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Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
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12 septembre 2007 3 12 /09 /septembre /2007 08:08

Medici vs Strozzi est la version pour 2 joueurs de l'excellentissime Medici du génialissime Reiner Docteurissime Knizia ;^)
Julie n'avait encore joué ni à l'un ni à l'autre. Lacune réparée ce soir avec la partie de Medici vs Strozzi à laquelle, malheureusement, elle n'accrocha pas trop.

MEDICI VS STROZZI :

 
Début de partie et Julie essaie, elle qui n'a jamais joué à Medici, de mesurer la vraie valeur des choses, port par port. Il faut savoir que les 3 ports de chaque joueur sont bicolore (port 1) ou tricolores (ports 2 et 3), avec deux représentations de chaque couleur en tout. Pas facile d'imaginer où tout cela ira...
 

Une vue de la situation en fin de première manche, juste avant que nos décomptions chaque port. A noter que j'ai placé le bateau de taille 5 en face du plus petit port, convaincu qu'il me sera d'autant plus rentable d'atteindre les bonus de +10 et de +20 sur les deux pistes concernés...


Les points ont été enregistrés sous deux formes : espèces sonnantes et trébuchantes en ce qui concerne la majorité en valeur sur chaque port (20 pour chacune des 3 majorités) ; décalage du cube noir vers soi pour chaque tuile de couleur placée de son côté sur la piste de la couleur concernée puis transformation en gains financiers. A noter que j'ai déjà atteint mon objectif sur l'une des deux pistes du petit port...

Julie s'apprête à proposer un nouveau lot en cours de seconde manche. Lors de celle-ci, je suis à deux doigts de me retrouver avec mes 3 ports non remplis car Julie parvient à acheter lot sur lot et à mettre les enchères à un prix suffisamment élevé pour être dissuasif. En même temps, si elle veut tant dépenser...

Je retourne la situation lorsque j'achète son lot d'une tuile qui lui aurait permis de compléter son dernier port : je réalise ensuite 3 lots successifs de 2 tuiles que j'achète pour une pécadille  (elle ne peut pas enchérir et elle couine)...

Fin de la seconde manche, juste avant le décompte : je vais enregistrer encore une fois plus de gains que Julie, tout en ayant dépensé moins...

Une fois les décomptes opérés...

Fin de la troisième manche...

Et une fois l'ultime décompte effectué...

Une vue spécifique du port de taille 2 : j'atteins deux majorités avec bonus (+10 et +20), ce qui m'aura permis d'enregister un total de bonus de 50 sur l'ensemble des 3 décomptes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'obligation de faire de son mieux pour évaluer le juste prix : très excitant
- La frousse générée par les instants où l'on craint de ne pas pouvoir reprendre la main lors des enchères
- La fluidité extrême de ce jeu d'enchères pour 2 joueurs (rarissime)

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Manche 1

Manche 2

Manche 3

Total
  Ports Denrées Ports Denrées Ports Denrées  
Julie (Strozzi) 20 20 20 50 20 60 225
Ludo le gars (Medici) 40 50 40 60 40 70 344

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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4 septembre 2007 2 04 /09 /septembre /2007 22:14

Avec nos nouveaux partenaires de jeux, Nicolas et Véronique, nous passons une seconde soirée ludique fort agréable. Bonjour à eux, s'ils lisent ces lignes :-)
Au menu, pour commencer, une partie de Hazienda, expliqué en quelques minutes à ma très grande surprise car je croyais me souvenir que les règles étaient tout sauf faciles à exposer) ; puis Mamma Mia !, le toujours surprenant et enthousiasmant jeu de cartes totalement original. Une bonne soirée, mais qui fleure déjà la fin des vacances...

HAZIENDA :

 

Photo après un tour de jeu et on peut voir que nos positions d'implantation sont fort distinctes... 

 

Nicolas, à gauche, et Véronique, à droite, ont vite compris le système de jeu, nettement plus complexe que le Familienbande de la veille...


Je mise sur les taureaux, à fond, voire les cochons, en essayant prioritairement de relier un maximum de villages. Nicolas, en rouge, semble avoir très bien intégré le système de troupeaux mais je l'empêche marquer beaucoup de points lors du premier décompte en le provoquant avant qu'il ne rejoue...

Le premier décompte a eu lieu et Julie et moi sommes en avance sur nos voisins de camping. A noter que nous trouvons que la partie se déroule à grande vitesse, avec beaucoup de cartes animaux achetées et jouées sur le plateau (moins de paysages ce soir)...

Ma zone centrale au moment où je commets la grossière erreur d'acheter 3 cartes animaux, suivi par Nicolas avec 3 aussi, puis par Véronique qui s'en adjuge 1 et clôt la partie !!! J'aurais dû placer un mouton pour fermer mon troupeau, puis une mare de taille 1 au centre, puis une hazienda sur le troupeau...

En effet, lrorsque les comptes sont faits, c'est bel et bien Nicolas qui remporte cette partie alors que je suis à 5 points de lui. Certes, sans mon erreur précédente la fin de partie aurait été considérablement modifiée, mais je n'aurais pas ce drôle de sentiment d'amertume en bouche...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les choix possibles à chaque tour, sans que les tours s'éternisent
- Le système de placement des animaux, à la manière d'un Durch die Wüste

On a moins aimé
- La fin de partie relativement abrupte
- Le manque de profondeur du jeu : au contraire d'un Durch die Wüste, on a un peu l'impression d'un "tout ça pour ça" une fois la partie achevée


Scores de la partie :

Nicolas (rouge) : 73 (22 + 51)
Véronique (jaune) : 53 (13 + 40)
Julie (noir) : 66 (29 + 37)
Ludo le gars (vert) : 68 (28 + 40)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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MAMMA MIA ! :

 

Mamma Mia ! est quand même un jeu à connaître, un jeu à essayer et à faire essayer, tant il est original dans son mécanisme et qu'il s'avère excellent pour montrer que les jeux de cartes peuvent être autres choses que des jeux de plis ou de familles... 

 

Julie joue le pizzaiolo qui vérifie les commandes et elle nous gratifie d'une magnifique série de fromage dans la pile : pas moins de 10 !!! De quoi s'empifrer de plusieurs pizzas multifromages pendant plusieurs tours...


Au tour de Véronique de vérifier les commandes, sous l'oeil malin de Nicolas, lequel a réussi de très nombreuses pizzas ce soir : la mémoire ? un cerveau hors du commun ? l'oeil tout simplement ? ou la....... chance ? Non, je ne le crois guère...

Dernière série de cartes et la victoire ne fait aucun doute : Nicolas devient sans difficulté le tout-nouveau pizzaiolo en chef !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême de ce jeu et son côté convivial
- Le capital sympathie que véhicule ce jeu avec ses illustrations basiques, son thème amusant et son système de jeu original et assez futé

On a moins aimé
- Lorsqu'on discute en jouant à ce jeu, pas facile de se souvenir de ce qui est effectivement déjà passé...
- La position dans l'ordre du tour : si votre voisin de gauche est un tueur (ce soir : Nicolas), vous en êtes réduit à échouer dans nombre de vos pizzas (ce soir : Véronique)


Scores de la partie :

 

Nicolas (violet) : 8 pizzas réussies (2+4+2)
Véronique (jaune) : 1 pizza réussie (0+0+1)
Julie (rouge) : 6 pizzas réussies (2+2+2)
Ludo le gars (vert) : 4 pizzas réussies (1+1+2)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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1 septembre 2007 6 01 /09 /septembre /2007 10:20

Journée ludique à col vert avec une après-midi à tester, tester, retester et reretester encore le cas rare des canards : Canardos, s'il vous plaît ! Une perle ludique, dénichée à la brocante de Saint Michel en l'Herm,  que je ne saurais trop vous conseiller, surtout si vous ne jurez que par Le fou volant (par exemple). On n'a même pas compté les parties...
Ensuite, en soirée, le fort agréable Familienbande de Leo Colovini, un jeu très thématisé sur les arbres généalogiques, où l'on s'y croirait presque. Très bon et... colovinesque ;-)

CANARDOS :

 

Débilissime mais tellement jouissif : dégommer les taureaux des autres, placés sur un manège tournant, avant qu'eux-même ne dégomment les vôtres... 

 

Notre seule arme : un arc et des flèches positionnés à plus de 30cm de la piste. Nos seuls obstacles : des fermiers automatiques qui dansent devant les taureaux...


Pour gagner, il faut posséder encore au moins un taureau quand les autres joueurs n'en auront plus aucun...

La danse des fermier peut être extrême, ce qui fait tout le charme de ce jeu prévu pour des mômes de 5 ans...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'obligation de rester zen pour ne pas tirer en tout sens
- L'aspect stressant du manège : il tourne, il y a des fermiers protecteurs, il faut vite ramasser les flèches tombées pour s'en reservir...

On a moins aimé
- Le tir ultime que l'on réussit si l'on reste calme et concentré (un peu comme le soulèvement ultime de l'avion au Fou volant). Mais bon, reste-t-on concentré assez longtemps ?


Scores de la partie :

Maitena (bleu) : plusieurs défaites
Tristan (rouge) : plusieurs défaites

Ludo le gars (vert) : invaincu

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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FAMILIENBANDE X 2 :

 

Dans ce jeu généalogique, une famille commune à tous les joueurs va évoluer jusqu'à la 5ème génération, chaque individu la composant étant porteur de 3 caractéristiques, chacun des joueurs essayant d'en favoriser une (les grandes oreilles, le gros nez, ...). Ici, les 3 individus de la 1ère génération...

 

Julie fait progresser les marqueurs sur la piste de score, chaque couleur correspondant à l'une des 5 caractéristiques. Bien entendu, aucun de nous ne sait quelle couleur doit être favorisée par quel joueur (excepté soi-même). Tout l'art est de rester discret afin que les autres joueurs vous aide à maintenir la caractéristique dans l'arbre (surout qu'une couleur n'est à personne, mais laquelle ?)...


Chaque joueur dispose d'une main de cartes qui lui serviront à créer des naissances ou des mariages. En cas de naissance, la contrainte est de faire correspondre 3 des 6 signes particuliers de ses parents. En cas de mariage, seuls les sexes des personnages doivent être opposés. Pas si facile de s'assurer que sa caractéristique ne finira pas par s'éteindre... 

Une vue de l'arbre généalogique après que la première génération, tous mariés, a été retournée (RIP paix à leur âme). Ce retournement survient lorsque les descendants de la génération +1 est complète (même si pas tous mariés). 4 descendants à la 2ème, 5 à la 3ème, 6 à la 4ème et 7 à la 5ème...

Nicolas et Véronique, plaisants campeurs et voisins de notre emplacement, goûtent aux joies des jeux allemands en participant à ces deux manches découverte. Ils comprennent vite la chose et se révèlent être de redoutables adversaires, malins et bluffeurs...

Une vue générale alors que nous entamons la 5ème et dernière génération (fin de partie lorsqu'elle est complète). Au niveau de la piste de score, le retard de rouge me fait dire que "au moins on sait quelle couleur n'est à personne" alors que cela n'est qu'une manoeuvre perverse pour en faire jouer par mes camarades (et c'est ma couleur bien sûr !)...

Fin de partie très serrée finalement, avec une remontée incroyable de rouge ! A noter que l'arbre généalogique n'est pas complet pour la 4ème génération Un enseignement majeur : il faut savoir gérer sa main (même pauvre en signes à soi) et jouer les cartes favorisant les autres le plus tôt possible, car il faudra de toute manière les jouer à un moment donné...

Seconde manche de ce jeu extrêmement plaisant et qui a toutes les qualités pour séduire : rapidité, élégance, thème, qualité des illustrations, ... Ici, on peut admirer la nouvelle famille de départ, qui comporte 2 hommes (fond bleu)  et 1 femme (fond rose), avec une caractéristique majeur présente sur 5 symboles sur 9 : les grands oreilles !

Etant à nouveau rouge, je ne suis pas mécontent, cette fois, d'avoir plus de cartes favorisantles grosses lèvres rouges en main. A moi de bien les gérer, de les garder d'ailleurs pour les dernières générations si possible, et de voir si je réussis à terminer premier cette fois, aidé par une main de départ avantageuse...

Julie semble embêtée par sa main de cartes, elle. Je ne le sais pas à ce moment du jeu, mais elle doit favoriser bleu : les fameuses garndes oreilles. Elle devrait être plutôt satisfaite il me semble ! En même temps, trop de caractéristiques identiques peuvent pratiquement la tuer (ce qui est une bonne tactique) : comment créer une descendance à partir de parents possédant 6 oreilles bleues ? Très difficile de trouver un enfant avec à nouveau 3 oreilles bleues (3 caractéristiques de ses parents)...

Véronique ne sait plus trop comment faire pour faire progresser son marqueur orange, sachant que les points ne sont enregistrés que lors des naissances (2 points par signe à la 2ème génération, 3 à la 3ème, etc...). Tout l'art est aussi de savoir jouer le bon partenaire, susceptible, lui, de permettre la survie de sa caractéristique dans les naissances futures (et donc les points !)...

Fin de partie avec un arbre quasi-complet cette fois (un seul membre de la 2ème génération termine célibataire et tous les descendants possibles ont été joués). a noter que c'est Julie qui clôt la partie en me faisant couiner : elle place le 7ème descendant de la 5ème génération sans que celui-ci ne lui fasse marquer le moindre point (elle dira que "de toute façon j'avais déjà perdu") ce qui n'est pas le cas de Nicolas qui enregistre lui un gain de 5 points pour le signe vert. Il me double, du cop, au score...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grande élégance du jeu, qui réussit le pari de respecter le thème à merveille, tout en offrant un mécanisme très original et bien pensé ! Bravo !
- Le bluff que l'on se doit d'inventer à chaque partie : il semble que moult manières permettent de s'en sortir quelle que soit sa main de cartes
- La qualité du matériel et des illustrations

On a moins aimé
- Le cas de kingmaking survenu à l'issue de la deuxième manche : dommage, et on espère que cela n'arrive pas trop souvent.


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Nicolas (orange) : 38 (44-6)
Véronique (bleu) : 32 (33-1)
Julie (vert) : 43 (53-10)
Ludo le gars (rouge) : 42 (48-6)
neutre (jaune) : 44 !!!

Manche 2 :
Nicolas (vert) : 53 (54-1)
Véronique (orange) : 45 (48-3)
Julie (bleu) : 49 (50-1)
Ludo le gars (rouge) : 50 (50-0)
neutre (jaune) : 45

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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29 août 2007 3 29 /08 /août /2007 21:53

Poursuite des jeux de bonne taille en vacances avec la découverte de Tempus dans sa variante 2 joueurs : on utilise 6 tuiles d'île et puis on attaque. Rien à changer d'autre. Plutôt attractif comme variante... En effet, je me dois de préciser que je ne goûte que guère aux variantes obligeant  modifier moult choses pour être jouables à 2 joueurs (du style joueur fictif ou joué alternativement).
Pour Julie, c'est la grande découverte de ce superbe jeu de Wallace auquel elle n'avait pas encore joué. Un très bon moment en perspective...

TEMPUS :

 
A deux joueurs, il semble que le placement intial des 3 marqueurs du premier joueur puisse être un peu trop favorisant : Julie a mis ses 3 rouges puis je me suis senti contraint d'être sévère dans mon placement noir pour ne pas avoir que des miettes de terrain...
 

En fin de premier âge, Julie remporte brillamment le progrès d'écriture, ce qui lui octroie un bonus immédiat de 2 cartes ! Pas négligeable, surtout qu'elle fera de même, quelques tours plus tard, avec le progrès d'imprimerie. De mon côté, je tente surtout de "vivre" au centre du plateau en y construisant une première cité...


La partie est plaisante et Julie s'amuse à "bien" jouer ses cartes, selon leur effet, leur couleur ou leur pouvoir lors de l'acquisition des progrès... 

Malgré moi, je me retrouve repoussé sur la gauche du plateau, sachant que je ne peux pas attaquer Julie (2 piles de pions + 1 cité) alors qu'elle ne se gêne pas pour me chercher des noises (3 piles de pions + 1 cité)...

La suite de la partie. Le plateau indique clairement ce que je compte faire : m'étendre au maximum ; alors que Julie a pris l'avantage au nombre de cités et qu'elle est souvent en tête sur les progrès nouvellement acquis...

La dame commence à hésiter quant aux choix à faire, annonciateurs de la fin de partie pas si loin. A ce sujet, elle commet l'erreur d'empiler 3 puis 4 marqueurs sur une case placée immédiatement à côté d'une de mes cités, non pas pour m'attaquer (ce que je crois) mais pour en bâtir une autre...

En haut, le fameux empilement rouge relaté précédemment. Et elle n'a encore rien vu la dame : je vais en bâtir une de cité, moi, grâce à mon bel empilement noir sur la droite...

Vue lointaine de la fin de partie avec une grosse lutte sur le progrès du vol, préparée depuis plusieurs tours (je dois quand même m'y être pris un tour ou deux avant Julie, notamment par des positionnements sur des cases de collines)...

La même photo en plus grand, avec les deux cartes ajoutées par chacu pour l'acquisition de l'ultime progrès, synonyme de 3 points de victoire : 12 à 10 pour moi !!! De la haute-volée, quoi...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu de conquête qui n'en est pas un : cela nous va bien !
- Les différentes manières d'utiliser ses cartes
-Le relatif bon fonctionnement à 2 joueurs si l'on excepte le placement initial trop avantageux pour le premier joueur

On a moins aimé
- La taille de l'île un peu trop réduite pour offrir plusieurs manières d'attaquer : heureusement que les morceaux sont piochés aléatoirement...
- Le manque de fun lors de la lutte pour les progrès à 2 joueurs : pas vraiment gênant mais moins excitant qu'à plus.


Scores de la partie :

 

 

  Tuiles Cités Vol Total
Julie (rouge) 8 3 + 3 + 2 + 2 0 18
Ludo le gars (noir) 9 4 + 3 + 2 + 2 3

23

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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26 août 2007 7 26 /08 /août /2007 11:40

Euphrat & Tigris nous aura une fois de plus accompagné lors de nos vacances. Ceci est devenu un rituel et il est systématiquement joué lorsque nous sommes au camping. Il faut dire qu'autant Julie que moi adorons profiter des vacances pour jouer à nos jeux préférés, et Euphrat, bien sûr, en fait partie depuis de nombreuses années.
La boîte Mayfair est bien pratique pour cela : elle est plus compacte que celle d'Hans Im Glück et la taille de son plateau me semble être légèrement inférieure à l'autre. Du coup, on arrive à disposer le tout (même si cela reste juste, bien entendu) sur notre modeste table de camping. Et c'est vraiment un régal, à chaque fois, que de se lancer dans des aventures mésopotamiennes, accompagnés du pot de terre pour la dame et de la vache sacrée pour votre serviteur..

EUPHRAT & TIGRIS :

 
Premier tour de jeu et chacun de nous installe son chef noir pas trop loin du centre, avec une tuile verte pour Julie et une bleue pour moi...
 

Le quatrième tour de jeu a été réalisé et on peut d'ores et déjà anticiper sur ce que je vais faire : un monument Bleu - quelque chose très très tôt dans la partie...


Mon choix se porte sur Bleu-Noir. A voir si cette tactique, jamais essayée jusque là, de créer son premier monument au 5ème tour est viable ou non...

Les choses bizarres commencent : ma main de tuiles comporte pas moins de 5 tuiles vertes et aucune rouge, ce qui me rend particulièrement vulnérable aux probables attaques de Julie, en conflit interne, dans la zone du monument...

Bon, pour l'instant Julie joue au centre alors je suis encore tranquille. Au niveau cubes, si l'on excepte mon petit avantage lié au monument, on est à peu près sur la même ligne...

Une vue générale lorsque le premier conflit externe survient :
2 tuiles noires pour Julie contre 2 également pour moi,
5 tuiles vertes pour Julie contre 2 seulement pour moi.
Cela promet d'être technique...

Bernée la dame lorsqu'elle entame par le conflit vert !!! Elle ne rajoute rien, convaincue que son avantage de 3 tuiles suffirait. Et bien, non, comme le prouve mes 3 tuiles vertes rajoutées pour l'égaliser et l'éjecter du lieu (ce qui me fait gagner 6 cubes verts d'un coup !)...

OK, j'ai perdu le conflit noir. OK, mon chef vert n'est pas relié au monument Vert-Noir. Mais je suis quand même satisfait de la tournure prise par les événements : je n'avais pas eu tort tenter Julie de m'attaquer en conflit externe (avec ma main verte et ma pénurie de rouge, cela devait être la meilleure chose à faire) ...

Qu'est-ce que c'est que ce délire ce soir ? Je viens de changer ma main de tuiles (j'ai conservé simplement 1 noire) et je pioche, tenez-vous bien : 5 nouvelles tuiles noires !!! Qu'en faire, franchement ?

Du coup, j'adapte mon jeu en replaçant mon chef noir pas loin du chef rouge de Julie et en jouant plusieurs fois d'affilée des tuiles noires en ce lieu. Pas optimal, mais bon...

Julie commence à se rendre compte que ça sent le vinaigre pour elle. De mon côté, je continue de tirer des tuiles noires en folie: nouvelle défausse de tuiles et nouvelle équipée de 5 noires pour la suite !

Une vue générale de la situation, alors que ma main de tuiles se rationnalise ;-) Julie vient de m'asséner une tuile catastrophe dans la foulée de la mienne, histoire de contrarier mon accès au monument Rouge-Noir assez vital pour nous deux. Mais un risqué combat 6 rouges contre 4, remporté par votre serviteur, semble sceller l'issue de la partie..

Fin de partie épique, à la lampe de poche...

Et Julie prend le parti d'en rire...

Fin de partie déclenchée par l'épuisement du sac de tuiles. I faut dire que j'avais envie d'expérimenter cette manière de jouer (changer sa main sans se poser de questions lorsque une majorité des tuiles ne me satisfait pas) et qu'il est dans mon rôle d'accélérer la partie (je me sentais devant au score)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté magistral de ce jeu : inépuisable avec de nouvelles découvertes stratégiques même après x parties
- L'obligation d'adapter sa manière de jouer à sa main de tuiles : tout un art

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

  Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
Julie (pot) 20 17 15 25 3 17
Ludo le gars (vache) 18 22 21 29 5 22

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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25 août 2007 6 25 /08 /août /2007 14:10

Suite à notre bien jolie partie du 28 juillet, je propose à Julie de revenir se frotter à moi sur le plateau d'Alexandros. Elle accepte avec plaisir, m'indiquant qu'elle va s'occuper de mon cas cette fois ! Ca promet...

ALEXANDROS :

 

Début de partie à l'avantage du joueur rouge, première à posséder un terrain à elle. En même temps, je préférais le lui laisser, car à mon goût, investir 1 carte Cheval pour prendre le terrain pour espérer ensuite engranger 2 PV pour chaque carte Hopplite jouée, ne me semblait pas vraiment lucratif... 

 

Curiosité de cé début de partie : Alexandre s'expatrie très rapidement, ne créant qu'un seul vrai territoire (celui que Julie a pris) et offrant donc un immense autre territoire qui coûtera cher en cartes pour être pris. Je mise aujourd'hui sur une grosse main de cartes, afin de pouvoir investir à ma guise...


Je ferme un joli terrain puis paie 1 carte Lyre, 1 carte Hopplite, 1 carte Amphore et 1 carte Temple pour me l'adjuger. Mes gains potentiels (en payant une carte Lyre) : 8 PV. Mais je suis un âne comme le prouvera l'enchaînement suivant...

Couic, couic et re-couic, Julie vient de me tronçonner mon terrain (il reste 1 case) et s'adjuger la partie la plus intéressante de celui-ci ! J'avais négligemment laissé une carte lui offrant cette possibilité sur la pioche...

Les choses se compliquent sérieusement pour votre serviteur, cérdité d'un seul et misérable PV, alors que ma main de cartes, fournie, comporte pas moins de 5 cartes Hopplites !!!

Julie joue sérieusement et ses futures collectes d'impôts vont me faire beaucoup beaucoup de mal : 3 terrains pour elle, 1 seul pour moi. Mais ce ne sera rien, comparé au coup de Trafalgar qui se prépare...

Utilisant mes très nombreuses cartes en main, je prends possession d'un immense territoire, après avoir pris la peine d'éloigner Alexandre cette fois. Je défausse pas moins de 10 cartes pour une espérance de gains de 16 PV ! Je jubile, clairement, car il me semblait que Julie, elle aussi, reluquait ce terrain mais qu'elle n'était pas encore prête à le prendre...

Couinement en Sol majeur ! Je me fais reprendre comme un gros naze cet immense terrain acquis à la sueur de mon front, par une dame peu courtoise qui m'expulse du terrain et en reprend possession avec 2 leaders à sa couleur ! Et comme à 2 joueurs, il n'y a pas de carte remise à l'expulsé, je ne reçois rien en compensation de cette injustice immonde !

La suite de la partie n'est qu'une succession de frustrations, une lente agonie de votre serviteur, qui subit les affres d'un déroulement escargotesque. Comprenez que Julie prend tout son temps pour m'achever : elle s'évertue à continuer à me reprendre mes territoires au lieu de collecter des impôts à qui mieux mieux et finir en 3 tours. Elle m'avouera qu'elle ignorait qu'elle avait le droit de collecter deux fois par tour. Hum...

La partie s'achève enfin et je sui véritablement laminé avec un score pitoyable de 52 points et surtout une très désagréable impression de m'être fait entubé par mon épouse. Franchement, lorsque deux joueurs peuvent prendre le même terrain au même moment, il vaut mieux être celui qui éjecte le premier. Savoir attendre en quelque sorte que l'autre se découvre et le mettre dehors pour collecter les impôts à sa place, sachant que sa main de cartes est devenue misérable entre-temps et qu'on ne risque plus d'expulsion ...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le déroulement atypique de cette partie et son nouvel enseignement stratégique : savoir laisser prendre à l'adversaire un joli terrain et l'en éjecter sans pitié !
- La richesse décidément immense de ce grand jeu dans une petite boîte : de plus en plus indispensable !

On a moins aimé
- Le prolongement des souffrances que m'a infligé Julie alors qu'elle avait toutes les cartes en main pour abréger mon cas.


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 127
Ludo le gars (vert) : 52

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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25 août 2007 6 25 /08 /août /2007 14:00

RailRoad Dice : mon jeu de l'année, catégorie poids moyen, en 2004 ! Et plus rejoué depuis la fin de cette même année : il fallait forcément y revenir et c'est pourquoi j'avais pris la peine de l'emporter en vacances cette année.
Du coup, la veille, le 29 juillet, nous avons dépioté la règle mais l'horaire tardif nous a empêché de nous lancer dans une ie partie, entière et sans fatigue. Surtout que mes souvenirs étaient que les parties pouvaient vraiment s'éterniser... Nous remettons donc la re-découverte de ce jeu à cette soirée du 30 juillet.

RAILROAD DICE :

 

Le matériel du jeu est tout bonnement fantastique, avec notamment les petites tuiles servant à garder trace de ce qui s'est passé sur les grandes. Les cartes de compagnies, ainsi que leurs cubes de gares colorées et leurs titres sont pas mal non plus. Quant aux dés, affichant des rails courbes ou droits, des titres ou des points d'interrogation, ils sont franchement séduisants...

 

Premier jet de dés en ce qui me concerne : je lance mes 4 dés initiaux marqués d'un point d'interrogation ce qui me permet d'en lancer 4 de plus issus de la réserve commune. Bilan des courses à placer devant le paravent : 5 rails droits, 1 rail courbe, 1 titre et 1 poin,t d'interrogation. Rappelons que je vais devoir en dépenser 3 minimum puisqu'en fin de mon tour je ne pourrai en avoir que 5 au plus devant mon paravent...


Ne voulant pas prendre de risque trop important (et offrir des possibilités à Julie), je me limite au placement de 2 rails droits (accolés au dé d'origine) ainsi qu'à la prise d'un titre bleu (je serai le nouveau président de la compagnie bleu à compter de la manche suivante si Julie n'égalise pas mon nombre d'actions)...

Un peu plus tard dans la partie, on constate que les gares ont commencé à fleurir (2 rouges + 1 bleue), sachant que je suis le président de ces 2 compagnies A ce moment du jeu nous allons retirer la partie centrale des grandes tuiles (marquée avec le pion marron) mais nous conserverons la mémoire des positions des gares grâce aux petites tuiles en haut à droite...

La même configuration juste après que l'on a retiré la grande tuile du centre et déplacé les 2 cubes de gares qui s'y trouvaient...

La partie me sourit plutôt et je blinde un peu mes 2 compagnies rouge et bleue, lesquelles deviennent de plus en plus attractives...

Julie couine, car je lui pique quasi-systématiquement les compagnies dans lesquelles elle a investi (ici la violette), afin de profiter des gares qu'elle y a placées et encaisser les revenus à sa place...

Je poursuis ma technique d'atteinte de la majorité des titres sur chaque compagnie (bleue,rouge et violette), sachant que tant que deux compagnies n'ont pas été épuisées en titres mis à disposition par la banque, personne ne peut en racheter à son adversaire. A noter que mes revenus s'élèvent à 11 par tour, contre seulement 4 pour Julie. Et la vue du derrière de mon paravent incite à l'optimisme...

Elle ne sait plus comment réagir la dame ! En tout cas, je crois qu'elle n'a pas l'idée d'aller épuiser une seconde compagnie pour pouvoir tenter de m'acheter des titres pour renverser la vapeur... du train ? ;-)

J'ai épuisé les gares bleues : la partie est donc terminée ! Et dire que je visais faire du zèle en épuisant également les gares rouges...

Julie dispose d'un ultime tour pour grapiller quelques points...

La vue générale de fin de partie...

La zone de jeu avec les gares colorées qui rapportent à condition d'être placées sur des tuiles adjacentes. Ainsi, les rouges rapportent 7 points par tour, alors que les vertes ne rapportent que 2 points par tour (une gare verte est isolée). Annecdote : mes derniers revenus me rapportent 18, alors que sur l'ensemble de la partie Julie aura engrangé 17 points !

Et pour finir, une petite vue de mes compagnies chèrement acquises et qui illustre bien ma stratégie de jeu : dépenser mes dés pour acheter des titres, particulièrement ceux qui auraient été susceptibles de rapporter des revenus à Julie... Je suis vraiment un méchant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu : très tactile et très agréable à l'oeil, il joue beaucoup dans le plaisir ressenti en pratiquant ce jeu
- La stratégie basée sur les titres est très intéressante et je n'ose imaginer les effets de stress que l'on vit si plusieurs joueurs s'y lancent (n'y aurait-il pas du Imperial là-dessous ?)
- Utiliser l'ordre du tour, à 2 joueurs, pour anticiper sur 2 coups : si on joue deuxième au tour 1, on jouera premier au tour 2 et on a donc la possibilité de miser sur ces 2 coups pour élaborer son jeu

On a moins aimé
- Le côté martingale et gagne-petit, comptable, que le jeu suscite : je dépense 3 pour construire cette gare, donc je gagne 2, que je dépense pour bla bla bla... sachant que l'on joue donc longtemps tout seul et que l'adversaire ne peut qu'attendre pour réfléchir à son tour (en effet, à deux joueurs, vous rejouez avant lui et les choses changent beaucoup)
- Le relatif manque de tension à 2 joueurs (bien moins bon qu'à plus).


Scores de la partie :

 

 

Julie : 17
Ludo le gars : 56

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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25 août 2007 6 25 /08 /août /2007 11:34

Troisième journée au camping et troisième journée où l'on prend le temps de s'attabler pour pratiquer quelques jeux : bon démarrage ! (on verra que cela aura tendance à se tasser en milieu de vacances avant un bon retour sur la fin).
Au programme, ce jour, deux jeux jouables avec les enfants : le premier, testé uniquement avec Maitena (pendant que mion courageux de gamin se faisait recoudre le pied par un couturier local spécialiste en coupures liées aux coquilles d'huitres), se prénomme Fettnapf et fait appel à un bon calcul mental (fort adapté pour qu'elle prépare sa rentrée de CE2) ; le second, Kleine Fische, the holidays game, qui revient périodiquement tous les ans. Et là, Tristan, aura le droit de participer à la toute petite manche jouée juste avant le repas du soir...

FETTNAPF :

 
Chacun de nous a quelques cartes en main de valeur 10 à 30 (îles vertes), ainsi que des cartes de valeur moindre (cartes bleues). L'idée, en gros, est de jouer ses cartes bleues sans atteindre les valeurs des cartes vertes de l'adversaire...
 

Par exemple, dans ma main de cartes, je jouerai soit le 1, soit le 6, soit le 9, carte qui viendra s'ajouter aux cartes précédemment jouées (si le 30 n'est pas atteint, sinon on descend - soustraction). Il faudra que j'évite de tomber sur une des cartes vertes de Maitena (les miennes sont 18, 28 et 29)...


Sur cet exemple, Maitena a joué un 3 qui s'ajoutait aux 26 points précédents, ce qui du coup fait 29, et atteint la carte que je possédais en main : elle encaisse une carte rouge de pénalité. Mais le plus fort, franchement, c'est que c'était calculé de sa part !!! En effet, elle voulait éviter d'atteindre 30 (en jouant un 4 ou +) ce qui m'aurait permis de m'ajouter en main une nouvelle carte verte (ce qui, elle le sait déjà, aurait à terme causé sa perte). Pas mal pour moins de 8 ans...

Elle s'amuse beaucoup ma gamine : j'ai été contraint d'empocher une carte rouge et elle a pris une nouvelle carte verte. Même si je suis en avance au score (3 pénalités contre une seule), elle s'en sort remarquablement bien et fait travailler ses additions et ses soustractions. Parfait...

Dernière bataille pour que Maitena empoche sa dernière pénalité et elle cède sur le 21 que j'ai en main. Il faut dire qu'il n'est pas évident, à force, de mémoriser l'ensemble des cartes vertes adverses et de réussir, en outre, à avoir une main assez variée pour éviter de tomber dessus, tout en tentant de ne jamais atteindre 10 et 30 pour piocher soi-même une nouvelle carte verte. Un bon jeu, un peu migrainant, mais bien solide !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'altruisme dont on doit faire preuve pour ne jamais atteindre les cartes adverses, ne pas tomber à 10 ou 30 et conserver au mieux ses cartes 0 (toujours jouissives celles-là, lorsque l'adversaire vous bloque à 29 avec un sourire un coin ;-)
- La simplicité de la règle, même si elle est loin d'être aisée à expliquer sans exemple
- L'aspect pédagogique du jeu : idéal pour travailler le calcul en avançant et en reculant (à utiliser en classe ? probablement intéressant en CE1 et CE2)

On a moins aimé
- Le côté peu reposant du jeu : on additionne, on soustrait, on retient, à longueur de temps.


Scores de la partie :

 

 

Maitena : 4
Ludo le gars : 1

Note du jeu : 13 / 20

 

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KLEINE FISCHE :

 

Maitena, pêcheuse couarde (une ou deux cartes par tour)... 

 

Julie, pêcheuse malchanceuse (soit la pieuvre directe, soit deux poissons de suite identiques)...


Tristan, pêcheur courageux (il prend des risques et ils paient pour lui........ pour l'instant ;-)

Quand Tristan pioche une carte, il le fait toujours les yeux fermés pour être sûr de ne pas voir !

Comptabilisation finale et un score bien faible pour tous tant la partie aura été bizarre, avec des tirages identiques en pagaille et des pieuvres à qui mieux mieux et au mauvais moment...

Photo finale de la configuration de cette courte manche, remportée par Maitena, alors que Tristan s'est écroulé sur la toute-fin...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté fétiche du jeu pour nous : il nous accompagne dans toutes nos vacances et demeure celui qu'on n'a plus besoin de ré-expliquer et où chacun prend un plaisir non dissimulé à chaque fois

On a moins aimé
- La bizarrerie de cette manche d'aujourd'hui
.


Scores de la partie :

 

Maitena : 24
Julie : 15
Tristan : 9
Ludo le gars : 8

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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24 août 2007 5 24 /08 /août /2007 21:57

Deuxième journée de vacances et deuxième journée ludique, avec une partie entre enfants et une autre entre adultes : Geister Stunde, une sorte de Fantôme de Minuit revisité, sera donc joué avec Maitena et Tristan, Alexandros, l'incontournable, sera pratiqué en soirée en compagnie de Julie.

GEISTER STUNDE :

 

Le principe de ce jeu bon enfant est celui des chaises musicales : lorsque minuit sonne, chaque fantôme essayera de gagner au plus vite une cachette pour la nuit, sous peine de devenir un méchant fantôme. Le hic, évidemment, c'est qu'il y a toujours une cachette de moins que de fantômes... 

 

Vraiment très agréable, ce jeu plaît beaucoup à Maitena et à Tristan, pour lesquels il va être assez intéressant puisqu'ils vont devoir gérer la frustration des éliminations progressives. Le premier fantôme éjecté est l'un de ceux de Tristan, mais il se rattrapera plutôt bien...


Maitena déplace l'un de ses fantômes de la valeur des deux dés jetés. A noter que certaines faces des dés comportent des horloges et que ce sont elles, justement, qui indiqueront minuit en sortant simultanément : le moment où l'on peut commencer à tenter de faire sortir ses fantômes...

Tristan fait avancer l'un de ses fantômes alors que minuit a déjà sonné (preuve en est : un fantôme rouge et un autre bleu sont déjà planqués). L'un des aspects les plus sympathiques est cette obligation de tourner en rond, en attendant que sonnent ces 12 satanés coups de minuit...

Mignons tout pleins ces petits gentils fantômes à la Casper...

Mon fantôme rouge devrait réussir à rentrer dans la cachette du bas, au nez et à la barbe du jaune de Maitena...

Elle couine un peu ma fille, avec son tout dernier fantôme encore en course... plus pour longtemps :-)...

Sortie de route pour Maitena, laquelle a perdu ses 3 fantômes. La finale m'opposera à mon gone, à 2 contre 1 pour moi !

Petit béko avant la grande explication...

Et voilà Maitena qui félicite son frère d'avoir devancé son paternel dans les dernières cachettes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le stress généré par les éliminations successives : serais-je le dernier ou pas ?
- La simplicité de la règle, maligne et pas simpliste
- L'attente entre le moment où l'on commence à se déplacer et celui où l'on peut se cacher effectivement

On a moins aimé
- La durée de la partie, un tantinet excessive
- Le regard des joueurs éliminés : ils sont rarement heureux de simplement observer ;-)


Scores de la partie :

Maitena (jaune) : éliminée en 2ème, 3ème et 5ème
Tristan (bleu) : éliminé en 1er et 6ème

Ludo le gars (rouge) : éliminé en 4ème, 7ème et 8ème

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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ALEXANDROS :

 

Premier tour de ce superbe jeu et premier territoire vert, payé 1 amphore et 1 cheval, et me rapportant potentiellement 5 PV pour une dépense d'un hopplite... 

 

Alexandre est un grand voyageur, cela se sait bien. Preuve en est avec cette photo où j'envoie le pion orange bien à gauche du plateau, non sans me garantir quelques royaumes bienvenus...


La lutte commence à se mettre en place, Julie m'ayant repris mon royaume original (alors que je n'ai récolté les impôts qu'une seule fois), je vais devoir réagir... et vite !

Julie m'a rejoint sur la piste de scores, certes, mais je ne suis pas si mal implanté que ça sur le plateau, surtout que sa remontée s'est faite via de jolies dépenses de cartes...

Julie ne se sent pas très à l'aise. Et pourtant ! Au regard de son score (13 points devant moi), elle a probablement un peu de marge. Mais en fait pas tant que ça. Et oui : je me suis plutôt bien réimplanté sur le plateau (4 leaders contre 3) et elle sait que mes collectes peuvent devenir redoutables...

58 - 58 : le score mémorable, le moment important, l'instant où se joue notre belle partie. En effet, alors que les positions semblent figées (4 leaders verts contre 3 rouges), tout se jouera en course de vitesse. Et je prendrai Julie à la collecte d'impôts, elle misant sur la grosse main de cartes...

Dubitative, décontenancée, mal à l'aise, les qualificatifs me manquent pour définir le sentiment de ma dame. Et oui, je suis à 15 points de la victoire et elle accuse 14 points de retard sur moi...

Partie achevée sur cette configuration : je l'emporte avec 106 points devant Julie avec 93, la dernière collecte d'impôts me rapportant 16 PV contre 17 à la miss. Elle aurait certainement dû tout faire pour m'expulser plus tôt, mais manquant de lyre, elle a misé sur la pioche. Dur, dur pour elle, c'est clair...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le régal de ce jeu : fin, élégant, malin, tactique, un zeste stratégique, nous adorons !

On a moins aimé
- La pioche défaillante si effectivement les soucis de Julie pour obtenir de la lyre ne pouvaient être parés autrement (mais le prouver est une autre histoire...)


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 93
Ludo le gars (vert) : 106

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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22 août 2007 3 22 /08 /août /2007 00:45

Vacances d'été 2007. de la plage, de la pêche, du bon air océanique. Quelques jeux. Quand même...
Et pour entamer la tournée estivale, nous nous lançons dans deux jeux Jactalea auxquels nous n'avions pas encore goûté : Khan Tsin (une seule partie pour moi au préalable) et Exxit (très bizarre, mais sûrement très bon celui-là, à la manière d'un Dvonn !).

Ah oui, avant que je n'oublie : les comptes-rendus seront légers légers ces temps-ci, manque de temps et de mémoire...

KHAN-TSIN X 2 :

 
Dans la série jeu bizarre, je demande le serpent ! En effet, dans ce jeu, on peut à peu près tout faire et cela déroute autant que cela séduit. Le but : être le premier à empiler 9 pièces colorées à raison de 3 par couleur...
 

Là où le jeu séduit, autant qu'il déroute :-) c'est qu'on peut bouger n'importe laquelle de ses 5 dernières pièces (ou piles) jusqu'où on le souhaite ! Ce système de no limit est intéressant mais donne l'impression curieuse de jouer au jeu de nim...


Ma grosse pile de 2 rouges, 2 blancs et 1 marron n'attend qu'une chose : bondir sur la pile plus proche de Julie : 2 marrons, 1 rouge et 1 blanc...

Et hop, voilà le travail ! Il faut dire que j'avais bien rusé, empêchant Julie de bouger cette grande pile de 3 et m'offrant le luxe de bouger la mienne (mais elle aurait très bien pu rajouter une picèe sur l'une des grandes piles, ce qui m'aurait blasé)...

Seconde partie, histoire de découvrir le jeu un peu plus...

Julie ne sait pas trop quoi en penser, partagée entre scepticisme et amusement...

Plus qu'une pièce rouge et je gagne, sachant que Julie ne peut pas s'en charger. Et puis, au pire, je peux espérer atteindre son autre pile à moyen terme...

Et voilà le travail (bis repetita) ! Une deuxième partie qui nous laissera quand même une impression étrange : pas désagréable, le jeu ne suscite pour autant qu'un enthousiasme limité. Dommage.

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de pouvoir tout faire (ou presque !)
- L'obligationde calculer où l'on va en s'approchant de son adversaire, mais pas trop

On a moins aimé
- Le côté un peu platonique du jeu, ce qui est un comble pour un jeu qui se veut très libre.


Scores de la partie :

Julie : 2 défaites
Ludo le gars : 2 victoires

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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EXXIT :

 

Démarrage classique. A priori... 

 

Extrêmement particulier, ce jeu se distingue par la poésie de son vocabulaire : on fait danser les pièces jouées !...


Après quelques tours, on perd cette désagréable impression d'être très routé en début de partie...

On apprend vite que : beaucoup de pions = l'autre nous mène ; peu de pions = on le mène. Ce qui est assez intéressant en quelque sorte...

Julie, dubitative, ou faisant mine de l'être la bougresse...

Atomisé ! Je suis atomisé par une Julie en grande forme ludique ! Et en plus on a passé un très bon moment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La poésie du jeu
- Le côté paradoxal du jeu : on est d'autant plus influent qu'on est peu présent

On a moins aimé
- Le sentiment d'être assez dirigé au démarrage
.


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 40 (18X2+4)
Ludo le gars (noir) : 29 (11X2+7)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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