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7 janvier 2013 1 07 /01 /janvier /2013 21:10

L'un des jeux rapportés d'Essen 2012 est particulièrement intriguant : Desperados. En effet, ce jeu de chez Argentum Verlag, propose un défi coopératif asymétrique, l'un des joueurs incarnant un Marshall tandis que les autres joueurs, les desperados, se liguent pour capitaliser le plus d'argent possible grâce à leurs méfaits dans une région du Far West. Avec la venue de Yann et Nathalie, ainsi que leurs deux enfants, l'occasion est belle de découvrir ce jeu, avec votre serviteur dans le rôle du Marshall dans cette première tentative. A noter que le jeu plaira tellement qu'il ressortira  deux fois supplémentaires le lendemain...

 

DESPERADOS : 

 

    La boîte ne laisse planer aucun doute : on avoir affaire à un Marshall lequel va tout faire pour contrecarrer les plans des desperados attablés, ces derniers pouvant s'entendre et se coordonner, pourvu que les discussions soient audibles par le Marschall...   
 


    Le plateau est composé de 13 villes avec un jeton de poker et de 5 villes avec une banque. De plus une diligence marron, bientôt suivie par une diligence bleue, va sillonner la région, en suivant un itinéraire préétabli. Chaque joueur a un pion à sa couleur déjà sur le plateau, le Marshall étant en blanc...



  Une partie se déroule en 5 tours de 2 phases chacun : une phase de programmation de 5 actions de déplacement successives (exemple : passer de Santa Fe à une ville adjacente) et une phase de résolution réelle des déplacements. Tout l'art sera pour les desperados d'éviter de croiser le chemin du Marshall, celui-ci tentant de s'y trouver évidemment, bien aidé de ses 5 acolytes shériffs noirs (un par desperado).   


    Le premier tour est -très- délicat pour les desperados, lesquels ont bien du mal à voir comment cela va se passer. C'est normal à mon sens, car c'est vrai que l'on ne voit pas "vraiment" ce qui se passe pour le moment... A noter que, durant les 5 déplacements d'un joueur, il a le droit de placer un seul disque d'action pour tenter une attaque de ville (poker ou diligence) à condition d'être plus nombreux que les shériffs noirs. A condition aussi de révéler sa position en retournant la carte en cours, ce qui donne une bonne indication au Marshall...     


    Une fois que chacun a placé ses 5 cartes face cachée, on va passer en phase de résolution. A noter que le Marshall faisant de même, on sent directement la tension monter lorsque les cartes sont révélées une à une, juste après les déplacements des desperados évidemment...     


  La première attaque réussie est l'oeuvre conjointe de Yann (vert) et Barthélémy (rouge) pour l'attaque d'une diligence, laquelle se révélait transporter pas moins de 1200$. A noter que, pour l'emporter, les desperados devront empocher 20000$ en 5 tours...    


    Deuxième méfait du premier tour : un jeton de poker glané par Quentin (violet) et Maitena (bleu) pour un montant de 600$. Je m'aperçois que le rôle du Marshall est particulièrement difficile, tant il est délicat d'anticiper les déplacements des joueurs...     


  En fin de premier tour, le butin des desperados s'élève à 3900$. Je suis donc plutôt mieux placé qu'eux pour gagner... 


  Petite vue de mon parcours lors du premier tour, lors duquel je n'ai réussi à intercepter que Yann sur la ville de Gallup, le privant de cette carte pour le reste de la partie...   


  L'ambiance est absolument excellente, le jeu très prenant et très fun, même si on passe quand même trop de temps à chaque tour à discutailler...   


  Le deuxième tour va m'être quasiment fatal : les desperados totalisent pas moins de 10200$ et il reste encore 3 tours !!! Heureusement pour moi, le fait qu'ils se soient concentrés sur les jetons de poker, surtout, me permet de mieux lire leurs déplacements futurs : ils n'ont plus grand chose à faire en bas à droite du plateau...   


  Petite vue du plateau de jeu alors que j'ai coincé Tristan à Globe (je lui prends sa carte) et Barthélémy à Silver city (idem). Je reprends de l'espoir car en fin de troisième tour, ils en sont à 14500$, donc on ne sait jamais...   


  Pour le moment, j'ai coincé deux fois Tristan, une fois Yann et une fois Barthélémy. Plus que deux tours de jeu...     


  Ca cogite et ça parlote... Ici, Quentin ne sait pas trop par où passer pour maximiser ses gains, sachant que j'ai compris comment gérer les diligences : je les escorte régulièrement de un ou plutôt deux shériffs...     


  Le quatrième tour est en train de se résoudre et je m'en lèche les babines. Les desperados ne le termineront qu'avec un total de 16500$, ce qui les obligera à tenter de gros coups au dernier tour pour empocher les 3500$ manquants...   


Hop ! Pas moins de deux nouveaux desperados interceptés à Silver city (je leur prends leur carte). Le plus intéressant, c'est qu'étant coffrés, ils ne peuvent pas poursuivre leurs actions éventuelles qu'ils avaient programmées par la suite...  


    La programmation du cinquième tour va pouvoir débuter et je sais très bien comment je vais les gêner : je vais faire passer mon Marshall par Tombstone en bas, puis le faire revenir à Silver City, avant qu'il monte à St Johns, puis à Gallup avant de terminer son déplacement à Tuba City où la banque contient 3900$...      


  La résolution a démarré et je m'en frotte les mains tout de suite puisque je coince immédiatement Quentin à Tombstone. Ce faisant, je sais qu'il ne pourra pas participer à la probable attaque de la banque finale...   


  A St Johns, c'est tout bonnement le jackpot, puisque j'y coince Barthélémy et Tristan, tous les deux mis ainsi hors jeu !   


  Il ne reste au final plus que deux pions, le bleu et le vert, en course, lesquels se rejoignent à Socorro pour attaquer la banque. Mais il s'y trouve aussi deux shériffs noirs donc ils ne vont pas pouvoir la piller non plus...   


  Mon butin en cartes a été vraiment puissant lors des deux derniers tours...   


    C'est le Marshall qui a raison, qu'on se le dise...     


    Le butin final des desperados contient un total de 18100$, soit un manque de 1900$ pour l'emporter. Après réflexion sur ce butin, je pense qu'ils ont perdu parce qu'ils ont trop négligé les diligences (seulement trois tuiles sur neuf possibles) et se sont trop focalisés sur les jetons de poker. Ces derniers ne se renouvelant pas, ils réduisaient ainsi leur marche de manoeuvre... Au niveau des banques, avec une fin de tour avec le Marshall dans l'une (la plus grosse si possible) et des shériffs dans deux ou trois autres, on s'en sort plutôt pas mal en tant qu'homme de loi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le jeu asymétrique qui marche vraiment bien, avec un thème très très présent,
- Les deux phases de jeu, apportant son lot de suspense,
- Les mille et une manières de s'y prendre en tant que desperados et Marshall, sachant que le bluff est probablement une clé importante du jeu...

 

On a moins aimé
  - La longueur de la partie, trop exagérée pour un jeu fun de ce genre, mais ça devrait baisser avec les parties.

 

 

Scores de la partie :

Maitena (desperado bleu) : 18100$ amassés   
Quentin (desperado violet) : 18100$ amassés
Tristan  (desperado jaune) : 18100$ amassés  
Yann  (desperado vert) : 18100$ amassés   
Barthélémy  (desperado rouge) : 18100$ amassés  
Ludo le gars (Marshall blanc) : victoire à 1900$ du but

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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4 janvier 2013 5 04 /01 /janvier /2013 12:00

Même si cette journée ne constitue pas une thématique ludique, nous nous retrouvons entre ludophiles nombreux, entre les fêtes de fin d'année, pour partager une bien bonne journée ludique, et ce dès 17 heures. Au programme, en ce qui me concerne, trois jeux très raisonnables en durée et investissement cérébral : Marrakech, Rondo et Pueblo, mais c'est pour faire découvrir le jeu de société moderne à trois nouveaux-venus ; puis une mémorable et nettement plus impliquante partie de découverte sur Al Rashid, l'un des jeux buzzer d'Essen 2012. Merci à Didier Duchon pour sa traduction des règles de ce jeu, car si elles ne sont pas vraiment compliquées une fois la partie lancée, elles sont tout bonnement imbuvables à lire et franchement mal agencées, avec des redondances de folie... Je m'attellerai, dès que j'aurai un moment, à la conception d'un résumé de règles forcément nécessaire le jour où je souhaiterai en refaire une partie...

 

MARRAKECH : 

 

  Marrakech est un jeu idéal pour faire découvrir le jeu de société moderne à des nouveaux venus intégrant des plus jeunes...      
 


  Hassam attend patiemment au centre la place du marché que nous lui installions des tapis à notre couleur (blanc pour Michel, gris pour Antonin, marron pour Maxence et orange pour votre serviteur).



Après un tour et un déplacement d'Hassam plus tard...   


  Le jeu plaît énormément à Michel et à ses petits-enfants...  


  La place du marché se remplit petit à petit mais les dirhams ne transitent pas encore trop entre les joueurs...   


  Oulha ! Ca c'est un joli gain pour Antonin, puisqu'Hassam vient de s'arrêter sur une étendue de 6 cases grises...   


  Maxence a sa tactique bien à lui mais il n'arrive pas à nous faire tomber dans son piège ;-)   


  Fin de partie avec des tapis blancs et oranges particulièrement disséminés sur la place... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel très agréable,
- Le thème original et bien rendu,
- La règle qui permet à tous de participer à un jeu convivial et éminemment familial.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

 

Michel (blanc) : 41 (31+10)
Antonin (gris) : 39 (29+10)

Maxence (marron) : 27 (20+7)
Ludo le gars (orange) : 51 (41+10)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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RONDO : 

 

Poursuivons dans les jeux purement familiaux avec ce tout-nouveau Rondo. Un Knizia quand même...  
 


  Entre poser et stocker, chacun hésite, mais surtout les adultes, car les enfants, eux, ont une fâcheuse tendance à poser dès qu'ils en ont l'occasion...



  Petite vue après le premier tour où je suis le seul à ne rien avoir posé...   


  Mon chevalet est bien sympathique avec ses 3 jetons violets...   


  Joli gain de points, dans la foulée, avec trois fois quatre points violets + une fois cinq points bleu = 17 points d'un coup...    


  Fin de partie, avec une confortable avance pour moi, notamment en raison de plusieurs pose de jetons multiples, ce qui est bien fort quand même quand c'est sur un 4 ou un 5...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu, ce qui permet de le sortir sans aucune réserve,
- L'impression qu'on peut construire des mini-stratégies, même si c'est seulement un leurre...

 

On a moins aimé
- La trop grande place laissée au hasard,
- Le manque de place sur les chevalets pour construire une stratégie à plus long terme...

 

 

 

Scores de la partie :

 

Maxence (marron) : 49
Michel (blanc) : 59

Antonin (noir) : 55
Ludo le gars (gris) : 71

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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PUEBLO : 

 

  L'un des tout-meilleurs jeux de ma ludothèque n'avait encore jamais été essayé par François, alias Sanjuro sur les forums. Il fallait réparer cette erreur, même si, je l'ignorais, il n'apprécie que guère les jeux géométriques...   
 


  Le premier tour de jeu s'est déroulé et chacun a placé sa première pièce colorée : Fabrice une rouge, Frédéric une bleue, François une violette et moi-même une turquoise...



  Extrêmement cérébral, Pueblo reuiert que l'on soit le plus discret possible au niveau de sa présence dans la construction de l'édifice...    


  François est plutôt mal parti au score mais avec lui, souvent, tout est possible !    


  Vue de dessus du quart du plateau où se trouve l'architecte : 3 points pour François et 2 pour Fabrice...    


  C'est un jeu qui se joue debout !    


  A part François qui me dira ne pas être très friand de ce genre de jeu, les autres joueurs ont tous beaucoup apprécié cette découverte ludique...   


Oh la jolie ligne de 4 pions !


  Il reste bien peu de pièces à placer et certaines d'entre elles sont déjà visibles au niveau 4...  


  Plus qu'une seule pièce neutre chacun et on en aura terminé. A vue de nez, comme ça, il semble que rouge (Fabrice) soit vraiment bien placé...   


  La partie est terminée et il reste à compter les points du tour final de l'architecte...    


  Les scores avant ce fameux tour final : je mène d'un point sur Fabrice, lequel en 4 d'avance sur Frédéric, François étant encore à 12 points de ce dernier...     


  Même s'il est visible du dessus plus que turquoise, Fabrice  ne va pas beaucoup scorer sur les façades. Je pense qu'il va me dépasser...   


Et bien non ! Une fois le décompte effectué, il s'avère que je l'emporte avec 5 points d'avance sur Fabrice, soit une amélioration de 4 points de mon score. Etonnant, vraiment...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel hyper agréable à manipuler,
- La règle tout bonnement géniale : construire mais le plus discrètement possible !
- La recherche du meilleur coup, même si celui-ci est toujours relatif : une place visible au niveau 2 est horrible en début de partie, un excellent coup plus tard...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Fabrice (rouge) : 34 (17+17)
Frédéric (bleu) : 54 (21+33)
François (violet) : 47 (33+14)
Ludo le gars (turquoise) : 29 (16+13) 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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AL RASHID : 

 

  Le plateau d'Al Rashid est divisé en deux parties : le haut contenant les 6 palais (avec des tuiles de titres de personnages) et le bas contenant les 7 pays (avec des ressources identifiées), se qui constitue en tout les 13 secteurs que renferme le jeu...   
 


  La boîte est bien réussie, même si on a un aperçu de ce que peut être un choix éditorial contestable avec la police de caractère au look arabique mais franchement illisible (ce qui sera encore pire sur le plateau)...



  Nous jouons à trois, Fabrice avec la famille bleue, Romain avec la famille rouge et moi-même avec la famille verte. Joué en 5 manches, le jeu est très simple dans sa logique de déroulement : on pose ses pions dans les secteurs puis on les résout...


  Le premier placement de chacun de nous, initié par Romain, avec un sage (disque rond) dans un pays qui produit du métal, de la céramique et du bois pour Romain, dans le palais militaire pour Fabrice et dans le palais du commerce pour moi...   


  Lorsque nos 3 ouvriers (capital de départ) sont posés, on va résoudre les secteurs où ils se trouvent. Le premier joueur choisit le sceteur à résoudre, même s'il n'y est pas présent ! Et c'est bien là le premier côté vicieux du jeu, puisque Romain va me gêner au plus haut point...   


  En indiquant que l'on commence par le palais du commerce, Romain m'oblige à dépenser tous mes biens (3 ressources de départ + faveur pour modifier la 4ème) pour disposer d'un crédit de 10 ors et payer les 8 que requiert l'obtention d'un nouveau pion marchand. Si j'avais choisi le secteur, j'aurais évidemment commencé par un pays afin, d'abord, de remporter des ressources...   


  Fin de premier tour et voici mon stock d'éléments : 4 pions disponibles pour les tours suivants (un pacha de prédominance 5, deux marchands de prédominance 3 et un sage de prédominance 1), quatre ressources (un bois, deux céramiques et une épice), une tuile Avoir et une tuile de  mercenaire marron.   


  A chaque manche, on pioche une nouvelle tuile de crise, laquelle ajoute des factions sur certains pays. En début e deuxième manche, on va ajouter une tuile de mercenaire bleue  et une autre marron dans les deux pays indiqués. Pour glaner les ressources, il faudra déjà battre les factions présentes, à l'aide de ses propres tuiles de mercenaires... 


  Fin de la phase de programmation de la deuxième manche, avec une erreur de placement de ma part, sur laquelle mes camarades de jeu accepteront que je revienne : j'ai mis un sage sur le palais le plus à droite, celui d'Al Rashid, alors qu'on ne peut y aller qu'avec un pacha ! Pour éviter que je sois out de la partie aussi vite (-4PV), on m'autorise à inverser ce pion avec mon pacha, placé seul dans un pays (et placé en dernier, donc pas d'incidence de rivalité non défendue)...   


  La règle est -très- touffue, sutout en ce qui concerne les titres de personnages de chaque palais (ou guilde). Dans chaque secteur, le joueur totalisant la plus grande prédominance (le plus à gauche en cas d'égalité) choisit en premier, puis le second, puis le troisième. Quand on est premier dans les pays, on peut prendre soit toutes les ressources d'un type, soit un panachage de 3 (avec éventuellement un Avoir), le deuxième 2 ressources et le troisième 1 seule. Dans les palais, on peut faire jusqu'à deux actions parmi les 3 proposées : Titre à acheter, Service à mettre en oeuvre, Faveur à solliciter. Mais attention : ça ne se fait pas de de ne demander qu'une faveur, sinon ce sont des PV de pénalité qui tombent...    


  Petite vue de mon butin en fin de deuxième manche, avec un nouveau pion sage pour la suite (bien utiles, car les euls autorisés à s'empiler), deux Avoirs, une série de ressource de valeur 15 ors + un métal résiduel, et deux Titres de personnages. Le premier me permet de prendre un Avoir de la réserve (une seule fois). Le second me permet de valoriser chaque Avoir à hauteur de 5 ors au lieu de 3, lorsque j'achèterai des Titres ultérieurs...   


  Nous venons de programmer nos actions de la troisième manche et je suis probablement un tantinet présomptueux puisque je me suis placé dans trois palais dans l'idée d'acquérir trois nouveaux pions ! Y parviendrai-je avec mes ressources déjà en main plus celles que j'envisage d'acquérir dans les deux pays où je me suis placé ? Il faudrait calculer comme un malade pour le savoir, mais je n'en ai pas trop envie...   


  Oui, le jeu est très tendu, hyper propice à la combotisation, sachant qu'il faut tenir compte de l'ordre de résolution des secteurs pour réussir sa stratégie. A noter que l'une des bonnes idées du jeu réside aussi dans l'argent : il n'y en pas ! En effet, seules des combinaisons de ressources différentes sont dépensables et la monaie n'est jamais rendue...    


  Encore un Titre de personnage dans ma besace : dorénavant, les pachas et les marchands me coûteront 3 ors de moins pour m'en équiper. Très utile pour les Services, combinée à mon personnage bonifiant la valeur des Avoirs (Titres)...    


  Fin de la troisième manche, avec un quatrième personnage pris à la place d'un nouveau pion Marchand (je n'ai pas réussi mon pari d'ajouter trois pions à mon stock : je me suis arrêté à deux). Ce personnage me permet de prendre un métal quand je l'active...   


  Fin de la programmation de la quatrième manche, avec une lutte incroyable dans le palais où on peut obtenir un nouveau Pacha. Il faut dire qu'en plus de son utilité dans le jeu, chaque Pacha vaudra 3PV à la fin, contre 2PV pour un Marchand et 1PV pour un Sage. L'autre source de PV se situe dans les Titres (chacun en rapportant de 0 à 2, plus des bonus éventuels en fin de partie). Enfin, on peut grapiller jusqu'à 5PV avec des jeton d'influence politique, en valant 1 chacun...  


  Fabrice s'y était placé en premier avec un Pacha bleu, Romain avait suivi avec un Pacha rouge. C'était sans compter sur ma violence : un Pacha + un Sage verts et hop, j'ai la meilleure prédominance dans ce palais et je vais donc commencer à y jouer, en payant moins cher mon Pacha visé que mes petits camarades...     


  Fin de la quatrième manche et mon butin s'élève à trois pions de chaque type, ce qui me garantit une bien belle moisson de PV... A noter que j'ai également deux jetons d'influence politique et que je compte bien profiter de la cinquième manche pour grimper à 5...     


    Romain semble beaucoup plus loin au score, mais ce n'est pas le cas de Fabrice qui, avec sa stratégie hyper militariste, se retrouve blindé en ressources (2 séries de valeur 15, sans parler des 9 autres ressources résiduelles !). Cependant, il manque clairement de pions pour, à mon avis, m'inquiéter au score (il lui manque cependant un Marchand sur cette photo)...       


  Nous avons programmé notre cinquième et dernière manche, avec une lutte encore sans merci auprès du palais où on peut se procurer un nouveau Pacha. En ce qui me concerne, c'est plus pour pouvoir acheter le Titre de mon choix. Sinon, la fin de partie est quand même bien en roue libre et c'est assez agréable...   


  La bagarre fait rage...   


  Même si nous sommes absolument crevés (il est 3 heures du mat'), nous avons le sentiment de passer un très bon moment ludique...   


  La partie est terminée et on compte les PV de chacun. Ici, on peut voir que Fabrice a bien redressé la barre au niveau de ses pions, puisqu'il en a ajouté pas moins de deux lors de la dernière manche, avec un Pacha et un Marchand. Ces Titres lui procurent surtout beaucoup plus de PV que je ne l'avais imaginé...  


  La zone de Romain une fois la partie terminée, avec un score plutôt en-deçà, surtout parce que sa stratégie générale n'était pas très identifiée. Certes, il a des pions qui lui rapporteront des PV, mais ses Titres ne sont pas assez lucratifs...    


  Mon butin, avec un dernier tour consacré à l'acquisition d'un nouveau Marchand et, surtout, de 3 nouveaux Titres ! Avec les 5 jetons d'influence politique, on peut dire que je me sens confiant... Mais on verra que ce sera plus que juste...   


  Le plateau, une fois la partie terminée. Nous avons passé un très bon moment, sur un jeu finalement pas aussi compliqué que ne le laissait croire la règle. J'ai ressenti des sensations proches de celles vécues sur Princes of the Renaissance de Martin Wallace, mais avec un système beaucoup plus allemand et moins fight. A revoir car sa note pourrait bien monter une fois les Titres mieux connus...   

Bilan synthétique :

On a aimé
  - Le look volontairement austère du plateau, avec ses tons gris, marron et violet que personnellement je trouve très agréable (un peu comme celui de Naissance et Apogée des Empires),
- L'ordre de résolution des secteurs, système bien vicieux à certains moments de la partie,
- Les diverses stratégies développables, liées aux combos possibles avec les Titres de personnages, particulièrement variés,
- La simplicité interne du jeu : on pose puis on résout. Sans vraiment de cas particulier. Une telle évidence me séduit toujours...

 

On a moins aimé
  - Quelques choix éditoriaux contestables : la police de caractère arabique illisible, la rédaction absconse de la règle, la taille du texte sur les Titres, ...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Titres Pions
Pachas + Marchands + Sages
Jetons
Politique - Défaveur
Total
Fabrice (bleu)
19 6+8+1 2-0 36
Romain (rouge)
12 9+6+2 1-0 30
Ludo le gars (vert)
12 9+8+3 5-0 37
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 3 heure 15 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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31 décembre 2012 1 31 /12 /décembre /2012 11:30

La voici, la voilà, la très grosse boîte d'Archipelago, éditée par Ludically à partir d'une création de Christophe Boelinger. Ce jeu, certainement plus que beaucoup d'autres, fourmille d'idées variées et riches, offrant un jeu au renouvellement très impressionnant, tant les options possibles durant la partie, l'ordre de sortie des cartes et le matériel inutilisé à chaque fois sont importants. Tristan et moi allons nous adonner à notre partie de découverte sur ce jeu, en suivant les trois préconisations de l'auteur, afin que la partie se déroule au mieux :
- Relecture de la règle au fur et à mesure du premier tour (relecture, ben oui, forcément je l'ai lue avant !),
- Choix des objectifs courts : durée estimée à 30 minutes (on dépassera largement mais avec la lecture simultanée et la prise de temps commune chez nous, c'est normal),
- Prendre les premières parties comme des parties d'initiation, sachant que le jeu se révèle au fur et à mesure de celles-ci : ne pas forcément s'attendre à un plaisir immédiat et accepter que le jeu se découvre petit à petit. C'est pourquoi je ne mettrai pas de note sur cette partie, pas plus que je ne tenterai d'exhiber les points positifs et négatifs du jeu. Attendons...


Nous installons le jeu, prenons nos deux cartes d'objectifs chacun et nous nous embarquons pour l'archipel...ago !

 

ARCHIPELAGO : 

 

  La boîte est splendide, avec une illustration de grande classe amenant immédiatement dans le thème du jeu : l'exploration de contrées inconnues, avec l'exploitation des ressources qui s'y trouvent, tout en tenant compte de la population locale, c'est-à-dire en évitant, tant que faire se peut, qu'elle bascule dans la rebellion, ce qui conduirait à la défaite de tous les joueurs...    
 


  Ces quatre plateaux reprennent les informations liées au marché intérieur (en haut à gauche), avec la quantité des 6 ressources possibles et leur prix (à l'achat comme à la vente), le marché extérieur, en-dessous, qui fonctionne de la même manière, la comptabilisation de la population (meeple blanc) et des rebelles (meeple noir), en haut à droite, et le nombre de travailleurs disponibles (meeple gris) et leur coût d'embauche, en bas à droite...



  Au départ, nos deux bateaux (le jaune pour Tristan et le vert pour moi) se trouvaient sur la tuile hexagonale de mer, puis nous avons ajouté chacun une tuile et déplacé notre bateau en conséquence, tout en ajoutant deux unités terrestres. Le marché intérieur a été renforcé de deux ressources et nous en avons empoché une chacun ainsi qu'un jeton d'exploration réussie. La vraie partie va pouvoir démarrer...   


  Cette zone représente l'étalage de cartes d'évolution que nous pourrons acquérir : soit des progrès (partagé horizontalement) soit des personnages (partagé verticalement). Le coût d'achat est pointé par le triangle rouge et il changera en fonction des rotations que nous appliquerons. Enfin, en-dessous, on retrouve l'ordre du tour, lequel évoluera en fonction d'une mise à poing fermé en début de chaque tour...


  Le coeur du jeu réside dans sa phase d'actions, lors de laquelle chacun effectuera 3 actions (pendant les premiers tours de la partie). Ici Tristan s'apprête à positionner un hexagone suite à son choix d'action : Exploration. Il refera ce choix extrêmement souvent lors de notre partie...   


  Une fois son hexagone posé, il déplace son bateau sur celui-ci, alimente le marché intérieur avec une ressource, en empoche une autre ainsi qu'un jeton d'exploration. Comme chaque a deux cartes d'objectifs, avec deux conditions de fin indiquées, je ne tarderai pas à supposer que Tristan en a une liée aux jetons d'exploration...  


  Petite exploration aussi de mon côté, avec déplacement d'une unité terrestre...   


  Voici les trois actions choisies par chacun au premier tour de cette partie... 


  Conscient qu'il est important, sûrement, d'avoir beaucoup de pions à soi sur le jeu et trouvant que la reproduction est trop onéreuse et trop lente (un jeton d'action à utiliser pour une seule naissance), je préfère recruter parmi les travailleurs locaux : j'en embauche trois d'un coup, pour un coût bien raisonnable (9 florins)...  


  Tristan se moque-t-il de moi ? Probablement, oui... La raison ? Je crois me souvenir que c'était en rapport avec les cartes d'évolution disponibles à ce moment-là. En même temps, ce jeu se prête bien à ce genre de scène, car il allie la négociation, le bluff et une certaine part de fun à un vrai jeu de gestion. Bien équilibré et plein de sensations...  


  Un peu plus tard, on voit que j'ai acquis deux cartes de personnages, mais je ne m'en sers guère. En revanche, focalisé sur mes objectifs (places de marché + temples), j'ai déjà construit un temple, ainsi qu'un port un peu inutile pour le coup. Comme la carte de tendance nous incite à faire du boeuf, et bien je suis aussi souvent à fond dans la récolte de boeufs sur la tuile de droite qui en contient deux...    


A son tour, soit on achète une carte et on en pivote une autre, soit on en pivote deux. Ici, Tristan en a acheté une et est en train de faire basculer la carte Exportateur sur son coût tête de mort = défausse de la carte. A chaque fois qu'on en ajoute une, on doit gérer les éventuelles crises rouges qui se produisent au dos des cartes du talon. Et, lors de ces crises, je peux vous dire que l'ordre du tour prend toute son importance... 


  Tristan est bien concentré, explorant à tour de bras, sans se rendre compte, me semble-t-il, que je me développe beaucoup au niveau des constructions... A noter que je ne suis vraiment pas loin de clore la partie, ayant repéré que l'une de mes deux conditions de fin peut arriver à tout moment : achat de 4 cartes de progrès en tout par les joueurs. On en est à trois et je pourrais bien acheter la quatrième en fin de tour...  


  La roue d'actions en fin de tour, lequel s'avère être effectivement le dernier ! Comme j'ai réussi à taxer (gain d'argent), puis à récolter des boeufs et des fruits, j'ai pu construire ma place de marché que je visais. Il ne me restait plus, alors, qu'à acheter la fameuse carte de progrès requise pour déclarer la fin de partie...   


  Vue générale des zones explorées de l'archipel alors que la partie s'achève. A noter que Tristan vient de recruter 3 unités terrestres, pour 6 florins, et qu'il ne s'en servira pas ! Pire que ça, il se retrouve sans le sou, au mauvais moment, puisque l'une de ses cartes d'objectifs est d'être le plus riche...   


  La carte de tendance, à gauche, et les 4 cartes d'objectifs à droite (les miennes en haut, celles de Tristan en bas). Au final, je vais bien scorer sur mes deux cartes et celle liée à l'argent de Tristan, ce dernier étant assez dégoûté d'avoir mal anticipé que peut-être je clôturerai là la partie... 


  Les trois cartes d'évolution achetées par Tristan lors de la partie...   


  Mes quatre cartes d'évolution, avec une carte Dictature juste achetée pour clôturer le jeu, hein... 


  L'étalage une fois la partie achevée...   


  Les tableaux de positionnement, avec un marqueur de rebellion à 4 cases de celui de population, surtout parce que Tristan a recruté au dernier tour, sinon il ne serait qu'une case derrière ! Tendu tout ça...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- à voir après plusieurs parties.

 

On a moins aimé
- à voir après plusieurs parties.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : 5 (2+0+0+0 d'objectifs + 3 de tendance + 0 d'évolution)
Ludo le gars (vert) : 13 (3+0+3+3 d'objectifs + 4 de tendance + 0 d'évolution)

Note du jeu (sur cette partie) : à voir après plusieurs parties


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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29 décembre 2012 6 29 /12 /décembre /2012 12:10

Dans la collection Mes premiers jeux de Haba figurent plusieurs boîtes toujours prévues à partir de 2 ans. Dans cette gamme, on y trouve notamment Premiers chiffres à la ferme, sorti pour Essen 2012, et que Leila a reçu pour Noël hier. Evidemment, on y joue dès le lendemain, tant la journée du 25 décembre fut riche en événements, peu compatibles avec le calme requis pour s'adonner à un jeu de société...

 

PREMIERS CHIFFRES A LA FERME X 2 :

 Ludothèque de Leila

 

  Les deux boîtes Haba qu'a reçues ma fille pour Noël, avec sur la droite celle qui nous intéresse aujourd'hui : un jeu sur le dénombrement de troupeaux de différents animaux présents dans un enclos...       
 


  Tim, le fermier, parcourt le tour de son enclos d'un nombre de cases égal au nombre d'animaux de l'espèce obtenue par le dé. Ainsi, si le dé indique le cheval, on avancera Tim de 4 cases. S'il arrive sur une case avec un trèfle, on en défausse un à soi et on retourne une des tuiles, le but étant d'éliminer tous ses trèfles...



  Leila grimace, un poil excitée il faut bien le dire, alors que son grand frère compte jusement le nombre de chevaux de l'enclos...  


Son dé indique clairement une vache, mais Leila se sent d'humeur badine et nous montre un mouton ! Et puis elle annonce qu'il y en a deux en tout alors qu'il n'y en a qu'un... 


  Elle a très bien compris ce qu'il fallait faire mais elle a plutôt envie de répondre n'importe quoi... Finalement, par intermitence, elle se concentre un peu plus et joue correctement. Comme quoi...   


  Le plus difficile pour Leila est de faire avancer le fermier sur les cases, celles-ci n'étant pas facilement repérées (elles ne se touchent pas et elle a tendance à écarter Tim de la route)...  


  Mis à part Maitena, toute la famille joue à ce petit jeu fort sympathique et très évolutif : jusqu'à 3 ans, il est conseillé d'écarter les tuiles d'animaux à bord foncé, celles-ci pouvant contenir jusqu'à 3 animaux, ce qui obligerait à compter plus haut...   


  Fin de la partie de découverte et c'est une magnifique victoire de Leila !!!! Bravo à elle, pas peu fière de nous avoir montré comment bien jouer... 


  La vue finale, avec le reste de trèfles devant chacun...  


  Mise en place pour la seconde manche, avec Leila qui nous distribue sans problème 3 trèfles chacun ! Pas mal...  


  Le jeu plaît beaucoup et il est fort joli...    


Précisons que sur le dé une des faces représente un trèfle, ce qui permet de s'en défausser d'un et de retourner une tuile... 


  Julie se prend aussi au jeu...    


Cette deuxième manche est remportée par votre serviteur, lequel n'a pas fait exprès de gagner (sachez que l'on a aucun choix dans le jeu, mais alors vraiment aucun :-)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité du matériel dans une gamme de jeux plutôt réussie pour les plus jeunes, à un âge où il est souvent difficile de trouver un jeu de société adapté,
- La règle évolutive avec les tuiles à bord foncé,
- La possibilité absolue que n'importe qui gagne.

 

On a moins aimé
- L'absence totale de choix, mais ce n'est pas du tout gênant pour les enfants de deux ans...

 

 

 

Scores de la première partie :

Julie : 2 trèfles restants
Tristan : 2 trèfles restants
Leila : 0 trèfle restant 
Ludo le gars : 2 trèfles restants

Scores de la deuxième partie :

Julie : 1 trèfle restant
Tristan : 2 trèfles restants
Leila : 1 trèfle restant 
Ludo le gars : 0 trèfle restant

 

Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche

 

 

 

 

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26 décembre 2012 3 26 /12 /décembre /2012 10:40

Extrêmement peu de parties ces dernières semaines, avec quasiment rien de rien depuis la thématique du 24 novembre ! Un mois donc... Heureusement, avec l'arrivée des vacances de Noël, on va pouvoir reprendre un rythme de croisière un peu plus convenable ! Ce soir, première partie de Rondo, un Knizia tout nouveau tout beau sorti chez Schmidt pour Essen 2012...

 

RONDO : 

 

  Le matériel du jeu est très sympathique, malgré un look trivialpursuit que j'exècre... 5 couleurs de jetons, lesquels sont placés sur les cases de la même couleur pour scorer les points recouverts. On peut en jouer jusqu'à 5 à son tour pourvu qu'ils forment un chemin continu sans embranchement...   
 


  Comme le chevalet de chaque joueur a une capacité de 5 jetons, on devine déjà qu'on est tenté d'attendre avant de poser afin d'atteindre des cases plus lucratives situées plus loin. A noter que l'on peut empiler plusieurs jetons sur la même case et qu'on peut éventuellement en mettre face cachée, pour avancer, mais sans scorer.



  On est clairement dans du jeu familial, sans aucune prise de tête, avec un rythme haut / bas selon si l'on est en phase de pose (on a beaucoup de jetons) ou de renfort de réserve (on pioche 2 jetons par tour si on ne pose rien)...      


  Le jeu est agréable mais aurait gagné à être plus maîtrisable car on se fait souvent griller sur les bonnes cases visées et avace seulement 5 jetons sur son chevalet, on est forcément à la merci des autres au niveau distance...   


  La case centrale est considérée comme occupée donc on peut toujours en repartir pour les poses ultérieures (puisqu'on doit jouer à côté d'une case occupée)...   


  Petit exemple de joli score de ma part : je pose un jeton à l'envers sur la case 1 bleue, puis un sur la 3 verte, puis un sur la 3 violette et deux sur la 5 bleue. Bilan : 16 PV...   


  Julie est assez distancé au score, mais c'est surtout parce qu'elle attend trop avant de poser, se faisant prendre les meilleures cases...      


  Tristan et moi nous battons pour la première place, mais il a un coup d'avance (plus de jetons sur son chevalet que moi et scores identiques) et Julie ne va pas tarder à me pourrir deux coups d'affilée (pose sur les grosses cases que je visais)...


  Fin de partie avec Julie qui a failli revenir dans la partie, me reléguant assez loin de mon fils, pour des scores au final très écartés...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, très agréable, avec des jetons qu'on prend plaisir à tourner et retourner entre ses doigts,
- La règle minimaliste, ce qui est très appréciable pour que le  jeu sorte lors de conventions ludiques par exemple, ou sur un coin de table à l'improviste pendant les fêtes,
- Le petit côté prise de risque à s'approcher de belles cases, assez sympa à vivre...

 

On a moins aimé
- Le manque de contrôle que l'on peut avoir sur le jeu, certainement meilleur à deux joueurs seulement,
- Le trop peu de jetons sur nos chevalets pour pouvoir aller suffisamment loin et pour faire quelque chose d'un stockage de 2 ou 3 jetons de même couleur.

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (blanc) : 84
Julie (noir) : 65
Ludo le gars (marron) : 76

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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25 décembre 2012 2 25 /12 /décembre /2012 00:45

Dernières parties lors de ma virée dans les Alpes Maritimes, avec une nouvelle sur Gipf, une tentée en solo dans le TGV sur Ginkgopolis, malheureusement avortée très rapidement car il m'aurait fallu plus de place, et enfin 4 de suite, ou plutôt 3 la dernière étant un positionnement théorique du jeu, de Cities...

 

GIPF : 

 

  Petite vérification dans la règle concernant les alignements de 4 pions avec un autre pion à soi mais séparé par au moins un adverse...   
 


  Premier tour assez classique, Gérard avec les blancs, moi-même avec les noirs...



  La lutte est sans merci...  


  Je termine cette partie en empêchant mon paternel de jouer : il ne pose même pas son dernier pion blanc, sachant très bien que je ne lui en rendrai aucun...      

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pureté de la règle,
- Le matériel, vraiment sympa à manipuler,
- La stratégie liée à l'empêchement de jouer de son adversaire : pas facile à mettre en oeuvre, mais très satisfaisante quand on y parvient...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

Gérard (blanc) : impossibilité de jouer et 1 pion noir gagné
Ludo le gars (noir) : 3 pions blancs gagnés

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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GINKGOPOLIS : 

 

  J'avais bien préparé la règle en solo...   
 


  J'avais même mis le tee-shirt qui va bien...



  J'avais tout installé, paisiblement...  


  Mais l'étroitesse du lieu a eu raison de ma partie !      

Bilan synthétique :

On a aimé
- ?

 

On a moins aimé
 - ?

 

 

Scores de la première partie :

 

Aucune idée, je n'ai pas joué !

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : ?


Durée de la partie : ?

 

 

 

 

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CITIES  X 4 : 

 

  Voici un jeu qui tient mieux sur une tablette de TGV, même qu'on peut s'y amuser en faisant des empilements...   
 


  Situation de départ, avec une règle de niveau 2 de prévue, une fois de plus...



  Après 4 nouvelles tuiles ajoutées...  


  Et 4 tuiles de plus, une situation intéressante mais probablement pas mémorable...      


  Fin de partie, avec un score correct...     


    Deuxième manche avec une situation de départ toujours aussi délicate à analyser...     


  Ah, là, pour le coup, y'a de la flotte...     


  Mouhais, ça tourne moyen cette affaire... 


  Au final, c'est pas trop mal, avec 4 points pour les deux plus mauvais meeples...     


 Troisième partie successive avec une entame toujours délicate à évaluer...     


  Ah, j'aime assez comment cela se passe...     


  Les choses ne tournent pas aussi bien qu'attendu, et pourtant je sais bien ce que je voudrais mettre ici et là...     


  Yes, j'ai eu à peu près ce que je voulais mais pas exactement...   


  Si j'avais eu cette tuile en bas à la place de l'autre, je scorais 3 points de plus ! Dommage...     


  pour la gymnastique mentale, je me lance dans une quatrième partie autrement plus riche en enseignements sur ce jeu : quelle est la meilleure configuration théorique possible ? Après avoir examiné attentivement la répartition des tuiles, j'en conclus que celle-ci est parfaitement équilibrée : chaque couleur scorante (jaune, vert, orange) est répartie de manière homogène avec 3 double de chaque et 12 simples. Ensuite, tout l'art est de maximiser son score avec seulement 7 meeples... Je propose donc cette configuration maximale pour 47 PV. Qui dit mieux ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les petits défis que ce jeu génèrent, dont ce questionnement théorique ci-dessus,
- Le plaisir tout simple de le pratiquer...

 

On a moins aimé
- L'impression qu'on pourrait en faire le tour, à un moment donné...

 

 

Scores de la première partie :

Ludo le gars (rouge) : 33 (13 J + 11 V + 9 T)

Scores de la deuxième partie :

Ludo le gars (rouge) : 37 (6 J + 13 V + 18 T)

Scores de la troisième partie :

Ludo le gars (rouge) : 34 (6 J + 8 V + 20 T)

Scores de la quatrième partie :

Ludo le gars (rouge) : 47 (13 J + 13 V + 21 T)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche

 

 

 

 

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14 décembre 2012 5 14 /12 /décembre /2012 23:05

  Un tel jeu, de Kris Burm, non ressorti depuis 2006, cela avait de quoi suprendre ! Je l'apporte à mon padre, en séjour chez son frère jumeau, et on en prend pour de nombreuses parties d'affilée... Et on se régale avec ce Gipf indémodable ! 

 

GIPF X 3 : 

 

  Gipf c'est le premier opus d'une série de 5 (non 6) jeux d'une série abstraite assez exceptionnelle. Dans celui-ci, fondateur de la série, il faut survivre, c'est-à-dire être capable de jouer à son tour...   
 


  A son tour, on doit introduire une nouvelle pièce par un rond extérieur à la zone de jeu, puis la pousser d'un cran vers la zone de jeu, en décalant d'autant les pièces qui s'y trouvent. L'idée est d'aligner au moins 4 pièces à soi pour les récupérer, en tuant du même coup toutes les pièces adverses figurant dans le prolongement de cet alignement...



  Mon père explique comment BIEN jouer à Charlie, un joueur en devenir...  


  Joli alignement de 4 pièces noires (les miennes), me permettant de récupérer 6 pièces en tout, en en tuant 1 blanche...      


Louis se mêle à la bataille, alors que mon père, accusant un retard certain, tente plus de survivre qu'autre chose... En même temps, le jeu est assez déroutant et, je dois bien l'avouer, je suis bien content que mon paternel y accroche...  


  Fin de la partie, après que j'ai pris à mon paternel tellement de pièces qu'il se retrouve à cours au moment où il doit en introduire une !     


  Deuxième partie, toujours avec mon paternel, histoire qu'il fasse mieux que lors de notre partie inaugurale...     


  Ah, ça, Monsieur, c'est un alignement de malade où je ne m'y connais pas : pas moins de 3 pièces blanches tuées en même temps... 


  Le plateau s'amenuise !     


  Vivre ou survivre, il ne faut pas choisir ! En effet, tant qu'on peut jouer, on n'a pas perdu dans ce jeu !...     


  Bon, là, je crois que la cause est entendue ! Avec 9 pièces blanches tuées, Gérard n'a pas pu tenir plus longtemps...     


  Troisième manche d'affilée, avec mon cousin Nico, débutant, pour lui faire miroiter les possibilités sympas de ce jeu...     


  Mon padre, expert du jeu ;-) lui prodigue les conseils les plus utiles...   


Et hop, pas moins de 2 pièces blanches tuées d'un coup ! Ca c'est fait... 


  La partie est plus tendues que les deux précédents et nul doute que les futures, que mon père jouera en cette maison, le seront encore plus...     


  Fin de partie, avec une défaite de Nico car il ne peut plus jouer...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La telle évidence de la règle pour un jeu aussi riche...
- La qualité du matériel, hyper tactile, au service d'un jeu très agréable,
- L'envie d'enchaîner les parties,
- La notion d'aménagement à handicap proposée par la règle...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la première partie :

Gérard (blanc) : 2 pièces prises
Ludo le gars (noir) : 8 pièces prises

Scores de la deuxième partie :

Gérard (blanc) : 5 pièces prises
Ludo le gars (noir) : 9 pièces prises

Scores de la troisième partie :

Nicolas (blanc) : 3 pièces prises
Ludo le gars (noir) : 7 pièces prises

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

 

 

 

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11 décembre 2012 2 11 /12 /décembre /2012 22:30

Le TGV, tout seul, n'est pas à priori le meilleur lieu pour pratiquer le jeu de société. Cependant, profitant de ce défi ludique, je me suis équipé de quelques boîtes, dont je vais essayer de jouer, ou rejouer, en solo.
Pour aujourd'hui,  une valeur sûre pour démarrer, au travers de pas moins de 4 parties successives : Cities. C'est un excellent petit jeu de tuiles, dans lequel on maximise son score. Idéal pour être pratiqué en solo. Ensuite, je retourne rendre visite à Al Cabohne, un jeu auquel je n'avais pas redonné sa chance depuis 2002 ! Et bien, je dois avouer que je  n'ai même pas réussi à terminer ma partie, tant le jeu m'a paru mécanique, avec des effets en cascade qui ne m'ont pas du tout séduits...

 

CITIES  X 4 : 

 

  Cities est une sorte de puzzle avec aléatoire : on utilise 16 tuiles sur les 24 que comporte un set. Petit à petit se forme un carré de 4 par 4, dans lequel on doit positionner au mieux des personnages sur les terrains pour marquer un maximum de points. Précisons-le : je joue au niveau 2 de la règle, celui qui me semble le mieux respecter ce que j'y recherche, à savoir un jeu malin mais pas trop prise de tête non plus, et suffisamment contrôlable... 
 


  A chaque tour, je pioche une tuile que je dois placer, accolée aux autres ou en touchant une par un angle, toujours dans la limite de 4 par 4, et, si je le souhaite, je peux placer un personage dessus. Ici, après 6 tours (dont les 3 de départ), j'ai placé 3 pions. Les zones jaunes (monuments) rapporteront 1 PV par case, les zones vertes aussi, alors que les zones oranges rapporteront autant de PV qu'il y a de cases bleues en enfilade sur tous les côtés (ici, mon pion rapporterait 3 PV)...



Après 9 tuiles posées, on voit que mes deux pions sur la zone jaune de gauche sont en position d'attente : un seul scorera si les choses restaient en l'état...


  Plus que 3 tuiles attendues et à l'exception du parc du bas, on voit bien que la partie est déjà pliée...    


  Fin de partie et un score médiocre de 28 points...   


  Deuxième manche dans la foulée parce que je dois faire mieux !   


  Ah, là ça démarre mieux, avec 3 pions potentiellement forts : celui sur les monuments rapportera au moins 3 PV, celui sur le parc au moins 5 et celui sur la terrasse au moins 4. Ca promet...   


  Pas des choses mirobolantes entre ces deux situations. Mais bon, on verra bien, on a quand même affaire à un jeu de pari, quelque part... 


  Ah, là, c'est tip top : mes monuments se regroupent assez bien au centre et, surtout, j'ai une terrasse excellente à droite !   


  Fin de partie, avec encore des bonifications non négligeables... Du coup, je réalise un super score avec 40 PV...   


  Troisième manche, histoire de voir si cela peut encore s'améliorer...   


  On dirait que je vais jouer sur les terrasses...   


  Pas mal de terrains potentiels, mais seront-ils lucratifs au final ? 


  J'aime bien les grandes terrasses...   


  De magnifiques points de vue en terrasse au centre du plateau, avec pas moins de 28 PV rien qu'avec ces 5 pions ! Mais je suis trop moyen sur le reste pour que cela paie suffisamment. Je termine avec 35 PV...   


  Et encore une partie ! Démarrage en diagonale, avec l'idée de ne pas me focaliser trop sur un type de terrain...   


  Un pion sur chaque type de terrain, voilà qui est raisonnable !   


  La situation a l'air équilibrée, avec un zeste de déception quand même quand je vois le manque de gains pour les terrasses...   


  Où cela me mènera-t-il ?   


  Un bon score au final, le deuxième de la journée, avec 36 PV...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel hyper transportable et très agréable malgré tout !
- La règle n°2, juste synthèse de ce qui est agréable et malin,
- Le côté sympa et incisif du jeu : sitôt la partie terminée, on a envie de recommencer...

 

On a moins aimé
- Le hasard des tuiles qui sortent : les double tuiles (jaune/jaune et bleue/bleue par exemple) sont quand même bien fortes et si elles ne sortent pas, vous n'y pouvez rien !
- Une certaine répétitivité et l'impression que le score maximal est borné et que je n'en suis pas si loin d'ailleurs...

 

 

Scores de la première partie :

Ludo le gars (rouge) : 28 (5 J + 11 V + 12 T)

Scores de la deuxième partie :

Ludo le gars (rouge) : 40 (14 J + 10 V + 16 T)

Scores de la troisième partie :

Ludo le gars (rouge) : 35 (4 J + 3 V + 28 T)

Scores de la quatrième partie :

Ludo le gars (rouge) : 36 (12 J + 10 V + 14 T)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche

 

 

 

 

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AL CABOHNE : 

 

Dans sa petite boîte Amigo, ce jeu faisait partie de mon paysage ludique depuis plus de 10 ans. Et pourtant, je ne l'avais pas ressorti depuis 10 ans 1/2 !!! La faute à des expériences peu concluantes, mais comme je voulais le revoir, en solo cela allait bien aller...  
 


  Une fois installé le matériel et relu la règle, honnêtement, j'étais tiède. Je commence un tour ou deux, puis vient le moment où je dois retourner 3 cartes de la pioche et voir où vont les cartes : mafia / pas mafia ? Après une succession d'événements, je jette l'éponge, n'ayant aucune envie de subir en permanence...



  Bon, et bien j'en reste là, encore moins convaincu par ce jeu qu'uen 2002, époque où je lui avais accordé la note de 11 / 20... C'est clair, il ne ressortira pas :-(

Bilan synthétique :

On a aimé
  - Le look des composants et l'idée de jouer en solo à un jeu sur la mafia de Bonhanza !

 

On a moins aimé
  - Les aspects automatiques très nombreux : on subit en permanence ou presque !
- L'impression de ne rien pouvoir vraiment maîtriser et/ou anticiper,
- La règle, mélangeant la version à deux et solitaire, provoquant une sorte d'indigestion...

 

 

 

Scores de la partie :

partie avortée

 

Note du jeu (sur cette partie) :   :-(


Durée de la partie : 15 minutes environ avant que j'arrête les frais

 

 

 

 

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28 novembre 2012 3 28 /11 /novembre /2012 21:45

Notre thématique ludique trimestrielle porte le doux nom de "Plein la panse et le gosier". Nul doute que nous allons nous adonner à nombre de jeux basés sur le thème de la nourriture et de la boisson, non sans en consommer nous-mêmes, suffisamment pour être bien dans le thème ;-)
Au programme, en ce qui me concerne :
- Volle Hütte : un jeu de Stefan Dorra de 1997 dont j'avais traduit la règle en 2003 sans y avoir jamais joué ! C'est chose faite aujourd'hui, mais on s'est posé de nombreuses questions quant à des situation bien peu explicites...
- King Lui : un petit filler d'Alan Moon, on ne peut plus dans le thème, et parfaitement bien huilé,
- Strasbourg : un excellent jeu de Stefan Feld, l'incontournable, avec une partie mémorable tendue du slip ! En plus ce jeu se bonifie avec les parties... Un excellent moment !
- Eine Frage der Ähre : deux parties consécutives de ce très bon jeu de dominos, totalement passé inaperçu en 2009, certainement en raison d'un look de boîte plus que contestable. Mais que le jeu est bon, plaisant, agréable et malin... On s'est régalé !

Ah, et puis j'allais oublier, on a manipulé le matériel de Bacchanales, en fin d'apéro, histoire de goûter une bouteille de vin, mais ce n'était pas facile et ça s'est plutôt terminé en une sorte de loto des odeurs !

Seul regret : ne pas avoir réussi à jouer à Vinhos, l'un des très rares jeux pour lesquels je bute vraiment sur la règle... J'aurais bien aimé profiter de la thématique pour me le faire expliquer : manque de bol, personne n'y avait joué !


Allez, on y va, je vous relate cette bien bonne journée...

 

VOLLE HÜTTE : 

 
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  Volle Hütte est un jeu sur les virées nocturnes, dans lequel chaque joueur incarne un patron d'un lieu de débauche, du type bistrot de nuit et autre pub, avec piste de danse, baby foot, ou encore billard...     
 

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  Chaque joueur possède un plateau individuel représentant son estaminet : 7 grandes cases intérieures, qui accueilleront les infrastructures intérieures, forcément, et 3 grandes cases extérieures, en terrasse. Pour démarrer, j'ai une table pour deux et un baby foot à l'intérieur et une table pour deux en terrasse...


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  A la fin du premier tour de jeu, deux joueurs, Tristan en jaune et Fabrice en rose, ont déjà des clients dans leur troquet : un rouge et un bleu autour d'un baby foot chez mon gone, deux jaunes et deux rouges autour d'un billard chez Fabrice. Chaque client jaune rapportera potentiellement 10 marks à chaque encaissement, chaque client rouge 20 et chaque client bleu 30... 

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  L'une des actions du jeu est de pouvoi encaisser, à condition d'avoir au moins un client chez soi. Le souci, c'est que ni Laurent ni moi ne parvenons à en avoir, les cartes proposées ne correspondant jamais à nos infrastructures ! Du coup, Tristan, Fabrice et Maitena se régalent en encaissant trois fois de suite chacun (l'action, décidée par un joueur, est faite par tous ceux qui le peuvent) ! Comme la partie s'arrête au 6ème encaissement (fin des cartes bleues avec pourboire pour celui qui lance l'action), Laurent et moi croyons à un bug... Vérification faite ans la règle, il est dit que chacun doit avoir fait au moins 6 encaissement : du coup, on place un compteur sur nos plateaux, pour en tenir compte (mais est-ce la bonne règle ?)...  

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  Toujours pas le moindre client dans mon estaminet, malgré des activités de grande qualité : quatre places au comptoir, deux places assises en intérieur, un baby foot, huit places sur la piste de danse et toujours une table pour deux en terrasse...     

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  Tristan me fait couiner en continuant d'accueillir du monde, avec ici 4 clients prêts à s'attabler sur sa terrasse. Ce faisant, il ajoute les clients requis pour que 10 soient présents en tout dans les tripots. Cela va dorénavant générer une nouvelle action à chaque tour : le déplacement de clients à l'aide de cartes d'action...      

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Je suis maintenant le seul à n'avoir aucun client dans mon bar ! Incroyable quand même... Il faut dire que, placé à ma droite, Laurent profite des déplacements de clients qui se produisent en sens horaire. Ainsi, s'ils trouvent ce qu'ils cherchent chez lui, ils s'y arrêtent et ne vont même pas voir ce qu'il y a chez moi...     

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  La partie est plaisante... surtout pour ceux qui ont la chance d'avoir des clients !!! Quoi ? Je couine ? Oui, c'est vrai ma foi... 

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  Vous avez bien vu : j'ai enfin du monde chez moi ! Et je n'égorge personne, hein, aucune mauvaise réputation dans mon établissement... La faute au hasard, disons-le clairement... 

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  Maitena hésite quant à la carte action à jouer et, soupçonneux, Fabrice tente de la convaincre de ne pas provoquer de départ de ses clients à lui... Il faut dire que ce système rotatif est particulièrement bien vu et qu'il est assez vicieux...   

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  Laurent prend sa tête de celui qui a lair de ne pas y toucher pas mais il me semble bien, à moi, qu'il est tout à fait revenu dans la partie...    

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  Ca y est, c'est l'orgie dans mon pub, où pas moins de 14 cmients se pressent actuellement dans ce nouveau lieu de la nuit à la mode... 

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  La partie s'achève bien vite, après un sixième encaissement de ma part, bien trop tardif (mais qu'y puis-je ?), lorsque Tristan choisit cette action (je l'ai incité à le faire, en provoquant un déplacement de clients du plateau de Maitena jusqu'au sien). Il termine avec 13 clients dans son établissement à ce moment-là...   

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  Le plateau de Fabrice, une fois la partie terminée, avec seuls 4 pauvres clients qui rouillent ici ;-)     

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  L'estaminet de Maitena, avec 7 clients en fin de soirée, ce qui s'avère bien peu lors du dernier encaissement... 

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  Le tripot de Laurent, avec ses 10 clients, dont 4 bleus et 4 rouges, symbolisant bien sa remontée dans la partie...   

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  Mon délirant pub, avec pas moins de 16 clients au moment de la fin de partie ! De qui se moque-t-on ?   

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  Le plateau collectif, une fois la partie achevée, sur lequel il reste encore 3 cartes clients étalées mais plus aucune carte action. D'ailleurs, même si je n'avais pas eu mon 6ème encaissement, la partie se serait achevée après l'épuisement de nos cartes action encore en main. N'y a-t-il pas matière à simplifier le jeu, d'ailleurs, en ne conservant qu'une seule condition de fin liée aux cartes action ? Je le propose en variante... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le déplacement rotatif des clients, d'un pub à l'autre,
- Les diverses activités sur lesquelles placer les clients, avec des spécificités (baby foot et billard surtout),
- Le fun du jeu, les crasses que l'on peut faire ("tiens, tes clients partent sans payer !") et l'envie de toujours se plaindre...

 

On a moins aimé
- Le hasard des situations qui peut faire prendre un retard incroyable à un joueur,
- La durée un peu longuette pour ce que c'est,
- Les points de règles inexpliqués sur lesquels on doit statuer (j'y reviens dans mes variantes ci-dessous).

 

Variantes / aménagements pour un jeu plus fluide
- Condition de fin de partie uniquement liée aux cartes d'action : dès que la dernière carte de l'étalage est prise, la partie s'achèvera immédiatement au prochain encaissement.
- Une fois toutes les cartes bleues passées, les remélanger et s'en resservir,
- Les activités placées dans les bars peuvent se recouvrir : la tuile de dessous est défaussée.

 

Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 1310 marks
Fabrice (rose) : 1590 marks
Maitena (bleu) : 1490 marks
Laurent (orange) : 1580 marks
Ludo le gars (vert) : 1110 marks

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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KING LUI : 

 
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"A la table du roi nous sommes invités,
Manger tout comme lui, devrons nous occuper,
Le flatter sur ses goûts, mais sans le dépasser,
Au risque sans vergogne d'en être éliminés ! "
--------------------------------------------Ludo le gars - 2012 ;-)
 

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  Le premier étalage de mets comporte 2 pains, 3 poulets, 1 jambon, 1 plateau de fruits et 1 fromage. Chacun prend tous les aliments d'un type et le roi mangera ce qui restera. En fin de partie, tout ce qu'il aura mangé sera comparé au stock des joueurs pour calculer les scores.


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  Le jeu est évidemment très plaisant et, sans surprise, très rapide. Même si on doit aller jusqu'à l'épuisement de la pile de cartes, cela ne durera pas deux plombes : on n'est pas dans un jeu de grande réflexion puisque l'on choisit une série d'aliments et c'est tout !    

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  Pour le moment, le roi a consommé 3 poulets, 4 fromages,3 vins, 2 jambons et 3 plateaux de fruits. En fin de partie, chaque carte que nous aurons vaudra rapportera autant de points que de cartes de ce type mangées par le roi...     

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  Les petits animaux familiers du roi, au nombre de cinq, permettent de défausser deux cartes chacun que le roi a déjà consommées. Cela permet de modifier sensiblement les équilibres...     

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  En fin de partie, l'étalage final du roi nous permet de savoir qu'à la condition de ne pas le dépasser sur tel ou tel aliment, chaque carte poulet rapportera 4 points, chaque fromage 6 points, chaque vin 5 points, chaque jambon 4 points, chaque plateaux de fruits 5 points, chaque pain 8 poinst et chaque gâteau 4 points...    

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  Les étalages de chaque joueur, avec comme très grosse surprise, le fait que personne ne dépasse le roi sur aucun type d'aliment ! Assez incroyable...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême du jeu, non dénué d'intérêt cependant,
- Le dilemmes entre prendre une série de cartes ou la laisser au roi : dans un cas on ne sait pas si le roi en mangera assez par la suite, dans l'autre on risque bien de donner des points aux autres joueurs !

 

On a moins aimé
- Le packaging de la boîte très peu pratique pour ranger les cartes. Dommage que ce ne soit pas une boîte Amigo avec couvercle bien rigide...

 

 

 

Scores de la partie :

 

Tristan : 53
Maitena : 59
Laurent : 98
Ludo le gars : 90

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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STRASBOURG : 

 
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  Strasbourg fait partie de ces grands jeux dont une partie m'attire toujours... Avec Tristan en jaune, Quentin en bleu et Laurent en orange, nous allons vivre un super moment ludique. En ce moment, chacun choisit les cartes objectifs qu'il souhaite conserver pour l'ensemble de la partie (de 1 à 5). Dur dilemme...   
 

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  Je me dis que c'est la partie ou jamais pour tenter une stratégie, certes risquée, mais pour laquelle j'ai en main deux cartes hyper complémentaires : avoir le maximum de pions sur le plateau ET en avoir au moins deux par guilde. Comme on a trois fois l'occasion de placer un pion sur une guilde, ça va être chaud, car je n'aurai pas de cession de rattrapage... Mais bon, pour 12 + 9 = 21 points, ça le vaut bien !


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  Petite vue des 5 tours de jeu de notre partie de ce soir, au moment où la partie va débuter...   

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  Je ne pioche que 4 cartes de mon deck au premier tour, car celles-ci sont hyper fortes : deux 5 et deux 6 !!! Je crains un peu pour la suite de la partie...     

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  Tristan hésite, sous les yeux hyper concentrés de Quentin, lequel a beaucoup insisté sur la difficulté de savoir quelles cartes et surtout combien de cartes objectifs garder en début de partie...    

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  En fin de premier tour, je suis dans les clous de mes objectifs : j'ai placé 3 personnages, c'est-à-dire pour chaque guilde qui était proposée. Yes !   

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  J'adore vraiment cette tension qui règne dans ce jeu, tout sauf prise de tête, axée sur un mélange d'estimation, de prise de risque et de priorités à ne pas oublier...    

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  Fin du deuxième tour de jeu, lors duquel j'ai encore réussi à faire un carton plein au niveau des personnages : j'en ai 6 en tout maintenant ! A noter que les autres joueurs en ont 2 ou 3, mais leurs objectifs sont probablement ailleurs...

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  Fin du troisième tour de jeu et j'ai à présent 8 personnages en jeu. Je ne suis plus très loin de réussir mon coup ! Cependant, je me bats aussi sur une autre plan : la noblesse afin de placer un édifice au coeur de 3 de mes pions verts. J'ai laissé tomber le 5PV de ce tour (on ne eput pas tout faire) en me disant que j'allais miser sur le 3PV du tour à venir, le 6PV du dernier tour me semblant quand même trop ambitieux...

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  La partie est tellement tendue que j'en oublie de afaire des photos intermédiaires entre les fin de tour !!! Ici, on est en fin du quatrième tour, celui où mon gamin m'a bien fait couiner, lorsqu'il a acquis le titre de noblesse, sans avoir vraiment de lieu protégé pour y placer l'édifice de valeur 3PV que je convoitais ! De plus, je n'ai placé aucun personnage (les deux guildes sur lesquelles il me faut me placer ne sont pas proposées). Du coup, le cinquième et dernier tour va être celui de toutes les prises de risque...   

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  Sachant que Laurent avait passé deux tours à économiser ses cartes, il en tellement blindé que je sais que je ne pourrai pas obtenir la tuile édifice de 6PV et réussir mes deux cartes objectifs ! C'est très dur... Je me résigne à abandonner l'édifice de valeur 6PV, convaincu que Laurent ne me laisserait pas faire et je place donc 3 lots de cartes devant moi...  

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  Laurent, installé à ma droite, a positionné 5 lots, pour un total de 9 cartes ! Il fait figure d'épouvantail en cette fin de partie, car, s'il s'y prend bien, il va pouvoir rafler moult éléments, dont de précieuses places au Conseil Municipal...   

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Quentin étale ses 4 dernières cartes sous forme de 3 lots... 

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Tristan réalise 3 lots également pour un total de 6 cartes... 

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  Tristan ajoute un de ses personnages non loin d'un édifice de valeur 4PV, alors que c'est bel et bien Laurent qui réalise la très bonne affaire avec l'empochement du titre de noblesse pour une mise misérable de 3 !!! Il n'en revient pas lui-même et c'est encore plus fort quand il empoche les deux enchères suivantes pour 2 et 1 !!! De mon côté, je commence à m'inquiéter pour la réussite de mes objectifs, tant Laurent a économisé ses plus gros lots, tout comme Tristan et Quentin qui n'ont pas dépensé grand chose... 

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  Une fois la partie achevée, chacun révèle ses objectifs. Verticalement, ceux qui ont été réussis, horizontalement ceux qui ont été ratés. Ceux de Tristan sont en haut à gauche, ceux de Quentin en haut à droite, ceux de Laurent en bas à droite et les miens en bas à gauche... Donc oui, je les ai réussis, mais les 15 points de Quentin m'inquiètent quand même pas mal..   

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  La vue finale de la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellence de la tension ressentie durant la partie : on n'est jamais sûr de rien, mais si on y met les moyens et qu'on sait cibler ce qu'il nous faut, on doit pouvoir s'en sortir sans jamais invoquer le hasard ! Un régal...
- La diversité des stratégies que l'on peut développer, avec un choix fait dès l'entame de la partie, en fonction des cartes objectifs conservées,
- La simplicité de la règle et la qualité du matériel, pour un jeu incontournable selon moi,
- Les nombreuses situations vicieuses dans lesquelles on se retrouve au fur et à mesure de la partie...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
Tristan (jaune)
11 7 0 13 0 4-3 32
Quentin (bleu)
9 7 6 20 0 4+5+6 57
Laurent (orange)
9 7 1 27 1 3+8-3 53
Ludo le gars (vert)
9 10 5 10 0 9+12 55

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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EINE FRAGE DER ÄHRE X 2 : 

 
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  Des tuiles plus qu'épaisses pour un jeu d'empilement et de connexions qui s'avère toujours agréable à pratiquer. Mais par contre, qu'est-ce que c'est que cette boîte ???    
 

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  Le plan de jeu est immense et on prend plaisir à manipuler les gros dominos et à les placer sur ce jeu très lisible...


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  L'ambiance est excellente, la partie très plaisante et on en fait même deux parties d'affilée ! Cool...    

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  Sur cette première partie, la moindre des choses qu'on peut mentionner c'est qu'on ne joue presque pas sur les fermes... 

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  Observez le champ de betteraves qui se construit petit à petit au centre : pas moins de 10 connectées actuellement, ce qui rapporte un joli pactole de PV lorsqu'on ajoute une tuile en contenant et le reliant...   

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  La betterave a encore du succès, avec 15 tuiles reliées à présent !!! Clairement, on préfère scorer dessus que d'en abandonner les points pour progresser sur les pistes de fermes...   

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  Là, je fais surcouiner mes camarades de jeu avec cette pose providentielle d'une double tuiles betteraves !   

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  J'empoche une grosse trentaine de PV et m'envole au score avec un total actuel de 64PV... 

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  L'écart se réduit avec le pion bleu de Jean-Luc, mais je possède encore une jolie avance...   

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  Fabrice est un peu distancé avec son pion rouge et il ne sait plsu trop comment espérer revenir dans le coup...   

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  La première ferme posée est l'une de celles de Jean-Luc, sur un champ de colza qu'il se protège au moins à sa taille actuelle (7 cases) et qu'il pourra faire croître...   

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  La bataille fait rage au niveau des pistes de fermes, à présent, alors que nous achevons les piles de tuiles de la partie. Nous allons entamer l'ultime pile de 6 tuiles, contenant la tuile de fin...   

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  Paf, Fabrice la pioche assez rapidement ce qui met fin à la partie...   

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  Vue finale du plateau...     

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  A l'aide de mes trois tuiles de bestiaux piochées, dont les deux plus grosses des boeufs, je remporte cette partie, mais pas aussi nettement que mon avance aurait pu le laisser croire. Il faut dire que Jean-Luc est très bien revenu dans le jeu en plaçant la première ferme de la partie. De quoi donner des idées pour la seconde manche...   

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  Nous savons déjà que nous jouerons de manière totalement différente lors de cette seconde partie. Mon petit doigt me dit que l'on va se ruer sur les fermes et empêcher la constitution de grands champs lucratifs...   

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  Evidemment, ça démarre fort...   

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  Jean-Luc semble résigné, pourtant il ne va pas tarder à mener cette partie avec un panache certain...   

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  La première ferme est l'oeuvre de Fabrice, sur un prometteur champ de patates de 5 cases, installé à proximité d'autres patates probablement connectables à terme...   

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  Ca grimpe, ça grimpe, et plutôt vite messieurs !   

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  Jean-Luc positionne sa première ferme bleue sur un champ de colza de taille 4... 

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  Ls secondes fermes ne vont pas tarder à être construites, alors qu'à gauche on peut voir que j'ai moi-aussi placé ma première ferme (sur un champ de betteraves)... 

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  Il n'y a plus qu'une ferme en attente de construction, une rouge, sur les 6 que nous avions à notre disposition ! Les places sont chères sur les champs !   

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  Ca y est, la tuile de 6+1 est visible, on arrive donc presque au bout de cette très agréable deuxième partie de ce jeu...   

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  Les scores sont nettement moins élevés que pour la première partie mais la stratégie liée aux fermes y est pour beaucoup. A noter que le plaisir du jeu s'en trouve décuplé car on découvre de nouvelles facettes : développement au détriment des autres, connexions en angle, gestion des étages, ...     

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  Et ça cogite encore, alors que 3 petits points, sur la piste, séparent Jean-Luc et moi-même. Il restera les animaux à ajouter à nos scores... 

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  Cette fois, la partie est terminée. Qui va l'emporter ?    

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  Malgré 4 tuiles d'animaux, dont deux boeufs de valeur 14 et 12, je ne parviens pas à dépasser Jean-Luc, lequel limite la casse sur ce point. Mais c'était très très très serré... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité du matériel proposé : épaisseur des tuiles, taille du plateau, lisibilité de l'ensemble, ...
- Les deux stratégies antagonistes qui sont proposées : marquer de suite ou miser sur les fermes (et les animaux, pas loin...),
- Les nouvelles possibilités révélées par le positionnement rapide de fermes sur le plateau.

 

On a moins aimé
- Le look de la boîte, et aussi sa taille dans une moindre mesure, lequel a forcément desservi le jeu.

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1

  Piste Animaux Total
Fabrice (rouge)
108 26 134
Jean-Luc (bleu)
139 23 162
Ludo le gars (vert)
135 31 166

 

Manche 2

  Piste Animaux Total
Fabrice (rouge)
72 33 105
Jean-Luc (bleu)
80 37 117
Ludo le gars (vert)
77 39 116
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes puis 1 heure

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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19 novembre 2012 1 19 /11 /novembre /2012 22:05

  Parmi les innombrables nouveautés sorties pour le salon d'Essen 2012, deux d'entre elles, par leur non-sur-médiatisation je dois bien le dire, m'avaient plus que titillé avant même que je n'arrive en Allemagne, juste alléché par deux photos postées par Monsieur Phal sur Tric Trac, lors de la présentation de tous les nouveautés, le mercredi. Je m'étais dit "Tiens, il a l'air original celui-là, et pas connu du tout, je n'en ai jamais entendu parler". Le premier, auquel nous jouerons donc ce soir, c'est SwordFish, un jeu au thème plus qu'improbable sur la pêche à l'espadon, avec un matériel de toute beauté qui donne clairement envie. Le second, c'est Ruhrschifffart, dans une très élégante boîte noire, un jeu à la Wallace sur le convoiement du charbon sur la Ruhr ! Thématiques, ces deux jeux, ça on peut le dire...

 

SWORDFISH : 

 

  Le plateau de SwordFish est absolument magnifique, avec ses 5 ports et son étendue marine avec des bouées de couleur (les zones de pêche). Tout dans ce jeu donne immédiatement envie de se lancer, tant le thème semble omniprésent...      
 


  Quelle boîte ! Avec son chalutier en arrière plan, et surtout son magnifique espadon au premier plan, cette boîte nous plonge (c'est le cas de le dire) dans un thème assez rare dans l'univers des jeux de société : la pêche au gros !



  Chacun dispose de deux grandes tuiles avec des tableaux(enfin trois, car il y en a un au dos) reprenant toutes les informations nécessaires pour jouer. En haut à gauche figurent les différents chalutiers louables avec leurs caractéristiques, en haut à droite les PV remportés lorsque sont vendues les espèces de poissons selon leur port de vente et en bas ce sont les réserves des 4 bateaux qui sont totalisées. Presque de la simulation tout ça...


  Chacun peut s'équiper de 1 à 4 bateaux, avec à son bord un capitaine numéroté (lequel renvoie au n° du bateau sur la photo précédente). Ainsi, mon capitaine n°1 est embarqué sur un chalutier de valeur 10 (le 3ème en partant du haut dans le tableau de la photo précédente) et j'y ai embarqué pas moins de 12 réserves de fuel. En revanche, je n'ai pas pris le moindre appat, convaincu que j'aurai meilleur compte à les pêcher en mer...    


  Nos bateaux sont partis en mer, chacun avec sa stratégie propre : Françoise, en jaune, a embarqué deux bateaux de faible valeur, Fabrice, en bleu, un seul de faible valeur mais bien chargé en fuel, alors que j'ai choisi un bon bateau avec du fuel, histoire d'aller pêcher plus au large. Ici, Fabrice et Françoise ont déjà pêché un poisson chacun (limite de capacité sur leur bateau) mais un sacrément beau chacun : un Marker pour Fabrice et un Pup pour Françoise ! Et oui, un peu comme à Thèbes, on pioche les poissons dans des sacs, au couleur des bouées et vas-y que l'on peste (ou pas) contre la chance... 


  Fabrice est le premier à vendre le produit de sa pêche au port de Gloucester, pour un gain de 19 PV. A noter que ces PV servent également de monnaie d'investissement dans ce jeu et qu'il faut donc doser pour savoir si on est sûr de gagner plus que ce qu'on aura effectivement dépensé... La succession des phases, lors d'un tour de jeu, suit un ordre immuable : achat (capitaines, bateaux, fuel et appats), déplacement, météo, pêche, vente et fin de tour. Le petit hic, c'est que souvent on n'en fait qu'une par ci par là en fonction de l'état de ses finances et de ses bateaux déjà en mer...


  La stratégie initiale choisie semble quand même très déterministe de la suite de la partie... Fabrice, avec son premier retour sur investissement très rapide (bien servi par le Marker pioché), peut réinvestir tout de suite et engager un second bateau. Françoise, sans fuel, met plus de temps mais devrait se développer aussi. Quant à moi, je stagne pendant longtemps, le temps de revenir au port avec une belle pêche... 


  Et en plus, je n'ai vraiment, mais alors vraiment, pas de chance : je pioche un requin Mako Shark dans le sac vert, sachant qu'il n'y en a que 3 pour 27 tuiles de poissons ! Je décide de ne pas m'en encombrer (il m'aurait rapporté seulement 7 PV lors d'une vente à Portsmouth ou Gloucester) et le rejette à la mer. Ce faisant, je ne peux plus pêcher de poisson ce tour, alors que j'avais droit à trois pêches en tout. C'est hyper frustrant, même si c'est hyper thématique... 


  Le système de couleur des sacs associée à celle des bouées marche très bien, avec une répartition différente des poissons à l'intérieur. Ainsi, le sac orange, correspondant aux bouées proches de la côte, contient plutôt des poissons de petite taille et des requins. Le sac vert contient moins de requins et des poissons un peu plus gros, en général. Le sac bleu renforce cette tendance. Quant au sac rouge, correspondant aux bouées présentes dans la mythique zone du Flemish Cap, il renferme de bien gros poissons et aussi pas mal de requins !


  Donc : aller loin pour pêcher gros mais en passant du temps et au risque de subir des avaries (tempête) ou pêcher près de la côte des poissons plus modestes, mais plus rapidement et sans trop de risques ? Là est la question et le sel, marin, du jeu... Ici, on voit que Fabrice poursuit ses ventes régulières, avec deux bateaux amarrés aux ports, tout comme Françoise avec un bateau, tandis que je suis toujours bloqué au large, attendant de prendre un plus lucratif poisson dans mes filets que ces deux maudits requins que j'y ai pêchés (véridique : j'ai repioché un Mako Shark !)...


  Bon, et bien ce sera une vente chacun pour cette fois, en tout cas la première en ce qui me concerne, avec un Pup pour 17 PV. L'investissement et le temps n'en valaient clairement pas le coup...  


  Je décide de réinvestir rapidement dans deux bateaux, car je dois tenter le tout pour le tout (ma première pêche a vraiment été un fiasco et je n'ai plus aucun espoir dans cette partie)...   


    Et voilà Fabrice qui ne va pas tarder à assommer définitivement cette pourtant sympathique partie, après avoir précisément tout calculé : il reste 4 tours pleins + 1 ultime déplacement et ventes, donc il peut partir en mer assez loin, pour peu d'avoir du fuel...       


  Il opte pour un magnifique chalutier de valeur 22, lequel lui permet de se déplacer de deux ancres en vitesse de croisière (sans coût en fuel) ou de trois avec la défausse de 3 fuel, mais qui lui offre surtout une capacité de stockage de 3 poissons !!! Sans parler de résistance de 10 contre la tempête...   


Première série de pêches et rien de bien intéressant à se mettre dans la cale ! Du coup, il rejette tout ou presque, sachant qu'il pourra consacrer un autre tour à la pêche dans le sac bleu...  


  Petite vue générale alors que je ne peux m'empêcher de noter que nous ne jouons que sur le bas du plateau : aucun intérêt de démarrer sur les ports du haut ou d'y revenir avec du poisson, en tout cas à 3 joueurs... 


  Nous sommes au 13ème tour sur 15 et j'ai enfin atteint le but de mes pérégrinations marines avec mon bateau n°1 : il est à la limite du Flemish Cap, histoire de tenter une pêche miraculeuse... 


  C'était sans compter sur les caprices de la météo, qu'on voit venir quand même, mais bon je suis un fou ! Une tempête d'intensité 9, ramenée à 8, avec le -1 indiqué près de mon embarcation, m'interdit tout simplement de pêcher ! Du coup, je suis venu aussi loin pour rien !!!   


  C'en est trop : je décide mourir en héros et je lance mon chalutier à l'assaut du Flemish Cap ! Evidemment la météo fait tout sauf de se calmer et mon bateau chavire. Mon capitaine périt sur place, dans le cimetière marin comme on dit... 


  Nous sommes en fin de 15ème tour, aucune vente ne se profile, ça va donc coincer pour l'ultime phase de déplacement + ventes car il n'y aura pas de place pour tout le monde sur les deux ports du bas...  


  Je suis premier joueur (car le plus en retard sur le piste de score) et vais donc pouvoir vendre en premier, suivi de Fabrice qui a, à ce moment-là, moins de PV que Françoise, alors que cette dernière couine de chez couine, sachant qu'elle n'aura plus qu'à jeter ses poiscailles en mer...   


  Voilà le résultat des ultimes ventes, avec un Fabrice des grands soirs, lequel vend pas moins de 6 poissons ! On a clairement à faire à un jeu win-to-win, dans lequel je me demande bien comment on peut revenir si on est mal parti. Dommage car le jeu est franchement bien fichu...  


  Petit bilan de la piste des PV avec des scores hyper étalés !   


  Petit éventail des poissons pêchés et vendus ce soir, classés par espèces...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème, extrêmement bien rendu (de la pioche dans les sacs, en passant par les zones de pêches et l'équipement des chalutiers),
- L'impression de vivre une belle aventure en jouant à ce jeu, en étant réellement partis en mer, notamment avec cette zone mythique du Flemish Cap : est-il vraiment possible d'aller y pêcher ? A quel prix ?
- Le look des composants, même si le jeu n'est pas fabriqué en Allemagne et que ça se sent à la colle et au cartonnage,
- Les dilemmes que l'on se pose sur la stratégie à mettre en oeuvre et les échanges post-partie pour savoir ce qu'on aurait pu faire d'autre,
- Le grand nombre d'informations présentes sur les éléments du jeu (chalutiers, tableaux individuels).

 

On a moins aimé
- La trop grande importance des choix de départ sur l'issue de la partie, sans être sûr qu'il y ait mille ouvertures possibles (à voir),
- Les temps morts lorsque l'on ne peut rien faire : un bateau en mer, loin, sans pouvoir investir à nouveau tant qu'il n'est pas rentré,
- L'ordre du tour, bizarrement attribué, puisque les investissements effectués ne sont pas pris en compte pour mesurer la "valeur" d'un joueur,
- Le manque d'ergonomie sur le plateau : il manque de la place sur les zones de pêches à proximité des ancres, les marqueurs appats et fuel bougent tout le temps, ...

 

 

 

Scores de la partie :

Fabrice (bleu) : 106
Françoise (jaune) : 40
Ludo le gars (vert) : 24 sachant qu'on démarre à 20 !!! 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 2 heure 30 minutes

 

 

 

 

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Published by Ludo le gars - dans En direct des parties
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