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31 décembre 2011 6 31 /12 /décembre /2011 23:16

L'un des jeux les plus joués sur 2011 n'était pas ressorti depuis l'été. Il fallait réparer cette injustice, surtout que Tristan et Maitena étaient demandeurs... C'est pourquoi, ce soir, tranquillement, nous nous adonnons à une petite partie de 7 Wonders - Leaders.

 

7 WONDERS - LEADERS :

 

 

 

Avec l'extension des Leaders, surtout quand on n'y joue pas trop souvent, il faut prendre un peu de temps, en début de partie, afin de bien comprendre le pouvoir de chacun des Leaders représentés sur les 4 cartes de notre main...
 


Une fois le draft initial de Leaders réalisé, je me retrouve avec une main orientée sur le moindre coût (en ressources) à régler lors de la pose de cartes vertes, bleues et rouges. Tiens, ça me paraît intéressant à voir tourner... 



Sans surprise, et en profitant des largesses de transmission de cartes vertes de Maitena (elle se rattrapera lors des âges II et III la bougresse...), je pose 3 cartes vertes gratuitement lors de mes 3 premiers tours...


Fin de l'âge I et Tristan est clairement celui qui aura misé sur le militaire. Maitena, avec son Leader qui repousse les marqueurs militaires -1 sur ses voisins, s'en sort bien !


En cours d'âge II, après que j'ai posé mon Leader me permettant de payer une ressource de moins les cartes rouges. Je fonds sur Tristan au niveau militaire, avant même de le dépasser...


Fin de l'âge II lors duquel je suis passé de 0 à 6 en force militaire ! Sinon, je rame un peu plus pour les cartes vertes, mes gones les posant ou les défaussant. Enfin, Tristan a accentué la pose de cartes jaunes, en accord avec l'un de ses Leaders...


Durant l'âge III, Tristan réalise une exceptionnelle envolée de points de victoire sur les cartes bleues, avec la pose successive des 3 carets ci-dessus ! Pour ce faire, il a profité au mieux de ses cartes marrons, grises et jaunes...


Fin de partie et Tristan a bêtement perdu 7PV lorsqu'il a tenté à l'avant-dernier tour de revenir sur moi en militaire (il atteint 8, j'avais déjà 9) car il n'avait pas compté que c'était impossible ! Il aurait pu réalisé, sans coût, son 3ème niveau de merveille... 


La zone de Maitena, avec un Leader redoutable sur les cartes vertes (un engrenage de plus) qu'elle couple avec le même symbole pour son 2ème niveau de merveille. Heureusement que j'ai posé la carte verte de l'âge III avec le même symbole...


Voici ma zone finale, très équilibrée en vert (2 séries) mais assez peu orientée quand même (pas plus de 2 cartes par symbole). Aucun niveau de merveille construit, comme souvent avec moi, et seulement 2 Leaders posés, la faute à une mauvaise anticipation financière en début d'âge III...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le GROS intérêt de cette extension, finalement quasiment indispensable
,
- Le plaisir à chaque partie : fluide, tendu, plaisant et malin, ce jeu a tout d'un grand pour un jeu de 45 / 60 minutes...

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

Scores

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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30 décembre 2011 5 30 /12 /décembre /2011 10:00

Découvert il y a deux semaines à deux joueurs, ce jeu méritait de ressortir assez rapidement à trois pour voir ce qu'il avait dans le ventre... Ce soir, donc, en compagnie de Tristan et de Julie, je rejoue à ce remake de "La petite maison dans la prairie" ou Walnut Grove comme inscrit sur la boîte...


WALNUT GROVE :

 

 

On vous le dit "Welcome to Walnut Grove", faites leur confiance...
 


Les bâtiments contiennent autant de pions et/ou de tuiles que de joueurs, donc à 3 il y en a 3 dans chacun...



Premier été de cette partie, avec, en ce qui me concerne, un cube de céréales et deux cubes de bois produits. Pour l'instant, évidemment, on joue sur le très court terme, à savoir nourrir et chauffer son premier employé...


Fin de la première année, sur les 8 que comprend le jeu. Je me suis rendu à la poste, avec mon pion vert, alors que Tristan est allé au magasin, avec son pion naturel et que Julie est allée à l'église avec son pion rouge...


Séance de pioche de 4 tuiles dans le sac au printemps suivant, avec pose à faire de 2 d'entre elles. Cela va ouvrir des possibilités...


Petite vue de mon domaine en été de la deuxième année. Je produis 3 céréales et 3 moutons, ce qui va me laisser de la marge pour le tour suivant...


L'ambiance est studieuse et Julie commence à comprendre qu'il va bien falloir se creuser les méninges...


L'été de la troisième année, après que j'ai embauché un nouvel ouvrier, blanc, en fin de deuxième année. MEs productions, notamment de pierre et de poissons, sont prévues pour les tours suivants...


Nous allons attaquer la quatrième année, sachant que pour le moment j'ai déplacé mon pion vert, à chaque automne, que d'une case par une case !


Les choix semblent difficiles à faire pour ma dame...


L'été de la quatrième année me permet de glaner 2 pierres, 2 céréales et 2 bois. A noter que je mise sur les petits espaces clos (pour les gains de 1PV par espace clos en fin de partie), ce qui restreint clairement mes capacités de production (ma rentabilité par pion est faible voire très faible) ...


Comme prévu, je consacre l'action de l'automne de la quatrième année à l'achat d'une tuile de développement particulièrement utile dans mon cas : les chevaux. En effet, ceux-ci me gratifieront d'un point de victoire de plus par espace clos !


La situation de la ville, donc, à mi-partie...


La cinquième année, particulièrement délicate, me donne un aperçu de ce qui constituera ma fin de partie : pallier au plus pressé, à flux extrêmement tendu, sans avoir trop le loisir de de me lancer dans des productions exotiques...


Et voici que j'accepte mon premier panier issu de la banque alimentaire (je ne veux pas sacrifier l'une de mes deux pièces, chacune de valeur 1). Je vais devoir faire attention à le rembourser (contre 3 cubes de mon choix) rapidement...


C'est la prise de tête pour mon gone ! Il faut dire qu'avec déjà une partie au compteur, si on voit mieux le jeu, on a surtout envie de faire des choses plus fines, plus élaborées, donc plus prise de tête...


La situation m'inquiète au plus au point lors du printemps suivant : on pioche deux tuiles et on en posera une, sachant que l'hiver à venir sera particulièrement rigoureux (2 nourriture par pion quelle qu'en soit la couleur + un malus de 2 boisà payer !!!). Pour couronner le tout, j'ai déjà un panier de la banque alimentaire devant moi, très peu d'avance en cubes et un quatrième employé à héberger...


Julie voit ses hommes se prendre la tête et cela la fait forcément rire... Il faut dire qu'elle n'a pas les mêmes problèmes que moi en tout cas : je n'ai pas de grands domaines de production et je dois donc optimiser véritablement chaque tour de pose. C'est vraiment difficile, peut-être trop même, d'avoir un domaine fractionné en autant de petites parcelles...


Après avoir acheté une tuile de développement particulièrement bien sentie (la banque, lui rapportant 1PV par pièce de son domaine en fin de partie), Julie vend 3 cubes au magasin et empoche 4 pièces (l'un des cubes est celui bonifié à cet automne-là). Comme elle avait acheté l'une des deux réserves proposées dans la ville, elle a de quoi stocker tout ça...


L'hiver est redoutablement coûteux : je paie pas moins de deux cubes jaunes, bleus et blancs pour nourrir mes employés, ainsi que quatre cubes marrons pour chauffer le blanc et le bleu qui dorment dans des caravanes... En ville, je continue de temporiser avec mon pion, progressant case par case, notamment pour éviter de payer une pièce lorsque je franchirai la case de taxe... A noter que j'ai remboursé puis repris une tuile de banque alimentaire...


Le disque de la dernière année ne me fait pas franchement rire, avec son malus d'un bois et la double nourriture jaune et bleue en hiver. Le pire, c'est que je suis gourmand : je ne veux pas perdre de pièce, je veux rembourser la banque alimentaire et je mise sur l'achat d'une autre tuile de développement...


A l'aube de mon huitième été, je rembourse ma tuile de banque alimentaire et mon bilan de production s'élève à 3 cubes de pierre, 3 cubes de céréales, 2 cubes de laine, 2 cubes de bois et 1 cube de poisson. Ca va passser... presque :-(


J'achète comme prévu ma tuile de développement, laquelle me rapporte pas moins de 4 PV (2 points par tuile de développement de mon domaine). Pour ce faire, j'ai enfreint mon principe de progression case par case en ville, puisque j'en ai sauté une ;-)


La partie est terminée et voici le plateau de Tristan, lequel réussit la prouesse d'avoir embauché 5 personnes ! Quelle entreprise...


Le domaine de Julie, alors qu'elle a, par opportunisme, rejoint le bâtiment où je venais d'acheter une tuile de développement (deux places) pour acheter la même que moi. Du coup, cette tuile, couplée à celle de l'argent et aux pioches incroyablement lucratives (8 PV sur les pièces !), va lui permettre de réaliser un score très élevé que je n'avais pas estimé aussi haut...


Mon domaine, au final, toujours aussi morcelé (7 espaces clos  par des barrières en 8 années). Je n'ai plus aucun cube en stock et j'ai même dû, à contre-coeur total, défausser une de mes deux picèes de valeur 1 pour payer un ultime cube de bois qui me manquait. Pour tout dire, je crains fort que ce petit point perdu ait de lourdes conséquences...


La disposition finale dans la bonne ville de Walnut Grove...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le condensé de principes à l'allemande qui fait de ce jeu une sorte de modèle du genre,
- Les choix permanents et toujours très délicats, particulièrement quand notre stratégie nous impose de jouer à flux tendu,
- La tension liée aux places limitées en ville, à 3 joueurs, l'ordre du tour ayant vraiment de l'importance,
- L'aspect agréable du jeu et son goût de reviens-y...

 

On a moins aimé
- Le hasard dans la pioche des pièces : après deux parties, je crains qu'une stratégie liée aux pièces soit plus rentable et plus facilement développable que les autres. A voir...
- La crainte que le jeu devienne chaotique en ville à plus de 3 joueurs.

 

Scores de la partie :

    

 

  Zones cloturées Travailleurs Bâtiments Tuiles dév. Pièces Paniers Total
Tristan (naturel)
5 10 3 0 2 0 20
Julie (rouge)
4 6 4 4+5 8 0 31
Ludo le gars (vert) 7 8 3 4+7 1 0 30

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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28 décembre 2011 3 28 /12 /décembre /2011 08:00

Il y a quelques années j'avais téléchargé sur Brettboard.dk (ici) un jeu d'Alan Moon et Han Heidema basé sur la distribution des cadeaux par le Père Noël : Santa Claus is comin' to Town ! Comme c'est parfaitement de saison, je l'ai à nouveau sorti cette année et, pour la première fois, il a effectivement été joué !!! En voici donc le compte-rendu de la partie...
Ensuite, trois parties successives du très mignon Bonbons, sorti chez GameWorks pour Essen 2011 et qui, si ce n'est pas ma tasse de thé (variation sur le Memory), s'avère parfaitement réussi !


SANTA CLAUS IS COMIN' TO TOWN :

 

 

L'un des joueurs, en l'occurrence Tristan, incarne le Père Noël, les autres se mettant dans la peau de garnements essayant tant de voir le Père Noël que de lui chiper les cadeaux qu'il a déjà déposés dans les maisons non verrouillées. Pour chaque cadeau dérobé où se trouve le Père Noel, l'enfant marque 1 PV pour le cadeau et 3 PV pour avoir vu le vieux bonhomme, le Père Noël en perd un ! A noter que la règle n'est pas hyper claire et que nous avons décidé d'autoriser le vol de cadeaux dans des maisons précédemment livrées mais sans perte de PV pour le Père Noël...
 


De manière simultanée, chacun choisit une carte parmi celles de sa main (un set d'une couleur de cartes classiques) et elles sont retournées. Celui qui a joué la plus forte choisit l'ordre du tour. Selon la carte jouée, on peut avancer plus moins sur les routes (enfants + Père Noël) et les chemins (juste le Père Noël). A chaque passage au-dessus d'une maison le Père Noël y dépose un cadeau et marque 1 PV. A chaque arrêt sur une maison, un enfant y subtilise le cadeau qui s'y trouvait (comme expliqué précédemment)...



Avec les habillés, les enfants utilisent leur vélo pour aller plus vite. Ici, par exemple, j'ai décalé mon pion vert d'une maison puis ai pu le faire avancer d'autant de cases que je le souhaitais sur une même ligne, pour atteindre la maison où se trouvait le Père Noël et marquer donc 4 PV et en faire perdre un au gentil bonhomme...


Au départ, on dirait que le Père Noël est avantagé : il marque 1 PV par cadeau déposé, ce qui lui octroie, normalement, un gain de 28 PV en tout s'il dépose le maximum de cadeaux au cours de la partie. Mais c'est sans tenir compte des PV perdus par lui lorsqu'il est pris en train de livrer un cadeau et les PV de bonus accordés alros aux enfants. En tout cas, ce rôle est certainement le plus intéressant à jouer...


Petite vue générale alors que Maitena n'arrive pas à décoller avec son pion bleu (case 1 de la piste de scores, contre 7 pour Tristan et moi)...


Le jeu est bien fichu et mériterait une véritable édition et une règle un peu mieux rédigée et moins ambigüe. Néanmoins, il tourne très bien et nous pensons avoir opté pour les bons choix.


Pas mal, pas mal : nous avons joué tous les trois la même carte (un 8) ! Du coup, celui qui choisit l'ordre du tour est le plus en retard sur la piste de score, donc Maitena, laquelle ne va pas se priver pour commencer (et aller voir le Père Noël), faisant jouer son frère en second et moi-même en dernier (afin que Tristan ait eu le temps de fuir)...


J'ai réussi a revoir encore une fois le Père Noël, sachant que c'est loin d'être facile car il dispose d'un super atout : son traîneau volant ! En effet, lorsqu'il joue un habillé, il peut aller sur n'importe quelle maison du plateau...


Nous jouons le dernier tour de la partie, avec la 13ème et dernière carte de notre main (bel équilibre). C'est Maitena qui décidera de l'ordre du tour...


Au final, la partie s'est révélée très serrée, avec Maitena qui est très bien revenue dans le jeu (elle a vu le Père Noël 4 tours de suite !), alors que j'ai bien capitalisé en ramassant plusieurs fois un cadeau à mon tour de jeu (8 fois dans des maisons déjà livrées + 3 fois avec le Père Noël, donc 2 fois sans gain)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les petites originalités que ce jeu renferme : la gestion libre de sa main de 13 cartes, le côté semi-coopératif pour coincer le Père Noël, l'ordre du tour décidé par un même joueur, ...
- La possiblité de récupérer ce jeu gratuitement sur le net (
ici),
- Les possiblités de bluff et de prise de risque, couplées à de jolis aspects tactiques.

 

On a moins aimé
- Les règles imprécises voire floues,
- Le matériel forcément cheap et les couleurs à priori inutiles des cadeaux.

 

Scores de la partie :

    

Maitena (bleu) : 19
Tristan (Père Noël) : 16

Ludo le gars (vert) : 20


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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BONBONS X 3 :

 

 

Cherchez donc la boîte de jeu au milieu de ces véritables paquets de bonbons...
 


36 tuiles carrées sont étalées sur la table face cachée, avec au recto 4 exemplaires de chacun des 8 bonbons possibles (en 4 couleurs différentes). Devant chaque joueur figurent 4 tuiles rondes, face cachée, avec des bonbons colorés identiques à ceux des tuiles carrées. Mais lesquels ?



A son tour, on retourne généralement une tuile carrée et une tuile ronde à soi. Si les deux figrues sont exactement les mêmes, on gagne sa tuile ronde. Pour l'emporter, il faut être le premier à avoir toutes ses tuiles rondes visibles...


L'une des possibilités amusantes du jeu est de pouvoir voler une tuile adverse, en retournant d'abord une tuile carrée puis une tuile adverse qui nous semble correspondre. Ici, je chipe celle de Tristan et lui donne une des miennes face cachée en échange...


Voilà qui est fait. Le jeu est difficile car il est assez peu évident de repérer les bonbons et de les associer à la bonne couleur. On a tôt fait de se mélanger...


Deuxième truc amusant du jeu : la tuile emballage vide ! En la retournant, je suis contraint de piocher une nouvelle tuile ronde, face cachée, laquelle rejoint mon stock de tuiles à réussir.


Plus que 2  tuiles à retourner et ce sera gagné...


Tristan et Maitena apprécient beaucoup ce jeu sans prétention et très mignon...


Dernière originalité du jeu : les tuiles de pièces, au nombre de 3, qu'il faut retourner d'affilée pour avoir le droit de les empocher et de les considérer égales à une tuile ronde réussie...


Voilà qui est fait, et comme cela constitue ma 5ème tuile, je clos la partie sur ce coup !


Je remporte donc cette première partie...


On ne pouvait pas en rester là et nous recommençons une partie...


Maitena retourne la tuile emballage vide et s'apprête à piocher une 5ème tuile ronde...


Alors que j'avais réussi à mémoriser mes 4 tuiles, au prix d'un effort de mémoire vertigineux, Tristan retourne une tuile carrée bleue qu'on n'avait pas encore retournée et, quel chanceux celui-là, celle des miennes qui correspond ! Du coup, il me la chipe et je ne profite donc pas de mon prodigieux effort mental ;-)


Peu après, Tristan réussit le coup des 3 tuiles pièces retournées d'affilée...


Cette partie est brillamment remportée par Maitena, laquelle avait 5 tuiles rondes en tout, comme moi à la première partie...


Je démarre notre troisième partie sur les chapeaux de roue, avec une première réussite (un berlingo jaune) dès mon deuxième tour !


Ah, ah, ah, Maitena retourne à nouveau la tuile emballage vide et terminera donc la partie avec 5 tuiles rondes...


Yes ! Je chipe une tuile ronde à Tristan et cela constitue ma 4ème réussite...


Je remporte donc cette ultime partie, très rapidement comme en atteste le peu de tuiles réussies chez mes enfants...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look très ancien et particulièrement mignon des composants du jeu,
- Le renouvellement réussi du jeu de Memory, grâce à trois petites touches originales,
-Le fun généré par le jeu, lequel a beaucoup plu à mes gones.

 

On a moins aimé
- L'aspect mémoire qui ne me plaît toujours que très peu : mais ce n'est pas le jeu qui est en cause ;-)

 

Scores de la première partie :

    

Tristan : 3 sur 4
Maitena : 2 sur 4
Ludo le gars : 5 sur 5

 

Scores de la deuxième partie :

    

Tristan : 3 sur 4
Maitena : 5 sur 5
Ludo le gars : 1 sur 4

 

Scores de la troisième partie :

    

Tristan : 0 sur 4
Maitena : 1 sur 5
Ludo le gars : 4 sur 4


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée des trois parties : 45 minutes (15 minutes par partie)

 

 

 

 

 

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26 décembre 2011 1 26 /12 /décembre /2011 12:22

Parmi les jeux sortis chez Kosmos ces derniers temps, en feuilletant leur catalogie impressionnant, je m'arrête sur Turm Bauer, un jeu qui semble mêler adresse et stratégie, un croisement improbable entre Jenga et Torres ! Je le demande auprès de l'éditeur et nous le découvrons ce soir avec Tristan et Maitena. Et bien, le verdict est clair : c'est bel et bien à ce croisement original auquel nous avons affaire ! Une réussite, je pense, qu'il faudra revoir cependant ,car il m'a paru frustrant qu'un joueur fasse écrouler l'édifice en cours de partie, alors que nous étions en train de faire progresser nos petits meeples vers le sommet...


TURM BAUER :

 

 

Indubitablement, le matériel de ce jeu fait penser à celui de Jenga ou de Rumis : des blocs colorés de diverses formes (à la Rumis) lesquels seront empilés (à la Jenga). Les petits meeples colorés (un par joueur) devront, quant à eux, escalader l'édifice pour parvenir le plus haut possible (à la Torres), sachant que le vainqueur sera celui qui terminera le plus haut. Point barre...
 


Début de partie : chacun des joueurs (Tristan avec les noirs, Maitena avec les bleus et moi-même avec les verts) a placé un bloc sur ou contre la base de départ, puis a fait progresser son meeple. Le déplacement de ce dernier, facultatif, est évident : montée / descente possible d'un niveau, passage autorisé seulement sur les cases de sa couleur et les neutres, blocage par les autres pions...



Le pion noir de Tristan va devoir redescendre au sol, possiblité qui paraît toujours possible dans ce jeu. Maitena et moi sommes les plus haut placés pour le moment...


Tristan a dépensé un de ses deux jetons noirs pour profiter d'un coup spécial : il peut monter dedeux étages d'un coup (il y a deux autres possiblités d'utilisation de ces jetons)...


Maitena, déplace son meeple en faisant très attention de ne pas faire choir l'édifice, car, si cela arrivait, elle serait éliminée et le vainqueur serait celui le plus haut placé avant la chute...


La construction est très hasardeuse (on ne sait pas bien coment faire pour être efficace) et particluièrement branlante (les blocs ont tendance à être groupés sur une seule arête !)...


Et encore un bloc bleu/neutre qui va poser des problèmes d'équilibre !


Maitena est à présent la plus haut placée mais j'ai volontairement temporisé pour pouvoir mieux jouer mon coup suivant...


Maitena a dépensé un de ses deux jetons bleus et Tristan craint de plus en plus de se montrer maladroit. Il faut dire que l'édifice est quasiment en deux dimensions et pourtant vertical...


Ouf ! Il ne peut réprimer un soupir de soulagement après avoir évité une chute qu'il jugeait inévitable...


Et finalement c'est Maitena qui fait tout tomber (on l'avait pourtant bien mise en garde avec son bloc qu'elle voulait poser). Du coup, je remporte cette partie car j'étais à ce moment-là le plus haut placé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, très agréable et offrant de jolies possibilités d'empilement,
- Le croisement réussi entre Jenga et Torres : inattendu et réjouissant,
- La simplicité et l'évidence des règles de jeu.

 

On a moins aimé
- La frustration de voir choir l'édifice alors qu'on avait élaboré des plans pour la suite...
- La crainte que le jeu se bloque si la construction s'amenuise vers le haut (comme notre partie qui s'est déroulée sur une seule arête verticale).

 

Scores de la partie :

    

Tristan (noir) : deuxième
Maitena (bleu) : éliminée
Ludo le gars (vert) : premier 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20
(première impression à confirmer : ça pourrait bien monter !)


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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23 décembre 2011 5 23 /12 /décembre /2011 23:53

Journée Petits jeux aujourd'hui, avec deux découvertes de jeux sortis en 2011 : Onirim, un petit jeu de cartes jouable en solo ou à deux (je le découvre en solo dans sa version de base), puis Mondriaan 2020, un jeu de Corné Van Moorsel sorti pour Essen 2011 et qui sidère par son aspect totalement épuré et abstrait. Plutôt une bonne nouvelle pour moi, en tout cas, j'avais coché ce dernier dans ma check-list allemande...


ONIRIM :

 

 

La version allemande de ce petit jeu, réservé plutôt au joueur solitaire, est une magnifique boîte métallique, comme sait si bien les faire Pegasus Spiele ! L'idée est de parcourir un labyrinthe pendant ses rêves pour aboutir aux 8 portes colorées (2 fois 4 couleurs), tout en gérant au mieux ses cauchemars...
 


On dispose d'une main de 5 cartes pour parcourir le labyrinthe, sachant que celles-ci sont de 4 couleurs possibles (rouge, bleue, verte et brune) avec une fréquence décroissante (16, 15, 14, 13). Les portes à rechercher sont évidemment des mêmes couleurs. A son tour, soit on ajoute une carte, soit on en défausse une, puis on complète sa main à 5 cartes...



A mon premier tour, j'ai posé une carte bleue avec un symbole Lune sur la table (l'entrée de mon labyrinthe). Puis j'ai pioché une carte (une carte verte avec le symbole Soleil). Au tour prochain, je placerai la carte de mon choix sachant que je n'ai pas le droit de placer une nouvelle carte avec une Lune juste à côté de la précédente. Le but est de créer des suites de 3 cartes de la même couleur pour obtenir la porte concernée...


Après avoir ajouté une carte bleue, j'opte, au tour suivant, pour défausser une carte Clé afin de réaliser une prédiction. Je pioche donc les 5 carets à venir de la pioche et je vais en jeter une puis réorganiser les 4 premières cartes de la pioche à venir. Mon idée est clairement de placer en position 1 une carte bleue afin d'arriver à une série de 3 bleues successives sur la table...


Ce faisant, j'ai la chance de découvrir une carte cauchemar dans les 5 cartes : la règle n'interdisant pas de se défausser de celle-ci, je ne m'en prive pas (double coup positif donc !)...


Et hop, après avoir placé une carte bleue en tête de pioche, je la récupère directement derrière en refaisant ma main et elle va rejoindre mon labyrinthe pour me permettre d'obtenir ma première porte bleue...


La partie se poursuit plaisamment et assez facilement à mon goût (peut-être n'est-ce que le début de partie ?). Je réalise une série de 3 cartes vertes et je ne suis pas très loin de ma deuxième série bleue (2 cartes en main)...


Oulhalha : 4 portes à présent, dont les 2 séries brunes (les moins fréquemment réparties) ! Cool... Je me rends compte, cependant, d'une mirco-erreur de ma part : j'ai placé deux cartes Soleil à la suite (entre la série verte et la série brune)...


Aïe, les cauchemars commencent à faire parler d'eux ! Lorsqu'on en tire un, la sanction (que l'on choisit) est forcément lourde : soit on défausse une Clé de sa main, soit on place dans les limbes une porte déjà acquise, soit on défausse les 5 premières cartes de la pioche hors cauchemars et portes, soit on défausse toute sa main de cartes !!! Avec la main que j'ai (3 cartes rouges), je n'opte pas pour cette dernière option...


Et voilà que les cauchemars s'entêtent ! Là, pour le coup, je vais choisir de défausser toute ma main car avec 4 cartes Soleil, j'aurais eu du mal à les placer dans mon labyrinthe quand même... A noter qu'il y a deux zones d'écart de cartes : la défausse, à tout jamais, et les limbes, qui se remélangent à la pioche en fin de tour. Mais on a rarement envie d'y jeter une porte chèrement acquise...


Bien vu : je récupère une main avec deux cartes rouges donc je vais pouvoir m'en sortir avec ma série rouge entamée dans mon labyrinthe...


Et hop, voici ma première carte porte rouge. A présent, le jeu me semble quand même loiin d'être évident : les cauchemars sont terriblement destructeurs...


Je survis plus que je vis à présent. En toute fin de partie, je réussis à glaner une ultime carte porte bleue en échangeant une Clé bleue de ma main contre la porte bleue que j'ai piochée pour refaire ma main. Et puis c'est terminé...


Je ne parviens donc pas à collecter les 8 portes requises, arrêtant ma mission à 7 exemplaires. Ce n'est pas trop mal pour un premier essai et je pense avoir compris que les cartes Clé sont vraiment précieuses avec leurs 3 manières d'ête utilisées (prédiction, défausse d'un cauchemar ou récupération d'une porte de même couleur)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look naïf des illustrations qui colle bien à l'esprit rêveur et labyrinthique du jeu,
- Les multiples manières d'utiliser les cartes Clé et, plus globalement, les nombreux choix que l'on a à faire,
- La tension, palpable, lorsque la pioche se réduit, souvent parce qu'on a eu tendance à trop défausser de cartes (solution de facilité avec les cauchemars) !
- La simplicité de la règle, sans fioritures inutilement compliquées,
- Les 3 extensions fournies dans la règle et non encore essayées...

 

On a moins aimé
- Le hasard (on est dans une sorte de réussite améliorée) car, ormis avec la prédiction, on ne sait jamais ce qui va nous tomber dessus...
- Le remélange continuel de la pioche : c'est très usante t cela risque d'abîmer les cartes rapidement,
- Un manque d'engouement de ma part, même si le jeu est clairement réussi.

 

Scores de la partie :

    

Ludo le gars : je ne collecte que 7 portes sur 8 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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MONDRIAAN2020 :

 

 

La boîte a un look gentiment désuet et donne l'impression de sortir soit d'une autre époque soit d'un musée ! C'est à cette dernière facette qu'il convient de s'attacher puisque, dixit Julie, Mondriaan était un peintre hollandais (comme l'auteur du jeu) !
 


Ce jeu, réservé à deux joueurs exclusivement, est un pur jeu topologique dans lequel on doit ajouter des pièces de puzzle pour paver la table en respectant les couleurs. Je commence la partie (j'ai la pièce jaune) avec un bonus de 5 points et Julie est seconde joueuse (avec sa pièce rouge)...



Ayant ajouté la tuile rouge/bleue de gauche, j'ai marqué 2 points (1 pour la connexion à une tuile rouge et 1 pour la conexion à une tuile bleue). Julie a placé la tuile du bas et elle a marqué 3 points (1 pour la connexion à une tuile jaune et 2 pour la connexion à 2 tuiles bleues). Les points se marquant exactement comme dans Genial de Knizia...


Tout est visible, ce qui rend le jeu assez calculatoire, avec ses 10 tuiles chacun. L'esprit se rapproche de Tantrix, puisqu'il fait être capable d'anticiper ce pourra faire l'adversaire à son tour et créer des zones où il ne pourra pas jouer mais vous, oui ! Le matériel est de bonne facture et la partie très agréable : un bon moment...


Petite vue générale de la situation, avec un trou en bas à gauche que je me suis créé, afin d'y placer une tuile bleue, jaune, jaune, que Julie n'a pas. Ce trou comblé me rapportera 8 points au minimum...


Finalement, je n'ai pas placé la dite-tuile, car j'ai trouvé mieux à faire avec la rouge/jaune en bas à droite, préférant réserver mon autre tuile pour la zone de gauche du pavage (là, ca va payer encore plus !)...


Et là, c'est le drame !!! Alors que j'avais tout mon temps pour y mettre ma tuile, j'attends un peu trop longtemps (Julie a posé la rouge/bleue en bas à gauche). En effet, ma connexion est interdite par la règle : les coins des tuiles doivent également correspondre !!! Je couine à fond, car je ne le savais pas, et que je menais vraiment la partie, sans souci...


Au final, je replace ma tuile jaune/bleue tout en haut, pour un gain minable de 3 points (au lieu des 10 prévus !). Julie termine son tour avec un gain de 7 points et remporte ainsi cette partie avec 3 points d'avance... Sic...


Comme le premier joueur est clairement désavantagé, il démarre avec un bonus de 5 points, mais il est dit dans la règle qu'il faut faire une seconde manche en inversant les rôles, afin que cela soit encore plus lissé. Du coup, on recommence avec Julie en première joueuse et la grosse tuile jaune pour elle...


Au premier tour, pas de surprise, Julie marque 2 points et moi 3. Comme, mais dans l'autre sens, lors de la première manche. D'ailleurs, à moins d'une grossière erreur de la part du premier joueur, ce devrait être toujours de même lors du premier tour...


Plus stratégique, cette deuxième manche est vraiment l'occasion pour moi de revenir aux principes fondateurs de Tantrix, auquel ce jeu, plus rapide et plus ouvert, me fait beaucoup penser...


Deux zones bien maîtrisées par votre serviteur : en haut à droite, avec la finalisation d'une sorte de fenêtre jaune que je suis le seul à pouvoir compléter ; à gauche, avec une immense zone bleue, dans laquelle Julie devra forcément jouer avant moi (elle est première joueuse !)...


Ca y est, elle a dû y jouer dans cette fameuse zone bleue, à contre-coeur certes,  mais elle a dû y mettre sa tuile bleue/rouge. Il ne me reste plus qu'à y mettre ma tuile bleue/jaune et à finir le travail avec la tuile "croisée" bleue/rouge visible sur la photo suivante...


Vue de la configuration finale de cette partie, alors que je suis parvenu, au final, à refaire mon retard mal encaissé dans la première manche... Le jeu est très réussi, quoique un peu trop ouvert peut-être, et il devrait plaire à tout amateur de petits jeux abstraits à 2, paisibles à pratiquer...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look désuet et minimaliste des composants du jeu, offrant au final un bien joli pavage,
- La qualité des composants, le tout dans une petite boîte assez classieuse et solide,
- Les possibilités tactiques de blocage de l'adversaire avec ce jeu à informations complètes,
- La prise en compte du désavantage du premier joueur et le fait de jouer, donc, en deux manches.

 

On a moins aimé
- Une relative trop grande ouverture du jeu : on peut quasiment toujours tout placer sans trop de problème (on a bien essayé de se gêner sur la tuile monocolore, mais sans succès),
- L'impression qu'il pourrait se jouer à 3 avec un joueur bleu, et pourquoi pas ?

 

Scores de la partie :

    

Julie : 135 (69 + 66)
Ludo le gars : 138 (66 + 72)


 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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21 décembre 2011 3 21 /12 /décembre /2011 11:14

Les auteurs de jeux de société modernes proposent, et souvent de plus en plus fréquemment, des variantes de règles pour jouer en solo à leurs dernières productions. Ainsi, rien que sur le dernier salon d'Essen, on pouvait trouver une multitude de jeux jouables en solitaire : Walnut Grove, Freitag (le seul mode d'ailleurs), Onirim, Meltdown 2020 et bien sûr Pax, le jeu présenté ce jour, tous des jeux que j'ai rapportés.
Alors bien sûr, je me doute bien que découvrir un jeu dans sa version en solo n'est pas forcément la meilleure manière de l'aborder et d'en ressentir les qualités. Certes. Mais comme la boîte estampille clairement qu'il est jouable de 1 à 4, je me sens en droit d'en parler après l'avoir pratiqué dans cette configuration particulière. Ce n'est pas, à proprement parler, une variante de règle proposée par la suite, pour faire plaisir : c'est intégré, de base, à la version normale.
Alors, qu'a-t-il dans le ventre ce petit Pax du sieur Eisenstein, l'auteur de Peloponnes et de Carthago ?


PAX :

 

 

La petite boîte renferme un set de cartes de plusieurs types, afin de simuler la révolte des esclaves dans la Rome antique que chaque joueur tente d'orchestrer mieux que ses partenaires. Et oui, on a affaire à un jeu semi-coopératif où il faut s'assurer d'avoir vaincu Rome (en étant plus fort qu'elle sur la moitié des catégories) et, ensuite, un vainqueur sera désigné. Et même si Rome gagne, un vainqueur sera désigné quand même : le plus corrompu parmi les joueurs !!!
 


En solo, bien sûr, le seul but est de vaincre Rome, au moins en étant plus fort qu'elle dans 3 catégories (pour la première tentative). Sont étalées trois légions romaines, avec une carte d'influence en-dessous de chacune et, au-dessus, un set de 3 cartes, face cachée, représentant la force initiale de Rome. En bas, ma main de départ contient 5 Aurei et une carte d'influence (un soldat de valeur 2, comme l'indiquent les 2 symboles en haut à gauche)...



Le tour de jeu est ultra simple et ne laisse pas la place aux interrogations (enfin, surtout quand on a vérifié des points de règles sur le BGG, car la traduction française livrée dans la boîte est truffée d'omissions et d'approximations). En premier, on doit piocher des cartes, selon un système d'affectation une par une très original. Ensuite, on peut acheter un lot de cartes présent sous une légion (en payant le coût en Aurei indiqué en-dessous). Enfin, on peut poser des cartes devant soi (la première gratuitement, la 2ème pour 1 Aureus, la 3ème pour 2, etc...) et encaisser des revenus.


Petite vue en fin de premier tour. J'ai pioché une première carte (terrain) que j'ai choisi de mettre en-dessous de la 2ème légion, puis une 2ème que j'ai remise sous la pioche, puis une 3ème (religion de valeur 2) que j'ai mise dans ma main. Ensuite, j'ai acheté la carte se trouvant sous la 3ème légion pour un coût de 2 Aurei et l'ai mise dans ma main. Enfin, j'ai posé devant moi deux cartes de religion (en payant 1 Aureus). Puis, j'ai encaissé un revenu de 2 Aurei (taille de ma catégorie la plus grande dans laquelle j'ai joué ce tour, voir la remarque de Corbax ici). Le plus gros lot sous une légion a ensuite rejoint Rome (les deux cartes qui étaient sous la légion 2) et, enfin, une carte a été replacée sous les légions 2 et 3 puisqu'il n'y en avait plus...


Mes deux cartes religion, précédemment posées, m'octroient le droit de piocher deux cartes à la fois lors des phases 1 des tours à venir. Ainsi, je pioche un sénateur de valeur 1 et un bateau de valeur 1 et je dois en placer un sous une légion et l'autre sous la pioche. Ce sera le sénateur sous une légion (pour l'acheter plus tard) et le bateau sous la pioche. Ensuite, je dois en piocher une troisième qui rejoindra ma main...


Petite vue de ma zone de jeu après quelques tours : j'ai trois catégories ouvertes (la religion, les sénateurs et la richesse) sur les 7 que je me dois d'avoir au moins entamées pour espérer vaincre Rome. Au premier plan, ma main actuelle, avec deux cartes que je ne peux pas poser (les soldats et le bateau) car il me faut des terrains ou des intrigues pour cela...


La zone de Rome, en haut, est ouverte sur quatre catégories, sans oublier que les trois cartes cachées les rejoindront plus tard. Les cartes sous les légions sont chères si je veux les acheter (surtout les 2 et 3), mais comme l'argent ne me paraît pas très tendu, je ne suis pas très contrarié...


J'ai posé deux cartes intrigues dans le même tour, en payant 1 Aureus, car je ne toucherai aucun revenu ce tour-ci (autant cumuler leur pose, donc). Comme je suis celui qui en totalise le plus (normal, je joue tout seul !), j'ajoute la carte Primus Conspiratus à leur colonne...


Les sénateurs sont très lucratifs en terme dAurei collectés. Et oui, après vérification sur le BGG (ici par l'auteur lui-même), on peut empocher énormément d'argent en renforçant leur colonne. Ici, par exemple, je vais empocher 4 Aurei pour leur pose (colonne la plus grande où je joue) + 2 Aurei de bonus (1 par carte sénateur jouée ce tour), soit 6 Aurei au total, pour un coût de pose de seulement 1 Aureus...


Le tour suivant, convaincu que celui-ci ne me fait pas prendre de grand risque (seules trois cartes de terrains sous les légions, donc une seule montera à Rome), j'opte pour passer mon tour et consulter les 3 cartes secrètes de Rome (je les classerai avec les autres du coup). Ainsi, je sais précisément à quoi m'attendre pour les majorités. J'empoche quand même un revenu de 2 Aurei...


Avec six symboles religieux, j'ai le droit, à partir de maintenant, de piocher mes trois cartes simultanément et d'en choisir la destination en toute connaissance de cause...


Comme en atteste ma zone individuelle, j'ai enfin attaqué les 7 catégories. De plus, je ne suis pas à plaindre au niveau de l'argent collecté (11 Aurei) et de mes 5 cartes à poser...


Petite illustration de la puissance des sénateurs : j'empoche 9 Aurei ! Comme il ne reste plus qu'un tour, après que j'ai fini celui-ci, je vais tenter de poser un maximum de cartes pour dépasser Rome dans un maximum de catégories...


Les trois légions à l'entame du dernier tour, avec un lot sous la troisième que je vais tôt fait d'acheter pour taquiner Rome sur les bateaux et augmenter ma pose possible de soldats grâce à un 4ème symbole de terrain...


Là, je ne pose pas pour rien : pas moins de 10 Aurei que je liquide pour placer devant moi 5 cartes !


Et voici comment Rome termine la partie...


Je parviens à dépasser Rome dans 5 catégories et à l'égaliser dans une 6ème (et elle ne me domine que d'un point sur les terrains !). Clairement, alors que c'est ma première tentative, je trouve que le jeu est trop facile en solo...


L'attribution des PV lorsqu'on joue à plusieurs, avec la simulation de ce que cela me donnerait : 7 fois 2PV pour mes catégories + 5 fois 3PV pour mes majorités + 7 fois 1PV pour mes armées déployées + 1 PV pour la carte Primus + 4PV pour l'argent, d'où un total de 41PV...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité de l'affectation des cartes une par une lors de la phase 1 : très sympa et bien stressant,
- La possiblité de victoire alternative, avec la carte Primus Conspiratus, lorsqu'on joue à plusieurs,
- La simplicité de l'iconographie qui se comprend et mémorise tout de suite,
- La possibilité de jouer tout seul.

 

On a moins aimé
- Les boulettes énormissimes de la version française des règles, m'ayant contraint à m'y reprendre à deux fois pour faire une partie correcte !
- La facilité du jeu en solo,
- Le manque d'engouement que ce jeu a suscité chez moi, peut-être parce que je ne suis pas hyper fan de ces jeux de pose de cartes...

 

Scores de la partie :

    

Ludo le gars : je domine Rome dans 5 catégories sur 7 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

 

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19 décembre 2011 1 19 /12 /décembre /2011 12:29

En 2001, Friedemann Friese, le fantasque auteur aux cheveux verts, avait inventé ce qui restera probablement son chef d'oeuvre : Funkenschlag. En 2011, c'est-dà-dire 10 ans après précisément, il décide de nous proposer un nouvel opus, une sorte de variation sur un thème : Die Ersten Funken (Les premières étincelles). Tout dans ce jeu rappelle son grand frère, mais cela est traité avec de subtiles différences, ce qui rend le jeu à la fois familier et déconcertant. En ce qui me concerne, cependant, je n'y trouve pas assez d'originalité et de nouveautés pour qu'il rivalise vraiment avec l'ancien.
Dans la foulée de cette partie, nous terminons la soirée en découvrant la réédition de Das Spiel, un jeu superbe, sorti il y a de nombreuses années et qui promet de passer des heures et des heures de divertissement, juste avec des dés. Mais nombreux, les dés, hein... Et d'ailleurs, les variantes de jeux sont nombreuses, puisqu'une cinquantaine est disponible sur le net. Mon ami Jacques les ayant traduites, je vous redonne le lien pour les télécharger (ici).


DIE ERSTEN FUNKEN :

 

 

Les premières étincelles de feu, dans les temps préhistoriques, sont le prétexte à un jeu de développement de tribus, autour de terrains de chasse variés, avec comme objectif principal d'atteindre la taille de 13 membres dans son clan avant les autres. A noter que l'expansion des tribus, comme dans Funkenschlag avec le réseau électrique, se fait de proche en proche, avec un surcoût si la zone est déjà occupée...
 


A 4 joueurs, 4 double-hexagones sont placés sur la table, représentant ainsi 8 terrains de chasse (1 mammouth, 2 ours, 3 poissons et 2 baies), chacun d'eux étant divisé en 3 champs pour se placer. On voit que Tristan a mis deux pions jaunes autour de baies et de poissons, tout comme Françoise avec deux pions rouges et moi-même avec deux pions verts, alors que Fabrice a posé deux pions noirs autour d'ours et de poissons...



Le plateau des champs de récolte comporte les 5 denrées chassables / récoltables, avec le nombre à en remettre à chaque fin de tour (4 baies, 2 poissons, 1 our et 1 mamouth + autant que de terrains de chasse du plateau). En bas, on trouve la piste de taille des clans (nous sommes tous à 2 pour le moment) et la piste d'ordre du tour (taille des clans, puis plus forte carte en cas d'égalité)...


Comme dans Funkenschlag, deux lignes de 4 cartes sont étalées : le marché actuel en haut et le marché futur en bas. Les cartes ont une valeur en haut à gauche (pour les classer et utiles pour le départage sur la piste d'ordre du tour). Grosse différence avec Funkenschlag : l'enchère pour acquérir la carte proposée par le 1er joueur se fait en un tour et à coût fixe (en haut à droite)...


Fin de premier tour de la partie, avec Françoise et moi en tête sur la taille des clans et un Fabrice qui peine à démarrer, car, il faut bien le dire, il est loin d'être facile d'avoir le bon outil pour ramasser / chasser la bonne denrée au bon moment...


Le deuxième tour peut démarrer avec la mise aux enchères d'une carte par votre serviteur. J'opte pour le feu, lequel est très séduisant puisqu'il évite de perdre le 1/3 de sa nourriture en fin de chaque phase 1 des tours de jeu... Je sais que quelqu'un l'achètera (Fabrice).


La phase d'achat de cartes est toujours aussi savoureuse et rappelle bien la tension de l'ancien jeu. A noter qu'ici nous n'avons qu'une seule "monnaie" : les denrées. En effet, pas de double éléments (nourriture et argent) : ça simplifie le jeu sans le dénaturer...


Petite vue générale en fin de deuxième tour de jeu...


Toujours la course en tête pour Françoise et moi, toujours la queue de peloton pour Fabrice. En même temps, c'est très difficile de tenir en tête car les phases du jeu sont toujours défavorables aux joueurs les plus en avance dans l'ordre du tour...


Fin de troisième tour et le rééquilibrage commence à se faire sentir... Certes Françoise poursuit à son ryhtme effreiné mais, de mon côté, je commence à ralentir. Tristan revient dans la course et Fabrice s'étend pour la première fois..


Le plateau en fin de 3ème tour...


La carte Traîneau, permettant de conserver 4 cartes outils devant soi, est mise en vente et achetée par Françoise...


Fin de 4ème tour de jeu : les places commencent à être chères, car on est quasiment dans l'obligation de se placer à côté d'autres pions...


J'ai réussi à rattraper Françoise mais j'aurais dû m'en dispenser car je vais souffrir à fond maintenant...


Les cartes proposées deviennent vraiment intéressantes. En tout cas, je regrette amèrement ma carte de chasse de mammouth achetée au 1er tour de jeu et que je ne parviens pas à rentabiliser (gain d'un mammouth de valeur 4 par tour, ce qui est très limitant)...


Tristan a très bien compris le jeu, lequel n'est au final pas si difficile que ça à appréhender (si l'on excepte le fait qu'il faille garder un peu de nourriture lors de son expansion pour pouvoir acheter une carte en début de tour suivant) ...


En fin de 5ème tour, Françoise et Tristan réalimentent le plateau des récoltes...


En fin de 5ème tour, on voit que Fabrice a mis un sacré coup d'accélérateur...


Je me retrouve dernier, la faute à aucune expansion envisageable ce tour, car sinon je ne pourrai acheter aucune carte en début de tour 6 (et les miennes sont décidément obsolètes)...


La carte Mischen sort et cela corrobore le fait que nous nous acheminons vers la fin de partie (déjà que Tristan et Françoise étaient sur la case 10 de la taille des clans)...


Fabrice et moi faisons tout notre possible pour empêcher Françoise et Tristan d'atteindre les 13 fatidiques. A noter que les finances de Tristan devraient être insuffisantes (11 en main) alors que celles de Françoise, de 13 quand même), pourraient lui suffire... Bon, nous pensons avoir bloqué tous les accès...


Aïe, aïe, aïe, Françoise trouve le moyen d'atteindre pile poil les 13 mambres de tribus, en passant par en bas à gauche du plateau : le premier sur la case où se truvaient un pion jaune et un pion noir, le deuxième à côté où ne se trouvait qu'un pion jaune, et le dernier juste au-dessus. Bilan : elle paie 13 et gagne la partie, sans que nous ayons le plaisir de voir se dérouler un tour de plus...


Le plateau au moment où Françoise atteint la taille de 13 membres dans son clan...


Les cartes de développement de Tristan une fois la partie achevée : 2 connaissances et 3 outils...


La zone de Françoise...


La zone de Fabrice...


Ma zone, avec toujours cette carte de mammouth qui m'aura bien plombé la vie (à mon avis)...


La piste de scores au final, sachant que le départage de nourriture me fait passer devant Fabrice pour une peu glorieuse 3ème place...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchère en un tour, hyper-tendue, et obligeant à afficher son intention d'achat,
- La seule monnaie du jeu : plus simple, cela marche bien,
- Le thème préhistorique : je suis fan !
- Le fait que, malgré mes réticences affichées, le jeu est un vrai bon jeu, super fluide et malin, tendu et réussi !

 

On a moins aimé
- Le très clair manque d'originalité de cet opus, avec aucune nouveauté notable et un sentiment de déjà vu et archi vu (je dirais même que j'ai eu l'impression que le système de jeu avait vieilli !),
- La durée de la partie, pas si raccourcie par rapport à un bon vieux Funkenschlag.

 

Scores de la partie :

    

Tristan (jaune) : 12
Françoise (rouge) : 13
Fabrice (noir) : 11
Ludo le gars (vert) : 11

 


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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DAS SPIEL - Variante n°40 Asparagus :

 

 

Pour les plus assidus sur mon site, vous savez que j'aime beaucoup ce jeu et ses multiples variantes et qu'il y a déjà pas mal de comptes-rendus en ligne. Mais là, je m'apprête à découvrir la réédition 2011, alors c'est pas tout à fait pareil...
 


Même si les dés sont moins luxueux que dans l'édition précédente, le plateau de jeu est clairement au-dessus : une zone pour installer la pyramide et des casiers de rangement tout autour. Bien vu, Abacus...



Nous jouons à l'Asperge, un jeu dans lequel on retire un dé ou une colonne de dés d'une même couleur à son tour, sans que ce retrait ne modifie la structure restante. Les dés retirés sont conservés près de soi car ils feront marquer en fin de partie autant que leur valeur : 20 pour le seul dé blanc, 10 par dé rouge, 5 par dé jaune et 3 par dé bleu...


Notre partie est étonnante car nous avons carrément éliminé une face (une tranche de pyramide en quelque sorte !) avant de nous attaquer à la suite de la pyramide... La faute à des colonnes de dés trop lucratives qu'on ne veut pas voir aller chez les voisins...


Le jeu est très agréable et, comme toujours, on passe un bon moment...


De moins en moins de dés à retirer du plateau...


Cette variante marche bien, elle est clairement faite pour les pleureuses puisqu'il faut bien faire croire aux autres qu'on est mal, mais mal...


Une fois la partie terminée, avec des scores hyper-serrés, notons-le, nous rangeons le jeu et nous profitons, donc, de son ingéniosité... Et en plus, c'est beau ! Un jeu à exposer dans son salon...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plateau comportant des casiers de rangement : un gros plus par rapport à l'original,
- Les multiples variantes que l'on peut pratiquer : gage de durée de vie ça Messieurs dames !
- La côté fun et paisible du jeu.

 

On a moins aimé
- La moindre qualité des dés dans cette version.

 

Scores de la partie :

    

Tristan : 188
Françoise : 178
Fabrice : 186
Ludo le gars : 183 


 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 25 minutes

 

 

 

 

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12 décembre 2011 1 12 /12 /décembre /2011 20:55

Lookout Games a sorti pas moins de trois nouveaux jeux cette année pour Essen, dans des grosses boîtes qui plus est, appuyant ainsi la tendance ludique actuelle : toujours plus plus plus... Passant devant leur stand, mon oeil s'est arrêté devant ce remake de "La petite maison dans la prairie" version jeu de société moderne. Son nom : Walnut Grove, avec un subtil Welcome to placé devant.  Ni une ni deux : je me le prends, convaincu que celui-ci pourrait séduire mes deux gones, adeptes de la série télé...
Ce soir, donc, je le découvre avec Tristan, ma fille aînée vacant à d'autres occupations.


WALNUT GROVE :

 

 

Vous le reconnaissez, vous aussi, le Charles Ingalls de la série éponyme ? Non, franchement, ca me fait d'avance délirer de jouer dans cette ambiance... Après, il s'avérera que l'on ne se sentira pas tant que ça dans la prairie...
 


Chaque joueur dispose d'un plateau avec son fermier (pion noir) et un travailleur (jaune pour moi, mais il aurait pu être bleu). On possède également deux pièces de cuivre (valeur cachée de 0) dans notre cabanon. Notez bien que les deux autres cabanons ne sont pas encore actifs et que mon travailleur dort dans une roulotte faiblement chauffée...



La ville de Walnut Grove. Des échoppes tout autour de la rue principale, laquelle sera parcourue à l'automne par notre pion coloré (naturel pour Tristan, vert pour moi). Trois bâtiments contiennent des travailleurs recrutables (deux bleus, deux fois un jaune un bleu), alors que d'autres permettent d'acheter un nouveau cabanon ou une maisonnette pour nos travailleurs, voire donnent l'occasion de vendre des denrées, etc...


La partie se joue en 8 années pleines, chacune d'elles étant divisée en 4 saisons (forcément !). A chaque début d'année on retourne un disque sur lequel sont indiqués les modificateurs de l'année en cours. Ici, lors du printemps de la première année, Tristan et moi avons construit deux tuiles de terrain sur les quatre que nous avions piochées. Ce sont ces tuiles qui recevront nos travailleurs...


Comme le montre cette photo, lors de l'été de la première année, j'ai envoyé mon fermier sur un champ de maïs de 3 cases (d'où un gain de 3 maïs) et mon travailleur jaune dans un pâturage de taille 2 (d'où un gain de 2 cubes blancs + 1, oublié sur la photo, puisque c'est le modificateur de l'été de cette année)...


A l'automne, il est temps d'aller faire des affaires en ville. Je déplace mon pion vert jusqu'à un bâtiment où je recrute, contre 2 cubes jaunes, un nouveau travailleur bleu (en prévision des sept années à venir). Mais il faudra bien le nourrir et le chauffer, dès l'année prochaine : en aurai-je les moyens ?


Après la phase d'intendance de l'hiver (nourriture des travailleurs, à raison d'un cube de la couleur concernée, et chauffage, à raison d'un cube de bois par roulotte occupée), nous achevons la première année...


La deuxième année débute avec le retournement d'un nouveau disque de modificateurs. On y voit que l'on piochera trois tuiles pour en placer une au printemps, que l'été favorisera le ramassage du bois, que l'automne fera gagner plus d'argent aux vendeurs de maïs et que l'hiver sera coûteux pour les employeurs de travailleurs blancs (il n'y en a aucun ce soir) mais pas trop rude (juste un supplément d'un bois à payer)...


Le jeu est hyper fluide et il est très rapide, même que nosu pourrions jouer de manière simultanée lors de 3 saisons sur 4 ! Bon, on ne le fait pas, préférant observer ce que fait l'autre...


Ca y est, nous avons achevé quatre années sur les huit que comprend cette partie. Bon an mal an, nous avons assez bien géré notre développement, même si, en ce qui me concerne, j'aurais bien aimé aller plus loin au niveau des tuiles de développement et des bâtiments à rajouter dans ma ferme...


La ferme de Tristan à mi-partie, avec un nouveau travailleur jaune qui va entrer à son service dès le printemps...


Mon plateau à mi-partie, sans aucun ajout de maisonnette ou de cabanon, éléments que je visais pourtant, pas plus que de tuiles de développement (zones du bas). Ca va venir, forcément...


La série des disques B est vraiment sévère, comme en témoigne celui-ci : une seule tuile posée au printemps (c'est très peu) et surtout deux types de travailleurs qui veulent ration double en hiver, ce dernier étant, en outre, particulièrement rigoureux (2 bois à payer en supplément)...


Ouf ! Parmi les trois tuiles piochées, l'une d'elles me convient à merveille comme vous pouvez vous en rendre compte sans que je l'enfonce entièrement dans son espace dédié...


De manière générale, il faut calculer ce que l'on va faire à au moins une année, en ayant évidemment anticipé ses paiements alimentaires et de chauffage de fin d'année... Ce n'est pas si facile pour mon gone, mais il se concentre...


Petite vue de mon domaine, alors que j'ai enfin ajouté un deuxième cabanon et une maisonnette pour mon travailleur jaune. Ca va mieux...


Les calculs vont bon train et je mise au moins sur le gain d'une tuile de développement avant la fin. A noter que, si on ne peut pas payer un dû à un moment du jeu, on doit prendre une tuile d'aide alimentaire, laquelle coûtera 2PV à la fin si elle n'est pas remboursée. Il faut donc éviter cela à tout prix, même si parfois c'est bien tentant pour booster son développement...


Le dernier disque de la partie est plus sévère pour moi que pour Tristan, lequel n'a pas de travailleur bleu. On n'ajoutera qu'une tuile de terrain (mais bon, c'est tard) ce qui n'est pas essentiel...


Tristan semble miser dans sa pioche de tuiles, tiens, tiens...


Ma ferme juste avant la récolte de l'été...


Illustration des deux choix qui s'offrent à moi pour optimiser mon dernier tour : soit je vais à l'hôtel pour recruter un travailleur (gain de 2PV), hypothèse que j'avais envisage dès l'année précédente ; soit je prends un risque en allant au magasin pour y vendre des cubes et piocher autant de pièces du sac que de cubes vendus (gain de 0 à ? PV)...


Je suis joueur : je vais au magasin et vends 3 cubes, dont l'un d'eux, le mouton, me permet de prendre une pièce supplémentaire. J'en pioche donc 4 dans le sac. La tension est à son comble car l'issue de la partie se joue très certainement sur ce coup...


La ferme de Tristan, une fois la partie terminée, avec ses pièces posées face visible (deux fois des pièces d'or, quel veinard, surtout qu'il n'en pas piochées tant que ça)...


Ma ferme, au même moment, et on peut constater que j'ai obtenu 2, puis 1, puis 0, puis 0 sur les pièces piochées lors du fameux dernier tour. Cela me suffit pile poil pour gagner d'un point...


Et la ville de Walnut Grove une fois la partie achevée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité géniale du jeu : tranquille et sans aucune souci de règle,
- La mécanique de gestion, huilée aux petits oignons, envers laquelle je ne peux formuler aucun reproche, mais également sans surprise...
- Le look général des composants,
- Le mixage tuiles de terrain / développement individuel / collectes / bâtiments en ville : très réussi.

 

On a moins aimé
- Un certain manque de relief : oui, ça tourne, mais c'est un peu trop sage,
- Les scores trop serrés à la fin, surtout quand la pioche de pièces peut tout changer d'un coup !

 

Scores de la partie :

    

 

  Zones cloturées Travailleurs Bâtiments Tuiles dév. Pièces Paniers Total
Tristan (naturel)
4 6 3 3 5 0 21
Ludo le gars (vert)
3 6 4 4 5 0 22

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 21:55

Troyes avait été mon grand coup de coeur 2010 et j'avais super envie de découvrir la suite de ce grand jeu original et fin, en l'occurrence Tournay. Les auteurs y ont mis un peu tout ce qu'ils n'avaient pas pu garder dans Troyes,  ce qui nous donne une curieuse sensation d'évoluer en terrain connu, encore renforcée par le look absolument identique des composants du jeu et des illustrations (superbes !). Là où Troyes m'avait séduit immédiatement, par son système de jeu rapide à appréhender malgré de multiples divisions à faire, Tournay m'a rapidement rebuté avec ses combos de cartes à outrance ! L'iconographie, moins évidente que dans son grand frère, est vraiment délicate à intégrer lors d'une première partie et, j'en conviens facilement, cela doit très largement s'estomper au fur et à mesure des parties. Cependant, cette première partie m'a tellement fait mal à la tête que je ne suis que pas complètement motivé à cette perspective...


TOURNAY :

 

 

On devine directement, à la boîte, que ce jeu est bel et bien la suite de Troyes des mêmes auteurs ! Cependant, celle-ci est moins épaisse et moins remplie, ne comportant pas de plateau et pourvue d'un gros set de cartes, quelques jetons et de pions personnages (rouges = militaires, blancs = religieux et jaunes = civils). Au centre de la table, on commence par étaler neuf piles de cartes, couleur par couleur et valeur par valeur, chacune comportant un crieur public mélangé en son sein...
 


Au-dessus de l'étalage de cartes figure une zone de réserve de personnages (3 de chaque couleur) et la file des événements à combattre collectivement. A chaque fois qu'un crieur public est pioché, on ajoute une pièce d'un denier sur chaque carte événement et toute la file affecte tous les joueurs, autant de fois qu'il y a de pièces sur une carte. A noter que, en vainquant un événement, on remporte sa carte (côté rempart) laquelle pourra être jouée plus tard pour éviter les effets d'une autre carte événement ...



Chaque joueur dispose d'une place individuelle, sur laquelle il place debout deux personnages par couleur au départ (possiblité d'en recruter de nouveaux via des cartes de bâtiments). Chacun démarre avec 6 deniers. Je suis premier joueur de la partie...


Première action facultative : poser une carte de ma main sur la table en en payant le coût (impossible car je n'en ai aucune pour le moment). Deuxième action obligatoire : utiliser des personnages d'une couleur, en l'occurrence un personnage blanc de ma place que je couche à côté pour piocher deux cartes blanches dans la pile I blanche, en mettre une dans ma main (l'hôpital) et reposer l'autre face visible sur la pile correspondante ...


Chaque joueur dispose d'une aide de jeu hyper-fournie, écrite en tout-petit, que Julie est en train de consulter avec inquiétude (pour ne pas dire effroi !). En effet, les pictogrammes qui figurent sur les cartes (les effets) sont assez difficiles à comprendre et lorsqu'il faut choisir une carte parmi deux, c'est loin d'être évident...


Un peu plus tard, je pose une carte jaune d'habitation, pour un coût de 1 denier, puis je pose un personnage jaune dessus pour l'activer. Contre 3 deniers, je peux ajouter un personnage jaune debout sur ma place. Jugeant que je dois me développer rapidement, j'ai déjà mis dans ma main une carte analogue pour enrôler des personnages blancs...


Le premier crieur public est pioché par Julie, dans la pile II rouge, et elle interrompt son tour pour en appliquer les effets...


Elle commence par placer 1 denier sur chaque carte puis nous en subissons les effets : perte de deux fois 1 denier et blocage d'une carte jaune libre de son qiartier. Et bien...


Première récupération de mes personnages sur ma place, ce qui constitue la deuxième action de mon tour. A noter que parmi les actions possibles à son tour, on peut piocher une carte, encaisser des deniers (1 pour 1 personnage), activer un bâtiment de son quartier, combattre un événement ou encore, donc, récupérer tous ses personnages sur sa place. Simple à mémoriser, ça...


Petite vue générale alors que je récupère à nouveau tous mes personnages sur ma place. J'ai maintenant 2 rouges, 3 blancs et 4 jaunes, ce qui me donne de superbes possibilités que Julie n'a pas. En contre-partie, elle a beaucoup plus étalé son quartier et ses bâtiments et personnages sont très forts. je m'interroge déjà sur mon développement choisi : n'exagère-je pas ?


Je ne suis pas mécontent de cette petite combo : en activant mon hôpital, j'empoche normalement 4 deniers, mais comme j'ai un prêtre dans la même colonne, je peux refaire l'action, ce qui me permet d'mepocher 8 deniers en tout ! Dommage que j'ai aussi mal placé mon évêque, lequel m'aurait permis, sans rien faire de plsu, s'il avait été aligné avec l'hôpital, de relever tous mes personnages...


Julie a complété son quartier, a même commencé à recouvrir certaines cartes et ne va pas tarder à construire deux bâtiments de prestige. Je suis clairement en retard, surtout si elle accélère le jeu (ce qui serait le plus logique pour elle)...


Mon quartier alors que je viens de récupérer à nouveau tous mes personnages (notez que j'ai augmenté encore mon total de jaunes et de blancs !)....


Hésitante, Julie a bien construit un premier bâtiment de prestige, mettra-t-elle le second dans son quartier (ce qui amènera presque à la fin de partie) ?


Le deuxième crieur public sort et les événements vont donc nous accabler (un peu moins quand même, car nous avons tous deux des cartes de rempart). Le vrai souci pour moi est que la partie est sur le point de se terminer (plus qu'un crieur public et ce sera le cas)...


Aïe, aïe, aïe, le voici déjà ce fatidique troisième crieur public ! Heureusement que j'ai réussi à placer deux cartes de prestige dans mon quartier (la deuxième juste avant). Il nous reste donc un tour chacun, puis une éventuelle pose ultime d'une carte dans notre quartier...


Convaincu que je suis très loin de Julie au score, je ne réfléchis qu'à peine à mon tour, optant pour la prise d'une carte de niveau II jaune, en plaçant un personnage jaune sur la grange. A noter que, à cause des événements qui viennent de nous affecter, j'ai perdu 2 deniers, ce qui a abaissé mon total à 18 deniers. Comme j'ai un bâtiment de prestige qui me rapportera 2PV pour 4 deniers, je couine un peu de ne plus être à 20 deniers. Je ne pense même pas que j'aurais pu défausser mon personnage jaune pour les reprendre à la banque...


La zone finale au centre de la table, une fois que la partie est entièrement terminée. Nous allons procéder au décompte des quartiers de chaque joueur et je ne me fais aucune illusion, espérant simplement que ma petite boulette de 2PV perdue lors du dernier tour (car je n'ai pas pu bonifier mon quartier avec mon ultime carte jaune de niveau II piochée) ne me fera pas couiner de trop...


Voici la zone de Julie une fois la partie achevée. Elle ne marque pas tant que ça sur les bâtiments de prestige qu'elle a construits, mais elle a tellement empilé de cartes que son score devrait être éloquent...


Ma zone individuelle, comportant in-extremis deux bâtiments de prestige fort lucratifs pour votre serviteur et nettement moins pour Julie. Mais bon, je n'ai aucune carte empilée... Verdict : hyper couinant pour moi, puisque, contre toute attente, j'échoue à 1 misérable point de ma dame, la faute à cette énormissime boulette du dernier tour qui m'aurait finalement fait passer devant !!!

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants et le plaisir d'avoir l'impression de jouer à la suite de Troyes,
- Les possibilités stratégiques du jeu, très nombreuses et renouvelées, nécessitant, j'en suis certain, plusieurs parties pour en savourer la substantifique moelle,
- Le système des remparts, que l'on obtient en combattant les cartes d'événements (un peu double-effet : on en élimine un, ce qui nous permettra d'en éviter un autre),
- Les règles additionnelles pour rendre le jeu encore plus riche (je n'en suis pas là).

 

On a moins aimé
- L'aspect hyper prise de tête du jeu, en tout cas en partie de découverte, avec une iconographie trop complexe à mon goût, le tout baigén de combos de la mort et d'enchaînements alambiqués,
- Le faux côté petit jeu de Tournay : je le juge plus lourd que Troyes, moins intuitif et moins agréable.

 

Scores de la partie :

    

 

  Bât. de prestige Autres bât. Remparts Total
Julie (orange)
4+4+4+2 16 2 32
Ludo le gars (vert) 5+8+10 7 1 31

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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1 décembre 2011 4 01 /12 /décembre /2011 22:35

Deux nouveautés de 2011 encore au programme ce soir.
Tout d'abord Airlines, sous-titré Europe (y aurait-il des extensions de prévues ? est-ce lui-même une variation sur un même jeu ?), un jeu d'Alan Moon, le papa des Aventuriers du rail qui revisite une fois encore un système de jeu analogue, subtil croisement entre Union Pacific, Santa Fé et les Aventuriers du Rail. On y retrouve les sensations des ces trois jeux mais celui-ci est certainement le plus fin.
Ensuite, nous jouons à Strasbourg (tout en restant à Saint Just d'Avray ;-) sur un autre jeu de Stefan Feld, certainement l'auteur de jeu allemand qui monte...


AIRLINES - Europe :

 

 

Ce jeu souffre pour moi d'un défaut relativement handicapant avant même d'y jouer : je trouve sa boîte, voire son matériel, relativement moche. Très moche même... Et puis, même si l'idée était bonne, les petits avions servant dans le jeu sont, pour moi, bien moins attractifs que ne l'auraient été de simples petits cubes en bois. Ils sont en plastique, relativement instables et n'aident pas du tout à la lisibilité de la situation en cours. Dommage...
 


Sur la carte de l'Europe figurent des liaisons entre les villes avec des petits cercles qui seront occupés par des avions colorés de différentes compagnies ( 8 à 3 joueurs). Ces marques indiqueront que la liaison entre les deux villes est active pour cette compagnie. Tout autour de la carte, la piste de scores sert pour indiquer le niveau de chaque compagnie (notion de tranches) lequel rapportera des points aux joueurs ayant le plus d'actions de cette compagnie...



A son tour, le joueur actif réalise une action et une seule parmi les suivantes :
1/ Réaliser une ou deux liaisons (en payant le coût du cercle visé) en posant un avion de la dite compagnie puis prendre une carte d'action parmi l'étalage ou cachée,
2/ Etaler une série de cartes de la même compagnie ou deux cartes différentes, depuis sa main, et empocher 2 millions par carte (il étale son portefeuille d'actions),
3/ Echanger une carte d'action contre une carte de la compagnie Abacus (ou trois pour une),
4/ Empocher 8 millions.
Une fois celle-ci réalisée, on passe au joueur suivant.


Les compagnies n'ont pas le même potentiel d'évolution au départ, certains ayant moins d'avions que d'autres, moins de cartes et/ou moins de points de prestige. Du coup, les quatre compagnies réputées les plus faibles se voient offrir une petite cerise, sous la forme de liaisons bonifiées... Ici, par exemple, Pierre vient de rallier Ankara avec la compagnie verte, ce qui fait marquer 7 points de prestige additionnels à cette compagnie...


Convaincu que ces cartes ne doivent pas être négligées, je réalise le premier échange d'une carte d'action contre une carte Abacus. Malheureusement, je n'aurai pas le temps de l'étaler sur la table, la carte de décompte (le premier sur trois) se faisant un malin plaisir de sortir juste avant mon tour suivant...


Tristan ajoute une liaison bleue, dont la compagnie n'avait quasiment pas démarré jusqu'alors. A noter que la compagnie verte a pris une certaine envolée au score...


Lors du décompte, ici le premier, on évalue le nombre de cartes de chaque joueur, compagnie par compagnie, puis on récompense les trois qui en ont le plus (donc à 3 joueurs, c'est cool...). Le score de chaque compagnie est indiqué à côté de la piste de scores et les points de victoire des joueurs sont empochés via des petits marqueurs (ressemblant fort à ceux de Puerto Rico)...


Voici mon portefeuille d'actions lors du premier décompte, sachant que ma carte Abacus ne m'aura ainsi rien rapporté (dommage : elle rapporte des gains fixes qui dépendent du n° du décompte). J'ai donc marqué sur les quatre compagnies où je possède des cartes (marron, bleue, rouge et verte)...


Le jeu est plaisant et tourne très vite, on est souvent confronté à des "petits" choix difficiles. Certes, le jeu est très familial mais il nous a semblé plus fin qu'un Aventuriers du Rail par exemple (même famille et même auteur). Plus fin ne voulant pas dire meilleur...


Plus la partie avance, plus on craint de se faire remonter sur telle ou telle couleur de compagnie (le propre des jeux de bourses avec des actions). Tout le plaisir du jeu vient de là, même si on peut déplorer que l'autorisation de piocher caché amène une part de hasard non négligeable et des informations cachées assez désagréables...


Deuxième décompte de la partie, avec plusieurs couleurs où l'on est plusieurs à égalité (Pierre et moi avons deux Abacus chacun par exemple). A noter que Pierre a subtilement embringué Tristan dans le développement de la compagnie orange, jusque là absolument minable. Cela aura son importance un peu plus tard...


En cours de partie, le matériel peut paraître agréable, ce n'est pas faux, mais on souffre quand même pas mal d'un manque de lisibilité notoire... A noter qu'orange est en train de rattraper la couleur qui surfait en tête (la verte)...


Arghhh : le dernier décompte sort, juste avant que je n'étale une carte orange (pour marquer un peu) et une carte marron (pour marquer beaucoup) ! En tout cas, ici, vous pouvez voir la zone d'actions de Tristan, lequel possède des actions de chaque compagnie. Bravo...


La zone d'actions de Pierre, une fois la partie terminée, avec 7 couleurs d'actions et des majorités acquises chèrement sur les derniers tours et qui feront clairement la différence...


Ma zone finale, avec mes jolies trois cartes Abacus, mais malheureusement pas de carte orange et pas la si importante 4ème carte marron !


Petite vue du plateau une fois la partie achevée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La finesse du jeu, avec un système de compagnies dans lesquelles on prend des actions : toujours tendu et plein de rebondissements !
- Le plaisir ludique qui se dégage du jeu, invitant à y rejouer pour voir si on "sent" mieux sur quoi et quand se battre...
- Le fait que les décomptes soient opérés avec des marqueurs de PV encaissés : on ne sait pas bien où en sont les autres joueurs et on joue plus sereinement.

 

On a moins aimé
- Le look des composants du jeu et son manque de lisibilité,
- La longueur de la partie pour un jeu de ce genre,
- La possibilité de piocher face cachée : on peut être victime de surprises désagréables car non prévisibles,
- Un côté un peu froid et pas du tout épique qui laisse un peu sur sa faim...

 

Scores de la partie :

    

Tristan : 93
Pierre : 108
Ludo le gars : 95

 


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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STRASBOURG :

 

 

Strasbourg faisait partie de ces jeux rapportés d'Essen qui me faisaient plus qu'envie ! Pour ainsi dire, je retardais le moment de le sortir, juste histoire de me faire languir... Ce sori, c'est bon, c'est the jour J ! Nous allons découvrir à 3 joueurs ce jeu de Stefan Feld à classer dans la catégorie intermédiaire...
 


En début de partie, chacun des joueurs, incarnant une famille de notables locaux, reçoit une série de 5 cartes d'objectifs à atteindre en fin de partie pour marquer un maximum de points. Mais bon, on peut se défausser de 0, 1, 2, 3 ou même 4 cartes, alors on prend bien les risques qu'on veut ! Ben oui, parce que le risque serait de ne pas en réussir certains : perte sèche de 3 PV...



Une partie se joue en 5 tours de jeu, chacun d'eux étant découpé en deux grandes phases : la pahse de progrmmation et la phase d'actions. Lors de la première, en cours sur cette photo, on pioche autant de cartes que l'on veut depuis sa pile personnelle (sachant que les 24 cartes doivent faire l'ensemble de la partie !) puis on les répartit en piles d'autant de cartes qu'on le souhaite ! Original  et bourré de libertés ce jeu...


La phase d'actions, le coeur du jeu mais plus classique, se déroule suivant une succession de résolutions d'enchères. On commence par la noblesse et le clergé : celui qui retournera la plus forte pile placera un de ses marqueurs au Conseil Municipal (sur la noblesse), le second aussi (sur le clergé). Ici, François (noir) sera noble et moi (vert) religieux. Puis on résout la zone suivante de la même manière, sachant qu'en fonction du nombre de ses piles, on ne pourra jamais se battre sur tous les fronts...


Lorsque la phase d'actions est terminée, on encaisse des points de victoire sur la piste de scores (autant que de membres au Conseil Municipal, le meilleur empochant une tuile de privilège qu'il cache derrière son paravent). En bas à droite du plateau, on peu voir que, pour le moment, Fabrice (orange) et François ont un membre chacun en ville, contre deux à votre serviteur (qui prépare clairement ses objectifs de fin de partie)...


Petite vue derrière mon paravent (quasi-inutile pour le coup) : j'y ai mis mes 3 cartes d'objectifs conservées, mes deniers acquis et ma tuile de privilège. A noter la grande finesse lorsqu'on remporte une majorité sur l'une des 5 guildes du plateau : on peut placer un de ses membres au Conseil Municipal et un dans la ville en payant le coût de la case, puis empocher une tuile de la denrée fabriquée par la guilde (chaussure, viande, ...) ! Le deuxième est moins bien loti mais c'est raisonnable...


Cette pioche de cartes d'influence pour constituer les piles me fait pas mal couiner (dans le bon sens du terme : je trouve ça très bien vu même si c'est hasardeux !). En effet, j'ai tendance à piocher mes meilleures cartes lors des deux premiers tours (sur cinq je le rappelle). Du coup, comment vais-je m'en sortir ensuite ?


Le jeu est hyper tendu, hyper agréable et il dégage une ambiance à la Medici, avec ses enchère là aussi hyper chaudes ! Je crois pouvoir affirmer que le jeu plaît autant à mes camarades qu'à moi...


Le deuxième tour de jeu est terminé et je maintiens ma grosse présence au Conseil Municipal : merci les grosses cartes ! Comment vais-je réussir à rester dans le coup lors des 3 tours à venir avec des cartes plus faibles ? Tout un programme que j'ai hâte de découvrir...


Fin de troisième tour et, évidemment, ma présence au Conseil Municipal s'est étiolée. En même temps, le but du jeu est de réussir ses objectifs et, là, j'y ai bien contribué sur ce tour avec la pose de deux nouveaux pions en ville (un pour réussir l'alignement diagonal, l'autre sur le bord du plateau et bonifié par la tuile bâtiment adjacent)...


Là, ce coup-là, il me fait un bien fou : je place un membre vert à côté d'une chapelle et contre un bâtiment public de valeur 6, ce qui porte sa valeur à 1+1+6 = 8PV !


Fin du quatrième tour de jeu, lors duquel je me suis focalisé sur deux objectifs simples : ajouter un membre de ma famille sur le plateau et encaisser des deniers pour le dernier tour...


Alors que je n'avais créé que 3 piles, dans l'idée de placer deux membres de ma famille sur le plateau pour compléter mon objectif de 6 membres sur les bords, je parviens à réussir les 3 et à placer, donc, trois membres ! Du coup, à l'issue du cinquième tour, je suis vrai bien placé...


La partie est terminée et je suis super satisfait d'avoir réussi mes 3 objectifs, au contraire de mes petits copains qui ont beaucoup plus galéré que moi. Le jeu m'a beaucoup séduit, il est nettement moins lourd qu'escompté et il est hyper savoureux... Une bien bonne nouvelle ma foi !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance générale du jeu, hyper fluide et parfaitement logique, avec un déroulement de partie tellement évident : oui ce jeu représente pour moi l'évidence vers laquelle tout jeu de plateau devrait essayer de tendre,
- Le système de constitution de piles, très jouissif et original, avec une pioche libre qui laisse croire qu'on peut ne jamais s'arrêter !
- L'affectation des piles à posteriori, en fonction des visées des autres joueurs : jouissif aussi,
- Les objectifs finaux affectés en début de partie : on avance quasiment en terrain connu et on ne pourra s'en prendre qu'à nous-même en cas de trop grande gourmandise ou d'éparpillement préjudiciable...
- L'utilisation possible des tuiles privilèges, pour attendre pendant l'enchère, non testée ce soir mais très prometteuse...

 

On a moins aimé
- ?

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Ville Objectifs Privilèges Total
François (noir)
15 25 7-6 2 43
Fabrice (orange) 10 20 7-6 2 33
Ludo le gars (vert)
12 38 16 2 68

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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