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24 août 2008 7 24 /08 /août /2008 00:06

En vacances, et même en temps normal d'ailleurs, j'apprécie souvent de pratiquer le jeu de société en dehors des plages horaires tardives de la soirée voire de la nuit. Preuve en est notre toute petite soirée de la veille, laquelle n'avait pas été à la hauteur des joueurs présents ;-)
Alors, une fois le premier café englouti, je propose négligemment à mes camarades de jeu de se lancer dans une partie d'un jeu de taille correcte, pas un petit jeu de cartes d'apéro... Et comme Key Harvest est l'un des jeux sortis à Essen 2007 que j'apportais régulièrement lors de nos soirées ludophiles, et bien c'est pile poil celui que je suggère de pratiquer à mes chers amis plus matinaux que ma douce Julie... ;-)
Et c'est ainsi que 3 jeunes touristes en vacances dans la Loire s'adonnent aux joies des cultures moyen-âgeuses et autres constructions médiévales !

KEY HARVEST : 

 

Alors oui, bien sûr, le jeu est sorti en français, pour le même Essen d'ailleurs, mais la boîte française n'était malheureusement pas illustrée par Juliet Breese. Et comme j'adore le look de Keythedral et consorts et ben... je me suis fendu de la version allemande plutôt que de la version française ! Non mais...

 


A la manière d'Acquire, le jeu offre à chaque joueur un plateau individuel dans lequel il va devoir investir dans les cases référencées les plus lucratives pour lui. Ici, on peut voir mon plateau individuel en début de partie alors que j'ai eu, par tirage aléatoire, les tuiles E4 (production de blé) et B7 (production de légumes)...



Le plateau collectif comporte 3 grandes zones : les personnages citadins communs que l'on peut enrôler pour travailler chez soi (3 à gauche et 3 à droite), les 6 tuiles de champs disponibles (ligne du bas) et les 10 emplacements centraux visant à recueillir les tuiles événements (à la 10ème, la partie s'achève)...


Thibault a bien du mal à accrocher à cette partie, alors que Sylvain et moi sommes à fond dedans ! Je trouve le jeu bien pensé, équilibré et assez vicieux pour un jeu à l'allemande : on n'achète pas directement les tuiles de champs proposées car elles transitent par la zone de marché des joueurs avec un prix fixé dessus par le joueur pour l'acquérir (une sorte d'enchère déguisée en fait)...


Exemple de combo que je suis en train de mettre sur pied au 1er tour :
Action 1 : je place mon ouvrier n°1 (un apprenti) sur la case A6, contre la case B7 et récolte ainsi directement, sans en retourner la tuile, un légume (cylindre vert)
Action 2 : je positionne la tuile champ A6 dans mon marché, en fixant son coût à 1 légume. Mon idée est de la récupérer le tour suivant et de la placer sur la case A6, ce qui aura pour effet de me rendre mon apprenti lequel pourra être immédiatement replacé ailleurs.
Tout l'esprit du jeu est dans ces combinaisons à prévoir et à envisager ce qui arriverait si un autre joueur achetait la tuile tant désirée...


Et voici le résultat, après que mes camarades ont exactement réalisé la même combinaison d'actions ! Je fais des émules aujourd'hui... En même temps, je pense que nous sommes un peu tendres sur ce jeu puisqu'aucun de nous n'a été gêner un autre joueur en lui achetant sa tuile visée. On remédiera à ça plus tard dans la partie et je dois dire que je commence même à craindre pour la tuile B3 que j'escomptais bien prendre pour moi et que j'ai mis à 2 cylindres (1 houblon et 1 fruit). D'ailleurs, je fais plus que craindre puisque c'est Sylvain qui se charge de me la subtiliser, moyennant le paiement des 2 cylindres requis (et en plus je récupère ma mise, soit 4 cylindres dans ma besace, ce qui n'est pas si mal et invite à de nouvelles tactiques de jeu)... 


Une vue de mon plateau individuel alors que je sais très bien où je veux aller : créer deux groupes de champs exactement de même taille, afin de maximiser mon score. En effet, et c'est ce qui titille beaucoup le joueur dans ce jeu, chaque tuile du plus grand groupe rapportera 1 PV alors que chaque tuile du deuxième groupe rapportera 2 PV. Du coup, il faut doser la taille de ses groupes à la manière des jeux de Knizia...


La première tuile d'événement vient de sortir et elle affectera, comme toutes les tuiles, tous les joueurs dans l'ordre de la table après celui qui l'a piochée. Cette tuile, donc, en guise d'amuse-bouche, permet à chaque joueur de récolter un cylindre du type de champs non récoltés que le joueur a le plus. Ainsi, en ce qui me concerne, je récupère un cylindre de mon choix (sauf marron), puisque j'ai une tuile de chaque... 


Le matériel, de bonne facture et agréable à l'oeil, renforce clairement le plaisir de jouer. Alors en plus quand vous êtes en extérieur, par un beau soleil, et avec de bons amis, et bien vous êtes vrai bien !


Une vue de ma situation personnelle : 9 cylindres derrière mon paravent (une bonne moisson), 1 marché accueillant une tuile de champ dont le prix est de 2 cylindres et un plateau individuel qui commence à bien me plaire (un groupe de 3 champs et un autre de 2 champs, ça tend à l'équilibre tout ça)...


La première tuile citadin que je pose n'est pas la plus inutile de toutes... En effet, encastrée au sein de 4 tuiles de champs (condition de placement requise), elle me permet de chiper une tuile de champ adverse isolée, en la payant 3 cylindres, et de la placer directement sur mon plateau...


Thibault en couine encore, lui qui se savait déjà loin au score et qui ne comprend pas mon geste. Moi si : avec sa tuile D2, j'espère bien connecter mon groupe de champs le plus proche... 
 


La partie se poursuit et il est bien difficile de savoir qui de Sylvain ou de moi-même mène vraiment au score...


Mon plateau individuel comporte à présent un groupe de 5 champs et un de 4 champs, avec un potentiel en D8 assez intéressant... 


Ca c'est de la zone de marché !!! En effet, comptant sur la nécessité pour Thibault d'étendre ses champs pour espérer revenir dans le jeu, et sachant qu'il totalise un nombre impressionnant de cylindres derrière son paravent, je fixe le prix du champ F4 à 4 cylindres. Sur la zone commune, on peut voir que plusieurs tuiles champs intéressent un peu tout le monde : ça va se battre... 


Grosse, grosse tension à présent alors que nous nous approchons de la fin de partie. A noter que Thibault m'a bel et bien acheté ma tuile F4 et que cela me permet donc d'être plus à mon aise au niveau des cylindres et de pouvoir espérer payer un peu cher certaines offres adverses si elles en valent le coup...

Mon plateau individuel comportant une petite erreur de placement : deux ouvriers se touchent. Bon, en même temps, cette règle de non-voisinage est l'une des plus difficiles à appliquer en continu : il est tellement facile de ne pas se rendre compte d'une erreur...


Le plateau de Thibault à l'orée des derniers tours : un groupe de 4 champs et un autre de 3 champs pour lui.


Le plateau de Sylvain au même moment : un seul immense groupe de 14 champs !!! L'ouvrier n°3, nommé contremaître prendra pour Sylvain tout son sens : il permet de défausser une tuile champ, ce qui lui scindera son groupe en deux sous-groupes à peu près équivalents...


Mon plateau au même moment : un groupe de 8 champs et un autre de 7 champs. Cela me va bien, surtout avec les 2 personnages citadins placés (le régisseur utilisé plus tôt contre Thibault et le bienfaiteur qui m'a permis de prendre une tuile de la zone commune et de la poser directement sur mon plateau)...


Il ne manque plus qu'une tuile événement et chacun joue sur ce qui est le plus urgent pour lui : placer un maximum de champs pour Thibault, scinder son grand groupe pour Sylvain (après avoir placé son contre-maître) et tenter d'obtenir deux majorités sur les cylindres conservés pour moi (pour le moment, je pense miser sur les jaunes et les rouges)...


La dernière tuile événement a été piochée par Thibault et la partie va donc s'arrêter à la fin des deux prochains tours. Je joue le jeu de lui laisser dans ma zone de marché une tuile champ fort lucrative pour lui et que je lui demande de payer en dépensant des cylindres jaunes et rouges surtout. Normalement, il devrait la prendre...


Thibault vient de jouer son dernier tour, nous allons donc pouvoir décompter tout ça...


Le plateau de Thibault une fois la partie achevée. Je couine de voir qu'il a pratiquement tous les cylindres que je n'ai pas !


Le plateau de Sylvain une fois la partie terminée et son seul cylindre rouge encore en sa possession me fait tiquer : je vais avoir du mal à obtenir des majorités de couleurs...


Ma zone individuelle et mes précieux cylindres, dont ceux que Thibault m'a effectivement remis en échange d'une ultime tuile au dernier tour...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu, ses composants, son élégant système qui fait très famille avec Keythedral et ses ressemblances avec Acquire,
- La fixation du prix de chaque tuile au sein des marchés individuels,
- L'incitation à créer des groupes de champs tentaculaires plutôt que condensés, afin de créer des emplacements pour les ouvriers et les citadins,
- Les combinaisons à inventer, grâce aux nombreux mais logiques personnages, afin de jouer plus de 2 actions effectives pendant son tour
.

On a moins aimé
- Le routage un peu trop fort des tuiles puisqu'elles désignent un seul emplacement et qu'elles sont uniques,
- Le look un peu tristounet des plateaux grisés (mais ils sont bien lisibles...),
- Le hasard qui pourrait bien plomber la partie d'un joueur si la mauvaise tuile d'événement sort au mauuvais moment (pas eu le souci aujourd'hui, mais on le soupçonne).


Scores de la partie :

  Groupe 1
Groupe 2 Persos Cylindres Total 
Thibault (jaune) 9 2X3 13 1+1+1 31
Sylvain (orange) 9 2X7 13 0 36
Ludo le gars (vert) 8 2X8 15 1+1 41

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 3 heures et 30 minutes
(mais on ne les a pas vues passer !)

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22 août 2008 5 22 /08 /août /2008 15:16

Deux petites parties au programme aujourd'hui, à savoir une partie post-lac avec Sylvain sur Blokus Trigon, histoire de se réchauffer les neurones avant le barbecue traditionnel du soir, et une partie post-souper avec Julie et Thibault en plus sur l'un des jeux les moins connus de Michael Schacht : Explosiv. Hop, je vous raconte tout ça !

BLOKUS TRIGON : 

 

A deux joueurs, chacun prend deux couleurs diagonalement opposées, avec un syustème de placement semi-imposé qui oblige à poser ses pièces dans des triangles prédéfinis du plateau. Sylvain jouera donc les bleus puis les rouges, alors que je jouerai les jaunes puis les verts...
 


En fin de deuxième tour de jeu : beau rempart rouge pour empêcher jaune de s'imiscer trop facilement en dessous de sa position et se réserver, ainsi, une zone fort utile plus tard dans le jeu...



Marco Pantani (vous aussi vous trouvez qu'il lui ressemble ??? ;-) s'apprête à jouer un de ses coups rouges, alors que j'ai réussi, avec mes jaunes, à contourner des deux côtés son mur rouge et qu'il a déjà utilisé son petit triangle de taille 1...


A moins que ce soit Fabien Barthez ? Je ne saurais dire ;-) En tout cas, il n'a pas l'air très joyeux notre ami bleu/rouge...


Petite vue rapprochée de la situation...


Un peu plus tard...


La partie tourne clairement à mon avantage, surtout depuis que Sylvain ne peut plus poser de pièces rouges...


La photo finale, alors que nous nous étonnons, en fin de compte, d'avoir pu rajouter autant de pièces sur le plateau... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le nombre accru de possibilités par rapport au Blokus classique : chaque pièce dispose de beaucoup plus de "sorties" à chaque intersection et il est même possible d'aller "toucher" une picèe sur un de ses côtés (impossible avec les pièces à base carrée),
-
L'élégance de la règle de jeu,
- Le superbe équilibre à 3 et 4 joueurs (non présent à 3 dans le Blokus classique).

On a moins aimé
- Il est plus difficile d'entraver la progression d'un adversaire que dans le Blokus classique et au final cela est même quasiment impossible à cause du nombre de "sorties" possibles à chaque intersection.


Scores de la partie :

Sylvain (bleu - rouge) : 35 (5+30)
Ludo le gars (jaune - vert) : 18 (8+10)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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EXPLOSIV : 

 

Petit format, jeu de cartes, avec des illustrations de style Clipart de la plus mauvaise facture, mais le jeu est-il bon ?
 


L'idée est d'investir dans des cartes "+ quelque chose" et d'avoir avec ses cartes le plus grand total en-dessous (chacun possède au départ une main identique avec des cartes numérotées de 1 à 8)...



Thibault et Sylvain se plongent, avec une certaine perplexité, dans ce mécanisme bizarre et peu attrayant : comment devenir majoritaire dans une colonne sans aller trop loin en nombre de cartes ? En effet, et c'est là qu'apparaît la patte de Michael Schacht, il ne faut pas atteindre le total fatidique de 8 cartes car, dans ce cas, on retourne la carte du haut qui devient négative (par exemple, un +3 devient -6 pour totaliser 9 en valeur absolue)... 


Fin de première manche sur 3 et l'une des colonnes a subi un retournement de carte (celle de droite). On peut donc remettre les cartes acquises aux joueurs concernés. A noter que la contrainte majeure, lors de la pose dans une colonne, est de ne jamais poser une carte d'une valeur déjà placée dans celle-ci... sauf le 8 ! Du coup, et nous le verrons mieux à partir de la seconde manche, tout l'art semble être de retarder sa pose du 8 afin de ne pas offrir un potentiel retournement à ses adversaires...



La seconde manche a débuté et les cartes de récompense étant élevées, cela indique que les risques négatifs sont assez faibles...


Julie n'aime qu'assez peu le système de jeu. En fait, comme chacun possède exactement la même main, il est assez difficile de prendre une quelconque avance quelque part. Mais c'est justement ce qui me plaît : être contraint de se trouver dans le bon timing sur chaque carte désirée...


En cours de seconde manche où l'un de nous s'est trompé de placement avec sa carte jaune n°6 à gauche : nous avons défaussé sa carte et cela se connaîtra à l'arrivée.


Fin de seconde manche : aucun retournement de cartes et des gains assez répartis entre les joeuurs. En cas d'égalité sur une colonne, c'est le joueur qui a posé la carte la plus forte qui prend (du coup, je regrette un peu la première colonne car j'aurais pris le large)... 


La troisième et dernière manche vient de débuter et là l'affaire n'est pas la même : la faiblesse des cartes proposée indique des valeurs négatives fortes... En même temps, cela ne revient-il pas un peu au même ??? ;-) Au niveau des scores, on a affaire à une affaire gimet-gimet : Julie mène mais je remonte et Sylvain et Thibault la tueront en fin de manche...


Fin de troisième et dernière manche d'un jeu que j'ai au final relativement apprécié et, si sa note n'est pas si élevée que ça c'est surtout parce que c'est un tout petit jeu de cartes (pas super excitant) et que le look des cartes n'est pas vraiment follichon...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême de la règle mais son élégance sous-jacente, notamment en ce qui concerne les contraintes de pose,
-
L'obligation de bien évaluer ce qui va être vraisemblablement joué par ses adversaires,
- La tension de la carte 8 : le moment où on la joue est crucial car son placement indiquera que la carte du haut de la colonne pourra, peut-être, être retournée.

On a moins aimé
- La froideur tant du jeu que de ses illustrations,
- Les contraintes un peu trop fortes sur la fin de chaque manche,
- Le peu de retournements rencontrés finalement : 2 en tout et en toute fin de manche à chaque fois.


Scores de la partie :

  Gains manche 1
Gains manche 2 Gains manche 3 Total 
Julie (bleu) 16 7 -7 16
Thibault (jaune) -6 6 6 6
Sylvain (rouge) 1
5 0 6
Ludo le gars (vert) 7 11 4 22

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

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21 août 2008 4 21 /08 /août /2008 15:25

Oulhalha, que cette partie de El Caballero fut éprouvante ! Incroyable à un tel niveau... Fatigué comme jamais, et sur un jeu de ce calibre, et bien j'en ai bavé et la partie a duré, duré, duré... Je me suis même brûlé la main sur la lampe à gaz du camping, c'est dire...
Faire le compte-rendu, ci-dessous, n'est pas non plus une mince affaire. Vivement le suivant !

EL CABALLERO : 

 

El Caballero est un jeu de Sieur Kramer, suite à son prestigieux et irremplaçable El Grande. D'ailleurs, pour les connaisseurs de ce Spiel des Jahres 1996, on y retrouve le look (graphisme, polices de caractères), certains éléments de matériel (cartes de pouvoir) et certains mécanismes (ordre du tour). Après, le jeu en lui-même est fondamentalement différent puisque dans son grand frère on a affaire à un jeu de majorité alors que là on a plutôt affaire à un jeu de tuiles et d'exploration...
 


Début de partie avec le positionnement d'une première tuile de terrain au centre de la table, l'étalement de 5 tuiles de terrain disponibles pour le tour en cour (action obligatoire pour chaque joueur) et première carte de pouvoir jouée par chacun (valeur de 1 à 13, avec de 7 à 0 caballeros représentés dessus) afin de spécifier le premier ordre du tour (valeurs décroissantes) et, également, indiquer combien de caballeros le joueur pourra récupérer dans sa cour...



Je viens de placer deux cartes vertes de caballeros, l'une indiquant un 2 contre une terre émergée et l'autre étant positionnée en attente qu'une terre vienne s'y coller, avec un château (pour sauver mes caballeros en cas de destruction de la carte) et un bateau (qui me rapportera 1 par secteur de mer et par poisson). Julie, en jaune, vient de placer une carte avec 4 caballeros contre la terre ferme, ainsi qu'un château, mais cela ne lui garantira pas de conserver sa tuile (voir la photo suivante où Sylvain l'en a expulsée)...


Fin du premier tour de jeu et on peut noter que mon ouverture "au château" aura fait des émules, puisque Thibault, en bleu, et Sylvain, en rouge, m'ont suivi sur cette action ! A l'heure actuelle, il y a 3 terres émergées et 5 mers en cours de construction. Je ne peux m'empêcher de trouver déjà d'étranges similitudes avec le fameux Carcassonne... Et si je vous dis qu'El Caballero est sorti 2 ans avant : vous voyez peut-être comme moi d'où pourrait venir l'origine du Spiel des Jahres 2001...


Fin du deuxième tour de jeu, avec cette fois un joueur qui aura placé 2 tuiles de secteurs (en jouant la carte de pouvoir n°9)...


La partie, débutée plaisamment, commence à durer et les tours à s'éterniser. La fatigue nous gagne (surtout Thibault et moi) et nous commençons à nous désintéresser du jeu (peu accrocheur, mais ce sera à prouver sur une autre partie à essayer)...


Julie ajoute une nouvelle tuile de secteur alors que la lecture du jeu devient de plus en plus difficile (bateaux, châteaux, valeur active des caballeros, ...). A noter que la technique d'expulsion des tuiles adverses commence à mieux se prévoir et la protection des siennes à mieux s'anticiper : si une tuile "touche" deux secteurs de terre, elle est expulsée !


Photo générale alors que la carte s'étend, s'étend, s'étend... On peut remarquer que Sylvain maîtrise la technique de protection de ses tuiles, car en se plaçant en escalier il interdit  le positionnement d'une nouvelle tuile de terre bordant les siennes (une tuile de secteur ne peut être ajoutée que si elle touche au moins une tuile de secteur déjà posée)... 


Nous approchons de la fin du 4ème tour, celui occasionnant le premier décompte de la partie (le second et dernier ayant lieu en fin de tour 7). A noter que cela fait déjà 1 heure 30 minutes que nous jouons et que la partie est bien partie pour devenir une légende de durée excessive...


Fin de 4ème tour et décompte : Sylvain et Julie se détachent avec 26 points pour l'un et 25 pour l'autre, tandis que Thibault et moi sommes à la rue avec 12 et 15 points. On n'a pas fini de souffrir avec ce jeu ultra-cérébral où il est bien difficile de réfléchir pendant le tour des autres tant les changements sont importants sur la carte...


Et une nouvelle mimique de Sylvain, une de plus sur mon site, juste avant que nous rentrions dans la tente pour terminer cette partie rocambolesque...


Une fois au chaud, ou presque ;-), je commence à mieux percevoir ce qu'il me faudrait faire pour revenir discrètement dans le jeu : aller chercher les petits secteurs de terre, ceux qui ont tendance à être délaissés par Sylvain et Julie et tenter, ainsi, de glaner des points un peu partout sans trop me battre... 
 


Bientôt la table ne suffira plus pour retenir l'expansion effreinée de la carte ! Très réussie cette évolution modulaire du plateau, très agréable à pratiquer, même si elle interdit une "vraie" planification à long terme...


Vue générale de la situation alors que 23 tuiles de secteurs ont été placées et qu'il reste deux tours pleins à jouer... 


Situation en fin de 6ème et avant-dernier tour : plus qu'un et la partie s'achèvera ! Je ne suis pas le seul à attendre impatiemment ce moment où l'on pourra ranger ce jeu qui ne m'aura pas emballé des masses... 


Le dernier tour est en cours de déroulement et si la victoire se jouera entre Sylvain et Julie, je pourrai au moins avoir la satisfaction d'avoir surpris mon monde en revenant presque dans le coup sur la fin... 


La situation évolue et, à la vue de cette photo, je me dis quand même que mes positions sont loin d'être sécurisée (exemple : le "trou" entre une de mes tuiles vertes et la jaune de Julie, en haut de la photo). Mais bon, mes gains de points étant petits à chaque fois, qui gaspillerait sa tuile de secteur à placer pour la mettre dans ces endroits ? Du coup, ma stratégie des derniers tours ne paraît pas si idiote que cela...


Julie tente de damer le pion à Sylvain, mieux placé qu'elle objectivement, particulièrement en raison de son fameux escalier rouge. Elle trouve de bons coups à faire, mais ceux-ci auront du mal à suffire pour le doubler... 


Avec ses 32 tuiles de secteur effectivement placées sur la table, la configuration finale de cette partie est assez réussie esthétiquement. Le pendant de cette apparence sympa est l'extrême difficulté pour en lire les scores de chacun. On s'y emploiera pendant de longues minutes et s'il n'y aura pas trop de surprise sur le nom du gagnant, mon retour aux scores en surprendra plus d'un...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'ordre du tour, identique à celui d'El Grande, et qui génère une bonne tension (interdiction de jouer la même carte qu'un autre et plus la carte est élevée moins on a de caballeros
- La modularité du plateau, à la Carcassonne, mais sûrement en trop compliqué pour ce que c'est au final.

On a moins aimé
- Le côté peu excitant du jeu, trop abstrait et difficile à lire : tout ça pour ça,
- La durée de jeu trop longue et l'impossibilité de vraiment réfléchir pendant le tour des autres (parfois, 6 tours sont joués avant que le vôtre revienne...),
- Le système d'expulsion des cartes caballeros paraît très artificiel,
- Le packaging du jeu, inadapté à son contenu : une boîte immense pour contenir au final qu'un paquet de 52 cartes, quelques tuiles et autres marqueurs en carton.


Scores de la partie :

  Décompte 1 - Terres
Décompte 1 - Mers Décompte 2 - Terres Décompte 2 - Mers Total 
Julie (jaune) 15 10 19 19 63
Sylvain (rouge) 20 6 32 12 70
Thibault (bleu) 8 4 8 8 28
Ludo le gars (vert) 12 3 38 3 56

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de la partie : 3 heures et 30 minutes

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19 août 2008 2 19 /08 /août /2008 21:04

Et c'est parti pour les vacances 2008 ! Cette année, petite destination à quelques 50 km de notre nouvelle demeure, à Saint Paul de Vézelin pour être précis. 10 jours consécutifs et 17 parties plus tard (de 15 jeux différents), me voici au moment de vous relater l'ensemble des aspects ludiques de nos congés estivaux.
Pour débuter la chose, dès le premier soir de notre arrivée, nous découvrons avec grand plaisir un jeu de notre très apprécié Léo Colovini : Go West ! Ce jeu, basé sur la conquête de l'ouest américain, est une fois encore avec cet auteur, un condensé d'élégance, de finesse et de choix cornéliens. Mais, pour une fois, nous avons trouvé le jeu un peu fade, voire froid. A revoir ceci dit, car avec Colovini, on savoure toujours mieux les parties suivantes...

GO WEST ! 

 

Joli matos que celui de Go West, le tout dans une petite boîte bien remplie : un plateau représentant les Etats Unis, divisés en 6 régions (dont une de départ à l'est et d'arrivée à l'ouest), des marqueurs colorés pour indiquer l'influence des joueurs dans chaque région, des cartes à profusion et, surtout, des splendides petites carioles censées resprésenter les émigrants US partant de l'est pour rallier l'ouest américain, source de promesses et de richesses......
 


Après un tour de jeu, Julie a implanté deux marqueurs d'influence rouge dans les régions verte et jaune, en avançant une cariole de deux cases (dans la région verte, tant qu'à faire), alors que, comme en témoigne ma carte jouée sur la droite, j'ai positionné deux marqueurs verts dans la région rose de l'est, en payant 5 pièces (=les marqueurs, sympa système à double utilisation) et en déplaçant deux carioles d'une case...



Ce que j'aime le plus dans les jeux de Colovini, c'est cette propension à créer des jeux où l'on sait très bien ce qu'on peut faire à son tour (rapide en plus) mais où l'on ne sait jamais si son action est une action utile ou pas. Julie le vit en direct, vous ne trouvez pas ? Comme on est dans un jeu de majorité, région par région, avec une déconcertante gestion des égalités, il est difficile lors de cette première partie, de savoir si l'on a raison de répartir ses forces ou si l'on ferait mieux de les concentrer...


Le système de décompte est une très bonne trouvaille de la part de l'auteur : on paie de plus en plus cher pour décompter, puisque le premier décompte coûte 1 pièce, le second 3, et ainsi de suite de manière très accélérée. J'aime beaucoup le fait que le nombre de points accordés sur une région soit égal au nombre de carioles présentes dessus. ainsi, si on est majoritaire sur une région avec 3 marqueurs à 1, on pourra encaisser jusqu'à 4 points (si 4 carioles). Mais si une seule cariole est présente et qu'on a placé 5 marqueurs, et bien on ne marque qu'un point... Pour le moment, Julie mène d'un point aux scores... 


Je viens d'ajouter 2 carioles dans la région de l'est (rose), celle où je suis majoritaire à 3 contre 1. Un bon potentiel de points si je parviens à lancer un décompte sous peu, mais après avoir pris soin, cependant, de briser la main-mise de Julie sur les régions jaune et verte...


Ah... Elle a repris un peu d'avance aux scores la dame... Il va falloir que je trouve le moyen de réagir vite car la partie s'arrêtera dès qu'un joueur aura atteint 50 points. Une autre condition de fin concerne la progression des carioles d'est en ouest...


L'avancée des carioles d'est en ouest oblige à gérer finement sa main de cartes afin de pouvoir être dans le bon timing de leur progression : près de l'est au départ, au centre ensuite puis à l'ouest plus tard. Mais ce n'est pas si vrai... En effet, une même cariole peut avancer beaucoup plus vite et/ou on se doit de ne pas prendre trop de retard à l'ouest, et ce pourquoi pas dès l'entame...


Ca y est, j'ai mis le coup de collier qu'il me fallait : je possède à présent 4 points d'avance sur Julie et, surtout, je me rapproche à grandes enjambées des fatidiques 50 points, synonymes de fin de partie (je viens de scorer 8 à 3 et je vais réitérer dans la foulée, comme quoi ça sert aussi d'économiser son argent pour pouvoir lancer de fameux décomptes en batterie)... 


Et hop, un nouveau 8 à 3 en ma faveur, m'amenant à 47 points contre 38 pour Julie. Tout comme dans Alexandros, cette fin de partie déterminée par un score butoir a tendance à générer une superbe tension et à empêcher l'adversaire de scorer à nouveau. Et oui, même si elle marquait 10 points d'un coup en m'en donnant 3, je gagnerais quand même...


Lors des ultimes tours de la partie, je tente d'économiser à nouveau pour pouvoir lancer mon ultime décompte avec un gain minimum de 3 points. Mais avec un coût non négligeable de 15 pièces, il me faut de longs tours pour y parvenir et Julie modifie la donne sur le plateau de manière sensible et inquiétante...


Je clos la partie sur ce coup, en jouant d'abord ma carte préférée (paiement d'une pièce et avancée de 2 carioles) puis ma carte de décompte numéro 5 (contre 15 pièces). Je ne cherche pas à faire durer le jeu et j'accepte donc de donner 10 points à Julie et d'en marquer moi-même seulement 3. Mais les 3 suffisants...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchaînement fluide et élégant des tours de jeu très coloviniesques,
-
Les combinaisons de cartes à créer,
- Le timing à trouver pour être là lors des décomptes et se montrer incisif, voire opportuniste ou même sévère, lorsqu'il le faut,
- Le score butoir de 50 points, générant, comme dans Alexandros, tension et plein de petites choses plaisantes ;-)
- La multi-utilisation de l'argent.

On a moins aimé
- La place du hasard lorsqu'on a besoin d'argent : si l'on n'a que des cartes de faible valeur (même si on a fait attention de ne pas jouer toutes ses fortes) lorsqu'on veut les vendre et bien on couine, on couine, on couine,
- Le côté un peut trop abstrait/froid... même pour un Colovini (avis émanant surtout de Julie),
- La crainte que le jeu devienne un vrai bor___ à 4 joueurs.


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 48
Ludo le gars (vert) : 50

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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7 août 2008 4 07 /08 /août /2008 14:00
Age of Steam, le chef d'oeuvre de Martin Wallace, est, à mon avis, l'un des jeux actuels les plus vivants car c'est l'un des jeux qui possède certainement le plus de fans, niveau hardcore gamers en fait. Et oui, avec son système de jeu simple mais très efficace, on peut chacun de son côté bricoler des cartes d'extension au jeu, confectionner des petits éléments complémentaires tous plus inutiles (ou attractifs c'est selon son point de vue) les uns que les autres, ou encore réaliser des clichés sympas avec le joli matériel proposé.
Ce n'est pas pour rien que le Boardgamegeek liste dans sa fiche de jeu autant de composants, exclusivement réservés aux fanatiques...
Pour le plaisir, je vous propose une sélection de quelques exemples :

Des cartes de personnages utilisables avec l'ensemble des extensions du jeu :


Une fiche de résumé des 2 tableaux de suivi, permettant de tout avoir sur un seul exemplaire :


Une carte de l'Alpha du Centaure :


Une carte de la Corse (autre que celle de mon partenaire de la AoS Team, Alban Viard, visiblement) :


Et je ne vous parle pas de la carte d'Age of Steam dans les Terres du Milieu (téléchargeable sur la fiche), de celle du Japon, du programme pour produire des cartes aléatoires ou encore des innombrables traductions des règles en des langues pas si courantes...
Vous êtes intéressés ? Rendez-vous sur la fiche du jeu : fiche du jeu sur le BGG.
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5 août 2008 2 05 /08 /août /2008 21:40

10 ans de mariage pour votre serviteur (quoi ? déjà ?) et donc l'occasion de faire une grosse fête semi-familiale, semi-amicale, et de se retrouver entre gens qu'on apprécie et qu'il nous fait plaisir de revoir à cette occasion. Le soir venu, après une grosse journée, sympathique forcément mais pleine de choses à penser au niveau organisation, et bien on se lâche un peu. Et, une fois n'est pas coutume, c'est à un jeu de fun uniquement auquel on s'adonne : Coyote !!! Et on en fera deux d'affilée !

COYOTE X 2 :

 

Coyote, et sa belote de boeufs, autrement dit chacun sa carte sur sa tête, dont seul lui ignore la valeur, et une estimation totale des cartes en présence. Tout l'art est de monter assez , mais pas trop, pour se garantir que le tour ne nous reviendra pas...
 


Sur la photo de gauche, de gauche à droite, votre serviteur, Romain et Maud, sur celle de droite, Eric, puis Nathalie, ravie de découvrir un exemple de jeu moderne, même si celui-ci est un peu marginal avec sa part de hasard et de fun pas si communément placés dans les jeux auxquels nous jouons le plus souvent...



En voilà deux qui se sont bien trouvés ! Le père Boggio et...le père Roeting en pleine phase de "je monte je monte, de toute façon j'ai peur de rien et je monte coûte que coûte" !!!


Sur la droite, mon cher pote de fac : Yann. Avec son -Max sur la tête il est assez mal barré pour mesurer la valeur totale des cartes présentes sur la têté des personnes assises autour de la table...


3 sur la tête : pas trop de souci à se faire Mr Elias, chantiste à ses heures...


L'équipe du soir : Sylvain à gauche, Eric à droite, toujours prêts à monter et à mettre Nathalie dans le plus grand embarras, voire Yann dans la foulée, voir même en poussant le bouchon, votre serviteur...


Romain et Maud semblent se faire plaisir sur ce jeu, le seul pratiqué durant le week-end !


Encore une fois une carte pas trop déterminante pour le gars Elias...


Ah... -10 pour Sylvain, cela devrait donner un peu ! Le tout est de lui faire croire que la valeur globale est particulièrement élevée afin de le planter, mais ce n'est pas si facile, surtout que son pote du soir, Eric, monte toujours plus haut, quelle que soit la valeur annoncée avant lui...


Ca se regarde, de face ou de côté, mais ça se regarde, histoire d'être bien sûr que l'on ne se trompe pas en additionnant les cartes des copains. Deux séries d'anthologie ce soir : un total de 80 (ni plus, ni moins) et un total de -4 (dur pour Eric, sur ce coup, qui ne pouvait pas démmarer avec une valeur négative !)...


Deux manches en toutb jouées ce soir, et ce jeu, par son côté totalement fun et ultra-simple, aura vraiment séduit les personnes attablées (particulièrement Yann et Sylvain si je ne me trompe pas)...


Et pour clore ce petit compte-rendu de partie, je ne résite pas à vous proposer une nouvelle photo de notre duo du soir ! A noter que la position de Sylvain était du coup particulièrement avantageuse puisqu'il était à chaque fois certain qu'Eric allait accepter sa proposition et donc qu'il allait éviter la coyote-mania... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté ridicule du jeu : j'
adore ces bandeaux stupides sur nos têtes,
- La possibilité de "se faire un joueur" : celui qui a une carte déterminante sur le front pourra être gêné si ses adevrsaires lui font croire que la valeur est haute ou basse (selon les cas),
- La rapdiité des parties et le côté un peu désuet des mécansimes qui permettent de jouer avec absolument tout le monde !

On a moins aimé
- La position dans l'ordre du tour qui peut vraiment changer la donne : un conseil, espacez les joueurs qui n'hésitent pas à monter sur tout ce qui est annoncé !


Scores de la partie :

Romain : 0 puis 0
Maud : 1 puis 0
Sylvain : 1 puis 1
Eric : 3 puis 2
Nathalie : 1 puis 1
Yann : 1 puis 1
Ludo le gars : 2 puis 3

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Durée de la partie : 30 minutes (15 minutes par manche)

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31 juillet 2008 4 31 /07 /juillet /2008 23:56

Et une de plus ! Une partie de plus d'Age of Steam, et, qui plus est, jouée en matinée ! En fait, assez déçu par notre partie sur l'île de la Jamaïque testée la veille (lire le compte-rendu), nous ne souhaitions pas en rester là et nous aspirions à une partie à 2 joueurs tendue et bien plus inscrite dans la durée. Du coup, je propose à Sylvain de se lancer dans Age of Steam à la Réunion et je me rends compte alors qu'aucun compte-rendu de partie de ma carte ne se trouvait encore sur mon site ! Et bien, on fera ainsi d'une pierre deux coups...


AGE OF STEAM - LA REUNION :

 

L'Île de la Réunion, territoire pauvre dans lequel nous débutons avec 2 titres chacun mais 0 $ en poche, attend de voir construire son réseau ferroviaire, lequel devrait permettre à l'Île de mieux véhiculer la précieuse canne à sucre (cubes rouges) vers la métropole. A noter que l'ensemble des métropoles existantes sont de couleur jaune ou bleue, que les cubes violets ont été écartés et que les seules villes urbanisables, au centre, seront noires...
 


Les tableaux de suivi indiquent au premier tour que Sylvain a choisi l'Ingénieur (toujours 4 voies à construire mais en choisissant s'il les construit avant, au milieu ou après les 4 miennes) et que j'ai opté pour l'Urbanisation, sachant que la Locomotive et le First Build avaient été bloqués juste avant. Et oui, dans cette version à 2 joueurs, le second dans l'ordre du tour, puis le premier, bloquent une action disponible (à condition qu'elle ne l'ait pas été le tour précédent)...



Sylvain, en rouge, ayant réussi àêtre premier joueur, a construit dans la zone véritablement la plus lucrative (aucune ambiguïté sur la chose) et, du coup, je me suis résigné à tenter de jouer les profiteurs en scindant mon réseau en 3 parties et en urbanisant (avec la ville D noire) dans une zone où il est plutôt loin...


Réflexionnite aigue chez Mr Sylvain, lequel n'apprécie que modérément mon intrusion, calculée, dans son réseau. En fait, avec la règle qui dit que pour livrer la canne à sucre, seule la première liaison maritime sera disponible jusqu'en fin de tour 6 (sur 10), j'avais tout intérêt à m'y placer (pour 6$ quand même) histoire de grapiller quelques points lorsqu'il convoiera...


La seconde liaison avec la métropole ne sera disponible quà 2 conditions : que Le Port soit effectivement urbanisé et que l'on soit au moins au tour 7. Du coup, avec ma liaison précédente, j'empêche à Sylvain de livrer des cubes rouges, à moins de me sacrifier un point...


Les actions choisies au tour 2 ne nous surprennent pas trop, pas plus ques actions que nous avons bloquées : l'Ingénieur et, surtout, l'Urbanisation, une action de choix sur cette carte, puisque la seule offrant des villes autres que bleues et jaunes...


Très tendu, ce début de partie, avec 2 cases d'avance pour Sylvain sur la piste de score, mais 1 titre de plus (7 contre 6), et 2 locos chacun...


En fin de 3ème tour, l'avance de Sylvain au score est totalement impressionnante : 5 cases ! En plus, j'ai autant de totres que lui... Le seul truc qui me laisse espérer c'est qu'il n'a pas encore bougé ses cubes rouges, donc, sait-on jamais...


Ne voulant pas croire qu'il mène la partie, réellement, Sylvain poursuit celle-ci très concentré, prêt à réagir à chacune de mes "attaques" et convaincu que je vais bien trouver le moyen de revenir sur lui...


Il n'est pas si mal mon réseau, finalement. Et oui, car moi, contrairement à Sylvain, je ne risque pas de paser par chez lui pour acheminer mes cubes. Lui, s'il veut livrer du rouge, il doit s'y résoudre, mais pour l'instant il tient le chox et se débrouille autrement...


Oulhalha, c'est qu'il s'enhardit Mr Sylvain :il tente de filer au centre ! En même temps, privé de rouge (par ma liaison maritime qu'il refuse d'employer) et de noir (parce qu'il n'a pas encore eu l'opportunité d'urbaniser), il a du mal à faire beaucoup de points lors des convoiements...


Le sentant coincé par la réduction du nombre de cubes disponibles, et pour mieux préparer la fin de partie, je mise sur la Production, mais piocher 4 cubes jaunes pour en placer 2 est quand même une sacrée faute de goût... J'espérais au moins un cube noir... 
 


Première éruption volcanique du Piton de la Fournais, suite à l'obtention d'un 13 avec 3 dés. Comme le premier dé fut un 3, la lave a progressé d'une cases en bas à droite, ensuite le 4 a ramené la lave sur le volcan, puis le 6 l'a envoyé en bas pour la 3ème case. Ca chauffe pour Sylvain qui s'est aventuré dans la zone à risque du plateau... 


Fin de tour et constructions toujours aussi tortueuses sur ce plateau. Même si la carte est grande pour 2 joueurs, on a l'impression, vraiment, de construire quelque chose et d'avoir le temps de développer son réseau, sentiment ressenti à plus de deux joueurs et qu'on retrouve ici avec plaisir. Surtout que, franchement, on n'a jamais l'impression que la carte n'est pas interactive... 


Quel régal c'te partie : avec son avance qu'il tente de maintenir, Sylvain tente de gérer mais comme je connais 1000 fois mieux la carte que lui, il sait très bien que rien n'est terminé. D'ailleurs, à ce moment de la partie, un observateur attentif pourrait bien penser que je reviens dans le coup... 


Fin de tour et nouvelle éruption volcanique, semblant indiquer que le Piton de la Fournaise a très envie de faire parler de lui dans les tours suivants.Chiche ? 


A 3 ou 4  tours de la fin de partie, les choses ne sont plus aussi simples et claires qu'elles paraissaient : je possède une case d'avance sur Sylvain sur la piste de score, nous avons tous les deux 15 titres et 4 Locos... Et, c'est bien ça qui m'excite le plus, je possède un poil plus de répondant que lui au niveau argent (il a régulièrement 4 ou 5 $ en début de tour) et comme la seconde liaison maritime pourrait s'ouvrir et bien je suis le mieux placé... 


Fin de tour et nouvelle éruption volcanique (ça n'arrête plus !). Je vais très bientôt me lancer dans cette zone Sud-Est, histoire de gêner Sylvain dans sa prévisible expansion dans cette zone pour glaner plus de cubes, histoire de le contraindre à me laisser quelques points en route. Et si ça suffisait ? 


Pour l'instant c'est Sylvain qui descend au Sud/Est. M'attend-t-il ? 


Il m'attendait... alors me voilà ! Au nez et à la barbe de ce volcan si proche mais si loin, hein, ne plaisantons pas... 


12 aux dés, c'est pile-poil ce qu'il fallait ! Nouvelle éruption volcanique, mais celle-là me fait couiner bien comme il faut... Le rire de Sylvain résonne encore dans nos murs... Et oui, si vous regardez biensauvagement ratiboisée par la lave... 


Fin de tour et là, honnêtement, tout demeure possible, car même si cette fâcheuse éruption volcanique vient de m'empêcher de gratter auprès des convoiements de Sylvain, il a, en même temps, moins de cubes de disponibles. Alors... 


Lors du 9ème tour, sur 10, j'ai relié la la seconde liaison maritime au nez et à la barbe de Sylvain, et je possède donc 2 cases d'avance sur la piste de score. A noter qu'il a 6 Locos contre 5 pour moi mais que je ne saurais que faire de 6 Locos. Ca va être chaud, chaud, chaud pour l'ultime tour de jeu... 


Fin de partie et Sylvain, lequel avait mieux à faire que moi lors de cet ultime moment, a réussi à me dépasser d'une case sur la piste des revenus. Oulhalah, ça va se jouer sur quoi ? 


La vue finale qui va bien. Nous allons procéder au décompte, fébrilement, car cela va se jouer sur quelques petits points. Après recalculs, ceci dit, en prenant une autre hypothèse de dernier tour, le vainqueur ne changeait pas même s'il gagnait alors à l'argent ! Rare, quand même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le blocage de 2 actions par tour de jeu : bonjour la tension et l'obligation de prévoir ce qu'on veut (typiquement Locomotive ou Urbanisation) au tour N+1,
- La taille de la carte, offrant une foule de possibilités pour se faire plaisir et se taquiner sur 10 tours pleins,
- L'ancrage de cette carte dans le thème : la Réunion, sa pauvreté, sa canne à sucre et son volcan mythique, tout un programme !
 

On a moins aimé
- Les notes plus que moyennes obtenues sur le Boardgamegeek: je n'ose croire à un complot américain (il faudrait ?) ;-))) 
 


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Sylvain (rouge)  - 20$ 31 15 24 72  
Ludo le gars (vert)  16$ 30 15 25 70  

Note du jeu (sur cette partie) :  ;-)

Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

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29 juillet 2008 2 29 /07 /juillet /2008 14:05

Age of Steam fait partie de ces jeux qu'on ne ressort pas pour une seule partie. Comprenez bien qu'après notre partie mouvementée de la semaine précédente (lire le compte-rendu), il me fallait y revenir moins d'une semaine plus tard. Du coup, profitant de la venue de notre bien connu joueur rouge, Sylvain, nous attaquons une partie de ce fabuleux jeu dans une configuration que je ne connaissais vraiment qu'avec ma carte de la Réunion. Histoire de découvrir un autre lieu et d'autres spécificités de règles, nous nous lançons dans une partie d'Age of Steam en Jamaïque.
Ensuite, histoire de bien terminer la soirée, nous découvrons avec hilarité le pas si mauvais mais bien méconnu Vegas, du docteur Knizia, et nous achevons notre périple en Ludomanie avec une fort agréable partie de Heimlich & Co à 2 joueurs. Une bien bonne soirée...

AGE OF STEAM - JAMAÏCA : 

 

La carte de la Jamaïque n'offre que très peu de spécificités par rapport au jeu de base : les coûts de construction sont de 2$ par hexagone vert, 4$ par hexagone de montagne normale et 5$ par hexagone de montagne haute ; seules les métropoles blanches sont utilisées ; le nombre de tours n'est pas fixe puisque la partie s'arrêtera lorsque plus aucun cube ne sera disponible sur la carte, et, changement le plus notable, l'ordre du tour est alternatif avec un paiement de 5$ pour le joueur précédemment second s'il veut jouer premier (sinon, l'autre joueur peut réaliser ce paiement, avant que l'autre puisse finalement devenir premier pour 0$)...
 


Au départ, seules deux métropoles (une violette et une jaune) sont disposées sur le plateau, avec les valeurs 1, 2 et 3 pour la première et 4, 5 et 6 pour la seconde. Dans les villes proposées à l'urbanisation, on retrouve alors une ville bleue, une rouge et deux noires. Logique. En ce qui concerne, le plateau visible en haut de cette photo, il n'est pas livré avec la carte : je l'ai téléchargé depuis le boardgamegeek et son but est de reprendre toutes les infos des deux tableaux marrons habituels (une erreur sur le nombre de tours en fonction des joueurs et des cases parfois trop petites sont les seules critiques que je formulerai)...



Une vue du tableau de suivi en début de partie, de droite à gauche : 0 PV pour tous les deux,  4 titres émis par Sylvain contre 3 pour moi, place de premier joueur pour Sylvain, action d'Urbanisation pour Sylvain et de Locomotive pour moi, 1 Loco pour Sylvain et 2 pour moi, et petite vue des cubes à venir métropole par métropole...


Avec sa ville rouge nouvellement urbanisée et placée à l'extrême Ouest de la carte, Sylvain se garantit des revenus que je ne pourrai pas obtenir sans passer par au moins une de ses voies. Je couine un peu par cette mise en bouche très incisive et à cause de cette carte qui semble se jouer dès l'entame (ou presque...) !


Une vue de la configuration du plateau après un tour de jeu : et oui, vous avez bien vu, je me suis résigné à ne rien livrer lors de ce tour de jeu ! On verra que mes liaisons, juste partiellement élaborées, ne seront finalement pas si mal étudiées...


Et hop ! Jolie connexion pour mes liaisons vertes, obtenue en lieu relativement stratégique. A noter que j'aurais pu opter pour l'action Urbanisation lors de 2ème tour, mais Sylvain en aurait profité avec son tronçon rouge qu'il vient de réorienter. J'ai pris la Production et, du coup, cela me permet de blinder des métropoles que Sylvain n'est pas prêt d'atteindre...


Séance cogitation pour le joueur rouge, juste devant quelques exemplaires des boîtes de jeu de ma ludothèque. Pour le plaisir, sachez que les trois rangées en haut à droite contiennent l'ensemble de ma Wallacemania ...


Une vue en fin de deuxième tour, après que Sylvain a fini de construire son réseau. Ah, cette fois, c'est moi qui ai profité le plus des marchandises disposées sur le plateau... 


Une vue du plateau de suivi et une avance qui se dessine pour moi : deux titres de moins que Sylvain, une case de plus sur la piste de PV et une loco de plus que lui (3 contre 2)...


Le bisou des cigares : comme quoi, malgré notre partie délicate du vendredi précédent, on n'arrive pas à rester fâchés ;-)))


Sous les yeux de Sieur Wallace himself, Sylvain couine lors de son troisième tour de jeu, pratiquement convaincu qu'il a déjà perdu la partie...


Une vue générale en fin de troisième tour de jeu : mes liaisons me font toujours autant plaisir (elles sont prometteuses !) et mon avance s'affirme... 
 


14 titres pour Sylvain 4 cases de retard sur la piste de score... Aïe, aïe, aïe... 


Certes, cette liaison verte entre la ville jaune et la ville noire peut sembler superbe de rentabilité, je m'apercevrai très vite que j'ai commis une erreur de stratégie : mon réseau, en étoile, aura comme extrémité "double" cette ville D et elle est vide cube, donc je ne pourrai pas m'en servir comme ville de départ (d'où des convoiements peu intéressants)... 


Vue générale en fin de 4ème tour de jeu : ma situation est nettement plus enviable que celle de Sylvain, surtout qu'il manque cruellement d'argent lorsque se fait sentir la phase de construction (étant à la limite des titres émis, il doit aller vite à l'équilibre et il en est loin)... 


La configuration du plateau en fin de 5ème tour alors que j'attaque très courageusement la liaison délirante entre les villes C et D. Celle-ci ne me rapportera rien au niveau convoiement, mais elle me permettra d'empocher un peu plus de PV avec les liaisons construites (pour peu que j'aie le temps de la terminer). 


Alors que les cubes s'amenuisent sur le tableau de production, on pourra noter (en revenant sur les impôts payés) que je gagne à présent 9$ et que Sylvain doit encore payer 3$. Le tour à venir, le 6ème, ne devrait pas changer grand chose... 


Le choix des actions pertinentes se réduit considérablement et le jeu devient presque automatique. Bien peu de relief sur la deuxième moitié de la partie et une certaine déception qui pointe le bout de son nez... 


Finde partie en cette fin de 7ème tour, puisque plus aucun cube ne se trouve sur le plateau. Au final, je gagne sans aucune suprise et nous restons dubitatifs de longues minutes face à cette carte qui semble se jouer en 2 ou 3 tours, la suite de la partie se partageant entre gestion de sa stabilité et déroulement mécanique quasiment automatique. Franchement, on a vécu une partie en deux temps, totalement opposés : un premier tiers du jeu trop tendu et deux derniers tiers trop linéaires. Dommage. La moins bonne carte d'Age of Steam testée par moi à l'heure actuelle...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'ordre du tour alternatif,
- La tension, même si elle fut trop déterminante, du premier tiers de la partie.

On a moins aimé
- La trop grande étroitesse de la carte, générant un jeu trop incisif et trop rapidement plié,
- L'impression que la partie est vraiment prévue pour se dérouler en deux temps, avec le deuxième beaucoup trop linéaire pour être passionnant,
- Le sentiment que ce n'est pas parce que l'on n'est que 2 joueurs qu'il faille jouer sur une carte minuscule : où est passé le plaisir de l'accroissement progressif de son réseau ? Ici avec 3 locos, on est largement suffisant...


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Sylvain (rouge) 15 15 9 9  
Ludo le gars (vert) 22 11 18 51  

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 2 heures

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VEGAS :

 

Ce jeu de Reiner Knizia est un drôle de mélange entre tactique, prise de risque et timing à trouver. A l'aide de son pion on va aller déposer des jetons sur les tables de jeu en essayant de rafler la mise des plus lucratives d'entre elles...
 


C'est Mary, laquelle progresse d'une case à chaque 1 sorti au dé, qui indique que la table va être décomptée. Pour ce faire, le joueur qui totalise le plus de jetons empoche la récompense indiquée sur le pentagone doré. Tout l'art est de réussir à placer quelques jetons juste avant qu'elle arrive...



C'est Sylvain qui s'adjuge la première récompense car il a un jeton "mieux placé" que moi sur cette table (valeur inférieure)...


Ambiance "je t'éjecte de là, c'est ma place" sur ce jeu ! En effet, à chaque fois que notre pion est devant une table, on jette un dé et on place un jeton sur la case indiquée par le dé (si elle occupée, on rend le jeton à son propriétaire)...


Elle avance bien comme il faut la Mary : la table qui se présente à elle est le lieu d'une rude bataille (5 jetons roses contre 4 verts, et comme la table comporte plus d'une fois chaque fois valeur, et bien en cas d'égalité on écarte la récompense)...


Le plateau est bientôt à moitié vide de récompense et Sylvain en empoché 2 de plus que moi, mais, mais, mais, j'ai les plus grosses primes et pas lui !!!


Le décompte de la table où se trouve Mary est clair : la récompense sera défaussée. Ensuite, pour la table à 12 de récompense, la bataille n'a pas fini de se dérouler. Et quand on pense qu'on dispose chacun d'une main de cartes pour affiner sa tactique, on comprend mieux pourquoi ce jeu nous permet de passer un très bon moment, plein de couinages et autres gentilles insultes...


Hop, je viens d'empocher le 12 et mon butin s'élève donc à 27 points, ce qui me met juste devant Sylvain... 


La table la plus prisée dans la dernière ligne droite : 15 de récompense tout de même...


Et hop, à moi le précieux 15 qui va me conduire à la victoire !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun et la simplicité sans prétention du système de jeu,
- Le timing à trouver pour ne pas placer top tôt ses jetons sur les tables, car sinon on a vite fait de se faire éjecter par le suivant...
- L'aspect malin et tactique des cartes de sa main,
- Le sentiment qu'avec sa version experte et 4 joueurs autour de la table, ce jeu pourrait devenir encore meilleur...

On a moins aimé
- ? pour l'instant.
 


Scores de la partie :

Sylvain (rose) : 43
Ludo le gars (vert) : 48

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

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HEIMLICH & CO :

 

J'aime ce jeu, Spiel des Jahres 1986 (22 ans déjà !), dans lequel fleure bon le bluff à l'état pur : se cacher des autres tout en identifiant leur personnage. Du bonheur condensé en une quinzaine de minutes (même pour nous, plutôt longuets du cervelet habituellement ;-)))
 


4 personnages, dont 2 neutres à 2 joueurs, et un dossier secret positionné aléatoirement sur un des bâtiments du parcours. Pour mémoire, sachez que dès qu'un pesonnage s'arrête sur la case du dossier noir, un décompte de points est réalisé pour tous les personnages et, ensuite, le dossier noir peut changer de localisation au gré du joueur qui a déclenché le décompte...



Sylvain lance le premier décompte en déplaçant le personnage bleu sur la case du dossier secret. Il fait empocher donc 7 points au bleu, contre 5 pour l'orange et 4 pour vert et rouge. Ne ferait-ilpas ça pour me faire croire qu'il est bleu le bougre ? Pas de chance pour lui : je suis bleu :-)


La partie se poursuit avec le pion bleu toujours en tête sur la piste. De mon côté, je commence à pencher de plus en plus vers un personnage orange pour Sylvain (il est trop discret le concernant et il l'a bonifié un peu plus que vert et rpuge lors de son premier décompte...


Envolée du bleu, sous l'impulsion du décompte vert organisé par votre serviteur. Du coup, l'un des personnages ayant dépassé la case 29, on peut procéder à l'identification du jeu personnage incarné par son advesaire (j'opte pour orange concernant Sylvain alors qu'il m'estime rouge)...


Lancer de dé concernant Sylvain, suite à mon repositionnement du dossier noir sur la case 6 (j'estime que je serai en mesure d'amener n'importe lequel des personnages dessus histoire d'en finir rapidement, bleu étant en tête)...


Une vue un peu sombre de ces quarties mystérieux où rodent divers personnages inquiétants...


Une vue du plateau de jeu en fin de partie, après que Sylvain, me croyant rouge, a occasionné l'utlime décompte en plaçant bleu sur le dossier noir... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le principe élémentaire du jeu : bluff et fun en quelques minutes !
- La bonne jouabilité dès 2 joueurs : du bonheur,
- Le replacement du dossier noir : question de tactique souvent...

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Sylvain (vert) : 33 (33 sur la piste + 0 d'identifcation)
Ludo le gars (bleu) : 43 (43 + 0)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 15 minutes

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21 juillet 2008 1 21 /07 /juillet /2008 14:25

Après plusieurs mois sans y revenir, alors qu'on adore tous ce jeu aux Ludophiles, et bien nous ressortons notre bon vieux Age of Steam, le chef d'oeuvre incontesté de Messire Wallace... Histoire de dire, pour passer un aussi bon moment, nous nous lançons dans une carte que nous n'avions pas encore découverte : l'Europe de Ted Alspach, une carte jouable de 3 à 6 joueurs et sortie pour Essen 2007.
Allez, hop, en route, prenons le train ! 

AGE OF STEAM - EUROPE :

 

Nous venons d'installer le jeu, avec sa carte relativement peu innovante : l'action Production est améliorée (plus de hasard) puisque le joueur placera 4 cubes issus de chaque côté du tableau sans jet de dés et il sera possible, une fois par joueur, de construire une ligne expresse, pour un coût double, laquelle doublera les gains de celle-ci (2 sur la piste au lieu de 1)...
 


J'avais déjà calculé que je voulais à tout prix (ou presque ;-) remporter l'enchère car je savais exactement ce que je voulais construire : ma ligne expresse, au premier tour donc bonifiée potentiellement plus souvent, et une urbanisation bleue (B) bien choisie afin de livrer les 2 cubes bleues environnants (en plus, sur le tableau de production, dans la colonne B, il y a 2 cubes violets). Mes adversaires couinent bien comme il faut, surtout que j'ai réussi à ne la payer que 5 $...



Fin de premier tour : gêné par la présence de Sylvain qui a construit absolumment contre mes lignes vertes, je n'encaisse que 3 PV, tout comme Franck en jaune qui a joliment scoré, alors que Romain en noir a marqué 2 PV et Sylvain, en rouge, a reculé jusqu'à la case 0...


Le plateau de jeu illustre d'ores et déjà que la carte est plutôt réservée à 5 ou 6 joueurs, car à 4 joueurs il semble que l'un de nous soit tranquillou au sud/ouest, en l'occurence Romain. A noter, quand même, que Franck a payé pas moins de 20 $ pour acquérir la liaison Londres-Paris en en payant le double de son coût pour y créer sa liaison expresse !


Nous sommes engagés à fond dans cette partie prometteuse, même si mon placement initial suscite déjà beaucoup d'inimitiés et que certains me voient déjà vainqueur. En ce qui me concerne, je pense surtout que l'on devra se méfier de l'isolement de Romain, propice à un développement sécurisé et rentable, surtout avec la nouvelle Production...


Sylvain expérimente l'action Production, bigrement puissante sur cette carte, mais il vaut mieux que ce soit un joueur proche de soi sur le plateau qui s'y colle que vous, car ainsi on peut profiter des cubes placés et bénéficier d'une autre action...


Lstableau de production une fois l'alimentation réalisée par Sylvain, juste avant qu'il y ajoute deux cubes issus du sac ...


Une vue du plateau de jeu en fin de deuxième tour, celui où je deviens rentable (événement rare, au 2ème tour)... 


L'action Urbanisation est de celle que tout le monde voudrait et Franck, bien implanté en Angleterre en a furieusement besoin, mais ce n'est pas de l'avis de Sylvain qui la veut également. Il couine le père Franck car l'enchère monte, monte, monte...


Et monte encore ! Quand on sait que Sylvain est à la limite de la banqueroute et qu'il ne sait pas conerver son argent, on se met facilement à la place de Franck et on se dit qu'on la paie bien chère cette action...


Il la paie 10 $ cette action d'Urbanisation le père Franck ! Du coup, certes il urbanisera bien où il le souhaite mais il ne pourra pas relier la ville en question pour la rejoindre par la liaison maritime...


Une vue en fin de troisième tour de jeu et on ne peut que remarquer la très grosse présence noire en Espagne et au Portugal, alors que les 3 autres joueurs se chamaillent au centre du plateau... 
 


Une vue de la situation des 2 plateaux de suivi : nous nous tenons à 3 (noir, vert et jaune) sur la piste de score, alors que Franck a déjà 2 locomotives de retard sur Sylvain. Sur les actions choisies, on constate que la Loco, l'Urbanisation et la Production sont encore une fois choisies (Sylvain a opté pour le First Move, mais c'est moins fréquent).. 


Le 4ème tour est celui où l'incident se produit : je suggère à Sylvain de me faire confiance et de me laisser l'enchère, lui qui n'a que très peu d'espoir d'échapper à la banqueroute (je lui affirme que je vais réaliser une action qui lui servira aussi). Il accepte, ce qui est très rare, et j'urbanise donc en noir (ville D) au nord de la carte. Et là, Sylvain couine de chez couine car il voulait lui aussi urbaniser mais dans une zone où il était seul (j'ai beau lui expliquer qu'il est normal que je tire quand même un bénéfice de mon action, cela ne passe pas)... 


Grosse grosse tension autour de la table à ce moment-là, Sylvain pensant plus à construire pour se venger qu'à autre chose. J'ai beau insister pour dire que je n'ai pas à être sa cible, je sens bien que je vais me mordre les doigts d'avoir essayé de lui proposer un accord... 


Avec son action First Move, Sylvain va me faire un coup pendable : il va déplacer un cube noir pour gagner 1PV, prétextant qu'il n'allait pas me donner 3PV en en prenant que 2 pour lui ! Même si c'est compréhensible, il faut savoir qu'il a un besoin impérieux de revenus et qu'il pouvait gagner 2PV tout seul en convoyant un peu plus loin... 


La zone noire est encore très profitable mais elle va sombrer bientôt dans le quasi-épuisement des cubes. Et pourtant, on ne peut pas dire que l'on parvienne à venir le gêner le père Romain... 


Une vue en fin de 4ème tour, alors que je suis vraiment énervé à ce moment-là, contraint d'avoir pris une Loco en lieu et place d'un convoiement, et avec le sentiment d'avoir pris un tour de retard sur Romain en prévision de la fin de partie. Tout ça, à cause du déplacement spécial couinage du père Sylvain... 


Les tableaux de suivi attestent que Romain a bien pris un peu d'avance sur la piste de score... 


Petit à petit, le plaisir de la partie va reprendre ses droits, même si pour moi le caractère imprévisible et l'esprit "rentre dedans" de Sylvain m'auront quand même bien entamé le bonheur de m'adonner à Age of Steam ce soir... 


Au 5ème tour, je me rends bien compte que si je veux espérer quelque chose, il me faurda bien réagir contre l'ingérence de Romain. Comme je ne pense pas très profitable de l'attaquer de face, je me décide pour tenter l'exploitation, en 2 tours, de l'une des des deux villes jaunes du Sud/Est... 


Une vue générale en fin de 5ème tour, alors que Romain se rend lui aussi compte qu'il va lui falloir aller chercher des cubes ailleurs : il tente de remonter vers Paris afin de relier la zone où les 3 autres joueurs s'amusent à produire un maximum de cubes (évidemment, on ne va pas en mettre chez lui)... 


En payant encore 12 $, je relie effectivement la ville rouge A à la ville violete n°3. Comme je suis le seul dans cette zone, je vais pouvoir profiter des précieux cubes placés dessus .. 


Ambiance optimisation pour Franck et moi, alors que Romain sent que la partie pourrait bien lui échapper finalement, car on est un peu tous les 3 contre lui à présent... 


Le plateau en fin de 6ème tour... 


Les 2 tableaux de suivi au même moment et on peut se rendre compte que je suis revenu sur Romain (mais j'ai 2 titres de plus)... 


Nous sommes au coeur du 7ème tour de jeu et la tension, plus sereine cette fois car placée dans l'esprit du jeu, est bel et bien revenue... 


J'ai probablement commis l'erreur de la partie sur ce tour alors qu'on aurait pu croire qu'en reliant la deuxième ville jaune à la ville noire G que je viens de placer et à la ville A je venais de faire un gros coup. En effet, étant 1er joueur, j'avais la possibilité de prendre l'action Production en en privant du même coup Romain (et comme les cubes se font plus que rares pour lui, ça aurait sûrement été fatal pour lui)... 


Fin de 7ème tour et le fait que Franck et moi avons dépassé Romain est purement annecdotique car, je le rappelle, il a préparé son dernier tour en rajoutant des cubes bienvenus pour lui (il avancera de 13 cases sans qu'on puisse l'en empêcher)... 


Une vue des tableaux de suivi en fin du 8ème et dernier tour de jeu : Franck termine devant sur la piste de score mais il manquera de tronçons sur le plateau, Romain et moi terminons dans un mouchoir et Sylvain, au final, n'aura pas été en banqueroute... 


La partie s'achève, après 8 tours de jeu de haut niveau, et on ne peut que trouver BEAU ce plateau de jeu (oui, je le trouve particulièrement esthétique, n'en déplaise aux détracteurs du look d'Age of Steam)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le régal de pratiquer ce jeu, un véritable chef d'oeuvre, et qui se renouvelle tellement bien avec toutes ces cartes d'extension !
- La revalorisation de l'action Production même si elle eput conduire à une sorte de kingmaking,
- La tension générée par la liaison expresse : on a envie de la construire vite, mais cela suppose de repérer en bon emplacement et d'être prêt à y mettre le prix.

On a moins aimé
- Les actions parfois irréfléchies de certains joueurs, pouvant plomber la progression d'un autre (j'en couine encore :-)


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Total  
Franck (jaune) 33 11 14 80  
Romain (noir) 32 8 23 95  
Sylvain (rouge) 25 15 16 46  
Ludo le gars (vert) 32 10 21 87  

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

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19 juillet 2008 6 19 /07 /juillet /2008 10:12

Une semaine après la venue de Martin Wallace dans nos contrées, je rapporte John Henry aux Ludophiles, bien décidé à retester la chose, en apportant toutefois une petite modif de règle concernant la liaison transcontinentale : comme je l'avais suggéré à Martin, nous attribuerons un bonus de 10 $ par ville traversée en suivant la première liaison transcontinentale construite, le bénéficiaire de ce bonus sera le joueur qui posera le tronçon manquant. Et puis, nous ne nous baserons que sur 3 villes de chaque côté de la carte (Martin les avait entourées juste avant son départ le week-end dernier).
La partie fut sympathique, mais moins enlevée que la semaine dernière et surtout nous laissant une drôle d'impression générale de "tout ça pour ça" puisque finalement tout se joue sur quasiment rien. A revoir avec la version définitive de l'auteur...

JOHN HENRY :

 

Curieux hasard : la configuration est la même, à savoir 5 joueurs, que lors de notre partie de découverte avec l'auteur. Le changemen, c'est que Thibault et Franck intègrent cette partie en lieu et place de Martin et François...
 


La fin du premier tour de jeu, sur 5, donne la configuration suivante, avec deux drôles particularités : deux compagnies se sont essayées à la construction sur la côte ouest et la compagnie verte dispose de 2 cubes d'avance pour le tour 2 (de quoi la rendre particulièrement attractive)...



Ayant bien vu Martin se limiter dans ses dépenses de cubes pour espérer glaner au moins une fois deux actions dans le même tour, j'ai économisé 3 cubes lors du tour 1 et dispose ainsi de 10 cubes pour le tour 2...


Bingo ! J'ai effectivement réussi à acquérir deux actions lors de ce tour et comme j'en ai à présent de 3 couleurs différentes (jaune, puis rouge, puis noire), je me dis qu'il pourrait être sympa de collecter une action de chaque couleur, histoire de ne dépendre de rien et de personne, et de gratter sur toutes les couleurs... Why not ?


Le troisième tour de jeu est en cours et on cogite, sûrement beaucoup trop d'ailleurs (n'est-ce pas Thibault...). La concentration actuelle provient du fait que la liaison transcontinentale aura lieu ce tour-ci et que ce sera la compagnie noire qui pourra la réaliser (étant placée pour ça et première à jouer). A ce petit jeu, Sylvain misera tout son pognon dessus...


Et une nouvelle action d'une nouvelle couleur : la verte cette fois-ci ! L'intérêt, double, d'avoir acquis cette action, c'est que la compagnie est deuxième dans l'ordre du tour, aussi, si Sylvain ne construisait pas, par choix, et bien je m'empresserais de réaliser à mon compte la liaison transcontinentale...


Plus de suspense, Sylvain vient de construire le tronçon noir qui va bien entre Albuquerque et Amarillo et empoche donc la modique somme de 80 $...


Et voilà donc la configuration en fin de troisième tour de jeu. Il nous reste deux tours à jouer et seuls Thibault et Sylvain n'ont pas encore réussi à acquérir deux actions dans le même tour...


Fin de quatrième tour et cinquième couleur pour moi. Il ne me manque plus que la violette mais je ne crois guère en ses chances, surtout qu'au niveau des cubes qu'elle sera susceptible de glaner, il n'y a rien qui donne l'impression que ce sera varié...


Et vas-y mon gars que je cogite et que je ralentis le jeu ! Mais qu'est-ce qu'il a le père Thibault ce soir ? Il a le bu lent lui aussi...


Le cinquième tour est un grand moment de blocages : ayant acquis une seconde action verte, je m'empresse de venir entraver la progression violette au nord, laquelle visait une ville orange un peu plus à l'ouest. Ca couine pour Franck ...


Une vue en fin de cinquième tour, alors que je n'ai même pas eu besoin d'ajouter d'autres tronçons verts au nord (un échange verbal avec Sylvain a permis à Franck de comprendre que Sylvain prendrait, dans tous les cas, le cube orange tant convoité grâce à la première place de la compagnie noire). Du coup, j'ai essayé d'assurer du cube violet au sud... 
 


Phase de récupération des cubes colorés, ville par ville. Chaque compagnie en a déjà pris un et on attaque le second round de prise (de tête ? ;-))) 


Les cubes ont tous été collectés et les séries sont à présent assemblées au sein de chaque zone de compagnie. On peut voir que les compagnies jaune et rouge réalisent les meilleurs scores et que leurs actions respectives rapporteront d'autant plus de points à leurs actionnaires...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchaînement des enchères pour acheter des actions : on est souvent partagé entre la mise en vente d'une action qui nous intéresse et la mise en vente d'une autre pour "éliminer" un prétendant,
- Le dilemne entre payer cher pour construire beaucoup et payer pas cher pour acheter plus d'actions,
- L'anticipation, somme toute possible, de qui aura tel et tel cube en fin de partie.

On a moins aimé
- L'impression de beaucoup réfléchir (trop ?) alors qu'au final les écarts de scores sont minimes et se jouent sur 3 fois rien,
- La non certitude que le jeu soit aussi équilibré dans une configuration différente : comme il y a 5 tours, si chacun joue normalement, chacun réussit à acheter une fois une seconde action ; mais à 3, 4 ou 6 joueurs ?


Scores de la partie :

Sylvain : 1120 (400 de capital + 720 en 6 actions)
Thibault : 1050 (380 + 670)
Vincent : 1020 (410 + 610
Franck : 1150 (450 + 700)
Ludo le gars : 1080 (380 + 700)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

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