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3 février 2012 5 03 /02 /février /2012 08:00

Ayant beaucoup apprécié ma partie de découverte de Im Jahr des Drachen, j'avais décidé fermement de le ressortir ce soir afin d'y regoûter... Nous nous y adonnons, donc, Tristan (aussi motivé !) et moi, en compagnie de Quentin, pour une bien jolie partie à 3 joueurs, au dénouement inéluctable...


IM JAHR DES DRACHEN :

 

 

On est fond dans le Feld en ce moment... Du coup, approfondissons un peu cette Année du Dragon qui nous avait bien plu la semaine passée. On sera 3 ce soir...
 


Mise en place effectuée et encore quelques événements "redondants" : sécheresse aux tours 3 et 5, impôts aux tours 7 et 9, puis épidémie aux tours 10 et 12. Du coup, on va encore devoir se la jouer urgences urgences...



Au départ, j'opte pour un militaire (en prévision de l'attaque des mongols au tour 4 et pour avancer de 3 cases sur les personnages) et un paysan (en prévision des sécheresses attendues)...


Persuadé que l'acquisition précoce d'un double-privilèges peut être rentable, j'investis mes 6 yuans dedans dès le premier tour. Pendant ce temps, Quentin et Tristan (en payant 3 yuans) ont sagement produit du riz...


Voici la situation en fin de premier tour, avec un ordre du tour déjà bien établi sur la piste des personnages...


Le jeu est très prenant et Tristan s'investit beaucoup malgré une concentration moins ferme qu'à son habitude (la faute à son après-midi rugbystique au LOU contre Agen ? le résumé ici)...


Assez rapidement, je suis obligé de défausser une de mes tuiles de personnages pour en ajouter une autre. J'avais prévu le coup, juste avant, en plaçant ma courtisane. Du coup, je la défausse ce tour-ci, pour ajouter un nouveau soldat particulièrement robuste. Mais ne me mets-je pas en danger sur coup, sans avoir en réserve le moyen de scorer à chaque tour ?


Quentin est totalement absorbé par le jeu et par son système vicieux d'événements. Il précisera, post-partie, que le double coups nécessaire pour profiter de ses personnages (pose + utilisation) est particulièrement intéressant et difficile à gérer...


Une fois les deux événements de sécheresse passés, il est normal que les tuiles de paysans se voient rapidement défaussées...


Malgré ma "petite" avance au score, je ne suis pas serein : Quentin vient d'acheter un double-privilèges pour figer notre écart et, surtout, il est en train de produire de la fusée pour le feu d'artifices à venir...


Situation à mi-partie, avec une grosse tension entre Quentin (violet) et moi (vert), alors que Tristan est un peu en retard (jaune) avec 10 points de retard sur moi...


A fond sur le soldat et le collecteur d'impôts, mon idée est de scorer dessus (soldats) sans être dernier, et avec une grosse collecte d'argent lorsque je choisis l'action (collecteur d'impôts)...


Plus que 4 événements à vivre et nous sommes toujours au coude à coude, Quentin et moi. Ceic dit, à ce moment du jeu, il est clairement devant : il a plus de personnages dans ses palais et il a un moine...


Plus que 3 événements... La tension est palpable mais, en ce qui me concerne, je ne vois pas vraiment comment venir chicaner Quentin qui a parfaitement mené sa barque...


Ce jeu peu faire mal à la tête...


Je suis obligé de miser sur l'artificier, à l'avant-dernier tour, pour ne pas laisser Quentin s'envoler avec 6 points de prestige de plus que moi...


Il ne reste plus qu'un événement et, ça y est, Quentin a creusé l'écart, avec 5 points d'avance à présent, sans compter le décompte de fin de partie...


La zone finale de Tristan, avec 4 palais, construits assez tard et en ayant défaussé trop de personnages...


La jolie zone de Quentin, avec ses 10 personnages, et une sorte de zénitude ambiante remarquable...


Ma zone finale, en retard sur le nombre de palais, avec le frustrant sentiment de ne pas avoir trouvé le truc pour perturber Quentin...


Avant même le décompte final, l'avance de Quentin est remarquable...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété des parties, surtout en raison de l'ordre des événements et des rapprochements entre certains,
- La bonne jouabilité à 3 joueurs, même si la tension nous a paru moindre,
- La fluidité générale et une évidente élégance globale.

 

On a moins aimé
- La possible frustration de se sentir dans l'impasse pour revenir sur un joueur qui a super bien géré son affaire :-)

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Tristan (jaune)
58 14 9 3 84
Quentin (violet) 88 20 3 3 114
Ludo le gars (vert)
77 14 0 5 96

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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29 janvier 2012 7 29 /01 /janvier /2012 14:42

Une première partie de journée, dans l'après-midi, avec l'ouverture de ma boîte de Enigmagik et quelques petits défis joués en solo, une semaine après m'être procuré ma boîte auprès de l'auteur (très sympathique d'ailleurs) au Festival des Jeux de Villefranche sur Saône.
Une deuxième partie de journée, à partir de 17 heures, avec pas moins de deux jeux de Stefan Feld au programme ! Tout d'abord, Im Jahr des Drachen, ou l'Année du Dragon en bon français, auquel je n'avais pas encore joué et quel régal ce fut ! Puis, Strasbourg, qui ne se traduit pas mieux que ça en bon français, pour une seconde partie après celle, passionnante, jouée fin novembre. En plus, ce soir, on sera 5, d'où une tension encore décuplée...


ENIGMAGIK :

 

 

L'auteur du jeu, ici au Festival des Jeux de Villefranche, est clairement amoureux de son bébé qu'il présente avec délectation, essayant de titiller la fibre mathématico-artistique des promeneurs que ce jeu taquine... On est en présence d'un produit à mi-chemin entre le casse-tête en solo, le jeu de rapidité / défis à plusieurs et la recherche mathématique de pavage tous plus artistiques les uns que les autres...
 


La boîte renferme 4 sets de pièces de plastique translucide, lesquelles ont comme règle de construction de couvrir un panel d'angles de 15° en 15°. Ainsi, en les plaçant, on peut facilement, sans se prendre la tête, paver le plan petit à petit. C'est là que le plaisir est rencontré : on pose ses formes pour obtenir des effets colorés du plus bel effet... J'ai, moi-même, essayé de paver un disque plein (enfin, un polygone tendant vers le cercle) ! Difficile, mais passionnant...



Exemple de défi au niveau facile (il y a des défis faciles, moyens et difficiles) : je dois obtenir cette lettre C en utilisant au moins une pièce de chaque type inscrit en haut de la carte. Je ne sais pas combien de pièces seront requises et si je devrais en prendre d'autres types que ceux prédéfinis...


Après quelques minutes de recherche et de tatonnement, je réussis à reproduire la dite-figure, laquelle est correcte comme en attestent les angles qui se succèdent autour du C. Cette carte me rapporterait 7 points (notés en bas à droite) si l'on jouait à plusieurs...


Petit exemple de niveau moyen avec le placement de pièces pour obtenir une lettre L. Dans ce défi, on dispose de la liste précise des pièces à utiliser, d'un plan de jeu bornant la zone de pose et de deux pré-positionnements à intégrer. Comme je ne sais pas à quoi doit ressembler le L (contrairement au C précédent), ce défi, qui m'apparaissait plus simple, se révèle nettement plus ardu...


Et voici ce que j'obtiens après quelques minutes : un L sans aucun doute, mais est-ce vraiment la solution attendue par l'auteur ? En tout cas, ce petit défi fut vraiment sympathique...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu avec règles mais surtout prétexte à un amusement en solo, tranquille, avec un joli matériel très agréable à manipuler,
- La règle mathématique d'obtention des pièces (+15°) ce qui génère un jeu très pur,
- Les possibilités artistiques que ce jeu propose,
- Les applications qui peuvent en être faites à l'école dans le cadre de la représentation spatiale et mathématique des figures géométriques.

 

On a moins aimé
- Les difficultés pour placer exactement les pièces bord à bord, sans qu'aucun écart ne se fasse, lequel pourrait induire en erreur dans le cadre de créations géométriques complexes.

 

Scores de la partie :

 

Ludo le gars (vert) : deux défis réalisés / deux essayés


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

Renseignements complémentaires... 

Pour vous procurer ce jeu difficilement trouvable : Le site de l'éditeur

Pour visualiser des vidéos sur la règle du jeu : 6 vidéos

Pour visualiser des réalisations artistiques : quelques réalisations

 

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IM JAHR DES DRACHEN :

 

 

Le dernier jeu Alea non essayé dans ma ludothèque était ce Im Jahr des Drachen, et pourtant ce n'est pas le dernier de la série : en fait, après avoir joué au n°14 (Châteaux de Bourgogne), au n°13 (Macao), je termine ma Feldomania avec le n°12... A ce que j'en ai lu, ce serait l'un des plus simples mais aussi l'un des plus méchants ! Tant mieux, on est là pour ça...
 


Le plateau est sommaire. Oui, on ne peut pas dire autre chose, avec ses deux pistes de scores (l'exterieure de prestige et l'intérieure de personnages) et ses zones pour poser telle ou telle pile de tuiles. Heureusement qu'avec les composants du jeu, tout cela se colore à merveille et devient hyper lisible ! Ici, on peut voir en bas la file des 12 événements qui nous attendent lors des 12 tours de jeu...



Le jeu se joue en 12 tours, chacun d'eux se découpant en 4 phases : choix d'une carte d'action (réalisée par les 5 joueurs avec leur dragon), recrutement d'un personnage (via la défausse d'une carte de sa main), résolution de l'événement (en général négatif, mais aucun souci aux deux premiers tours) et évaluation de la puissance de chacun (1 PV par palais + 1PV par dragon représenté sur ses tuiles de privilèges et de courtisanes)...


Dès l'entame, on voit bien qu'on va avoir affaire à un jeu redoutablement vicieux, dans lequel on va se battre contre lui afin de ne pas trop subir les événements. On est sans cesse en train d'essayer d'adapter sa stratégie, pour glaner des points par ci des points là, tout en faisant au mieux pour anticiper les dangereux événements à venir. Et, évidemment, les places les plus intéressantes sont les plus chères et les plus disputées...


En début de deuxième tour, je choisis l'action de collecte des impôts, afin de profiter de mes deux collecteurs d'impôts présents dans mes palais et empocher ainsi 8 yuans. A noter qu'au premier tour, j'ai choisi d'acheter une petite tuile de privilège, laquelle me garantit d'ores et déjà 12 PV (1 par tour de jeu)...


Une fois les deux premiers tours passés, les choses sérieuses vont vraiment commencer avec les événements proprement dits. On ne peut pas ne pas remarquer les deux tuiles successives de Feux d'artifice, lesquelles offriront 6 PV et 3 PV aux joueurs possédant le plus de fusées. A ce petit jeu, c'est clairement Tristan et Fabrice qui se distinguent...


Ayant fait l'impasse sur les Feux d'artifice, j'ai pu me concentrer sur les tours à venir, avec un érudit âgé (gain de 3 PV + 1 PV dès que je choisis l'action correspondante en phase 1). L'idée est d'avoir cette action à disposition au cas où je ne trouve rien de mieux à faire (soupape de sécurité)...


Petite vue générale, alors que l'on voit que Tristan caracole en tête (avec déjà 6 PV acquis grâce aux fusées). De mon côté, avec une deuxième tuile de privilège, je sais que ma collecte par tour est plutôt correcte : 5 PV (3 de palais + 2 de tuiles) pour le moment...


On se bat sur les actions de la phase 1 (cartes au centre avec des dragons dessus) : si au moins un dragon adverse est présent, il faut payer 3 yuans pour faire aussi l'action. Mais, me direz-vous, dans quel ordre s'y place-t-on ? Et bien, tout simplement dans l'ordre de la piste de personnages, sur laquelle on progresse surtout en fonction des personnages recrutés par la suite (valeur inscrite en bas des tuiles). Mais le dilemme est terrible : vaut-il mieux prendre un personnage jeune qui nous fait progresser peu mais qui rapportera plus lors de la phase d'actions, ou un personnage vieux qui nous fait progresser beaucoup mais qui sera moins rentable ?


Je possède à présent 4 palais de taille 2, complets en nombre de personnages (1 par niveau de palais) et je devrai me défausser d'un personnage au début du tour suivant si je ne parviens pas à construire... Encore des dilemmes : agrandir ses palais ? faire l'impasse dessus et accepter la perte d'un personnage pour pouvoir faire une autre action ? On cogite, on soupèse, on évalue... On se fait plaisir !


Le 6ème tour étant terminé, nous en sommes donc à mi-partie et force est de reconnaître que le jeu nous plaît beaucoup. Les scores s'étirent sur la piste de prestige (13 points d'écart entre le 1er et le dernier) et un inquiétant trou s'est creusé aussi sur la piste des personnages (Jean-Luc, Fabrice et Françoise sont placés à 5 cases de Tristan et à 8 de moi). Cela va être dur de revenir dans la course de l'ordre du tour...


Première invasion des mongols et je me vois contraint de défausser un personnage (avec 1 casque, nous sommes 4 joueurs sur 5 à devoir le faire, sauf Tristan !) et j'opte pour l'un de mes collecteurs d'impôts. En effet, j'ai trop besoin des autres, et notamment de mes paysans (pour le riz à récolter au tour suivant), pour pouvoir faire un autre choix...


Evidemment, un regroupement quasi-général a lieu sur la carte d'action de récolte de riz, à l'excpetion notable de Françoise qui avait anticipé cette situation et qui peut déjà penser à la suite. Bien joué...


Hop, avec 4 sacs de riz produits, je peux nourrir tous mes palais (défausse des jetons). Mais il va falloir rapidement reconstituer son stock car la sécheresse suivante arrive au tour t+2 !


Tristan et Jean-Luc se creusent les méninges, ah ça oui !
Au premier plan, on voit que j'ai deux pièces de monnaie en tout et pour tout. Je me suis fait à l'idée de ne pas payer l'empereur en totalité (je devrais donc donc licencier deux personnages). Pourquoi pas...


Je défausse donc un artisan et un moine dans mes palais n°2 et n°3. Tout se tient, car je sais que, par la suite, je devrais gérer correctement les événements et j'ai 7 points d'avance au score à présent.... Mais c'est là, précisément, que je perds les pédales et que je commets une erreur, une seule, mais absolument fatale !!!


Ne disposant plus d'argent, je ne peux pas payer les 3 yuans requis pour me placer sur l'action de récolte de riz ! Du coup, je vais perdre 4 personnages (un par palais) ! Histoire de continuer ma course en avant, j'opte pour l'action qui me rapporte 4 PV avec mes livres, mais c'est vraiment hyper frustrant...


Et voilà le massacre... Ce qui ne va pas s'arranger, puisque mes palais inhabités vont progressivement tomber en ruines... Tout mon empire va s'effondrer comme un château de cartes, balayé par des événements que j'avais anticipés mais victime d'une erreur irrattrapable...


Malgré mon avance au score, je sais déjà que j'ai perdu la partie, l'invasion mongole et l'épidémie finale ruinant mes derniers espoirs de grandeur ...


La zone de Tristan une fois la partie terminée, avec pour lui aussi une certaine tendance à l'effondrement final...


La zone de Jean-Luc, avec une certaine robustesse et pas mal de points liés aux moines...


La zone de Fabrice, superbe, avec 5 palais et des moines qu'il va bien bonifier...


La zone finale de Françoise, là aussi très réussie, avec 6 palais au total et des moins lucratifs !


Ma zone finale, à pleurer, ne comportant plus que 2 personnages et 3 palais (l'un d'eux tenant on ne sait comment)...


Je possédais encore 15 points d'avance sur Tristan et Fabrice, 20 sur Jean-Luc et 22 sur Françoise, avant le fatidique décompte final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'immense frustration que ce jeu génère : j'ai adoré couiner de la sorte et subir le poids de mon erreur fatale (jouissif, même si ça fait mal),
- Le fait de se battre contre le jeu, mieux que ses adversaires, tout en essaynt de les gêner le plus possible,
- Le matériel proposé, lisible et sans faute de goût,
- La double piste de progression, avec des côtés tellement vicieux (avantages et inconvénients des jeunes et des vieux) que j'en applaudis des deux mains !
- L'impression qu'il y a moult stratégies à découvrir et que ce jeu ferait donc bien de ressortir souvent sur ma table !

 

On a moins aimé
- Les approximations dans la traduction des règles que j'avais récupérée sur le net : pour les invasions mongoles, "on avance" sur la piste et non "on recule" :-(

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Tristan (jaune)
66 6 0 4 76
Jean-Luc (bleu) 61 12 9 0 82
Fabrice (rouge) 66 16 9 1 92
Françoise (violet) 59 20 9 3 91
Ludo le gars (vert)
81 4 0 0 85

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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STRASBOURG :

 

 

Strasbourg avait été particulièrement séduisant à 3 joueurs et je n'avais aucun doute qu'il se révèle encore meilleur à plus. Bingo : on a vraiment passé un super moment sur ce jeu, lequel requiert de faire des paris, plus ou moins risqués, en essayant d'atteindre ses cartes d'objectifs et, surtout, sans se montrer trop gourmand à 5 joueurs...
 


5 tours de jeu, découpés en 9 phases, dont les 7 premières imposent une enchère. Je rappelle que l'on dispose d'un deck de 24 cartes, lesquelles devront couvrir toute la partie, ce qui donne une moyenne d'un petit 5 cartes par tour. Mais, avec la subtile possibilité de récupérer une carte quand on ne réalise aucune action malgré une mise, on en a en fait plus et même, peut-être, beaucoup plus...



Au départ, je pioche ces 5 cartes d'objectifs, charge à moi d'en conserver le nombre de mon choix, les autres étant défaussées. Ce qui est intéressant à 5 joueurs, c'est que toutes les cartes objectifs sont distribuées ce qui, du coup, garantit que toute carte peut vraiment faire partie du jeu... Je conserve 3 cartes (avoir un pion à côté de 4 édifices différents pour 8 points, avoir 3 pions autour d'un même édifice pour 10 points et avoir 3 pions dans les quartiers de la guilde des cordonniers pour 5 points). Je m'apercevrai, plus tard, que ce dernier objectif est particulièrement délicat puisqu'il n'y a que 3 phases de mise sur la guilde en question et qu'il ne faut donc pas se louper...


Le couple de joueurs qui était venu au Festival des Jeux de Villefranche la semaine passée nous a rejoint en cette soirée. Cool ! A noter que Yohann, assez rapidement, montre clairement qu'il ne plaisante pas quand il joue : il gêne les autres au maximum et repère très vite ce qu'on voulait faire sur le plateau (je l'apprendrai à mes dépens, lorsqu'il viendra ajouter un pion à sa couleur dans un quartier jaune juste à côté d'un emplacement où j'escomptais bien mettre un édifice (j'étais noble) puisque j'allais avoir 3 pions autour (pour réussir mon fameux objectif de valeur 10)...


Première mise de la partie qui me permet de remporter la place de noble au Conseil Municipal avec un total de 7 de joué. Fabrice, en orange, est deuxième et représente le clergé (il le fera de bout en bout de la partie, ou presque, plaçant ainsi moult chapelles).


Petite vue en fin de premier tour de jeu : peu de changement au score surtout, mais je note aussi l'absence de pions noirs en ville et au Conseil Municipal... Julie aurait-elle loupé un truc ? ;-)))


Bonne tension, palpable, avec un jeu qui séduit l'ensemble de la tablée...


Je vends ces trois marchandises pour un gain, très utile, de 12 deniers.


Fin du deuxième tour de jeu...


Nous allons attaquer le 3ème tour et on est précisément au moment où je vise de remporter la mise sur la guilde des charcutiers et des boulangers , en plus de la noblesse, afin de réussir mon objectif de 10 PV. On sait déjà que je me raterai, la faute à un Yohann particulièrement rusé...


Julie enclenche le pilotage automatique du cerveau, elle qui nous dira après la partie qu'elle n'avait vraiment qu'un seul objectif : placer la tuile édifice de 2PV pour réussir son objectif (avec 2 pions noirs autour). Cet édifice étant le dernier de la partie, ça la gène et elle n'y parvient pas...


Fin de troisième tour de jeu et je commence à être assez satisfait de mes nombreux placements sur la ville, même si j'ai échoué dans mon objectif de 10 PV (j'y ai placé quand même l'édifice de valeur 5 PV, sachant très bien que j'offrais 10 PV à Yohann, mais je les prenais aussi)...


Fin du quatrième tour de jeu et il n'en reste donc plus qu'un. avec la pose systématique d'un pion autour d'une case édifice différent, même vide, je me garantis de réussir mon objectif de valeur 8 PV et je n'ai même plus besoin de me battre sur la noblesse...


Voici l'ordre des phases sur lesquelles on va se battre. Pour moi, ce sera guilde des cordonniers (pour acquérir une tuile de marchandise éventuellement), vente (hyper important pour avoir des deniers), puis guilde des charcutiers (pour placer un pion autour d'un édifice de 6 ou 4 PV), puis guilde des armuriers (pour ajouter encore un pion dans la ville, en espérant que Julie mette son édifice juste à côté)...


Mes lots finaux sont : une carte de valeur 3 pour la guilde des cordonniers, puis deux cartes de valeur 4+5 pour vendre (c'est gâché ça, seul Fabrice ayant retourné une carte et seulement de valeur 3 !), puis deux cartes de valeur 6+6 pour le jambon (incroyable : je suis 2ème avec cette mise mais je peux me placer autour de l'édifice de valeur 6 PV, Françoise préférant placer son pion sur une case du bord de la ville pour réussir un de ses objectifs), et enfin une carte de valeur 2, laquelle me permet d'ajouter un pion dans le quartier bleu. Si j'avais optimisé, je ne l'aurais pas jouée là et je l'aurais gardée pour la phase de chef des marchands car j'aurais été tout seul et donc au Conseil Municipal...


Fin de cinquième tour de jeu et la partie s'achève donc sur une frustration quasi générale autour des cartes d'objectifs : certains en avaient gardé 4 et n'en ont réussi qu'une, en tout cas il est clair qu'il faut savoir rester mesuré sur ses choix pour ne pas perdre plus que ce que l'on gagne avec ceux que l'on réussit...


La ville de Strasbourg de plus près une fois la partie achevée : 5 pions noirs, 8 jaunes, 8 bleus, 6 oranges et 9 verts. Certes je ne suis pas très près des chapelles mais je compense clairement par une présence très forte autour des édifices, véritables machines à points du jeu !


Je ne réussis qu'un seul objectif, de 8 PV, et perds donc 2 fois 3 PV pour avoir échoué les deux autres. Bilan : un gain de 2 PV, ce qui est assez pitoyable quand même, au vu de l'investissement mental pour parvenir à glaner des points sur cet axe...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence du jeu et sa simplicité faussement chaotique, un peu à la Justinian (les deux jeux créent un peu la même ambiance et nécessitent le même type de choix),
- La connaissance des cartes objectifs du jeu : on sait que si un joueur joue beaucoup sur les bords, il doit en avoir l'objectif, etc... ce qui fait qu'on peut jouer pour contrer !
- La finesse et l'élégance du mécanisme de mise, couplé à la possiblité de reprendre une carte si non utilisée. Je demande à tester, même, si on joue systématiquement 7 cartes par tour, pour miser à toutes les phases, ne s'en sortirait-on pas par le jeu de la reprise de cartes justement ?

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Chapelles Edifices Privilèges Objectifs Total
Julie (noir)
6 5 0 9 1 3-3-3 18
Yohann (jaune)
9 8 3 18 0 -3-3-3 29
Françoise (bleu)
7 8 5 8 0 3+6+4-3 38
Fabrice (orange)
10 6 7 12 1 5-3-3-3 32
Ludo le gars (vert)
6 9 1 28 0 8-3-3 46

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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26 janvier 2012 4 26 /01 /janvier /2012 11:42

Deuxième jour du Festival des Jeux en Beaujolais, avec pas mal de parties pour faire découvrir le jeu de société moderne au tout-venant. Pour ma part, dans l'après-midi, je peux me permettre quelques parties un poil plus complexes, avec un couple de joueurs passionnés, lequel, cerise sur le gâteau, habite à 5km de chez moi ! Du coup, on devrait les revoir souvent au club le samedi et je leur passe un petit bonjour via cet article ;-)
Au niveau jeux, donc, nous nous adonnons à Rattus - Africanus, dont l'extension est sortie pour Essen 2011, Gipsy King, parce que c'est un chef d'oeuvre et 7 Wonders car ils souhaitaient le découvrir. A noter que,d ans le cadre du Festival des Jeux, un tournoi de 7 Wonders a eu lieu le samedi soir, avec 15 joueurs inscrits, répartis sur 3 tables de 5, puis les deux meilleurs de chaque table se retrouvant lors d'une finale à 6 joueurs. Pour le petite histoire, sachez que Tristan y a participé et qu'il a, une fois encore, épaté son entourage : il s'est qualifié pour la finale (où il eut, certes, plus de mal) !


RATTUS - AFRICANUS :

 

 

L'extension Africanus permet de jouer jusqu'à 6 joueurs (mais nous ne jouerons qu'à 4), elle intègre 4 nouveaux personnages (mais nous n'en prendrons que 2) et elle met à disposition un nouveau plateau (mais nous ne l'utiliserons pas puisqu'il faut 5 ou 6 pour ce faire). Ah si, autre ajout utilisé aujourd'hui : des cartes, lesquelles permettent de protéger une classe de personnage de la peste et/ou de scorer 1PV en fin de partie si on est majoritaire dans la région indiquée...
 


Voici les 6 personnages utilisés aujour'dhui : le Roi, le Paysan, le Marchand et le Moine, issus de la boîte de base, ainsi que l'Astronome, qui permet d'ajouter à sa main une carte parmi trois au choix, et le Caravanier, qui permet de déplacer de deux cases le chameau sachant que dans la case de départ et dans la case traversée le(s) joueur(s) majoritaire(s) en cubes en ajoute(nt) un. Comme on peut le voir sur la photo, ces deux derniers personnages appartiennent à une nouvelle classe : Orient.



La mise en place a eu lieu, avec le positionnement de deux fois 2 cubes par joueur, sans obligation de les poser ensemble. Julie (pas ma dame, hein !) joue les cubes rouges, Yohann les bleus, Tristan les jaunes et moi-même les verts...


La partie démarre dans une bien bonne ambiance, dans un cadre sympa, avec des joueurs bien motivés...


Fin de premier tour de jeu : Tristan a pris le Paysan puis Julie lui a subtilisé, avec la pose d'un cube de plus pour chacun, Yohann a pris le Caravanier et a fait transiter le chameau de l'Italie à la Germanie et de mon côté j'ai opté pour le Roi avec mise en sécurité d'un cube au château...


Excellente ambiance, avec des joueurs que j'apprécierai de retrouver prochainement dans mon patelin...


Ca se peuple en Germanie ! Pas moins de 9 cubes, à l'exception des rouges...


Finalement ce n'est pas Julie qui nous envoie la peste, mais Yohann, juste après avoir déplacé ses cubes en Gaule...


Oui, oui, ça a fait mal cette affaire...


Ce jeu procure un réel plaisir et il mérite amplement son prix d'incontournable 2011 sur mon site...


La partie s'achève lorsque je pose mes 4 derniers cubes grâce au Paysan que je viens de subtiliser à Yohann. Les 3 autres joeurs peuvent utiliser le pouvoir de leurs personnages puis on va répandre la peste dans toutes les régions avant de calculer le score final...


Outre mon grand nombre de cubes encore en place après le passage de la peste, je suis surtout satisfait d'avoir réussi à garder en main 3 cartes indiquant des régions dans lesquelles je suis majoritaire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La profusion de bonnes idées dans cette extension Africanus, enrichissant encore ce jeu et le diversifiant davantage si c'était nécessaire...
- Les cartes de région : une très belle trouvaille, qui va peut-être plus différencier les scores,
- La possibilité d'y jouer à 5 ou 6 joueurs, en espérant que cela ne soit pas trop générateur de chaos.

 

On a moins aimé
- La frustration de ne pas utiliser le nouveau plateau à moins de 5 joueurs :-(

 

Scores de la partie :

    

 

  Cubes sur le plateau Cubes au château Cartes Total
Julie (rouge)
5 5 1 11
Yohann (bleu) 13 1 1 15
Tristan (jaune) 9 2 1 12
Ludo le gars (vert) 14 3 3 20

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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GIPSY KING :

 

 

The jeu pour faire découvrir de manière maligne le jeu de société moderne : une durée courte, des principes fins, un matériel de qualité et très lisible, et, surtout peut-être, la quintescence du jeu actuel avec de l'interaction, de la prise de risque et de décision, etc... En clair, ce Gipsy King n'est pas un de mes chouchous pour rien...
 


Autour de la tuile n°1, il y a deux caravanes placées par Yohann (orange), connectées mais dans une zone limitée à 4 unités, une caravane placée par Julie (rouge) et une par votre serviteur, certainement positionnée de la manière la plus ouverte possible vers le centre du plateau...



Le jeu semble beaucoup plaire à Yohann, lequel se triture les méninges pour réussir des placements malins... Mais, l'expérience que j'ai du jeu lui pose des difficultés, ainsi qu'à Julie, car il faut bien dire que sentir le moment où décliner la pose d'une caravane conduit à de meilleurs placements...


Certaines cases coûtent chères (par exemple : celle à côté de la tuile 13 pour moi), et il ne faut pas hésiter à décliner une pose antérieure pour s'assurer d'être premier à poser autour telle ou telle tuile. Au pire, le troisième joueur devra prendre ses responsabilités ;-)


Fin de première phase du jeu, lors de laquelle je n'ai finalement pas obtenu la case à côté de la tuile 13, me rabattant sur plusieurs poses plus haut. Bon,je possède quand même le plus grand groupe de caravanes avec 6 unités (gain de 21 PV sur ce coup-là)...


Les scores en fin de première phase, avec toujours cette suprême importance d'avoir réalisé au moins un grand groupe. On va repartir dans le jeu, pour la deuxième phase, en démarrant autour de la tuile n°15 et en possédant deux groupes de 2 caravanes prêts à être joués...


Julie apprécie moins le jeu que je ne l'aurais escompté, la faute à un rythme dans lequel elle n'a jamais réussi à s'inscrire : impression de subir le jeu, d'être contrainte de poser dans des zones peu intéressantes, ... Je peux le comprendre, certes, mais il faut savoir décliner au bon moment : toute la tension du jeu est là !


Prise de risque de ma part, mais il faut parfois, avec la pose successive de mes deux double-caravanes autour de la tuile n°13, m'assurant déjà au bas mot un groupe de 5 caravanes que je devrais encore pouvoir étendre. De plus, je suis très bien placé pour les poissons des lacs alentours...


Fin de la partie, avec finalement un groupe de 7 caravanes au centre pour un gain de 28 PV. Correct...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité extrême du jeu, couplée à une tension palpable de tous les instants,
- Laisser les autres prendre leurs responsabilités face à un adversaire qui se gaverait de points sinon : très vicieux et retors, comme j'adore !

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

    

 

  Poissons 1 Caravanes 1 Poissons 2 Caravanes 2 Total
Julie (rouge)
6 27 7 25 65
Yohann (orange) 8 28 5 22 63
Ludo le gars (vert)
9 30 7 38 84

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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7 WONDERS :

 

 

Evidemment, il fallait bien jouer au moins une partie de 7 Wonders durant ce week-end jeux et ce sera donc en compagnie d'un finaliste du tournoi du festival (Tristan) et de deux débutants sur ce jeu (Yohann et Julie)...
 


Jeu fluide et malin par excellence, nous passons un très bon moment et nos deux newbies ludiques devraient courir acheter la boîte dans les jours à venir...



Mon plateau individuel, celui du colosse de Rhodes, en fin de 1er âge, avec un jeu extrêmement différent de ce que je fais d'habitude : aucune carte verte et pas moins de deux cartes jaunes...


La table se remplit progressivement, avec des cartes vertes qui semblent se partager entre Tristan et Julie, surtout, tandis Yohann et moi orientons un peu plus notre jeu sur le militaire.


Fin de 2ème âge et je suis passé devant au niveau militaire (une bonne chose avec les 3PV par combat victorieux) tout en acquérant deux cartes vertes et une nouvelle carte jaune !


En cours d'âge 3, avec un Tristan de compet' et qui accumule les cartes vertes...


Fin de partie, avec le plateau de Julie...


Celui de Tristan...


Le plateau de Yohann...


Et le mien...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu et son accessibilité,
- L'envie d'y revenir qu'il suscite, notamment chez ceux qui le découvrent pour la première fois...

 

On a moins aimé
- Une relative lassitude qui peut s'installer après moult parties, car finalement les cartes sont un peu toujours les mêmes...

 

Scores de la partie :

    


 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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22 janvier 2012 7 22 /01 /janvier /2012 14:25

Festival des Jeux de Villefranche en Beaujolais aujourd'hui et, en ce qui me concerne, soirée OFF... L'occasion de découvrir quelques jeux plus gros que ceux pratiqués en journée. Du coup, après avoir passé des heures et des heures à en peaufiner moult aménagements francisés et/ou fonctionnels (j'y reviens plus loin), je lance une partie de Macao de l'auteur à la mode chez nous en ce moment : Stefan Feld évidemment !
Ensuite, histoire de terminer la soirée sur une note à priori plus légère : String Railway Transport, mon seul jeu japonais sorti pour Essen 2011...


MACAO :

 

 

Mmmhhh, qu'il sent bon ce jeu... On va essayer de maximiser ses points de victoire en collectant des ressources dans la ville de Macao et en les expédiant dans divers ports européens. Pour ce faire, on utilisera un système de roue d'actions tout à fait innovant : on jette cinq dés de couleur et on en choisit chacun deux, lesquels nous octroient autant de cubes d'action qu'indiqué par les dés de la couleur concernée. Dernière précision : les fameux cubes deviendront utilisables à tour actuel + n (si n est le nombre de dés choisi), d'où des dilemmes du genre "soit j'en prends peu mais je les joue bientôt, soit beaucoup mais je les jouerai tard"...
 


Le plateau de jeu reprend la ville de Macao (à droite), divisée en quartiers, avec un jeton de marchandise sur chacun. Au centre, on trouve la mer, avec les 8 ports dans lesquels on pourra livrer les marchanidses acquises à Macao. Tout à fait à gauche figure le Péage, une sorte de double piste qui associe une valeur en pièces d'or et en points de victoire, achetables par les joueurs. En haut en bas du plateau sont disposées 12 piles de 2 cartes de Parchemin, autant que de tours de jeu. A gauche, on trouve les 6 cartes initiales parmi lesquelles on en choisira chacun une. C'est à cet endroit que seront placées les cartes prenables à chaque tour.



Voici les 6 cartes proposées en entame de jeu. A noter qu'une fois choisie, la carte rejoint le plateau individuel du joueur et ne sera deviendra active que lorsque sa condition (en haut à gauche) sere remplie. Ainsi, par exemple, la carte la plus à gauche requérera la défausse de 4 cubes d'action (1 rouge, 1 marron, 1 bleu et 1 violet). Pas une mince affaire...


Le premier tour de jeu s'est déroulé et on peut voir que Thibault (blanc) et moi-même (orange) avons dépensé notre seul cube d'action pour avancer d'un cran sur la piste d'ordre du tour, alors que Pierre (rouge) et Philippe (jaune) ont opté pour l'acquisition de deux quartiers (marqueurs hexagonaux placés) et, donc, de deux tuiles de marchandises...


Petite vue de ma zone individuelle, comportant mon plateau de recueil de cartes (une à prendre obligatoirement à chaque tour), mes cubes d'action répartis autour de la roue heptagonale (avec un entourage maison, quasiment indispensable pour que les cubes restent dans leur zone et que la roue tourne d'un cran à chaque tour). Au-dessus de mon plateau, mes quelques pièèces d'or (5 actuellement) et ma réserve de marqueurs de propriété pour les quartiers.


La partie, bien que hachée par des interruptions très fréquentes (explication de règles à une autre table, raccompagnement de mon gone, pause boisson, ...) est un vrai régal ! On admire vraiment l'ingéniosité de ce Stefan Feld, avec son système de cubes d'action ainsi répartis. A ce petit jeu, d'ailleurs, il semble que la stratégiie de Thibault soit très efficace : prendre les plus gros dés à chaque fois, sauf en cas d'urgence absolue (zone vide au tour suivant)...


Pierre cogite sur le choix des dés à prendre et ce n'est pas facile, tant le jeu peut conduire les joueurs à prendre des points de pénalité : zone vide de cubes au tour actif, une 6ème carte à placer sur son plateau ou carte non activée en fin de partie ! Pas moins de 3 points de pénalité dans chaque cas...


La situation se tend pour moi : j'ai déjà 4 cartes sur mon plateau et je vais devoir me méfier de ne pas me retrouver avec une 6ème carte à y placer. Il faut dire qu'il est vraiment difficile d'activer ces cartes, les combinaisons de cubes devant être réalisées sur un même tour (même zone de la roue), sans pouvoir conserver de cubes d'un tour à l'autre...


Nous encaissons nos premier points de victoire de cette partie (7 chacun), suite à l'achat de points au Péage (conversion intéressante : 7PV pour un coût de 3 ou 4 pièces d'or)...


Et voilà ma fatidique 6ème carte qui m'oblige à prendre un marqueur de pénalité de -3PV ! Je vais donc me défausser d'une carte et placer celle-ci à sa place. Je vais vraiment devoir activer rapidement des cartes...


Le jeu est fluide, aucun doute là-dessus, et pourtant il nécessite un tel investissement mental (anticipation des cubes et de leurs combinaisons, multiples effets des cartes, ...). On passe vraiment un excellent moment ludique...


Enfin, le tour où je sors la tête de l'eau : j'active pas moins de 4 cartes à la fois !!! A noter que la dernière ne me coûte pas de cubes puisque j'utilise le pouvoir de la seconde, laquelle me permet de payer un cube de moins quand j'active une carte Parchemin (ce qui est la catégorie de la dernière)...


Thibault dans ses oeuvres : il possède une splendide panoplie de cubes nombreux et variés sur les secteurs de sa roue pour les tours à venir et il continue d'en prendre un grand nombre pour le tour + 6 (cubes noirs)...


Nous sommes arrivés à mi-partie (fin de 6ème tour) et nous nous étonnons de ne pas avoir encore réussi à envoyer nos navires dans les ports (ils ont seulement progressé de 5 à 8 cases selon les joueurs). Dans la ville de Macao, 12 quartiers ont d'ores et déjà été attribués, ce qui indique que nos cales sont déjà bien chargées et qu'il va falloir s'activer pour livrer tout ça...


A partir du 8ème tour, la pénurie de cubes s'accentue : tous les 6 obtenus deviennent des 1 (forcément, il n'y a plus que 5 tours à jouer)... Et cela se poursuivra de manière analogue aux tours suivants...


Pas moins de trois 1 obtenus sur les dés, cela va devenir coton de stocker du cube... Heureusement qu'avec ce sympathique 5 gris, on pourra être blindés pour le dernier tour (le problème c'est qu'on en aura ainsi tous beaucoup au même moment et de la même couleur)...


Pierre et Thibault sont clairement devant au score, alors que Philippe et moi n'avons toujours pas redémarré de notre case 7 ! A noter que le navire blanc de Thibault vient d'accoster au premier port mais qu'il n'a pas la denrée recherchée par celui-ci en stock...


J'ai hâte de jouer, non pas le tour suivant (2 cubes gris seulement), mais le tour d'après (près de 20 cubes amassés patiemment)... A u niveau des cartes, j'en ai 5 utilisables par tour (en dehors du plateau) et encore 3 à activer...


Philippe s'apprête à jeter les dés de l'avant-avant-dernier tour. Il faut dire que c'est soit lui soit moi qui est premier joueur (nous avons chacun une carte qui nous fait progresser sur la piste d'ordre du tour : quand il active une nouvelle carte, et moi quand je ne suis pas premier). Du coup, on alterne quasiment à chaque tour !


Les trois dernières zones autour de ma roue comportent un nombre satisfaisant de cubes, surtout que je m'aperçois que je n'ai pas forcément besoin de telle ou telle couleur précise (j'ai deux cartes pour payer un cube de moins ce qui rend les choses plus faciles et je compte bien privilégier les livraisons dans les ports, ce qui n'impose aucune couleur précise)...


J'active la carte Oisif, laquelle faisait envie à toute la tablée : je ne serai donc plus tenu de prendre obligatoirement une carte en début de tour ! Ainsi, je risque moins que mes partenaires d'avoir encore des cartes à activer en fin de partie...


Les six dernières cartes de la partie, avec pas mal de facilité pour les activer (quatre d'entre elles ne requièrent que 1 ou 2 cubes pour ce faire). Du coup, je suis un peu dégoûté, moi qui escomptais bien que les autres joueurs soient contraînts de prendre une carte qu'ils ne pourront pas activer... A noter que les scores sont éloquents en faveur de Thibault : il a 15 points d'avance sur moi !


La situation du plateau au même moment : le rush sur les ports a bel et bien eu lieu entre le 7ème et le 11ème tour, de même que celui sur les quartiers !


Evidemment, il n'y a que des 1 sur les dés...


Mon butin pour cet ultime tour devrait me permettre d'activer toutes mes cartes résiduelles...


Même si le cadre est bruyant (festival de jeux avec tournoi de poker en même temps), on parvient à rester bien concentrés de bout en bout...


Thibault joue action sur action, avec une dépense inouïe de cubes lors de ce dernier tour de jeu...


La zone de Thibault une fois la partie achevée : 3 cartes non activées et plein de pièces d'or inutilisées...


La zone de Philippe avec là aussi 3 cartes non activées et un marqueur -3. A noter qu'il possède encore 2 jetons de marchandises non rentabilisés...


La zone de Pierre, avec une seule carte non activée, aucun marqueur de pénalité et aucun jeton de marchandise résiduel. Souci pour lui : il ne sait que faire de 6 cubes d'action ! Quelle perte sèche...


Ma zone finale, avec aucune carte résiduelle, mais -3PV, un jeton de marchandise non livré et 4 pièces d'or (dommage que le Péage n'ait pas été plus coûteux au dernier tour).


Le plateau, avec la ville de Macao qui va rapporter à chaque joueur 2PV par quartier dans son groupe le plus grand. A ce petit jeu, je suis plutôt pas mal, mais Thibault a quand même de la marge (18 points d'avance) et je suis dernier pour le moment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'affectation des cubes sur les 6 tours à venir, avec de subtils choix à faire en terme d'urgence et de vision à long terme, tout en sacahnt sortir du rythme des couleurs de ses voisins,
- La fluidité du jeu et son évidence même,
- Le nombre de stratégies à priori viables : impressionnant !
- Les PV de fin de partie qui ne bouleversent pas tout,
- L'impression de se battre contre le jeu avec ces 3 écueils à éviter (zone vide, 6ème carte et carte non activée en fin de partie).

 

On a moins aimé
- Le nombre peut-être trop important de cartes et leur variété : on en utilise à peine la moitié et on ne peut pas prévoir vraiment lesquelles arriveront (Auberge et Aubergiste associé par exemple),
- Le tout-allemand que ce jeu renferme et son manque d'ergonomie (pas d'icones sur les cartes, pas de vraie roue heptagonale qui tourne vraiment), ce qui impose de le franciser et de l'améliorer en étant hyper-patient et motivé (résumé du tour, cartes de jeu, support évidé pour la roue).

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Thibault (blanc)
66 0 -9 8 0 65
Philippe (jaune) 56 -3 -9 4 0 48
Pierre (rouge) 54 0 -3 4 0 55
Ludo le gars (orange) 48 -3 0 12 0 57

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 3 heures

 

 

 

 

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STRING RAILWAY TRANSPORT :

 

 

String Railway Transport est un jeu de trains hyper-original : les voies de chemin de fer sont des cordelettes colorées, lesquelles rejoignent des gares (tuiles carrées) en passant parfois au-dessus d'une montagne (cordelette grise) ou des voies des autres joueurs. Un OVNI ludique qui est la suite (mais pas une extension) de String Railway, sorti en 2009...
 


Au début du jeu, on installe le terrain (cordelette noire) et la montagne. Puis on répartit de manière équilibrée les gares colorées et les gares de banlieu (grises). Enfin, chacun reçoit une locomotive de valeur 3 (=3 actions par tour), une carte d'objectif longue distance, une nouvelle gare et 5 cordelettes à sa couleur (4 de 30 cm et 1 de 60 cm).



Nous jouons à deux. Thibault va positionner sa grande cordelette rose, juste après que j'ai mis la mienne...


En fin de premier tour, on voit que j'ai utilisé 2PA pour faire évoluer deux fois ma locomotive (j'aurai 5PA au tour suivant) et 1PA pour convoyer un cube bleu sur une gare bleue (à la Age of Steam...).


Petite vue de la situation, avec un matériel qui donne irresistiblement envie de jouer !


Les choses se compliquent, les croisements se succèdent (coût additionnel de 1PA) et les livraisons se multiplient (gain de PV à la fin de partie pour des livraisons de couleurs différentes)...


En fin de partie, Thibault peut justifier de 9 cubes livrés, pour un gain de 21PV, en revanche il va souffrir de ne pas avoir réussi son objectif longue distance, qui lui demandait de faire transiter un cube par une gare jaune, puis rouge, puis bleu avant de rallier sa nouvelle gare (pour éviter la perte sèche de 2PV, il lui suffisait de passer par une gare bleue)...


Mon butin au final : 9 cubes encore en ma possession (jen ai défaussé un pour gagner 1PA) et, surtout, un bonus de +5PV pour avoir réussi mon objectif longue distance. a noter que j'ai eu la gourmandise d'en piocher un autre, mais que je n'ai pas pu le mener au bout (j'ai sauvé les apparences en passant par une gare violette)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La géniale originalité du jeu : on s'y croit thématiquement !
- La simplicité de la règle, même si un petit récap des actions possibles serait le bienvenu,
- La rapidité de la partie : 30 minutes à deux,
- Ses faux airs de jeu fun : on peut bien se prendre la tête comme il faut !

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu soit un peu trop prévisible au départ : évolution des locomotives, placement rapide de la grande cordelette, ...

 

Scores de la partie :

    

Thibault (rose) : 19 (15+3+3-2)
Ludo le gars (vert) : 30 (15+10+5) 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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19 janvier 2012 4 19 /01 /janvier /2012 22:02

Lorsque je me rends, une fois par an, au salon d'Essen fin octobre, je me procure souvent telle ou telle vieillerie, inconnue (ou méconnue), en tout cas parmi celles que ne font pas (ou plus) le buzz.... Il y a peut-être 8 ou 9 ans, j'étais ainsi revenu avec Favoriten, un jeu de course qui ne paie pas de mine mais qui a pour lui de figurer dans la même collection que le redoutablement fourbe Rette Sich Wer Kann. Du coup, je m'étais jeté sur celui-ci, appâté par l'effet collection...
Nous le découvrons ce soir, Tristan et moi, car mon gone avait, pour une fois, envie d'un jeu cool, rapide et, si possible, de course.


FAVORITEN :

 

 

Le look de la table me plaît beaucoup, avec ses chevaux façon Shadoks et ses grands-bi qui volent !
 


C'est à un jeu de paris auquel nous avons affaire : nous allons miser chacun 3 pions blancs (avec un symbole croix pour Tristan et rond pour moi) sur les chevaux qui nous semblent les mieux partis pour terminer dans les 3 premiers...



J'ai commencé la partie en jetant 5 fois de suite un dé à 6 faces. Le truc sympa c'est qu'il faut affecter immédiatement le résultat du dé au cheval de son choix, avant de jeter le dé suivant. Ainsi, est-on sûr que le fameux 5 obtenu (par exemple) sera bien la valeur la plus élevée que l'on obtiendra lors de ce tour ? Auparavant, avant tout jet de dé, on peut parier en commençant par celui qui ne jette pas les dés...



Alors que Tristan jette les dés à son tour et fait avancer les chevaux vers la zone orange (on sait ainsi lesquels il a déjà déplacé), nous n'avons toujours pas placé le moindre marqueur blanc sur le tableau de pari (5 colonnes de couleurs en bas). Et pourtant, plus on parie tôt, plus on marquera de points en cas de pari réussi...


Je me coltine le premier pari de cette partie en jetant mon dévolu sur le cheval jaune. S'il termine 1er je marquerai 32 points, s'il termine 2ème ce sera 24 points et 3ème 16 points...


La mi-course étant atteinte, nous nous emballons sur les paris, avec Tristan qui me suit sur le jaune et qui tente le coup sur le bleu, tandis que je me lance sur le vert...


Lorsque Tristan pose son dernier marqueur (sur le rouge), je sais que je peux prendre mon temps pour placer mon dernier marqueur... Du coup, j'attends que les chevaux arrivent dans le dernier virage pour faire mon choix...


Finalement, Tristan fait arriver en premier le cheval bleu (nomal !) et la partie va se terminer sous peu...


Mon dernier pari s'est focalisé sur le cheval bleu, convaincu que j'étais que Tristan allait le faire arriver de manière certaine. Heureusement, je suis le dernier joueur à faire avancer les chevaux restants et je ne vais pas me priver !


Le tableau d'arrivée avec le cheval vert que je fais arriver second (Tristan n'a pas misé sur lui) et le cheval jaune troisième (je suis devant lui dans cette colonne). Le score final sera donc en ma faveur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'affectation immédiate des dés jetés : que de sympathiques moments de choix...
- Le look des composants du jeu et son mécanisme à l'ancienne, bien qu'innovant...
- Le côté simple et fun du jeu,
- La bonne jouabilité à deux joueurs (on joue plusieurs tours et on maîtrise donc ce qui arrive).

 

On a moins aimé
- L'impression que le nombre de joueurs augmentant, le chaos deviendra ingérable : moins de tours de chacun, aléas du dernier joueur qui déplacera les chevaux, kingmaking quasi-assuré, ...

 

Scores de la partie :

    

Tristan (croix) : 43 (32+11)
Ludo le gars (rond blanc) : 62 (24+16+22)


 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
(certainement moins à plus de joueurs)


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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12 janvier 2012 4 12 /01 /janvier /2012 22:07

Et encore un jeu de Stefan Feld découvert aujourd'hui, certainement l'auteur qui m'aura le plus marqué et titillé ludiquement sur cette fin d'année 2011... Cette fois, c'est à Die Burgen von Burgund (Les Châteaux de Bourgogne en bon français) que je m'attelle, non sans avoir passé pas mal de temps à lire et à relire une règle pas très clairement rédigée (et bourrée, mais alors bourrée de chez bourrée à m'en piquer les yeux, de fautes d'orthographe !).
Le jeu est simple à la base (on jette deux dés et on réalise une action par dé, parmi quatre possibles) mais il regorge de tuiles illustrées avec des effets extrêmement variés ! Du coup, le jeu est nettement plus ardu qu'il aurait pu le paraître au départ...


DIE BURGEN VON BURGUND :

 

 

Magnifique boîte qui ne dépareille pas dans la splendide collection Alea. Quelle gamme quand même ! avec les 5 derniers jeux réalisés par le même auteur (Feld), j'avoue d'ailleurs être assez sidéré par une telle régularité. A noter que, dans ce jeu peut-être encore plus qu'ailleurs, le thème s'efface bien vite au profit d'une mécanique qui tourne à la perfection...
 


Le plateau collectif renferme les éléments que l'on peut se procurer lors du tour en cours : les tuiles hexagonales de terrains réparties autour de 6 zones chiffrées (de 1 à 6), les tuiles carrées de marchandises qui transiteront, tour après tour, de la zone de gauche aux grandes cases des zones chiffrées au centre. A noter que la partie dure 5 phases de 5 tours chacune, d'où un total de 25 tours (il aime bien les élévations au carré cet auteur...).



Tristan, en tant que premier joueur, a jeté le dé blanc, lequel indique dans quelle zone chiffrée placer la première tuile de marchandise (la 4). Pour récupérer cette tuile sur son plateau, par exemple, il faudra placer une tuile bateau sur son plateau, puis dans son domaine, puis récupérer le contenu de la zone carrée. Long et clairement à programmer...


A mon premier tour de jeu, composé de 2 actions, j'ai opté pour la prise d'un bateau dans une zone carrée et d'une mine dans une autre. Par la suite, il me faudra les ajouter à mon domaine. A noter la présence des ouvriers à gauche, lesquels permettent de réguler le hasard des dés (une bonne trouvaille, offrant même presque trop de contrôle sur le hasard)...


Tristan me sidère totalement par sa capacité d'adaptation à ce jeu ! Il est déjà en train de programmer ses coups, en expliquant à vois haute qu'il a intérêt à commencer par construire tel bâtiment, afin de prendre gratuitement une tuile de tel type qu'il placera en deuxième action, etc, etc, etc... Je n'en reviens pas !!!


A l'issue des 5 tours qui composaient la première phase de la partie, voici mon plateau individuel, où j'ai surtout axé mon développement sur les bateaux. La raison est qu'il me semblait assez fort de pouvoir récupérer des marchandises, vendables par la suite, tout en décalant mon pion sur la piste d'ordre du tour (intéressant d'être premier quand même).


Le plateau collectif met en évidence la petite avance de Tristan (en noir) : 4 points. La mise en place de la phase 2 a eu lieu et on commence à jouer plus vite, le jeu se fluidifiant assez rapidement au final...


Quel rusé calculateur ce fils ! Il m'aura clairement épaté ce soir et il n'a pas fini...


Fin de la deuxième phase, lors de laquelle j'en ai encore rajouté dans ma collecte de marchandises en terminant l'une de mes deux zones de rivière (d'où un joli bonus de points de victoire : 8 car on est en phase 2 + 6 car la zone terminée est de taille 3). Je démarre aussi mes pâturages en décidant de vraiment cibler une seule espèce (les poules). Pendant ce temps, Tristan réussit à étendre joliment ses châteaux, ses villes et ses patûrages...


Le plateau général au moment d'aborder la troisième phase, lors de laquelle il va bien falloir que je parvienne à revenir sur Tristan (8 points d'avance), même si, là, pour le coup, il vient de me redoubler avec une grosse trentaine de points empochés sur une seule pose de tuile !!!


Bien, à mon tour de scorer : j'ai terminé l'ensemble de mes rivières, ce qui me permet de récupérer la grosse tuile de bonus (ligne du haut car on est deux joueurs : 5 points). Ajouté au 6+6 points liés à la fermeture de la zone, je marque 17 points salvateurs sur ce coup...


Fin de la troisième phase et je me contente assez bien de mes gains : ma deuxième rivière terminée, plein de marchandises vendues, encore des poules dans mon grand pré et une première ville terminée. Il va me falloir attaquer les tuiles jaunes de connaissance en prévision de la fin de partie...


Et voilà que Tristan accentue encore son avance au score (21 points à présent) en dépit de ma satisfaction ! Il faut dire que son développement est redoutable avec des enchaînements de poses qui me font définitivement penser qu'il est nettement plus doué que moi dans la mise en oeuvre de combos de la mort qui tue...


"Et hop, là je fais ça, il se passe ça, je peux donc faire ça..." mais s'arrêtera-t-il à un moment donné ? En tout cas, même s'il ne s'en rend pas encore compte, il est en train de passer à côté de trois éléments à mon avis fondamentaux : il néglige les tuiles de connaissances lucratives en PV pour la fin, varie trop les animaux placés dans ses pâturages et ne profite pas du fait que je ne peux plus récupérer de tuiles de marchandises dans les zones carrées puisque je ne peux plus ajouter de bateaux...


Fin de la quatrième phase, lors de laquelle je reviens à fond dans la partie avec la pose de 3 tuiles connaissances et une nouvelle tuile de poules. Je ne sais pas si cela me suffira pour être devant Tristan mais je ne peux pas faire bien mieux (à part les mines, peut-être, que j'ai négligées...).


Incroyable finalement : Tristan ne marque que 10 points lors de cette fatidique quatrième phase pour lui ! Du coup, je le dépasse au score et prends même une petite avance de 7 points, avant l'ultime phase de la partie...


Hop, avec un dé de valeur 1 rabaissé de 1 point pour passer à 6, je prends une église. Avec l'autre, de valeur 2 augmenté de 1 pour passer à 3, je prends une énormissime tuile de poules !


Peu après je pose ma cinquième tuile de poules dans un pâturage qui me rapporte au final 35 points !!! En effet : 16PV pour les poules + 15PV pour la fermeture d'une zone de taille 5 + 2PV pour le bonus de phase + 2PV pour la prise de la petite tuile de pâturage ...


Voici donc le plateau de Tristan une fois cette très belle partie terminée. Il a extrêmement bien joué, même s'il a souffert sur les deux dernières phases. Et il a réussi à ne laisser libre que 10 cases hexagonales. Chapeau mon gone !


Mon plateau une fois la partie terminée, avec deux tuiles de connaissances, notamment, que je ne regrette pas d'avoir placées (la première me fait gagner 12PV et la deuxième 18PV)...


Petite vue du plateau collectif avant l'ajout des points du décompte final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté taquin du jeu, qui oblige à réfléchir à toutes ses poses de tuiles (adjacence requise), surtout qu'il est souvent très profitable de clore des zones au plus vite !
- La notion de pose en deux temps avec la prise de tuiles à mettre dans la réserve avant qu'elles rejoignent le plateau,
- Les diverses stratégies qui doivent pouvoir se mettre en place,
- La tension hallucinante que j'imagine bien à 3 ou 4 joueurs au niveau de l'ordre du tour...
- La "patte" de l'auteur que l'on sent à tout bout de champ dans ce jeu.

 

On a moins aimé
- L'iconographie pas toujours très lisible, couplée de tons mal choisis (qu'est-ce que c'est que ce vert jaunâtre ???) et d'une règle bourrée de fautes,
- La presque trop grande facilité de faire ce qu'on veut grâce aux ouvriers,
- Un relatif manque de tension, parfois, à deux joueurs, lorsqu'en fin de phase il ne reste plus d'actions vraiment utiles.

 

Scores de la partie :

    

 

  fin P1 fin P2 fin P3 fin P4 fin P5 March. Pépites Ouvriers Tuiles jaunes Total
Tristan (noir)
17 49 110 120 151 0+4+2 0 157
Ludo le gars (vert)
13 41 89 127 172 0+3+3 12+18 208

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

 

 

 

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10 janvier 2012 2 10 /01 /janvier /2012 17:01

Cwali nous avait habitués à des jeux mignons, sur le thème du zoo, des roulottes et des poissons, ... Mais, entre temps, Fukushima est passé par là... Et voilà que Corné Van Moorsel, le talentueux auteur néerlandais, nous propose avec Meltdown 2020 de secourir des ouvriers en pleine catastrophe nucléaire !!! Moins bucolique, certes, mais tout aussi élégamment réalisé, avec des mécanismes réalistes d'une grande originalité et d'une parfaite fluidté...


MELTDOWN 2020 :

 

 

Avec son look à la fois moderne, kitsh et bourré d'action, ce jeu n'aurait jamais dû me plaire. Pourtant, rien qu'à la lecture de ses règles, deux semaines avant le salon d'Essen, je savais qu'il figurerait parmi les boîtes que je rapporterai d'Allemagne !
 


Le plateau, entièrement modulaire, met en scène 7 centrales nucléaires (fond rouge, surmonté de disques d'alerte nuclaire lorsqu'un des réacteurs a un problème) et 2 aérodromes où nous devons envoyer au plus vite nos pions pour les sauver du désastre qui s'annonce...



Bien que peu interactif (seul le blocage de l'arrêt pour les véhicules de secours est possible) le jeu est très prenant et le thème est vraiment bien rendu. Ici, Yann et Nathalie, qui le découvrent avec moi, s'y sentent presque sur place...



Exemple de résolution des radiations : deux pions (un bleu de Nathalie et un orange de votre serviteur) sont déjà malades (sur le flanc) et ils reçoivent deux niveaux de radiation (à une case d'un empilement de 2 disques), ce qui les fait trépasser immédiatement...


Petite vue générale, juste après le décès des deux pions précédemment montrés à titre d'exemples... Pas moins de quatre réacteurs sont à présent touchés et nous organisons nos secours comme nous le pouvons, avec notre bus (4 places mais 2 cases de déplacement), notre voiture (3 places et 3 cases de déplacement) et notre hélicoptère (2 places mais 4 cases de déplacement)...


Tout est affaire de calcul, d'optimisation et, surtout, de gestion de l'urgence ! Vaut-il mieux tenter le tout pour le tout pour deux pions isolés et très malades ou faut-il concentrer ses efforts sur des pions sains et plus nombreux ? Tout le dilemme du jeu est là, sachant qu'à la fin de la partie, le vainqueur sera celui ayant sauvé le plus de pions (chauffeur des véhicules inclus)...


Les pions à sauver sont de moins en moins nombreux et je suis clairement bien placé pour l'emporter, sachant que je devrais réussir à sauver l'ensemble de mes pions restants, ces derniers étant tous en bas à droite du plateau...


Allez, encore un petite effort et tous mes pions oranges devraient être tirés d'affaire, avec, au final un seul mort à déplorer... Mais, c'était sans compter sur les caprices du hasard des réacteurs touchés (un dé à 8 faces)...


Yann prend son tour, jette un dé et obtient un 1, l'obligeant à placer le 4ème disque sur la centrale n°1, puis il jette un deuxième dé, obtient à nouveau un 1 ce qui clot la partie, puisque la centrale n°1 possède à présent 5 disques sur elle et que l'on assiste alors à une véritable catastrophe nucléaire !


Bilan du plateau de tour de jeu au moment où l'on a éliminé les morts du plateau : c'est Nathalie qui s'en tire le mieux, elle qui a fait sortir deux de ses véhicules sur trois et ne totalisant "que" deux morts. Elle remporte donc cette partie, laquelle m'aura surtput donné envie de revoir ce jeu en solo car il semble s'y prêter à merveille...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, politiquement incorrect, effrontément malsain et extrêmement bien rendu avec trois bouts de règles !
- Le look des composants du jeu, à l'exception des véhicules, juste austères comme il faut !
- La tension, palpable, avec cette montée en puissance de la panique pour sauver tout le monde,
- Les stratégies originales à développer pour tenter un sauvetage global...

 

On a moins aimé
- L'impression, sans doute fausse vu ma propre défaite, que le jeu est "trop facile",
- Le manque d'interaction et l'envie de se la jouer coopératif sans que cela ne soit prévu (une variante du BGG semble s'y proposer : ici, à voir).

 

Scores de la partie :

    

Yann (jaune ) : 18 personnes sauvées
Nathalie (bleu) : 20 personnes sauvées
Ludo le gars (orange) : 18 personnes sauvées 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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6 janvier 2012 5 06 /01 /janvier /2012 20:45

Le premier jeu pratiqué en 2012 sera un gros jeu. Oui. Le gros jeu qui m'a le plus plu sur cette fin d'année 2011 et que je voulais revoir et présenter à mon pote Yann lors de sa venue en notre maisonnée pour le traditionnel jour de l'an : Trajan. Du coup, nous y jouons paisiblement à 3 joueurs, avec son fils Barthélémy qui s'était proposé pour nous accompagner sur "un gros jeu où on réfléchit" et nous passons vraiment un très très bon moment ludique...


TRAJAN :

 

 

Il ne fait pas rire l'empereur Trajan au devant de cette boîte de jeu !
 


Le plateau a été mis en place dans une configuration 3 joueurs...



Petite vue de mon plateau individuel avant le début de la partie. J'ai choisi 3 tuiles Trajan : ajout d'ouvriers dans la zone de construction, bonus de +2 et pain régulier (en lien avec ma tuile bonus qui me rapportera 9 PV si j'ai une tuile de pain à la fin de la partie, je n'aurais donc plus qu'à m'en procurer une le moment venu)...



Yann avec les éléments rouges et Barthélémy avec les bleus sont un peu perdus en début de partie, ce qui est logique. A noter que j'envisage de jouer différemment de ma première partie : plus d'implication militaire, plus de tuiles Trajan autour de mon écuelle et plus de lutte, peut-être, au Sénat...


En fin de premier tour de jeu (une action chacun), on voit que j'ai réalisé la tuile Trajan du pain et que j'ai fait une action Sénat...


Fin du premier round du premier trimestre, soit 1/16ème de la partie. Nous savons, d'ores et déjà, que le peuple voudra des jeux du cirque !


Ca y est : Yann est dans le jeu et commence à bien anticiper ce qu'il va faire...


Fin de premier trimestre avec des demandes très diverses du peuple : un jeton de chaque type...


Petit bilan général à 1/4 du jeu, avec des scores totalement resserrés, mais des stratégies vraiment différentes. A noter que j'ai déjà mis la main sur plusieurs provinces dans la zone militaire...


Le deuxième trimestre révèle à nouveau des demandes diversifiées de la part du peuple...


Je ne suis plus tout seul à avoir bougé dans la zone militaire, mais je suis quand même le mieux placé sur ce point. En revanche, je sens que la zone de construction ne sera pas si ouverte pour moi. D'autre part, je suis carrément à la traîne au niveau des cartes de marchandises...


Aïe, aïe, aïe, mes deux camarades de jeu ont bien restreint mes possibilités dans la zone de construction et je sais que je vais devoir y consacrer des forces sous peine de prendre vraiment du retard sur Yann. Dur de se battre de partout quand même, sans négliger les tuiles Trajan...


Ca se regroupe à fond dans l'écuelle n°III, mais il faut dire que je fais tout pour ne pas la vider avant la fin du trimestre (trop d'actions à faire avant). A noter que mon jeton X2, acquis dès le début de la partie et placé sur l'action militaire, a été utilisée par deux fois déjà et que c'est vraiment fort...


Sachant bien que je dois réagir sur la zone de constuction, je place un X2, obtenu sur une tuile Trajan réalisée en express, couplée à ma tuile d'action bonus de mon choix. Du coup, je réalise pas moins de 3 actions d'ouvriers successives ! Ca devrait me rouvrir des portes...


Voilà, ça c'est fait. Je pénètre la ligne bleue et bonifie ma percée d'un jeton de construction que je n'avais pas et, donc, d'une action spéciale supplémentaire (le militaire, bien sûr !)...


Le peuple est gourmand en pain et me fait bien tiquer : je vais être contraint de me défausser de ma tuile verte acquise en prévision de la fin de partie. Il me faudra donc en récupérer une autre lors du dernier trimestre...


Yann est en train de s'envoler au score (13 points devant moi après paiement du peuple) et Barthélémy cale à l'arrière (42 points derrière moi). A noter que nos scores sont nettement au-dessus de ceux de ma précédente partie au même moment du jeu (sauf celui de Barthélémy)...


Les éléments du dernier trimestre ont été placés et je remarque qu'il y a encore du pain (ouf !). Sinon, cela va certainement se battre pas mal au Sénat (3 tuiles violettes) et pour les actions spéciales et la tuile de cartes de marchandise joker...


Même si Yann estime qu'il est loin le temps où il fallait poser des tuiles Trajan, j'en rajoute deux pour espérer marquer 18 PV. Je ferai la deuxième tout de suite et récupérerai l'action militaire du forum du même coup (je pourrai donc jouer 3 actions militaires plus tard, lorsque je m'arrêterai sur l'écuelle n°III)...


Mais cela ne se passe pas exactement comme je l'avais espéré... En effet, les quatre rounds du dernier trimestres se déroulent hyper rapidement et je ne peux pas tout faire ! Du coup, je me rabats sur la récupération d'une tuile de construction puis d'un jeton de pain, sans réaliser mes fameuses actions militaires et sans avoir trouvé le temps d'aller taquiner Yann au Sénat (pour lui chiper la tuile bonus qu'il allait bonifier avec son étalage de marchandises)...


Le plateau de Yann une fois la partie terminée, avec pas moins de 3 jetons X2 et, surtout, une pile de 3 jetons de construction identiques qu'il achève au tout dernier tour pour 10 PV !!! A noter qu'il a très bien joué le coup de la diversification des tuiles de construction pour profiter de l'action bonus...


Les tuiles Trajan, les jetons d'actions supplémentaires et l'étalage de cartes de Yann : magnifique développement ! Avec 9 tuiles Trajan réalisées, en 16 rounds de jeu, il réussit une jolie performance à mon avis...


Les éléments de jeu de Barthélémy une fois la partie terminée. Seulement 4 tuiles Trajan terminées pour lui et, probablement, pas assez de gains liés à leur réussite. Sinon, son étalage de cartes est correct et ses 4 tuiles bonus vont lui permettre de glaner nombre de points...


Mon plateau individuel alors que je n'ai que deux types de jetons de construction entamés, ce qui est trop peu. Certes, je vais marquer 20 PV (3 jetons de tuiles + joker) mais j'envisageais d'en réaliser 10 de plus (j'ai 2 fenêtres alors qu'il m'en aurait fallu 3)...


Mes tuiles Trajan réalisées, au nombre de 8, me vont bien : j'aurais aimé terminer celle bleu/bleu pour 9 PV de plus, mais le temps m'a cruellement manqué en fin de partie. Mon étalage de cartes est pitoyable (une série de 4 différentes posées sur un bateau en début de partie, puis plu rien !). Seulement deux tuiles de bonus glanées mais elles s'avèrent payantes avec 15 PV à elles deux...


Vue générale du plateau une fois la partie terminée, avant le calculs des points finaux. Je suis impressionné du développement militaire et ouvrier de cette partie, car cela n'a aucune commune mesure avec la précédente jouée. Ce qui est sûr, c'est qu'on peut explorer moult voies et que le jeu semble, donc, très ouvert et très renouvelé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique de la partie, avec cette impression de participer à une belle aventure commune,
- Les diverses manières de jouer et l'envie d'en découvrir de nouvelles, juste pour voir même parfois !
- La simplicité de la règle et sa logique une fois assimilé ses principes de base.

 

On a moins aimé
- La longueur de la partie pour certains (pas moi !) et une relative répétitivité des des tours de jeu.

 

Scores de la partie :

    

 

  fin T1 fin T2 fin T3 fin T4 Cartes Camps Tuiles bonus Tuiles const. Total
Yann (rouge)
24 41 87 101 1 0 28 10 140
Barthélémy (bleu) 24 36 32 34 1 3 22 10 70
Ludo le gars (vert)
23 53 74 87 0 2 15 20 124

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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4 janvier 2012 3 04 /01 /janvier /2012 23:50

Martin Wallace crée des jeux souvent complexes, pour gros joueurs. Pour le coup, avec ce Discworld : Ankh-Morpork, on a affaire à un jeu clairement plus familial, avec une bonne dose d'opportunisme et de situations chaotiques. Le jeu est basé sur l'univers délirant de Terry Pratchett, le Disque Monde, dans lequel le monde est plat et repose sur quatre éléphants, le tout sur le dos d'une tortue ! Sachez également que le chiffre 8 est sacré, d'où l'absence de celui-ci sur le plateau (numéro des quartiers) et même sur le dé : un incroyable 7a remplace l'habituel 8 d'une face !

Seul souci pour moi : jouer au jeu avec la version anglaise des cartes avec mon gone, car il va devoir aller piocher sans arrêt dans un fichier word pour retrouver la traduction de chacune d'elles... M'enfin, il s'en sortira très bien.


DISCWORLD : ANKH-MORPORK :

 

 

Cette boîte, version Edition limitée, est tout bonnement magnifique, avec son grand dragon rouge qui palne au-dessus de la cité d'Ankh-Morpork...
 


En début de partie, on a reçu chacun une carte de personnage, avec des conditions de victoire différentes. J'ai reçu le commandant Vimes, qui gagne si l'on épuise toute la pioche, alors que Tristan en a reçu une autre pour laquelle il consulte la traduction...



Une fois la partie commencée, histoire d'en savoir le plus le plus tôt possible, je joue la carte de Mrs Cake, laquelle me permet de consulter toutes les cartes de personnages, sauf une, qui n'ont pas été distribuées. J'acquiers donc la certitude que la condition de victoire de Tristan sera soit d'être présent dans 11 quartiers soit d'être majoritaire dans 7...


En fin de premier tour, Tristan a placé un sous-fiffre (minion) dans le quartier n°4, adjacent au n°5 où il se trouvait déjà, et j'ai ajouté un bâtiment (building) dans le quartier n°5 puisqu'aucun marqueur de grabuge (trouble marker) ne s'y trouvait. Je vais devoir me montrer vigilant, car il me semble que ma condition de victoire sera particulièrement difficile à atteindre en regard de la facilité que pourrait avoir Tristan pour placer des sous-fiffres...


Comme j'ai placé un building dans un quartier, j'en récupère la carte et peux, dorénavant, profiter du bonus concerné. En l'occurrence, une fois par tour, je pourrai défausser une carte pour récupérer 2$. Et comme, dans tous les cas, on complète sa main à 5 cartes en fin de tour, ce ne sera pas perdu...


Il y a vraiment des cartes prodigieusement inutile dans ce jeu : celle de gauche, que je défausse en utilisant celle de gauche, n'apporte rien du tout ! Précision sur le fonctionnement des cartes (celle de gauche) : le parchemin m'indique que je peux réaliser l'action spéciale, puis le sous-fiffre m'autorise à en rajouter un sur le plateau...


Petite vue générale alors que l'éparpillement des pions jaunes commence à bien me préoccuper, surtout que j'en ai déjà assassiné deux...


Premier événement qui affecte l'ensemble de la table (suite au symbole étoile figurant en haut de la carte jouée par Tristan) : on doit payer 2$ par building ou le perdre...


Tristan se prend clairement au jeu, dans lequel il apprécie fortement les illustrations (tout comme moi !) et sans être trop gêné par les incessants allers et retours qu'il est obligé de faire vers le document traduit...


Petit exemple agrandi d'une illustration du plateau de jeu...


Le plateau est à présent bien rempli et je ne suis pas mécontent de faire croire à Tristan que ma condition de fin est de placer 8 marqueurs de grabuge. Cela lui donne un peu de répondant à m'offrir et si cela pouvait ralentir sa progression...


Après avoir récupéré 4 cartes de la défausse, je réutilise un assassin précédemment engagé pour supprimer un sous-fiffre de mon fils. Mais la route est encore longue jusqu'à l'épuisement de la pioche, surtout qu'il n'est plus très loin d'être présent dans les fatidiques 11 quartiers (je suis certain que c'est son objectif)...


Un sous-fiffre jaune de moins dans le quartier n°6...


Et là, je pioche la carte la plus incroyable qui soit : je vais pouvoir changer ma carte de personnage !


Même s'il est probablement trop tard (mais avais-je le choix ?), je la joue et récupère Lord de Worde, lequel me fera gagner si je parviens à être majoritaire dans 7 quartiers...


A la tête d'une main de près de 10 cartes (il joue souvent des cartes pour en piocher plus), Tristan élabore sa stratégie pour les (le ?) derniers tours...


Il a réussi à occuper son 11ème quartier et je sens bien le stress monter en lui... Je tente le dernier coup possible : jeter un dé pour assassiner un de ses pions, mais rate le jet avec un pitoyable 2... Je rejoue, comme l'indique ma carte, mais ne peux quajouter deux pions et c'est terminé.


Fièrement, à juste titre d'ailleurs, Tristan montre sa carte de personnage (Lord Vetinari), lequel lui demandait bel et bien d'être présent dans 11 quartiers. Comme on est au début de son tour et qu'il me prouve l'atteinte de cette condition de fin, il gagne cette partie...


Je ne pouvais pas résister au plaisir de vous montrer le splendide poster qui est fourni dans la boîte, reprenant l'ensemble des cartes du jeu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème très bien rendu, servi par des illustrations souvent somptueuses,
- Les conditions de fin différentes selon les joueurs, une idée que j'ai dans un de mes protos depuis 3 ou 4 ans,
- La fluidité et l'incisiveté du jeu, avec une carte jouée par tour, le plus souvent, et hop au suivant...

 

On a moins aimé
- Le chaos pur et dur, omniprésent, mais c'est le thème qui veut ça,
- Les conditions de fin de partie à mon avis déséquilibrées.

 

Scores de la partie :

    

Tristan (jaune) : victoire par atteinte de l'objectif
Ludo le gars (vert): défaite 


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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2 janvier 2012 1 02 /01 /janvier /2012 12:01

Parmi les jeux sortis pour Essen 2011, l'un de ceux qui me semblaient le mieux correspondre à mes goûts ludiques était cet Helvetia, un jeu sur la Suisse comme la boîte ne peut pas vous le faire ignorer... J'ai eu du mal à trouver des joueurs pour le découvrir (ça fait deux ou trois semaines que je m'étais fadé la règle) mais cette fois ça y est, avec les deux compères Pierre et François. On passe un bon moment, mais, en ce qui me concerne, ce ne sera pas la claque attendue, la faute à un omniprésent mal de tête, certainement consécutif à la découverte de Ora & Labora pendant près de 3 heures 30 avec l'ami François... Je le ressortirai donc, persuadé d'être passé à côté du jeu pour de mauvaises raisons...


HELVETIA :

 

 

La boîte annonce clairement la couleur : on va gérer la destinée de villages suisses placés à proximité en fabriquant des produits locaux (cloches, pain, beurre, ...) et en mariant nos habitants à ceux des villages voisins. Un thème prometteur et assez bien rendu... pour un jeu à l'allemande ;-)
 


Sur cette zone collective figurent les chaînes de production possibles (exemple : avec de l'eau, on peut produire de la bière ou abreuver une chèvre, laquelle donnera soit du fromage soit des peaux) et les cinq personnages qui généreront les actions possibles à chaque tour...



Mon village en début de partie : autour de la place centrale, où figurent mes 4 jetons d'action et 2 de ceux de mes adversaires, on trouve trois bâtiments initiaux (mise en place de première partie). ainsi, je peux produire de la brique, de l'eau et du blé. A noter que mes personnages, jaunes, sont de deux types : homme (plus grande stature) et femme (coiffe plus pointue). Mais ils ne sont pas faciles à distinguer, c'est clair...


Le jeu est très prenant, difficile même (enfin, moi, je le trouve difficile ce soir, ce qui n'est pas le cas de mes petits camarades). A son tour, on pose autant de jetons que souhaité mais sur un seul personnage. On en réalise ainsi autant de fois l'action. Puis le joueur suivant fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un seul joueur dispose encore de jetons (il s'arrête mais prend alors la tuile premier joueur)...


En fin de premier tour, on voit que j'ai construit deux bâtiments (un pour échanger des produits de base, l'autre pour produire du minerai). Seul le premier est occupé par un personnage. A noter que les personnages couchés sont inactifs et que, pour les relever, on doit prendre l'action du personnage du veilleur de nuit, lequel n'agit que sur un quartier (nord/est, nord/ouest, sud/ouest ou sud/est). Les tuiles de personnages, présents sous ces derniers, vont être distribuées aux joueur en fonction du nombre de jetons qui s'y trouvent. Ainsi, au tour suivant, cela donnera une action gratuite de ce personnage (très utile, voire déterminant souvent)...


Un peu plus tard, dans la partie, mon village s'est agrandi de deux nouveaux bâtiments mais je joue très mal, ne réveillant pas assez souvent mes personnages. D'autre part, au centre du plateau, je me fais régulièrement griller par Pierre pour l'acquisition des tuiles bonus de marchandises livrées. Sur la piste de scores, on voit que je suis décroché (4 points sur le premier), sachant que cette évolution est fluctuante (on peut reculer si on perd des tuiles de personnages et premier joueur)...


Je me lance dans les bébés un peu trop tard et, du coup, je suis en constant décalage avec le jeu. J'ai acquis un bâtiment complexe quasiment inutile (échange de barres de fer contre bière ou chèvre), de même que je me suis marié sur le plateau de François pour obtenir de la viande de boeuf, sans être capable de produire de vache ! Parfaitement inutile et mal joué...


Le plateau général, alors que l'on pourrait croire que je suis revenu dans la partie. Il est étonnant de voir que François n'ait pas plus joué sur la zone des marchandises livrées (un seul cube blanc). En même temps, son village est devenu hyper prometteur, avec des habitants très nombreux, des bâtiments qui entourent pratiquement la place centrale et des chaînes de production bien maîtrisées...


Cependant, François manque de se faire prendre de vitesse par Pierre, lequel atteint la case 16 de la piste de score (pour arrêter le jeu, il faut arriver sur la case 20) !


Les ventes de bâtiments de prestige se succèdent, François positionnent plusieurs cubes sur le plateau central et la partie va se terminer dans la foulée de ce tour...


Le village de François est devenu une ville, avec pas moins de 12 bâtiments, dont les 10 autour de la place qui lui auront rapporté la tuile de bonus +4PV ! Il a construit 3 bâtiments de prestige et a empoché pas moins de 13 nouveaux PV dans l'avant-dernier tour !!!


Le village de Pierre est composé de 10 bâtiments, il a gagné la deuxième tuile de bonus pour avoir entouré sa place et il a positionné, lui aussi, 3 bâtiments de prestige. La victoire va se jouer entre les deux, sachant que Pierre a plus de personnages actifs que François à ce moment du jeu...


Mon village est pitoyablement constitué de 8 bâtiments, assez peu complémentaires, et un seul bâtiment de prestige s'y trouve. J'ai passé ma partie à essayer de comprendre ce qu'il fallait faire, et, il faut bien l'avouer, je n'y suis jamais parvenu...


Le plateau central, après l'ultime décompte, et on voti que Pierre et François terminent à égalité (24PV), ce qui donne la victoire à Pierre en raison de ses personnages actuellement actifs...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du jeu, avec une pureté claire dans ses mécanismes,
- Le thème, bien rendu et sympathique à vivre,
- La tension liée au moment où l'on joue ses jetons : combien en mettre à la fois ? ne craint-on pas de ne pas pouvoir tous les utiliser si les autres s'emballent ?
- Les chaînes de production, très réalistes et obligeant à bien anticiper,
- Les mariages (sur les plateaux adverses) et les naissances (sur son plateau) apportent une touche originale et fort bienvenue dans ce jeu.

 

On a moins aimé
- L'incroyable manque de lisibilité des tuiles (les pictogrammes sont minuscules et les tons sont très sombres),
- Le nombre de bâtiments visibles ajoutés par tour (à 3 joueurs en tout cas) : on a l'impression qu'il y en trop et qu'on n'est pas vraiment tendu à ce niveau-là,
- Le mal de tête que ce jeu m'a provoqué...

 

Scores de la partie :

    

François (blanc) : 24
Pierre (rouge) : 24
Ludo le gars (jaune) : 15


 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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