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18 août 2012 6 18 /08 /août /2012 12:25

En 2011, j'avais commis le sacrilège d'oublier le jeu des vacances à la maison !!! Cette année, on n'y coupe pas, Kleine Fische sort sur la table dès la deuxième soirée des vacances... Forcément...


KLEINE FISCHE :

 

 

Et c'est parti avec Tristan qui commence sa pêche et qui ne parvient pas à prendre le moindre poisson dans ses filets, la faute à deux poissons identiques en début et fin de chaîne...
 


Julie ayant obtenu une pieuvre, elle a  le droit de piocher de 1 à 3 cartes dans la main de Maitena (prise de risque car plus on veut piocher moins on a de chance d'y arriver : jet de dé !).



Petite vue de nos poissons pêchés, à raison du plus gros de chaque espèce au sommet de chaque pile, en fin de première manche...    


  Là, c'est joli : avec ma pieuvre j'ai pioché deux cartes magnifiques dans la main de ma fille aînée, laquelle couine évidemment...    


  Fin de la 3ème manche, particulièrement lucrative pour votre serviteur...    


  Ce jeu est très plaisant et on se laisse emporter par le fun...    


  Ca va pas mal pour Maitena, avec pas moins de 3 poissons de taille 4 dans sa pêche du jour ! Quelle témérité...    


  Tristan n'arrête pas de dire à sa mère comment elle doit jouer ! Il la conseille sans arrêt, voire se moque un peu, hein ;-)    


  Julie pioche à nouveau dans la main de Maitena qui semble bien partie pour remporter cette partie de reprise...    


  Fin de la partie sur cette nouvelle pieuvre de ma part, avec laquelle, évidemment, je vais tenter de piocher chez Maitena...    


  Ultime étalage de poissons et final pitoyable pour votre serviteur...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun généré par ce jeu,
- Le côté tactique dans la pioche des cartes (nombre + personne visée) qui se dégage avec des enfants qui ont bien grandi en deux ans...

 

On a moins aimé
- Une certaine répétitivité des manches et des parties, mais bon, tout le monde aime beaucoup ce jeu par chez nous...

 

 

Scores de la partie :

Tristan : 77 (6+13+11+25+14+8)
Maitena : 94 (15+15+12+16+18+18)
Julie : 83 (10+10+9+12+20+22)
Ludo le gars : 72 (10+9+23+17+8+5)

Note du jeu (sur cette partie) : 15/ 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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16 août 2012 4 16 /08 /août /2012 08:35

Et hop : c'est parti pour les comptes-rendus de parties des vacances 2012, dans un autre Saint Just que le nôtre, à savoir le Chevalet :-)

Ce soir, petit jeu, mais belle partie, sur un Knizia assez ancien que j'affectionne particulièrement et auquel je n'avais pas rejoué depuis belle lurette : Drahtseilakt. Allez, bonne lecture...


DRAHTSEILAKT :

 

 

Nous débutons nos vacances au camping par de violents orages, ce qui nous contraint, pour jouer, à nous retrancher sous la bache fraîchement installée sous la forme d'une tente canadienne...  
 


Ce jeu de R. Knizia n'est pas du tout le plus connu de l'auteur, mais dans sa gamme (petit jeu de cartes malin) il est vraiment très très bon, avec son astucieux système visant à nous faire équilibrer les prises de bâtonnets rouges et bleus...



Tristan et Maitena, qui ont joué à Tanz der Hornochsen quelques jours avant, repèrent très vite que, dans ce jeu, rien ne vaut les cartes "moyennes" (entre 20 et 30) car elles permettent souvent de ne prendre ni les bâtonnets rouges (carte la plus basse) ni les bâtonnets bleus (carte la plus haute)...      


Exemple de pli. La carte centrale indique une valeur de 3 bâtonnets bleus et rouges. La carte la plus basse est celle de Tristan (avec 13), ce qui lui fait prendre 3 bâtonnets rouges. La carte la plus haute est celle de Maitena (avec 49), ce qui lui fait prendre 3 bâtonnets bleus...      


Les cartes de valeur précédemment jouées sont étalées afin que l'on identifie rapidement celles qui restent. Ainsi, on peut voir que l'on attend encore les cartes 1, 2 et 7 avant que la manche soit terminée...      


Avec la carte 1 et la carte 50 dans le même pli, aucun doute pour rechercher la carte la plus basse et la carte la plus haute cette fois !      


Dans le jeu figurent deux cartes de valeur 0 (une bleue et une rouge), laquelle vient se placer sur la carte de valeur suivante, pour annuler le nombre de bâtonnets de la couleur concernée. Ca pimente le jeu et le rend moins prévisible...      


Maitena a insisté pour prendre en photo sa main de cartes (et sa main tout court ;-) probablement parce qu'elle cumulait la carte 1 et la carte 50 simultanément...      


Nous jouons autant de manches que de joueurs, donc 4 ce soir, avec une intéressante opportunité lorsque l'on totalise 0 à son tour : annuler son pire résultat précédent : cela arrivera une fois à Tristan (mais un peu tôt : manche 2) et une fois à votre serviteur (idéalement en manche 4)...      


  Désolé pour le manque de lisibilité lié au caractère particulièrement kitsch de notre nappe de table ! Voici l'ultime pli de cette sympathique, mais humide, partie : 3 bâtonnets bleus pour Maitena et 3 bâtonnets rouges pour Julie. A noter que si Tristan avait eu la plus haute carte, avec son 44, il terminait sa manche à 0 et sa partie aussi ! A l'inverse de moi, car si je prenais avec mon 16, je terminais 3ème de la partie ! Comme quoi, ça se joue sur rien...      


Bilan synthétique :

On a aimé
- La prise en compte de toutes les cartes (les plus hautes comme les plus basses), dans ce jeu à la 6 qui prend,
- L'efficacité du jeu pour procurer de bonnes sensations ludiques (un peu à la Zum Kuckuck aussi).

 

On a moins aimé
- Lorsqu'on termine une manche à 0, on devrait pouvoir annuler son pire score et non le pire précédant ce 0,
- Le chaos, quand même, comme en atteste le commentaire de ma dernière photo...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Tristan 2 0 7 3 10
Maitena 2 3 1 1 7
Julie 5 3 7 4 19
Ludo le gars 3 4 1 0 4

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17/ 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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10 août 2012 5 10 /08 /août /2012 12:40

Une dizaine de jours après avoir été initié à Le Havre, j'y retourne, en version solo et en version courte, histoire de prendre le temps de revoir les mécanismes dans une situation plus calme et, forcément, plus solitaire ;-)
Je réinstalle assez facilement le jeu, sans avori à trop retourner dans la règle, malgré les modifications à appliquer entre ma partie à 3 joueurs contre 1 seul ce matin et version longue contre courte ce matin...


 

LE HAVRE :

 

 

  Dans la version courte à 1 joueur, Le Havre ne dure que 4 manches pour une durée estimée à seulement 20 minutes, mais il faut bien installer tout le matériel requis...    
 


  La carte résumé correspondant à la configuration de ma partie atteste que je vais devoir régler 10 de bouffe en fin de manche 1, puis 20, puis 30 , puis 35 ! On notera également qu'un bateau différent sera constructible en fin de chaque manche...



  Les bâtiments standards construits par la ville sont au nombre de 6, avec les 3 entreprises de construction classiques, auxquelles il faut adjoindre le marché et le marché noir ainsi que la scierie...  


  Les bâtiments standards de l'étalage sont au nombre de 12 et aucun bâtiment spécial ne sera proposé. Malgré ma faible expérience sur le jeu, j'avoue me réjouir déjà d'avoir le chantier naval d'ores et déjà disponible...    


  Dans cette configuration, je démarre avec pléthore de matériel : un bateau en bois (rapportant déjà 5 bouffes en fin de manche) et deux unités de chaque denrée (sauf le boeuf avec une unité et le grain avec zéro) !    


  Premier tour et construction immédiate, contre deux bois, deux argiles et deux fers, du fameux chantier naval, avec dans l'idée de parvenir durant cette manche à construire le bateau en bois déjà proposé à l'étalage...    


  Et hop, c'est fait !    


  Fin de première manche, avec déjà deux bâtiments et deux bateaux dans ma zone individuelle...    


  Je repars dans la seconde manche, en prenant pas mal de plaisir à pratiquer ce jeu très très ouvert...    


  Fin de deuxième manche avec un troisième bateau en bois en ma possession et 4 bâtiments standards, dont la houillère et le remblai d'argile. Je note, avec inconfort, que la cokerie n'est pas présente dans cette configuration et que je vais devoir me blinder en charbon si je veux aller plus loin dans les bateaux (acier notamment)...    


  Vu le coût de bouffe à payer en fin de manche 3 et sans avoir la possibilité de m'offrir le bateau en fer proposé (la briquetterie me coûte trop), je me rabats sur l'abattoir qui me permet de rentabiliser en viande mon cheptel de boeufs...    


  Je m'apprête à attaquer la quatrième et dernière manche, lors de laquelle je veux réaliser beaucoup trop de choses que possible : construire un bateau d'acier (mais j'aurai besoin de l'aciérie pour se faire, elle-même dépendante de la briquetterie, acquise par la ville heureusement), profiter de la compagnie maritime construite par la ville également pour rentabiliser mes denrées non utilisées, à condition de passer par ma tannerie pour convertir mes peaux en cuir. Le truc, c'est que pour parvenir à mes fins, il me faudra du bois, encore plus de charbon et des briques, donc beaucoup trop d'actions...    


  Je n'ai pas le choix, je suis obligé de repasser par la houillière pour avoir assez de charbon pour exploiter la compagnie maritime...    


  Et même là, je n'en ai pas assez : je ne peux pas exploiter l'un de mes bateaux de bois et, dégoût complet, je n'ai pas eu le temps de passer par ma tannerie...    


  Vue finale de ma zone individuelle, après encaissement de mes gains liés à la compagnie maritime de la ville. Avec 4 bateaux et 7 bâtiments, souvent sous-exploités malheureusement (tannerie, fumoir), je pense avoir réalisé un score correct mais je n'ai aucun point de comparaison malheureusement. Qu'en pensez-vous ?    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les imbrications de production, avec des chaînes à bien connaître pour anticiper ses vrais besoins utiles,
- La configuration en solo, laquelle permet de mieux s'imprégner du jeu, de le découvrir plus tranquillement, avant de le réessayer à deux joueurs probablement,
- La durée de la partie courte, même si on a l'impression d'un film en accéléré ;-)

 

On a moins aimé
- L'impossibilité de tout prévoir vraiment même si, objectivement, tout est visible et cela devrait l'être...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Francs Bâtiments Bateaux Bonus de cartes Total
Ludo le gars (vert) 17 74 28 0 119

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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6 août 2012 1 06 /08 /août /2012 20:30

Les bons gros jeux des années début 2000 sont quand même toujours sympas à ressortir. Avec un certain prestige, une aura particulière et, pour ainsi dire, un quelque chose que les dernières productions n'ont que très rarement (oh, le vieux con ! ;-)
 Et ce n'est pas le Java que nous ferons ce soir avec Julie qui me fera dire le contraire...


JAVA :

 

 

Quel matériel ! Avec sa boîte colorée, ses pions en bois à l'allemande et ses tuiles très épaisses, Java condense tout ce qui se fait de mieux depuis une quinzaine d'années dans le monde du jeu. Ajoutons à celà un mécanisme de développement orienté sur un seul axe de PV (les palais, voire les bassins dans une moindre mesure), et vous comprendrez pourquoi Java fait partie de mes chouchous...  
 


Comme dans les trois jeux de la trilogie Tikal - Java - Mexica, les joueurs disposent de 6 PA pour réaliser leurs actions sur le plateau. Ce système, propice à l'Analysis Paralysis a certes vieilli mais il offre un champ de liberté énorme aux joueurs. Si le jeu était réédité aujourd'hui, il serait probablement adapté avec soit une action par joueur, soit avec un coût de plus en plus élevé pour réaliser plusieurs actions... On tient les paris ?



  Premier tour de jeu avec Julie en première joueuse, laquelle retrouve immédiatement ses sensations, à savoir celles de ne pas imaginer très bien sans les poser comment les tuiles en 3D peuvent bien s'assembler...  


Finalement, elle opte exactement pour la configuration que je lui avais présentée à titre d'exemple lors de l'explication de la règle ! Cela lui rapporte 1 PV pour le palais ainsi construit...  


  A mon tour, au lieu d'aller jouer à l'autre bout du plateau (trop facile et solitaire à deux joueurs), je me cale juste à côté d'elle en reproduisant pratiquement la même configuration, à l'exception près que je me colle à un bassin préexistant au lieu de placer une tuile de bassin (je prends une carte de fête à la place)...  


  La partie est définitivement lancée, suite à l'agrandissement du palais du bas en taille 10, dans lequel j'y fais une fête que je remporte tout seul et empochant, ainsi, un total de 10 PV + le gain du bassin pour 6 PV de plus...  


  Elle a couiné sur le tour précédent, la dame, mais finalement elle me rattrape super rapidement et ne tarde pas à faire la course en tête...  


  Petite vue rapprochée, notamment pour apprécier la qualité du matériel, mais aussi pour observer mon anticipation de la fin de partie : je place des cylindres blancs le plus près possible des palais, sur ou en-dehors des villes (pour l'instant)...  


  L'une des grandes finesses stratégiques du jeu est de savoir construire ou agrandir un palais, puis se fractionner tout seul sa ville pour repartir sur un nouveau palais juste à côté (deux gains et deux endroits où l'adversaire aura du mal à venir se placer)...  


Julie mise beaucoup sur les bassins et elle s'assure ainsi une petite mais permanente avance au score. Cependant, elle a un peu l'air d'oublier qu'il faut prévoir ses positions de fin de partie au plus tôt, car, sur la fin, on n'a souvent ni le temps ni la place de le faire...  


  On s'achemine vers la fin de partie, suite à l'épuisement progressif des tuiles communes de taille 3...  


  Julie est toujours en tête mais il est clair que j'ai mieux préparé le terrain auprès des palais pour le décompte final...  


Allez, c'est parti, je vais poser les deux dernières tuiles de taille 3, en ayant minutieusement anticipé la montée d'au moins un niveau de mon pion blanc présent auprès du seul palais de valeur 10 dans lequel Julie est au-dessus de moi...  


J'hésite sur le meilleur endroit où placer la deuxième tuile de taille 3, sachant que je n'en ai pas franchement besoin, le reste de mon tour m'ayant permis d'être premier dans tous les palais du plateau, avec même une fête en préparation dans un de taille 10...  


Bon, je pose cette tuile en bordure du terrain, sans grande conviction et sans raison de développement particulier. J'ai dû mettre 10 minutes à jouer mon tour, car je pensais possible de construire un nouveau palais de valeur 4 après en avoir scindé un autre, ce qui aurait probablement été à mon seul bénéfice puisque Julie n'aurait pas pu se battre sur tous les fronts...  


    Grâce à l'unique carte que je viens de piocher, alors que Julie en a une aussi, je réussis à faire la fête tout seul dans ce dernier palais de valeur 10, ce qui me permet d'empocher 5 PV supplémentaires. A noter la présence de deux pions blancs, afin de contraindre Julie à vraiment me dépasser en hauteur si elle veut effectivement marquer 10 PV ici...    


  Vue générale juste avant mon décompte final, sachant que Julie rejouera ensuite puis effectuera le sien...  


  Elle tente de marquer un maximum de points, ce qui lui est possible dans 3 palais de valeur 10 que je n'avais pas assez protégé + un de valeur 6. Finalement, ça ne devrait pas jouer de beaucoup...  


  La partie est terminée et le décompte de Julie a été effectué. Elle échoue à 8 PV de son homme, ce qui est très peu au vu de la partie, sachant que :
1/ j'ai grapillé 5 PV lors de ma fête finale ;
2/ elle aurait pu marquer 15 PV au lieu de 9 PV lors de la construction d'un bassin de taille 3 (au lieu de 5 possible) tout à fait à gauche du plateau il y a deux ou trois tours...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le superbe matériel proposé,
- Le développement progressif des rizières irriguées, avec une seule vraie manière de scorer,
- Les coups vicieux et autres pièges que l'on peut tendre à son adversaire,
- La bonne jouabilité à deux joueurs, même si finalement tout le monde est quasi sûr de marquer sur tous les palais...

 

On a moins aimé
- Le temps d'attente entre les tours, surtout qu'on n'en a perdu l'habitude avec la mode des jeux à 1 action / tour / joueur...

 

 

Scores de la partie :

Julie (rouge) : 118 (71 avant décompte + 47 de décompte)
Ludo le gars (blanc) : 126 (68 + 58)

Note du jeu (sur cette partie) : 18/ 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

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2 août 2012 4 02 /08 /août /2012 23:18

Dernière journée au gîte 2012 et, traditionnellement, c'est la journée où nous jouons le moins, la fatigue jouant elle son rôle, de même que les salutations aux personnes partant un peu plus tôt et le rangement commençant à occuper les esprits... Au final, en ce qui me concerne, je jouerai à deux jeux en cette journée, à savoir Africana en fin de matinée et à Rattus en milieu d'après-midi. Je vous raconte tout ça...

 

AFRICANA :

 

 

  La boîte d'Africana est vraiment belle et donne immédiatement envie de jouer...  
 


  Comme nous sommes 4 joueurs, chacun interprétera la destinée d'un pays colonisateur : les anglais (rouge) pour Pierre, les italiens (blanc) pour loïc, les français (bleu) pour Eddy et les allemands (jaune) pour moi...



  Dans ce jeu, il fait clairement faire preuve de timing entre prendre des cartes d'aventures et explorer, afin de ne pas voyager pour rien et rentabiliser au mieux chaque case parcourue ...  


  La partie est très tendue et, donc, très plaisante. Il faut dire que la fluidité du jeu et ses possibilités d'opportunisme y sont pour beaucoup...  


  Je prends la première carte d'assistant du jeu et ne vais pas tarder à la réaliser pour pouvoir en profiter...  


  C'est vraiment un jeu cyclique : on amasse des cartes (couleurs + aventures + expéditions) et, d'un coup, on fait trois fois le tour de l'Afrique pour réaliser plusieurs objectifs à la fois !  


  Ayant déjà une carte avec le masque de réalisée, je n'hésite pas à me lancer dans la conquête de deux autres, histoire de bonifier ainsi mes artefacts. En même temps, je me lance aussi dans la réalisation d'un assistant bleu, car il pourrait bien servir...  


  Voilà, voilà comment je gère ma partie pendant un long moment : 4 cartes en main, dont mon joker et deux assistants complémentaires, assortis d'une carte rose. Je sais déjà que, plus tard, je prendrai deux cartes pour en défausser une de ma main et éviter, ainsi, la pénalité liée aux assistants...  


  La dernière carte d'expédition a été placée sur l'étalage : la partie va s'achever à la réalisation de la prochaine carte...  


  Et hop, défausse in-extremis de mon valeureux assistant rose, lequel m'a rendu moult services...  


  Petite vue du plateau, une fois la partie terminée...  


  Frustrant. Malgré mes très nombreuses expéditions réussies et ma collection de 3 masques, je ne remporte pas cette partie. J'y avais cru pourtant...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le timing à trouver dans ce jeu clairement cyclique,
- L'ambivalence des cartes d'assistants : on les use jusqu'à la lie puis on les jette (pas très moral tout ça...),
- Les diverses stratégies exploitables, toutes susceptibles de l'emporter (la preuve : Eddy n'a pris aucun assistant et moi deux).

 

On a moins aimé
- Les frustrations possibles si vous êtes en décalage d'objectifs avec les autres (Pierre et Loïc pourraient peut-être en parler),
- La place du hasard quand les cartes d'expéditions sont ajoutées à l'étalage.

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Cartes Artefacts Assistants £ Cartes non finies Total
Pierre (rouge) 21 8 0 0 2 31
Loïc (blanc) 24 2 0 0 0 26
Eddy (bleu) 31 24 0 0 2 57
Ludo le gars (jaune) 38 12 0 1 1 52

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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RATTUS :

 

 

  La boîte de base de Rattus ne comporte que 6 personnage,s mais c'est amplement suffisant pour pratiquer ce superbe jeu, que je fais découvrir à Vincent et Jean-Marie, Pierre, lui, l'ayant déjà essayé à Cannes il y a quelques années...  
 


  La mise en place est faite, avec les pions rouges pour Pierre, les jaunes pour Vincent, les bleus pour Jean-Marie et les verts pour votre serviteur.



  Avant le départ, et après le rangement donc, comme en attestent les chaises disposées sur les tables, rien de tel qu'un petit Rattus pour bien clôturer cet excellent week-end jeux...  


  Fin de premier tour, lors duquel j'ai pris le paysan (pour améliorer mes naissances), Pierre n'a rien pris, Vincent a opté pour la sorcière (pour consulter les jetons rats et en inverser deux si besoin) et Jean-Marie a choisi le moine (pour déplacer un jeton rat). Pas ecnore de roi, mais ça ne saurait tarder...  


  Ma petite combo qui va bien, surtout si je récupère le roi en début de tour : je nais avec 4 unités quelque part, j'en déplace jusqu'à 3 cubes vers une région vide de rat puis j'en place 1 au château (avec le roi)...  


  Ce jeu est un jeu fait pour Vincent, lui qui aime toujours autant les jeux à personnages, surtout la sorcière d'ailleurs. A noter que le roi ne fait que transiter de main en main, classique, tout comme le paysan mais de manière moindre quand même...  


  Ca va saigner probablement...  


  Vue générale apèrs que je me suis bien fait sabrer...  


  Le jeu est toujours aussi bon, j'en avais presque oublié la saveur dites-donc...  


  Ca discutaille, ça incite à plutôt taper sur lui plutôt que sur tel autre, bref ça joue...  


Deux erreurs successives réalisées par Pierre et Vincent, lesquels me prennent mes deux derniers personnages (roi et paysan), vont me faciliter la tâche alors que la partie se termine. Il ne reste plus que la peste finale, et sans aucun personnage devant moi, ça va être plus commoe, forcément...  


  La peste est passée par là et les dégâts sont conséquents avec la perte de multiples pions, surtout pour rouge et jaune...  

Bilan synthétique :

On a aimé
  - La fluidité du jeu et sa passionnante tension,
- Les personnages qui changent de main, renforçant l'intérêt d'en choisir un assez moyen en début de partie (moine, marchand, sorcière), histoire de ne pas craindre de se le faire prendre et d'en profiter plus longtemps,
- Les multiples extensions disponibles pour ce jeu.

 

On a moins aimé
  - Les négociations sur "qui taper ?" peu plaisantes si elles aboutissent à une ligue contre un joueur (pas le cas aujourd'hui, mais on voit que ça pourrait arriver).

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Plateau Château Total
Pierre (rouge) 2 3 5
Vincent (jaune) 4 3 7
Jean-Marie (bleu) 8 2 10
Ludo le gars (vert) 10 3 13

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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31 juillet 2012 2 31 /07 /juillet /2012 08:50

Deuxième journée au gîte pour Ludophiles en gîte 2012, et pas moins de quatre nouvelles parties au programme pour votre serviteur, dont son mythique Löwenherz pour démarrer la journée. Ensuite, ce sera très sympa de revenir à Njet ! pas joué depuis une dizaine d'années. Après le repas, pour le faire découvrir à Vincent et à Julie, Descendance rejoindra notre table, avant que Fabrik der Träume nous permette de terminer la nuit en apothéose...

 

LÖWENHERZ :

 

  Ah, Löwenherz... Un jeu qui se mérite et se joue une fois par an environ, pas plus, car il a tendance à épuiser les participants, tant il est tendu et vicieux. On est contraint d'aller puiser des forces de négociation incroyables pour faire aboutir ses projets et ce n'est ni François (en rouge), ni Franck (en jaune), ni Fabrice (en violet) qui me contredira...    
 


  Nous avons procédé à une mise en place totale, c'est à dire à partir de rien. Du coup, chacun a disposé trois châteaux et trois chevaliers adjacents sur le plateau avant que nous attaquions le premier tour avec la pile de cartes A et Franck en premier joueur. Allez, c'est parti au pays de Richard Coeur de Lion...



  Fin du tout premier tour de jeu, avec la pose de trois barrières entre les pions rouges et jaunes en haut à gauche, et deux barrières à proximité des pions violets et gris en bas à droite. Il y a un de nous, petit malin, qui a empoché 8 pièces d'or pendant ce temps et un autre qui n'a rien fait (3 actions pour 4) mais a été dédommagé...  


  Inutile de préciser que nous sommes tous les quatre ravis d'en découdre sur ce jeu, crème de la crème du jeu allemand...    


  Le premier royaume terminé est l'oeuvre de Fabrice...    


  Je lui emboîte le pas assez rapidement, histoire qu'il ne vienne pas me chiper les deux mines trop facilement...    


  Agrandissement du royaume gris et royaume jaune germé en haut à droite. Ca y est ça bouge...    


  Vue générale alors qu'à présent nous avons tous un royaume clos et qu'il va donc falloir s'étendre...    


  Véritable coeur du jeu, les négociations sont déjà mythiques entre Franck et Fabrice...    


  Fabrice remporte l'action, en dédommageant Franck, lequel n'a pas l'air si satisfait de son montant...    


  Craignant des vélléités belliqueuses de ma part, Fabrice impose une alliance entre nos deux royaumes adjacents...    


  Nouvelle vue générale alors que Franck et moi avons chacun deux royaumes à présent...



  Fabrice en possède deux à son tour. A noter l'étroitesse du royaume de Franck en haut à gauche, ce qui le fait bien couiner, enserré qu'il est entre le royaume rouge et le royaume gris. La grosse tension du jeu se situe dans cette zone...    


  Après le décompte des mines, on voit que le joueur le plus menaçant est bel et bien le joueur rouge car il est le seul à n'avoir qu'un royaume et, pourtant, il est dans le groupe des marqueurs de score (24 contre 29 au joueur gris, en tête)...    


  Nous sommes au coeur des cartes C et il ne nous reste plus que les cartes D avant que les quatre cartes E ne démarrent, avec parmi elles la carte indiquant que le roi est mort...    


  Les cartes D sont entamées et les royaumes sont presque tous fondés. A noter ce que l'on anticipait : François, en rouge, a pris la tête, suite à la fermeture de son deuxième royaume. Franck, lui, est très mal en point car il est bon dernier et a déjà ses trois royaumes...    


  Allez, aux grands maux les grands remèdes, un petit coup de Renégat joué contre le joueur rouge...    


  Voilà ce que cela donne : 5 chevaliers gris contre 2 rouges, offrant également presque la possibilité au joueur jaune de venir le chatouiller...    


  Le centre est presque attribué à présent (il ne manque plus qu'une barrière pour que cela soit entièrement fait). Franck est incroyablement revenu au score, en raison, surtout, d'une grande gentillesse de la part de ses adversaires, puisque l'on se neutralise les uns les autres. Ca fait clairement les affaires de François, que je ne parviens pas à attaquer malgré mes 5 chevaliers gris à gauche, et pourtant il y aurait à faire...    


  Avant qu'il ne soit trop tard (les cartes E ont débuté), je joue un second Renégat à droite du plateau afin d'affaiblir encore le joueur rouge et offrir aux autres joueurs la possibilité de l'attaquer, tout en me renforçant moi-même. Dire que si je ne manquais pas tant d'argent, j'irai faire le boulot tout seul, mais là je galère vraiment pour me battre pour les enchères d'actions...    


  Le centre vient de se fermer (merci Fabrice pour la pose de l'ultime barrière) et cela me ramène dans les scores). Il faudrait encore un tour, ou deux encore mieux, pour revenir sur François...    


  Aïe aïe aïe, le roi est mort ! Il s'en sort super bien François avec la pioche de la carte fatidique en deuxième position des cartes E... Que se serait-il passé si le roi était mort une carte plus tard ?  


  La partie s'achève donc avec l'ultime décompte des mines et l'ajout des cartes de parchemin encore en main (j'avais bien misé là-dessus, avec 4 + 3 = 7 PV, dommage que ce soit François qui avait pris celle de 5 PV) ...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'exceptionnel système de 3 actions pour 4 joueurs, avec la négociation requise pour se les attribuer,
- Les barrières qui s'ajoutent progressivement, qui servent à plusieurs joueurs et qui donnent au jeu un ressenti du type jeu de Go,
- Le côté épique des parties, desquelles il reste toujours quelque chose...

 

On a moins aimé
- La fatigue que génère ce jeu à chaque fois : on en ressort lavé !

 

 

Scores de la partie :

     

  Piste Mines finales Parchemins Total
François (rouge) 50 7 5 62
Franck (jaune) 52 6 0 58
Fabrice (violet) 39 5 0 44
Ludo le gars (gris) 41 5 3+4 53

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20

 


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

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NJET ! :

 

  Ayant à la table un joueur invétéré de tarot, Fabrice en l'occurence, il me semblait sympa de lui présenter un jeu, non pas dérivé du tarot mais de la belote, et qui permet d'imaginer ce qui peut se faire dans ce domaine...    
 


  Croustillant et jouissif, le petit plateau sur lequel chacun positionne ses disques ronds pour indiquer ce qu'il ne veut surtout pas ! En effet, après avoir eu sa main de 10 cartes, à tour de rôle on bloque telle ou telle case. Pour cette première manche, le premier joueur sera le vautour (Fabrice), on défaussera une carte, l'atout sera l'étoile rouge, le super-atout les deux 1 rouges et chaque pli (et chaque 1 amassé) rapportera 2 points...



Résultat de la première manche : Franck et moi réussissons à faire quatre plis et à empocher trois cartes de valeur 1. L'autre équipe marque le même score...  


   L'une des particularités du jeu est qu'il se joue en équipes de deux, mais tournantes ! En effet, le premier joueur choisit son partenaire en fonction de ce qu'il a lui-même bloqué sur les cases... Pas facile à mémoriser et je proposerais bien une variante avec autocollant sur les jetons noirs pour repérer qui a bloqué quoi...  


  Les deux lignes le plus souvent marquées rapidement sont celles de l'atout et du super-atout. Forcément...    


  J'aurai souvent eu des cartes 1 en main et ce n'est pas cette donne qui me fera dire le contraire (sachant que j'ai défaussé deux cartes rouges pour me faire une jolie coupe)...    


  Avec ses dix manches successives, le jeu est peut-être un peu long mais il est surtout bien reposant après notre épuisant Löwenherz...    


  Tout l'art de savoir quoi bloquer en fonction de sa main, telle est toute l'élégance de ce jeu original...    


  Ca y est : son choix fait...    


  Petite vue du tableau une fois les 15 disques noirs posés pour la dernière manche...    


  Ca commence mal pour François et moi, puisque nous perdons le premier pli et, qui plus est, avec deux cartes 1 dedans...    


  Fin de la partie, avec cette ultime manche horrible pour François et votre serviteur...



  Alors que je me battais pour la victoire encore en fin de 9ème manche, la dernière viendra tout ruiner...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité et l'élégance du système de blocages progressifs sur le tableau des contraintes,
  - Les équipes tournantes, car on choisit autant pour la main de son partenaire que pour le score qu'il a au moment où on le choisit,
- L'aspect dérivatif d'un jeu classique : un bon vecteur pour faire venir d'autres personnes au jeu de société moderne ?

 

On a moins aimé
- La relative longueur des parties (en 10 manches),
- La non-possibilité de gagner pour certains joueurs en fin de 9ème manche, ce qui limite leur envie finale (c'était le cas de François qui ne pouvait plus me dépasser même si on remportait la manche finale ensemble..

 

 

Scores de la partie :

    

François : 118
Fabrice : 178
Franck : 186
Ludo le gars : 154

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

 


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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DESCENDANCE :

 

Nous allons jouer à Descendance à 4, avec Julie et Vincent en grands débutants, Caroline à la tête d'une partie à 2 et votre serviteur avec 5 parties jouées. Je révèle tout de suite l'importance des clients à mes acolytes, histoire que les choses soient claires, et insiste sur l'envie que l'on me prouve la rentabilité des voyages si possible et bien que j'en doute... 
 


  Vincent s'apprête à placer un pion jaune de génération 1 sur le palteau...



  La première messe me permet de la remporter par coup de chance...  


  Petite vue du plateau, une fois la seconde manche installée...    


  Julie éprouve pas mal de difficultés à rentrer dans le jeu, selon ses dires...    


  Rebelote pour la deuxième messe, encore une fois à mon avantage...    


  Le plateau est prêt pour la troisième manche, alors que les archives accueillent déjà 6 pions, dont les 5 fermiers légendaires !    


  Caroline cogite sur la marche à suivre à l'église pour ne pas être complètement recalée. A noter qu'elle commence déjà à stocker du cube et du chariot en prévision, probablement, de tenter de me faire mentir sur les voyages...    


  La quatrième manche est installée et je me suis déjà assuré 3 messes sur 3 ainsi que 3 places aux archives. Ca commence à sentir bon, surtout que je ne suis pas à la traîne sur la lutte pour les clients...    


  Incroyable : il ne reste plus que 7 tuiles clients en tout et pour tout. Vincent en a empoché la majorité, grâce à une subtile gestion au Conseil Municipal, mais il est moins bien à l'église et non présent sur les voyages, alors...    


  Il reste encore 6 places aux archives et 3 au cimetière, on devrait pouvoir jouer une cinquième manche sans trop d'encombres, à voir après l'épuisement des cubes de celle-ci...    


  La cinquième manche est prête, mais les 4 places restantes aux archives et les 2 du cimetière laissent finalement à penser que ce sera la dernière...



  Je provoque la fin de la partie, juste à la fin de l'épuisement  des cubes, en dépensant 2 temps pour changer 2 grains et en 2 pièces (pour sortir 2 pions du sac à la messe), grâce à un puits miraculeux que Julie fait juste avant moi ce qui me redonne l'occasion de jouer...    


  Mon dernier mort va au cimetière et mes acolytes ont un dernier tour de jeu...    


  Et là, je couine !!! Je paie 2 pièces d'or pour sortir mes 2 pions bleus du sac, Vincent ne paie rien. Coup de théâtre : ses 2 pions jaunes sortent du sac ! Du coup, suite à la mort de mon prêtre précédent, je me retrouve en infériorité sur l'église au tout dernier moment...    


  Caroline aura réussi son pari pour les voyages : elle les fait tous et empoche 18 PV. Cela lui suffira-t-il ?    


    Vue finale du plateau alors que Vincent a aussi fait l'impasse sur les archives, ce qui le met à 6 PV de moi (piste) + 12 PV des archives. Tout se jouera au niveau des clients... Vais-je perdre ma première partie de Descendance ?      

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les scores hyper serrés ce soir, avec une stratégie des voyages (non gagnante) bien mieux réussie que ce que j'en avais vu jusque là,
- La puissance du 3ème niveau du Conseil Municipal,
- Le plaisir de jouer tout simplement...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Voyages Conseil Eglise Archives Clients Pièces Total
Vincent (jaune) 2 0 4 9 0 37 0 52
Caroline (blanc) 6 18 4 0 12 8 2 50
Julie (rouge) 3 1 0 4 4 24 1 37
Ludo le gars (bleu) 8 0 0 7 12 23 0 50

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

 


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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FABRIK DER TRÄUME :

 

  Ce jeu d'enchères, avec partage des paiements entre les autres joueurs, dans un circuit donc fermé, fait partie des tous meilleurs que je connaisse. Il me tardait d'y rejouer après... 7 ans 1/2 !    
 


  Chaque joueur prend les trois films d'un studio (le 2 en ce qui me concerne) ainsi que 12 contrats, ce qui porte leur total à 36 unités puisque nous sommes trois joueurs attablés...



  Case par case, à partir de la première où figure toujours un metteur en scène de renom, nous allons nous positionner sur des enchères en plusieurs tours pour acheter l'ensemble du contenu de la case. Comme le paiement sera partagé entre les autres joueurs, on ne peut ni acheter tout le temps ni miser trop haut, au risque de trop redistribuer à ses petits copains...  


  Marion, qui découvre le jeu à cette occasion, est la première à terminer un film (le premier film de couleur verte),; ce qui est très bien vu puisqu'elle va prendre un jeton de valeur de film sans risque de devoir en prendre un de valeur inférieure et, surtout, en empochant la récompense de premier film vert, sans compter le possible gain du meilleur film en fin de manche...    


  Le jeton qu'elle empoche est de valeur 14+ (meilleur que 14 tout seul donc) et sa récompense lui rapportera 5 PV en fin de partie...    


  Pendant ce temps, je mise sur le long terme, avec un excellent film violet en préparation (déjà 12 étoiles et il manque un élément + éventuellement une guest star) et un pur nanar jaune (3 étoiles seulement grâce à Reiner Knizia en guest star)...    


  La deuxième manche, sur quatre, va démarrer, après que Marion a effectivement remporté le prix du meilleur film pour la première...    


  Une enchère de folie se profile pour la deuxième case (contenant un metteur en scène à 2 étoiles et deux jokers à 2 et 3 étoiles)...    


  Les mises s'envolent comlètement entre Thibault et Marion, alors que j'ai prudemment laissé tomber, préférant me consacrer au gain d'acteurs, afin d'être le premier à choisir, systématiquement, sur les cases Party...    


  Ca y est, je viens de terminer mon chef d'oeuvre, qui plus est premier film violet de la partie ! Ce film vaut 15 PV, ce qui n'est pas aussi formidable qu'escompté mais il sait me faire plaisir quand même...    


  Première enchère de la troisième manche...    


  Je suis passé à un autre stade du jeu : je thésaurise à mort sur les contrats, privant mes adversaires de munitions pour les enchères à venir ! Gnark gnark...



  Quatrième manche en approche, lors de laquelle, assez bizarrement, je vais particulièrement souffrir pour achever mes films en cours...    


  Il ne me manque que 5 tuiles à poser mais comme Marion se battra jusqu'à ses derniers deniers pour m'empêcher de prendre un lot qui m'en aurait fait terminer deux d'un coup, je ne pourrai pas parvenir à mes fins...    


  Ce jeu est vraiment exceptionnel, surtout joué à 3 joueurs et en milieu de nuit (de 2h45 à 4h00 du mat')...    


  Voici l'ensemble des films terminés (5) ou entamés (1) par Thibault et ses récompenses glanées (3)...    


  Marion, elle, a terminé 5 films sur 5 entamés ! Joli coup... Ses récompenses se portent au nombre de 3 également...    


  De mon côté, j'ai achevé 4 films sur 5 entamés, avec 5 récompenses pour l'ensemble de mon oeuvre...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le circuit fermé pour les enchères, autorisant pas mal de stratégies de blocage et de dosage à touver,
- Le thème du jeu, sympa et rarement utilisé,
- La grosse tension et le contrôle possible à 3 joueurs,
- L'impression de parfait équilibre du jeu, super bien huilé : bravo M. Knizia !

 

On a moins aimé
- Le souvenir que le jeu est trop chaotique à 4 et surtout 5 joueurs...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Films Récompenses Contrats Total
Thibault 53 5+5+10 0 73
Marion 61 5+5+10 11 92
Ludo le gars  51 5+5+10+10+10 24 115

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

 


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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27 juillet 2012 5 27 /07 /juillet /2012 14:05

Notre grand week-end en gîte annuel, avec l'association les Ludophiles, s'est déroulé ces 20, 21 et 22 juillet 2012 au domaine de la Sarrasine, château des Tours, à Saint Etienne la Varenne dans le Beaujolais. Nous sommes 25 à 30 mordus du jeu, prêts à passer un excellent moment convivial et à en découdre autour de parties toutes plus sympas les unes que les autres. En ce qui me concerne, en cette première journée, je pratique les jeux suivants : Waka Waka, Firenze, Zooloretto das Würfelspiel et, cerise sur le gâteau, Le Havre !
Un merci tout particulier à Loïc, dit Deepdelver, et à Jean-Marie, dit Zuff, d'être venus passer ces plus de 48 heures avec nous, histoire de célébrer également les 10 ans de mon site internet...


WAKA WAKA :

 

 

Waka Waka vient de sortir chez Kosmos et est basé sur Jambo, sorti il y a quelques années chez le même éditeur, mais nous avans affaire ici à une version multijoueurs retravaillée.  
 


Avec sa main de 6 cartes, on essaie de collecter des ressources pour réaliser des contrats tels qu'imprimés sur le plateau. A noter que les cartes sont soit des cartes de commerce (les 3 de gauche) soit des cartes d'action (les 3 de droite)...



A son tour, on joue de 0 à 3 cartes, sachant que l'on récupérera des cartes ou des pièces d'or inversement proportionnelles au nombre de cartes jouées. Ici, lors de mon premier tour, j'ai joué le Chimpanzé pour prendre une carte de la pioche et regarder les tuiles de denrées d'un bateau, puis une carte de commerce pour prendre possession des tuiles d'un bateau.


Chacun a joué son premier tour de jeu et aucun de nous n'a réalisé de contrat. Ceux-ci, listés en bas à gauche du plateau, doivent être réalisés dans l'ordre afin de progresser du bas vers le haut (niveaux 1 à 5). Le vainqueur sera le premier à avoir réalisé les 5 contrats demandés...  


Sylvie joue avec le pion bleu, Guillaume avec le rouge et moi-même avec le vert (et aussi le verre, évidemment ;-)))  


Petite vue des contrats alors que Sylvie vient de réaliser le deuxième en défaussant une tuile de bijou et une tuile de fruits. Guillaume et moi sommes au niveau 1 après avoir défaussé chacun deux tuiles identiques...  


L'une des originalités bien sympa du jeu est la carte Shaman couplée à celle de Feu des shaman. En effet, si le feu est actif (tuile au-dessus des contrats) on peut défausser 12 ors et payer pour augmenter d'un niveau au lieu de réaliser le dit-contrat). Mais si le feu n'est pas actif, il faut d'abord le retourner à l'aide de la carte Feu des shaman, carte que l'on ne peut pas stocker en main et qui se joue automatiquement (retournement du feu sur l'autre face)...  


Petit exemple de mon tour de jeu : je joue la carte Sage tribal afin de choisir une carte dans la main d'un autre joueur et d'en appliquer les effets (mais sans l'en priver), puis la carte Lanceur de torches afin d'en répéter les effets. On voit bien que la notion de combos de cartes prend ici tout son sens...  


Sans trop de surprises, c'est Sylvie et Guillaume qui atteignent en premier le niveau 5 (j'ai énormément souffert de voir le feu sur son autre face sur la fin de partie, alors que j'avais 12 ors devant moi et une puis deux cartes shaman en main). C'est Guillaume qui l'emporte, grâce à l'or amassé...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le nombre de cartes jouable à chaque tour, inversement proportionnel à la reconstitution de sa main,
- Le système de feu des shaman,
- La possibilité d'appliquer les effets de certaines cartes jouées par les adversaires, en leur payant 1 or.

 

On a moins aimé
- Le hasard hallucinant qui règne : pioche des cartes, moment où le feu se retourne, tuiles cachées sur les bateaux, ...
- Les contrats identiques pour chaque niveau pour tous les joueurs et l'impression que tout se joue, alors, dans un mouchoir particulièrement lié au hasard,
- Le nombre croissant de tuiles disponibles au village,
- Le manque de précisions pour l'utilisation de certaines cartes : la main de cartes d'un joueur doit-elle être révélée à tous ou juste au joueur qui joue la carte Sage tribal ? ...

 

 

Scores de la partie :

Sylvie (bleu) : 5
Guillaume (rouge) : 5
Ludo le gars (vert) : 4

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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FIRENZE :

 

 


Firenze est un jeu d'Andreas Steding, le même qui nous avait déjà pondu des Kogge, Hansa Teutonica ou encore Norenberc ! Excusez du peu... Il me tardait donc d'y jouer et de je dois ici remercier Philippe Lalanne et Ludigaume pour l'excellente traduction des cartes en français (ici) ! Il faut passer quelques heures de bricolage pour franciser tout ça, mais ça en vaut la peine... 

 


Dans ce jeu, chaque joueur incarne un architecte qui devra construire des tours maisons au profit de riches familles du Florence de la Renaissance... Des contrats seront à réaliser par étage (un par couleur de tour), en s'appuyant sur un mécanisme à triple détente : on amasse des pierres dans son entrepôt pour ensuite les empiler sur son chantier pour enfin les consacrer à la réalisation d'un contrat...



Six tours colorées sont dessinées sur le plateau en-dessous desquelles figure un étalage de six cartes avec un coût en pierres de construction (de 0 à 5) dessous. En fait, les pierres servent autant pour bâtir que pour payer ses coûts ! Et en plus, les pierres payées sont replacées sur les cartes précédentes de l'étalage, donc on a affaire à un système plus que vicieux et jouissif...    


Cette partie se déroule à 4 joueurs et elle promet d'être bien tendue, comme en atetste déjà le premier tour réalisé et observable sur la photo précédente. A noter que les effets des cartes peuvent autant être positifs ou négatifs mais que, dans ce dernier cas, on les prend plutôt pour le nombre de pierres qui les recouvrent ou parce qu'on ne peut pas payer...   


Hop, avec la carte Entrepôts en feu, chacun doit défausser trois pierres de construction de son entrepôt...    


Sur mon chantier j'ai une tour blanche de 3 étages et une tour verte de 5 étages en cours de construction, sachant que les coûts de construction se paient eux aussi en pierres !!!    


Ca promet de saigner bientôt avec ces deux cartes de Scandale à evnir (coûts de 0 et de 2 pierres), puisqu'elles font perdre 3PV en fin de partie et qu'elles ne sont pas défaussables tout en occupant une place dans la main ! On ne peut le voir sur cette photo mais la carte de coût 4 est une carte de Tribut sur laquelle je reviens sous la photo suivante...    


La fameuse carte de Tribut, de coût 4, achetée de manière hallucinante et imprévisible par Guillaume, lequel oblige les autres joueurs (car lui n'a pas de tours en cours de construction) à payer une pierre par tour pour ne pas les défausser ! Là où je suis plus que dégoûté, c'est qu'il arrange clairement Sylvie en faisant cela (elle n'a aucune tour en construction non plus) alors qu'elle caracole déjà en tête...    


On peut voir que suite à l'action pourrie de Guillaume je n'ai plus aucune tour sur mon chantier, alors que j'avais bien anticipé cette carte si elle avait été prise après mon tour... Franchement, vous connaissez le jeu à la parisienne ???    


Mon chantier n'aura plus jamais son lustre d'antan et ce n'est ni l'Entrepôt ni l'Atelier qui m'en consoleront... Comme quoi, dans ce jeu, il faut savoir qu'on peut être à la merci de ce genre de coups, lesquels me déplaisent toujours autant...    


Fin de partie, suite au dernier contrat réalisé par Sylvie. Il nous reste à comptabiliser les points liés aux tours (bonus de majorité affichée en haut de celles-ci) et aux cartes en main... Miraculeusement pour lui, Guillaume parvient in extremis à rattraper ainsi sa mère ! Qu'est-ce que ça aurait donné s'il avait mieux joué le fameux coup exposé plus haut et qui me disqualifia clairement ?    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de l'étalage de cartes, avec son coût en pierres qui est redispatché sur les cartes précédentes,
- Le triple enchaînement pour bâtir les tours : stocker des pierres dans son entrepôt, les empiler sur son chantier, réaliser des contrats,
- Les cartes aux effets négatifs qui comptent dans la main : tout est à doser !
- Une certaine élégance globale du jeu, vraiment très agréable...

 

On a moins aimé
- Les possibilités d'attaques vraiment destructrices et quasiment définitives, menées de manière arbitraire,
- La difficulté pour contrôler ce qui arrivera, particulièrement vraie à 4 joueurs (à rejouer à 2 ou 3 pour limiter cela)...

 

 

Scores de la partie :

    

Sylvie (rouge) : 33 (33 sur la piste + 3 de tours - 3 de cartes)
Franck (jaune) : 31 (23 + 8 + 0)
Guillaume (bleu) : 33 (22 + 8 + 3)
Ludo le gars (vert) : 20 (14 + 2 + 4)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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ZOOLORETTO WÜRFELSPIEL :

 

 

Juste avant de manger, une petite partie de Zooloretto das Würfelspiel, jouée sans la variante que je préconisais (interdire de réalimenter les camions pris).  
 


Guillaume (encore !), Jean-Marie, alias Zuff, et Romain m'accompagnent sur cette sympathique partie...



Au premier tour, je récupère un lion et une pièce de monnaie.


Le jeu est très plaisant mais on sent bien que la tension est limitée par l'autorisation de reremplir un camion vidé...  


Les quatre feuilles de score, dans l'ordre de la table...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son évidence même,
- Sa portabilité et sa rapidité,
- L'impression de jouer à un jeu de dés vraiment réussi, basé sur un jeu de plateau connu...

 

On a moins aimé
- La possibilité de reremplir les camions vidés : variante impérative la prochaine fois !

 

 

Scores de la partie :

Guillaume : 10
Jean-Marie : 11

Romain : 15
Ludo le gars : 13

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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LE HAVRE :

 

 

  La soirée se devait d'être consacrée à un gros jeu et on peut dire qu'elle l'a été avec ce Le Havre que Loïc nous expliqua gentiment à Zuff et à moi-même (j'avais bien bossé la règle mais c'est toujours plus agréable avec quelqu'un qui porte un tee-shirt "Pas de panique, j'explique")...  
 


  L'étalage des cartes de bâtiments standards fait déjà un peu peur à l'oeil : on sait les trois constructibles pour le moment, en haut, et on peut anticiper sur ceux qui seront disponibles plus tard et dans quel ordre ! Ca promet de bien se prendre la tête tout ça...



  Oui, il y a du bordel. Oui, c'est clair ça aussi. En-dessous des bâtiments standards figurent les réserves de denrées, lesquelles alimentent petit à petit les quais du Havre en bas. Entre les deux, l'entrée du port où vont transiter nos trois bateaux : le violet de Jean-Marie (premier joueur), le blanc de Loïc et mon vert.


  Ca fait VRAIMENT plaisir de pratiquer ce jeu en compagnie de ces vieux de la vieille des surfeurs du Web Ludique, les deux seuls qui sont venus à l'occasion des 10 ans de mon site ! Merci encore à eux et tant pis pour les autres, ils ont raté un bien bon moment de convivialité...  


  La première manche, sur les 18 que comptera notre partie, est terminé avec l'atteinte de la dernière case atteinte par le bateau de Jean-Marie. Lors de celle-ci, j'ai construit un bâtiment initialement possédé par la ville : une entreprise de  construction. Nous allons payer nos besoins de nourriture de fin de manche à hauteur de 2 marmites, sachant que cette valeur ne cessera d'augmenter jusqu'à la fin de la partie, avec un plafond à 15 marmites !  


  Fin de la deuxième manche, avec le bateau de Loïc sur la dernière case. Pas de nouvelle construction pour moi mais des collectes de denrées, puisque l'on doit choisir entre collecter le contenu d'un quai et utiliser son gros pion pour, notamment, construire. Et comme c'est bien tendu et qu'on ne peut pas tout faire, on doit savoir faire des choix et être dans le bon timing (difficile et de plus en plus difficile d'ailleurs)...  


  Bien, bien, bien, après avoir construit un deuxième bâtiment (un Fumoir à poissons), je suis contraint de contracter le premier emprunt de cette partie, alors que mon bateau a atteint la dernière case du port...  


  Jean-Marie construit des bâtiments à mort et s'en sort pourtant pour nourrir ce qui doit l'être en rentabilisant sa Scierie (il donne de l'or à la place des marmites requises). Loïc semble attendre son heure et il sera bien le premier à construire un bateau de bois pour moins dépendre de la nourriture de fin de tour...  


  Après le Fumoir à poissons, j'investis dans le Fournil, histoire de convertir mes tuiles de blé en pain (valeur de 2 marmites au lieu de 0). De plus, j'espère bien y faire venir mes acolytes, mais pas aussi vite que ça !!! Loïc, en fin connaisseur du jeu, y dépose son gros pion blanc avant que j'ai pu convertir la moindre de mes tuiles ! Et comme il n'y a de la place que pour un marqueur, je vais devoir attendre...  


  Et voilà les deux premiers bateaux construits par Loïc : un bateau de bois pour 3 marmites et un de fer pour 4 en fin de  chaque manche, soit une rente totale de 7 marmites, fort utile pour pouvoir se concentrer sur d'autres axes. A noter qu'il a dû construire un Chantier naval et le moderniser pour en arriver là. Que de planifications permanentes...  


  Après mon premier emprunt, forcément j'en ai pris un deuxième, et du coup, je construis de manière assez logique le Tribunal local, histoire de pouvoir espérer m'en défausser sans en payer le remboursement de 5 ors par emprunt (sachant que j'ai déjà payé 1 or par manche en guise d'intérêts)...  


  Dans ce jeu, on passe énormément de temps à manipuler du pion : quand on collecte les denrées d'un quai, quand on transforme des denrées en d'autres améliorées (argile en brique par exemple), quand on paie un coût de construction, quand on doit régler ses coûts en marmite en fin de manche, et j'en passe...  


  Petite vue générale, en plissant les yeux :-) à mi-partie (fin de la 9ème manche)...  


  Après avoir réussi à construire un bateau en fer, pour récupérer 4 marmites par tour (ouf !), je me bâtis une petite Aciérie, convaincu que mes camarades y viendront et me dédommageront de 2 ors. De plus, je sens venir les bateaux en acier et les besoins qu'ils requièrent...  


  Nous sommes en manche 13 et les bateaux en acier sont de sortie...  


  En manche 17, ce sont les bateaux de luxe qui s'y mettent, ces derniers ne seravnt à rien d'autres qu'à rapporter des PV...  


  Evidemment devrais-je dire, Loïc construit le premier bateau de luxe en payant 2 barres d'acier et 3 énergie, lui qui a passé deux ou trois manches à collecter du charbon qu'il a converti patiemment en coke et du fer qu'il a transformé en acier...  


  Voilà ce qui étonne Loïc : l'étalage de bâtiments standards est totalement épuisé en cours de 17ème manche, et on le sentait venir depuis deux ou trois manches déjà avec de moins en moins de choix possibles...  


  La 17ème manche est terminée et on va payer nos 15 marmites requises...  


  L'ultime manche sert surtout à convertir (via la compagnie maritime) les denrées encore en possession de Jean-Marie et de Loïc, de mon côté je ne le pourrai pas, préférant construire un bateau de luxe et, si possible, un autre en acier...  


  Ca joue au comptable pur à présent avec ces ultimes conversions de denrées en espèces sonnantes et trébuchantes...  


  Le plateau de jeu une fois la partie achevée...  


  La zone de Jean-Marie, avec 13 bâtiments et 1 bateau...  


  La zone de Loïc, avec 11 bâtiments et 4 bateaux...  


  Ma zone individuelle avec 6 bâtiments et 3 bateaux...  

Bilan synthétique :

On a aimé
  - L'hallucinante richesse stratégique du jeu, avec toutes ses imbrications de conversions et de contraintes,
- La diversité des bâtiments proposés, notamment en raison des bâtiments spéciaux, dont seulement un extrait est disponible à chaque partie,
- La simplicité apparente de la règle de déplacement des bateaux et des actions possibles : la complexité est ailleurs,
- Le choix crucial, surtout en début de partie, entre vider un quai et jouer son pion sur un bâtiment,
- La bonne jouabilité à 3 joueurs, chacun jouant ainsi deux ou trois fois par manche, avec la sensation de pouvoir planifier et ajuster ce qu'il avait prévu...

 

On a moins aimé
  - La complexité exponentielle du jeu, avec les bâtiments qui se rajoutent chez chacun et sur lesquels on peut poser son pion, décuplant certes les possibilités stratégiques, mais nous noyant plutôt sous celles-ci, interdisant même aux joueurs les moins expérimentés de faire le meilleur choix malgré un objectif simple (exemple : obtenir beaucoup d'énergie en trois coups maximum),
- L'impression que le jeu y gagnerait vraiment sans son dernier 1/3 de partie...

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Francs Bâtiments Bateaux Bonus de cartes Total
Jean-Marie (violet) 41 146 4 0 191
Loïc (blanc) 13 120 54 26 213
Ludo le gars (vert) 4 62 60 0 126

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 


  Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

 

 

 

 

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25 juillet 2012 3 25 /07 /juillet /2012 13:58

Deuxième samedi matin de découverte / démonstration de jeux de société à la bibliothèque du village. Avec les vacances en cours et le défilé du 14 juillet programmé ce matin, on n'a pas eu un monde de fou... Cependant, on a quand même fait un petit Lakota (sympa sans plus) avec deux messieurs de passage, et un petit That's Life juste Tristan et moi...


THAT'S LIFE :

 

 

Ce que j'aime dans That's Life, c'est qu'il incarne vraiment le jeu moderne basé sur un jeu de type jeu de l'oie connu par out le monde. C'est pourquoi je l'ai apporté en ce jour...    
 


Premier tour et première avancée de 2 cases pour un pion jaune de Tristan et de 6 cases pour un de mes pions verts...



Très rapidement, je me rends compte que cette partie va tourner au cauchemar pour moi...    


Le parcours se réduit au fur et à mesure de la progression inéluctable de nos pions vers l'arrivée...    


Alors que Tristan empoche régulièrement des tuiles de chance pour inverser le négatif de ses tuiles rouges, je me retrouve sans aucune de ces tuiles, contraint de les abandonner à Tristan lorsque je dois avancer...    


Plus que quatre cases à parcourir et je vais les faire tout seul. Tiens, juste pour vous exposer ma malchance : là, je vais jeter un 1 !!!    


Le splendide butin de Tristan, une fois la partie achevée...    


Et le mien, pitoyable...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun de ce jeu, lequel ne doit jamais être pris au sérieux (un peu comme un Tanz der Hornochsen),
- Le très bon dérivé "moderne" d'un jeu à l'apparence "classique" : très porteur d'explications pour le grand public qui ne soupçonne pas l'existence de jeux autres que Monopoly et consorts...
- Le look des illsutrations des tuiles, poilantes...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : 38
Ludo le gars (vert) : 16

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


  Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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23 juillet 2012 1 23 /07 /juillet /2012 09:30

Tristan devenant, évidemment, de plus en plus grand et éveillé aux jeux de société pour grande personnes, je lui fais découvrir ce soir un magnifique jeu de Mac Gerdts, avec sa fameuse et géniale roue d'actions : Hamburgum. Nous optons pour la carte de Londinium, proposée dans la boîte de base, et nous jouons avec la règle originale. Tristan utilisera les pions jaunes et moi-même les verts...

HAMBURGUM - LONDINIUM :

 

 

A chaque fois que je sors ce jeu, c'est la même chose : le coup de foudre ! Avec sa fluidité exemplaire et sa logique interne tellement évidente, on passe toujours un super moment ludique, le tout en moins de deux heures...  
 


Nous jouons sur la carte Londinium, avec les paroisses bien délimitées. A noter la violette, celle de la Cathédrale Saint Paul, qui a la spécificité d'avoir de l'influence sur tout le plateau (potentiellement assez fort pour les bonus liés aux tuiles de donation, même s'ils sont individuellement minorés)...



Je commence par la production d'une unité de bière alors que Tristan démarre en vendant un de ses cubes...  


Tristan a pigé très vite comment jouer, après il faudra voir s'il est capable de suffisamment anticiper...  


Je réalise les deux premières donations de cette partie, au niveau de la paroisse blanche, et j'empoche donc la tuile de 5 PV (obligatoirement car placée dessus) et celle liée au nombre de citoyens à ma couleur dans la paroisse blanche, que je compte scorer plus tard...  


Tristan a, peu de temps après, réalisé trois donations à l'église jaune, du coup je ne me gêne pas pour en terminer la construction ! J'empoche deux tuiles jaunes (dont la X4 liée aux brasseries de bière) et je marque les 8 PV de bonus liés à la finalisation de l'église. En plus, dorénavant, je ne serai plus contraint à l'adjacence de construction...  


Peu après, Tristan termine l'église blanche...  


Je suis le roi des mers et Tristan ne s'en inquiétera pas assez tôt...   


Je développe ma stratégie liée aux brasseries (trois de construites, donc 12 PV lorsque je décompterai la tuile concernée). Parallèlement j'ai attaqué les bâtiments rouges, ceux-ci rapportant £100 alors qu'on construit : une sorte de gain de temps en plus de l'argent...  

Voilà que je m'amuse à prendre une tuile de capitaine et à entraîner Tristan toujours plus loin sur la piste des bateaux...  


  Tristan s'est rebellé au niveau des bateaux (il en a 4 à présent contre 2 à moi) lmais la partie est déjà bien bien avancée, avec notamment les 3 bâtiments rouges en ma possession sachant que j'ai la tuile de donation qui me rapportera 15 PV pour ceux-ci...  


Je réagis sèchement au niveau des bateaux, en en construisant pas moins de trois à mon tour ! Tristan couine et recouine, lui qui avait eu un mal fou à remonter la pente sur ce point ! Je ne suis vraiment pas sympa avec mon fils, mais c'est le jeu, hein...  


Petite vue rapprochée de la situation dans le port...  


Ayant beaucoup de citoyens, je n'ai pas trop d'intérêt à terminer les églises, préférant réaliser des donations pour l'acquisition de certaines tuiles. Du coup, assez logiquement, c'est encore une fois Tristan qui termine une église. Ah, pour le coup, c'était la dernière... donc partie terminée !  


Tristan procède à son ultime paiement de cette partie, avec £40 + une brique + un bois + une cloche. Il empoche 3 PV, la dernière tuile de donation et on va pouvoir faire les comptes...  


Le plateau une fois la partie achevée...  


Les éléments amassés par Tristan lors de cette partie. Clairement pas assez de bâtiments (4 !) et des tuiles de donations qu'il n'a malheureusement pas réussi à faire fructifier. Il est encore un peu tendre pour ce type de jeu, malgré une bonne appréciation de l'ensemble des paramètres et un vrai plaisir à le pratiquer...  


Mes éléments collectés, avec une sacrée moisson de bâtiments et des tuiles hyper-lucratives (particulièrement les quatre qui rapportent 1 PV par tuile de donation acquise au moment de leur décompte). Bon, c'est clair qu'avec mon gamin, la partie n'a pas été aussi rude qu'elle aurait dû l'être, mais on a passé un très bon moment quand même, surtout qu'il sait très bien que je me moque vraiment du résultat final (j'adorerais qu'il me rétame une bonne fois sur ce genre de jeux !)...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression très agréable de jouer tout le temps,
- Le système de la roue, toujours aussi plaisant et bien vu,
- L'ordre des tuiles de donations (la 5 PV en haut),
- L'excellent rapport durée de partie - intensité ludique.

 

On a moins aimé
- Le relatif manque de tension à deux joueurs, notamment au niveau de la finalisation des églises et des possibilités d'achat de bâtiments.


Scores de la partie :

 

  Piste Donations finales £ Total

Tristan

64

20

6

90

Ludo le gars 115 50 4 169

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



  Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

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20 juillet 2012 5 20 /07 /juillet /2012 10:10

L'un des jeux qui m'a le plus plu ces derniers temps, en jeu intermédiaire, tranquille, avec cependant du matos et un mécanisme sympa, est le très joli et assez malin Santa Cruz sorti chez Hans Im Glück au printemps. J'y avais joué à 3 joueurs, lors d'un samedi ludophile, et je me dis qu'il devrait plaire à mon gone. Du coup, nous y jouons à deux en cette fin d'après-midi...


SANTA CRUZ :

 

 

Belle boîte, matériel de qualité, règle limpide : un bon moment en perspective. Tristan opte pour un lot équilibré de cartes alors que je jette mon dévolu sur le lot contenant une majorité de cartes navires...  
 


Mes 4 cartes de score pour la première manche, avec la carte d'éruption volcanique que j'avais déjà eue lors de ma partie de découverte...



Tristan, en bleu, s'est positionné sur la gauche, sur une maison de poisson (je le mémorise) et je me suis placé, en vert, en haut à droite, dans une zone éloignée du volcan ...  


Le jeu plaît beaucoup à Tristan...  


Allez, j'empoche tout seul 10 PV liés à la possession d'or sur le plateau...  


Fin de première manche et ça m'arrange bien que Tristan soit en tête : je choisis mon lot de cartes en premier...  


Je décide de conserver le même lot de cartes de construction, donc Tristan conserve le sien également. Au niveau des cartes de score, je pioche une carte Bois que je conserve au dépens de celle liée à l'éruption volcanique...  


Tristan utilise la règle on ne peut plus inélégante qui autorise le dernier joueur à placer une fois par manche une propriété sur une case déjà possédée. Cela va lui permettre de scorer un maximum sur les poissons...  


La partie est rapide, trop aux dires de mon fils, mais bien tendue. Dommage qu'il ait commis deux grosses erreurs à mon sens : ne pas tenter de concilier plusieurs cartes de score dans une même zone du plateau et d'avoir gardé une carte de score liée au volcan, sans jouer près pour autant, et sans savoir si j'avais ou non gardé ma carte de score pénalisante...  


Mes 4 jetons oiseaux amassés lors de cette partie, un poil moins lucratifs que ceux collectés par Tristan...  


Et la configuration finale du plateau...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du matériel proposé : super agréable !
- La possibilité d'utiliser ce jeu pour faire progresser mon fils une fois la partie terminée : expliquer coment concilier deux ou même trois cartes de socre dans une même zone, histoire de ne pas éparpiller ses forces et de maximiser ses gains. Cette manière d'anticiper le jeu devrait lui servir sur d'autres jeux à l'allemande...

 

On a moins aimé
- Le placement autorisé d'une construction sur un lieu déjà pris: quel ajustement inélégant !

 

 

Scores de la partie :

    

Tristan (bleu) : 118 (61 en manche 1 + 48 en manche 2 + 9 d'oiseaux)
Ludo le gars (vert) : 128 (59 + 61 + 8)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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