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25 novembre 2008 2 25 /11 /novembre /2008 00:08

Notre thématique trimestrielle ludophile s'est déroulée ce samedi 22 novembre à Villefranche sur Saône. Le thème retenu : "Peace & Love" était là pour nous inciter à jouer à des jeux bucoliques, paisibles, baignant dans l'agriculture et fleurant bon la campagne... En ce qui me concerne, c'est pas moins de 5 parties, de 4 jeux différents, qui ont occupé ma journée :
- Mow : le nouveau petit jeu de Bruno Cathala, un jeu vache,
- Dicke Kartoffeln : un ancêtre des jeux de gestion, créé en 1989 par le couple Doris Mathaus et Frank Nestel,
- Gipsy King : le meilleur jeu de Corné Van Moorsel, et de loin, un petit bijou d'évidence, d'élégance et de fluidité (un Mac Gerdts en 30 minutes),
- Basari : le jeu de commerce, de bluff et de négociation par excellence. Très bon !
Une excellente journée, que je vous relate ci-après...

MOW :


 

Dédicacée par l'illustratrice, ma boîte de Mow tient dans la poche et attire l'oeil (le jeu, hein, pas ma poche). Ce jeu, dans la lignée de 6 qui prend, demande de jouer une carte, à son tour, soit plus petite que la plus petite du troupeau, soit plus grande que la plus grande. Lorsqu'on ne peut pas (ou ne veut pas, parce que des fois ça sert), on empoche le troupeau...
 


L'idée est de se débarasser de ses cartes comportant le plus de mouches, tout en ramassant les troupeaux en ayant également le moins. Ici, ma main de départ de la première manche, avec 3 cartes normales (1, 6 et 14) et 2 cartes spéciales (7 et 9). Ces dernières peuvent être placées sur des cartes de même valeur déjà jouées...



Oh, le magnifique troupeau constitué de 11 cartes vaches (l'une d'elles se trouve sous le 7 spécial) ! Pas moins de 25 mouches pour l'heureux bénéficiaire...


Et dans le rôle du chanceux de service, j'ai nommé Franck, qui empoche là un bien beau butin, sous les yeux de Marc...


Nouveau troupeau, court cette fois (avec seulement 6 cartes), mais encore une fois riche en mouches...


Il a la gagne en lui le père Franck... A moins que ce ne soit la guigne...


Bonne ambiance et jeu éminemment sympathique, invitant à de sacrés coups vicieux (notamment l'effet retour lorsqu'on une joue une carte spéciale et qu'on décide d'inverser l'ordre du tour)...


Certaines cartes spéciales sont particulièrement dures à placer. Ici, avec mes deux cartes d'insertion, je couine un peu, puisque, pour les jouer, il faudra qu'il existe deux fois un espace d'une carte entre deux cartes jouées. Sinon, je me les garderai et j'encaisserai 10 mouches... 


Ca se marre, ça rigole, et c'est bien tendu ! Comme le jeu s'achèvera dès qu'un joueur totalisera 100 points, on tente d'éviter que ce soti Marc qui empoche lors de la 5ème manche, car il est déjà à 93 et qu'à ce moment-là, Sylvain dispose de 26 points d'avance sur le second...


Oulhala que cette ultime manche est cruciale ! Sylvain encaisse la bagatelle de 39 points, alors que Marc empoche 16 poinst fatidiques. Contre toute attente, le vainqueur ne sera finalement pas le père Sylvain...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, très simple et bigrement efficace,
- Le look des cartes, super mignon,
- Les coups vicieux que le jeu propose : inversion de l'ordre du tour, jeu de cartes très espacées, cartes spéciales variées mais prévisibles, ...
- Le fun généré par le jeu, surtout pour un jeu qui tient dans la poche et qui semble plaire à tous
.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


 
Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Total

Charles

0

25

10

21

3

59

Sylvain

25

2

1

0

39

67

Marc

11

21

23

39

16

109

Franck

32

5

8

9

7

61

Ludo le gars

6

17

32

3

9

67


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

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DICKE KARTOFFELN :


 

Non joué de par chez nous depuis 5 grosses années, ce jeu de culture de pomme de terre, conçu il y a près de 20 ans par Doris & Frank, est ce qu'on peut appeler un gros jeu de gestion et de bourse, qui n'a pas vieilli d'un iota, si l'on excepte le matériel un peu désuet et à l'ancienne (marqueurs cartonnés très nombreux et tableaux dans tous les sens)...
 


"Cool man ! J'suis cooooool ! " semble nous dire Sylvain qui a revêtu ses plus beaux apparats pour cette thématique très hippie. Ce jeu, nettement plus froid et calculatoire que fun et relaxant, se marie à la thématique grâce à son thème. Ouf ! Pour un peu on tapait à côté...



Chacun d'entre nous possède une exploitation agricole dans laquelle il va gérer au mieux ses 5 champs, en y plantant des pommes de terre ou en les mettant en jachère. Beaucoup de phases se déroulent de manière simultanée sur une fiche de gestion (que j'ai francisée ici) avec mise en oeuvre dans la foulée sur nos exploitations...


Le début de partie est très très tendue et nous oblige à prendre emprunt sur emprunt pour pouvoir pallier l'ensemble des dépenses requises : compost, labours, plantation, engrais, récolte, vente... Tiens, en parlant de vente, sacehz qu'il y a un système de bourse très sophistiquée qui nous est proposé (francisé par mes soins ici)...


Petite vue générale alors que nous achevons notre première année agricole, sur les 6 que comporte la partie, et nous nous régalons en cultivant des Amalie, Biola et autre Chris (nos 3 variétés de patates)...


Nous attaquons la seconde année et nous faisons chauffer les neurones pour bien planifier ce que nous allons faire. A noter que notre première année aura présenté l'intérêt de nous voir partir sur des bases assez différentes, Sylvain cultivant 5 champs, votre serviteur 3 et Franck 2...


Petite vue rapprochée de ma fiche de gestion alors que nous terminons notre deuxième année représentée par la 2ème "grosse" ligne sur ma fiche. On voit que j'ai déplacé un ver du champ 1 et un ver du champ 2 vers mon tas de compost 1, puis que j'ai planté des Amalies dans mon champ 1 avec engrais et des Biolas dans mon champ 4 sans engrais. Ensuite, j'ai récolté puis vendu en vente normale (jaune) 2 unités d'Amalie et 1 unité de Biola. Le montant de chaque vente est indiqué sur la droite sous la forme de 240X2 pour l'Amalie et 200X1 pour la Biola (les 240 et 200 étant les cours de bourse respectifs à ce moment-là). Enfin, j'ai déplacé 5 vers de mon tas de compost 2 vers mon champ 1 et 3 vers mon champ 4. Je vous épargen le calcul des frais associés à tout ça ainsi que les diverses pertes de vers et autres marqueurs...


Voici donc mon exploitation, telle qu'elle apparaît juste avant que je déplace mes vers du tas de compost 2 vers mes champs 1 et 4. Vous n'aurez pas occulté de voir la présence d'une splendide tête de mort sur mon champ 1, en raison de la présence d'engrais dans ce champ ce tour-ci. Pour revenir à une agriculture raisonnée et écologique, je vais ramer pendant les 4 dernières années de cette partie sur ce seul champ 4. En revanche, avec la présence de 3 tournesols sur chacun des 4 autres champs, je vais d'ores et déjà pouvoir proposer de la culture bio, laquelle permet, souvent mais pas toujours et cela dépend des choix des autres joueurs, de récolter de meilleurs profits (même si les productions sont moindres sans engrais)... 


Fin de deuxième année et nous faisons une pause de deux heures pour souper. Pour info, sachez que nous tournons à la vitesse assez correcte d'une année par demi-heure, ce qui nous laisse penser qu'on en aura encore pour deux heures après le repas...


Ah, ça y est, je commence à démarrer au niveau rentrée d'argent : je cultive pas moins de 3 champs et réussis de très jolies ventes (12 unités de patates en tout) pour un gain de 2200...


Nous sommes donc à mi-partie et Franck nous atomise par son développement absolument parfait : il est à 5 vers et 3 tournesols dans chaque champ( le maximum absolu) et il a tous les voyants au vert : il est le premier en économie (critère 1) et le premier en écologie (critère 2). Sincèrement, nous ne voyons pas comment revenir sur lui s'il ne commet aucune erreur : on ne peut pas s'attaquer directement et seuls les cours de la bourse sont sujets à fluctuation...


Explication d'illustration : voici la bourse de la pomme de terre, variété par variété, avec le marqueur jaune pour les ventes normales et le bleu pour le bio. Par exemple, en l'état, le cours de la Biola est de 200 en normal et de 220 en bio, mais si nous produisons plus de 2 unités normales, celle-ci dépasseront la demande (actuellement à 2), ce qui fera baisser les cours. Pour la suite, la demande et le cour seront calqués sur l'offre précédente... 
 


Pour tenter de revenir sur Franck, je prends le risque de ne cultiver qu'un seul champ à l'année 4 afin d'avoir un maximum de vers et des frais au plus bas pour attaquer les deux dernières années. Ici, à l'année 5, on voit que je tente des productions de fou : 4 champs cultivés, dont 2 en Amalie et 2 en Biola. Reste à voir la production et les gains financiers associés... 


Je peux vous dire que là, je vais scorer avec mes 5 vers dans chaque champ cultivé. A noter qu'il manque 1 tournesol dans le champ n°1, lequel devrait in-extremis revenir à un champ de qualité (2 tournesols + 3 vers minimum) juste avant le décompte final... 


Là, c'est une vue de la fin de partie, une fois la 6ème année déroulée. Pour les gains emmagasinés lors des deux dernières années, j'ai effectivement tout fait péter : 2940 en fin d'année 5 et 2220 en fin d'année 6. Ca va aider pour le score économique... 


L'exploitation agricole de Franck, une fois la partie achevée : il n'a que des champs de qualité, un compost regorgeant de vers et possède un capital important... 

L'exploitation de Sylvain, une fois la partie terminée. Comment dire... Je crois qu'il a laissé filer la partie en cours de 3ème année, se désintéressant du jeu, malheureusement, et essayant de sabrer au mieux ses champs. Dommage. En même temps, c'est clair que la froideur de ce jeu et son sytème très sec et calculatoire ne pardonnent pas. On ne rigole pas vraiment autour de Dicke Kartoffeln... 



Mon exploitation une fois la partie achevée. J'ai beaucoup vendu de vers à la banque, issus de mon compost 2, afin de faire rentrer encore de l'argent frais, sachant que mes 5 champs sont tous de qualité. J'avais bien calculé mon coup : si je termine 1er de l'économie alors que je peux finir second en écologie, cela ne m'empêchera pas de remporter la partie car l'économie est légèrement favorisée par rapport à l'écologie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le rendu de cette simulation : on s'y croirait, voire même on a l'impression de travailler !
- Les choix simultanés obligeant à planifier et calculant et en essayant de deviner ce que feront les autres,
- Le rythme à trouver entre le compost
, les ventes et la jachère, pas si simple et si important pour optimiser ses gains,
- Le côté gestion qui n'a pas vieilli depuis toutes ces années...

On a moins aimé
- L'aspect sec et très froid du jeu,
- La martingale qu'on voit poindre (sans les cartes événements) car je reste persuadé que Franck n'aurait jamais dû être rejoint,
- L'impossibilité de cibler une attaque sur un joueur,
- Les retards qui semblent non compensables après un départ raté ou quelques erreurs intermédiaires.


Scores de la partie :


 
Score économique Score écologique Points économiques Points écologiques Total

Franck

4160
2680 de fonds
200 de champs
1250 de vers

67
51 de vers
16 de compost
30 de tournesols
25 de champs
-55

4 (2ème)

4 (1er)

8

Sylvain

-500
300 de fonds
-1000 de dettes
200 de vers

-73
12 de vers
-30 de champs
-55

3 (3ème)

0 (disq.)

3

Ludo le gars

4550
3500 de fonds
200 de champs
850 de vers

49
51 de vers
28 de tournesols
25 de champs
-55

6 (1er)

3 (2ème)

9


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 3 heures

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GIPSY KING X 2 :


 

Ah.. Ca c'est du jeu vers lequel je voulais revenir, après ma très prometteuse partie, quoique un peu rocambolesque, partie jouée lors du Festival des Jeux de Cannes au printemps 2008. Je l'ai acheté à Essen 2008 et je crois bien que je ne vais pas regretter mon achat. Ici, au premier plan, on voit l'ordre du tour pour la première phase de la partie : Ludo (marron), puis Franck (jaune), puis Thibault (orange) et enfin Fabien (violet), alors que derrière, l'ordre inversé, sera celui de la phase 2....
 


Constitué de 15 tuiles aléatoirement placées, chacune comportant forcément une zone d'eau numérotée (de 1 à 15 donc) et 2 ou 3 cases de prairie, le plateau modulaire est on ne peut plus séduisant : on doit pouvoir en faire des parties variées sur ce jeu...



D'une magistrale fluidité, le tour de jeu d'un joueur consiste en le placement d'une caravane sur le plateau, autour de la zone d'eau numérotée active (le plus bas numéro encore accessible). Si le joueur préfère, il peut passer et ne posera plus aucune caravane autour de cette zone d'eau, mais il sera bien placé, dans l'ordre du tour, pour le numéro suivant. Ici, par exemple, sur la droite, on voit que le marqueur jaune est légèrement décalé, indiquant que Franck a passé et qu'il se réserve donc pour le numéro suivant...


Ce qui est le plus séduisant dans ce jeu, c'est cette propension à faire cogiter en quelques secondes sur la pertinence ou non de passer. On hésite sans cesse, tiraillé entre l'obligation de placer beaucoup de caravanes pour constituer de gros contingents et celle de pouvoir être premier pour occuper les meilleures places pour le numéro à venir. En plus, avec les poissons présents dans certains lacs et qu'ils convient de surveiller avec ses caravanes adjacentes, on a affaire là à un aspect de majorité pas désagréable du tout...


Fin de la première phase et le premier décompte va avoir lieu. Quelques points seront accordés au(x) joueur(s) possédant le plus de caravanes autour des lacs à poissons, puis de nombreux points seront accordés en fonction des groupes de caravanes constitués sur le plateau...


Petite vue des scores après ce décompte : j'ai 4 points d'avance sur jaune et violet et 8 sur orange. En bas, vous pouvez voir le mode de calcul des points pour les groupes de caravanes...


Après que nous avons débarassé le plateau de nos caravanes, la seconde phase démarre à l'envers, tant au niveau de l'ordre du tour que des numéros : on part du 15 et on terminera par le 1...


Une grosse partie de l'intérêt du jeu réside aussi, en tout cas à 4 joueurs, dans les échanges verbaux entre les joueurs, lesquels ont toujours envie que ce soit un autre qui se sacrifie pour en gêner un "bien mieux placé, bien entendu !"... 


Fin de partie très très plaisante et extrêmement addictive : on tout de suite, tous les 4, envie de remettre le couvert ! Super ça...


Pour la seconde partie de la soirée, nous modifions la configuration du plateau et nous optons sur un grand lac contenant deux groupes de poissons. Autour de celui-ci, le joueur majoritaire encaissera le plus gros groupe (4) et le second le plus petit (2)...


Oulhala que c'est tendu et que c'est bon ! Franchement, cela faisait bien longtemps que je n'étais pas autant tombé amoureux d'un jeu de moins de 30 minutes ! Un excellent jeu, ultra-fluide et ultra-agréable, avec une règle qui tient en 3 lignes...


On prend tous un plaisir fou à pratiquer ce jeu, et si Thibault et Fabien semblent songeurs et / ou ricaneurs, c'est certainement parce qu'ils voient déjà les bons coups à venir... 
 


Oh la belle majorité inutile autour de ce lac : nous marquerons tous les points, à savoir 3 (car 3 poissons)... 


Fin de la première phase de la seconde partie de la soirée. Là, je me prends une belle rouste, avec un retard de 6 points sur mes adversaires, tous regroupés sur la case 25... 


Je tente un démarrage de folie lors du début de seconde phase, avec le placement direct d'une double-caravanes (seulement autorisé deux fois par joueur lors de cette phase), en bordure du lac 15, espérant constituer un grand roupe de caravanes dans cette zone (ma seule solution pour revenir sur mes adversaires)... 


Ah... Je vais y arriver avec mes caravanes dans cette zone : ma dernière double-caravanes contre le lac n°12, alors que nous venons de terminer le n°13. J'en suis à 5 caravanes connectées et je sais que cela devrait me rapporter un max de points, surtout si je parviens à étendre tout ça au centre, vers le n°11 par exemple... 


Là, ça négocie sec entre les joueurs, ou plutôt c'est à celui qui saura se dévouer le moins souvent pour la cause commune, et à ce petit jeu, juste sur ce coup-là, c'est bien Franck qui est contraint de s'y coller, alors que Thibault jubile... 


Fin de partie et mon fameux groupe de caravanes se terminera à 7 unités, ce qui me permet de marquer 28 points rien que par lui. Sera-ce suffisant ? 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance et la fluidité hallucinante pour un jeu ultra-agréable : une certaine et si rare évidence !
- La modularité du plateau, proposant ainsi des configurations infinies,
- L'excellente ambiance autour de la table, avec son lot de discussions sans fin, que j'aime toujours autant,
- Le très probable aussi subtil équilibre à 2, 3 ou 5 joueurs qu'à 4. Miam de chez miam miam !

On a moins aimé
- L'avoir occulté à Essen 2007 et donc ne pas l'avoir primé dans mon Top Jeux 2007 :-)


Scores de la partie :


Manche 1 :

 
Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

Thibault (orange)

6

13

1

25

45

Fabien (violet)

6

17

4

17

44

Franck (jaune)

3

20

7

19

49

Ludo le gars (marron) 8 19 10 19 56


Manche 2 :

 
Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

Thibault (orange)

6

19

3

23

51

Fabien (violet)

9

16

8

21

54

Franck (jaune)

6

19

3

18

46

Ludo le gars (marron) 7 12 4 32 55


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

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BASARI :


 

Ultime partie de Basari, un jeu de commerce où chacun tente de maximiser son score, en tentant de réaliser ses actions tout seul, ou de bien négocier avec le joueur avec lequel il est conflit...
 


Fin de première manche sur 4 et je vais empocher beaucoup de points grâce à mes majorités dans 3 couleurs de pierres sur 4...



C'est bien beau d'être majoritaire mais on y perd des pierres (défausse de 3 si tout seul, de 2 sinon). Bien plaisant, ce jeu nous permet de terminer tranquillement notre grande journée...


Et vas-y que ça négocie pour la réalisation de l'action...


Fabien (noir) et moi (marron) ayons rejoint notre disque repère sur la piste de parcours, nous terminons donc la deuxième manche et empochons 10 points de bonus au passage...


A mon tour de négocier avec Franck pour la réaliser d'une action de collecte de pierres précieuses. Quelle est la vraie valeur d'une action ?


Blindé sur les rouges, je sais que cela me garantit 14 PV sur cette couleur, à moins que je la cède à Fabien, le moins dangereux au score, mais que je récupère, par le jeu des négociations et des actions, l'une des majorités de Franck...


Fin de partie et je la remporte au prix d'une mémorable négociation avec Fabien, alors que Franck s'en mord les doigts de n'avoir pas pu en faire partie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La très grande pureté du jeu, entre bluff et négociation, le tout matiné de coups vicieux à concocter aux petits copains,
- Le look du jeu, avec son plateau, ses pierreries et ses pions,
- La rapidité des parties.


On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


 
Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total

Fabien (noir)

21

28

33

82

Franck (beige)

21

49

31

101

Ludo le gars 51 35 29 115

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

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21 novembre 2008 5 21 /11 /novembre /2008 19:40

Après-midi du mercredi et jeux avec les enfants, donc.
Pour commencer, je vais faire un flash back de près de 30 ans avec une partie du Yeti, l'abominable homme des neiges, un jeu auquel je jouais sans relâche pendant mes plus vertes années et qui n'avait jamais été repratiqué depuis, la faute à une mère reine du débarrassage des vieilleries ;-) Heureusement qu'un autre Ludo, qui m'avait contacté via TricTrac, a pu m'en vendre un exemplaire, histoire que je fasse découvrir la bête à mes propres enfants. Un saint homme :-) Séance nostalgie, donc...
Ensuite, nous essaierons un jeu canadien, rapporté par un couple d'amis de leur voyage là-bas en 2006 ou 2007 et qui l'avait reçu spécialement pour moi. Le nom de ce jeu : Zéro Zéro, en hommage à l'origine d'un repère orthonormé, on verra pourquoi dans pas longtemps...
Enfin, en soirée, avec ma wife, une petite partie de Rail / Road, un pur jeu de connexion (aïe pour elle), dérivé très ressemblant d'un de mes jeux favoris : Cathedral.
Une bonne journée !

YETI, L'ABOMINABLE HOMME DES NEIGES :


 

L'abominable homme des neiges, et ses grosses empreintes noires cachées en-dessous de lui, trône dans sa caverne, attendant que les intrépides aventuriers (nous) viennent se promener autour de son antre...
 


Nous disposons chacun de 2 pions colorés, le vainqueur de la partie étant celui qui en possède encore un lorsque tous les autre seront morts. C'est bien à un jeu d'élimination que nous avons affaire...



Ayant réussi à placer un de mes montagnards sur une case bleue, j'ai retourné une carte d'événement et ai eu la chance que ce soit une carte de Protection (je la garde devant moi jusqu'au moment où je déciderai de m'en servir)...


La tristesse de Maitena fait peine à voir, elle qui redoute que, sous le Yeti que je viens de déplacer (parce qu'un de mes personnages a atteint une case Yeti), se trouve une grosse empreinte noire, synonyme d'élimination pour son pion piétiné (une chance sur deux)...


Couci, un personnage bleu en moins ! Le Yeti rode à présent en haut du plateau, non loin de mes 2 montagnards verts et de ceux oranges de Tristan...


Tristan jubile parce que sous le Yeti que son bourreau d'enfants de père vient de faire progresser sur son pion, il n y'a qu'un jeton blanc !


Au tour de Tristan d'incarner le Yeti sur ce tour (case rouge de double Yeti atteinte par lui) et de réussir une progression de 12 cases (6 X 2) ! Dire que je n'avais pas joué ma carte de Protection, estimant qu'à 11 cases de lui, je risquai peu...


Aïe ! Je perds un de mes hommes sur ce coup, victime de la lourdeur de sa majesté Yeti... 


Maitena vient de piétiner son frère et elle est ravie qu'il rejoigne les rangs de l'infirmerie d'où on ne ressort jamais ;-)


Et ça continue ! Tristan vient de perdre son deuxième personnage, la faute à sa "gentille" soeur aînée...


Certaines cartes d'événements sont particulièrement couinantes : ici Maitena va placer le Yeti juste à côté de mon dernier pion ! Heureusement, ce sera à mon tour de jouer dans la foulée...


La grande finale oppose Maitena à son paternel ! Les choses s'accélèrent car depuis qu'on a perdu un pion chacun, chaque case Yeti est comptée comme une double... 
 


Et le grand vainqueur est l'abominable homme de Saint Just : moi !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La nostalgie que ce jeu provoque en moi, surtout que je suis super content de me rendre compte qu'il n'a pas tant vieilli que ça !
- Le système de jetons empilés sous le Yeti : avec sa part de chance de 1/2, on est dans un truc très tendu et jouissif,
- Les chemins sur lesquels se promènent les montagnards : avec la triple boucles, on peut rapidement rejoindre les autres pions ou s'éloigner du Yeti,
- Les cartes événements, qui apportent un bon piment au jeu et ne le bouleversent pas trop
.

On a moins aimé
- La grande boîte bien vide (le plus important, c'est que le Yeti y est bien !).


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 2ème
Tristan (orange) : 3ème
Ludo le gars (vert) : 1er


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes



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ZERO, ZERO :

 

Avec ce titre peu vendeur et ses couleurs criardes et pastelles en même temps (si, si, c'est possible), ce jeu ne m'inspire guère. Si je le propose à mes enfants aujourd'hui, c'est surtout parce que le système de progression des pions me titille un peu et car il me semble qu'ils seront capables de le pratiquer...
 


Maitena a réalisé le premier déplacement de la partie. Elle a placé un de ses 4 pions bleus au centre du plateau (origine 0,0 du repère orthonormé) et l'a fait progresser de 1 case vers les + d'un axe et d'une case vers les - de l'autre axe. Ensuite, comme elle a fait un double (les 1), elle rejoue...



Fin du premier tour de jeu plein : Maitena a fait entrer deux pions bleus, Tristan un pion orange, quant à moi je n'ai encore rien en jeu. Pourquoi ? Tout simplement parce que je n'ai pas réussi à faire un 1 ou un 6 pour faire entrer un pion par l'origine (0,0)...


Maitena se rapproche d'un des quatre coins du plateau, l'un des quatre buts à atteindre avec ses pions. Pour gagner, il faudra être le premier à placer ses 4 pions dans 4 coins différents...


Maitena est la première à rallier un angle. Elle devient donc la cible...


Tristan vient de jeter les dés pour son prochain déplacement mais il a beaucoup de mal à les réaliser seul. Je m'étais planté sur ce point : le jeu est très difficile à lire...


Il a opté pour la quiétude d'une île déserte le gamin... Pas bête car, ici, on ne peut pas l'atteindre et le renvoyer en dehors du plateau (ce qui arrive si on passe sur un pion lors de son déplacement ou si l'on s'arrête sur un aileron de requin et qu'on le choisit)...


Bilan des courses : j'ai 2 pions arrivés à destination, Maitena et Tristan 1 chacun. Tout l'art est d'avoir unh maximum de pions en jeu, afin d'avoir le plus de possibilités lors des déplacements. Le plus difficile : réussir à jouer des coups doubles grâce aux cases dés, mais ce sont elles qui permettent d'accélérer sa progression... 


La partie s'approche de son terme puisqu'il ne me lmanque plus qu'un seul pion, contre 2 à chacun de mes enfants. Je suis la cible...


Et hop ! Dernière progression gagnante de ma part pour rejoindre le dernier coin où je n'étais pas présent...


La photo finale d'un jeu qui ne nous aura pas enthousiasmé des masses...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'idée du déplacement sur des axes
à partir de l'origine : pas si fréquent d'entrer en jeu par le centre !
- La gentillesse, visiblement, de l'auteur/éditeur lorsqu'il a remis le jeu à mes amis (accompagné d'un mot très sympa griffoné sur un bloc de papier). Je sais, ça n'a rien à voir avec l'intérêt du jeu, mais j'avis envie de le dire ;-)

On a moins aimé
- La froideur très marquée du jeu, couplée à un système finalement peu passionnant,
- Le look des composants, kitsch et en même temps assez difficiles à lire,
- L'impression que le jeu pourrait durer des plombes (nous avons d'ailleurs, arbitrairement, modifié la case pirate en ne vidant pas les destinations atteintes, les déclarant inattaquables).


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 3 arrivés
Tristan (orange) : 3 arrivés

Ludo le gars (vert) : 4 arrivés


Note du jeu (sur cette partie) :   :-(


Durée de la partie : 1 heure

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RAIL / ROAD :

 

Belle boîte colorée, au look presque Age of Steamien, pour ce jeu de tuiles qui peut être qualifié de petit frère de Cathedral. Comme j'adore ce dernier, j'avoue avoir une bonne envie de tester celui-ci...
 


Chacun dispose de 25 tuiles de routes (pour moi) ou de rails (pour Julie) et va tout faire pour placer celles ayant le plus de connexions sur le plateau. Pour ce faire, très peu de contraintes : simplement se connecter à au moins une voie (même adverse)...



Le premier tour est un simple tour de pose de démarrage : chacun pose une tuile de son choix sur le plateau et puis, ensuite, on joue avec la contrainte de connecter au moins une fois...


L'idée, pour gagner, est de se créer des zones exclusives, au sein desquelles l'adversaire ne pourra pas jouer (sinon on lui prend sa pièce). Ici, on voit bien que l'on essaie chacun de son côté...


Ce n'est pas un jeu pour Julie, et elle ne s'en cache pas, mais elle joue le jeu malgré tout...


Les choses se complexifient puisqu'avec le jeu des imbrications des voies, il est de plus en plus difficile de se créer des zones réservées. M'enfin, avec la potentielle zone du haut et celle du bas, je me sens pas mal...


Ca couine...


Là, nous considérerons pendant plusieurs tours que j'ai acquis cette zone (à tort visiblement, car à droite je ne ferme pas contre le bord)... 


Fin de la partie pour Julie qui ne peut plus rien poser alors que je vais pouvoir placer pas mal de mes pièces dans ma vraie zone réseréve (entre temps j'ai consolidé le lien avec le bord)...


Fin de partie totale et nous allons pouvoir décompter les points : on marque un point par connexion non placée ou récupérée par l'adversaire dans une de ses zones. On voit bien les scores qui se profilent, sachant qu'il faut le plus total pour gagner...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système à la Cathedral, avec deux différences :
    1/ les pièces ont toutes la même forme
mais pas la même valeur
    2/ leur pose est soumis à au moins connexion (difficile si on n'y prend pas garde),
- Le look du jeu (visible sur les photos !),
- La transportabilité du jeu
- La possibilité d'y jouer en solo (style puzzle).

On a moins aimé
- Le côté un peu cheap des tuiles (non visible sur les photos),
- Le thème très mal choisi : comment croire qu'une connexion route-rail soit possible ?
- Le manque d'apports et de nouveautés par rapport à son grand frère.


Scores de la partie :


Julie (rail) : 15
Ludo le gars (route) : 2


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 20 minutes



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18 novembre 2008 2 18 /11 /novembre /2008 22:47
Le 12 novembre c'était la fête de mon petit bonhomme, Tristan, et il a eu... un nouveau jeu ! Quelle surprise, non ? Lequel ? Un jeu Haba, Wilde Wikinger, dans une petite boîte, mais qui promet de belles parties puisqu'il va permettre de faire découvrir aux plus jeunes le système des enchères dans un jeu, au travers d'un jeu simple et épuré mais loin d'être dénué d'intérêt... Je vous raconte tout ça !


WILDE WIKINGER :



 

Hop là haut une bouteille de Rhum ! Ce jeu de vikings et autres pilleurs de navires nous est proposé par Haba et il invite les joueurs à piller, donc, les bateaux les plus lucratifs qui se présenteront aux portes du village. Le système de jeu est double : gestion de main (3 couleurs de cartes + 1 joker) et enchères pour acquérir le chargement du bateau le plus proche du village...
 


Le jeu a été mis en place et Tristan a, comment dire, marqué de son empreinte le stock de pierreries... Rien de grave à ça, juste que nous devrons, pour pouvoir jouer, défaire progressivement sa belle réalisation en lettres bâtons ;-) Au centre de la table, vous pouvez voir que le premier bateau qui accostera sera le rouge (cartes rouges à miser), puis le jaune puis le bleu et on recommence...



Comme la main de chaque joueur est constituée de 7 cartes (en début de partie), il va falloir la jouer fine pour miser plus de cartes que ses adversaires sur une couleur donnée, surtout que, comme à Médici, l'enchère ne se déroule qu'en un tour...


Il se fait plaisir le ch'tit bonhomme ! C'est vrai que ce jeu tourne très très bien et qu'il est "pédagogiquement" intéressant. Au niveau ludique bien sûr (je cause bien ce soir moi ;-)...


J'ai misé deux cartes bleues pour acquérir le chargement du bateau bleu mais, comme Julie en a misé 3 (3 jokers, rien de moins !), c'est elle qui se l'adjuge ! 5 pierres quand même...


Ah... celui-ci il est pour moi ! J'empoche 6 pierres issues du bateau rouge grâce à ma mise de 4 cartes rouges (contre seulement 3 pour Tristan). Super, cette enchère en un seul tour...


Comme c'est le dé qui détermine l'action que le joueur peut faire, la tension monte, surtout qu'il est capricieux ce dé ! Rendez-vous compte : seulement 2 pioche d'une carte (pour tous) pendant les 4/5 du jeu et rien de moins que 6 pioches quasiment successives lors du dernier cinquième...


Là, il y a de la très grosse enchère qui se profile avec pas moins de 9 pierres sur le bateau rouge et comme chacun n'a que très peu de cartes en main, la mise risque de ne pas être aussi élevée que ce qu'elle vaut. N'a-t-on pas gaspillé nos cartes au départ ? Ne serait-on pas plus rentable maintenant ? Tout est question de timing, de feeling et... de chance ;-)


Enorme enchère miraculeusement déroulée, puisque toutes les pierres venaient de se trouver réparties sur les bateaux et que la partie s'achève lorsqu'on ne peut pas réalimenter alors qu'on le devrait. Tristan va empocher un lot incroyable et...


gagner la partie sur ce seul coup ! Au nez et à la barbe de sa chère mère, il faut bien le dire... Plaisante, cette partie m'incite à penser que c'est précisément ce type de jeux qui apporte un plus au niveau des plus jeunes : ils leurs donnent de nouvelles connaissances ludiques, sortant des jeux de mémorisation, hasard et autre coopération...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchère pour les plus jeunes,
- L'enchère en un seul tour,
- Le hasard, bien nivelé, et qui offre ici la possibilité de parties toutes différentes selon que le dé indique peu ou beaucoup de cartes.

On a moins aimé
- Le hasard qui fait couiner : je n'ai pas eu un seul joker en main de toute la partie !


Scores de la partie :


Tristan : 19
Julie : 14
Maitena : 9
Ludo le gars : 10

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

Durée de la partie : 20 minutes

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16 novembre 2008 7 16 /11 /novembre /2008 14:13

Deux nouveautés d'Essen essayées ce soir, et pas des moindres puisque avec Giants nous nous lançons dans peut-être le plus beau jeu du salon (en terme de matériel proposé) et qu'avec Fluss Fieber (Rivière d'Enfer en français) nous plongeons dans le jeu de course le plus fun depuis Ave César ! En clair, la soirée s'annonce plutôt sympathique et je vais donc vous la relater chronologiquement...

GIANTS :


 

La nuit tombe sur les majestueuses statues de l'Île de Pâques, tout est calme, certaines sont coiffées, d'autres sont brisées, d'autres enfin en imposent de par leur grande taille. Mais comment des hommes ont-ils pu sculpter et dresser de pareilles merveilles pour obtenir la protection de leurs Dieux ? Si vous ignorez tout de ces fameuses statues, l'éditeur vous a concocté un très agréable et très bien vu guide de présentation sur l'Île de Pâques au sein même de la règle du jeu. Cet effort, vraiment bien senti, aide clairement à s'immerger dans le thème du jeu, très présent dans les mécanismes mêmes de celui-ci...
 


Le plateau représente l'Île de Pâques, avec diverses zones d'utilisation : la carrière des statues et celle des coiffes (hexagone gris et rouge), la forêt (7 hexagones de bois marqués 3, 4 ou 5), les hexagones spéciaux (activables par le sorcier ou le chef de chaque joueur), les statues à sculpter ce tour (placées sur une tuile d'enchères), des Ahus disposés en bordure de l'île (emplacements réservés aux statues dressées) et une urne (pour le matériel de réserve de chacun). Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y a du matériel à profusion dans cette belle grosse boîte...



Derrière son paravent (ici le mien), chaque joueur possède en début de partie un pion ouvrier, un pion chef et un pion sorcier, lesquels serviront soit pour sculpter des Moais (mise à poing fermée pour la taille possible, de 1 à 3), soit pour transporter les statues sculptées (pose sur le plateau, capacité de 1 à 3). Chacun a également 2 marqueurs tribaux (mise à poing fermée pour ordre de choix des Moais sculptés). Le derrière du paravent résume clairement les actions possibles...


Les phases 1 (tirage des Moais proposés), 2 (enchères) et 3 (pose des pions sur le plateau) ont eu lieu et nous sommes actuellement en cours de phase 4 (transport des Moais), lors de laquelle Vincent dresse son premier Moai sur un Ahu non réservé auparavant. Ce Moai lui rapportera, en fin de partie, un nombre d epoints égal à sa taille (de 1 à 3) multipliée par la valeur du Ahu où il se trouve (de 1 à 10), auquel on ajoute éventuellement la coiffe (de 3 à 14)...


Voici une vue en fin de phase 4 du premier tour, alors que nous avons tous les 3 dressé un Moai sur un Ahu de faible valeur (proche de la carrière des Moais). En ce qui me concerne, j'ai atteint une case de valeur 2, potentiellement intéressante pour la coiffe (valeur 14 car loin de la carrière des coiffes). Je vais le garder en tête pour tenter d'y acheminer une coiffe plus tard dans le jeu...


Cette fois la phase 5 a eu lieu (retrait des pions placés sur le plateau, récupération des marqueurs tribaux utilisés et des pions misés à l'enchère, changement de premier joueur) et nous sommes même en phase 1 du second tour. Je viens de jeter les 3 dés et le résultat proposé est hallucinant de tension : un seul Moai proposé et qui plus est de taille 1 ! Un seul d'entre nous pourra se l'adjuger...


Fin de second tour lors duquel Sylvain nous a encore démontré qu'il était bel et bien le roi de l'enchère ! C'est lui qui a acheminé le Moai acquis aux enchères. En ce qui me concerne, j'ai laissé filer, convaincu que j'avais mieux à faire en développement sur le long terme et qu'on v errait plus tard pour les Moais. De plus, j'ai récupéré 5 rondins dans la forêt (tout comme Sylvain d'ailleurs), car j'aurai bien besoin de transport bonifié si je prends un gros Moai, un jour...


Le troisième tour est nettement plus riche en Moai, avec un fameux grand Moai de taille 3 que je réussis à obtenir au prix d'une mise importante : 2 marqueurs tribaux et mon chef de valeur 3. A noter que ce jeu est un jeu de rythme, puisque c'est surtout grâce à mes économies des deux premiers tours que je parviens à avoir assez de corps pour miser de la sorte... 


Au lieu de dresser mon Moai sur le premier Ahu venu, je choisis de faire honneur à sa taille et de tenter un convoiement plus long et plus ambitieux vers des espaces plus valorisants. Du coup, histoire de ne pas me le faire voler quand même, je le marque à ma couleur (d'où le petit béret basque que porte fièrement ma staue ;-)...


Nous sommes dans le 5ème tour de jeu et on peut voir, en regardant derrière mon paravent, que j'ai opté pour le développement de mes forces : 2 pions et 2 marqueurs tribaux en plus par rapport au début de partie. Ces derniers m'ont servi à marquer mon grand Moai et une coiffe dans la carrière de coiffes...


La situation a tendance à se complexifier avec de plus en plus de matériel sur le plateau. En obsevrant attentivement, on voit que j'ai joué sur deux tableaux à la fois : rapporchement de ma coiffe vers mon grand Moai (toujours immobile) dans le but d'utiliser au moins pour une case un pion de transport identique au tour suivant, et dressage d'une nouvelle statue à l'est (taille 1), certes sur une case de petite valeur mais dans l'idée d'y acheminer plus tard une autre coiffe pour 13 ou 14 points de plus (énorme !)...


"Regarde, mon fils, contemple cette île que les hommes bâtissent en notre honneur " semble dire ce grand Moai marqué de rouge au petit qui l'accompagne... Le jeu est très thématqiue, ce qui est très agréable, mais il pêche sur deux points que nous avons du mal à passer : très peu fluide avec des règles pas toujours très logiques ou immédiates (on y reviendra) et très sclérosé au niveau des enchères car nos capacités sont toujours minces et trop proches les unes des autres (peu de Moais proposés = des enchères potentiellement élevées + la frustration de celui qui paie pour rien)... 
 


La forêt est épuisée de son bois et nous devrons dorénavant faire avec les rondins déjà acquis et les pions qui nous restent à acquérir... 


Votre serviteur, qui sait parfaitement où il va, au contraire de Vincent qui peste continuellement sur cette partie, ne sachant pas où il va. J'ai beau lui dire que son développement fort paiera forcément à un moment ou à un autre, il ne peut s'empêcher de râler... 


Mon chemin de personnages verts va me permettre de déplacer mon Moai de taille 3 sans payer de points à mes adversaires (pas besoin de leur capacité de transport) et de faire progresser ma coiffe d'une case également en sens inverse. D'ailleurs, je vais bientôt scuplter une seconde coiffe car autant profiter au maximum d'un chemin de ce genre... 


J'ai déplacé mon Moai et je vais faire de même dans quelques instants avec ma coiffe. A noter que j'ai déjà planifié exactement où allait passer mon Moai lors du tour à venir : mon chef sera posé sur le village et je dépenserai 2 demi-tablettes rongo pour qu'il joue le rôle du sorcier (+1 pion ouvrier) et il servira également à déplacer le Moai jusque sur la case adjacente à un Ahu...  


Me rendant compte que mes petits copains risquaient bien de commencer à venir perturber mes plans, je décide de prendre les devants et de réserver l'Ahu de valeur 10 avec mon sorcier. Ce faisant, mon sorcier ne sera pas inutile non plus puisqu'il vaut 1 pour le transport. C'est en jouant des coups "doubles" ainsi que l'on doit se rappocher de la victoire... 


Ca y est, mon grand Moai a rejoint sa demeure pour l'éternité : il trône sur le plus bel Ahu du jeu, de valeur 10, et il me rapportera la bagatelle de 30 points ! Je vais donc pouvoir maintenant me consacrer vraiment à mes deux coiffes : mon ultime objectif dans cette partie, sachant que Sylvain n'a plus qu'un seul Moai à dresser (il a un Ahu réservé mais assez loin de son Maoi en cours de transport)... 


Quel matériel ! ici, Sylvain dispose d'un joli potentiel avec son Moai de taille 3 qui se rapproche de son Ahu réservé (non visible, à gauche, sur la photo)...


Et voici comment je vais effectivement doublement utiliser mes pions verts pour transporter deux coiffes simultanément : la première est déjà en jeu et avancera d'une case, la seconde a été sculptée (chef vert sur la carrière) et elle va rejoindre la première... 


Voilà, c'est fait, mes 2 coiffes patientent tranquillement sur la dernière case du convoi de pions verts, en attente d'être acheminées vers les lucratives positions de l'est du plateau. A noter qu'il me faut 2 tours pour les placer si je ne compte que sur mes pions (probablement un seul tour si je peux utiliser des pions adverses et que j'accepte de leur reverser quelques points)...


Nouvelle enchère à venir et il est clair que là, je n'en ai plus rien à faire : un Moai de taille 1 et un autre de taille 2. Ce que j'évalue mal c'est que Sylvain n'en a plus trop rien à faire non plus et que, du coup, Vincent va les acquérir tous les deux pour une bouchée de pain : 1 marqueur tribal et 3 pions. Ce que j'évalue mal également, obnubilé par mes 2 coiffes à livrer, c'est que s'il les dresse tous les deux , il clôt la partie sur ce tour... 


Je ne le sais pas encore, mais je vais couiner comme un beau diable dans quelques minutes... Sur la gauche, un Ahu a été réservé par Vincent, sur la suggestion de Sylvain, alors que j'allais lui chipper (valeur de Ahu de 5 et je voulais l'en priver). Juste à côté, sans me méfier, il y avait un autre Ahu (valeur 4) et je le laisse libre, concentrant mes forces, du coup, sur le convoi, presque final, de mes coiffes, en autonomie. Et oui, convaincu qu'il me restera un tour plein, je n'estime pas utile de passer par les pions des autres et je ne termine donc pas mon convoi jusqu'à mon Moai noir en haut à droite (deux cases m'en séparent)... 


Premier tour de transport et Vincent construit un Moai sur l'Ahu que j'avais zappé. Je commence à comprendre et à couiner de mon manque d'observation à un moment aussi charnière du jeu. J'observe à droite et je me rends compte que je ne livrerai donc qu'une coiffe ! Aucun moyen de m'en sortir et la partie va s'achever, sans doute possible ! Dans la foulée, il dresse son second Moai et jbile, évidemment... Moi, je couine et surcouine, parce que, franchement, terminer de la sorte, victime d'une défaillance d'observation aussi cruciale alors que je pouvais m'en sortir de deux manières (bloquer son Ahu ou livrer mes 2 coiffes), et bien ça fait rager à fond...


Voici la configuration finale, avec l'ensemble des socles des joueurs retournés sur leurs Ahus. On voit que Vincent a construit 7 Moais, Sylvain 6 et un socle placé mais non construit et moi-même seulement 4 avec 3 socles encore devant moi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les possibilités tactiques, notamment de transports croisés et semi-coopératifs, que le jeu propose,
- Le thème du jeu, ultra-présent, très immersif et vraiment servi par un matériel de toute beauté et le descriptif historique de la règle,
-
La possibilité de planifier à long terme dans le jeu, avec les zones lucratives qui diffèrent selon la statue ou la coiffe, et les possibilités de réserver des Ahus.

On a moins aimé
- Le manque de fluidité ressenti ce soir (est-ce parce qu'on était dans notre première partie ?),
- Le point de règle du vol des Moais ou des coiffes : il est curieux de ne pouvoir voler un élément que lors du tour suivant et non au sein de la même phase de transport (même si cela n'est pas le cas, la règle parle bien de vol lors de "la phase de transport suivante"). Qu'en est-il, officiellement ?
- L'impossibilité de se gêner ormis par la réservation des Ahus visés par les copains : avec le no-limit par case, on ne peut pas empêcher quelqu'un de poser ses pions où il le veut,
- Quelques imperfections dans le matériel (les coiffes et les marqueurs tribaux qui ne rentrent pas ou mal sur les Moais). c'est vraiment dommage car avec un tel matériel on aurait aimé que tout soit nickel...


Scores de la partie :

   Piste Moais Coiffes Total
Sylvain (rouge) 7 33 0 40

Vincent (bleu)

9

38

16

63

Ludo le gars (vert) 2 44 13 59

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 3 heures 30 minutes


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FLUSS FIEBER :


 

Deuxième partie de la soirée, en course pour la descente des rapides de la rivière d'enfer de Friedemann Friese ! a noter que nous utilisons 3 descendeurs chacun : les deux bleus + 1 rouge pour Sylvain, les deux jaunes + l'homme noir pour Vincent et les deux verts + la femme noire pour moi (il s'avère que Vincent aurait dû prendre la femme blanche que Friedemann donnait à Essen en complément du jeu et que j'avais oubliée dans mon sac allemand) ...
 


Si mon allemand, légendairement pauvre, me l'autorise, je crois pouvoir dire que le jeu doit être bien sympa à deux joueurs (voyez le macaron en haut à droite). Sinon, pourquoi une aussi grosse boîte (à la Funkenschlag) pour un jeu aussi light et demandant peu de matériel ?



Très proche d'Ave César, ce jeu invite les joueurs à descendre les rapides en utilisant des cartes à l'effigie de ses 3 personnages + 1 joker de valeur 3. Comme chacun a une pioche cachée de ses propres cartes, le totu sera de faire au mieux avec sa main de 3 cartes, en laissant croire qu'on a, en main, les cartes pour entraver la route des copains...


Nous nous mesurons courageusement sur la descente de base proposée par la règle, mais il est possible d'en découdre sur des descentes plus longues, plus parsemées d'embûches (il n'y a que 3 rondins ici) et avec des courants plus forts (seuls ceux proches de l'arrivée sont puissants ici). En tout cas, le jeu est très agréable et aucune discussion n'est possible sur les règles (cela fait du bien... ;-)


Une vue d'une carte de valeur 5 pour l'homme vert : ça déménage sur les rondins !


Nous allons bientôt franchir la première chute, qui ne sera d'ailleurs pas "remontable"...


Aïe ! Ca couine chez moi : je n'ai en main plus que 3 cartes pour ma femme noire alors que celle-ci est est empêtrée derrière les descendeurs adverses. Tiens, d'ailleurs, petite question de règle : que se pass-t-il si on ne peut pas jouer de cartes (cela peut-il arriver d'ailleurs...) ?


Très bonne ambiance, bien cool, autour de la table pour finir notre belle et longue soirée jeux... 


Vincent cherche comment ne pas se retrouver projeter dans le fort courant de droite qui a comme conséquence de vous ramener vers l'arrière si on n'y prend pas garde...


Petite vue rapprochée de la zone riche en courants : c'est clair qu'il ne fait pas bon se faire happer par le courant car on recule grandiosement...


Sylvain vient de réussir à faire franchir la ligne par un de ses descendeurs rouges, ce qui lui donne plus de liberté pour la suite : les cartes de ce personnage deviennent des Jokers (mais, valent-elles 3 ou la valeur inscrite ? Nous jouons la valeur inscrite).


Cela devient de plus en plus difficile de passer le goulet d'étranglement à la sortie des zones de turbulence, même si  Sylvain a réussi à faire franchir la ligne par un de ses descendeurs bleus et qu'il ne lui en reste plus qu'un... 
 


On a bien essayé de le gêner le père Sylvain, mais il est trop fort... 


Partie terminée et belle victoire de Sylvain donc... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La multiplicité des parcours de course : avec les plateaux modulaires double-faces, on n'est pas près d'en faire le tour,
- Le fun généré par le jeu, tout au long de la partie,
- Le système des courants et la possibilité d'y pousser ses concurrents
.

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte pour un jeu de ce type et avec un matériel assez minimaliste,
- Le chaos parfois total sur le jeu, interdisant une quelconque planification.


Scores de la partie :


Sylvain (rouge, bleu, bleu) : 3 au but
Vincent (jaune, jaune, blanc) : 1 au but
Ludo le gars (vert, vert, noir) : 0 au but

Note du jeu (sur cette partie
) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

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13 novembre 2008 4 13 /11 /novembre /2008 19:15

Days of Wonder nous avait habitués, jusque là, à deux types de jeux :
- Les jeux de plateau plutôt familles / gamers : Chevaliers de la table ronde, Crique des pirates, Aventuriers du Rail, ...
- Les jeux pour passionnés, semi-collectionneurs : Mémoire 44, Battlelore.
Dans les deux cas, on avait affaire à un matériel de très grande qualité et à des jeux d'envergure.

Révolution chez cet éditeur : voici qu'ils nous proposent un jeu d'ambiance ET avec un matériel somme toute moyen, voire médiocre ! Why de pourquoi je comprends plus ? !??
Certes, le jeu proposé n'est pas un jeu totalement inconnu et voué à l'échec. Certes, on a affaire ici à un jeu de type Communication Questions Fun. Certes. Mais bon, on est surpris quand même et je m'interroge donc un tant soit peu... Quoi qu'il en soit, voici donc le premier compte-rendu de partie d'un jeu de ce type, sorti chez Days of Wonder, j'ai nommé : Gambit 7.

 
GAMBIT 7 :


 

Une question est posée à tous les joueurs. Chacun note secrètement son avis. Les réponses sont révélées. Chacun peut parier sur une ou deux réponses, même celles des autres joueurs. La vraie réponse est donnée et le joueur ayant apportée la plus proche, sans la dépasser, ainsi que ceux ayant parié dessus, empochent des points. Au bout de 7 questions, la partie s'achève. Rien de plus !
 


Voici donc les 7 réponses de nos 7 participants à la première question : "Combien de livres d'Harry Potter se sont vendus durant les 24 premières heures de sa mise en vente ?" et les paris de chacun. On peut voir que j'ai répondu 100 000 (en vert) alors que le plus ambitieux (Sophie en jaune) a répondu 85 000 000 !!! Le tout n'est pas forcément de connaître la bonne réponse mais de savoir miser sur le bon cheval...



Fidèle à son habitude, le sieur Gaël revendique je ne sais quoi et il parle, parle et parle encore. Bon, ok, il a marqué pas moins de 24 points lors de cette première manche, il a -presque- le droit...


Seconde manche en cours de démarrage et la question ne sera pas plus simple, alors que j'aurais dû la connaître...


Comme nous sommes en seconde manche, c'est la deuxième question qui est lue : celle du Petit Prince...


Lecture de la question du Petit Prince et chacun va bientôt pouvoir parier...


Assez sûr de moi, je parie mes deux jetons sur ma propre réponse (12), alors que je me vautre complètement et lamentablement...


Séance d'écriture de nos réponses... 


Voici nos paris à la question "Combien de personnes étaient à bord de la navette Challenger qui a explosé en vol ?". je suis très sûr de moi avec mes 7, mais comme j'estime que je peux me tromper et qu'en misant l'ardoise 0, jempoche les gains si la réponse est inférieure à 6, et bien je mise carrément mon Gambit 7 dessus ! Si je réussis, tous mes gains antérieurs seront multipliés par 7, si j'échoue je les perds tous...


M'étant vautré une fois de plus, je suis la risée de Gaël, lui qui maîtrise nickel ! il a marqué seulement par deux fois, mais avec 24 puis 12 points, il est loin de loin devant...


Dernière question de la partie et ultime pari donc : "Combien pesait le sumo le plus lourd de l'histoire ?". Avec mes misérables 173 kg, je suis extrêmement loin de la réalité et des incroyables 284 kg du héros...


Fin de partie et l'occasion pour moi de présenter les divers éléments de la trop vide, trop légère et trop fragile boîte de jeu...
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer à ce jeu même si on n'est pas trop calé en culture générale (ou assimilée),
- Le principe fun du Gambit 7 : en misant ce jeton on est vraiment à quitte ou double !
- La possibilité de miser sur celui qu'on pense plus savant que soi : bien trouvé,
- La rapidité du jeu.

On a moins aimé
- Le matériel très léger proposé (j'ai cru à des jetons de poker sur la boîte, mais ce sont de vulgaires disques de carton) et la boîte très vide et peu robuste,
- Le manque de fun : aucun des 7 participants ne l'a trouvé vraiment amusant ou même simplement sympa. La seule réflexion positive : "Pour un jeu de questions, il est pas mal".


Scores de la partie :


Arlette (rouge) : 2
Gilles (noir) : 4
Gaël (orange) : 36
jacques (bleu) : 24
Anne-Marie (violet) : 22
Sophie (jaune) : 28
Ludo le gars (vert) : 2

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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11 novembre 2008 2 11 /11 /novembre /2008 20:30

Dans sa boîte très Hans Im Glückienne, ce jeu de Acchittocca chez Tenki Games semble être le nouveau sésame post-Essen. En effet, extrêmement bien noté lors du salon sur la classement Fairplay, ce jeu, aux règles certes longues et ô combien rébarbatives (traduction superficielle, emploi du tutoiement, ...), a su se révéler original tout en mêlant nombre de mécanismes vus et revus. De plus, le thème est bien présent et paraît très bien intégré aux mécanismes. Ca fleure le bon jeu en effet ce Comuni...
J'ai lu la règle (avec difficultés, soyons clairs, mais cela s'améliore au fur et à mesure des pages) et nous allons donc pouvoir attaquer le jeu dans sa version 2 joueurs, ayant lu sur le web que cette configuration semblait très agréable. Rendez-vous dans 90 minutes pour le verdict...

COMUNI :


 

Jolie boîte bien remplie (1 ch'ti kilo), thème des comuni italiens (visiblement bien présent) et système de jeu apparemment malin (enchères à la Evo, alliance pour la défense, ...), ce jeu nous paraît prometteur, bien comme il faut...
 


Le jeu a été mis en place, avec en bas les 4 colonnes de cartes pour la config' 2 joueurs : c'est là qu'on placera nos envoyés, accompagnés ou non d'or, afin de collecter les cartes de construction utiles pour donner du prestige à nos comuni...



Après le premier tour de jeu, bien peu de changements sur le plateau : nous avons seulement placé un envoyé chacun, sans or car on n'en a que 2 chacun (ville de Lucca pour moi et Firenze pour Julie). Je mise sur une carte économique (jaune) de niveau 1 et une carte militaire (noire) de niveau 2, alors que Julie mise sur un lot de cartes pratiquement équivalent...


Au second tour, au lieu de collecter mes 2 cartes, je décide d'expulser Julie de son lot de cartes et celle-ci se réfugie sur le lot que je pensais la voir plebsciter (avec sa ville de Firenze elle manque de pèlerins). Ce système d'enchères, déjà très bon à 2, doit encore se révéler plus efficace à plus de joueurs et c'est un régal...


Notre première erreur de règle de la partie : je prends les 2 cartes de chefs de corporation (militaire et économique) en raison de la construction des premiers bâtiments noir et jaune. Or, en fait, cela n'intervient que pour les bâtiments ayant au moins 2 étages... Bon, on le saura pour la prochaine fois...


A Julie de collecter ses cartes. Ce système d'action unique en phase 1 de son tour est très sympa : soit on ajoute un envoyé, soit on prend ses cartes, soit on encaisse ses revenus. Comme on ne fait qu'une action, on a toujours un tempo à trouver, et de préférence le bon ! Pas si facile...


Fin de première manche (sur 4), puisque je décide de collecter mes cartes et que celles-ci ne pourront pas être totalement remplacées (même à 0 cela serait pareil). Du coup, nous allons subir l'invasion de Venise et j'ai choisi de le provoquer, là, maintenant, parce que Julie n'avait pas encore encaissé de revenus et qu'elle aurait du mal à miser des cubes noirs pour défendre son comune...


Fin de la première invasion : j'ai réussi à faire descendre mon blason (initialement sur la case 4) à 0, alors que Julie a terminé sur la case 1. Du coup, j'empoche la tuile de héros de 2PV et Julie encaisse une tuile de pillage. Pas mal. Bon bénef, mais j'aurais pu mieux faire et miser moins... 


Fin de seconde manche et invasion des français en ligne de mire...


La preuve : la première colonne n'a pas pu être remplie en intégralité et la pile B est vide...


Nous sommes à présent dans la troisième manche et le jeu commence à prendre tout son sel : nous sommes déjà plus développés et on commence à voir qu'il est assez lent de développer un type de bâtiment, le temps de placer des envoyés, de collecter les cartes, de les construire puis d'en encaisser quelques revenus avant de les agrandir...


La troisième manche s'achève et je ne suis pas mécontent de mes nombreuses collectes de cubes derrière mon paravent et de mes 3 cartes de chefs de corporation au-dessus de mes cartes de construction. Même si Julie était assez bien partie, je sens que je prends un certain ascendant sur le jeu... 
 


Nous allons attaquer la quatrième et dernière manche, avec le même score de PV : 22. Les lots de cartes proposées m'intéressent tous, mais particulièrement ceux qui contiennent des cartes d'édifices religieux (je suis en retard dessus). Notre méconnaissance du jeu, par contre, fera qu'on ne jouera pas du tout sur la possibilité de construire plusieurs bâtiments du même type (trop longs à construire à notre premier avis)... 


Là, ma dame elle couine : je viens de venir la chicaner sur la colonne comportyant une carte Joker de valeur 2, une carte culturelle de valeur 4 et une carte religieuse de valeur 4. Et oui, avec sa mise d'un envoyé avec 2 ors, elle n'aurait jamais cru que je viendrais l'y rejoindre avec un envoyé et 3 ors... Deuxième erreur (ou plutôt oubli d'application) de règle : on n'a jamais converti 2 pèlerins contre 1 or (cela aurait pu lui être utile)... 


Nouveau placement d'envoyé, mais ça couine sec... 


La partie va très bientôt s'achever (en tout cas, je vais ajouter un envoyé sur une colonne avec 2 cartes pour m'en assurer, car au vu de mon paravent j'ai tout intérêt, non?). 


Julie vient de collecter ses 2 cartes et clôturer le jeu. Nous jouons un ultime tour chacun, sachant que la dernière invasion, celle de l'Empereur, est décalée en fin de manche... 


L'ultime mise, à double-poings fermés est sévèrement dosée. Combien dans la main droite (pour la force commune de défense) et combien dans la main gauche (pour sa défense personnelle) ? 


De même pour moi : combien dans chaque main ? L'important est d'acquérir la tant convoitée tuile de héros finale (valeur 6) car avec un tel équilibre dans le jeu, c'est ce genre de tuiles qui détermine le vainqueur à deux joueurs...


Voici notre mise de chaque joueur, avec la main droite (à droite) remportée par votre serviteur : 6 à 5 cubes noirs (2 marrons = 1 noir). Et voilà donc notre troisième erreur de règle : on n'a pas le droit de miser des cubes jaunes et marrons lors de la dernière invasion ! Pénible ce jeu, avec ses points de règles...   ;-)


Voici le plateau de jeu et les zones individuelles de chacun une fois la partie achevée. On retiendra surtout le manque de fluidité du jeu (on est sans arrêt en train de se demander si on oublie rien), le côté prometteur des enchères et l'équilibre trop marqué à deux joueurs. On a passé un bon moment, mais on y rejouera certainement à plus de deux et en évitant les quelques erreurs commises aujourd'hui...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères : j'arrive, tu te casses !
- La défense commune, permettant de moins miser soi-même, parfois,
-
Le thème du jeu : bien présent, il fait plaisir à pratiquer,
- L'ensemble du jeu, très agréable et très logique, même s'il doit falloir lui laisser du temps pour être apprivoisé...

On a moins aimé
- Le côté non fluide, non évident, du jeu : le contraire d'un Mac Gerdts par exemple,
- La facilité pour oublier des points de règles,
- L'équilibrage trop marqué à 2 joueurs : cela se joue sur les tuiles de héros,
- La traduction française des règles, incomplète et parfois presque erronée.


Scores de la partie :


 
Piste Chefs Héros Pillages Bonus Ressources Total

Julie (Firenze)

40

6

5 - 0

10

2 + 2

65

Ludo le gars (Lucca) 40 6 12 - 0 10 2 + 2 72

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures

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8 novembre 2008 6 08 /11 /novembre /2008 09:43

Essen 2008 s'est achevé il y a deux semaines et il m'a fallu du temps pour saisir tous les jeux sur mon site.
Certains (trop peu !) ont déjà été testés et tant d'autres attendent le même sort, avec des comptes-rendus de parties à la clé, bien sûr.

Voici donc, en intégralité, les jeux rapportés et qui entrent donc dans ma ludothèque :

...aber bitte mix Sahne
55
After the Flood
Age of Steam exp. X 13 (Beziergames)
Agricola (animaux en plomb)
Agricola (cola Ethiopie)
Alhambra (compil 2008)
Anasazi
Arktia
Athos
Auf die Schatze, fertig, los
Avalon
Batavia
Bison
Borneo
Caravane
Castle for all Seasons
Cavum
Chicago Express
Cities
City & Guilds
Comuni
Confucius
Der Fliegende Hollander
Der Schwarm
Die Olchis sind da !
Elephant match
Fluss Fieber
Funkenschlag (carte spéciale)
Funkenschlag (Chine Corée)
Giants
Gipsy King
Hab & Gut
Heads of States
Hektor & Achille
Hurry' Cup !
Im Reich der Wüstensöhne
Ins Innere Afrikas
Jeinsets von Theben
Keltis
Klondike
Magalon
Master Builders
Money
Monuments
Mouse Chaos
Mow
Nibelungen
Pinguins deluxe
Princes of Machu Picchu (the)
Pyramidis
RailRoad
Spiel der Turme
Spuk im Schloss
Square
Steel Driver
Strozzi
Sylla deluxe
Tara Seat of Kings
Tee-shirt Bambus
Termitenspiel
Toledo
Tom Tube
Ultra
Um Reifenbreit
Verflixt und Zugesperrt
Via Romana
Vineta
Wilde Wikinger
Wind River
Yeti, l'abominable homme des neiges
Zack & Pack
Zooloretto XXL
Zorro

En attente postale...

Age of Steam esp. X 3 (AoS Team)
Carcassonne Katapult
Carcassonne Mayflowers
Der Hexer von Salem
Dominion
Hamburgum (carte Lisboa)
Klickado
Los Banditos
Palais Royal


Encore une grosse grosse année donc, et pleins de jeux au programme des mois à venir !


Pour voir une photo des piles de boîtes, suivez ce lien...



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5 novembre 2008 3 05 /11 /novembre /2008 13:15

Et deux nouveaux jeux d'Essen découverts ce soir ! Deux !
Au programme, pour commencer, l'un des 3 nouveaux jeux de Wolfgang Kramer sortis pour le salon, à savoir Master Builder édité par Valley Games, un jeu sans prétention mais au matériel ambitieux où l'on incarne des bâtisseurs du Moyen-Âge, rivalisant d'ingéniosité pour devenir les maîtres bâtisseurs. Ensuite, pour clore cette soirée, et avec une relative insistance pour que Julie accepte, nous nous lançons dans le partage d'un fameux gâteau d'anniversaire... mais avec de la chantilly s'il vous plaît ! C'est aussi le titre de ce jeu : ... aber bitte mit Sahne. Un excellent moment, relaté ci-dessous...

MASTER BUILDER :


 

Avec son look mi-impressionniste mi-naïf, la boîte de jeu est assez mignonne, dans la lignée des boîtes de SPlotter (je pense par exemple à celle de Bus). En tout cas, au vu de cette boîte, on a quand même bien envie d'essayer ce fameux Master Builder, d'autant plus que l'intérieur de la boîte est du même acabit : tuiles nombreuses et joyeusement illustrées, thermoformage précisément adapté au contenu, ...
 


Outre les tuiles de bâtiments en 3D, le jeu comporte une piste des salaires (avec le résumé des 5 phases de jeu de chaque round au centre), des billets de banque et des emprunts, des cartes ouvriers (de 4 types : du moins qualifié en vert au plus qualifié en jaune), des cartes de contrat (pour l'instant face cachée, au nombre de 8 à 2 joueurs) et des cartes de contexte économique (5 car 6 rounds maximum et aucune au premier round)...



La phase 1 du round 1 est très simple : à tour de rôle chacun embauche un ouvrier parmi les 4 visibles, jusqu'à en totaliser 5 en tout. Il faudra veiller à faire les bons choix : qualification adaptée aux bâtiments à construire (les salaires en sont fonction : 1000$ pour les verts, 3000$ pour les violets, 4000$ pour les rouges et 5000$ pour les jaunes) et pas trop de défauts rédhibitoires (1 à 3 lettres à gauche de chaque carte). Ensuite, en phase 2, on peut acheter des contrats aux enchères (3 au premier round) : ils sont au centre de la table..


La phase 3 de chaque round est celle qui nous inquiète le plus par son côté aléatoire et totalement non prévisible : le tirage et l'application immédiate d'une carte événement. La première qui nous tombe dessus est la suivante : tout ouvrier avec un défaut S doit être payé 3000$ de plus sinon il ne peut pas servir pour construire ce tour. Plutôt choc comme effet ! En même temps, avec la possibilité de pallier cette défection (via un paiement), on n'est pas complètement à la merci de la carte...


La phase 4, celle de construction, se déroule de manière simultanée : chacun affecte ses ouvriers au morceau de bâtiment qu'il souhaite le voir construire. Mais ce n'est pas toujours évident car en fonction de son niveau de qualification, il pourra ou non exécuter la tâche...


Une fois que nous avons fini cette phase d'affectation, les morceaux de bâtiments sont érigés en respectant un principe évident : les éléments construits doivent être stables (donc au moins 2 parties, comme dans mon cas)...


Scrutez bien les morceaux du bâtiment ci-dessus : en minuscule, vous verrez qu'en bas à gauche de chaque morceau figure un pictogramme indiquant le niveau minimum requis pour construire. A noter que, pour certains morceaux, il faudra utiliser plusieurs ouvriers en même temps (comme pour ma construction en cours)...


Nous sommes à présent dans le round 2 et aucun de nous n'a encaissé de paiement en fin de premier round (aucun bâtiment finalisé). Comme aucun contrat n'est sorti lors du round 2, Julie est certaine de terminer sa construction actuelle à moins que la carte événement lui joue des tours... La voilà : aucun paiement en fin de round ! Argh, elle est raide celle-là, on va être obligé de prendre des emprunts pour payer nos salaires... 


Voici l'affectation de mes ouvriers pour cette phase de construction : je n'en termine aucune mais je sais que ce sera le cas des deux en fin de prochain round...


Petite vue en début de round suivant (le troisième), alors que Julie a réussi à acquérir le seul contrat mis en vente (ça fait peu). De mon côté, je commence à jongler avec les licenciements, convaincu qu'avec le big encaissement qui m'attend (pour mes 2 bâtiments), cela devrait me permettre de prendre de l'avance en ayant moins de salaires à régler...


La carte événement du round 3 fait encore des siennes : l'un de nos ouvriers sera indisponible ce round pour cause d'accident du travail. Et il faudra bien payer les salaires...


Ces péripéties ne m'empêchent pas de terminer mes 2 bâtiments, pour un gain substantiel de 141 000 $ contre seulement 60 000 $ pour Julie. Et oui, de son côté, elle n'a pas réussi à terminer son second contrat. Je peux remboruser mon emprunt illico ! 
 


Vue générale alors que je suis le premier joueur pour le 4ème round et que j'ai encore licencié du monde (mon marqueur de salaire est à 23 000 $ contre 30 000 $ pour Julie). Du côté des contrats, va-t-on encore vivre une pénurie ?... 


Non pas de pénurie sur ce tour, mais un seul maigre contrat que j'empoche (des murs). La carte événement ne me gêne pas franchement, et Julie non plus d'ailleurs, puisqu'elle nous rapporte 5 000 $ pour l'un de nos ouvriers rouges (Foreman) lequel est réquisitionné par le Comte... 


Le cinquième et avant-dernier round est l'un des plus attractifs en terme de contrats : 2 nouveaux sont mis en vente. C'est là que je commets une grosse erreur : je laisse Julie acquérir le plus gros des deux pour 17 000 $ (mise initiale de 9 000 $ et gain visé de 90 000 $), en me disant que je n'aurais aucun mal à avoir le second (mise initiale de 76000 $ et gain visé de 70 000 $). Or, ma dame a vite compris qu'il me le faudrait coûte que coûte et elle me fait monter, monter, monter... jusqu'à 21 000 $ ! Heureusement qu'elle s'est arrêtée là, car même à 38 000 $ (son capital actuel), j'aurais été obligé de le prendre... 


Voilà le fameux bâtiment que j'ai acquis bien cher. Ceci dit, je ne devrais avoir aucun mal à le compléter et à encaisser certes 20 000 $ de moins que Julie, mais comme j'ai de l'avance... Méfions-nous tout de même et n'oublions pas qu'il reste un round avec peut-être la mise en vente du dernier contrat... 


La carte événement qui sort nous réserve encore des siennes : pas moins de 3 ouvriers sont hors service pour cette phase de construction ! En même temps, cela nous freinant tous les deux, je ne suis pas certain qu'elle ne m'arrange pas en fait... 


Vue générale de la situation alors que nous n'avons pas terminé notre bâtiment mais que j'y parviendrai sans souci lors du dernier round. D'ailleurs, je ferai le choix de licencier 3 ouvriers, histoire de minimiser mes salaires et faire totalement abstraction de l'hypothétique dernier contrat que Julie ne pourra pas acheter et réaliser non plus... 


Ultime carte événement : deux ouvriers de notre choix sont out pour la phase de construction, mis KO par notre rebelle de service (défaut H), à moins de payer 3 000 $ par ouvrier. En ce qui me concerne, je ne paie rien, n'ayant pas besoin de ces 2 ouvriers, mais Julie, elle, doit bien en conserver un. Hop, 3 000 $ en moins pour elle...


Dernière affectation pour les constructions et cela va plutôt vite car il n'y a rien à réfléchir... 


Même si le carton épais choisi pour les morceaux de bâtiment est peu élégant, pas toujours bien collé et très odorant (la colle est à peine sèche dans mon jeu !), le rendu du jeu en situation est on ne plus parlant : c'est bôôôôôô^!


Vue finale de la partie, alors que nous avons terminé nos derniers bâtiments, payé nos salaires (remarquez comme mon marqueur est bas comparé à celui de Julie) et encaissé nos gains. Pour cette photo, nous avons même étalé tout notre argent sur la table... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchère qui fonctionne très bien, même à deux (il rappelle la tension de Medici& Strozzi lorsqu'on doit achter coûte que coûte un contrat),
- Le matériel du jeu en situation et le système de rangement optimisé,
- Le système d'embauche / licenciement (à la Müll & Money) avec lequel on doit jongler si on veut maximiser ses profits,
- Les 4 couleurs d'ouvriers, avec leur niveau de qualification et la notion d'au moins "assez qualifié pour faire"
,
- Le côté léger du jeu, sympa donc pour le sortir pour faire découvrir le jeu "moderne".

On a moins aimé
- Les cartes événements rendant le jeu difficilement contrôlable et anticipable, même si on est rarement complètement bloqué (possibilité de payer),
- Trop peu de contrats à notre goût, ce qui rendait les seuls sortants quasiment vitaux à chaque fois,
- Le matériel peu qualitatif : cartonnage choisi, pictogrammes trop petits, billets trop fins, ...


Scores de la partie :

Julie : 62 000 $
Ludo le gars : 110 000 $


Note du jeu (sur cette partie
) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

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ABER BITTE MIT... SAHNE :


 

La très appétissante boîte rose trône derrière les 5 gâteaux dont les 11 secteurs sont empliés. Et oui, vous avez bien lu : les gâteaux seront constitués de 11 secteurs !!! Un vrai défi pour les "vrais" coupeurs de gâteaux ! Dans le jeu, il est certain que ce nombre premier n'a pas été choisi au hasard : on ne peut jamais proposer de parts égales quel que soit le nombre de joueurs. Lorsque les 5 gâteaux auront été partagés, la partie s'achèvera et on fera les comptes entre ce qui aura déjà été mangé (chantilly) et les majorités sur le reste (valeur inscrite sur les secteurs)...
 


Et voilà le premier gâteau, oeuvre de Julie qui va maintenant le partager en deux parts (et oui, nous sommes deux à table, miam !). Comme il y a 4 secteurs de chcoclat de proposés (sur les 11 qu'il y a dans le jeu en tout), elle choisira d'en mettre 3 d'un côté et 1 de l'autre, histoire de ne pas faire 2 à 2. A noter qu'une grossière erreur a été commise : les secteurs marqués 5 (airelles) ne devraient comporter qu'une seule boulette de chantilly, alors que ceux des prunes (marqués 9) devraient en avoir 2. On jouera quand même avec ces secterus défectueux, tels quels...



Le partage de Julie vient d'avoir lieu et j'ai choisi de prendre la part du haut, celle où figure trois secteur de chocolat. Je mangerai presque tout, encaissant du même coup les points de victoire liés aux boulettes de chantilly...


A mon tour de construire le second gâteau et de le partager dans la foulée. Avec ce système de majorité, il convient de ne pas forcément tout manger, certes, mais de ne pas non plus garder tout visible, car sinon on perd des points bêtement. Exemple : chaque secteur de chocolat indique 3 boulettes de chantilly, donc si l'on en garde 4, on perd déjà 1PV...


Voici mon partage et c'est Julie qui choisira en premier. Elle prendra la part avec 6 morceaux et gardera visibles les 2 secteurs chocolatés, portant son total visible à 3 dans ce type d'ingrédients. Dans l'autre part, je mangerai, une fois encore, presque tout...


Nouvelle constitution de gâteau de la part de Julie, alors qu'au premier plan on voit mes secteurs visibles (1 abricot, 1 fraise et 1 mûre) et au fond ceux de Julie (3 chocolats, 2 mûres, 2 kiwis et 1 prune verte)...


Voici le gâteau de Julie qu'elle va devoir partager. A noter qu'à son tour, on n'est pas obligé de prendre une part de gâteau. Si l'on préfère, mais à 2 joueurs cela me semble déraisonné, on peut choisir de manger des secteurs d'un seul type initialement conservées visibles, et de jeter la part qui nous était promise...


Après que j'ai fait mon choix, et conservé visibles 1 fraise de plus, 1 prune verte et 1 kiwi, Julie encaisse les secteurs restants. Je commence à sentir que pour optimiser ses gains, il faut savoir acquérir de petites majorités (exemple avec mes fraises, où je vais mener 2-0 ou 2-1)... 


Avant-dernier gâteau, que je viens de constituer, et pour ne pas prendre de risque, je vais séparer les fraises en deux parts...


Julie a choisi d'encaisser la part la plus proche de moi (avec 5 parts seulement mais une précieuse mûre dedans). Qu'il est bon ce jeu (pas au goût bien sûr, même si on se laisserait bien tenter à en grignoter une part ou deux ;-)...


Ultime gâteau de la partie, constitué par Julie, laquelle va le partager. Une seule fraise proposée, donc pas de boulversement à attendre de ce côté-là, en revanche tout est encore possible sur les prunes vertes (3 chacun), les airelles (1-0 pour moi), les abricots (1-0 pour moi) et les dattes (0-0 pour le moment mais 2 de proposées)...


Voici le partage proposé par Julie et c'est donc à moi que revient le droit de choisir en premier. J'opte pour la plus grosse part, au premier plan, et m'assure la majorité sur les abricots, tout en forçant l'égalité sur les dattes et en obligeant Julie à garder visible son secteur de prune qui va arriver pour elle... 
 


Fin de partie et décompte des points en vue. Sur la table, les 4 secteurs de chocolat non consommés par Julie, pour un gain de 11PV quand même, lui font perdre de précieux points. Mes fraises, en revanche, sont clairement avantageuses : gain de 10PV avec seulement 2 secteurs non consommés. Pour le reste, il va falloir voir ce que donnent les secteurs déjà engloutis par nos bouches gourmandes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le mécanisme de "je partage, tu choisis" poussé ici à sa plus simple expression et vraiment avec bonheur,
- La bonne jouabilité de ce jeu à deux joueurs, même s'il doit être bien différent à plus de joueurs, lorsqu'on peut, plus raisonnablement, manger plus tard des secteurs non mangés auparavant,
- Le matériel du jeu, superbe, avec ses secteurs triangulaires déjà découpés dans la boîte
,
- L'envie de proposer une variante pour ce jeu : voir plus bas.

On a moins aimé
- L'erreur inacceptable sur le matériel proposé : les boulettes de chantilly des secteurs airelles et prunes vertes ont été inversées ! Heureusement que l'éditeur a décidé d'envoyer aux personnes lésées les secteurs réimprimés correctement : envoyer un mail à Anne Matchoss.

Variante (à tester)
Au lieu que seul le premier joueur partage le gâteau (joueur A), tous les joueurs, à leur tour, vont pouvoir redécouper le gâteau une fois maximum. Ainsi, le joueur A doit le découper en deux parts, puis le second joueur (joueur B) pourra redécouper une part, et ainsi de suite. Ensuite le joueur B choisira en premier, et ainsi de suite, en terminant par le joueur A.


Scores de la partie :

Julie : 57 (38 en majorités + 19 en boulettes de chantilly)
Ludo le gars : 58 (22 + 36)


Restent dans la boîte : 2 secteurs de mûres


Note du jeu (sur cette partie
) : 18 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

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4 novembre 2008 2 04 /11 /novembre /2008 00:01

Pour cette grande nuit d'Halloween qui se prépare, nous avons organisé une soirée jeux spéciale au sein de notre club Les Ludophiles, bien aidés en cela par notre tenancier préféré : Philippe Pochon de Ludik. Au programme, des jeux d'horreur, de monstres et autres joyeusetés...
En ce qui me concerne, donc, pas de nouveauté post-Essen (malheureusement...) mais 2 parties fort sympathiques au demeurant, la première étant même jouée avec mes gnomes déguisés : Mitternachtsparty (alias Le fantôme de minuit en français). La seconde, pratiquée avec deux autres amis ludophiles, sera un divertissement de magiciens : Alchemist. Un très bon jeu, décidément...

MITTERNACHTSPARTY :


 

Le fantôme Hugo nous attend en bas des marches du manoir, ou plutôt il attend minuit pour faire irruption dans le couloir en haut de l'escalier, moment à partir duquel chacun pourra se réfugier dans l'une des pièces de l'étage, mais comme il y en a moins que d'invités et que le fantôme progresse de 3 cases à chaque sortie de son effigie sur le dé, il y aura de la perte...
 


Tristan, déguisé en Hugo le fantôme, tente de fuir devant le fantôme, lequel est donc bel et bien parvenu en haut des marches et sème la terreur auprès des convives. A noter qu'une seule personne ne peut entrer dans chaque pièce, que certaines (les deux à +3) doivent être atteintes précisément, et on devine le stress plutôt sympa que génère cette partie...



Notre première manche s'achève ultra-rapidement, chacun des joueurs faisant entrer précipitament ses 2 convives dans les pièces les plus accessibles et Hugo se contentant de gober les quelques invités restants sur son chemin. Ces derniers sont placés, dans l'ordre de leur capture, du bas de l'escalier vers le haut, avec des malus décroissants...


Les convives sont replacés devant la pièce où ils s'étaient enfermés et, pour ceux qui étaient dans l'escalier, ils sont repositionnés au choix des joueurs. La seconde manche, sur 3, peut débuter..


De gauche à droite : Maitena la sorcière (pions bleu foncé), Franck l'araignée (pions jaunes), Marc le déménageur grimé (pions noirs), Ludo le gars le clown de çà (pions verts), Tristan le petit fantôme (pions bleu clair) et, derrière l'appreil, Julie l'anti-Halloween (pions rouges)...


Alors que la première manche a surtout souri à Marc (exploirt : 0 point encaissé !), la seconde semble m'être plus favorable, ainsi qu'à Julie. En tout cas, ce jeu bon enfant plaît beaucoup à mes deux petits monstres, eux qui y avaient déjà goûté il y a un an ou deux...


Julie fait progresser un de ses convives rouges alors que le fantôme, particulièrement à 6 joueurs, progresse à vive allure et qu'à chaque fois qu'on l'obtient sur le dé, on n'avance pas soi-même, ce qui engendre un coup d'arrêt important pour le joueur malchanceux...


Même les adultes apprécient ce petit jeu sans prétention, encore un petit jeu de qualité que Wolfgang Kramer a su nous pondre en 1989... 


"Glob, glob", mangera mangera pas ?


Fin de la seconde manche avec encore plus de déchets chez les joueurs et un fantôme qui a accéléré de manière folle sur la fin...


Troisième et dernière manche avec Maitena qui placent ses 2 convives, comment dire, de manière un poil dangereuse (juste après le haut de l'escalier, ce qui à 6 joueurs semble limite inconscient)...


Bon, ben voilà, elle va les perdre dans le même tour ses 2 convives bleu foncé. En effet, avec une chance sur 3 de sortir (2 faces du dé), Hugo ne fait pas de quartier et ingurgite les imprudents... 
 


Petite vue finale de la troisième manche où je n'ai pas réussi à remonter mon "léger" retard sur Marc... 


And the winner is... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté absurde du jeu, à la Pacman, qui génère des parties fun !
- La rapidité des parties et le côté intergénérationel du jeu.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Tristan (bleu clair) : -24 (-6 -9 -9)
Julie (rouge) : -28 (-17 -6 -5)
Maitena (bleu foncé) : -43 (-9 -15 -19)
Franck (jaune) : -23 (-8 -11 -4)
Marc (noir) : -18 (0 -11 -7)
Ludo le gars (vert) : -22 (-5 -5 -12)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

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ALCHEMIST :


 

Ah que voilà un jeu passé inaperçu et qui me plaît toujours autant : fin, élégant, très déroutant et rapide à souhait, ce petit Alchemist ne devrait pas baisser dans mon estime dans les années à venir...
 


Le premier tour de jeu, entamé par Thibault (jaune), vient d'avoir lieu. Thibault a empoché un cube jaune depuis la réserve, dans la foulée j'ai conçu ma première potion (marron) avec 2 cubes gris + 1 jaune + 1 orange, puis Franck a conçu la sienne (ouge) avec 2 verts + 2 bleus...



La partie est fort agréable, bien tenue, et on ne sait jamais trop quoi faire pour maximiser ses points : faut-il créer pas mal de potions (et encaisser des points tout de suite, tout en gérant les potions que les autres pourront faire et en se garantissant un cube de revenu à chaque fois, mais en restreignant ses propres possibilités) ou faut-il copier celles des autres ?


Petite vue de la situation alors que nos choix de développement sont clairement les mêmes avec Franck (2 potions créées chacun), au contraire de Thibault qui, pour le moment, ne fait que copier nos recettes. A noter que j'ai certainement été assez maladroit d'incorporer 2 cubes gris dans ma première potio, Franck ayant immédiatement soupçonné que j'étais gris...


Toute petite potion que je crée pour faire passer beaucoup de gris, contre 3PV et le change, finalement pour les joueurs concernés, de donner 1 orange et 1 gris, contre 1 vert et 1 jaune...


Franck nous surprend un peu sur ce coup : il nous concocte une potion avec 2 verts + 1 gris contre pas moins de 10PV ! Certes, on sait à présent qu'il est vert, mais il s'expose à pas mal de potions copiées. En en parlant avec lui, une fois la partie achevée, il nous déclare qu'il avait compté les cibes verts et qu'il en restait trop peu pour que l'on puisse véritablement en tirer profit. Bien joué !


Et voilà le compendium de potions totalement abouti. Le bilan est clair : 4 potions chacun pour Franck et moi, contre 2 pour Thibault. Le tout est de voir si, maintenant, ces deux manières de jouer se révèlent pertinentes. A noter qu'aussi bien Franck que moi couinons bien comme il faut, car on s'est bloqué certaines couleurs (vert pour moi en sortie, avec une seule potion copiable mais réquérant 1 jaune 1 bleu et 1 gris)...


Une vue de derrière mon paravent alors que je thésaurise les jaunes (des fois que l'un de nous le soit) sans pouvoir vraiment m'en débarrasser. A noter que, possédant 2 verts et 1 gris, je vais pouvoir glaner 10PV tout de suite, en copiant la fameuse potion de Franck et en lui rendant 1 cube vert, non mais des fois... 


Franck n'est pas aussi sûr de lui quant au nombre de verts qui seront restants dans la réserve à la fin + ceux de derrière nos paravents. Et oui, rappelons que pour marquer 10PV de plus, il faut que sa couleur soit la moins représentée en cet endroit une fois que 3 couleurs sur les 5 auront été épuisées (le second marque 5PV)...


Fin de partie très serrée au niveau des scores, juste avant que nous révélions le contenu de derrière nos paravents (1PV pour 2 cubes) et 10PV ou 5PV en fonction de la couleur la moins représentée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité totale du jeu
et sa rapidité,
- L'impossibilité de savoir exactement ce qu'il vaut mieux faire, tout en gardant en tête qu'il ne faut pas s'enfermer (se garder des possibiliéts ouvertes à chaque tour),
- La couleur cachée : cela apporte du piment au jeu et oblige à se méfier des choix des adversaires.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

  Piste Cubes
Couleur Total  
Franck (vert) 59 4 10 73  
Thibault (jaune) 56 3 0 59  
Ludo le gars (gris) 57 5 5 67  

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 35 minutes

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2 novembre 2008 7 02 /11 /novembre /2008 16:00

Je connaissais le jeu Pinguine lorsque celui avait été édité en version confidentielle par Bambus Spieleverlag en 2003 je crois. C'était un jeu d'une grande pureté et d'un abord très simple. Il a depuis été plébiscité par nombre de joueurs et a connu plusieurs versions éditées, dont la dernière en date, la deluxe, vient de rejoindre ma collection.
Il est indiqué sur la boîte "à partir de 8 ans", mais je peux vous dire que ce jeu n'est nullement inaccessible aux enfants plus jeunes, même si ces derniers éprouveront plus de difficultés à gérer le groupe de pingouins et à se créer des zones réservées. Mais bon, sachez qu'à 5 ou 6 ans, c'est tout à fait possible et avec le matos de cette version, je puis vous dire que ce ne sont pas les derniers à lâcher le jeu...

PINGUINE DELUXE X 3 :


 

La boîte Deluxe renferme de somptueux pingouins de plastique (style Schtroumpfs) qui se marient fort bien avec les épaisses tuiles bleutées...
 


A 3 joueurs, chacun prend 3 pingouins : Tristan joue les noirs, Maitena les bleus et moi-même les rouges (le ton des verts était un peu trop proche de celui des bleus)...



Après un tour de jeu, on voit que chaque joueur a déplacé l'un de ses pingouins sur une case accessible en ligne droite. Ce faisant, on a encaissé la tuile où se trouvait notre animal, donc une tuile de valeur 1 pour le moment...


Tristan, certainement en raison de son âge, ne parvient pas à jouer plusieurs pingouins. Il a tendance à se limiter au déplacement du même, plusieurs tours d'affilée...


On peut constater que le plateau s'évide progressivement, ce qui va bientôt poser de gros problèmes pour nos amis pingouins...


Ne paraît-elle pas désabusée la p'tite Maite ? Il faut dire que même si elle a une position relativement avantageuse pour deux de ses pingouins, elle aimerait qu'il en soit de même pour le troisième ! Trop gourmande...


Petite vue de la situation de chacun. Le pingouin noir du haut est déjà pratiquement enfermé...


Cette fois, c'est fait... 


La partie est presque terminée et elle sera forcément suivie par au moins une autre, tant les enfants ont accroché à ce jeu sans prétention mais si agréable à pratiquer...


Quelques zones sont pratiquement attribuées, comme par exemple la grande zone en bas à gauche qu'aucun de mes adversaires ne put venir me disputer...


Fin de partie : plus personne ne peut bouger quoi que ce soit et on encaisse donc chacun les 3 tuiles présentes sous nos pingouins. Il ne nous reste plus qu'à comptabiliser le nombre de poissons effectivement amassés...


Nous attaquons avec plaisir une seconde manche, dont voici le placement initial. A noter que chacun a essayé de plus se répartir sur la glace afin de disposer de plus de solutions... 
 


Vue après un tour de jeu... 


Maitena déplace un de ses mignons pingouins bleus... 


Oulha ! S'il y a un joueur qui est plutôt bien parti, et bien ce n'est pas moi... 


Avec cette immense zione réservée en bas, Maitena sera très dure à aller chercher au niveau des scores... 


Tristan et moi nous livrons à une lutte épique sur le haut du plateau, sachant qu'à chaque partage de points entre lui et moi c'est forcément Maitena qui fait la bonne affaire... 


La partie est pratiquement terminée et on sait bien qui l'a gagnée... 


Fin de partie, encaissement des dernières tuiles à venir et comptage de points. On sera surpris : certes, Maitena gagne mais pas avec une avance si énorme que ça (4 points sur le deuxième)...


Me suppliant d'en faire une autre partie, mes enfants ont gain de cause : on en rattaque une troisième et dernière. Voici le placement initial, avec des choix pour le moins curieux de la part de Tristan, qui place ses pingouins sur une grande ligne à gauche... 


Le premier tour de jeu vient d'avoir lieu et je vais tenter de me créer une ENORME zone en bas. Vais-je y parvenir ?


Tristan encaisse une nouvelle tuile; avec ses pingouins qui progressent en ligne, case par case... 


Maitena sait bien qu'elle va devoir partager le haut du plateau avec son frère, elle a forcément vu, qu'en bas, c'était râpé. Et oui, ne sont-ils pas beaux mes 3 verrous rouges ? 


Couic ! Circulez y'a plus rien à ramasser en bas ! Tout pour moi... 


"On est chez nous !" semble dire mon gardien rouge au téméraire pingouin bleu qui tentait de l'approcher...


Fin de troisième et dernière partie de la journée. Un bon moment pour tous les 3...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté du jeu, couplé à un matériel idéal : parfait !
- Le système d'évidement progressif du plateau : j'adore !
- La rapidité incisive des parties
: très addictif !
- L'obligation de se créer des zones personnelles : passionnant !
- La possibilité d'y jouer avec ses enfants : familial !

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes de penser globalement sur ce jeu (nombre de pingouins, zones à se réserver).


Scores de la partie :

Tristan (noir) :27 puis 32 puis 30
Maitena (bleu) : 30 puis 36 puis 30
Ludo le gars (rouge) : 41 puis 31 puis 39

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 45 minutes (15 minutes par partie)

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