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26 mars 2013 2 26 /03 /mars /2013 23:25

Revoir ce jeu avec Tristan et le faire découvrir à Maitena : telle était ma mission du week-end ! Il faut dire que ce Tzolk'in emporte tout sur son passage, tant il est original, prenant et beau. Après une demi-heure d'explication de la règle (seul point noir du jeu à mon avis), nous pouvons démarrer cette splendide partie, en procédant aux ajustements, minimes, liés à la configuration 3 joueurs...

 

TZOLK'IN : 

 

"Crâne, Ô mon puissant crâne, apporte-moi le pouvoir !" 
 


  Chacun choisit ses deux tuiles initiales, sachant que j'ai lourdement insisté pour que mes enfants ne soient pas trop justes en maïs...



A trois joueurs, on doit placer 6 marqueurs neutres, ici les rouges, sur des emplacements de roues piochés au hasard (nom indiqué en bas des tuiles de départ). Ainsi, pour toute la durée de la partie, nous aurons 1 cylindre gênant sur la roue liée aux dieux, 2 sur celle de l'agriculture et pas moins de 3 sur celle des ressources ! Et même quand la roue aura réalisé une rotation complète, les cylindres resteront en place... 


  Les tuiles monuments (en haut) sont limitées à 5 lorsqu'on joue à 3 joueurs. On remarque la présence des deux tuiles qui enflammé Yohel et moi-même lors de notre précédente partie (ici). Je décide, d'emblée, de ne pas jouer sur la même (celle qui bonifie la progression dans l'échelle des dieux), histoire de voir une autre facette du jeu. Je vais essayer de développer la collecte de ressources, pour voir...    


  Petite vue après que nous avons placé nos cylindres pour le premier tour et que Maitena a tourné la roue d'un cran. On voit que Maitena, première joueuse, en a placé 2 bleus, que Tristan en a mis 2 jaunes et que j'ai choisi de positionner 3 verts...     


  Et la partie se poursuit, de manière très très fluide, sans que l'on ait l'impression de se prendre trop la tête : ce qui fait toute la force de ce jeu d'ailleurs...   


  Déjà deux tuiles de bâtiments construits pour moi, toujours dans l'idée de développer l'aspect ressources du jeu : le premier m'a fait progresser d'un cran sur la piste de technologie concernée, le deuxième m'évite d'aller perdre trop de temps et de forces sur la roue d'agriculture...     


  Fin de la première saison, celle où nous sommes récompensés sur les ressources. Peu de chambardements comme en témoignent nos positions sur les colonnes des 3 temples de dieux... 


  Je développe aussi l'aspect colonnes sur les temples des dieux car je pense que les gains en ressources et en PV n'y sont pas neutres et que je pourrai, ensuite, me consacrer à la construction de monuments...   


  Fin de deuxième saison, où l'on empoche des PV, et à ce petit jeu c'est clairement votre serviteur qui se gave avec un total de 19 PV, contre 2 PV à Maitena et -2 PV à Tristan !   


  Comme nous attaquons la deuxième moitié de la partie, nous remplaçons les tuiles de bâtiments par celles du 2ème âge...   


  Tristan fait tourner la roue...   


  J'aime jouer à ce genre de jeu dans notre salle dédiée à cette passion ludique...    


  Fin de troisième saison, avec nouvelles récompenses en ressources. a noter l'incroyable progressionde Maitena dans le temple du soleil lors de cette troisième saison !!!   


  Du coup, même si je possède une avance non négligeable au score sur ma fille (13 PV), j la surveille de près. Et elle ne va pas tarder à tout casser en achetant le monument qu'elle visait et pour lequel je n'étais pas prêt à sacrifier ma stratégie (bonification en fonction des tuiles de champs de maïs). A tort ?   


  Une vue générale pour le plaisir...    


  Mes deux dernières acquisitions de tuiles de bâtiment (à gauche) et de monument (à droite). Malheureusement, je pense que j'ai fait le mauvais choix sur cette dernière car je ne scorerai que 12 PV avec elle. Quant à Tristan, il a pris la tuile pouvant rapporter jusqu'à 33 PV (liée au développement des technologies) mais je doute qu'il y parvienne ce soir...     


  Nous allons résoudre les positions de chacun pour cet ultime tour avant le décompte final lié aux temples et les derniers PV qui manquent. A noter que sur la roue des dieux, j'ai quand même placé un petit crâne, un peu à la fin, histoire de ne pas laisser mes gones tout seuls là-bas, même si j'y ai marqué moins de PV qu'eux...   


"Pif paf, je progresse par ci, je progresse par là, et hop hop hop, je totalise des positions pour quand même 20 PV !". Bravo Tristan, c'était loin d'être facile visiblement pour toi ce soir...    


  Maitena termine première joueuse et a réussi à acheter le fameux monument qui m'effrayait : elle empochera 24 PV grâce à lui, sans compter les PV liés à sa position dans les temples...   


  Tristan aura eu beaucoup de mal ce soir pour réaliser une partie correcte. Heureusement que sa tuile de monument est partiellement réussie car cela lui apporte un zeste de satisfaction...   

  Et enfin ma zone individuelle avec 5 bâtiments construits (assez bien vus) et 1 monument (mauvais choix), d'où un score final correct mais pas assez haut pour renverser celui de ma fille, en constante progression sur les gros jeux...   


  Et voici la vue générale du plateau, juste avant les décomptes finaux...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, assez incroyable quand même !
- L'excellente jouabilité à 3 joueurs, avec une durée de jeu agréablement raccourcie en plus,
- Les diverses stratégies développables, même si l'on s'y perd parfois et/ou qu'on se laisse emporter par des occasions opportunistes pas toujours si rentables que ça...

 

On a moins aimé
- Le temps d'explication des règles, forcément d'une demi-heure chrono je pense...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Maitena (bleu)
16 23 24 3 66
Tristan (jaune) 7 -3 20 1 25
Ludo le gars (vert)
29 15 12 2 58
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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23 mars 2013 6 23 /03 /mars /2013 09:30

De retour de Cannes depuis bientôt deux semaines (déjà !), je propose à mes gones de découvrir Augustus, tant ce jeu aux allures de loto peut leur plaire... Et puis, il faut bien le dire, tout le toutim fait autour de ce jeu sur le web ludique m'incitait aussi à le ressortir, car la partie jouée à Cannes par votre serviteur avait été assez compliquée : fatigué, pas très en forme, à 6, tard, ...
Je fais bien de le ressortir ce soir ! On en enchaîne deux parties et, malgré des défauts d'édition sur lesquels je ne reviens pas, je peux dire qu'à présent le jeu m'a tout simplement beaucoup plu. Et à mes enfants aussi...

 

  

AUGUSTUS X 2 : 

 

  Une fois étalé sur la table, le matériel est bien sympa à l'oeil, avec les tuiles de bonus (en fonction des types d'objectifs, du nombre d'objectifs et des denrées blé ou or), les meeples de légions romaines et les cartes d'objectifs (3 devant soi et 5 à l'étalage)...   
 


  "Ave Cesar", je viens de réaliser mon premier objectif : un sénateur (carte noire) lequel va me permettre de bonifier mes points, en fin de partie, en fonction du nombre de sénateurs empochés. A noter qu'on joue directement avec la version normale du jeu : on a pioché 6 cartes et on en a gardé 3, ce qui permet d'élaborer quelques stratégies bienvenues...



  Maitena commence sa main-mise sur cette partie, elle qui réalise un objectif difficile...     


  Il faut dire que le hasard l'arrange bien : 2 jetons roses et 1 jaune, dès les trois premiers piochés après le remélange de la pioche ! Hallucinant quand même...   


  Elle n'a pas l'air satisfaite ? Détrompez-vous... En fait elle a déjà le bonus d'or devant elle et ne va pas tarder à rafler à peu près tout ce qui traîne, en réussissant, qui plus est, des objectifs ambitieux et difficiles...  


  C'est au tour de Tristan de jouer le rôle du crieur public. Il couine pas mal, le bougre, car il n'a réussi qu'un seul objectif pour le moment...    


  Là, Tristan flippe carrément : il ne me manque plus qu'une légion sur la catapulte de cette carte et je vais obliger chacun de mes enfants à briser un de leurs objectifs déjà réalisés...   


  Et le problème pour Tristan, c'est que, justement, il n'en a qu'un seul et que celui-ci vaut pas moins de 15 PV !!! Grosse grosse angoisse quand même... 


  Finalement, il sn'en sort bien car il en réalise un autre avant que je réussisse le mien... Et Maitena enchaîne les réussites...   


  Hop, je réussis un objectif qui me permettra presque d'en réussir un second dans la foulée (rajout de 2 légions sur des chars)...       


  Tiens, c'est moi qui clôt la partie, avec la réussite du sénateur de droite, lequel me fait finir en même temps celui de gauche, ce qui m'amène à 7 objectifs réalisés...   


  L'incroyable zone de Maitena, une fois la partie achevée, alors que je la prive de la réussite d'une deuxième carte qui lui aurait rapporté pas moins de 20 PV de plus (bonification sur les épées à fond jaune) !     


  La "petite" zone de Tristan, dont il ne faut pas rire parce que "c'est pas rigolo, faut pas rigoler"... ;-)    


  Ma zone finale, riche en cartes mais nettement moins lucrative que celle de Maitena. Et pourtant...   


  On remet le couvert car on a tout de suite envie de revoir le jeu et d'essayer autre chose peut-être...   


  Mes choix de cartes d'objectifs en début de partie...   


  Toujours une très bonne ambiance de partie...   


  Maitena a pris encore une fois des objectifs à base surtout de pictogrammes roses et jaunes, mais ce sera sûrement plus dur cette fois-ci. Enfin, nous l'espérons avec Tristan...   


  J'aime bien ma carte objectif réalisée... Et puis, celle de droite à venir aussi...   


  Paf, un objectif à éliminer chez chacun de mes enfants...   


  Cette fois, c'est Tristan qui semble s'enflammer au niveau de ses objectifs...   

  Et vas-y que j'en choisis un nouveau...   


  Il galope vers la victoire le bougre...   


  La zone de Maitena, beaucoup moins riche que tout à l'heure...   


  La zone de Tristan, avec 7 objectifs et pas mal de points...   


  Et ma zone, une fois de plus moyenne, comme quoi je suis un peu le Poulidor sur ce jeu ce soir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité et la fluidité du mécanisme de loto,
- Les différentes manières de combiner ses objectifs pour espérer s'en sortir mieux que les autres,
- L'aspect pari que ce jeu renferme, puisque, finalement, on n'est jamais certain que l'on sera payé en retour de ses choix...

 

On a moins aimé
- Le packaging, beaucoup trop volumineux (et même si tout tient dans le sac, ce n'est pas le cas de la règle malheureusement).

 

 

 

Scores de la première partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Maitena 21 21 41 83
Tristan 0 15 0 15
Ludo le gars
15 32 8 55

 

Scores de la deuxième partie :

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Maitena 4 18 8 30
Tristan 17 47 0 64
Ludo le gars
11 17 12 40
   

 

Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20


Durée de la partie : deux fois 45 minutes

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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18 mars 2013 1 18 /03 /mars /2013 21:55

Parmi les jeux joués récemment, outre Bora Bora que j'ai vraiment adoré, il y a aussi ce très déroutant et si original Tzolk'in, jeu que je tenais à faire découvrir autour de moi, dès mon retour de Cannes, profitant d'y avoir joué sur place et d'avoir donc la règle en tête. Pour ce faire, je voulais à tout prix que mes roues soeint peintes. Du coup, profitant de mes dernières journées de vacances, j'ai programmé quelques séances de peinture, afin d'avoir un jeu customisé plaisant à utiliser. Mon but n'était pas de passer des heures et des heures pinceau à la main, mais bel et bien d'obtenir un résultat correct et agréable à l'oeil. Vous jugerez par vous-même ci-dessous.
Sinon, niveau jeu, nous y jouons à 4 ce soir, Yohel avec les éléments bleus, Tristan avec les jaunes, Béatrice avec les rouges et moi-même avec les verts. Une grosse demi-heure d'explication de règles est requise, difficilement compressible je pense, puis nous attaquons ce Tzolk'in pour notre plus grand plaisir...

 

TZOLK'IN : 

 

  La boîte fait pousser des "ah" et des "oh" à mes amis ludophiles, ce qui ne me surprend guère, tant la qualité du travail de l'illustrateur est à souligner...   
 


  Les voici les voilà mes fameuses roues peinturlurées ;-) Vous aimez ?



  Voici mes quatre tuiles de départ, à moi d'en choisir deux parmi elles. Je retiens les deux les plus à droite, afin de disposer de 11 maïs et d'un progrès dans la première ligne (l'agriculture) non négligeable, ainsi que d'un or et d'une avancée dans le temple du soleil, toujours utile...    


  Cette photo vous permettra d'apprécier les choix stratégiques de départ de chacun...   


  Les 6 monuments de cette partie (ligne du haut) et les 6 premiers bâtiments (ligne du bas). Au niveau axe stratégique, j'envisage aujourd'hui de progresser sur un temple (le jaune ?) et d'acquérir à terme la 4ème tuile de monument, celle-ci récompensant de 3PV par avancée dans un temple. Si je n'y parviens pas, je me rabattrai sur l'une des deux qui donnent des PV en fonction de l'avancée de ses progrès (la 5ème tuile me paraît quand même énorme mais ô combien difficile !)...      


  La partie débute vraiment et Yohel, en tant que premier joueur, ne sait pas du tout comment aborder la chose ! Il réfléchit, soupèse ses choix, etc... sous l'oeil circonspect de mon gone, lequel a tout bonnement bu la règle sans aucun problème ! Il est fort ce gamin...    


  Le premier tour ne voit pas de changement de 1er joueur et chacun a, évidemment, placé des ouvriers. Il est amusant de noter que chacun a effectivement positionné ses 3 ouvriers, ce qui va conduire à un retrait obligatoire pour chacun d'entre nous au deuxième tour...   


  Assez rapidement, je progresse au 2ème niveau de la ligne d'agriculture, afin de pouvoir récolter du maïs même s'il n'y a pas de champ, et dans la ligne de ressources (pour amasser plus de bois). Mais, surtout, je vais très vite recruter un 4ème ouvrier (roue jaune à droite), car je suis persuadé que le plus tôt est le mieux pour le rentabiliser... 


  Ce jeu oblige à bien se concentrer, mais c'est du bonheur en barre, notamment parce que tout est indiqué sur le platau, aucun retour au règle n'est requis ! Excellent...   


  Nous voilà en fin de première saison, nous devons nourrir nos ouvriers (sans problème). Nous obtenons également quelques récompenses aux temples : 1 pierre pour Yohel, 1 or pour moi et 1 bois pour Tristan...       


  Le premier crâne posé sur la roue concernée est l'oeuvre de Béatrice, laquelle profite de son progrès lui permettant de le placer un cran plus loin. Elle empoche 13PV, progresse d'un niveau dans le temple jaune et gagne une ressource ! Ca commence à me donner des regrets de ne pas avoir prévu d'y jouer du tout... Mais dans ce jeu, plus que dans tout autre visiblement, on ne peut pas tout faire et il faut faire des choix...     


  Les cerveaux fument, l'ambiance est studieuse et personne ne voit le temps passer. En ce qui me concerne, je ne vais pas tarder à commettre une grosse erreur en utilisant mon action de la roue jaune (n'importe quelle action de n'importe quelle roue en défaussant un maïs). En effet, je décide de choisir l'action de deux avancées dans deux temples différents contre une ressource, au détriment de l'achat d'une tuile de bâtiment qui aurait remplacé la nourriture d'un maïs par ouvrier ! Yohel la prendra sans hésiter et me dira clairement ne pas avoir compris mon choix ..     


  Fin de deuxième saison, donc à mi-partie, et les récompenses des Dieux en PV m'ont forcément été favorables, même si j'ai perdu 3PV pour n'avoir pas pu nourrir un ouvrier. Au score, nous sommes tous dans un mouchoir de poche : en 4 points ! A noter que 2 crânes supplémentaires ont été posés (Yohel et Tristan). A noter également que je n'ai plus aucun maïs pour attaquer le tour suivant et que j'ai tous mes ouvriers dehors ! Aïe aïe aïe...    


  J'opte pour poser un ouvrier sur la case premier joueur pour récupérer 1 maïs présent sur la roue. Puis, je place deux ouvriers au tour suivant. Puis, je repense à l'option de prier pour du maïs, option que j'avais totalement zappée !!! J'ai perdu deux tours avec ces bêtises... Je recule d'un cran sur la piste orange du dieu playmobil :-)))   


  Petite vue de ma zone juste après, avec deux pauvres cubes de ressources (or et pierre) et 3 maïs. Ca ne va pas être facile d'aller chercher la tuile de monument que je visais au début de la partie...    


  Ca y est, Yohel révèle ses intentions stratégiques : il achète la tuile pouvant rapporter jusqu'à 33PV à condition d'amener au moins 3 de ses marqueurs sur la dernière case des lignes de progrès. Je juge cette ambition démesurée au vu de sa position actuelle, mais cela constitue un formidable défi à relever en tout cas...     


  Nous arrivons à la fin de la troisième saison, avec récupération de bonus de ressources : 1 pierre pour Yohel, 1 crâne et 2 bois pour Tristan, 1 pierre et 1 or pour Béatrice et 1 pierre et 2 ors pour moi. Ces trois éléments rentrent bien dans mon ambition d'achat de monument, tiens, tiens...   


En bas à droite, la fameuse tuile que je veux acheter contre 3 pierres et 3 ors. A gauche, mes ouvriers sur les roues : l'un d'eux est sur la case d'achat de monument (un deuxième suit derrière pour un double-progrès probablement plus tard) et un autre se trouve sur la collecte de pierre (il m'en manquait)... 


  Yes ! Cette fois c'est fait ! Je viens de défausser 3 pierres et 3 ors et j'ai enfin la tuile tant désirée devant moi. Sur cette dernière saison, je n'ai plus qu'à faire monter mon marqueur vert de 3 crans sur la piste du temple jaune afin d'empocher 40PV en fin de partie (13 du niveau atteint + 6 de bonus + 3 fois 7 de la tuile) !!! Quand Béatrice s'en rend compte, elle le crie à la tablée et Tristan me regarde avec des yeux ébahis, lui qui menait jusque là superbement la partie...   


  La partie va arriver à son terme dans très peu de temps et je n'ai plus qu'une case à atteindre sur le temple jaune, alors que Béatrice revient à fond sur les 3 temples, me faisant craindre qu'elle me dépasse sur le jaune... Sinon, malgré d'intenses phases de réflexion, Yohel ne me semble pas en mesure de faire monter suffisamment ses marqueurs sur les progrès pour empocher le bonus de 33PV. Peut-être le 20PV ? A mon avis, à ce moment-là, ce sera plutôt le 9PV...    


  L'avant-dernier tour se déroule et chacun calcule au plus juste afin de nourrir, ne les oublions pas, ses ouvriers. A ce petit jeu, Tristan, possédant des tuiles qui nourrissent 4 ouvriers, ne se pose aucune question. Et même, je dirais que cela l'empêche d'être assez lucide puisqu'il oublie que sans maïs il ne peut pas vraiment choisir les actions qu'il veut vraiment réaliser...   

  Les ouvriers de chacun sont placés sur les roues et ils vont être retirés pour le dernier tour qui débute. Pas d'erreur de choix, chacun fait ce qu'il avait prévu de faire. Ouf ! C'est toujours frustrant de se tromper d'un maïs (nest-ce pas Béatrice ?)...    


  La partie est achevée et voici la zone de Yohel, lequel nous aura gratifié d'un dernier tour d'anthologie absolue : il fait progresser ses marqueurs de 5 cases sur les progrès !!! Des combos de la mort qui tue ! Du coup, contre toute attente (pou moi en tout cas), il réussit à scorer les fameux 33PV !!! Sinon, il est trop en retard sur les temples et ne dispose que de 4 maïs résiduels, ce qui va le pénaliser au score. Mais, sincèrement, je ne peux que le féliciter pour sa porgrammation stratégique de la dernière saison ! Clap clap clap...    


  La zone de Tristan, lequel était encore en tête à l'aube du dernier décompte et même juste après ! Son souci c'est qu'il n'a pas de monument et qu'il n'a qu'une ressource encore en stock (un or). Du coup, ça paraît juste pour tenir mais on verra bien...   


  La zone finale de Béatrice, laquelle est bien revenue sur les temples et qui a réussi aussi à prendre une tuile de monument assez idéale pour elle : 2PV par tuile de bâtiment ou monument en sa possession. Mais 12PV, ce n'est pas tellement finalement, un peu sous-payé à mon goût...  


  Ma zone une fois la partie achevée, avec mon fameux monument à droite, lequel me rapportera 21PV juste pour lui. Au dernier tour, j'ai dépensé un maïs pour monter d'un cran dans le temple orange et dépasser mes camarades d'un niveau. Du coup, je n'ai même pas 1PV résiduel en réserve... 


  Le plateau une fois la partie terminée, les ouvriers nourris, mais ni le décompte de temples effectué ni celui des monuments et des ressources encore en main. On voit que mon gone est fièrement devant, avec 38PV, suivi par Béatrice avec 23PV, alors que Yohel n'en a que 14 et moi 13. Mais on sait que ça changera...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de jouer à un jeu destiné à devenir un classique incontournable, avec un système novateur et très attractif,
- Les diverses stratégies développables, puisque je parviens à gagner sans avoir posé le moindre crâne !
- Le côté épique des parties, lesquelles laisse un souvenir et l'impression d'avoir vécu un grand moment,
- Le temps que l'on ne voit pas passer malgré des durées de parties au-dessus de la moyenne.

 

On a moins aimé
- Le jeu peut-être un peu trop touffu, car on a vraiment X mille manières de scorer et que, parfois, on ne sait pas du tout ce qui est le mieux pour soi : le sait-on mieux après une dizaine de parties ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Yohel (bleu)
14 2 33 1 50
Tristan (jaune) 38 19 0 1 58
Béatrice (rouge)
23 13 12 2 50
Ludo le gars (vert)
13 27 21 0 61
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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15 mars 2013 5 15 /03 /mars /2013 23:45

Trois nouveautés rapportées de Cannes au programme de la soirée.
La première, que je souhaitais ardemment pratiquer en famille, est Merlin Zinzin, un jeu coopératif assez délirant co-édité par Fragames et Blackrock. Cette partie ne restera malheureusement pas dans les annales, tant notre bout de chou Leila nous aura bien fait comprendre qu'elle, elle n'avait pas du tout envie d'y jouer :-( Je relate le compte-rendu, OK, mais ne mettrai pas de note au jeu sur cette partie.
Ensuite, on se fera une petite série de jeux à 2 avec Tristan, après le repas. D'abord, on découvre Full Moon, la petite nouveauté, avec Peloponnes, de chez Jactalea, sans être bien certain d'avoir correctement compris la règle ! Je reviens sur ces questionnements dans le compte-rendu et, là ausi, je prends la liberté de ne pas noter le jeu en l'état... :-(
Enfin, on se lance dans Okiya, lequel sera notre joli petit succès du soir, ce qui nous fait intégrer de manière évidente et immédiate la variante : on joue en 3 manches gagnantes ! Bravo Bruno...

 

MERLIN ZINZIN : 

 

  La jolie boîte jaune de Merlin Zinzin impressionne Leila, notre chtiote qui jouera en binôme avec sa maman. Le jeu étant coopératif, cela ne devrait pas trop poser de problèmes... Le but du jeu est de faire fuir les héros de la BD en dehors de la forêt où rôde l'horrible chablier ;-)     
 


  A son tour, si le sablier du chablier est vide on doit dire "Miaou", le retourner et le faire avancer d'une case, aux trousses de nos héros. Puis, on jette le dé et on doit utiliser la méthode mentionnée pour positionner le jeton sur le carré de 3 par 3 du second plateau de jeu. Ici, Maitena emploie la technique de la luge pour essayer de placer le jeton où elle le souhaite...



  Technique du curling pour Leila/Julie, ce qui est loin d'être facile ;-) A noter que le sablier est très stressant, obligeant à aller vite et nous faisant faire des bêtises : le jeton sort régulièrement de la zone de 3 par 3, ce qui génère la pioche d'une carte spéciale si le jeton reste sur le plateau ou l'élimination temporaire d'un jeton sur les 3 s'il sort carrément. Au bout de 3 éliminés, on fait avancer le chablier d'une case... Ca stresse !   


  Tristan vient de faire avancer le jeton via la difficile technique du curling et il ne le fait pas sortir du plateau, mais presque. Du coup, la carte spéciale qu'il pioche va nous obliger à faire tous ensemble un tour de la table avant de pouvoir continuer. Oulha, c'est dur sur la mezzanine de jeu ! Et que dire des autres cartes, lesquelles peuvent obliger à donner des ingrédients de potion magique ou encore à aller se cacher pour le tour suivant. Pas mal d'idées farfelues, très fraguiennes ;-).    


  Le chablier se rapproche dangereusement des personnages. Dès qu'il rejoindra le plus en retard (là, ils sont deux), nous aurons perdu la partie...   


  Nouveau jet de dés cruicial pour Tristan, lequel réussira brillamment à faire avancer le personnage qu'il fallait faire avancer sous peine de perte immédiate : le sablier vient de se vider et, s'il ratait, la partie était perdue !     


  C'était vraiment, vraiment juste...    


  Une carte spéciale de malade piochée par Maitena : elle fait un pont et on doit tous passer dessous !!! Voilà qui va bien nous ralentir, au plus mauvais moment... 


  Tristan dit "Miaou" et doit retourner le sablier...       


La partie est bel et bien perdue, nous n'avons rien pu faire... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu, hyper mignon,
- Le thème du jeu et ses mécanismes, lesquels ne se prennent pas du tout au sérieux,
- Les pouvoirs de certains personnages : les deux amoureux qui se rejoignent est une très bonne idée,
- Le stress généré par le chablier.

 

On a moins aimé
- L'impossibilité de jouer correctement et efficacement à ce jeu avec Leila et c'est bien dommage : il faudra attendre quelques années pour qu'elle ne nous pénalise pas autant que ce soir... :-(

 

 

 

Scores de la partie :

 

Maitena : perdu
Tristan : perdu
Leila/Julie : perdu
Ludo le gars : perdu

Chablier : gagné

 

Note du jeu (sur cette partie) :   ?


Durée de la partie : 20 minutes

 

 

 

 

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FULL MOON : 

 

  Full Moon est un jeu au matériel plus que minimaliste : 12 tuiles de loups, chacune comportant deux informations : la couleur du loup et le nombre d'empreintes. Les couleurs sont au nombre de quatre : noir, marron, gris et blanc ; les emprientes au nombre de trois : 1, 2 et 3.   
 


  Une fois les loups placés de manière aléatoire sur une ligne, on doit déplacer un loup de la même couleur ou du même nombre d'empreintes que celui présent en face de la lune. Au premier tour, bien sûr, le déplacement est libre...



La ligne se resserre de tour en tour. On peut également déplacer un loup supplémentaire, placé dans le prolongement du premier choisi. Exemple avec cette photo : on peut déplacer un loup noir ou un loup à une empreinte. Si je choisis le loup noir en bas à gauche, je pourrai emmener avec lui le loup marron et déplacer cette meute de deux positions... 


  On peut voir que c'est exactement ce que j'ai fait, avec ces deux loups placés à l'extrême gauche de la ligne maintenant. Ensuite Tristan a modifié le jeu sur la drotie. A mon tour, je m'apprête à déplacer le seul loup que je peux déplacer (loup à une empreinte) : celui que je pointe du doigt. Je commence à voir que l'on peut se bloquer avant d'avoir gagné l'un ou l'autre, ce qui pourrait être stratégique d'ailleurs, puisque l'autre joueur rejoue alors...   


  Juste après, Tristan remporte cette partie en déplaçant un loup blanc de deux positions vers la gauche, ce qui lui permet de justifier de 4 loups de différentes couleurs dans une même colonne.  


  Le packaging, exactement comme pour Augustus, donne franchement à s'interroger : pourquoi avoir réalisé des tuiles aussi petites alors que la boîte permettait d'en placer des quatre fois plus grandes ? Cette critique est d'autant plus forte que l'éditeur a choisi d'agrandir légèrement le format de sa boîte par rapport aux autres jeux de la gamme !!! Incompréhensible et navrant...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du mécanisme,
- Le jeu, une fois retiré de sa boîte, qui tient vraiment dans la poche !

 

On a moins aimé
- Le packaging totalement inapproprié,
- Trop de points de règles sans réponse :
1/ Peut-on déplacer le loup face à la lune si celle-ci est de son côté ?
2/ Doit-on resserrer effectivement la ligne ou pas lorsqu'on déplace des loups ?
3/ Doit-on obligatoirement déplacer un loup de son côté si on le déplace seul ?

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (têtes de loups) : victoire
Ludo le gars (pieds de loups) : défaite   

Note du jeu (sur cette partie) :   ?


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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OKIYA : 

 

  Okiya est un autre jeu de Jactalea, dans la même gamme (ou presque, à 5 mm près ;-) que le jeu précédemment joué. On a affaire à un jeu de type morpion (alignement de pièces à sa couleur) dans un environnement japonisant assez poétique et agréable à l'oeil. Le mécanisme, lui, très épuré, est vraiment agréable et on s'en rend compte très rapidement...    
 


  A son tour, on doit choisir une tuile comportant l'un des deux symboles présents sur la tuile qui vient d'être retirée par son adversaire. Ici, par exemple, je viens de prendre une tuile oiseau / pin (empilée à gauche) et Tristan doit donc en choisir une qui aura un de ces deux symboles, pour y placer son deuxième disque noir...



  La partie progresse rapidement et le jeu tourne très bien. Le look des tuiles, avec des illustrations toutes différentes, est très sympa...   


  Tristan choisit la tuile du coin, car elle comporte du pin. A noter que, si personne n'arrive à aligner 4 disques ou à former un carré de 2 par 2, le perdant sera celui qui ne peut pas jouer...     


  En prenant la dernière tuile disponible, je place mon dernier disque et, comme il ne reste plus rien à prendre, Tristan ne peut pas jouer son tour suivant et perd donc cette manche !   


  Tristan indique par ses doigts que nous attaquons la deuxième manche. Nous jouons en 3 manches gagnantes car le jeu s'y prête parfaitement. Tristan a l'impression que le premier joueur est désavantagé (puisqu'il perd en fin de partie si tout est pris), et rechigne, donc, à commencer cette seconde manche. ej lui fais remarquer qu'il a un coup d'avance et il commence quand même...   


  Première prise de tuile pour Tristan et moi-même...       


  Oulha, Tristan semble avoir mieux saisi ce qu'il fallait faire et il me menace déjà avec un carré presque réussi : je ne dois plus lui laisser ni drapeau ni cerisier, sous peine de le voir gagner... 


Là, ça va devenir compliqué pour moi car, avec la colonne à droite en devenir de Tristan, je ne dois plus lui offrir de pin ni d'oiseau en plus du drapeau et du cerisier...   


  Finalement, je ne peux pas empêcher Tristan de réussir une ligne noire, donc il gagne la deuxième manche, en remarquant bien l'avantage de commencer quand même...    


  Troisième manche en démarrage et on commence à mieux sentir le jeu et à voir les possibilités de blocages éventuels... 


  A mon tour de menacer Tristan avec une ligne presque réussie...     


  Finalement, je trouve le moyen de gagner en empêchant Tristan de jouer ! Il n'y a plus de symbole de pluie ni d'étoiles, du coup je remporte la troisième manche...         


  En route pour la quatrième manche...     


  Cette manche est forcément la plus tendue...         


  Et je la remporte puisque Tristan n'a pas réussi à gagner avant que toutes les tuiles aient été prises...       

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du mécanisme, qu'il semble déjà connaître avant même de jouer : on est en terrain de connaissance !
- La poésie globale qui se dégage du jeu,
- le côté très agréable, fluide et sympa du mécanisme : bravo Bruno !
- Les petites finesses tactiques qu'on repère au fur et à mesure...

 

On a moins aimé
- ?
 

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (noir) : 1 manche
Ludo le gars (rouge) : 3 manches

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes
(pour les 4 manches jouées)

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 22:00

Dimanche, dernier jour de jeux à Cannes. Nous jouons là encore à pas mal de jeux non présents dans ma ludothèque, dont le très prenant Police City, chez Diptic, hyper thématique et réussi, même si ce n'est pas vraiment ma came ludique.
Au niveau des jeux de ma ludothèque, deux parties au programme du jour : Indigo, de Reiner Knizia, nominé au prix Jeu de l'Année / As d'or, un jeu superbement réalisé et très agréable à pratiquer. Ensuite, à la résidence, en soirée, une partie de découverte de La Venise du Nord, un jeu de Sébastien Dujardin mais sorti, pour une fois, chez un autre éditeur : Asyncron. Je vous raconte tout ça..

 

INDIGO : 

 

  Basé sur un jeu proche, Tsuro, Indigo est un petit régal de jeu abstrait semi-coopératif. J'entends par là que l'on a des intérêts communs avec chacun des autres joueurs, via une porte de sortie des pierres commune. Du coup, on discute, on argumente, on négocie, bref on joue...   
 


  Cette partie se déroule sur le spacieux stand Oya, lequel a la bonne idée de présenter moult jeux qu'il distribue, provenant le plus souvent de Ravensburger, mais pas que...



  Le jeu est bien chafouin, avec ces pierres colorées qui se promènent sur les sinuosités progressivement et collectivement construites. Le but est de faire sortir les dites-pierres par les portes à sa couleur, ce qui n'est pas une mince affaire, sachant que deux joueurs sur quatre ne seront pas d'accord...   


  Voilà une affaire rondement menée par Pierre (rouge) et votre serviteur (blanc) : en deux coups successifs, nous faison sortir une pierre verte (2PV) par notre porte commune (rouge/blanche)...    


  Au cas où la mémoire nous fasse défaut (mais alors il faut chercher !), un joli résumé des actions est noté au dos du paravent individuel. On peut aussi remarquer que j'ai déjà collecté 2 pierres vertes, sachant que les deux joueurs concernés par une porte sont récompensés d'une pierre (il y a une réserve)...    


  La pierre bleue (3PV) vient de commencer sa balade et celle-ci va durer, durer, tournicotant de manière large et tortueuse à proximité des portes. Les pierres jaunes (1PV), elles, ne sont pas encore trop parties en vadrouille. A noter que personne n'a vraiment envie de détruire deux pierres en les faisant se télescoper, c'est vrai que c'est toujours un peu frustrant, un peu comme l'élimination pure et simple de deux pièces adverses aux échecs ...     


  Une fois terminée, la partie laisse place à un plateau magnifiquement rempli, surtout lorsque toutes les tuiles, ou presque, ont été nécessaires pour que toutes les pierres soient sorties. Chacun étale son butin et le plus riche en pierres l'emporte...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu simple et efficace, d'une durée hyper compacte pour un maximum de plaisir ludique,
- Les alliances de circonstances pour se rapprocher des pierres de notre porte commune,
- La possibilité de détuire les pierres, même si on essaie de ne pas arriver à une telle extrémité (il faut vraiment savoir la pierre bleue perdue pour céder à cette pulsion),
- Le look général des composants.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

Philippe (violet) : 10
Pierre (rouge) : 11
Romain (bleu) : 10
Ludo le gars (blanc) : 10 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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LA VENISE DU NORD : 

 

  La Venise du Nord aurait des similitudes avec Bora Bora. J'ai lu ça. En fait, y figure un système de pose de dés avec comme contrainte de dépendre de la valeur du dé présent. Dans Bora Bora, il est interdit de poser un dé plus grand ou égal au dé présent (sauf usage de dieu). Dans La Venise du Nord, on peut le faire mais le joueur présent profitera aussi de l'action. Nuance donc...     
 


  Les composants, modulaires à souhaits, s'imbriquent joliment pour offrir un plateau à base d'hexagones, chacun d'eux donnant droit à une action spécifique. Le coeur du jeu est un système de pose de dés, comme évoqué sous la photo précédente, dans le but de terminer avec un maximum de PV, obtenus le plus souvent par vente locale ou exportation de marchandises...



  La partie démarre et on se surprend à avoir placé notre bourgeois sur la même tuile, au marché, histoire de se garantir, ou presque, un mouvement assez facile au premier tour. Et pourtant, Philippe calcule déjà... En fait, on sera très vite surpris d'avoir l'impression, assez désagréable d'ailleurs, de devoir calculer comme des dingues pour atteindre les cases visées avec nos deux dés : l'un pour se déplacer, l'autre pour exécuter l'action. Et ce, même en disposant de la barque pour aller plus loin, ou simplement ruser...   


  Fin du premier tour et chacun de nous a été déplacer son bourgeois sur la tuile à l'extrême droite du plateau, celle où l'on peut récupérer un atelier de transformation de matières premières (laine en violet, lin en blanc et or en orange). Ce dit-atelier sera à construire (en payant un coût en matières premières) et à alimenter en cubes de matières premières. Ensuite, pour peu qu'une carte de commande soit en notre possession, il pourra nous délivrer les précieuses marchandises (vêtements en violet, dentelle en blanc et bijoux en orange).      


  Le dé bleu avec un 2 reste sur la case (la plus petite valeur jouée en ce lieu). Ensuite, nous allons probablement partir en quête de cubes colorés (matières premières) ou de commandes (cartes roses)...    


  Un peu plus tard, on peut voir que mon plateau comporte deux cartes d'ateliers, la première construite (contre le cube violet de gauche) et l'autre qui reste à faire (contre 3 cubes oranges, 2 blancs et 1 violet). Au-dessus, mon entrepôt contient un cube de chaque couleur...       


  Philippe vient de réaliser sa première commande, ce qui explique qu'il ait posé sa carte violette contre le marché, faisant varier le cours des vêtements...     


  Entre deux tuiles où figure un dé à sa couleur, on peut construire un pont, en payant la différence de valeur des deux dés. Ici, Philippe a posé gratuitement un pont, lequel lui permettra de compter ou pas l'une des deux tuiles lros des déplacements ultérieurs... 


  En fait, ce jeu n'est pas vraiment léger... On est obligé de bien se concentrer pour développer rapidement son plateau, sachant que l'aspect course (à la vente au marché surtout) paraît déterminant...     


  J'ai enfin deux ateliers en fonctionnement et le troisième n'est pas loin. J'ai opté pour un petit atelier violet, pour avoir rapidement des cubes violets, et deux gros pour scorer, certes plus tard, sur des commandes plus ambitieuses...    


    Je finis de construire mon troisième atelier, profitant de l'aide de mon maître d'oeuvre de droite, lequel m'a rapporté 6 cubes dans mon entrepôt (mélange blanc / orange)...        


  Le jeu est sérieux, c'est clair, et on souffre quand même pas mla juste pour réussir à aller où on le souhaite vraiment...     


  Je viens de réaliser deux commandes en deux tours, m'offrant pas moins de 6 cubes blancs à vendre au plus vite au marché. La tension est à son comble car, si j'y parviens, je devrais prendre une avance déterminante...    


  Yes ! Bingo ! Après un tour où ni Philippe ni moi n'avons réussi à aler au marché (ah, ces dés et le placement de la barque...), je parviens en ce lieu tant rêvé en premier pour la fameuse vente que vous savez ;-)   


  Six fois 7PV (valeur de 3 sur la tuile + 4 de bonus de cartes) = 42PV !!! Je les ajoute à mes 6PV obtenus précédemment. Ca, c'est bon...    


  Nous ne sommes plus très loin d'arriver à la fin de partie, sachant que les cartes de commandes s'amenuisent grandement...    


  La dernière vente au marché déclenche la fin de partie ou presque : un ultime tour démarre, clôturé par Philippe (Romain était le 1er joueur)...   


  Hop, encore quelques PV grapillés...   


  Dernière action pour Philippe...   


    Le plateau de Philippe, une fois la partie achevée, avec 3 ateliers construits, mais pas assez "gros" selon ses dires, et 2 cartes de maître d'oeuvre sous-exploitées car prises un peu tard...      


    La zone de Romain, avec 4 ateliers construits mais clairement trop peu rentables et aucun violet. D'autre part, son unique carte de maître d'oeuvre n'est pas "construite". Une partie à oublier pour notre Romain national... ;-)      

  Ma zone en fin de partie, avec 5 ateliers, mais seulement 3 de finalisés et une carte de maître d'oeuvre non permanente placée sous mon plateau. Vu que j'ai encore des ressources à vendre, ça devrait bien le faire...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ambiance assez particulière qui se dégage du jeu : un mélange de course poétique, avec les illustrations douces et la transformation de matières premières,
- Le système de dés qui tourne super bien, avec cette action affaiblie, mais bien réelle, pour l'éventuel dé sur la case,
- L'obligation d'avoir une carte de commande pour être autorisé à produire : ça ajoute une étape intéressante.

 

On a moins aimé
- La variation des cours, pas toujours simple à mémoriser,
- La prise de tête pour réussir à aller où on souhaite se rendre,
- Certains moments vécus avec trop de déterminisme (début de partie, ordre des besoins, ...).

 

 

 

Scores de la partie :

 

    PV Ressources Ponts Maîtres d'oeuvre Total
Philippe (bleu) 40 12 3 4 59
Romain (rouge)
31 0 10 0 41
Ludo le gars (vert)
65 16 0 1 82
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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9 mars 2013 6 09 /03 /mars /2013 09:20

Ce samedi me verra jouer à pas mal de jeux, la plupart non présents dans ma ludothèque donc sans compte-rendu de partie (ben oui, faut faire des choix !) et donc trois parties relatées ci-après, sur des jeux qui m'ont bien plu, surtout le deuxième...
Pour démarrer, dans un coin de la salle des jeux traditionnels, dans la zone des tournois, en fin d'après-midi, je fais découvrir Carolus Magnus à Franck et Jacques, puis ce dernier m'invite à faire mes premiers ronds sur la roue de Tzolk'in, superbement peint par cet artiste qu'il est, et enfin, pour clore la soirée, nous nous lançons dans une partie d'Augustus, le jeu qui a le plus buzzé dans le salon. A noter que, même si nous ne faisons pas la fermeture du Off ce soir, il est quand même 3 heures et 1/2...

 

CAROLUS MAGNUS : 

 

  Un Colovini bradé sur le salon, il n'en fallait pas plus pour que Philippe et moi suggérions à Franck de s'en prendre une boîte. Du coup, assez logiquement, je lui fais découvrir son acquisition dans l'après-midi...    
 


  La mise en place a eu lieu, avec les 15 régions autour des cubes colorés. Chacun a pris sa petite piste de majorité et ses 8 châteaux (à 3 joueurs) : Jacques les blancs, Franck les gris et moi-même les noirs.



  Avec ses nombreux jets de dés, on ne peut pas dire que le jeu ne soit pas un tantinet aléatoire... Bien sûr. Mais, en même temps, on doit savoir adapter sa manière de jouer à ce que les dés nous offrent...   


  Charlemagne (Carolus Magnus bien sûr) se promène de région en région, en fonction de la valeur du jeton posé devant soi. Cela piment bien le jeu car ce jeton indique aussi dans quel ordre on joue...       


  Il y a comme du monde, non ? Au premier plan, l'autre table des ludophiles en vadrouille à Cannes, avec Pierre, de dos, Romain et Maud, elle-même venant du club de Mâcon...    


  Ce système de majorité sur les couleurs, à droite, avec réserve de cubes à gauche pour rejoindre soit la droite soit le plateau, est un régal, même s'il fait pas mal couiner...   


  Fusion de deux régions adjacentes, lorsque Jacques positionne un château blanc dans une région adjacente à une autre où il en avait déjà un...     


  Nous avons épuisé une première fois nos jetons d'ordre du tour, et la situation semble plutôt favorable à Franck, lequel n'a plus que 3 châteaux à poser... 


  Tant mieux, le jeu plaît à son heureux possesseur...     


  Un peu plus tard, on peut voir qu'une région va être certainement déterminante : la grande de gauche avec 4 châteaux blancs, sachant que les majorités sur les cubes sont très volatiles...    


  La fameuse région vue de près...    


  Aïe aïe aïe, Franck réussit à clore la partie en éliminant les 4 châteaux blancs de la fameuse région sus-citée, en en plaçant 4 à lui (il lui en manque même un !) et en fusionnant avec celle d'à-côté...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du système de jeu,
- Les nombreuses hésitations pour choisir quel jeton poser,
- Le côté vraiment déconcertant du mécanisme,
- Le look coloré de l'ensemble.

 

On a moins aimé
- L'évidente place du hasard, avec notamment la chance d'avoir des couronnes ou pas,
- L'impression d'un gros chaos lorsque la partie se joue sur le remplacement de 4 châteaux dans une même région !

 

 

 

Scores de la partie :

 

Jacques (blanc) : 0 château posé
Franck (gris) : 8 châteaux posés (+1 manquant)
Ludo le gars (noir) : 4 châteaux posés 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

 

 

 

 

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TZOLK'IN : 

 

  Ah... Le voici ce fameux jeu que je m'étais procuré à Essen et qui me faisait de l'oeil pour l'essayer, sans que je parvienne à trouver le temps de m'y coller... Heureusement que grâce à Jacques, qui avait apporté son exemplaire tout coloré tout beau, juste pour frimer au Off, hein ;-) je vais pouvoir le découvrir...   
 


Le plateau, immense, est somptueusement décoré et surtout propose un mécanisme intégré totalement novateur : l'engrenage ! Avec une roue centrale, la fameuse Tzolk'in, et ses 5 roues dentées reliées à celle-ci, on a affaire à un jeu de placement d'ouvriers qui sort clairement des sentiers battus...



  Je joue avec les bleus, Jacques n'ayant pas cédé, le sal_pard, pour me laisser les verts. Devant moi, j'ai en stock ce que j'ai choisi de conserver avec mes tuiles de démarrage : 6 maïs, 3 bois, 1 crâne et 1 progrès sur une des 4 pistes du plateau...   


  A son tour, on pose des ouvriers ou on en reprend et on fait les actions présentes. Hyper simple ! Ici, en fin de premier tour, on voit que chacun a placé ses ouvriers, en payant en maïs le coût de positionnement de ses cylindres...       


  La partie progresse tranquillement, l'ambiance est studieuse, la tension palpable...     


    Petite vue des 4 pistes de progrès, avec Jacques présent sur le niveau 2 de la piste dédiée à l'agriculture, alors que Franck et moi en sommes au niveau 1 ; Pierre s'est placé au niveau 1 de la piste de production de ressources ; quant à moi, je me suis mis au niveau 1 de la piste religieuse...     


  Fin de la première saison sur les 4 que comporte le jeu. En raison du crâne posé par mes soins sur la roue bleue, je suis le seul à avoir progressé sur la piste des PV. En revanche, Jacques est le seul à être aussi développé, avec des tuiles de bâtiments devant lui, en donnat l'impression de nous donner un cours de Tzolk'in !     


  Vue rapprochée de la roue dédiée au maïs et au bois, avec pas moins de 3 ouvriers me concernant, lesquels devraient enfin me permettre de voir venir lorsque je les retirerai... 


  Et voilà mon stock de maïs, royal, avec 16 unités et 3 champs récoltés (utile dans la perspective de prendre le bâtiment qui rapporte 4PV par champ)...     


  Vue générale, avec de jolies tuiles achetées par Pierre en bas à gauche, chose que je n'ai pas réussi à faire encore...     


    Le maïs est vraiment le nerf de la guerre et Pierre, le sachant bien, ne va pas tarder à acquérir le bâtiment qui lui paiera la nourriture d'un maïs par ouvrier, ce qui, en complément de son choix très rapide d'en construire un identique, lui permettra de ne plus avoir à nourrir du tout ses ouvriers ! Joli...     


  Franck démarre, lui qui avait fait une erreur au démarrage, en choisissant un ouvrier supplémentaire et une tuile avec seulement 3 maïs (il avait beaucoup galéré). A l'inverse, Jacques semble s'effondrer, lui qui avait pourtant impressionné l'assistance lors de la première saison...   


  J'aime assez ma situation, avec 24 maïs en stock et 4 champs récoltés, sachant que j'ai déjà bien progressé sur la piste de score (merci les crânes notamment)...    


  Vue générale à mi-partie, alors que Pierre et moi nous battons autant sur le positionnement des crânes sur sur les 3 temples. Du coup, assez logiquement, nous sommes en avance au score (21 pour moi, 19 pour lui), alors que Jacques et Franck sont toujours collés à 0 !     


  Belle, belle partie, avec plein de choix et une tension vraiment excellente...       


  Mon premier bâtiment : deux progressions dans le temple du dieu vert et 3PV contre le paiement de deux ors...    


  Fin de l'avant-dernière saison. Toujours 0PV pour Jacques et Franck. Je sais que je vais devoir à tout prix une tuile de monument pour scorer sur mes champs de maïs récoltés ou sur ma progression dans les pistes de progrès, si je veux remporter cette partie au dépens de Pierre, mon plus sérieux concurrent...   


  Je fais tourner la roue, toujours un moment assez magique...   


  Fin de la quatrième et dernière saison, celle qui me fait couiner puisque je ne parviens pas à prendre l'une ou l'autre des tuiles monument qu'il me fallait obligatoirement. Certes, j'ai décollé sur la piste de score (15PV d'avance sur Pierre), mais c'est surtout dû au placement d'un crâne me rapportant pas moins de 13PV...    


  La zone de Pierre, une fois la partie achevée, avec des PV qu'il va engranger grâce au décompte non encore fait sur les trois temples...    


  La zone de Jacques, étonnament peu rentable alors qu'il nous avait gratifié d'une première saison splendide !   

  La zone de Franck, avec des PV prévus lors du décompte final puisqu'il a acheté l'une des deux tuiles qu'il me fallait...  


  Ma zone finale, avec quelques maïs en stock, mais j'ai trop galéré sur ce point lors de la dernière saison pour pouvoir effectivement acquérir l'une des deux tuiles que je visais. A noter les innombrables cubes d'or que j'ai du coup en stock et qui vont me permettre de scorer pas mal (légère compensation)...    


    La partie est terminée et on peut voir que, juste avant le décompte lié aux tuiles, je suis seulement 1 point devant Pierre, ce qui ne pourra pas être suffisant avec le décompte sur les 3 temples, très favorable à Pierre... Jacques est à 26 points derrière et Franck 28, ce qui devrait sceller leur position...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très innovant des roues dentées formant un engrenage, offrant un jeu vraiment unique, un jeu rare qu'il faut avoir probablement,
- Le thème assez bien porté par le mécanisme, avec des graphismes superbes et immergeant dans l'ambiance maya,
- La simplicité de la règle offrant pourtant des choix stratégiques variés et qui semblent équilibrés,
- La très grosse envie d'y revenir très vite...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Temples Monuments Ressources Total
Pierre (rouge)
33 28 0 3 64
Jacques (vert) 8 0 20 2 30
Franck (jaune)
6 0 21 2 29
Ludo le gars (bleu)
34 11 0 9 54
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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AUGUSTUS : 

 

  La boîte d'Augustus, dans la même gamme que Sidi Baba et Dr Shark, est quand même énorme, alors que tout tiendrait dans une boîte de la taille de M. Jack... Ensuite, je n'aime guère l'illustration de couverture.... Heureusement, j'adore l'auteur du jeu, Paolo Mori (Ur, Vasco de Gama, ...) et son idée d'utiliser le mécanisme du loto me séduit. Ouf !     
 


  Chacun dispose de 3 tuiles d'objectifs à réaliser au plus vite, en recouvrant au fur et à mesure de la partie les symboles de gauche. Pour ce faire, un symbole est tiré aléatoirement du sac et chaque joueur qui a ce symbole peut recouvrir l'un d'eux sur un objectif. Lorsqu'une tuile est complétée, on crie Ave Cesar et on empoche l'objectif (avec effet, pouvoir, ...) et on prend un nouvel objectif...



  Nous jouons cette partie au maximum de joueurs possible, c'est-à-dire 6, en accueillant à notre table ludophile Eric et Michel. Jacques se colle à la pioche dans le sac. La partie est fluide et agréable, bien sympathique...   


  Le premier objectif est réalisé par Franck, à ma gauche, donc il peut choisir une nouvelle tuile parmi celles de l'étalage central...       


  Au tour de Pierre de crier Ave Cesar et de pouvoir finaliser une de ses tuiles, sous les yeux d'Eric...   


  Je termine mon premier objectif, mais j'avais mal compris l'effet de droite, du coup inutile... Dommage. En même temps, je n'étais plus vraiment en forme ce soir-là, victime d'une mauvaise surprise alimentaire m'ayant détraqué les intestins durant tout le Off... :-(((  


  Bien, voilà qui est plus sérieux : j'ai terminé 4 cartes d'objectifs, dont deux que j'avais retenues pour leur complémentarité au premier tour (un bouclier égale un char et un bouclier égale une double-épée). Mais je suis encore pas très au point puisque j'oublie de prendre la tuile de PV liée aux 4 objectifs réalisés (j'avais prévu de le faire :-(     


  Pierre semble se prendre une peu la tête, mais ce n'est qu'assez rare sur ce jeu, bien plus fun qu'autre chose. Si on accepte la part très importante du hasard, on passe un bon moment sur Augustus... 


  Michel est très concentré, sous l'oeil avisé de Jacques, sachant qu'il nous prépare un objectif qui nous fait du mal... 


  Son fameux objectif, une fois réussi : nous devons tous détruire un de nos objectifs précédemment finalisé !.     


  Une fois la partie terminée, pusique Jacques en a réalisé 7, voici la zone de Franck...      


  La zone de Pierre...   


  Celle d'Eric...       


  Celle de Michel...     


  Celle de Jacques, notre grand vainqueur du soir...       


  Et la mienne...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La bonne idée d'utiliser un mécanisme proche du Loto, avec des petits choix à faire au fur et à mesure de la partie,
- Le côté fun du jeu, surtout à beaucoup de joueurs, comme l'ont souligné plusieurs joueurs attablés ayant joué au jeu dans diverses confiurations,
- Le côté simple et plaisant, invitant à repratiquer le jeu, pour le moment.

 

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte et son illustration peu plaisante,
- Les symboles inutiles en fond de plusieurs cartes : on se demande à quoi ils servent et distraient le joueur.
 

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Tuiles de PV PV fixes PV non fixes Total
Franck
0 27 0 27
Pierre 12 27 21 60
Eric 0 10 12 22
Michel 6 18 8 32
Jacques 23 25 14 62
Ludo le gars
13 28 6 47
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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7 mars 2013 4 07 /03 /mars /2013 15:00

Tout est dans le titre de cet article : comment obtenir telle ou telle denrée dans ce superbe jeu de Stefan Feld ?

Trouvant le jeu excellent, mais assez délicat dans la gymnastique mentale qu'il impose lorsqu'on cherche toutes les manières possibles de récupérer des coquillages ou des offrandes, par exemple, j'ai pensé utile de recenser l'ensemble des possibilités en les classant par type de denrée et par phase de jeu où elles s'appliquent.

 

L'aide est récupérable ici : lien.

 

http://parties.archive-host.com/BoraBora010313-018.jpg

 

J'ai emporté cette aide à Cannes et nous l'avons utilisée durant notre partie (ici), sans y trouver rien à redire. Si, toutefois, vous détectiez des erreurs ou des imprécisions, faites-le moi savoir et je mettrai à jour.

 

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Published by Ludo le gars - dans Tout chaud tout chaud
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5 mars 2013 2 05 /03 /mars /2013 23:42

Arrivé la veille dans la cité cannoise, pour le toujours très agréable Festival International des Jeux, je propose à mes camarades de jeu de terminer le Off avec une petite partie de Bora Bora, le tout nouveau Stefan Feld. Mais on calibre mal la chose, ne sachant pas que le Off fermait à 4h00... Du coup, frustrés nous sortirons de la rotonde, après avoir tout simplement bâclé l'avant-dernier et, surtout, le dernier tour (5 à 10 minutes !). Je vous passe le coup de la panne de mon appareil photo dans les derniers instants (merci le portable !) et le fait que nous compterons les points le lendemain à la résidence...

 

BORA BORA : 

 

  Nous attaquons la partie sur le coup de 2 h du mat' après une explication de règle de 45 minutes...   
 


  Chacun a placé sa première hutte : la rouge pour Pierre, la bleue pour Franck et la verte pour moi...



  Mes 3 tuiles de tâches initiales ne me semblent pas trop délirantes : avoir au moins un homme et être 1er joueur, avoir 4 offrandes, avoir 3 tuiles de femmes différentes. C'est jouable...   


Le Off s'est déjà bien vidé et nous nous prenons bien la tête pour optimiser à peu près tous les axes de ce jeu...     


  Ca commence fort, avec un dé 1 rouge placé par Pierre sur l'action de recrutement d'une femme et un dé 1 vert placé par votre serviteur sur l'action de recrutement d'un homme !   


  Voici le placement des dés en fin de première programmation des dés...   


  Et le plateau en fin de premier tour...   


  Le jeu plaît bien à mes camarades, sachant que Franck joue là, tout comme moi, sa deuxième partie... 


  Voici les dés positionnés pour le deuxième tour...   


  Et le plateau en fin de deuxième tour...   


  Les dés du troisième tour ont été posés et on voit bien que le rôle de l'assistant est assez prisé...    


Jolie combo pour votre serviteur : je défausse un dieu vert et une offrande pour doubler l'action de mes hommes ramasseurs de coquillages et empocher, ainsi, 4 coquillages... 


  C'est tendu tendu, avec des choix à faire entre réaliser des tâches et/ou acheter des bijoux...     


  Fin de troisième tour...   


  Nos neuf dés du quatrième tour ont été posés et c'est le début de la crise de la course à la vitesse : il est 3h40 et on va devoir finir en 15 minutes chrono, rangement compris...     


  Fin de quatrième tour, avec Franck et Pierre plutôt devant au score, sachant que je serai meilleur qu'eux sur les bijoux, voire sur les tâches...   


  Voici les dés du cinquième tour, avec un violent délire pour moi qui me lance comme un malade sur l'action du temple pour y psoer deux prêtres, alors que je n'y avais pas encore joué !   


Comme le prouve cette photo, je remporte le jeton Dieu du temple, au nez et à la barbe de Franck, mais surtout de Pierre, lequel avait une tâche dans le viseur : avoir 3 prêtres... 


  Et nouveau combat de malades sur le temple, trop pour moi d'ailleurs, certainement en manque de lucidité en raison de la vitesse de fou pour clore cette partie...   


  Pierre réussit à être premier sur le temple, logique avec trois dés joués quand même ! De mon côté, j'aurais certainement dû aller taquiner ailleurs...   


  Désolé pour la qualité hideuse des photos qui suivent... Voici le plateau individuel de Pierre, une fois la partie presque achevée (il reste à réaliser les tuiles de tâches que l'on est susceptibles de terminer + le décompte final)... 

  Voici le plateau de Franck, avec une zone de construction quasiment terminée (seules deux cases restent vides). Il est assez bien aussi sur les huttes posées mais n'a pas réussi à tout poser quand même...    


  Mon plateau final, qui me fait couiner : je réalise 8 tâches (comprenant les 2 que je réussis à la fin, en utilisant une tuile dieu jaune). J'aurais eu nettement mieux à faire avec mes dés lors des deux derniers tours (surtout pour le dernier). A noter que je suis le seul à avoir empoché un bonus : 6PV pour les 6 bijoux achetés...    


  Le plateau une fois la partie achevée, ou presque ! Franck est positionné sur la case 113, Pierre sur la 88 et moi-même sur la 75, mais les ultimes décomptes rapprocheront tout ça...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fausse impression de jeu compliqué : je joue à Bora Bora avec une grande facilité, de manière hyper cool et je le trouve très agréable !
- Les diverses stratégies développables et l'impression qu'elles sont difficiles à bien réussir : un peu la sensation ressentie dans un jeu coopératif que l'on juge difficile à vaincre,
- Le look coloré de l'ensemble du matériel de jeu...

 

On a moins aimé
- La fin de partie hyper speed de ce soir, mais ce n'est pas la faute du jeu :-(((

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Pierre (rouge)
88 6+0+0 2 15 25 0 136
Franck (bleu)
113 6+0+0 0 9 17 0 145
Ludo le gars (vert)
75 6+4+0 4 5 32 6 132
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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27 février 2013 3 27 /02 /février /2013 00:02

Il est un auteur particulièrement talentueux et qui va finir par en devenir énervant... C'est bien entendu de Stefan Feld dont je parle, un auteur au sommet de la vague, bourré d'idées originales le plus souvent, même s'il est aussi capable de pondre des jeux millimétré et d'un classicisme sans faille. Là, avec son tout nouveau Bora Bora, que j'avais eu l'immense chance de découvrir en avant-première à Essen 2012, nous sommes en terrain connu, sans une vraie grosse originalité, même si les contraintes de pose des dés sont assez restrictives et procurent de super sensations.
Maitena et Tristan se régalent d'avance à l'idée de découvrir cet opus et j'avoue être particulièrement étonné et content de voir ma fille aussi motivé à l'idée de jouer à un jeu qui pourrait durer de 2 à 3 heures... Allez, je vous raconte donc le déroulement de cette superbe partie...

BORA BORA : 

 

  La boîte, qui n'a pas changé d'un iota depuis Essen, est assez réussie avec tous ces symboles de la culture polynésienne...     
 


  Le plateau central, composé de 5 îles, est divisé en 12 régions (3 de chacun des 4 types de terrain), reliées par des voies maritimes ou terrestres. Chacun a placé une première hutte, issue de son plateau individuel, Maitena la bleue (lui procurant 1 bois), Tristan la noire (lui rapportant 1 pierre) et moi-même la verte (avec le gain d'un cylindre de sable)...



  Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel il stocke ses éléments de jeu. Attention à la fausse impression de surcharge : toute la partie gauche n'est qu'un résumé de règles, très pratique au demeurant ! A noter mes 3 dés, à droite, lancés pour le 1er tour sur les 6 que comporte la partie : minable de chez minable. Pourquoi ? Parce qu'une action sera d'autant plus puissante que la valeur du dé affecté sera élevée...  


  Ca y est, ça cogite, puisque l'on place nos dés sur les 6 actions disposnibles, sachant que la contrainte majeure est que, sans l'aide des dieux (le dieu bleu en l'occurrence), on ne peut jamais placer un de ses dés sur une action si sa valeur n'est pas inférieure aux autres dés de l'action visée. Du coup, des petites valeurs de dés, même si elles sont peu puissantes, gênent considérablement les autres joueurs...   


  Voici nos choix d'actions du 1er tour, sachant que chacune d'elles est résolue immédiatement. Ainsi, Maitena a été par deux fois auprès de l'assistant et a recruté une femme, Tristan a été au temple, a recruté une femme et un homme, tandis que de mon côté j'ai été au temple, ai construit un bâtiment et ai utilisé une voie pour ajouter une hutte dans une région...    


  Ensuite, après la phase des dés, on a eu l'occasion d'utiliser les pouvoirs d'un homme et d'une femme de son plateau (et tous ceux du même type). Puis, on a score des PV sur la piste des tatouages et modifié l'ordre du tour, puis vérifié notre implication religieuse au temple (score + tuile de dieu pour le meilleur) et puis acquis un bijou maximum chacun (en payant en coquillages, la monnaie du jeu). Enfin, on a réalisé une tuile de tâche (les vertes) pour scorer 6 PV, puis remplacé celle-ci par une nouvelle de l'étalage. Ca paraît indigeste ? Non, non, vraiment, c'est fluide...   


  En fin de premier tour, mon plateau individuel ne comporte évidemment pas d'homme ni de femme, n'ayant pas pu en recruter. Sinon, dans la zone grise centrale, on peut voir que j'ai construit un bâtiment, ce qui m'a permis de scorer 10PV (car tour 1) et de profiter d'un bonus de feu (carte de dieu ou offrande + tatouage ou coquillage)...   


  Le jeu est vraiment prenant et déjà stressant, surtout les tuiles de tâches, de vrais moteurs stratégiques... Ici, Tristan, qui a vite compris le mécanisme, est en train de prévoir l'action qu'il va réaliser et avec quel dé... 


  Voici les actions réalisées par chacun lors du deuxième tour de jeu et je peux dire que je commence à couiner au niveau des valeurs de mes dés : 1, 2 et 3 ! Franchement...    


  Du coup, c'est de plus en plus difficile pour moi pour réussir mes tâches, même si ici je m'en sors avec l'aide d'un dieu jaune, lequel m'autorise à abaisser le niveau requis d'un cran : présence d'une seule tuile homme ou femme de voie terrestre sur mon plateau au lieu des 2 requises au départ. La contrepartie de l'aide du dieu, c'est que j'ai dû défaussé un jeton d'offrande et que je score 2 PV de moins (donc 4 au lieu de 6)...    


  Vue générale du plateau en fin de deuxième tour, alors que j'ai bien commencé à progresser sur le temple (j'ai deux prêtres, Tristan un, Maitena zéro). Et cela continuera jusqu'à la fin de la partie : j'empoche donc la tuile de dieu à chaque fois et score pas mal de points (1 PV par prêtre pour les tours 1 et 2, 2 PV pour les tours 3 et 4 et 3 PV pour les tours 5 et 6). 


  Mon plateau, en fin de deuxième tour, alors que j'ai réussi à recruter 2 hommes et 1 femme. Explication : j'ai choisi l'action Homme deus fois, puis lors de la phase B j'ai utilisé le pouvoir de l'homme qui permet de recruter une femme... Oui, c'est ça, ça combote pas mal, mais c'est pas vraiment une souffrance pour la tête, c'est plutôt plaisant... 


  Je vais craquer, je vais craquer : jetez un oeil à mes dés lancés pour le troisième tour !!! Hallucinant, non ? Bon, en même temps, si avec ça je parviens à ne pas perdre la partie, ça me rassurera sur la modulation du hasard dans ce jeu...   


  Le jeu plaît vraiment aux enfants, et ça, c'est cool !   


  Voici les actions choisies par chacun, heureusement que les dieux me permettent de transformer mes 1 en 6 parfois...   


  Et la vue générale du plateau en fin de 3ème tour, avec pas moins de 3 prêtres verts au temple et aucun échec dans les tâches et l'achat de bijoux malgré des passages limite limite à chaque fois... Les scores sont équilibrés (coquillages non comptés) : 38 pour moi, 36 pour Maitena et 29 pour Tristan...   


  Yes ! Avec une deuxième construction réussie pour 7 PV, je suis pas trop mal embarqué quand même...   


  Mes dés au quatrième tour ont légèrement progressé (ne faisons pas le difficile) : 2, 2 et 4. De quoi rêver, quoi ;-)   


  Fin du 4ème tour, alors que les 6 emplacements de prêtres sont complets, avec 3 exemplaires pour moi, 2 pour Maitena et 1 pour Tristan. Sur la piste des tatouages, je viens de scorer 8 PV ce qui me permet d'être 1er pour le tour à venir et de continuer à être devant...   


  Les plateaux individuels de chacun. On remarquera le stock indescriptible de huttes bleues dans la dernière case, suite à des déplacements réguliers (pouvoir d'une des femmes de Maitena). On remarquera, à l'inverse, le quasi épuisement de huttes noires (toutes sur le plateau)... 


Jouer habilement ses cartes dieux est un exemple assez technique et sûrement déterminant pour vraiment optimiser son développement. En fait, comme il y a souvent plusieurs manières d'obtenir tel ou tel élément, on a parfois le cerveau qui chauffe et qui boucle...     


  Tristan nous gratifie d'un magnifque décalage de 3 tuiles hommes qu'il avait sur son plateau et, du coup, il fait avancer son disque noir jusqu'à la dernière case de tatouage pour un gain de 15 PV à venir...   


  Les dés de chacun sont placés sur les actions du 5ème tour et je jubile : j'ai enfin un vrai 6 ! OK, je traîne encore un 1 et un3, mais ça va mieux ! Pour le coup, c'est Tristan qui découvre les jets de dés pourris...   


  Le plateau en fin de 5ème tour, alors que les scores se sont incroyablement étirés : je suis toujours devant avec 87 PV, Tristan est deuxième avec 81 PV et Maitena lâche du lest à 54 PV...   


  Le 6ème et dernier tour est attaqué et je sais exactement où je vais aller. Je commence en mettant un 2 sur l'action des temples, histoire de glaner un feu et, surtout, de bloquer un peu les éventuelles velléités des autres (ils ne peuvent poser qu'un 1)...   


  Tristan buggue. Il sait ce qu'il voudrait faire mais a du mal à réaliser le bon enchaînement d'actions. Un petit coup de pouce et, hop, il y parvient...     


  Ma 3ème action est la plus dure pour mon gone : je place un 1 sur l'action de voie maritime ou terrestre, mais en fait c'est un 6. Ce faisant, je vais aller lui chiper la place de hutte qu'il venait de placer sur une région où un poisson de valeur 6 se trouvait...   


Je score les 6 PV des poissons en défaussant une tuile dieu et en disant que j'appliquer l'effet du dieu rouge. Je venais de faire de même, au tour précédent, pour la région montagneuse adjacente. Au final, ces deux régions me rapporteront encore 5+6 = 11 PV lors du décompte final. Pas mal...     


  Les actions choisies pour cet ultime tour, avec à nouveau des dés délirants pour moi : 1, 2 et 2 !!! A noter que Tristan a été pêcher pour 2 PV (en haut à gauche du plateau) avec un dé noir de valeur 3...  


  La partie achevée (sauf la réalisation des tâches après le 6ème tour), voici le plateau de Maitena. Elle a clairement trop négligé le placement de huttes sur le plateau, tout comme le placement d'un homme avant le 5ème tour. En revanche, elle est blindé en bijoux...     


  Les éléments amassés par Tristan montrent qu'il a été très fort au niveau des huttes (dommage qu'il n'ait pas réussi leur épuisement total). Il réussira à terminer les 3 tâches du abs et aura le bonus sur ce point. En revanche, au niveau bijoux, bof, bof...    


  Voici mon plateau, donc, avec un jeu assez équilibré (beaucoup de huttes sur le plateau collectif, le bonus de bijoux, 8 tâches réussies, dommage pour le bonus raté)... Mais quand même, quand je repense à ces satanés dés : au total j'en ai eu pour 37 points, contre 55 pour Tristan et 64 pour Maitena ! Il m'a fallu me tordre la tête dans tous les sens pour m'en sortir avec de pareils tirages...     


  La partie est terminée et le plateau est figé en l'état, avant les dernières tâches réalisables par chacun et le décompte final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look coloré et vraiment agréable à l'oeil des composants du jeu,
- La logique de la règle, finalement, alors que je craignais que celle-ci soit indigeste pour mes enfants : super bon point !
- Le résumé des règles sur les plateaux, ce qui fait qu'on ne retourne jamais dans le livret,
- Le nombre impressionnant de stratégies essayables, avec des implications dans tous les sens,
- Le système de contraintes sur les dés :-)))
- La modulation du hasard, comme en atteste ma victoire ce soir malgré des tirages déments,
- La patte feldienne et l'impression, encore, d'avoir affaire à un très grand jeu...

 

On a moins aimé
- Le recul que le jeu peut procurer de prime abord, quand on craint de se sentir noyé sous les possibilités et les informations omniprésentes,
- Le temps d'installation et de rangement avec un tel matériel à profusion.

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Maitena (bleu)
84 6+0+0 0 0 36 6 132
Tristan (noir)
94 6+6+6 0 14 19 6 151
Ludo le gars (vert)
114 6+4+0 2 18 18 6 168
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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24 février 2013 7 24 /02 /février /2013 22:55

Et oui, ça arrive parfois. Et oui, je ressors le même jeu, deux semaines d'affilée, à la salle des Ludophiles, à savoir Vasco de Gama, plebiscité par Béatrice, laquelle voulait ardemment le revoir rapidement. Du coup, j'y rejoue avec plaisir, en sa compagnie et avec Fabrice, qui découvre le jeu à cette occasion. Et il lui plaira, même s'il le fera bien couiner... :-)
  Dans le même temps, je vois que Noblemen a recueilli les faveurs des joueurs, et je tique un peu parce que j'y aurais bien rejoué aussi...
Ensuite, après le repas à base de pizzas, je suis ravi de rejouer à Im Jahr des Drachen, L'Année du Dragon en français, bien sûr, du génial Stefan Feld, un grand jeu toujours aussi bon et tendu, dans lequel on doit subir les événements moins que ses adversaires...

Rappel : en cliquant sur les photos avec un symbole d'agrandissement en haut à droite, vous pourrez visualiser la photo en plus grand.

VASCO DE GAMA : 

 

  La partie débute et on s'attend à passer un bien bon moment, Fabrice avec les éléments jaunes, Béatrice les rouges et moi-même les noirs, sachant que les disques bleus sont positionnés pour masquer les actions non prenables à 3 joueurs...    
 


  Je démarre la partie avec Sernigi et je choisis de placer le bateau marchand sur la case du bas, celle avec un 4, histoire de glaner un projet de construction qui me tentait bien (avec 2 réals dessus, cela devrait m'éviter des déconvenues financières comme la semaine passée) !



Fin de la phase de programmation du premier tour, sans action supplémentaire pour le moment puisque Manuel 1er n'est pas attribué à 3 joueurs en début de partie...    


  La phase de résolution débute...   


  La phase de programmation du deuxième tour vient d'avoir lieu et c'est moi qui profite de l'action supplémentaire du roi. Enfin, pour le moment... A noter ma grossière erreur du premier tour : j'ai mis deux bateaux dans deux escales différentes ! Après palabres, on préfère laisser comme ça plutôt que de tenter de corriger le tir...     


  Fabrice prend un capitaine pour mener à bien une de ses expéditions en devenir...   


La phase de navigation du deuxième tour s'apprête à se dérouler, avec pas moins de trois escales complètes ! Va y avoir du changement...


  La phase de navigation a eu lieu, avec un bateau de Béatrice et un des miens éliminés. A noter mon très joli bateau de valeur 11 tout en haut à gauche... 


  La programmation du troisième tour est terminée. Sur le plan des scores, Fabrice et moi avons une dizaine de PV d'avance sur Béatrice, mais elle a un projet de construction quasiment bouclé en attente...   


Nouvelle phase de navigation en amorce...    


Résolution de la navigation avec, vous l'aurez noté, un autre bateau de valeur 11 que j'ai choisi de mettre sur une case de l'avant-dernière escale (valeur 9PV), afin de profiter deux fois probablement de la récompense de bout de ligne...         


  Béatrice se tâte. Il faut dire que la deuxième partie sur ce jeu permet de mieux saisir les tenants et aboutissants du jeu et qu'on voit mieux où l'on va...   


  Le troisième tour me permet de prendre un peu d'avance sur mes camarades de jeu (10PV environ), mais je suis en retard sur le plan des projets à venir. Donc, en gros, on est à peu près tous ensemble... A noter que la phase de programmation du quatrième tour est assez rocambolesque puisque je viens chicaner Fabrice sur la zone des projets avec deux disques noirs... 


  Avec la gratuité dès le numéro d'action 6, cela arrange les affaires des plus pauvres dont je fais partie, même si mes deux disques noirs, précédemment cités, étaient plus là pour bluffer (enfin, un des deux disons)...    


  La phase de navigation, quatrième du nom, va se produire et avec elle la montée de mon bateau 11 qui se trouvait en deuxième ligne. Malheureusement, je vais perdre celui de valeur 9...   


  La phase de navigation est terminée et on voit que la bagarre va faire rage pour les cases 9 et 7 de la deuxième ligne, pour l'ultime tour de jeu. Et puis, chose curieuse, on sait déjà que chacun marquera 10PV (2 fois 5PV) pour l'escale de Calcutta (deux bateaux chacun) en fin de 5ème tour...     


  Les zones de marin du 5ème tour m'indiffèrent totalement : je n'en ai pas besoin du tout, ayant déjà tous l'équipage requis pour un ultime contrat (à prendre) en nécesitant 4 différents...    


  Fabrice a un poil d'avance potentielle sur moi, ayant 5 ou 6 réals devant lui et mieux armé pour le dernier tour. Au score, j'ai 1PV d'avance sur lui. Je vais donc prendre des risques et compter sur l'aboutissement de 3 conditions pour espérer remporter cette partie...  


  Cette photo pour vous montrer que je réussis ma condition principale, à savoir posséder deux numéros consécutifs entre la zone de projets et la zone d'expédition (le 13 et le 14), avec Fabrice qui exportera après moi. L'enchaînement de la pose des disques est savoureux : je commence par le 13 en bas (sûr de pouvoir le payer, même en cas de décalage de 3 cases du marqueur blanc), il pose le 11 dans la zone de projets (alors qu'il aurait dû poser le 14 en haut, à ma place), Béatrice prend le 12 (yes !!!) et le met dans une autre zone, du coup je peux mettre le 14 dans la zone d'expédition et Fabrice doit se contenter du 15... C'est passé pile poil !   


  La phase de programmation s'achève et je mise encore sur 2 conditions : que personne ne me prenne Sernigi (car j'aurai besoin de poser un bateau marchand) et que je réussisse à prendre Bartolomeu Dias à Béatrice, histoire de glaner deux fois 2PV. Ca, ce serait la cersie sur le gâteau, disons la condition la moins importante je pense... Enfin, rendez-vous compte, je n'ai qu'un réal et la partie va se jouer là !    


  La tuile Vasco de Gama est retournée et affiche un splendide +2, lequel rend gratuites les actions à partir du numéro 12 seulement. Personnellement, ça ne change rien pour moi, car j'avais misé à partir du numéro 13, comme déjà expliqué, mais, du coup, ça va contraindre Fabrice à faire plus attention...    


  On va résoudre les actions et Fabrice sera obligé de prendre deux fois de l'argent, dans la zone de personnages, avec son 6 et son 8, afin de ne pas courir le risque de ne pas pouvoir prendre d'autre contrat. Tendu, tendu, tendu...     


  Tout s'est bien passé : j'ai réussi à enchaîner les numéros 13 et 14 pour placer un bateau 11 sur la case 9 de la deuxième ligne, puis le bateau marchand de Sernigi sur la case 7 de cette même ligne. Cela a contraint Fabrice à poser ses deux bateaux sur la ligne du dessous, laquelle ne se terminera jamais...    


  La phase de navigation du 5ème tour a eu lieu et j'occupe encore la case en haut à gauche, mais cette fois c'est avec le bateau 11 venant de ligne du dessous... Au niveau des scores, je vous laisse observer que je possède 3 petits points d'avance sur Fabrice. Je vais encore en rajouter 2, grâce au fameux Bartolomeu Dias que j'ai bel et bien chipé à Béatrice. Du coup, avant le dernier décompte (bateaux non envoyés + réals), j'ai 5PV d'avance...     


  Le plateau une fois la partie achevé...    


Ma victoire se joue à un fil, comme vous avez pu le comprendre, et les 4PV rapportés par Bartolomeu Dias ne sont pas neutres : je gagne avec 4 points d'avance sur Fabrice !!! Quand je vous disais que si ça passait, ça passerait juste... Superbe !    

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension, royale, permanente, mais exacerbée dans ce cinquième tour d'anthologie !!!
- Le système de numéros d'actions, génial, avec des possibilités subtiles pour essayer d'avoir deux nuéméros consécutifs...
- L'excellente jouabilité, quel que soit le nombre de joueurs.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

 

Fabrice (jaune) : 89 (87 sur la piste + 0 de bateau + 2 de réals)
Béatrice (rouge) : 70 (61+6+3)

Ludo le gars (noir) : 93 (92+0+1)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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IM JAHR DES DRACHEN : 

 

Ce jeu d'évitement des fatalités est une pure jouissance mentale pour contourner les difficultés tout en scorant un maximum en développant ses palais. Fabrice et Quentin, une partie au compteur chacun, sont très motivés pour y revenir...  
 


  Les calamités qui nous attendent sont assez bien réparties, avec notamment 4 différentes de suite ! Je remarque assez tôt que les feux d'artifice seront tirés sur la fin, alors que les récoltes de riz seront alors devenues inutiles. Un bon enseignement...



  Mes choix initiaux se portent sur un guérisseur jeune et un soldat jeune également (c'est la règle). J'ai un peu cogité car, étant dernier à choisir, je ne pouvais pas prendre la même paire qu'un autre et mon premier choix (guérisseur + riz) était déjà pris (c'est la règle aussi !).   


  Nos choix d'action au premier tour : j'achète un petit privilège, lequel me procurera 12 PV sur l'ensemble de la partie, Quentin (bleu) ramasse du riz et Fabrice (violet) prend de l'argent. La partie est lancée...    


  Vue générale en fin de premier tour...     


  C'est bien tendu, évidemment, et je commence à craindre un peu pour ma récolte de riz requise très tôt...    


Aïe aïe aïe... Je me retrouve très mal, ne pouvant satisfaire au sac de riz par palais en fin de 3ème tour ! Du coup, je perds deux personnages, mais, auparavant, j'ai opté pour la pose d'une carte moine, histoire d'avancer au maximum mon disque de personnages... Ce moine fait partie des deux personnages perdus, avec le soldat mongol... A noter que j'ai, en contrepartie, acheté un second privilège...


  Fabrice, avec ses 3 palais, est celui qui a, à ce moment de la partie, le meileur potentiel de développement. Mais, avouons-le, je ne suis pas spécialement inquiet de ma perte rapide de deux personnages : je trouve que mes 2 privilèges, couplés à mes deux guérisseurs (pour un total de 3 médicaments), sont un gage d'espoir solide pour l'avenir... 


  Je passe la seconde avec la pose de ma carte soldat, m'offrant ainsi un vieux soldat, avec deux casques. Je suis assez serein, là, finalement, car je peux voir venir avec mes 3 riz : je peux survivre aux 4 événements à venir et, dans pas longtemps, me consacrer aux fusées d'artificier...   


  De plus en plus sceptique, de moins en moin serein, Fabrice sent que son développement n'est pas en phase avec les événements en devenir... Et ce, même si son marqueur de score "colle" presque le mien...    


Nous sommes précisément à mi-partie et je possède 4 PV d'avance sur Fabrice et 9 PV sur Quentin. Ca va bientôt être le feu d'artifice, préparez-vous ;-))) D'ailleurs, regardez mon dernier personnage joué...



  Allez hop, on y va : je choisis l'action d'artificier, histoire de démarrer le stockage de marqueurs violets de fusées. J'en stocke deux premiers...   


  Peu après, ma zone est sans équivoque : j'ai utilisé coup sur coup mes deux cartes de points d'interrogation pour ajouter un jeune et un vieil artificiers ! J'en totalise donc pas moins de trois dans mes palais : une affaire de famille ! 


  Je commence à blaguouiller sur mes artificiers, alors que mes camarades de jeu, même s'ils me voient venir, ont encore d'autres chats à fouetter dans cette partie...   


  Les scores s'étirent, suite au premier événement de feu d'artifice que je remporte (6PV) contre Fabrice (3PV). Le pire, c'est que je conserve encore 3 marqueurs violets pour la suite (j'en avais 7 avant l'événement)...   


  Le second feu d'artifice a eu lieu et je me suis encore bien gavé, avec les 6PV empochés sontre 3PV pour Fabrice. Ai-je vraiment fini de produire de la fusée ? Pas si sûr...     


  Suite à l'événement final d'attaque mongole, la partie s'éachève et Fabrice n'a pas réussi à revenir...    


  La zone de Quentin, bien développée et rentable avec ses moines, mais il avait trop de retard au score et je l'ai bien aidé à ne pas revenir, le privant une fois d'argent alors qu'il voulait vraiment se refaire...   


Ma zone finale avec un délire absolu en terme de fusées collectées (malgré la défausse de la moitié à chaque feu d'artifice) : j'en ai 12 (même que les marqueurs de riz en remplacent deux) !!! Je vais les vendre contre 2 yuans chacun, ce qui me fera empocher 24 yuans, donc 8PV supplémentaires...   


L'ultime vue du plateau, alors que, évidemment, mon dragon est encore une fois présent sur l'action d'artificiers... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de jouer à un jeu inversé : on tente d'éviter des événements au lieu de simplement se développer,
- La diversité des parties et des stratégies développables : il faut bien lire la file d'événements (ce soir les feux d'artifice) et savoir en sacrifier certains (la première récolte de riz pour moi),
- La fluidité et l'évidence des tours de jeu, vraiment hyper agréables.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Fabrice (violet)
68 12 6 1 87
Quentin (bleu) 58 16 9 3 83
Ludo le gars (vert)
80 12 0 8 100

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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