il ne reste donc plus que 4 zones avant que celle-ci soit achevée et décomptée. A noter qu les dinos ne sont pas tous équivalents et que certains, de valeur 6, doivent être placés dans les zones contenant un symbole d'oeuf marron (Maitena en a fait un)...


Je viens de positionner mon second dinosaure, toujours de valeur assez faible, mais relié au premier ce qui me rapportera un bonus d'un PV en fin de manche...


La partie se fluidifie, tour après tour, et on sent bien que cela va devenir bien tendu. Sans trop de fioritures, avec juste l'essentiel, ce jeu tourne nickel et plaît bien aux enfants... 


Il ne reste plus qu'une seule zone de libre dans la région 1, suite à la pose d'un dino rouge par Tristan, à mon nez et à ma barbe...


La région se termine par un coup d'opportuniste de Maitena, qui réalise ici son deuxième gros dino de valeur 6, au nez et à la barbe de son frère...


Les points décomptés, Maitena possède une confortable avance, avec 9 points sur Tristan et moi. Nous allons à présent attaquer la deuxième région, après avoir défaussé nos dinos encore en oeuf (mais ni les pierres, ni l'argent)...


Pour attaquer le second tour, je possède un capital sérieux avec 24 pièces et 3 pierres bleues, 3 vertes et 2 rouges. Quant à mes tuiles de dinos, je vais les écarter, ayant déjà été décomptées... 
 


Que de jolies propositions au marché ce tour !


Tristan fait avancer le marqueur de chaque roue (en fonction du dé) puis pourra en déplacer d'une case vers l'avant ou vers l'arrière (il est le premier joueur)... 


Le premier dino de la seconde région est mon oeuvre, convaincu que je devais faire vite pour relier mes deux dinos de la région 1 à celui-ci... 


Et de quatre dinos déjà placés, mais toujours aucun bleu dans cette deuxième région... 

Deux dinos verts de plus et deux bleus, ce qui ne laisse plus qu'une zone vide avant le second décompte. A noter que je viens de placer un super-dino herbivore qui fait à nouveau couiner Tristan, lui qui avait pris très tôt un super-dino carnivore sans avoir les pierres, alors qu'il aurait dû attendre de les avoir pour acheter le dino correspondant... 


Maitena vient de rajouter un dino bleu dans la dernière zone vide et le décompte a lieu : elle a toujours une bonne avance, mais je reviens sur elle alors que Tristan se retrouve un peu distancé. Ensuite, on passe à la troisième et dernière région, celle-ci devant déterminer le vainqueur de cette très belle partie... 


Un dino chacun dans la troisième région, mais je vais tout miser sur la fabrication d'un super-dino pour marquer 6 points et revenir sur Maitena, même si sa zone attribuée n'est pas connectée à mes autres dinos. Le tout est d'être vraiment sûr de pouvoir fabriquer le mien avant que mes adversaires parviennent à en faire un (ils n'en ont pas en main et ils manquent de pierres, mais tout est possible)... 


J'ai en main une tuile d'un super-dino herbivore requérant 3 pierres bleues et 4 vertes pour être fabriqué. Il me manque une verte. Mais, après avoir pas mal hésité à décaler le nombre d'oeufs de dinos proposés, je ne regrette pas d'en avoir laissé deux, car les deux proposés sont des super-dinso que ni Tristan ni Maitena n'auront le temps de mener à bien ! 


Maitena et Tristan ont fait l'erreur d'acheter chacun un super-dino et ils n'ont pas le temps de les finaliser : voici mon super-dino qui investit la dernière zone réservée aux super-dinos, me rapportant, au passage, 6 PV bienvenus... 


Le dernier marché de la partie, puisqu'y figurent 2 dinos et que Tristan et moi-même allons les acheter avant de les fabriquer et de les placer sur le plateau. Là, c'est Maitena qui couine de ne pas pouvoir revenir sur l'un des deux... 


Comme l'argent rapportera 1 PV pour 10, on passe tous au loto du pognon avant de clore la partie... 


Je termine la partie en complétant la dernière région avec ce joli triceratops de 3 PV... 


Le troisième décompte a lieu puis nous ajoutons un ultime décompte bonifié des dinosaures reliés toutes régions confondues, ce qui me conforte dans mon score grâce à mes très nombreuses adjacences au centre du plateau...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté gestion, appréhendable par les plus jeunes sans que les adultes ne s'ennuient : superbe !
- Le côté vicieux du marché : entre les pierres proposées, les oeufs de dinos, l'éventuel résidu de monnaie, on a fort à faire et à choisir,
- Le rôle du premier joueur qui peut opter pour une stratégie très individualiste : je ne place qu'un oeuf de dino et il sera donc pour moi !
- La course sur les dinos, entre ceux qui sont normaux et les super-dinos, sachant que le nombre de zones est limité,
- La notion d'adjacence à bien anticiper car cela rapporte gros !
- Le thème du jeu, bien sympa, et agréable..
.

 

On a moins aimé
- Le loto du pognon car avec des gains de 2 à 18, sur un jet de dé, on ne peut pas dire qu'on contrôle grand chose,
- La relative répétitivité du jeu, même si cela ne m'a pas fondamentalement gêné.


Scores de la partie :

  Fin manche 1 Fin manche 2
Fin manche 3 Décompte final Total
Maitena (bleu) 15 27 33 4+1 38
Tristan (rouge) 6 15 25 4+1 30
Ludo le gars (vert) 6 21 35 12+1 48

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

Pour voir une présentation détaillée des règles en anglais : Dice Tower de Tom Vasel

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3 novembre 2009 2 03 /11 /novembre /2009 13:20
Parmi les jeux rapportés d'Essen figure le jeu de l'année 2008 australien ! Si, si ! Et c'est d'un jeu de cartes dont il s'agit : Archaeology, un jeu de fouilles archéologiques en Egypte évidemment. Le système de jeu se base sur la collecte de cartes identiques pour être mieux vendues au muséum. Mais, mais, mais, il faudra savoir s'arrêter de collecter des cartes car à trop en vouloir et à trop en avoir sur soi, on risque bien d'attiser les convoitises (vols) et de subir les affres des ouragans ! Au pire, il vaut parfois mieux les échanger au marché local quitte à vendre au Muséum une collection certes moins élaborée mais quand même lucrative...
Un bon p'tit jeu, sans prétention certes, mais un sympathique condensé de trucs bien agencés...


ARCHAEOLOGY :

 

Au départ, sur la table, sont étalées les 5 cartes du marché face visible, classées par type (ici 3 cartes roses de valeur 1, 1 grise de valeur 2 et 1 verte de valeur 3), ainsi que les lots de cartes face cachée (3, 5 ou 7) affectées aux chambres de la pyramide. Au premier plan, la pioche de cartes lorsqu'on prospecte en début de son tour...
 


J'ai entamé la partie, puis Maitena a suivie, avant que Julie s'y colle. Tristan sera le 4ème joueur. Le jeu semble assez malin dès l'entame, même un tantinet trop complexe (calcul mental + évaluation des gains potentiels) au moins pour Tristan...



Tristan s'en sort avec brio au premier tour, troquant sa carte de Carte au trésor contre le contenu de la chambre avec 3 cartes...


En ce qui me concerne, mon premier tour m'aura permis de vendre au Muséum 4 cartes de parchemin, pour un gain de 10 PV. Je me suis adapté au hasard du jeu car j'aurais préféré, évidemment, amasser des cartes Masques de Toutankhamon...


Maitena vient de piocher sa carte et elle a du mal. Ca oui. Elle prend du temps. Ca oui ! Elle ne sait pas vraiment comment s'en sortir avec ses cartes, elle qui aurait préféré choisir ce qu'elle collectionnait au lieu d'avoir à faire en fonction de sa pioche et des objets disponibles au marché...


Tristan, de son côté, a bien compris qu'il était fondamental de ne pas se retrouver avec une main trop chargée et qu'il valait mieux engranger des points tôt. Du coup, il a déjà vendu deux jolis lots au Muséum, pour un total de 25 PV (10+15), et il a encore 3 cartes en main, donc du potentiel...


Il faut poser ses cartes ! Oui il faut ! Car, dans le cas contraire, on est à la merci d'une satanée carte Ouragan. Ici, la première des 4 cartes vient de sortir. On va donc défausser chacun la moitié de ses cartes, mais pas dans la boîte, non, au marché ! Du coup, les cartes vont devenir disponibles à l'échange et faire, peut-être, les affaires des adversaires...


Petite vue du marché, qui se bonifie clairement, une fois les cartes de chacun défaussées. Julie, avec son magnifique total de 0 carte en main, ne s'est défaussée de rien du tout et elle jubile de ce coup du sort qui a affecté les autres joueurs ! A noter qu'avec 4 cartes Ouragan + 8 cartes Voleurs parmi la pioche, il est clair que l'on ne doit pas conserver trop longtemps de gros lots de cartes en main... 


Ouf ! Je ne suis pas mécontent de passer mes 2 cartes Cartes de trésor pour engranger le gain des 5 cartes de la deuxième chambre de la pyramide et de pouvoir venir taquiner les nombreuses cartes du marché...


Voici mes 5 cartes collectées et le marché en fond : que vais-je faire ? Ce sera l'acquisition des 2 cartes bleues pour 4 + les 5 roses pour 5 et un gain de 30 PV directement acquis au Muséum...


Petite vue générale dans une partie menée par Julie et moi, suivis de près par Tristan, alors que Maitena n'a toujours rien vendu à son Muséum ! Au niveau du marché, j'ai culpabilisé, un peu, d'avoir laissé filé mon masque de Toutankhamon, mais bon, j'aurais gagné moins en le gardant et il est de plus en plus difficile d'acheter de bons lots au marché (pour les autres joueurs aussi !)...


Julie sent bien que la partie n'est pas jouée et elle continue à me faire couiner, elle qui a déjà pioché par deux fois dans ma main avec le voleur, contre une fois chez sa fille, cette dernière ayant pioché deux fois chez son frère. Il reste donc 3 cartes voleur. Une pour moi ? Histoire de rééquilibrer l'affaire en piochant chez ma dame... 
 


Les 4 cartes Ouragan sont sorties et le marché plafonnera à 35 en valeur ce qui me paraît vraiment important (on n'a probablement pas assez vendu et on a perdu trop de cartes). Du coup, de manière assez paradoxale et jouissive, quelque part, on a des lots d'enfer mais personne ne peut les acheter ! Cet étalage imposant et cette diète de pognon distillent un sympathique feeling au jeu. Bien vu...


Avec toujours 0 cartes vendue au Muséum, Maitena s'apprête à réaliser un record ! Heureusement que la fin de partie se profile à l'horizon et qu'elle va devoir vendre le contenu de sa main, ça va l'obliger à marquer des points... De mon côté, je ne suis pas mécontent d'avoir fait de la rétention de carte Carte de trésor car, en ayant conservé l'une des 3 dernières, personne n'a pu aller vider la grande chambre de la pyramide et ses 7 cartes... 


Le butin de cartes de Maitena, toutes vendues lors du dernier tour après avoir calculé au mieux avec ce qui était disponible au marché... 


Les trésors amassés par Julie et vendus à son Muséum. Pas mal la série de 5 pièces pour un gain de 30 PV... 

Les cartes de Tristan, avec notamment deux masques de pharaon et deux séries complètes de poterie rose... 


Mon butin, le plus diversifié de la table, avec deux séries bleues, chacune rapportant 15 points... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension de devoir vendre parfois trop tôt afin de ne pas se retrouver privé de ses cartes (Ouragan, Voleur) : ce Stop ou Encore marche bien,
- Le marché qui grossit suite aux ouragans et qui, paradoxalement, devient de plus en plus inaccessible car notre capital de cartes en main atendance, lui, à se réduire,
- La logique interne du jeu qui tourne comme une horloge,
- L'exploration de la pyramide avec 1, 2 ou 3 cartes, ce qui apporte une certaine variété au jeu et incite à y aller vite, même pour seulement 3 cartes, au lieu d'attendre d'en avoir collecté 3...

 

On a moins aimé
- Le côté arbitraire du voleur car si le même joueur se retrouve pillé à chaque fois, il ne peut rien y faire et ne pourra probablement pas gagner la partie,
- La limitation à 6 cartes du nombre de Cartes de trésor, précisément égale au nombre de cartes requis pour explorer les 3 chambres de la pyramide : le jeu y gagnerait certainement avec une carte de plus, celle-ci apportant du stress ("j'en ai une, mais sera-ce moi qui fouillerai ?") et réduisant les situations de blocage ("j'en ai une, je la garde et personne ne fouillera la grande chambre").


Scores de la partie :


Maitena : 21 (10+10+1)
Julie : 54 (60+14+10)
Tristan : 52 (15+15+12+10)
Ludo le gars : 58 (15+15+15+10+3)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 00:40
Troisième séance de jeux post-Essen et, de manière amusante, troisième soirée jeux inter-hameau. Du coup, c'est avec Yohel et Anne que je découvre deux autres nouveautés rapportées d'Allemagne, à savoir Eine Frage der Ähre, un jeu d'exploitations agricoles bien calculatoire sous ses faux airs de dominos, et Samurai the card Game, qui, comme son nom l'indique, est un dérive en cartes du jeu Samurai du célèbre Reiner Knizia. Je vous raconte tout ça...


EINE FRAGE DER ÄHRE :

 

Dans ce jeu au nom imprononçable, on incarne un exploitant agricole, lequel doit maximiser ses revenus sous deux formes : 1/ agrandir et décompter des régions où est présent un seul type de culture (betterave, patate, ...) ; 2/ diversifier ses cultures pour, ensuite, implanter des fermes sur une seule et engranger une rente de points à chaque tour...
 


En fin de premier tour, que j'ai commencé, j'ai opté pour le placement d'une tuile Colza (2) / Betterave (1) et ai marqué les points dans les pistes Fermes, Yohel a fait de même avec une tuile Maïs (2) / Patate (1), quant à Anne elle a placé une tuile Colza (2) / Blé (1) mais a préféré marquer tout de suite un point par tuile de champ de ces 2 types reliés (donc 6 en tout)...



Très bonne ambiance autour de la table, avec un jeu qui tourne tout seul, sans aucun point de règle litigieux, et qui s'avère bien propice aux coups tordus (je pense par exemple à la course sur les pistes de Fermes, tant pour pouvoir placer ses deux fermes que pour atteindre le premier le haut d'une piste et engranger les points de la tuile de Bétail supérieure)...


Après 4 tours environ, on se rend compte qu'il est quand même assez lucratif de marquer des points directement en raison des champs reliés. A l'exception de Yohel, lequel tente de surtout se concentrer sur les Fermes, Anne et moi ne nous privons pas sur ce point-là...


Forcément, Yohel est le premier à atteindre le haut d'une piste Ferme (celle des Betteraves) et il empoche la tuile Vache au dos de laquelle figure un gain de PV compris entre 11 et 15 (révélation en fin de partie)...


Anne est la première à construire une ferme (couleur blanche) car ses 5 marqueurs ont au moins atteint la ligne concernée. Dire que j'aurais dû être ce premier joueur mais que j'ai omis d'utiliser mes tuiles personnelles de taille 1 ! On remarque aussi qu'en haut de la la piste des Betteraves figure maintenant une tuile Cochon (gain de 6 à 10 PV)...


Anne a placé sa ferme sur une région de Betteraves de taille 6, ce qui lui permet d'engranger 6 PV. A noter qu'on va pouvoir, bien entendu, lui couper sa région avec des tuiles, mais qu'on ne pourra ni recouvrir sa ferme ni placer des tuiles "bancales" (=pas à plat)...


Une vue générale alors que l'on voit que nos scores sont très distendus : 76 pour moi, 54 pour anne et 26 pour Yohel. Mais cela ne veut pas dire grand chose tant Yohel semble bien parti sur les tuiles Bétails et les marqueurs de Fermes (il devrait placer ses deux fermes quasiment à la suite)... 


Les 6 fermes ont été placées, la lutte et les coupes sont sanglantes, les tuiles Bétails se raréfient et sur ce point Yohel fait très fort : 3 tuiles vaches sur 3 pour le moment !


Mon avance a fondu, Anne se retrouvant à 2 points alors que sa position sur le plateau est plus enviable que la mienne. Peut-être mes tuiles Bétails, à base de Cochons, seront suffisantes ? A noter que nous entrons dans les derniers instants de la partie puisque nous attaquons la pile de pioche 6+1...


Je viens de piocher la tuile de fin de partie et comme j'étais le premier joueur, c'est Yohel puis Anne qui vont rejouer, pour moi c'est terminé et cela sera difficile...


La partie vient de s'achever sur un coup que j'impose presque à Yohel de couper le champ de Maïs de sa femme, pour éviter qu'elle le rattrape... Est-ce que cela fera mes affaires ? 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité des règles ne laissant aucune part aux questions douteuses,
- La gestion de la hauteur des champs, avec la possibilité de se servir de ses tuiles de taille 1, face cachée, pour réhausser certaines zones,
- Le choix à faire entre gain immédiat et gain plus important à venir.

 

On a moins aimé
- Le thème carrément absent,
- La crainte que le jeu soit assez incontrôlable à 5 joueurs, voire à 4 (trop de joueurs entre 2 successifs à soi).


Scores de la partie :


Yohel (jaune) : 167 (102 sur la piste + 65 de bétail)
Anne (blanc) : 163 (144+19)
Ludo le gars (vert) : 160 (135+25)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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SAMURAI THE CARD GAME :

 

Après la révision de Râ, c'est au tour de Samurai, un autre jeu bien connu de Knizia, de subir un lifting, mais disons-le tout net, nettement moins fin et réussi que le premier nommé. Aucune valeur ajoutée à cette version cartes et même des points franchement négatifs (j'y reviens) mais si le jeu est plaisant quand même quand on ne connaît pas le premier opus...
 


Chaque joueur possède 15 cartes d'influence à sa couleur avec une influence sur un type de symbole (carré, triangle, cercle) de valeur 2 à 4, ou un joker au look de samurai de valeur 1 à 3. On tente d'entourer horizontalement et verticalement les tuiles de village avec des symboles et on empoche ceux-ci si notre total est le plus grand...



Le village avec un triangle et un cercle est complètement entouré, on résout donc les majorités : Yohel est premier sur les cercles (2 à 0) et sur les triangles (3 à 2). Il empoche donc un symbole de chacun des deux puis on retourne la carte de village...


Yohel et moi, puisque Anne nous a laissé lâchement tomber ;-), nous rendons compte progressivement que ce jeu oblige à bien réfléchir (avec une main de 5 cartes sur les 15, on ne peut pas tout faire) et à bien calculer le moment où l'on fait entrer une nouvelle carte Village (zone en angle d'influence rouge/verte non pourvue)...


Petite vue générale alors que l'espace de jeu s'agrandit considérablement sans qu'il soit possible d'anticiper la direction de cette expansion (bonjour la table requise...). Pour le moment, Yohel a encaissé 2 triangles et 1 cercle, contre 2 carrés et 1 cercle pour moi. le but est d'avoir 2 majorités en fin de partie...


La premirèe carte de Village avec 3 symboles vient de sortir (visible au départ à côté de la pioche, en attente d'être placée) et comme il n'y en a que 2 dans toute la pile, il faut bien réfléchir avant de créer la zone qui l'accueillera. C'est là le seul intérêt du jeu par rapport au jeu original...


Mes 5 dernières cartes pour finir la partie avec enfin le Samurai de valeur 3 que j'aurais bien aimé avoir plus tôt ! Quant au butin amassé par chacun, je suis loin de Yohel, assuré disons d'une majorité sur les cercles (4 contre 1) et quasiment assuré de sa majorité sur les triangles (5 contre 2)...


Fin de partie où je couine de la non-sortie de nouvelle carte Triangle qui m'aurait permis d'entretenir un semblant d'illusion : je termine avec 4 triangles, échouant à 1 de l'égalité dans cette forme ! La fin de partie s'est produite en raison de l'épuisement de nos cartes, la victoire était déjà jouée et l'espace de jeu était vraiment rempli, donc c'est plutôt heureux comme situation ;-)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de pose des nouvelles cartes Villages, avec des influences différentes placées en angle : on ne peut pas se réserver des zones pour soi et cela tourne plutôt bien,
- La réflexion requise pour jouer, même si c'est presque trop.

 

On a moins aimé
- Le non-intérêt de cette version pour celui qui possède déjà le premier opus,
- Les cartes de forme carrée, ne laissant que 4 espaces autour d'elles et donc beaucoup moins de possibilités qu'avec les zones hexagonales du premier jeu,
- L'espace requis pour jouer, qui plus est imprévisible dans sa forme : on nétait que deux joueurs, imaginez à 4 !!!


Scores de la partie :


Yohel (rouge) : 2 majorités (6 cercles, 5 triangles, 3 carrés)
Ludo le gars (vert) : 1 majorité (2 ce., 4 t., 5 ca.)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 00:53
Deuxième séance de jeux après l'opus 2009 d'Essen, toujours avec mes enfants, mais ce sera, cette fois, autour de jeux orientés pour plus grands : Râ the Dice Game, une version jeu de dés du célèbre jeu d'enchères du docteur Knizia qui se renouvelle au-delà de mes espérances, puis Sultan, un jeu de bluff à la Stupide Vautour, la résolution des égalités en moins, mais la gestion de collections de pierres en plus. Des jeux bien réussis, et pas forcément ceux qu'on attendait...


RÂ THE DICE GAME :

 

Oui, en regardant rapidement, on croirait presque être en présence d'une boîte de son, frère aîné : Râ. Mais en fait, on a affaire, là, à un jeu portant sur le même thème, avec des éléments forts de reconnaissance, mais porté sur les dés et des choix les concernant, plutôt que sur des enchères...
 


Je précise : ni cornet de cuir ni piste de dés dans la boît. Ca, c'est fait. Ensuite, au niveau de l'esprit, on jette 5 dés lors d'un premier lancer, puis on met de côté les soleils et on en rejette un certain nombre, puis on refait de même éventuellement une troisième fois...



Mon premier tour est mémorable (déjà...), avec pas moins de 5 monuments (4 dés + 1 anhk = joker) ! Du coup je vais mettre un marqueur dans la ligne jaune des monuments + 1 autre dans la ligne rouge ou bleue + 1 dernier dans la ligne violette...


En fin de premier tour, la situation est la suivante (Râ n'a avancé que d'une case) : Maitena (bleu) a avancé d'une case dans les Pharaons et les Nil, puis a placé un marqueur dans la civilisation rouge, Tristan (jaune) a placé un marqueur dans la civilisation jaune, quant à moi je me suis concentré sur les monuments...


Avec 4 dés Soleil (qui excèdent d'ailleurs la piste), Maitena va pouvoir réaliser une catastrophe sur l'une des 4 zones : elle opte pour le Nil et nous fait reculer chacun de deux cases (sauf elle), sachant que ni Tristan ni moi n'avions d'inondation...


Fin de première manche, avec Râ qui a atteint la dernière case de sa piste (il avance sur un ou deux soleils). J'ai réalisé in-extremis une civilisation ce qui m'évite de perdre 5 points, mais Tristan vient de me griller sur les Pharaons, donc je couine quand même...


Fin de deuxième manche et je reste figé à mes 12 points de départ ! Mais cela va être même pire, car sur ce coup-là, je n'ai même pas réussi à obtenir une petite civilisation (perte de 5 points). Bon, si on regarde bien, c'est clair que je suis bien de chez bien sur les monuments (décomptés en fin de troisième manche) ...


Hop, le dé bleu plane dans les airs ! Est ce que Maitena va réussir à mieux s'implanter dans les monuments ou va-t-elle réussir un bon coup dans le Nil ? En tout cas, sur cette partie, cette stratégie Nil semble bien faiblarde... 


Et de 4 nouveaux dés de Soleil, et Tristan va choisir de nous faire vraiment du mal avec la perte de deux cubes sur les monuments pour Maitena et moi...


Ayant deux cubes en colonnes 1 et 5, je décide d'en éliminer un dans chaque, espérant toujous atteindre l'objectif d'un cube dans chaque colonne + une ou deux séries dans certaines...


Yes ! Avec ce nouveau joli jet de dés de monuments, je place un marqueur dans la ligne jaune colonne 3, puis un autre en ligne verte colonne 6 (je n'en avais aucun) puis un dernier en ligne violette colonne 7 (je n'en avais pas non plus). Bilan : je possède un marqueur dans chaque colonne (bonus de 15 points) et j'ai une série de 4 marqueurs (colonne 3). Pas mal...


Fin de troisième manche et, donc, fin de partie. Vous constaterez que j'ai réussi une série de 5 marqueurs en colonne 3, ce qui me fait ricaner... En revanche, j'ai toujours 0 civilisation, ce qui me fait couiner... Je vois Tristan plutôt pas mal avant le décompte (avance de 15 points !) sachant qu'il est bien placé, également, sur les monuments... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellent renouvellement du jeu, à base de dés, sans qu'on ait l'impression que le jeu soit dominé par le hasard,
- Le système, vicieux, de choix : tous les tirages semblent intéressants et on garderait bien tout ce qui sort !
- La contre-partie du tirage de trop nombreux soleils : 3 nous permettent de marquer 3 points, 4 ou 5 de provoquer une catastrophe affectant les adversaires (compensation du fait qu'on ne profite pas soi-même des dés).

 

On a moins aimé
- Le manque d'un cornet et d'une piste dans la boîte, bien grande au demeurant...


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 36 (10+6+0+13+7 monuments)
Tristan (jaune) : 41 (11+5+7-2+20 monuments)
Ludo le gars (vert) : 38 (12+0-7+3+30 monuments)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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SULTAN :

 

Sultan est la réédition d'un jeu brésolien sorti en 2007. Queen Games, habitué aux boîtes épaisses ne déroge pas à la règle mais, cette fosi, c'est franchement exagéré, comme en témoigne cette photo : l'immense espace vide, qui ressemble à une pièce de palais, restera désespérément vide, le matériel tenant dans la petite zone du bas voire posé au-dessus (plateau, inutile d'ailleurs, + paravents)...
 


Ma main de cartes pour les 5 premiers tours : cartes 3, 9, 12, 13 et 15 sachant que l'on a chacun les cartes de valeur 1 à 15 pour les 15 tours de la partie. L'idée du jeu est de miser, face cachée, pour acquérir des joyaux qui rapportent de 1 à 5 PV individuellement, et de 2 à 20 points de bonus selon le nombre de chaque type...



Maitena ajoute une carte de sa main à proximité du coussin recueillant le joyau qui l'intéresse : une pierre jaune de valeur 3. Elle la dispute donc à Tristan, sachant que je m'étais placé sur l'autre pierre, gagnée donc d'office...


Les cartes sont révélées et on attribue la pierre au joueurs ayant misé la plus forte carte ou, en cas d'égalité sur la même pierre, au premier joueur ayant misé dessus. Ici, c'est Tristan qui remporte la pierre jaune...


A chaque tour, le premier joueur (qui change en sens horaire) opte pour deux des trois pierres qu'il a tirées du sac. Maitena hésite, visiblement, entre une pierre blanche, une jaune et une verte...


La première manche terminée, nous attaquons la seconde. A noter qu'avec mes grosses cartes de la première manche, j'ai évidemment obtenu beaucoup de pierres (4) et que cela devrait se poursuivre car, pour la seconde, j'ai encore un 11 et un 14. La troisième sera plus délicate...


Ambiance bien tendue, à la Stupide Vautour, avec des petits choix bien sympas s'ils ne sont pas révolutionnaires...


La troisième manche va débuter, alors que j'ai rajouté 3 pierres lors de la seconde, me permettant d'atteindre un total intéressant de 5 pierres rouges... 


Au tour de Tristan de piocher trois pierres avant d'en sélectionner deux pour les placer sur les coussins. Il se reduse, à chaque fois, à placer des pierres bleues (de valeur 5), et pourtant sa soeur lui permettra, lors de cette phase, d'en acquérir deux sans aucune difficulté, se focalisant sur moi lors du placement de ses cartes...


Dernières pierres sur lesquelles se positionner, une verte et une blanche, mais la partie est déjà jouée, c'est clair ! A trois joueurs, le jeu souffres quand même d'un problème lorsque l'un des joueurs attaque systématiquement (ou presque) le même adversaire. Cela fait forcément les affaires du troisième, ici Tristan...


Cette dernière mise, comme pour me faire mentir, me permet de glaner une pierre blanche (valeur 1), ainsi qu'une verte pour Maitena (valeur 4)...


Fin de partie et mon butin de la troisième manche est ultra-pauvre : 2 pierres ! Heureusement que j'ai obtenu une 6ème pierre rouge, sinon j'aurais bien couiné... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son efficacité, sans fioritures de règles,
- Le mélange sympa entre Stupide Vautour et Bazaar,
- l'ambiance bien tendue autour la table, sur un jeu très incisif.

 

On a moins aimé
- L'extrême exagération de la boîte et du matériel totalement inutile : boîte immense, plateau inutile, cartes de bonus qui ne servent à rien : tout tenait très bien dans une boîte de format inférieur (à la Raub Ritter par exemple),
- Le relatif déséquilibre à 3 joueurs.


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 31 (29+2)
Tristan (rose) : 51 (39+12)
Ludo le gars (vert) : 38 (18+20)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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28 octobre 2009 3 28 /10 /octobre /2009 13:40
Retour d'Essen ! Premières parties au programme ce soir ! Avec les enfants, sur leurs jeux à eux qu'ils ont eu de moi de retour du salon qu'ils aiment que j'aille pour eux car ils aiment les jeux que je rapporte pour eux du salon d'Allemagne ! Incompréhensible, cette phrase, hein...
Alors, au programme, donc, A la Carte pour commencer, une réédition d'un jeu de 1989, lequel a eu un véritable succès lors de cette édition 2009, grâce à un matériel somptueux et à un mécanisme véritablement enchanteur : on fait des recettes en propulsant les ingrédients dans de véritables casseroles de métal ! Ensuite, on passera à un autre jeu mêlant adresse et déduction : Polizei-Alarm ! un nouvel Haba qui nous fera passer un super moment avec sa voiture de police aimantée, laquelle doit se rendre au plus vite dans des lieux de cambriolages potentiels. Ainsi, l'un des joueurs cache deux cambrioleurs sur des lieux, l'autre conduit la voiture le plus rapidement possible et tente de les prendre en flagrant délit. Deux très bons jeux que je vous recommande chaudement !


A LA CARTE :

 

Quelle belle boîte ! Avec ce cuistot en tenue et ses ingrédients versés à l'arrache (pressé le garçon ?) on voit tout de suite à quoi on va avoir affaire : réaliser beaucoup de recettes en un minimum de temps en ne se trompant pas trop...
Sinon, vous avez vu la sympathique dédicace en haut à droite ?
 


Maitena a débuté la partie et elle réussit dès ses 3 premières actions à concocter sa première recette jaune : 2 citrons chauffés à une température comprise entre 1 et 3. Elle marque 1 PV (valeur dans la toque de cuisinier) et gagne une médaille (recette parfaite)...



Julie, dans la foulée, nous montre qu'on peut aussi rater une recette. Ainsi, elle a laissé tomber 3 poivres dans sa casserole alors qu'il n'en fallait qu'un. Du coup, sa recette va partir à la poubelle et ses ingrédients dans l'évier...


Elle est dépitée la dame avec sa rectte foirée... Tristan, à son tour, tente de réaliser une recette jaune. a noter que les spatules servent à représenter les actions encore disponibles pour le joueur...

Evidemment, la vidéo est idéale pour montrer comment se déroule le jeu. Ne nous privons pas...


A mon tour de tenter une recette à base de poivrons rouges...


Julie rate pas moins de 3 recettes qui vont à la poubelle ! Elle cuisine bien décidément cette dame ;-)


La partie s'achève sur la dernière recette réussie par Julie alors que Maitena a autant de points que moi mais une médaille en plus... 


Une vue générale de la table avec son somptueux matériel. A noter que la condition de fin, liée à la tentative d'un joueur d'une recette de chaque couleur, peut arriver très tôt dans le jeu si l'un d'eux a tendance à foirer rapidement ses plats. D'autre part, nous avons joué sans la fameuse crêpe Suzette, n'ayant pas encore la règle expliquant comment la cuisiner. La prochaine fois...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel super immersif et vraiment sympa à manipuler,
- Le système de propulsion des ingrédients dans la casserole : on doit être à la fois rapide et assez précis,
- Les recettes plus que loufoques : trompe d'éléphant aux épinards, lapin en costume royal, ..
.
- La condition de victoire immédiate : 4 médailles.

 

On a moins aimé
- Les bols qui apportent des actions supplémentaires, notamment en direction des autres joueurs : ajout d'un ingrédient, échange de casserole, ... : a-t-on besoin d'un tel chaos ?
- La relative rapidité de la partie si l'un des joueurs rate ses recettes à chaque tour (ou presque !).


Scores de la partie :


Maitena : 11 et 2 médailles
Julie : 4 et 1 médaille
Tristan : 10 et 2 médailles
Ludo le gars : 11 et 1 médaille


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

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POLIZEI-ALARM ! :

 

Attention ! La police arrive ! Dans ce jeu, on alterne de rôle entre policier et cambrioleur, sachant que le but est de collecter un maximum d'objets volés. Dans le premier cas, ce sont ceux récupérés auprès des voleurs ou pas encore volés, dans le second, ce sont ceux effectivement volés et mis en sécurité par les cambrioleurs. On joue chacun deux fois chaque rôle...
 


Le matériel est vraiment réussi et fonctionne très bien. En haut à gauche, le plan de la ville (vert) avec des pastilles aimantées (rouges) sur les lieux susceptibles d'accueillir des cambrioleurs. A droite, le plan de jeu utilisé par le policier, avec un astucieux système de plateau qui coulisse sur celui de dessous, ce dernier ayant un aimant puissant en son centre, permettant au véhicule de police de se déplacer sur le plateau du haut..



tristan a commencé à être voleur, j'étais son policier. A présent, je suis le voleur et Maitena est mon policier. Je jette des dés pour réaliser des combinaisons de 3 dés indiquées sur les objets que je compte dérober. Une fois réussi, j'empoche l'objet et je recommence sur un total maximum de 6 cartes, à moins que je préfère dire "Stop, je m'enfuis" si je sesn que la voiture de police se rapproche trop de mon second cambrioleur...


Maitena tente de faire mieux que moi (j'ai encaissé pourtant 4 cartes en tant que voleur, ce qui me paraît pas mal) alors que sa mère gère la police. Ce déplacement de la voiture est extrêmement réussi et est beaucoup moins facile qu'il n'y paraît, surtout si, comme Julie, vous avez des problèmes de latéralisation ;-) ... En tout cas, et Tristan nous le montrera bien dans la foulée, ce déplacement est vraiment ardu pour les plus jeunes...


Avez-vous remarqué la petite boîte bleue vers la main de Julie ? C'est une boîte à Meuhhh mais qui nous glace de terreur à chaque fois que nous sommes voleurs : la sirène de la police retentit à totu rompre pour indiquer que la voiture a atteint un lieu et qu'il faut vérifier sous le jeton pour voir si un cambrioleur s'y trouve...


Réussir des combinaisons de dés est délicat, surtout lorsque vous gardez un oeil sur la position de la voiture en ville. Il est si dommage de relancer un dé qui indiquait pourtant une valeur de la combinaison... Et oui, ce sont des choses qui arrivent quand on stresse un peu...


La phase de positionnement des 2 pastilles de cambrioleurs et des 10 pastilles vertes est un moment sympa car on peut prévoir de s'amuser avec les policiers : va-t-on mettre les deux cambrioleurs systématiquement de manière opposée en ville ? Va-t-on être plus coquin en les plaçant côte à côté ?


Ma seconde tentative de voleur est un réel succès puisque je parviens à réaliser les 6 cartes de butin et à dire que je m'enfuis (pour mettre, ainsi, mes gains en sécurité). Si le policier avait révélé mon second cambrioleur, j'aurais perdu toutes mes cartes non sécurisées... 

Quand je vous disais que le déplacement était coton...


La partie s'achève sur les derniers cambriolages de Julie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de déplacement de la voiture : stressant à souhait et obligeant à inverser sa latéralisation,
- L'oeil du voleur qui doit être à la fois sur ses dés jetés et sur la position de la voiture de police,
- Le placement des voleurs car on peut s'amuser avec les forces de l'ordre : j'ai, ainsi, mis mes 2 voleurs aux mêmes endroits lors de mes 2 manches !
- Le fun lié à la sirène : les enfants adorent !

 

On a moins aimé
- Les jetons aimantés dont les autocollants sont bien médiocres : je crains qu'à force de pratique on repère à l'oeil, par leur dos, les 2 cambrioleurs, ce qui serait vraiment préjudiciable au jeu,
- La difficulté d'avoir un jeu équilibré entre parents et enfants (il n'y a qu'à voir nos scores). Une variante serait à trouver.


Scores de la partie :


Maitena : 5
Julie : 18
tristan : 2
Ludo le gars : 22


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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27 octobre 2009 2 27 /10 /octobre /2009 10:58

Comme chaque année, Essen, le grand rendez-vous annuel des joueurs passionnés, m'aura permis de rencontrer divers interlocuteurs avec lesquels les entrevues auront été le plus souvent fructueuses.
Ainsi, par exemple, j'ai pu présenter plusieurs de mes prototypes (si j'en parle c'est pour faire plaisir à ce cher Sebduj !), et j'ai pu glaner, ça et là, divers jeux pour en parler sur mon site. Celui que vous êtes en train de lire...

Les jeux rapportés, cette année donc, sont encore une fois nombreux et variés, mais j'en ai sélectionné un peu moins que d'habitude, mais plus de nouveautés (seulement 3 jeux de pure occasion et 2 jeux de 2008, contre une grosse quarantaine de nouveautés). La liste complète ? La voici ci-dessous. Bonne lecture !

 

1960 : The making of the president
A la carte
Age of Steam - 1867, South Carolina + Oklahoma
Age of Steam - Alabama, Antebellum, 4 corners
Albion
Archeology
Arena Roma 2
Assyria
Atlantis
Auf Heller und Pfenning
Beer & Pretzels
Bridge Troll
Cable Car
Chicago Express - extension
Cir Kis
Colonia
Cyclades
Days of Steam
Dice Town - Indiens
Dino Business
Eine Frage der Ahre
Fabrikmanager
Forum Romanum
Funkenschlag - Brésil + Espagne/Portugal
Funkenschlag - carte promo n°10
Gipsy King - extension
God's Playground
Hansa & Teutonica
Havana
Im Wandel der Zeitem - das Würfelspiel
Imperial 2030
Langfinger
Last train to Wensleydale
Macao
Megacorps
Morgenland the card game
Mr Jack à New-York
Nefertiti - extension
Nostra City
Order Up !
Peloponnes
Pepper
Polizei - Alarm !
Power & Struggle
Râ the dice game
Samuraï the card game
Shipyard
Siècle d'Or (Le)
Städtetour
Steam Barons
Sultan
The Boardgamegeek Game
Valdora - extension
Vasco de Gama
Wadi - extension
Zehnkampf

Petite vue de mon placard à habits à l'auberge où nous logions...


 

De nombreux autres jeux devraient arriver par la poste (jeux Amigo distribués par Gigamic, University Games, QWG, Kosmos, Schmidt, Hans Im Glück, EdgE, ...).

 

 

Allez, plus qu'une petite année avant le nouvel Essen...

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Published by Ludo le gars - dans Tout chaud tout chaud
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