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20 août 2011 6 20 /08 /août /2011 22:40

En route pour nos parties de jeux au camping 2011 ! La première d'entre elles, jouée après une semaine de présence dans les alentours de Royan, s'est déroulée sur Zum Kuckuck ! dans la soirée après avoir passé toute la journée à visiter le grand zoo de la Palmyre. Pour rester dans le thème, donc, je fais découvrir ce redoutable jeu de gestion de main de cartes avec de jolis piou-pious...

 

ZUM KUCKUCK ! :

 

 

 

Le zoo de la Palmyre est l'un des plus réputés d'Europe avec de très nombreux animaux, dont certains assez peu visibles habituellement dans les zoos français : gorilles, rhinocéros, ours blanc, ... Ci-dessus, deux magnifiques perroquets aras, qui figurent parmi mes animaux favoris...
 


Revenons à Zum Kuckuck. Nous jouerons 4 manches avec le très élégant système qui vise à faire jouer chaque joueur avec la main de cartes de chacun de ses adversaires. ici, vous pouvez voir ma main initiale laquelle comporte 5 koucoudous à défendre contre les ignobles koucous... 



Maitena aura 4 koucoudous à défendre, tout comme Julie, alors que Tristan en aura 5 comme moi. On remarque donc une relative homogénéité des mains de cartes...


Le premier pli de la première manche est fatal à un koucoudou de Tristan (il a la plus forte carte de portée devant lui (la 6). Maitena a reçu la deuxième carte (de valeur 4), mais n'a pas subi de perte de koucoudou ...


En fin de première manche, Maitena n'a perdu qu'un seul koucoudou, contre 2 à Julie, 5 à Tristan et 4 à moi-même. Possédant la carte de portée la plus faible face à moi, je bénéficie d'un point de bonus...


Ma main pour la deuxième manche correspond à celle de Tristan pour la première. On a vu qu'il a éprouvé mille difficultés pour sauver ses oiseaux, ferai-je mieux ?


Le jeu plaît beaucoup aux enfants et il revient bien en mémoire à Julie qui y avait joué il y a de nombreuses années...


La troisième manche me gratifiera d'une main réputée assez facile avec trois toutes petites cartes et trois grosses. A moi de faire mieux que Julie lors de la première manche... 


Aïe ! Je n'ai sauvé que deux koucoudous avec cette main alors que Julie a réussi un joli coup avec ses trois koucoudous sauvés avec ma main initiale...


Ma dernière main de la partie me semble elle aussi bien jouable, même si elle manque un peu de grosses cartes...



La dernière manche est savoureuse et Maitena s'est calmée après avoir pesté sans commune mesure lors de la manche précédente contre les cartes Portée qu'elle a ramassées à la pelle...


Ah, là, pour le coup (coudou ?), c'est moi qui couine, avec mon dernier koucoudou éliminé au tout dernier moment alors que Maitena avait réussi à en sauver trois avec la même main lors de la première manche... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les sensations jouissives procurées par le jeu
lorsqu'il s'agit d'estimer la "bonne" valeur de carte à jouer,
- Le vicieux système qui fait perdre un koucoudou à celui qui a la carte Portée la plus élevée devant lui, sachant que ce n'est pas forcément celui qui vient de la prendre...
- Le fait que deux cartes Portée soient données à chaque tour, générant des effets bien retors lorsque ce ne sont pas les joueurs "prévus" qui les prennent,
- Jouer les mains de cartes de ses camarades, ce qui incite à se dépasser pour faire mieux qu'eux !
- Le look des cartes et son thème savoureusement animalier.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Maitena
3 -1 0 3 5
Julie 2 3 3 -1 7
Tristan
-1 2 0 4 5
Ludo le gars 2 -1 3 0 4

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20




Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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6 août 2011 6 06 /08 /août /2011 16:46

Deux découvertes ludiques en ce samedi de juillet, après s'être bien battus lors d'une série de trois étapes sur Sprinter, un jeu parfaitement d'actualité avec le Tour de France cycliste qui se déroule actuellement. La première découverte concerne un jeu que je viens de recevoir (l'avant-veille !) et qui n'est pas du tout dans mon style de jeux appréciés : Fame Us. Ceci dit, je le propose aux ludophiles présents, histoire de leur faire partager un bon moment sur un jeu d'ambiance que je les vois bien apprécier. Ensuite, en soirée, nous nous lancerons à l'assaut du Peloponnes, afin d'étendre notre civilisation antique personnelle, au travers d'un jeu d'enchères et de gestion de ressources hyper classique et assez peu tendu au final (à l'exception des 2 derniers tours).

 

SPRINTER :

 

 

 

Contrairement à ce que laisse penser la boîte, le plus important n'est pas forcément de revêtir le maillot jaune, mais de ne pas se faire distancer et de bien rester au chaud dans le peloton...
 


Voici un jeu qui a toujours bien marché à chaque fois que je l'ai sorti. Pas de surprise ce soir, nous passons un très bon moment à grands coups de cartes Sprint et autres joyeusetés comme les Cols... 



Petit exemple lorsque je suis mallot jaune mais avec une main de 6 cartes assez pourries : je joue la carte Vent de face (-2) que je viens de piocher (j'y suis obligé) puis une carte 47 avec un Col, ce qui interdit à mes petits camarades de me doubler, et, s'ils ne peuvent pas jouer au moins ma valeur, de prendre des minutes de pénalité. Toujours ça de tenté...


La première étape s'est déroulée de manière assez paisible, sans grosse attaque, malgré un moment douloureux où j'ai été lâché à près de 8 minutes. Au tout dernier moment, Yohel empoche un jeton de 5 minutes de pénalité, ayant zappé que nous ne jouerions pas toute notre main lorsque la pioche sera épuisée...


Autant la première étape avait été fade, autant la deuxième restera dans les annales comme la plus incroyable qui soit. A 1/3 du départ, Anne accélère, juste suivie par Yohel, alors que Marie-*Bé et moi-même sommes irrémédiablement lâchés. Puis Yohel craque, Anne réussisant un enchaînement hallucinant de cartes 50, 49 +2, Col, etc ! A l'arrivée de l'étape, elle nous a mis entre 22 et 32 minutes dans la vue...


La troisième étape, la dernière ce soir, n'est qu'une formalité pour Anne, laquelle prendra quand même quelques minutes de pénalité, mais sans grande conséquence pour elle, au vu de son avance de championne...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté immersif du jeu (on se croirait presque dans le peloton) alors qu'on n'a qu'un matériel pour le moins minimal,
- Les très bonnes astuces, notamment celle du Col où l'on ne peut pas doubler, permettant pas mal de stratégies,
- La simplicité générale du jeu, alliée à un côté fun indéniable
.

 

On a moins aimé
- La place du hasard, malgré tout, même si l'enchaînement de Anne était magnifique !!!

 


Scores de la partie : 

 

  Etape 1 Etape 2 Etape 3 Total
Anne
0 1 -4 -3
Marie-Bé
1 -25 0 -24
Yohel -5 -22 1 -26
Ludo le gars 0 -32 -4 -36

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20




Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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FAME US :

 

 

 

Ca c'est de la boîte fashion mes amis ! Des tons roses, violacés et argentés, une boule étincelante pour fermer le joli petit sac de toile blanc, bref, on est à fond dans le jeu ultra ciblé si vous voyez ce que je veux dire...
 


Le principe est malin et me séduit bien : à son tour on ajoute une carte de critère en pensant à un personnage connu, ou bien on accuse son voisin de droite de bluffer, ou bien on accepte de piocher une nouvelle carte de critère qu'on ajoute à sa main. Ici, avec cette série de 4 cartes, Anne nous parle de the Mask et j'avoue ne pas savoir exactement quoi en penser... 



Le pire c'est que tout le monde, moi y compris, valide sa proposition !


La deuxième série comporte 6 cartes et Anne nous parle d'un copain de Dragon Z. Bof...


Avec cette série de cartes, je propose le Doc de "Retour vers le Futur" mais mes acolytes n'ont pas la sagesse de me l'accorder, arguant du fait que ce n'est pas une légende même si j'ai bien essayé de joeur sur le côté film-culte...


La série suivante voit, curieusement je trouve, le joueur concerné être incapable de proposer la moindre personnalité en regard de ces critères. En auriez-vous cher lecteur (trice) de mon site ?


Pour cette série, j'étais très impliqué au moment où j'ai ajouté la carte 3femme", sans avoir pourtant de personnage en tête, aussi incroyable que cela puisse paraître. Heureusement, quelqu'un ajoute "Française" et se distingue remarquablement en nous parlant de Charlotte de Turckeim...


Avec cette série, alors que j'aurais été bien incapable de fournir le mondre nom, Anne nous gratifie de XXX (j'ai oublié son nom), celui qui enseigne la magie à Harry Potter. Elle est validée finger in the noze... 


Yohel nous propose Nicolas Sarkozy avec cette série et nous le rejetons en bloc, ne comprenant pas vraiment comment on pourrait valider son histoire de drapeau bleu blanc rouge avec les cartes Bleu et Rouge...


Même si je ne suis pas ultra fan du genre, force est de constater que le jeu plaît bien à mes amis ludophiles. On ne se prend pas la tête, on argumente comme des bêtes pour défendre nos propositions et on passe un bon moment sans prétention...



Là, je crois pouvoir affirmer que nous tenons LA proposition de la soirée, avec un Fabrice de gala qui nous parle, entendez bien, de Spartacus ! Et vous savez quoi ? Il sera validé pour ce truc de ouf...


Pratiquement la dernière série et nous revenons à Dragon Ball Z sur ce coup, heureusement non validé... 
 


La dernière proposition de cette partie, avec cette série record de 7 cartes, est forcément validé, hyper facilement même, puisque Patrick Bruel correspond fort bien à ce profil... Il reste à retourner nos cartes d'équipe afin de savoir qui était avec qui, mais comme on se fout carrément de savoir qui gagne, cela n'a que très peu d'importance...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ingénieux empilage des critères pour cibler une personnalité,
- L'ergonomie des cartes, lesquelles peuvent être placées de haut en bas dans sa bas et ainsi facilement lisibles,
-
Le fun généré par le jeu, indéniable, souvent en raison d'argumentation hallucinante : "Mais si, bien sûr que Spartacus avait les cheveux longs et qu'il était homosexuel, tout le monde sait ça !".

 

On a moins aimé
- L'obligation d'avoir un référentiel commun pour que les personnages cités puissent être connus par plusieurs personnes au moins,
- La phase d'argumentation, même si elle drôle, dérive sur un baratin qui n'a souvent rien à voir avec la vérité...

 


Scores de la partie : 

 

Equipe des rois de la piste : Anne (1) + Fabrice (7) = 8 (Françoise n'est pas comptée avec 4)
Equipe des VIP : Yohel (9) + Ludo le gars (4) = 13

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20
(je rappelle que je ne suis pas fan de ce genre de jeux, mais celui-ci a bien plu à mes comparses)




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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PELOPONNES :

 

 

 

Peloponnes, que j'avais rapporté de mon séjour essenien de 2009, n'avait pas encore été joué ! Ouf, ce sera chose faite ce soir, et je m'en réjouis vraiment. Nous sommes en présence d'un jeu de civilisation très light, dans lequel les enchères vont se succéder sur 8 tours pour nous permettre de faire évoluer notre civilisation selon deux axes : la quantité de population d'une part, le prestige de ses terrains et bâtiments ainsi que l'argent collecté d'autre part...
 


Au départ, chacun dispose d'une tuile de civilisation différente (Patras en ce qui me concerne) avec des possessions de départ différentes (7 d'argent et 1 de population pour moi). Clairement, nous ne sommes pas tous logés à la même enseigne, Fabrice démarrant, par exemple, avec Sparta et ses 7 d'argent, 3 de population et 4 de bois... Nous disposons d'un plateau individuel pour tenir compte de notre situation (bois, pierre, blé, population et biens luxueux)... 



A chaque tour, 4 tuiles de terrain ou de bâtiment sont mises aux enchères + 1 qui peut être achetée à son prix de base + 3 d'argent. Le coeur du jeu est là : on doit évaluer le prix réel de chaque tuile, tout en pensant à un développement cohérent de sa civilisation et à ses besoins immédiats...


A l'issue de la première enchère, Tristan paie 5 d'argent pour prendre la tuile réservée, Fabrice paie 2 d'argent pour prendre la première tuile, Yohel 4 pour la troisième et moi-même 4 pour la dernière. A noter que Fabrice profite pleinement d'être dernier joueur pour payer le prix minimum...


En fin de premier tour, mon plateau a évolué comme suit : j'ai pris 3 de population en gain fixe (en haut à droite dans la zone blanche de ma tuile bâtiment du Marché) puis 2 blés et 1 de bois en revenu de fin de tour (en bas à droite dans les zones marrons de toutes mes tuiles acquises). A noter que je n'ai pas payé le coût de construction de ma tuile Marché (3 bois), ce qui explique la pose d'une pièce dessus, car je dispose d'un délai de paiement (sorte de crédit) qui court jusqu'au moment où sortira dans les enchères une tuile avec un symbole de nourriture de la population)...


La deuxième enchère, celle du deuxième tour de jeu, n'est pas plus tendu que la première, avec Yohel et Fabrice qui profitent encore de leurs positions 3 et 4 dans l'ordre du tour pour payer le minimum... En ce qui me concerne, je poursuis mon développement sur le bois et la nourriture, pensant ainsi payer ma datte de construction du Marché et en songeant déjà au moment où il faudra nourrir ma population. A noter que Yohel paie 5 d'argent pour s'emparer d'une tuile Port, laquelle le protégera contre l'une des 5 catastrophes du jeu : le Déclin (perte de 10 biens luxueux) ...


Voici les enchères du troisième tour de jeu, le dernier avec les tuiles A (au dos). Dès le tour 4, nous risquons de devoir nourrir notre population, ce qui explique que je prenne encore une tuile avec un revenu de 3 blés par tour...


Petite vue de ma zone en fin de troisième tour. Enc e qui concerne la pose des tuiles de terrains, sachez qu'il faut qu'elles se connectent par au moins une denrée produite commune (ce qui n'est pas toujours facile et ce qui me posera des problèmes puisque je ne pourrai placer qu'une tuile avec au moins un blé à la suite)... 


Les cinq catastrophes qui ne manqueront pas de nous accabler tôt ou tard : le Déclin, le Tremblement de Terre, la Tempête, la Sécheresse et la Peste ! En fin de tour, on retourne deux jetons aléatoirement et la catastrophe se produit dès que les trois mêmes ont été retournés. On voit donc que les deux premières catastrophes sont les plus près de se produire et qu'il faut songer à s'en prémunir...


La fameuse tuile de nourriture sort dès le premier tour effectué avec les tuiles B : on reconnaît celle-ci au symbole rond avec une population = un blé. Immédiatement nous interrompons le jeu et chacun doit faire reculer son marqueur de blé suffisamment pour nourrir toute sa population. Il est interdit de ne pas nourrir par choix, mais si l'on est à cours de blé, on perd de la population. C'est également le moment où l'on doit impérativement payer la construction de ses bâtiments non terminés sous peine de s'en défausser...



Avec mon développement très marqué sur le blé, je m'en sors sans encombre et paie, sans problème également, le coût de 3 bois pour mon Marché...


Les enchères du quatrième tour ne sont guère plus tendues que les précédentes, même si Fabrice ne pourra pas tenir sa dernière place dans l'ordre du tour plus longtemps... 
 


La première catastrophe nous affecte, sauf Yohel, à savoir que nous perdons 10 biens luxueux chacun (pour peu d'en avoir, évidemment), ces derniers s'acquérant lorsque nous dépassons le maximum d'une piste de production (bois, pierre et blé)...


Les enchères du cinquième tour m'empêchent de prendre la moindre tuile, ce qui ne me gêne pas plus que ça, convaincu que l'équilibre requis entre population et prestige ne nécessite pas d'acheter systématiquement une tuile par tour... 
 


En revanche, au sixième tour, je me bats férocement contre Fabrice en proposant 7 d'argent après qu'il a mis 6 pour la tuile qui prémunit contre les effets de la Peste...


Là, les enchères ont été tendues et Yohel en a été victime, lui qui ne peut rien acheter ce tour... 
 


Les tuiles catastrophes jouent avec nos nerfs puisqu'elles ne se déclarent toujours pas, chacune des quatre restantes se retrouvant avec deux jetons ! On est, d'ores et déjà, assurés de voir les quatre catastrophes nous frapper lors des deux derniers tours de jeu...


La partie se tend bien comme il faut, Fabrice jouant à présent debout, et nous tous complètement concentrés pour ne pas être complètement démollis par les quatre catastrophes restantes. En ce qui me concerne, je dois bien dire que je susi asez serein, ayant une tuile devant moi me protégeant contre la pire catastrophe restante : la Peste... 
 


Le septième tour ne propose pas la tuile de nourriture, aussi nous savons que nous devrons nourrir notre population au huitième tour et, juste après, une fois la partie terminée. Je m'adjuge la tuile me protégeant de la Sécheresse et, avec la Sécheresse qui se profile, mes petits camarades couinent de chez couinent...


Tristan possède un joli développement sur son plateau, avec une quantité impressionnante de biens luxueux (22 !) et de population (15 !), sans avoir négligé le pretsige de ses bâtiments. Il risque, cependant, de souffrir d'un manque de blé, mais avec tous ses biens luxueux, ce n'est pas sûr (conversion à 2 pour 1 contre les denrées de notre choix)... 
 


Les enchères du huitième tour, après que le Tremblement de Terre et la Tempête ont fait leur office...


La Peste est la première des deux catastrophes restantes à être résolue... 
 


La zone de Tristan juste avant la résolution finale de nourriture. Les mentions sur la photo sont là pour indiquer les erreurs faites lors de la nourrture du huitième tour chez Tristan...


L'ultime phase de nourriture fait perdre 2 populations à Tristan, ce qui abaisse son score sur cet axe de 3X2 = 6 PV... 
 


La joliment développée zone de Yohel juste avant l'ultime phase de nourriture. Celle-ci lui sera irrémédiablement fatale, car il n'a qu'une misère de blé et de biens luxueux pour s'en sortir...


Avec une perte sèche de 11 populations, soit 33 PV, Yohel ne peut que couiner et finir ultra-dernier de cette partie... 
 


La zone de Fabrice avant l'ultime phase de nourriture...


La même zone juste après, sans perte de population... 
 


Ma zone avant la dernière phase de nourriture, lors de laquelle je ne risque rien de rien...


Toujours ma zone, une fois effectuée la nourriture de mes 11 populations... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants du jeu, avec des illustrations que j'apprécie et une qualité tactile très agréable,
- Le système d'apparition des catastrophes, plus ou moins prévisible,
- L'engrangement des biens luxueux lorsqu'on dépasse le maximum sur une piste,
- La rapidité du jeu et son dynamisme,
- La désignation kniziesque du vainqueur : le moins bon des deux axes de scores (population contre tuiles+argent)
.

 

On a moins aimé
- Le manque relatif (car c'est notre première partie) de tension sur les enchères,
- Le côté "je joue tout seul sur mon plateau" que je n'aime décidément guère,
- Les manipulations incessantes de marqueurs sur nos plateaux,
- Le manque global d'originalité qui fait que, pour moi, ce jeu est supplanté par beaucoup d'autres (par exemple 20ème siècle joué une semaine auparavant, dans le même esprit).

 


Scores de la partie : 

 

  Tuiles + argent Population Score
Tristan (bleu)
24 + 2 21 21
Yohel (jaune)
24 + 2 6 6
Fabrice (rouge) 31 + 1
18 18
Ludo le gars (vert) 22 + 1 27 23

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20




Durée de la partie : 1 heure et 45 minutes

 

 

 

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3 août 2011 3 03 /08 /août /2011 17:10

Ces derniers jours, je me disais qu'il serait plutôt pas mal de ressortir les jeux de 2007, 2008 qui m'avaient plus mais auxquels je n'avais pas rejoué, surtout en raison de pléthores de jeux... Parmi ceux-ci, un certain Toledo wallacien, un jeu que j'avais trouvé bien futé lors de ma première et unique partie et auquel j'avais particulièrement envie de revenir. En plus, l'avantage énorme de ce jeu, c'est que sa règle se lit en deux cuillères à pot et qu'elle est limpide. Vraiment limpide. Du coup, enfin, en ce vendredi de vacances, je le propose à ems enfants, lesquels vont beaucoup l'apprécier. Je m'y attendais.... Et en plus, ils vont jouer à leur premier Wallace !

 

TOLEDO :

 

 

 

On ne peut pas dire que la boîte soit très esthétique, avec son forgeron pour le moins horrible. Heureusement que le contenu de la boîte est de toute beauté et que le jeu s'avère très bon...
 


Nos personnages sont tous regroupés à la Cathédrale, parés pour rallier le palais de l'Alcazar après avoir sinué dans les rues de Tolède, à la recherche de métal pour forger de belles épées et de pierres précieuses pour les sertir... 



A son tour, on ne réalise qu'une seule action : poser une boutique, faire avancer des personnages, prendre deux cartes d'argent ou replacer un de ses pions à la Cathédrale. Après le premier tour, on voit que Maitena a fait avancer un personnage sur la boutique verte que je viens de poser (elle m'a payé 1 pièce pour avoir le droit de récolter un métal), alors que Tristan a avancé un de ses pions jusqu'à la première taverne (en payant 1 pièce à la banque) et qu'il a pris 3 cartes d'argent de la pioche...


Petit exemple d'enchaînement de coups. Je joue une carte 1 pour faire avancer un pion sur ma première boutique et récupérer la tuile de déplacement (celle-ci me permet de jouer une carte de valeur différente et une seule en plus d'une série de même valeur). Ensuite, je joue une carte de valeur 4 pour faire avancer ce même pion jusqu'à la taverne et je paie 1 pièce à la banque pour piocher 3 cartes. Enfin, je rejoue une carte de valeur 1 pour placer un autre pion sur ma première boutique et prendre la tuile de duel marron...


C'est assez étonnant de voir que l'on ne place pas tellement de boutiques que ça dès les premiers tours de jeu...


Tristan forge la première épée de cette partie, de valeur potentielle 4 PV, en défaussant 1 barre de métal et 1 pierre précieuse...


A ce moment du jeu, Maitena a placé 4 boutiques, Tristan 5 et moi-même 4. A noter que j'ai accéléré le mouvement pour récupérer la peinture de plus forte valeur (3 PV) auprès de l'artiste de la deuxième ligne. Quel jeu de course !


Tristan livre son épée au palais et est certain, maintenant, d'avoir acquis ses fameux 4 PV qu'il espérait. A noter que Maitena et moi attendons avant de forger car plus nous utiliserons de métal et de pierres précieuses, plus l'épée sera belle et rapportera de PV... 


Les trois derniers emplacements de boutiques ont été remplis par Maitena et moi-même (X2). Une action de moins de disponible à son tour de jeu...


Après que j'ai forgé une épée de 8 PV (2 métaux + 2 pierres), Maitena a réalisé le plus ouvrage de la partie sous la forme de cette splendide épée de valeur potentielle 15 PV...



Maitena nous gratifie d'une vue de sa main de cartes alors qu'elle savoure d'avoir obtenu pas moins de quatre cartes 1 successives, bien pratiques pour en jouer plusieurs à son tour de jeu...


Je réalise cette photo car je sais que je vais clôturer la partie sur ce tour de jeu, au nez et à la barbe de mes gones, lesquels ne voyaient pas forcément le coup venir (je n'ai, pour le moment, qu'une seule épée livrée au palais)... 
 


Je joue une carte 6 pour rallier le palais avec ma deuxième épée de valeur 8 PV. Ensuite, je joue une carte 1 pour rallier le palais avec un troisième personnage mais sans épée ! Enfin, je rejoue une carte de valeur 1 pour faire avancer un personnage de la cathédrale sur ma première boutique et échanger, ainsi, ma tuile de déplacement (qui m'aurait fait perdre 2 PV) contre une tuile jaune...


Vue générale des positions de chacun après que j'ai clôt cette partie mais avant que Tristan et Maitena aient pris leur dernier tour de jeu, lors duquel ils ne pourront pas faire grand chose (Maitena réussira à grapiller 1 PV en forgeant une ultime épée de valeur 2 PV sans pouvoir la livrer, Tristan piochera deux cartes)... 
 


Et la vue générale finale...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'incroyable fluidité
et rapidité des tours de jeu, que je ne retrouve vraiment que dans un Mac Gerdts avec sa fameuse roue,
- Le système très original de la pose de boutiques à son tour, créant ainsi collectivement le plateau,
- La rapidité de la partie, sans pour autant que le jeu soit uniquement tactique,
- Le système de combat, bien trouvé, avec un petit côté escarmouche qui convient bien,
- Le look des composants du jeu (excepté la boîte).

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

  Epées livrées Epées non livrées Pierres Peintures Tuile de dép. Total
Maitena (bleu)
15 1 0 0 0 16
Tristan (jaune)
7 0 0 2 0 9
Ludo le gars (vert) 16 0 0 5 0 21

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20




Durée de la partie : 1 heure et 10 minutes

 

 

 

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31 juillet 2011 7 31 /07 /juillet /2011 18:14

Et encore une journée ludique ! Ca donne ces temps-ci ! Au programme, en ce dimanche de juillet pluvieux, pas moins de 3 parties de jeux, avec l'incontournable 7 Wonders pour démarrer, suivi du retour de A Castle for all Seasons pour sa deuxième partie, avant de terminer par un petit Skull & Roses, histoire de le faire découvrir à des amis joueurs qui devaient forcément apprécier...

 

7 WONDERS :

 

 

 

Thibault découvre 7 Wonders en ce jour et nous nous lançons donc dans une partie à 3 joueurs sans l'extension des Leaders. Lucarty, lui, a découvert le jeu la veille et a donc parfaitement les règles en tête. Nous piochons nos plateaux au hasard et Thibault se retrouve avec les jardins de Babylone, Lucarty avec Olympie et moi-même avec le Colosse de Rhodes...
 


Une fois n'est pas coutume, je pose d'entrée une carte jaune me permettant de ne payer que 1 or les produits manufacturés disponibles chez mes voisins. Le truc incroyable, c'est qu'à chaque fois la carte grise du produit se trouve dans la même main de cartes que la carte verte qui requiert la dite denrée ! Du coup, cela plombe complètement mon idée qui était de construire au plus vite ces 3 vertes, si possible... 



Fin de premier âge avec un jeu étonnant de ma part, très peu axé sur une voie si l'on excepte l'idée de me servir chez les autres grâce à mes cartes jaunes...


La partie est sympa, comme touiours sur ce jeu, on ne voit pas le temps passer et, pourtant, on cogite quand même !


Fin de deuxième âge lors duquel j'ai décidé de me lancer dans la construction de cartes vertes identiques (les tablettes d'argile). C'était sans compter sur Thibault qui pose la même carte que moi au même tour ! Sinon, dans l'idée de construire ma merveille, j'ai placé deux cartes marron de grosses productions...


En cours de troisième âge...


Bien difficile de voir qui pourrait l'emporter...


La zone finale de Thibault, avec une série verte qui me fait couiner et une domination militaire acquise au dernier tour contre moi (alors que je l'avais égalisé à l'avant-dernier)... 


La zone finale de Lucarty, avec une merveille construite en totalité et, surtout, une main-mise sur les guildes franchement impressionnante...


Voilà ma zone en fin de partie, avec pas mal de points sur les cartes bleues et une merveille construite à l'arraché, ce qui me permet de doubler Lucarty en militaire...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Que dire de plus que lors de mes précédents compte-rendus ?
- Ah si, tiens, les scores serrés à mort aujourd'hui !

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

Scores

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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A CASTLE FOR ALL SEASONS :

 

 

 

Magnifique et parfait condensé des mécanismes ludiques actuels, ce jeu me paraît idéal pour montrer à Loïc ce qu'est le jeu de société moderne en 2011. Le but est de construire un château médiéval, en acquérant un maximum de points de renommée, sans négliger les précieux deniers que l'on aura besoin de dépenser durant toute la partie et les non moins vitales ressources qui serviront à la construction du château. Le système de jeu se base sur l'utilisation d'une main de personnages, choisis simultanément et résolus dans un ordre préétabli...
 


Au premier tour de jeu, sur les 12 que comporte le jeu à 4 joueurs, Lucarty, en rouge, a choisi de récupérer des ressources (une pierre et deux argiles), tout comme Thibault, en jaune (une pierre et deux argiles également). Loïc, en bleu, et moi, en vert, avons misé sur le long terme en plaçant chacun un marchand, lui sur la charette de pierre, moi-même sur celle du bois. Ainsi, il récupère une pierre et en place une à la Tour de garde, je récupère deux bois et en place un à la Tour de garde. En route pour le deuxième tour... 



Ultra-rapide et emballé, Lucarty construit le Palais (bâtiment le plus coûteux du jeu), dès le deuxième tour, en profitant de sa carte tailleur, lequel lui permet de récupérer des ressources sur les 3 cartes ouvriers jouées par les 3 autres joueurs. Il va certes dépenser toutes ses ressources mais il empoche pas moins de 18 points de renommée !


Le choix du personnage le plus pertinent à chaque tour n'est pas des plus aisés à faire. On est sans cesse partagé entre prendre un personnage pour accumuler des ressources (ouvriers), un autre pour récupérer de l'argent (messager, maçon) ou un autre pour vraiment construire et récupérer des PV (tailleur). Enfin, le choix du moment quand jouer sa carte d'architecte (pour récupérer toutes ses cartes précédentes et emmagasiner 5PV par construction lors de ce tour) est également plus que crucial...


Jugeant très important d'avoir assez d'argent pour placer mes assistant sur le plateau, j'opte pour le maçon pour réaliser ma toute première construction de cette partie : le puits. Je récupère 1 denier par ressource dépensée, et positionne un de mes assistants sur le Marché (gain de 1PV pour 2 deniers en fin de partie)...


Vue générale en fin de 4ème tour, alors que chaque joueur a été premier joueur une fois. Lucarty possède toujours une confortable avance sur la piste de score, mais la partie est encore longue et on peut tous espérer revenir sur lui. En ce qui me concerne, je suis très étonné qu'aucun autre marchand n'ait été joué...


Loïc apprécie clairement le jeu, se rendant bien compte de sa part minimale de hasard, limitée au seul moment où chacun a joué une carte : que joueront vraiment les autres ? En quoi cela risque-t-il de nous affecter ?


On voit que j'attends 7 tours avant de jouer ma carte architecte, c'est-à-dire que seule une carte ouvrier n'a pas été jouée par moi. Entre temps j'ai construit la Petite Porte et m'y suis placée, afin de récupérer 1PV par Tour construite durant la partie... 


La partie approche vraiment de son terme et je ne peux que craindre l'avance maintenue par Lucarty sur la piste de score. A noter, cependant, qu'il n'a placé aucun assistant sur le plateau !!! Au niveau des marchands, les choses ont bougé puisque Loïc en a deux (pierre et argile), Thibault un (argent) et moi-même deux (sable et bois) après que j'ai éjecté Lucarty du sable...


Les deux compères s'en sortent très bien pour leur première partie sur ce jeu très fin et équilibré, pas toujours contrôlable, notamment en raison du choix du moment où est joué l'architecte. Ainsi, Lucarty va-t-il bien se gaver lorsqu'il joue sa carte architecte alors qu'il n'en a qu'une sur la table et qu'il empoche des PV parce que d'autres joueurs ont construit... 


La partie aborde son ultime tour et Lucarty a placé pas moins de deux assistants cette fois, dont l'un sur la Grande Porte (anéantissant mon gain relatif sur la Petite Porte). Thibault et Loïc, eux, se préparent de sympathiques gains en PV avec leurs assistants placés au Palais (5 ressources maximum à convertir en PV)...


La zone finale de Lucarty, lequel a parfaitement bien géré sa partie... 


La zone finale de Thibault, qui, malheureusement pour lui, n'a pas réussi à convertir toutes ses plaques d'argent à la Forge, alors qu'il y avait deux de ses assistants et qu'il aurait pu vendre ses ressources converties via le Palais...


La zone finale de Loïc, avec trois maisons construites, ce qui me nargue à fond, moi qui avais mal estimé de combien d'argent j'aurai besoin pour placer un assistant sur l'Ecurie (avec  les deux autres maisons construites par Thiabult, il y a 5 maisons construites, d'où un potentiel de gain de 15PV !)... 


Ma zone finale une fois la partie achevée, avec un jeu assez faiblard à mon goût, comme en témoigne ma carte messager du dernier tour, illustration parfaite d'un jeu petit bras ! Mes 8 deniers empochés vaudront 4PV via le Marché : ne pouvais-je pas faire mieux ?


Et voici la vue finale du plateau, avant que nous ajoutions les bonus de PV liés aux assistants. On constate que Lucarty a toujours une confortable avance sur ses poursuivants, même si je suis revenu à 4PV de lui... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité des tours de jeu : personnage choisi simultanément, résolution, nouveau tour !
- La finesse globale du jeu,
- Les pouvoirs très équilibrés des personnages, générant des choix cornéliens à chaque tour,
- La durée très raisonnable de la partie
.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour réaliser de gros scores ce soir et pour revenir, vraiment, sur celui qui avait pris l'avantage dès le deuxième tour,
- Les calculs incessants, pour les constructions, parfois pénibles...

 


Scores de la partie :

 

Lucarty (rouge) : 54 (33 sur la piste + 21 d'assistants)
Thibault (jaune) : 37 (19+18)
Loïc (bleu) : 34 (17+17)

Ludo le gars (vert) : 46 (28+18)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

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SKULL & ROSES :

 

 

 

Le Jeu de l'Année 2011, primé à Cannes cette année, n'avait jamais été joué par Lucarty. Il fallait y remédier clairement. Tristan joue les Snakes, Lucarty les Loups Garous, Thibault les Himself, Loïc les Eagles et moi-même les Bulls...
 


Ambiance typique de ce jeu, ça ricane, ça regarde en coin, ça évalue et ça couine de chez couine... 


Séance retournement de sous bocks et stress...


Phase plus réfléchie et plus tendue...


Explosion de joie lucartienne, avec le premier défi remporté aujourd'hui, ce qui permet à Lucarty de mener le jeu avec son plateau retournécôté Roses...


Loïc retourne le sous bock de dessus de Lucarty et va, ainsi, lui aussi, réussir son premier défi. Ces deux-là ne vont pas tarder à se battre pour réussir leur deuxième...


Victime d'une mauvaise compréhension de la règle, Loïc est contraint de retourner ses deux sous bocks et de révéler le magnifique crâne qui se trouvait en-dessous...

Deuxième séance de retournement, avec son lot de tension, notamment parce qu'en cas de réussite sur ce dernier sous bock retourné, Loïc gagnerait cette partie... 


Comme la partie se poursuit, vous avez déjà deviné que Loïc s'est vautré sur le sous bock qu'il a retourné sur ma pile. Ici, c'est à Tristan de tenter de réussir un défi (il en a tenté pas mal mais souvent de folie : 4 ou 5 alors qu'on a 5 sous bocks joués !). Il se le fait à la plouf ! Carrément...


Après l'élimination de Tristan, à qui il ne restait plus qu'un sous bock de crâne, révélé par Lucarty peu après, c'est au tour de Loïc, à nouveau, de tenter de réussir un défi, en retournant les 4 derniers sous bocks de la table. Finir sur un Burn Out, bravo à lui... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidente élégance épurée de la règle de ce jeu,
- Le fun généré par le mécanisme,
- Le look des illustrations
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Tristan (Snakes) : Skull et éliminé en premier
Lucarty (Loups) : Roses
Thibault (Himself) : Skull

Loïc (Eagles) : 2 Roses
Ludo le gars (Bulls) : Skull

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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28 juillet 2011 4 28 /07 /juillet /2011 00:05

Trois jeux au programme de ce bien agréable samedi ludique. Une vieillerie, rapide à jouer et assez maligne, avec Elefanten Parade pour débuter. Puis, le jeu incontournable actuellement dont nous tentons d'explorer un maximum de possibilités, avec Rattus - Pied Piper, en utilisant un scénario proposé dans la boîte d'extension, à savoir "Contrôle des Rats". Enfin, la découverte d'un gros jeu, du tchèque Vladimir Suchy, avec son bien tentant 20ème Siècle.
Quand je vous dis que la journée fut agréable...

 

ELEFANTEN PARADE :

 

 

 

Ce jeu de parcours, sorti en 1988 (il y a donc 23 ans !), n'a pas vieilli d'un iota, avec son ingénieux système de déplacement des éléphants, à savoir que l'on doit bouger un éléphant de 3 cases, un autre de 2 cases et un dernier d'une seule case. EL truc, c'est qu'on n'en a que deux à soi et qu'on est donc contraint de bouger, aussi, ceux des autres...
 


Les éléphants ont été placés dans l'ordre du tour (inverse du sens horaire : que nous a-t-il pris ?), en commençant par les miens (vert), puis chacun a joué un tour de jeu. On voit clairement que le jeu souffre d'un déséquilibre pour le pauvre Fabrice qui est dernier joueur avec ses éléphants marrons. Il peinera longtemps pour faire revenir dans la partie son deuxième éléphant... 



Le jeu fonctionne très bien et est très plaisant, même si on déplorera pendant plusieurs tours cette inlfuence notable de l'ordre du tour...


Après que j'ai collecté deux rondins, tout comme Fabrice, celui-ci nous exécute une jolie Parade des éléphants afin de sortir son pachyderme de l'eau...


Profitant d'une sympathique largesse de Françoise (ah, cette satanée coalition féminine ;-), Marie-Bé a amassé également deux rondins. La partie s'approche de son terme, et les écarts se sont plus que creusés sur la piste, avec la très nette volonté de chacun de se focaliser sur un seul éléphant...


Françoise a récupéré le lot de 3 rondins du palais, puis j'ai glané celui de 2, avant que je remercie Fabrice de ne pas m'en avoir privé au profit de Marie-Bé, et je lui offre le dernier lot de 1 rondin. La partie est terminé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de déplacement des éléphants, avec cette obligation de faire progresser au moins un éléphant adverses,
- La possibilité d'exécuter une splendide Parade des éléphants,
- Le matériel de jeu, hyper agréable
.

 

On a moins aimé
- L'évident désavantage du dernier joueur, obligeant à la mise en place d'une variante,
- Les situations de kingmaking et autres favoritismes que ce jeu génère forcément...

 

Variante de mise en place
Afin de ne pas pénaliser le dernier joueur, les éléphants sont placés en ordre inverse du tour, puis le premier et le deuxième joueur (à 4) ne déplace qu'un seul de leurs éléphants ou les deux mais pour des progressions de 1 ou 2 cases.

 


Scores de la partie :

 

Fabrice (marron) : 3 rondins
Marie-Bé (jaune) : 4 rondins
Françoise (rouge) : 4 rondins
Ludo le gars (vert) : 6 rondins

 

Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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RATTUS - PIED PIPER :

 

 

 

Mmmhhh... Que ce jeu me plaît... Vivement la prochaine extension prévue pour Essen 2011...
 


Le plateau est mis en place avec deux fois deux cubes par joueur (les bleus pour Fabrice, les rouges pour Marie-Bé, les jaunes pour Françoise et les verts pour moi)... 



Proposer des scénarios est une excellente idée que l'on trouve dans la boîte Pied Piper. Ce soir, nous essayons celle dénomée "Contrôle des Rats" avec les personnages suivants : l'Evêque (interdisant l'entrée de rats dans une région), la Nonne (abaissant de 1 le nombre de cubes par pion rose), le Joueur de flute (entraînant les rats à sa suite), le Moine (faisant déplacer un rat vers une région adjacente), l'Empereur (permettant la pose de murailles) et le Magicien (protégeant les cubes avec ses potions). Ca va donner au niveau religieux et magiques !


Après un tour de jeu initié par Marie-Bé, chacun de nous possède un personnage différent : la Nonne pour Marie-Bé, le Magicien pour Françoise, le Moine pour moi et l'Empereur pour Fabrice. A noter qu'il est très rare qu'aucune reprise de personnage n'ait lieu en un tour plein. Comme quoi, tous les personnages mis en jeu sur cette partie doivent avoir leur utilité propre et se révéler assez équilibrés...


Novice sur ce jeu, Marie-Bé éprouve pas mal de difficultés pour bien appréhender les mécanismes, ceux-ci n'étant pas hyper complexes mais donnant l'impression, cependant, de l'être...


La partie se poursuit, avec un Magicien conservé longtemps par Françoise et les deux derniers personnages pris par Marie-Bé et moi-même : l'Evêque pour elle, le Joueur de flute pour moi...


Avec l'intrusion de l'emblème de la peste dans cette région, bien malin qui pourrait dire lequel des joueurs (jaune avec 3 cubes dont 1 protégé, bleu avec 2 cubes et vert avec 1 cube) sera le moins touché. A noter que Fabrice me gêne considérablement vec ses murailles, lesquelles protègent de manière quasiment imparables la région la plus à l'est, dans laquelle se regroupent les intérêts de mes 3 adversaires...


C'est dans des cas comme celui-ci que l'on remercie la Nonne pour ses efficaces prières : les trois jetons rats ne s'appliquant qu'en présence de 3 cubes, on voit qu'aucun d'entre eux ne pourra commetttre le moindre désastre puisque le nombre de cubes est abaissé d'un et qu'il y en a donc seulement deux de comptabilisés dans cette région... 


François clôt une partie qu'elle a maîtrisée de bout en bout, sachant s'octroyer davantage que nous les pouvoirs du Magicien et, surtout, en réussissant à profiter du pouvoir des autres personnages sans les prendre elle-même. Comment ? Tout simplement en ayant des intérêts communs avec les possesseurs de ces cartes-là. Bien joué...


La partie est complètement achevée et la Peste vient de se répandre sur l'Europe, sans bouleverser la situation. Françoise nous met un boulevard, ensuite nous sommes tous les 3 à égalité, ce qui m'est favorable, étant donné que je suis celui qui est placé juste à gauche de la personne ayant terminé la partie...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le renouvellement permanent des parties, avec une mention toute particulière aux scénarios proposés dans la boîte d'extension, celui de "Contrôle des Rats"
se révélant particulièrement retors et bien ficelé,
- La tension permanente qui règne sur le jeu,
- La possibilité de profiter du pouvoir des autres personnages sans les prendre soi-même, en ayant des intérêts communs avec les possesseurs des cartes...

 

On a moins aimé
- Les égalités encore une fois au rendez-vous (sauf pour la première place), ce qui n'est pas toujours ma tasse de thé...

 


Scores de la partie :

 

Fabrice (bleu) : 10
Marie-Bé (rouge) : 10
Françoise (jaune) : 14
Ludo le gars (vert) : 10

 

Note du jeu (sur cette partie) :  18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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20EME SIECLE :

 

 

 

Avec sa boîte illustrant parfaitement les progrès du XXème siècle, ce jeu annaonce clairement la couleur : on va créer un petit monde en tentant de le faire évoluer, au mieux, partagés entre attrait du gain économique et souci de l'équilibre écologique. Ne serait-ce d'ailleurs pas un jeu plutôt axé XXIème siècle ?
 


Sur la gauche, les tuiles de territoires que l'on pourra achter via une enchère classique, au centre les tuiles de technologie que l'on pourra acheter à coût fixe, à droite la piste des désastres qui nous tomberont bientôt sur la tête et que l'on pourra esquiver via une enchère à la Evo (expulsion colonne par colonne)... 



Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel sont représentés son revenu financier (ligne du haut), son revenu scientifique (ligne du milieu) et son revenu de points de victoire (ligne du bas). En dessous, on y trouve la piste de pollution, laquelle oscille entre pollution (vers la gauche) et qualité de vie (vers la droite). Enfin, chacun démarre avec une tuile de territoire, comportant trois villes (dont deux activées par des jetons de population)...


Malgré une fâcheuse expérience antérieure sur ce jeu, François, alias San Juro, accepte avec plaisir de retenter l'expérience. Nous sommes donc quatre à jouer, Fabrice avec les marqueurs violets, Pierre avec les marqueurs rouges, François avec les marqueurs jaunes et moi-même avec les marqueurs verts. La partie débute rapidement et elle promet une bien bonne empoignade, avec des enchères toutes plus vicieuses les unes que les autres...


Ce que je savoure le plus dans ce jeu, c'est cette originalité du passage de l'enchère de territoires aux tuiles de technologies. En effet, en plus des classiques options "Je surenchéris" et "Je passe", on peut dire "Je quitte l'enchère". Cette dernière option permet d'acheter une tuile de technologie en payant alors le prix courant. Certes, on ne peut plus acheter, pour ce tour, de tuile de territoire, mais on a le choix dans les tuiles de technologie ! Ici, on voit que rouge, puis vert, ont quitté l'enchère et ont acheté une tuile de technologie chacun (le train pour Pierre, une usine pour moi)...


L'évitement des catastrophes est un petit bijou système de jeu, générant des couinements nombreux et insistants. La carte des catastrophes de ce tour est mise face visible et on peut ainsi se positionner sur les colonnes, en essayant d'éviter les pires problèmes (1 pollution et 2 cubes de déchets, 2 cubes de déchets, 1 cube de déchet, rien du tout). Mais, bien sûr, le prix à payer, en points de sciences, ne sera pas vraiment le même... Ici, on voit que François décroche le gros lot en payant 8 points de science pour que rien ne lui arrive, tandis que les autres joueurs paient certes moins, mais acceptent d'être plus ou moins victimes...


A la fin du premier tour de jeu, sur les 5 complets + 1 raccourci que comporte le jeu, on voit que mon domaine est constitué de 3 tuiles (2 territoires et 1 équipement technologique). J'encaisse un revenu financier de 7 pièces, un revenu scientifique de 2 points et un revenu de points de victoire de 1 point. Ce que j'ai mal négocié pour le moment c'est le recyclage de mes déchets avec 3 cubes sur mes tuiles de territoire, lesquels ne peuvent être éliminés qu'en activant les usines de retraitement...


Les enchères sur les catastrophes au deuxième tour s'emballent encore un peu plus, mais cette fois c'est Pierre qui ne souffrira d'aucun désagrément. A noter que Fabrice et moi ne mesurons pas encore les difficultés qui vont apparaître quant à la gestion de notre pollution et au recyclage de nos déchets, au contraire de François, et surtout de Pierre, lequel se la joue écolo à mort, avec une stratégie générale axée sur un développement réfléchi et mesuré, sans exagération de pollution... 


Mon domaine en fin de deuxième tour s'est développé avec l'ajout d'une tuile de territoire (avec une usine de recyclage activée) et une tuile d'équipement technologique (un hôpital), cette dernière pouvant être vue comme une machine à faire du point de victoire...


La partie est superbement tendue, avec un jeu qui séduit bien les joueurs attablés, si je mets de côté le principal défaut que reproche à ce jeu : on joue énormément dans son coin (en dehors des phases d'enchères) et on a du mal à bien mémoriser le développement des autres...



Le troisième tour est prêt à se dérouler...


Moins de folie dépensière sur la piste des catastrophes, les points de sciences commençant sérieusement à manquer... 
 


Fin de troisième tour et mon domaine s'est élargi de deux tuiles de territoires, comportant une usine de recyclage chacune (je n'en active qu'une seule, préférant engranger du point de victoire grâce à mon hôpital). Mes revenus financier et de points de victoire me satisfont bien (11 et 8), mais je suis faiblard sur la science et le retraitement des déchets...


Pierre est redoutable quant à son développement écolo. François, lui, mixe un peu tous les développements, en étant conscient qu'il devra bientôt gérer parfaitement sa polution et ses déchets. De mon côté, j'ai acquis une technologie de déplacement des déchets par camion, me permettant d'acheminer un cube de déchet par tour jusqu'à une usine de recyclage sans avoir besoin de me soucier des rails de train... 
 


Au tour 4, j'achète encore deux nouvelles tuiles de territoires, dont l'une d'elles possède une usine de recyclage. Je mise à présent sur l'amélioration de mon niveau de science. En technologie, je prends le parc, me permettant d'abaisser instantanément ma pollution d'un point...


Là, c'est un peu lourd pour moi : je vais prendre pas moins de 3 déchets, ce qui va plomber complètement mes tuiles de territoires... En même temps, je n'avais pas vraiment le choix, ne possédant que 3 points de sciences dans mes mains... 
 


Nous allons entamer le 5ème et dernier vrai tour de jeu, sachant que lors du sixième, seules les phases de consolidation et de production auront lieu. Ca va être chaud chaud pour moi, car même si sur cette photo nous n'avons pas encore retraité les déchets du tour 4, on voit bien que mes 12 cubes de déchets ne vont pas s'éliminer tout seul (d'autant plus que mon niveau de pollution est très limite, à une case de tomber dans la mauvais tranche)...


Les tuiles du 5ème tour me paraissent bien alléchantes et je suis le premier à en acheter une, comportant une usine de recyclage et 2 points de victoire sur la même ville. Dans la foulée, je propose à la vente une autre tuile de territoire qui m'intéresse, comportant deux usines de recyclage dans la même ville. Je vais la payer cher, mais je l'aurai et pourrai ensuite quitter l'enchère, avec le sentiment du devoir accompli... 
 


Voici mes acquisitions du 5ème tour : les deux tuiles de territoires sus-citées ainsi qu'un équipement technologique redoutable, un hôpital quatre étoiles me permettant de bonifier de 2 PV toute ville générant du PV, connectée à l'une de ses voies...


Les dernières enchères pour éviter les désastres montent bien haut et j'avoue ne pas regretter d'avoir proposé tout mon capital de points de sciences pour ne pas augmenter ma pollution. Tant pis pour les déchets... 
 


La partie s'achève et voici le domaine de Fabrice, constitué de 8 tuiles de territoires, 1 tuile d'équipement technologique et 4 tuiles de technologie. Il aura souffert toute la partie d'une grande difficulté à retraiter ses déchets et sera victime d'un déchet excédentaire sur deux tuiles (-5PV à chaque fois)...


Le domaine de Pierre est celui d'un écolo convaincu, avec seulement 7 tuiles de territoires mais diablement et intelligemment bien gérées. Aucun déchet à éliminer et une qualité environnementale très bonne (dans la tranche de droite), ce qui va lui rapporter de nombreux points... 
 


Le domaine de François est constitué de 9 tuiles de territoires et il a acheté 5 tuiles de technologie. Amusant de voir que ni lui ni Pierre n'ont acheté la moindre tuile d'équipement technologique... Son domaine est bien géré, avec seulement 3 tuiles qui ne lui rapporteront pas de point et sa qualité environnementale est au même niveau que celle de Pierre. Ces deux-là devraient être départagés par le nombre de cartes en main en finance et en points de sciences...


Mon domaine une fois la partie terminée. Malgré mes 9 tuiles de territoires et mes 3 tuiles d'équipements technologiques, je ne parviens pas à être compétitif. J'ai 5 tuiles de territoires qui ne me rapporteront rien et mon niveau de pollution est intermédiaire, donc peu compatible avec beaucoup de tuiles de territoires. Dommage... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchère qui permet de la quitter
pour choisir en premier sa tuile de technologie,
- La piste des désastres qui se révèle ultra-tendue et vraiment couinante,
- Les 1000 et 1 stratégies possibles, notamment en raison des nombreuses tuiles proposées, certaines ne sortant pas à chaque partie,
- La logique de la règle et l'inutilité d'y retourner sans arrêt.

 

On a moins aimé
- La petitesse des symboles représentés et la difficulté, donc, de bien visualiser ce que peut vraiment faire chaque joueur,
- L'impression, malgré les superbes phases d'enchères, de jouer beaucoup dans son coin.

 


Scores de la partie :

 

  Piste Territoires Qualité env. Or et Sciences Total
Fabrice (violet) 36 7 0 8 (33) + 4 (25) 55

Pierre (rouge)

41

28

8

0 (15) + 4 (25)

81

François (jaune) 49 24 8 5 (27) + 8 (29) 94
Ludo le gars (vert) 50 12 -3 3 (26) + 0 (16) 62



Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20



Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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23 juillet 2011 6 23 /07 /juillet /2011 00:35

Le 14 juillet c'est évidemment la Fête Nationale française et, avec ça, tout son cortège de festivités plus ou moins agréables. En ce qui me concerne, je n'ai jamais été fan des défilés et, comme disait Brassens : "Le jour du 14 juillet, je reste dans mon lit douillet, la musique qui marche au pas, cela ne me regarde pas"....
Cependant, par chez nous, existe en ce jour depuis 2003 le Radio Scoop Music Tour au Lac des Sapins, à savoir un immense concerte réunissant plus de 20 000 personnes (25 000 cette année au bas mot), avec les groupes musicaux qui font l'actualité et qui sont susceptibles de nous livrer les tubes de l'été 2011. Ce concert étant gratuit, c'était tout bonnement l'occasion de venir voir de quoi il en retournait...
Pourquoi vous parle-je de tout ça ? Et bien, parce que concert avec 25 000 spectateurs, cela suppose de venir un peu en avance et, donc, de profiter un peu du cadre en attendant le démarrage de la fête. Et, qui dit attente dit possibilité ludique, ce qui commence à nous rapprocher du sujet de cet article, à savoir notre partie de Sacré Chameau jouée en cette après-midi... En fin d'article, je vous propose une petite vidéo du probable tube de l'été 2011, filmée sur place comme si vous y étiez... Je vous suggère, d'ailleurs, de cliquer dessus tout de suite et de lire le compte-rendu en écoutant cette fameuse chanson "Vamos a la playa" : vous serez dans l'ambiance...

 

SACRE CHAMEAU :

 

 

 

Un monde de fou pour assister à ce concert en plein air et en après-midi, heureusement que j'avais mon petit sac de Sacré Chameau avec moi...
 


Nos caravanes de chameaux partent d'entre les palmiers pour aller rejoindre l'arrivée entre les pyramides, en progressant avec un système à la chifoumi... 



Chacun a choisi la face supérieure de son chamelier et seules les valerus choisies une seule fois permettront d'avancer. Ainsi, les deux 6 joués par Maitena (blanc) et Tristan (jaune) les empêchent de se déplacer, le 5 joué par Sophie (rouge) lui permettra de jouer, après que j'ai déplacé ma caravane orange de 4 unités, étant donné que ma croix me donnera le droit d'avancer de la plus grande valeur non misée par les autres...


Parfait, parfait, ce petit jeu pour être pratiqué ainsi, à me^me le sol, même si les relifs herbeux ont tendance à poser quelques soucis d'équilibre des petits chameaux. C'est clair que sur le sable, cela doit aller mieux et j'imagine déjà très bien les parcours de folie que l'on doit pouvoir créer, sachant que tous les coups sont permis, avec des têtes de caravanes qui doublent et font des queues de poisson aux autres...


Sophie a tenté le contournement par l'herbe à gauche mais je n'ai pas dit mon dernier mot...


Gnark, gnark, gnark, in extremis, je reviens doubler Sophie sur le fil, sans pour autant avoir gagné car toute ma caravane doit avoir franchi la ligne formée par le début des pyramides. Elle peut encore tenter de faire une sorte de demi-tour, passer par l'arrière de ma caravane et me griller au tout dernier moment...


Bien que relégués à l'arrière, Tristan et Maitena tentent encore de nous revenir dessus...


Mais sans succès, pusique j'utilise avec profit ma croix pour avancer de 3 cases, sachant que les valeurs 4, 5 et 6 avaient été misées par les autres... 


Vamos a la playa...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vraiment idéal du jeu : emportable partout (le sac mesure 10 cm par 8 et est ultra-plat) et jouable à même le sol,
- Le système de jeu, certes hasardeux, mais bien agréable et très fluide,
- Les possibilités de blocage des caravanes adverses, lesquelles doivent faire demi-tour pour mieux revenir gêner les petits copains ;-)
- Les parcours improbables que l'on peut imaginer, avec des raccourcis et des voies plus longues, tout en offrant des goulets d'étranglement..
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Sophie (rouge) : défaite
Maitena (blanc) : défaite
Tristan (jaune) : défaite

Ludo le gars (orange) : victoire

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

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20 juillet 2011 3 20 /07 /juillet /2011 12:20

Depuis environ deux semaines et mon achat de l'extension pour 7 Wonders, il ne s'est pas passé une journée sans Tristan et Maitena m'en parlent, ayant tous les deux très envie de la découvrir. C'est chose faite aujourd'hui avec une bien belle partie de 7 Wonders - Leaders, suivie d'une non moins belle partie d'un jeu que je voulais depuis longtemps découvrir à 3 joueurs, Patrizier, tant mon unique partie à 5 joueurs m'avait frustré alors que le jeu me semblait avoir un très sympathique potentiel...

 

7 WONDERS - LEADERS :

 

 

 

Avec cette extension, chacun dispose d'une main initiale de 4 cartes Leaders qui va être ajustée selon le même principe de draft que les autres cartes. Ensuite, avant d'attaquer chaque Âge du jeu, on ajoute une phase de recrutement de Leaders, lors de laquelle on pourra poser une de ses 4 cartes blanches, moyennant finances. A noter que cette extension propose également une nouvelle merveille, que Maitena utilisera, à savoir le Colisée de Rome...
 


Une fois le draft initial de Leaders effectué, voici à quoi ressemble ma main de cartes blanches. On peut y voir un leader m'octroyant 1 bouclier supplémentaire pour un coût de 2 ors, un bonus de 3PV par série de cartes vertes pour un coût de 3 ors, un bonus de 2PV par carte grise pour un coût de 3 ors et la possibilité d'acheter une denrée quelconque à la banque pour 1 or, pour un coût de pose de 4 ors. Nous verrons l'importance de penser à conserver un peu d'argent avant la phase de recrutement... 



Avant le premier Âge, je retiens Bilkis, le fameux leader me permettant d'intéressants achats à la banque. Maitena joue Archimède, lequel lui permet de dépenser une ressource de moins par carte verte posée (en plus, elle ne paie aucun coût associé, sa merveille lui offrant ce pouvoir). Tristan, lui, joue Mécène, qui, comme son nom l'indique, paie pour lui les coûts associés aux leaders à venir. En somme, je serai le seul à me saigner pour placer de nouveaux leaders...


La partie est aussi fluide et intéressante que d'habitude, avec ce petit plus qui va vite rendre cette extension réellement indispensable : on a une sorte d'axe stratégique à développer en fonction de sa main de leaders. Une excellente idée qui me séduit vraiment... Bravo Antoine !


Fin de premier âge avec déjà deux cartes vertes posées pour moi, surtout histoire de contrarier Maitena laquelle les pose avec un gros avantage. Une carte sous mon premier niveau de merveille parce que, il faut bien le dire, c'est quand même assez lucratif quand on a Gizah...


Fin de deuxième âge et je poursuis mon avancée dans les cartes vertes, en songeant aussi à ma carte Leaders qui me donnera 3PV de bonus par série. A noter que je n'ai pas pu poser de leader en début d'âge à cause d'une exécrable anticipation de ma part : je n'avais pas gardé assez d'or !


Le troisième âge est tendu tendu, avec un recours aux règles de la part de Maitena, histoire de bien voir comment fonctionnent les guildes...


La zone finale de Maitena, avec 3 leaders joués et une ultime progression militaire pour dépasser Tristan sur cet axe... 


La zone finale de Tristan, toujours aussi costaud avec les guildes et qui aura très bien joué le coup sur le militaire, les cartes vertes et la merveille ! Il va être dur à battre...


Voici enfin ma zone finale, moyenne sur la merveille (car moins rentable que mes cartes bleues jouées), et incomplète sur les cartes vertes. Aïe, aïe, aïe...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté indispensable de cette extension, apportant son lot d'axes stratégiques... ou pas
(si l'on utilise les cartes leaders pour construire sa merveille ou prendre de l'argent) !
- L'extrême fluidité du jeu,
- L'impression qu'il y a 1000 et 1 façons de pouvoir s'y prendre...

 

On a moins aimé
- La taille démesurée de la boîte d'extension et, surtout, le format inadapté du carnet de scores qui tient avec grand peine dans la boîte de base une fois tout glissé à l'intérieur...

 


Scores de la partie : 

 

Scores

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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PATRIZIER :

 

 

 

Chaque ville italienne de la Renaisance accueillera 2 tours d'une hauteur de 5, 7 ou 9 étages en tout (c'est-à-dire pour les 2 tours). Pour y placer un des siens, il faut jouer une carte de la ville concernée et on complète alors sa main avec  la carte disposée à côté...
 


Au premier tour de jeu, Maitena a placé 1 étage rouge sur la ville marron en haut à droite, Tristan a placé 1 étage noir sur la ville rouge en haut à gauche et j'ai placé un étage blanc sur la ville rose en bas à gauche. Comme nous avons joué des cartes comportant toutes une tête de patricien dessus (pour des bonus de fin de partie), nous ne réalisons pas de deuxième action... 



Comme je le pensais, le jeu est vraiment bien sympa à 3 joueurs, avec un contrôle sur celui-ci acceptable et malgré tout l'obligation d'aller vite pour prendre telle ou telle position dans une ville, sachant que parfois on s'y place encore plus pour la carte qui nous tend les bras...


Petite vue générale alors qu'aucun décompte n'a encore eu lieu. La ville verte, par exemple, comporte deux tours totalisant 4 étages. Comme la ville rapportera 5 PV et 2 PV, on sait que son maximum d'étages est 5. Du coup, le possesseur de la carte restante sait qu'il pourra y jouer quand bon lui semblera. Cependant, méfiance avec les cartes (comme la violette sur ma défausse) qui permettent de déplacer l'étage du haut d'une tour sur l'autre...


Exemple de décompte de la ville bleue : les 5 étages étant posés, les jetons de PV vont être attribués. La tour la plus haute est constituée de 4 étages rouges, donc Maitena empoche le jeton de 5 PV. La tour la moins haute est constituée d'un seul étage blanc, donc j'empoche le jeton de 2 PV. Très simple, très élégant, et bien efficace ma foi...


Vue générale à nouveau, alors que nous avons épuisé la pioche de cartes (celles qui sont remises sur les zones de cartes sur les villes lorsque nous empochons la carte visible après la pose d'un étage). Nous allons donc terminer notre main de cartes et, petit à petit, décompter les villes restantes. La tension monte d'un cran...


Aîe, aïe, aïe, je couine de chez couine avec ce décompte de la ville rose (ah Toulouse !) qui va profiter totalement à Maitena, laquelle a placé 4 étages sur les 7 de la grande tour et le plus haut des deux de la petite tour. Du coup, elle empoche pas moins de 9+6 = 15 PV sur ce décompte...


Les derniers coups sont savamment préparés car on a alors pratiquement connaissance de tout ce qui peut et va arriver. La finesse, c'est de savoir dans quel ordre... 


La partie est terminée et nous ajoutons à nos PV collectés durant la partie les bonus liés aux têtes de patriciens que nous avons emmagasinées dans nos défausses respectives depuis le début du jeu. Chaque série de 3 têtes identiques rapporte 6 PV. Là encore, je suis à la rue...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité très élégante de la règle, avec un mécanisme d'une grande pureté, sans artifice, ce que je trouve toujours très agréable dans un jeu,
- Les coups bien vicieux que l'on peut inventer en utilisant les deux pouvoirs particuliers de certaines cartes : déplacement d'un étage dans une ville ou prise de la carte issue d'une autre ville que celle où l'on pose son étage,
- La configuration 3 joueurs, quasi-parfaite pour ce jeu,
- Le nombre de cartes égal au nombre d'étages posables dans une ville : on sait exactement à quoi s'attendre..
.

 

On a moins aimé
- La relative abstraction du jeu, ce qui pourrait ne pas plaire à tout le monde,
- Le manque de contrôle si on joue à 4 ou 5.

 


Scores de la partie :

 

Maitena (rouge) : 43 (31 de jetons + 12 de patriciens)
Tristan (noir) : 59 (41+18)
Ludo le gars (blanc) : 39 (27+12)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20




Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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18 juillet 2011 1 18 /07 /juillet /2011 00:03

Dernière journée ludophile à Vaux en Beaujolais avec deux jeux au programme en ce qui me concerne : Rattus, l'incontournable cette année, avec la carte du Juge offerte à Essen, puis Olympos, le tout nouvel Ystari qui fait tellement le buzz sur le net que j'en ai acheté une boîte !
Une bonne journée ludique, avec deux parties dont je suis bien content, ma foi ;-)...

 

RATTUS - LE JUGE :

 

 

Nous jouons à 4, donc sur l'Europe entière, et Yohel a placé les cubes rouges, Franck les jaunes, Fabrice les bleus et moi-même les verts...
 


En plus de la carte Juge, forcément sélectionnée pour cette partie, nous retenons un personnage de chaque type, à savoir l'Empereur, la Nonne, le Paysan, le Joueur de flûte et le Croisé... 



Après un tour de jeu, je suis le seul à ne pas m'être fait piquer mon personnage ! En effet, Fabrice avait opté pour la Paysan, puis j'avais choisi le Juge, mais Yohel puis Franck s'étaient montrés belliqueux et s'étaient octroyés successivement les pouvoirs du Paysan...


Bien que pas toujours contrôlable, ce jeu est une petite merveille de plaisir ludique, tranquille, toujours renouvelé, et néanmoins bien malin-malin... A noter que le Juge offre un pouvoir intéressant avec un cube qui va au château et un qui retourne à la réserve du joueur. J'aime bien, ça sécurise...


Malgré la pose de 3 pions roses, grâce à la Nonne, au même endroit, dû au choix de Fabrice, Yohel ne peut s'empêcher de nous envoyer la peste en ce lieu et de profiter du pouvoir du Croisé pour choisir l'ordre de résolution des jetons rats...


Bleu s'est bien fait sabrer, je m'en sors avec une seule perte, quant à Franck il ne perd carrément rien ! Je ne vais pas tarder à jouer sur le Joueur de flûte, moi, certainement mon personnage préféré du jeu...


Photo générale pour se rendre compte des forces de chacun...


Ca y est, j'utilise le Joueur de flûte à tour de bras et je deviens de plus en plus difficile à atteindre avec la peste, sachant que mes petits camarades ont appris, eux-aussi, à user et abuser du Juge... 


Je suis à présent très en avance sur mes adversaires du jour, avec 4 cubes seulement non placés. Ils essaient bien de me gêner, de m'affaiblir, mais je n'ai qu'un seul personnage devant moi, le Joueur de flûte, donc ce n'est pas si facile...


Juste avant la résolution de la Peste finale, après que Fabrice a placé les deux derniers jetons rats et provoqué, ainsi, la fin de partie. Yohel n'a aucun personnage devant lui, Franck en a deux (le Joueur de flûte et le Croisé), Fabrice aussi (le Juge et la Nonne), quant à moi je n'en ai qu'un (le Paysan)...



Dernière photo juste après la résolution finale de la Peste et j'avoue avoir eu très très chaud malgré mon évidente avance : alors que je possédais 15 cubes en jeu, contre 8 à Yohel, 11 à Franck et 10 à Fabrice, je me retrouve très en difficulté lors des ultimes résolutions... Tellement que trois joueurs terminent à 7 points ! Heureusement, le cas de l'égalité est traité et m'est favorable, assez logiquement d'ailleurs, n'en déplaise à Yohel ;-) En effet, étant placé juste après le joueur ayant provoqué la fin de partie, j'étais celui qui avais eu le moins d'influence récente sur la configuration finale du jeu, ce qui me donne la victoire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du jeu et sa variété incroyable !
- La fluidité du système et cette manière cool de le pratiquer,
- Les combos possibles entre les personnages, toujours aussi intéressantes à construire,
- La réelle tension de la partie et cette fameuse résolution d'égalité finale que je trouve plus que juste (j'en aurais été victime, j'avancerais la même conclusion !)
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Yohel (rouge) : 7 (4 sur la carte +3 au château)
Franck (jaune) : 7 (4 sur la carte + 3 au château)
Fabrice (bleu) : 4 (1 sur la carte + 3 au château)
Ludo le gars (vert) : 7 (5 sur la carte + 2 au château)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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OLYMPOS :

 

 

François, alias SanJuro sur TriTrac, me fait découvrir Olympos, déjà pratiqué par Pierre et Franck attablés avec nous. Le jeu me semble très intéressant, avec sa piste de gestion du temps à la Thebes ou Tinner's Trail, et sa durée de 60 à 90 minutes annoncées pour un jeu de civilisation a également tendance à me titiller...
 


Le plateau représente la Grèce et ses îles avec l'Atlantide tout à fait sur la gauche de la photo (les 3 îles bordées de jaune). Sur chaque région figure un symbole de production et sur certaines un jeton Peuplade / étoile sera à récupérer. On a affaire à un mix entre jeu de conquête et jeu de gestion avec des tuiles de développement... 



La partie est très rapidement très tendue, sachant que le temps presse et que toute amélioration (tuile) coûte, par exemple, 7 unités de temps...


Franck, en gris, a investi une région produisant du grain, François, en noir, a mise également sur une région produisant du grain, Pierre, en rouge, a opté pour de l'or, quant à moi, en vert, j'ai misé sur la pierre...


François s'est extrêmement réparti sur le plateau, alors que Pierre et moi avons déjà réalisé un développement...


Pour le moment, j'ai acquis la Cavalerie (déplacement terrestre d'une unité de temps quelle que soit la distance parcourue) et l'Hoplite (une épée pour les combats). Au niveau production, je peux utiliser du grain et deux fois de la pierre, et j'ai un jeton étoile...


Très (trop ?) rapidement, je me construis ma première merveille, le Stade, en montrant mes 5 étoiles (dont une carte que je défausse). Cela me rapportera 10 PV...


La partie est vraiment agréable, même si je ne suis pas du tout certain d'être dans le bon timing ! Il est difficile de penser à tout et de savoir anticiper et/ou réagir aux cartes Olympos (actions des Dieux) qui sortent... 


Nous nous approchons diablement de la fin de partie, puisque je suis à 7 unités de temps de l'ultime case Zeus de la piste de score. François a fait une razzia sur les îles de l'Atlantide (gain de 2 PV par région) tandis que Franck couine régulièrement en ayant la sensation d'être sabré par tous à tout instant...


Petite vue des développements restants, alors que j'hésite beaucoup entre m'offrir une deuxième merveille et affaiblir François ou Pierre sur le plateau. A la vue de leurs tuiles respectives, il me semble que François (à gauche) est devant, mais je n'en suis pas complètement certain et je me vois bien revenir sur lui en tapant un peu sur Pierre...



Finalement j'ai acquis une seconde merveille, la Porte Cyclopéenne, et je suis assez content de ne pas dépasser Zeus : je pourrai aller taquiner un pion de l'Atlantide histoire de grapiller deux points en d'en faire perdre autant à un joueur...


La partie s'achève suite à la réalisation de la dernière action de gris, toujours placé derrière les autres joueurs. En dépit de cette erreur de règle (les 3 autres auraient dû pouvoir rejouer), nous avons vécu une partie très sympa et très dynamique... 
 


Le butin final de Franck ne lui aura pas permis de rivaliser au score et celui-ci se plaindra pas mal d'avoir été empêché de faire ce qu'il voulait car on lui prenait ceci ici et ça là, sans intention de vraiment le gêner lui. ELs effets colatéraux en quelques sortes qui l'auront diablement fait couiner...


La zone de François est très développée, avec 8 tuiles devant lui, dont la fameuse Démocratie (pour remporter les égalités) qu'il a acquis beaucoup trop tard : je me suis servi de la mienne pendant les 3/4 du jeu et en ai profité grassement (combats et, surtout, cartes Olympos)... 
 


La zone finale de Pierre, avec une merveille de valeur 12 PV...


Ma zone finale, avec mes deux merveilles et ma tuile Philosophie. J'ignore encore si ce développement sera le meilleur des 4... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les tuiles de développement en nombre limité, lesquelles génèrent des parties variées et où on ne peut pas tout faire,
- La tension permanente qui règne et le
dynamisme général impressionnant, sans temps mort, avec toujours 1000 choses à faire et à penser
- Les cartes Olympos qui tantôt favorisent les plus pieux (le plus de Zeus en leur possession) et tantôt accablent les moins pieux,
- L'impression que le jeu doit véritablement se renouveler à chaque partie et donc qu'il ne va pas être facile d'en faire le tour.

 

On a moins aimé
- Le nom du jeu : je déteste :-)
- La frustration qui peut apparaître si on est victime, souvent, de sabrages indirects,
- La difficulté pour bien lire tous les symboles du jeu, avec des couleurs mal choisies (grain et bois par exemple),
- Les points de règles nombreux et pas toujours intuitifs, favorisant les oublis (ex : un jeton sablier si on perd un combat).

 


Scores de la partie : 

 

  Position et jetons Territoires Tuiles Kérès Cartes Total
Franck (gris)
5+3 7 8+0+0 -2 1 22
François (noir)
4+2 8 14+10+5 -2 1 42
Pierre (rouge)
4+5 3 12+12+6 -2 0 40
Ludo le gars (vert) 2+9 5 10+23+0 0 0 49

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

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14 juillet 2011 4 14 /07 /juillet /2011 11:25

Deuxième journée au gîte et grosse journée ludique avec pas mal de parties jouées, dont les trois ci-dessous que je vais vous relater de ce pas :
- Râ the Dice Game : pour se mettre en jambes, ce jeu de dés me paraît vraiment parfait !
- Age of Steam - Madagascar : là, pour le coup, je n'en reviens toujours pas ! Nous avons, enfin, rejoué à Age of Steam, comme à la grande époque où ce jeu revenait sans cesse sur la table. En cette belle après-midi, c'est à une carte d'Alban Viard que nous nous adonnons, à savoir la très originale (bravo !) carte de Madagascar, où toutes les actions sont des actions négatives !
- Felinia : histoire de découvrir un nouveau, jeu, tout frais, tout chaud, nous terminons la soirée et la nuit autour de ce jeu qui, malheureusement, ne contient aucun vrai chat dans la boîte...
Allez, hop...

 

RÂ THE DICE GAME :

 
 

Le jeu fun et pourtant malin par excellence ! Yohel vient de jeter les 5 dés et est en train de réfléchir à ceux qu'il va relancer et à ceux qu'il envisage de conserver pour réaliser une première progression sur les différentes zones du plateau commun...
 


En fin de premier tour, on voit que Yohel (rouge) a avancé sur la piste du Nil et a positionné deux monuments, Karine (jaune) a placé une crue et avancé d'une case Nil sur la piste concernée, tout en ayant posé un cube monument, alors que moi (vert) j'ai simplement avancé sur les pistes Pharaon et Nil... 



Fin de première époque, avec un décompte qui devrait être à l'avantage de Karine et de moi-même...


Fin de deuxième époque, avec une superbe série de 5 cubes verts sur les Civilisations ! Je prends une belle avance...


La troisième époque va se révéler déterminante avec des monuments qui vont clairement faire la différence...


Fin de la troisième époque, et donc de la partie, et je couine de chez couine avec mes cubes de monuments qui n'ont jamais pu être regroupés par 3 !


Après le décompte, je me prends une grosse envolée de mes camarades de jeu, surtout de Yohel, et je maugrée à qui mieux mieux. A noter une ereur de 2 points sur les scores de Karine et de moi-même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La vraie simplicité du jeu, sans pour autant que celui-ci soit taxable d'incrontrôlabilité !
- L'interaction permanente sans pour autant qu'on se fasse directement sabrer : miam !
- La rapidité des parties
.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie : 

 

Yohel (rouge) : 56 (12+0+9+10+25)
Karine (jaune) : 45 (10+5+10+7+13)
Ludo le gars (vert) : 34 (11+7+13-2+5)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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AGE OF STEAM - MADAGASCAR :

 
 

Disons-le tout de suite : l'extension de Madagascar est extrêmement particulière puisque toutes actions proposées sont négatives ! En gros, à chaque tour, on enchérit pour avoir le droit de choisir la moins pire...
 


Yohel et Fabrice, deux débutants sur ce jeu, devraient véritablement se régaler... 



Trois actions sur les huit sont bloquées au hasard puis nous avons choisi nos actions du premier tour : en tant que vainqueur de l'enchère, j'ai opté pour Urbanisation mais une seule construction, Fabrice a choisi de passer obligatoirement lors de la prochaine enchère, Yohel a décidé de construire en dernier et Lucarty a pris une locomotive mais sans convoiement. Comme on peut le voir, ça promet...


Petite vue du plateau après le premier tour de jeu entièrement réalisé. Jaune et bleu ont construit au centre, alors que j'ai construit en bas, sachant que Lucarty n'a placé aucun marqueur à sa couleur en raison de son action choisie...


Malgré une très grande fatigue de ma part, liée en grande partie à la nuit très agitée de ma ch'tiote, j'apprécie très fortement de revenir à Age of Steam après une assez longue période sans y jouer...


Je suis très légèrement détaché au score, avec deux petits points d'avance sur Yohel, en possédant autant de titres que lui (6). La partie s'annonce palpitante...


Prise en main très rapide pour nos deux novices...


Les constructions centrales commencent à me paraître vraiment puissantes aussi je commence à amorcer une remontée vers le sud-est, en espérant pouvoir remonter beaucoup plus haut... 


Peu de changements sur le tableau de positions, mais à noter la petite distension sur les titres en faveur de Yohel...


Ouf, j'ai réussi à remonter jusqu'à la ville n°4 noire et je m'apprête à aller titiller une ville rouge étonnante puisque sans n°...



Très grande tablée dans ce gîte et donc multiples parties simultanées. A noter que Lucarty hésite à fond dans le nombre de titres à émettre, sous peine de voir Yohel prendre un très clair avantage sur cet axe...


Fabrice vient me chicaner sur cette liaison que je ne pouvais pas construire en une seule fois. Pénible le garçon... 
 


Petite vue générale alors que nos réseaux jaune, bleu et vert semblent bien équilibrés. Celui de Lucarty, en rouge, tout à fait au nord, paraît en revanche plus faible...


Yohel se détache sur les locomotives et je ne sais pas encore que cela causera clairement ma perte et scellera, pour lui, une victoire retentissante... 
 


Si on se limite à cette vue, tout paraît encore bien jouable pour tout le monde...


Les dés de production rapportent des cubes au plateau mais l'absence d'action de Production, elle, empêche une réalimentation du tableau que personnellement j'apprécie beaucoup... 
 


On esquive toujours autant les montagnes...


Oulhalha les choses s'emballent à fond : Yohel nous met un boulevard comme en témoigne cette photo prise à l'aube du dernier tour... 
 


Pas de cataclysme lors du dernier tour et voici donc la configuration finale du plateau...


Et la photo des tableaux est elle aussi sans équivoque : on s'est pris une grosse rouste ! 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'inversion du système d'actions : on enchérit pour pouvoir choisir l'action la moins pire ! Génial !
- La tension permanente du jeu sur cette carte,
- Le choix
des actions proposées, assez bien vu, et le système aléatoire de blocage.

 

On a moins aimé
- L'absence de réalimentation des tableaux de cubes,
- La perte de tension, sur cette partie, lors des 3 derniers tours avec l'avance prise par un joueur...

 


Scores de la partie : 

 

  Piste Titres Voies Total
Yohel (jaune)
30 8 13 79
Fabrice (bleu)
25 15 16 46
Lucarty (rouge)
25 12 11 50
Ludo le gars (vert) 21 10 13 46

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20




Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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FELINIA :

 
 

Ne vous fiez pas à la boîte : à aucun moment de la partie nous n'avons eu l'impression de jouer à un jeu sur le thème de peuples chats. Et pourtant ce thème nous apparaissait porteur et très attrayant...
 


Au départ, quatre bateaux sont amarrés avec indiquées dessus les trois denrées attendues et le nombre de places disponibles pour les joueurs pour l'embarquement. En haut, les cinq entrepôts contiennent chacun 2 denrées et nous allons enchérir pour savoir lesquelles nous allons collecter... 



Chacun dispose, à tour de rôle, un disque à sa couleur sur l'un des entrepôts et, lorsque chacun en a placé trois, la phase d'enchères est terminée. Et c'est là que se produit le meilleur moment du jeu...


Exactement comme dans Die Speicherstadt, le montant des paiements est égal à la hauteur de la pile de marqueurs. Ainsi, à gauche, Maitena peut payer deux pour prendre l'une des deux denrées, puis je pourrai payer un pour prendre l'autre...


Je suis le premier joueur à embarquer sur un bateau en dépensant trois denrées (deux vertes et une orange / marron). Je place l'un de mes personnages sur l'avant du bateau, lequel partira lorsqu'un second viendra s'y mettre...


Maitena se prend vraiment au jeu, disant à l'envi que le jeu lui plaît vraiment beaucoup ! De mon côté, je dois bien avouer que je suis beaucoup moins enthousiaste, et pour de multiples raisons (j'y reviendrai)...


Romain réalimente les entrepôts alors que les deux premiers personnages ont rallié la grande île et se sont disséminés dans la région orange / marron ...


Jean-Luc, au moment de déplacer un bateau sur lequel il a embarqué. 


Plein de petites choses me gênent dans ce jeu, à commencer par des couleurs délirantes car quasiment indifférenciables...


Mon butin, en cours de partie, constitué de quelques jetons glanés sur la grande île et de cartes (3 épices et 1 coffre). Le petit plateau, en haut à gauche, sert à comptabiliser son argent et présente les actions possibles pour en regagner. Pourquoi pas des vraies pièces ? Pourquoi pas ces actions sur le plateau ? Des choix étonnants et pas très fonctionnels...



Le matériel est coloré et agréable à... regarder ;-) Ici, on voit un bateau piloté par Maitena, avec laquelle je fais équipe sur ce coup, en train d'accoster sur la région bleu / vert de la grande île...


Plus la partie avance et plus je ressens de la frustration en ayant la très désagréable impression que le jeu tourne tout seul, sans que je puisse influer d'une quelconque manière sur son déroulement. Certes, je suis fatigué et c'est ma première partie, mais quand même, je suis vraiment très dubitatif... 
 


Les derniers bateaux qui vont partir ne contiennent -évidemment- aucun personnage vert, victime sans arrêt d'effets colatéraux des actions de mes adversaires...


Vue finale de la configuration du jeu, avec un nombre de personnages éloquent sur la grande île : 7 bleus et 7 jaunes, pour 5 rouges et 4 verts. Ce n'est pas un synonyme de victoire que d'avoir beaucoup de personnages mais on sent bien que ça doit pouvoir y jouer un rôle quand même... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchère à la Die Speicherstadt, apportant son lot de tensions et autres couinements
.

 

On a moins aimé
- Les couleurs hallucinantes choisies,
- Le thème porteur malheureusement complètement absent,
- La désagréable impression de voir le jeu jouer tout seul, surtout si vous vous retrouvez bloqué sans intention réelle par les autres joueurs,
- La durée beaucoup trop conséquente pour un jeu de ce genre,
- Le temps d'attente incroyable entre deux tours à soi, parfois, avec certains joueurs qui vont jouer beaucoup plus que d'autres,
- L'impression d'un jeu cassé en deux avec deux phases trop différentes et, surtout, une deuxième phase peu élégante.

 


Scores de la partie : 

 

  Tuiles Groupes Cartes Total
Jean-Luc (jaune)
17 15 4 36
Romain (rouge)
17 11 8 36
Maitena (bleu)
10 9 3 22
Ludo le gars (vert) 8 6 4 18

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20




Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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12 juillet 2011 2 12 /07 /juillet /2011 00:30

Ah, Troyes ! Plusieurs mois, déjà, que cette perle ludique n'était plus ressortie et ce que ça pouvait me manquer... Ce soir, dans le cadre de notre grand week-end de Ludophiles en gîte 2011, Troyes inaugure la soirée avec son set de 4 cartes d'extension que Sebduj m'avait offert à Cannes. Malheureusement, aucune des cartes n'est sortie lors de cette partie, du coup la partie est une partie du jeu de base !
Je vous raconte la chose...

 

TROYES :

 

 

 

Deux nouveaux joueurs, sur ce jeu, en les personnes de Fabrice (pions bleus) et Franck (pions naturels), pour accompagner Julie (pions orange) et moi-même (pions verts)...
 


La mise en place a eu lieu, les cartes activités tirées et les pions colorés placés dans les trois bâtiments. Le premier tirage de dés de cette partie vient de se produire... 



Evidemment, le premier tour de jeu n'est pas le plus évident pour Fabrice et Franck, heureusement que les tours suivants se révéleront, comme toujours, hyper fluides même si toujours très calculateurs...


Les dés ont été épuisés et je suis le seul à ne pas avoir pu récupérer de deniers. En revanche, je ne suis pas mécontent d'avoir ajouté un personnage dans le bâtiment militaire et d'avoir réussi à me placer sur une carte d'activité et par deux fois à la cathédrale...


Deuxième tour de jeu et deuxième lancer de dés. Les événements sont assez redoutables et je manque, de très peu, de perdre un de mes cubes à la cathédrale (ajout d'un cube avec la carte 1 et suppression avec la carte 4 !)...


J'ignore si la Chasse me sera profitable, en tout cas je mise sur elle afin d'amasser des points d'influence que je compte bien convertir rapidement en argent grâce à la carte Artisan qui me permettra d'en convertir un pour 6 deniers (et oui, j'ai bien la carte de Thibaut II en ma possession !)...


Epuisement des dés, ou presque puisque personne n'a acquis mon ultime dé de valeur 1). A noter que mon coup de faire croire que j'avais la carte de placement sur la cathédrale n'a pas provoqué d'emballement, comme quoi personne ne doit l'avoir en main...


Franck jette les dés noirs que nous allons devoir combattre, enfin surtout lui pour le coup ! 


Troisième lancer de dés, donc, et aucune cartes d'événements n'a été battue pour le moment ! A vue de nez, il me semble que Franck doit posséder la carte Le Florentin, aussi je vais continuer à placer un maximum de pions sur les cartes d'activités...


Tiens, d'ailleurs, n'en rajoute-t-il pas un pile poil ? Ja vais veiller au grain, c'est clair...



Fin du troisième tour et toujours aussi peu de cubes à la cathédrale, c'est fou... Sur les cartes activités, 5 personnages pour Franck (quand même !), 2 pour Fabrice, 2 pour Julie et 4 pour moi...


Le jeu est tellement bien que Leila a voulu venir y jeter un oeil. Elle passera certainement plus de temps près de nous que dans son lit cette nuit-là, tout le monde peut en témoigner... 
 


Quatrième tour en approche, avec les dés lancés, dont pas moins de 6 pour Franck, lequel a pris un sacré rythme dans cette partie...


Fabrice ne doit pas être très loin du développement de Franck, car s'il n'est pas aussi impliqué sur les cartes activités, il a, lui, empoché deux cartes d'événements... 
 


Fin du quatrième tour et c'est là que je commence sérieusement à faire croire à mes petits copains que je possède la carte de personnage qui rapporte des points sur l'influence. En fait, je compte bien m'en servir pour les convertir en deniers grâce à la Chasse...


Voici les lancers de dés du cinquième et avant-dernier tour... Rendez-vous compte : je n'ai plus que deux misérables dés en ma possession ! Fabrice et Franck en ont six chacun et les neutres en ont récupéré deux... 
 


La tension, palpable, est à son comble, avec des scores qui pourraient bien prétendre être serrés...


Fin du cinquième tour, avec une hécatombe à l'Evêché (trois personnages couchés) et un seul dé récupéré pour moi... 
 


Le sixième tour démarre et je suis assez tendu, tendu, pas du tout certain de réussir à grapiller beaucoup de points si je veux être sûr de posséder effectivement 18 deniers et glaner le bonus de 6 points de victoire...


L'ultime tour a eu lieu et ça a été plus que ric rac pour moi, avec un final ahurissant : je termine pile à 18 deniers, les derniers ayant été assurés au tout dernier moment ! Il faut dire que je comptais bien faire des points ailleurs (deux personnages en plus sur les cartes activités pour finir avec six en tout)... 
 


Le personnage de Franck, à gauche, est bien Le Florentin et je ne suis pas mécontent d'avoir vu juste. A droite, je vous présente mon fameux Thibaut II, qui rapportera également beaucoup à mes petits camarades, cette partie ayant été particulièrement peu tendue au niveau pognon...


A gauche, la carte Urbain IV que détenait Julie, et j'avoue en être assez surpris mais, heureusement, j'avais joué à la cathédrale (on l'a vu...). A droite, la carte de Fabrice : Henri Ier, rapportant des points en fonction des cartes événements contrées (on s'en doutait, mais on a tous eu du mal à en ramasser)... 
 


Dernière photo, en plus grand, pour le plaisir des yeux et pour vous inviter à analyser comment on a pu finir aussi près au score en ce qui concerne Franck, Fabrice et moi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du jeu et l'ensemble de ses mécanismes,
- La très forte interaction ressentie, sans pour autant que l'on se sente pénalisé par telle ou telle action indirecte des autres joueurs,
- Le look des composants du jeu : j'adore !!
!
- Les scores ultra-serrés ce soir : du délire...

 

On a moins aimé
- Les calculs d'apothicaire, surtout sur le coup de 4 heures et demi du mat'...

 


Scores de la partie : 

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Franck (naturel)
16 0 12 0 6+1+1+6 42
Fabrice (bleu)
28 0 7 -2 1+6+0+1 41
Julie (orange)
12 2 9 -2 3+1+0+6 31
Ludo le gars (vert) 15 1 12 0 6+1+1+6 42

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20




Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

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