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3 avril 2011 7 03 /04 /avril /2011 21:20

Il n'y a pas à dire : il y a du bon à voir grandir ses enfants. Aujourd'hui, Tristan et Maitena sont capables de jouer à de vrais jeux d'adultes et d'y prendre beaucoup de plaisir... Du coup, en ce mercredi après-midi, journée ludique (entre autres... ;-) je propose à mon fils de découvrir l'un des jeux préférés de Julie : Sankt Petersburg ! Et comme je n'y avais pas joué depuis fort longtemps, le plaisir fut vraiment partagé.
Une bien belle partie, saupoudrée de conseils de ma part pour l'aider à progresser...

 

SANKT PETERSBURG :

 

 

 

La mise en place est faite, avec seulement 4 cartes artisans étalées comme nous sommes deux à jouer...
 


Le côté construction de cartes devant soi va certainement rappeler 7 Wonders à mon gone... Pour le moment, il règle le paiement de son premier artisan... 



En fin de premier tour plein de jeu (les 4 types de cartes proposées à la vente). Je possède un artisan de plus que Tristan parce que j'ai utilisé le pouvoir de mon Observatoire pour en construire un de plus. A noter que Tristan possède aussi l'Observatoire...


A nouveau, j'utilise l'Observatoire pour construire un artisan de plus, lesquels commencent à me rapporter un joli pécule... Je vais à présent commencer à penser aux nobles (si lucratifs en fin de partie)...


Tristan prend vraiment beaucoup de plaisir sur ce jeu et il n'hésite plus à utiliser son Observatoire pour renforcer son équipe d'artisans. Il est un peu en retard sur les nobles mais il marque ses premiers PV avec ses bâtiments bleus et sa main de cartes comporte déjà 2 cartes...


Petite vue générale, avec ma zone au premier plan, avec pas moins de 3 nobles différents (contre un seul à Tristan), ainsi qu'un en double (pour être remplacé) et deux dans ma main (un de 16 à construire et un de 16 à remplacer). Ca promet...


L'argent manque cruellement à mon gone au moment où il en aurait bien besoin... Il expérimente le flux tendu et n'a pas le second souffle financier que peuvent procurer les nobles (je gagne beaucoup d'argent avec eux, ce qui aide bien pour acheter des cartes spéciales)...


Nous ne sommes pas loin de la fin de partie, sachant qu'il reste quatre cartes vertes en tout (les deux de l'étalage plus deux en réserve) et seulement deux bleues. Au niveau des nobles, j'en ai 8 différents à présent (et un dans ma main) contre 5 à Tristan (et zéro dans sa main)... 


Au niveau des scores, en revanche, Tristan est encore et toujours en tête, même si je reviens vraiment sur lui et qu'il sait déjà que, sauf cataclysme, mes nobles vont me permettre de le dépasser...


Je viens de déposer les deux dernières cartes bleues sur l'étalage : nous sommes donc bel et bien dans le dernier tour de cette partie...


L'immense zone de Tristan en fin de partie, avec au final 7 nobles différents et de superbes scores de PV sur les cartes bleues...


Ma zone finale, avec mes 10 nobles différents, et pas mal de PV sur les cartes bleues également et de l'argent en réserve... 
 


Les ultimes cartes de l'étalage...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des cartes, indémodable,
-
Le système très fluide et très tendu, donnant toujours envie d'y jouer : un jeu que Tristan a vraiment apprécié et dans lequel il a eu l'impression de construire quelque chose,
- La durée bien raisonnable de cette partie (de découverte pour mon fils, rappelons-le).

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie en 3 manches :

 

Tristan (jaune) : 123 (92 sur la piste + 28 de nobles + 3 de roubles)
Ludo le gars (vert) : 153 (93+55+5)


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

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1 avril 2011 5 01 /04 /avril /2011 22:05

Grosse journée ludophile ce jour, autour de 4 jeux différents qui nous auront permis de passer un excellent moment. Ainsi, pour débuter, l'inévitable, que dis-je l'incontournable actuellement, 7 Wonders se jouera à 5 joueurs, avec deux débutants. Ensuite, nous poursuivrons avec Einfach Tierisch ! un petit jeu d'enchère de Reiner Knizia toujours aussi tendu et savoureux. En soirée, l'autre jeu du moment de par chez nous, Rattus, sera joué avec sa boîte d'extension, Pied Piper, avec donc 6 nouveaux personnages en jeu. Enfin, pour clore cette belle journée, Fabrice et moi nous adonneront à OffBoard, le petit frère d'Abalone tout chaudement sorti, au travers de 3 parties successives....

 

7 WONDERS :

 

 

 


Lunah et Yohel s'initient à 7 Wonders, le jeu qui fait le tour de toutes les familles de Saint Just d'Avray...

 


Nous avons pioché au hasard nos merveilles et je tente donc de réaliser le Colosse de Rhodes. Premier tour : je deviens producteur d'argile... 



Fin de premier âge (sur les 3 que comporte le jeu). Aucune carte verte à me mettre sous la dent, en raison de la non-production de parchemin chez mes deux voisins et un délai assez long pour pouvoir me lancer dans le tissu. Du coup, j'ai un jeu en demi-teinte qui ne me plaît guère...


Maitena et Tristan deviennent de grands spécialistes de ce jeu et ils choisissent leur carte en un temps record à présent... Maitena mise, comme toujours, sur les cartes jaunes, Tristan s'y met également, et le militaire les séduit de plus en plus souvent...


Fin de deuxième âge. J'ai bien réussi à construire deux cartes vertes, mais ce fut extrêmement dur, ne glanant le parchemin qu'en raison de ma carte jaune m'en octroyant un par tour. Je peine sur le militaire (que je vais finalement abandonner) et ma merveille ne bouge pas d'un iota malgré mes prédispositions pour la mener au bout (j'ai acquis des cartes de production de minerai dans ce but)...


Fin de la partie. Voici le plateau de Maitena, laquelle a réussi à construire une zone militaire de folle (mais elle y sera dépassée par Lunah !) et elle a placé pas moins de 3 carets vertes de même symbole (très rare pour elle). Au final, malgré sa merveille lui rapportant 15 PV, son plateau n'est pas assez orienté sur un axe pour espérer grand chose...


Le plateau de Lunah en fin de partie. Elle a réussi un retour incroyable sur le militaire pour venir y coiffer Maitena sur le fil. Une seule carte bleue et aucune verte pour elle, mais une merveille construite entièrement. Une première partie réussie...


Yohel a beaucoup apprécié le jeu et il nous prouve avec son plateau qu'il a bien suivi mon conseil de privilégier la rentabilité des cartes vertes. Désintérêt complet pour le militaire et un seul nivau de merveille. Ca va être un poil juste en regard du plateau de Tristan qui a profité des deux cartes Guildes que Yohel lui a gentiment fait passer... 


Le plateau de Tristan est extrêmement rentable, en dépit d'aucune carte verte et une seule carte bleue construite. En effet, avec les deux guildes hallucinament intéressantes pour lui (11 PV sur celle rapportant des PV sur les cartes vertes de ses voisins + 9 PV sur celles liées aux cartes bleues), il nous met un boulevard dans la vue...


Mon plateau final est assez déconcertant : je réussis à glaner 10 PV sur les cartes vertes, ouf, et beaucoup plus sur les cartes bleues, mais cela ne suffit pas. En effet, j'ai eu assez peu de moyens de faire fructifier mes points : aucune issue avec les  Guildes et un seul niveau de merveille au tout dernier moment (gain de 3 PV bien faible à ce moment du jeu)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité et le renouvellement du jeu : un régal,
- L'envie de le faire découvrir et l'envie d'y rejouer qui anime chacun des joueurs à qui je l'ai fait tester,
- Les diverses stratégies possibles
.

 

On a moins aimé
- L'impression d'être contraint par les cartes reçues, avec parfois des mains très remplies et où on voudrait tout construire et d'autre fois des cartes super intéressantes mains non constructibles car reçues trop tôt : elles profitent alors aux autres sans que l'on puisse faire quoi que ce soit.

 


Scores de la partie :

 

http://parties.archive-host.com/7Wonders260311-011.jpg
 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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EINFACH TIERISCH ! :

 

 

 

Petite boîte, look assez peu aguicheur, mais super jeu super tendu super vicieux. L'idée est d'acheter aux enchères des cartes proposées une à une (de valeur 1 à 10), sachant qu'il y a des cartes spéciales et que le plus pauvre, à la fin, est éliminé...
 


Yohel sent rapidement le potentiel du jeu, alors que celui-ci s'avère délicat pour les enfants, ceux-ci ayant du mal à freiner leur fièvre acheteuse et, s'ils y parviennent, à mesurer quand et quoi acheter... 



Grosse bataille que je remporte 21 à 19 face à Yohel.


Là c'est à son tour de prendre, alors qu'il a déjà la carte 1/2 devant lui...


La plus grosse carte du jeu sort (le 10) et je ne fais pas de détails : je propose de faire débuter les enchères à 25 ! Mon idée n'est pas de l'acquérir (je crains d'être le plus pauvre) mais de m'assurer qu'elle sera chèrement payée par un autre...


Lunah aide Maitena à calculer (on croit rêver !!!) et finalement c'est Yohel qui réussira à s'adjuger cette fameuse carte 10, lui permettant d'être à 5 PV à présent...


Il l'a payée pas moins de 40 ! Du coup, il devra se restreindre un peu par la suite, sachant qu'il ne pourra pas échapper à l'acquisition d'une carte X2 pour réhausser son score à 10. Il y parviendra, me condamnant à acheter une carte 3, pour passer à 12. Il reste deux cartes à retourner : la carte 9 et la dernière carte spéciale bleue, mettant fin à la partie...


Finalement c'est la carte 9 qui sort en premier, et je démarre à 3, suivi ni par Lunah ni par Maitena, mais pas Tristan et Yohel (évidemment). Je laisse l'affaire, convaincu que Tristan va tenter d'améliorer son score même s'il ne peut plus gagner. En fait, il laisse tomber et Yohel la paie un prix dérisoire et me passe devant ! Je couine, ça c'est sûr, mais Tristan m'avouera, post-partie, avoir mal saisi la règle : il croyait que ses cartes d'argent encore en main allaient être ajoutées à ses points sur la table. Arghhh... 


Bilan synthétique :

On a aimé
- La prise de risque nécessaire et l'intimidation et autres joyeusetés qu'il faut savoir développer en jouant à ce jeu,
- La rapidité incisive des parties
.

 

On a moins aimé
- La difficulté, pour les plus jeunes, de pratiquer ce jeu sans provoquer de king making,
- Le côté aléatoire du moment où sortent les cartes spéciales et la fin couperet du jeu (là, on a été au bout des cartes, mais c'est extrêmement rare).

 


Scores de la partie :

 

Lunah (rose) : 8 (éliminée à l'argent)
Maitena (bleu) : 6
Tristan (jaune) : 2
Yohel (rouge) : 19
Ludo le gars (vert) : 12


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 40 minutes

 

 

 

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RATTUS - PIED PIPER :

 

 

 

Ah, ça, j'adore le look de ce jeu !!! Ce joueur de flute, charmeur de rats, je le trouve superbe... Dans cette petite boîte, bien pleine, on y trouve pas moins de 12 nouveaux personnages pour le jeu et j'avoue que cette variété proposée devrait me permettre de pratiquer le jeu souvent et j'en salive d'avance...
 


Nous jouons à trois joueurs ce soir, donc nous ne jouons pas dans les deux régions les plus au nord est du plateau. Dans les autres régions, un jeton rat a été placé dans chacune d'elles, et nous avons positionné 2 cubes de population en tout (Françoise les bleues, Fabrice les jaunes et moi-même les verts)... 



Nous avons retenu l'option de choisir 2 personnages chacun pour cette partie, en nous limitant aux 12 proposées dans la boîte d'extension. Nos choix se sont donc portés sur les 6 ci-dessus, avec aucun membre de la classe Bourgeoisie et deux de la classe Noblesse. L'Evêque et l'Empereur sont assez attrayants avec leurs éléments à ajouter au jeu, le Joueur de flute aussi avec sa faculté de se faire suivre par les rats...


Lors du premier tour, que j'entame, nous avons opté pour un personnage différent chacun. J'ai choisi le Croisé, lequel permet, en cas de peste, de regarder tous les jetons rats de la région infectée et de choisir alors l'ordre de résolution. Françoise a retenu le Boulanger, lequel permet de placer sur sa carte un cube à chaque tour, l'ensemble étant alors placé par celui qui voudra la carte, dans une région de son choix. Fabrice, avec l'Empereur, a placé trois remparts infranchissables sur le plateau...


J'avais pris la carte Boulanger à Françoise mais cette dernière ne se laisse pas faire et la récupère chez moi !


La partie est bien tendue et les nouveaux personnages apportent une variété bienvenue. Pour le moment, seul l'Empereur paraît assez faible en regard des autres...


Fabrice ayant la carte Evêque devant lui, il a mis un pion Evêque en Italie et j'essaie donc d'avoir de gros intérêts commun avec lui : aucun rat ne peut y être ajouté ! Ainsi, petit à petit, l'Italie devient un peu mon nid (comme le dit si bien Françoise !)...


Pour parfaire la qualité de mon nid italien, je combine la carte du Joueur de flute pour entraîner avec un de mes cubes la colonie de rats vers l'Allemagne, avec celle de la Reine, laquelle me permet de placer deux cubes de plus en phase de naissance (puisque j'ai la plus longue chaîne de régions reliées)... 


Petite vue générale alors que les 6 personnages sont répartis. A noter que Fabrice et moi nous passons sans arrêt le Joueur de flute et que Françoise a récupéré l'Evêque. Le Boulanger, bien lucratif aussi, alterne entre Françoise et Fabrice...


Les deux derniers jetons rats ont été placés par Françoise et il ne reste donc plus que l'ultime tour, en sens inverse et sans Françoisen à faire. Sans Fabrice non plus, ce dernier n'ayant plus de personnage devant lui. Du coup, je vais ajouter deux cubes avec ma Reine et utiliser mon Joueur de flute pour faire fuir les rats d'Italie...


Vue générale avant les résolutions finales de peste, sans surprise probablement sachant que j'ai presque placé tous mes cubes et que je n'ai que deux personnages contre quatre à Françoise. Fabrice, lui, s'en tire très bien avec aucun personnage devant lui à ce moment crucial...


Les rats ont provoqué la perte de quelques cubes (de 33 à 27 : donc 6 de moins) mais ils n'ont pas changé la donne. Au niveau des personnages retenus, seul l'Empereur nous a déçus car nous n'avons pas réussi à bien le jouer. Françoise a bien essayé une sorte de zone franche (à droite) mais sans réel succès). Et sans le château, le jeu nous a paru un peu moins contrôlable... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La variété des nouveaux personnages proposés, en perspective de parties nombreuses et renouvelées !
- Le look des composants du jeu et la qualité du matériel,
- Le gros goût de "Reviens-y" du jeu
.

 

On a moins aimé
- Le côté un peu moins contrôlable du jeu sans le Roi.

 


Scores de la partie :

 

Françoise (bleu) : 6
Fabrice (jaune) : 7
Ludo le gars (vert) : 14


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

 

 

 

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OFFBOARD X 3 :

 

 

 

OffBoard c'est un peu le petit frère d'Abalone, utilisant le fameux mécanisme, désormains classique, de la poussée. Il propose une variation sur un thème, sous la forme d'une disposition de départ différente (en deux triangles chacun), d'une poussée moins contrainte (pas de limite à 3 contre 2) et de points marqués en fonction de la zone d'éjection des billes adverses...
 


A son tour, on pousse une ou plusieurs de ses billes alignées, avec la possibilité de faire reculer une ou des billes adverses, pour peu qu'on en ait plus que lui. Ici, en fin de premier tour, j'ai fait progresser trois billes rouges vers le centre, puis Fabrice a fait de même avec trois billes jaunes... 



On sent rapidement que le jeu va être bien tendu, avec une relative difficulté à obtenir une réelle force de frappe (certainement la volonté des auteurs de diviser les forces des joueurs pour les contraindre à se réunir pour frapper plus fort). On a tendance à obtenir de grandes lignes (4 ou 5 billes) mais cela est très fragile sur la largeur...


La situation est assez équilibrée, après un très mauvais départ en ce qui me concerne. On voit bien que nos billes sont extrêmement réparties. A noter les cibles numérotées autour du plateau, signifiant le nombre de points marqués si la bille sort à cet endroit. Attention : il n'y a de la place que pour une seule bille à chaque fois...


Première éjection de bille : j'expulse une bille jaune de Fabrice dans une cible de valeur 3. Il ne me manque que 3 points supplémentaires pour gagner la partie...


Fabrice avait presque rétabli l'équilibre, après avoir sorti une de mes billes rouges sur une cible 2, mais j'ai enfoncé le clou avec une bille jaune sortie sur une autre cible de valeur 2...


Fabrice ne peut plus m'empêcher de faire sortir une de ses billes en haut du plateau...


Ca y est, c'est fait... 


Evidemment, j'accorde la revanche à Fabrice, mais nous conservons les mêmes couleurs. Il entame, malgré tout, avec les jaunes...


La partie n'est pas du tout la même : Fabrice ne va pas tarder à réussir un énorme regroupement central, me contraignant à des bagarres illusoires sur les bords...


Petit exemple illustrant mon désarroi, en haut, malgré la fausse impression que je mène la partie (une bille jaune sortie en bas)...


Ca y est, les choses s'emballent et je ne me vois pas faire long feu dans cette partie. D'ailleurs, ci-dessus, je ne peux pas l'empêcher de m'expulser une troisième bille. 
 


Terminé pour moi. Fabrice me propose spontanément que l'on fasse la belle...


Cette troisième manche successive s'annonce bien... 
 


Comme en atteste cette photo, c'est à mon tour de réussir un joli regroupement central...


Et Fabrice commence à couiner. Il a d'ores et déjà une bille dehors et il se sent menacé de toutes parts (à raison, d'ailleurs)... 
 


Petite illustration d'une des finesses du jeu : j'expulse une bille de Fabrice dans une cible déjà occupée. Il a donc le choix, à son tour, de replacer sa bille où bon lui semble (ou il la perd définitivement). Mais cela lui prend tout son tour... et me permet de pousser dehors une de ses billes dans une cible de valeur 2...


Et voilà la situation dans la foulée. Comme quoi, même si replacer une bille où l'on veut peut paraître fort, on est à la merci, alors, d'un deuxième assaut, peut-être plus fort encore... 
 


Fabrice ne sort pas la tête de l'eau lors de cette ultime manche et il ne peut plus rien faire pour contrer l'expulsion de sa troisième bille jaune...


La partie est terminée, après trois manches jouées, sur une victoire deux sets à un pour moi : 6-2 ; 1-6 ; 6-0. On se croirait au tennis, ce qui tombe assez bien puisque Fabrice et moi sommes partenaires dans le même club de tennis !!! 
 


Pour finir, je ne résiste pas à l'idée de vous parler de la boîte qui possède un gros défaut : elle n'est pas plate ! En effet, afin de la présenter debout (pratique et très classe dans les boutiques), la boîte ne tolérera aucun empilement dans votre ludothèque. Ludo le gars s'est penché sur le problème et vous livre sa solution personnelle, hyper importante, convenez-en : inversez le haut et le bas du couvercle et vous obtiendrez une jolie boîte bien plate (mais nettement moins classe, hein ... ;-)))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté tactile très agréable de ce jeu,
- Le bon renouvellement du jeu Abalone, avec plus de liberté dan
s les poussées et une notion de cibles à une seule place, très intéressante et novatrice,
- L'envie d'y rejouer dès que l'on a terminé la partie.

 

On a moins aimé
- La crainte (à vérifier) que le jeu dure très très longtemps entre bons joueurs, puisque les poussées sont moins contraintes qu'auparavant et qu'on a l'impression de pouvoir tourner sans cesse autour du plateau.

 


Scores de la partie en 3 manches :

 

Fabrice (jaune) : 1 victoire 2 défaites
Ludo le gars (rouge) : 2 victoires 1 défaite


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 20 minutes pour 3 manches

 

 

 

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29 mars 2011 2 29 /03 /mars /2011 23:15

Mercredi après-midi = jeux avec les gones ! Du coup, au lieu de sortir l'incontournable 7 Wonders pour démarrer, nous entamons par un jeu auquel je n'avais pas joué depuis 7 ans ! Auf den Spuren von Marco Polo, un jeu de course de chameaux de Reiner Knizia, était sorti en 2004 et je l'avais bien apprécié. Maintenant que mes enfants sont en âge d'y jouer (surtout les combinaisons de cartes à réaliser et à anticiper), je ne me prive pas de leur en proposer une partie aujourd'hui. En suite, évidemment, on sevenwonderise. Forcément...

 

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO : 

 

 

Marco Polo est un jeu de course dans lequel on doit gérer sa main de cartes pour faire progresser son chameau au gré des combinaisons requises. Exemple : 3 cartes avec le même symbole, 2 cartes de même couleur, ... L'idée très sympa est de simuler la notion de caravanes de chameaux, en n'autorisant qu'un seul chameau par case, cela conduisant à dépasser gratuitement ceux qui se trouvent devant...
 


La mise en place vient d'avoir lieu avec le chameau vert de votre serviteur en tête, devant le bleu de Maitena et le blanc de Tristan. C'est celui-ci qui commence à jouer à partir de sa main de 5 cartes. A côté du plateau, en plus de la pioche face cachée, on a étalé 5 cartes constituant une pioche visible... 



Après un tour plein de jeu, je suis toujours en tête, evant Tristan et Maitena...


Les enfants ont très vite saisi comment jouer et cela me fait drôle de voir ma fille aînée s'en sortir aussi bien, elle qui avait déjà assisté à une partie de ce jeu en 2004 alors qu'elle n'avait que 4 ans et demi (voir le compte-rendu de cette partie)!


Tristan est le premier à rallier la ville étape de Kantshou, ce qui met un terme à la première phase du jeu...


Tristan encaisse la valeur 6 PV, j'en gagne 5 et Maitena 4. Nous repartons alors tous de la case de Kantshou...


Persuadés que Maitena va finir par épuiser ses forces, Tristan et moi la laissons filer seule devant ! Dans le même temps, nous refaisons notre main de cartes, à chaque tour. En plus, elle ne peut pas défausser 1 PV pour avancer gratuitement à la case suivante (privilège accordé à ceux qui ne sont pas premiers)...


Nous arrivons dans la dernière ligne droite de cette course au faux rythme assumé, et je souffre bizarrement d'une main de cartes beaucoup trop légère : je suis sans arrêt à cours de cartes, sans avoir pour autant eu l'impression de les gaspiller. Le pire, c'est que Tristan et Maitena en ont plein... 


Maitena enchaîne trois coups superbes, défaussant 1 PV pour nous doubler, 3 cartes de même couleur pour avancer d'une case de plus et, surtout, 4 cartes avec le même symbole pour atteindre en premier la case d'arrivée !


Bilan de la deuxième phase du jeu à l'avantage très net de Maitena, laquelle engrange 7 PV, contre 4 pour son frère et seulement 3 pour son paternel...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le faux rythme de la course, donnant l'impre
ssion d'un tangage assez ressemblant à celui vécu sur une selle de chameau,
- La finesse requise dans la gestion de sa main de cartes,
- La simplicité du jeu et sa durée très courte, avec un packaging à l'ancienne, voire nostalgique, rappelant les jeux Ravensburger des années 80/90...

 

On a moins aimé
- Ne pas comprendre pourquoi on est à cours de cartes alors qu'on n'a pas eu l'impression de les gâcher...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (blanc) :  11 (7 avant l'arrivée + 4)
Maitena (bleu) : 13 (6+7)
Ludo le gars (vert) : 9 (6+3)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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7 WONDERS : 

 

 

Nouvelle partie de 7 Wonders en extrêmement peu de temps, dans une config à 3 joueurs favorisant le contrôle sur le jeu et le retour des cartes déjà passées. Voici ma main de 7 cartes en début de partie...
 


Etonnant démarrage avec une carte jaune jouée par chacun, afin de payer moins cher à ses voisins : Maitena des deux côtés sur les produits manufacturés, Tristan et moi, l'un vers l'autre, en ce qui concerne les matières premières... 



Maitena s'amuse à taquiner son frère, dans une joyeuse ambiance de jeu que l'on connaît bien et où on commence à vraiment sentir les bons coups. A noter que Tristan semble se diriger vers une stratégie liée avec les cartes vertes, s'inspirant des nombreux PV que j'avais acquis les deux fois précédentes...


Fin du premier âge, en moins d'un quart d'heure ! Tristan a bel et bien construit deux cartes vertes et je tente de le contrer en en ayant construit une (mais j'aimerais faire autre chose pour voir). Maitena s'engage sur du militaire notamment...


Fin du deuxième âge et Tristan a construit pas moins de 3 nouvelles cartes vertes, sans que je parvienne à en poser une seule histoire de le contrer davantage. En effet, je manque de matières premières et de produits manufacturés. Maitena poursuite son engagement militaire massif...


Fin de partie en 45 minutes (joli, mais on doit pouvoir descendre à la demi-heure). Ici, le plateau final de Tristan, lequel a su prendre exemple sur son illustre père (8 cartes vertes !). Avec l'intégralité de sa merveille construite et deux guildes très lucratives, il va être vraiment dur à battre...


Le plateau final de Maitena, laquelle couine encore de s'être fait rattraper puis doubler par son père sur le militaire avec des deux dernières cartes posées ! Elle ne le croyait pas possible. Manquant de parchemin, elle n'a pas pu finir sa merveille et cela la mine également...


Mon plateau final, trop pauvre en cartes vertes (seulement deux, donc même pas une série de valeur 7), sans merveille achevée (même souci que Maitena : je n'ai jamais réussi à avoir le deuxième tissu requis) et avec, en revanche, la satisfaction d'avoir remporté mes deux combats militaires de la fin du troisième âge... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La durée des parties qui se réduit considérablement avec la connaissance du jeu : cooooool !
- Les diverses stratégies
développables,
- L'envie d'y revenir, encore et toujours...

 

On a moins aimé
- La trop grande puissance des cartes vertes, si notre erreur de règle, concernant l'interdiction de construire deux fois le même bâtiment, n'en est pas responsable...

 


Scores de la partie :

 

http://parties.archive-host.com/7Wonders230311-009.jpg


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20




Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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27 mars 2011 7 27 /03 /mars /2011 11:30

Ayant beaucoup apprécié ma partie de Rattus de la veille, je propose à Julie de le découvrir ce soir. Ce sera l'occasion de voir ce qu'il a dans le ventre à 2 joueurs. J'avais pensé intégrer quelques personnages de l'extension, puis me suis ravisé, préférant approfondir un peu ceux de la boîte de base, tout en offrant à Julie une explication courte et limpide...

 

RATTUS : 

 

 

La mise en place vient d'avoir lieu sur une carte réduite : nous jouons uniquement sur les régions claires du plateau (cela élimine les quatre les plus à l'est)...
 


Julie a commencé la partie, en prenant le Roi pour plus tard, et en n'hésitant pas une seule seconde à m'envoyer la peste en Grande Bretagne. Heureusement sans conséquence... 



A mon tour j'ai opté pour le Paysan, convaincu de l'importance de faire croître très rapidement ma population, quitte à subir des pertes nombreuses...


J'avais piqué le Roi à Julie histoire de mettre en sécurité un de mes cubes (en appliquant la bonne règle : avant la phase 3 du tour !) mais elle ne se laisse pas faire et le récupère dans la foulée !


Petite vue du château, le seul endroit totalement épargné par la peste...


La partie a bien progressé à présent et on peut voir que la présence des rats a clairement augmenté. Au niveau des personnages, Julie joue beaucoup le Chevalier (mais je vais lui prendre sous peu) et le Roi, alors que je mise à fond sur le Paysan et que je trouve de l'intérêt au Moine en déplaçant régulièrement des rats sur les régions où Julie aurait pu sauver un cube...


Elle cogite la dame, maintenant qu'elle n'a plus le Chevalier, pour éviter de se retrouver avec la peste à tout bout de champ...


Je ne suis qu'à deux cubes d'avoir tout placé et Julie cherche une "grosse" solution. Elle réussit à m'en faire perdre deux mais je parviens à placer les quatre dans la foulée, ce qui occasionne la fin de partie... 


La peste noire commence à être résolue région par région, en commençant par l'Espagne et là je couine : je vais perdre mes deux cubes à cause d'un seul rat particulièrement retors...


Bon an mal an, les populations rouge et verte parviennent à survivre, avec une légère avance pour la verte...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La durée extrêmement courte pour un jeu de ce genre,
- La bonne jouabilité à deux joueurs,
- L'ambivalence des personnages : à la fois super utiles (pouvoir) et hyper dangereux (symbole en cas de peste),
- Les nombreuses possibilités avec les cartes des extensions.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 11 (5 au château + 6 sur le plateau)
Ludo le gars (vert) : 13 (3+10)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20




Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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24 mars 2011 4 24 /03 /mars /2011 23:00

Après-midi et soirée ludophile ce jour avec pas mal de joueurs et joueuses motivés. Parmi les boîtes de jeu apportées, je résiste pas à l'envie de faire découvrir 7 Wonders à 6 joueurs, puis ce sera Rattus, que je viens de recevoir suite à un échange et qui me fait bigrement envie, puis Skull & Roses, en deux manches, l'inévitable jeu pour terminer la soirée...

 

7 WONDERS :

 

 

7 Wonders possède une énorme qualité : il est jouable de 3 à 7 joueurs avec un plaisir égal dans un temps de jeu très raisonnable puisque l'on ne joue qu'avec ses deux voisins immédiats. Du coup, il est facilement proposable, quasiment quel que soit le nombre de joueurs prêts à en découdre...
 


Initialement, nous avions projeté d'y jouer à 3 joueurs (Maitena, Tristan et moi), dans une sorte de revanche après notre partie de dimanche dernier. Avec l'arrivée de la famille de Daniel, c'est tout naturellement que nous y jouons à 6 ! J'ai hâte de voir ce que ça va donner avec une main de cartes qui ne nous reviendra jamais... 



Je tenterai de construire le phare d'Alexandrie (tirage aléatoire). Ici, au premier tour, je décide de payer 1 or pour diversifier mes productions : 1 pierre ou 1 bois par tour, en sus de ma fabrique de verre...


En fin de premier âge (sur trois), on peut voir que j'ai opté pour les cartes vertes (déjà !). Mes deux cartes marrons permettent des productions variées, alors que militairement, je suis très très juste (déjà !).


Daniel rentre à fond dans le jeu, commençant à bien saisir l'intérêt de miser sur les productions (cartes marron) pour la revente de denrées et les bâtiments (cartes bleues). Maitena, elle, prend un très grand plaisir à pratiquer ce jeu qu'elle n'hésite pas à qualifier de son jeu préféré !!! Rien que ça...


Jean-Maxime suit l'exemple de son père sur les cartes marron, alors que Virginie éprouve plus de difficultés à bien intégrer comment marquer des points de victoire si ce n'est avec des cartes les affichant directement (cartes bleues). Elle se lance dans le militaire et cumule beaucoup d'argent...


Tristan gère très bien ses choix de cartes, à chaque tour, même si, comme nous tous, il aimerait en construire plusieurs...


Fin d'âge deux : j'ai construit pas moins de 5 cartes vertes sur les 6 cartes jouées !!! Hallucinant et forcément rentable pour la fin de partie, même si cette manière de jouer n'est pas la plus agréable (moins de choix)... 


Nous entamons le troisième et dernier âge de la partie. Jean-Maxime, voyant bien que je vais scorer beaucoup grâce à mes cartes vertes, se lance à fond dedans lors de cette ultime manche. Maitena, elle, continue son jeu basé sur les cartes jaunes...


Le plateau final de Tristan, avec une pleine réussite militaire (trop de cartes peut-être), une merveille d'un seul niveau et une carte guilde avantageuse (il marque 1PV par carte verte de ses voisins, donc les miennes !)...


Le plateau final de Daniel, à fond dans les bâtiments (heureusement que je m'y suis lancé aussi, le privant de points), un seul niveau de merveille et un investissement militaire non récompensé...


Le plateau final de Maitena, avec une merveille entièrement construite, de brillants résultats militaires et pas mal de cartes jaunes. A noter sa guilde , bien rentabilisée, avec 1PV par marqueur -1 en militaire présent chez ses voisins... 
 


Le plateau final de Jean-Maxime, avec quatre cartes vertes chèrement acquises sur la fin, à mon nez et à ma barbe (en même temps, j'ai compensé avec les cartes bleues, gênant aussi les autres joueurs ce faisant). Un seul niveau de merveille pour lui et un véritable désastre militaire...


Le plateau final de Virginie, avec une merveille entièrement construite, des bâtiments lucratifs, deux cartes vertes histoire de dire, et, surtout, de brillants résultats militaires. Son score devrait être, au final, plutôt pas mal... 
 


Mon plateau final en fin de partie, avec mon péché mignon (les cartes vertes !) au nombre de 9 en tout. Quatre cartes bleues relèveront encore monj score. Une petite guilde pour parfaire le tout : 1PV par carte jaune chez mes voisins. A noter que je n'ai rien construit de ma merveille et que j'ai totalement négligé le militaire (choix heureux quand on voit les investissements incroyables de mes deux voisins sur cet axe stratégique)...


La feuille de décompte permet de noter précisément et de manière fort logique les scores de chacun type de cartes par type de cartes. Il est amusant de comptabiliser les négligences de chacun (scores négatifs ou égal à 0 sur un type) : de un à quatre selon les joueurs... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité d'y jouer de 3 à 7 joueurs, en un peu plus d'une heure, donc sortable avec n'importe qui, quel que soit le nombre de protagonistes, ou presque !
- Le système de draft, toujours jouissif, et ne requérant que peu de concentration,
- Les possibilités de gênes d'un adversaire : en repérant ce qu'il lui faudrait vraiment, tenter de construire la carte pour soi (particulièrement vrai pour les cartes vertes). Autrement dit : on ne joue pas que dans son coin !
-
La grosse envie d'y revenir, car le plaisir est au rendez-vous et qu'on aimerait toujours essayer autre chose : savoir se mettre en décalage de visée stratégique est un aspect qui doit grandir de partie en partie et j'ai hâte de le ressentir vraiment.

 

On a moins aimé
- La place requise sur la table de jeu et l'impression qu'il y en a vraiment partout pendant la partie, avec plein d'informations sur les cartes (difficile pour les novices, même si le jeu est on ne peut plus limpide au niveau de ses mécansimes).

 


Scores de la partie :

 

Tristan (Les jardins suspendus de Babylone) : 40
Daniel (Le Colosse de Rhodes) : 28
Maitena (La statue de Zeus à Olympie) : 49
Jean-Maxime (Le mausolée d'Halicarnasse) : 20
Virginie (Le temple d'Artémis à Ephèse) : 49
Ludo le gars (Le phare d'Alexandrie) : 71


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

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RATTUS : 

 

 

Mmmhh... J'adore le look de la boîte de Rattus, sa petitesse et la qualité de son matériel (made in China, je le souligne !). Le thème me branche bien : faire survivre un maximum de sa population alors que l'épidémie de peste noire fait rage en l'an de grâce 1347...
 


Sur la carte de l'Europe (et de ses environs) découpée en 12 régions, reliées entre elles par des frontières et des flèches de proximité, chacun dispose 2 X deux cubes de population à sa couleur et un jeton rat, face cachée, rejoint chaque région. La partie peut démarrer... 



Le tour de jeu est fort simple : on peut prendre une carte de personnage parmi les six proposées (au stock ou devant un adversaire), puis on doit ajouter des cubes de population dans une région (autant que de jetons rats présents), et enfin on déplace l'emblême de la peste d'une région, ce qui génère une propagation de l'épidémie (placement de jetons rats sur une région adjacente + résolution de l'épidémie si figure sur la même case jetons de rats et cubes de population). Ici, on voit que j'ai opté pour le Paysan, lequel me permjet d'ajouter un cube de population en plus de ceux auxquels j'ai droit.


Exemple de résolution de l'épidémie en Grande Bretagne. Un jeton rat y figure en compagnie de 2 cubes jaunes et 2 cubes bleus. Comme l'emblême de la peste vient d'y arriver, on retourne le jeton rat et on doit en appliquer les effets, puisque le quota minimal (4+) est atteint. On regarde le bas du jeton : un M y figure, ce qui indique le(s) joueur(s) majoritaire(s) doit retirer un cube (donc ici bleu et jaune)...


Ensuite, parmi les joueurs encore présents (donc Françoise et Béatrice), on regarde si elles ont devant elle un personnage issu de la noblesse (couronne), du clergé (croix) et de la bourgeoisie (pièce). Si oui, un cube par symbole doit être retiré. Au final, le jeton rat va être défaussé et il restera un cube jaune et un cube bleu...


Petite vue générale en fin de premier tour de jeu plein (entamé par moi-même). Je me retrouve sans personnage devant moi, Fabrice ayant crû bon de me prendre mon Paysan tout de suite après que je m'en sois servi ! A noter que Béatrice a déjà le roi devant elle, un personnage qui nous a paru surpuissant...


Le jeu passe très bien, avec des choix incessants et une certaine part d'aléatoire avec ces fameux jetons rats qui ne s'appliquent pas toujours. Françoise possède le Chevalier devant elle et elle va s'en servir à tour de bras, pour affaiblir au plus haut point Fabrice, lequel avait eu la mauvaise idée de lancer la première épidémie en Grande Bretagne...


Fabrice couine de chez couine avec cette résolution d'épidémie qui va lui faire perdre ses deux cubes rouges présent en Tartaria (il est seul et donc les 2 M l'obligeront à retirer ses deux cubes)... 


L'ambiance est studieuse et bien agréable...


Ce que nous trouvons puissant chez le roi (qui transite régulièrement entre Béatrice, Fabrice et moi), c'est cette faculté de mettre en sécurité un cube par tour au château (provenant d'une région sans aucun jeton rat). Dommage qu'il y ait une erreur dans la règle : en fait cela doit être fait avant l'action 3 du tour de jeu !


Au premier plan, on voit que la Turquie a tendance générer une multitude de cubes de population, donc avec peu de personnes motivées pour y envoyer la peste... En même temps, François en ayant le plus et avec beaucoup de personnages devant elle, ne pourrait-on pas l'y envoyer quand même ?


Contre toute attente, c'est elle-même qui s'en charge !!! Seulement, elle a bien joué le coup, puisqu'elle a pris soin, auparavant, de déplacer trois de ses cubes jaunes dans la région du dessus, histoire de ne plus être majoritaire en bas... Bien vu !. 
 


Et oui, la peste ça décime son monde quand même !


Françoise continue de thésauriser avec pas moins de quatre personnages devant elle... 
 


On s'achemine vers la fin de partie, avec ici Béatrice qui s'apprête à placer les deux derniers jetons rats. Du coup, il restera un ultime tour de personnages, en sens inverse de la table, elle-même ne rejouant pas...


Fabrice a bien joué le coip, avec aucun personnage devant lui, il ne craint pas trop la peste finale qui va s'abattre sur toutes les régions de la carte... A noter que la Sorcière n'a été prise par personne de toute la partie. 
 


La situation après l'usage de nos personnages et avant la résolution de la peste. Françoise a déplacé un jeton rat vers une région où elle n'est pas. De mon côté, j'ai ajouté un cube dans la région de mon choix et déplacé l'emblême de la peste dans une région où elle comptera comme deux cubes neutres (j'ai clairement visé à affaiblir Béatrice, mon adversaire la plus dangereuse)...


La configuration finale de cette très sympathique partie, aevc les ultimes survivants de la peste noire... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La petitesse de la boîte en regard de la qualité ludique qui s'y trouve (un peu à la Alexandros dans mon esprit),
- L'envie d'y revenir en y ajoutant les cartes d'extension de personnages. Miam ! On apprécie ce côté stratégique toujours à double tranchants : à trop avoir de personnages devant soi, ne va-t-on pas perdre plein de cubes lors des épidémies de peste ?
- Le phénomène tournant des personnages : savoureux et plein de choix cornéliens...
- Le look des composants du jeu, vraiment très agréables,
-
L'impression de construire quelque chose ayu fur et à mesure de la partie, même si on est plus près d'un El Grande que d'un Age of Steam !

 

On a moins aimé
- Le hasard des jetons rats car cela peut changer du tout au tout selon s'ils sont appliqués ou pas,
- Les erreurs de la règle liées au moment où jouer la carte Roi et à une illustration erronée dans l'extension.

 


Scores de la partie :

 

Fabrice (rouge) : 9 (4 au château + 5 sur le plateau)
Françoise (jaune) : 9 (2+7)
Béatrice (bleu) : 11 (6+5)
Ludo le gars (vert) : 14 (3+11)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 10 minutes

 

 

 

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SKULL & ROSES X 2 : 

 

 

Incontournable pour un club de jeux comme le nôtre, Skull & Roses va devenir un grand classique par chez nous. Ce soir, nous y jouons à quatre, avec deux joueuses, Françoise et Béatrice, -très- sceptiques au départ et un joueur, Fabrice, très motivé pour voir tourner la chose...
 


L'ambiance démarre doucement et je réussis mon premier défi en retournant 3 cartes sur les 4 posées... 



Françoise se prend vite au jeu et elle réussit un joli défi à 4 avec 6 sous-bocks sur la table...


Françoise abrège cette partie en réussissant dans la foulée son deuxième défi, superbe celui-là (un burn out) : 4 cartes sur 4 retournées sans crâne !


Nous nous lançons, forcément, dans une deuxième manche et celle-ci démarre fort : Françoise annonce 1, j'annonce 2 sans hésiter une seconde, Fabrice s'emballe alors pour 3 et retourne ma carte dans la foulée de la sienne...


Paf ! Un crâne ! Il n'en revient pas tant j'avais annoncé 2 sans hésitation ! Du coup, la partie prend de la hauteur, le jeu s'engage dans une voie nettement plus vicieuse, avec des tentatives de bluff des uns et des autres qui se mettent en place...


Cette fois, Fabrice réussit son défi de 5 (un burn out !) et il va retourner son tapis côté Roses, comme l'a fait juste avant Françoise...


Je décide alors de poursuivre mon offensive pour affaiblir Fabrice et Françoise, jouant presque tout le temps mon crâne, histoire de les faire sortir de la partie... 


Françoise est éliminée sur ce coup, puisque son crâne est révélé et que c'était sa dernière carte. Nous allons terminer à trois, avec un capital d'une carte pour Fabrice (1 rose), trois ou quatre cartes pour Béatrice et trois pour moi. Ca va être tendu...


Je perds une de mes cartes et entame une manche sui pourrait être qualifiée de cas d'école : j'ai posé une carte, Fabrice aussi (sa rose) et Béatrice aussi. J'annonce 3, me disant que sinon, c'est Fabrice qui le fera... Ma seule crainte est que Béatrice tente de nous éliminer en jouant son crâne à chaque tour... Yop ! Ca marche...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité et l'évidence du jeu, lequel a encore une fois conquis tous les joueurs attablés,
- Les pièges et les coups d'enfoirés qu'on peut préparer pour ses petits copains,
- L'envie d'y r
evenir, notamment en raison d'un côté pas prise de tête du tout et plaisir immédfiat si chacun y met du sien (jeu d'ambiance savoureux en fonction des joueurs).

 

On a moins aimé
- La fin de partie à 3 joueurs avec très peu de cartes en main pour certains : on se demande bien quel choix faire.

 


Scores des parties :

 

Manche 1 :
Fabrice (Eagles) : 0
Françoise (Himself) : 2
Béatrice (Panthers) : 0
Ludo le gars (Snakes) : 1

 

Manche 2 :
Fabrice (Eagles) : 1
Françoise (Himself) : 1 puis éliminée
Béatrice (Panthers) : 0
Ludo le gars (Snakes) : 2


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes en tout (deux manches)

 

 

 

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22 mars 2011 2 22 /03 /mars /2011 22:00

C'est qui qu'a pété ? Et oui, il est possible d'avoir fait un jeu sur ce thème pour le moins décalé, voire de mauvais goût. Certes, le jeu ne porte pas le doux nom évoqué ci-dessus, mais celui qui lui a été donné par Hurrican, son éditeur, n'est pas moins évocateur : Prrrt... On a donc affaire, sans surprise, à un jeu dans lequel il faudra identifier le coupable de l'odeur nauséabonde qui règne dans un lieu clos. Tout l'art sera de savoir se disculper, en affichant des cartes en ce sens et dissimulant au mieux celles qui pourraient laisser croire que l'on est l'ignoble fautif...

 

PRRRT... :

 

 

Odeur de poissons crevé ou d'une litière à chat ? Dans l'ascenseur ou sous la tente ? Quelles personnes sont les plus incommodées ? Autant de question auxquelles ce jeu vous permettra de répondre...
 


Trois tas de cartes : les lieux en bleu (une carte est retournée), les odeurs en vert (on a tous une main de 5 cartes, avec des valeur de 0 à 7) et la honte en rose (deux grosses cartes de 10 sont retournées ici + 1 est placée cachée). Aucun de nous ne s'étant dénoncé, nous avons déjà devant nous une première carte issue de notre main (piochée au hasard par un adversaire)...



Les tours s'enchaînent à coups de "Allez, Pierre, avoue c'est toi qui a pété, hein ?" ; "Non, non, je t'assure Béatrice, je n'ai rien fait !" . Hop, Béatrice pioche une carte dans la main de Pierre et l'étale sur la table...


Au final, par le jeu des sales cartes spéciales (bouhh, que je déteste ça...), je me retrouve à être désigné coupable de l'odeur infecte qui règne (total de 19 quand même !) et je me ramasse pas moins de 8 cartes de honte (dont 4 de valeur 10 !), correspondant aux 3 étalées au départ + 3 de fin des 3 tours avant la désignation par pointage de doigt + 1 parce que l'un des joueurs m'a désigné du doigt + 1 parce que j'ai désigné par erreur l'un d'eux...


Plus tard, Pierre ne peut que reconnaître sa culpabilité, lui qui empeste avec ses deux cartes tas de fumier, sa vieille chaussure, son fromage plein de vers et, cerise sur le gâteau (si l'on peut dire ;-) , son cochon !


Le pire du pire pour lui, c'est que Béatrice était prête à se dénoncer si le tour lui revenait !


Soyons clair : Pierre n'arrête pas avec le cochon, puisqu'il nous le révèle à nouveau la manche suivante !


Ultime carte de lieu de la partie : au lit en bonne compagnie ! Terrible issue pour ce jeu après 6 manches acharnées... Je me résoudrai à accepter de me dénoncer sur celle-ci, ne récupérant que très peu de points de honte (1 + une carte cachée). 


Voici la raison de ma récupération finale de cartes. A noter que je jubile d'avoir écourté cette dernière manche, car je craignais de devoir piocher dans la pile de cartes Honte de Béatrice (à cause d'une odeur de vieille chaussure qu'elle aurait eue) car je lui avais précédemment refilé toutes mes cartes Honte de valeur 10...

La boîte est remplie d'un mécanisme aussi original que poétique, avec une discrétion qui fait honneur aux concepteurs du jeu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Avouons-le : le thème du jeu ! Totalement stupide et très pipi-caca, mais bon, cela fait toujours rire...
- Le look et la qualité des cartes, très agréables à manipuler,
-
Les lieux incongrus proposés dans lesquels on aimerait éviter de relâcher ses sphincters...
- L'ambiance très fun autour de la table.

 

On a moins aimé
- Le joyeux chaos généré par les effets des cartes Odeur les plus fortes : finalement, on a presque intérêt à espérer que les petits camarades nous en révèlent pour qu'on en applique les effets...
- La répétitivité des tours de jeu, sachant que l'on n'a que trop peu de choix lorsqu'on nous accuse : soit on nie soit on se dénonce (relative pauvreté du mécanisme à mon goût).

 


Scores de la partie en deux manches :

 

Béatrice : 56
Pierre : 35
Ludo le gars : 25

 
Note du jeu (sur cette partie) :   12 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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20 mars 2011 7 20 /03 /mars /2011 19:28

Les gones de la maison avaient adoré leur partie de 7 Wonders jouée fin octobre avec Sanjuro lors de l'une de nos soirées ludophiles. J'avais également bien aimé, déplorant juste que la partie ait trop duré et qu'à 5 joueurs une certaine sensation de non maîtrise se soit déclarée. Ayant réussi à me procurer le jeu ces derniers jours, je leur propose une partie ce soir et, clairement, c'est l'explosion de joie ! Du coup, nous passons un très bon moment, à 3 joueurs, sur un jeu qui se révèle en être un bien bon, justement, et qui pourrait bien devenir l'un de ceux qui sortira le plus en 2011...

 

7 WONDERS :

 

 

La boîte de 7 Wonders repréente, sans aucune surprise, les 7 merveilles du monde. A partir d'un jeu de draft en 3 âges, nous allons tenter de construire chacun une de ces merveilles... ou pas :-) Et oui, car on peut très bien gagner sans se lancer dans ces constructions-là...
 


En début de chaque âge, on démarre avec une main de 7 cartes, de différents types (matières premières, produits manufacturés, bâtiments, ...). On doit en choisir une et la "construire" puis passer les 6 cartes restantes à son voisin...



Au premier tour, j'ai construit une carte militaire avec 1 bouclier, puis j'ai remis mes 6 cartes restantes à Maitena et récupéré celles de Tristan. J'ai préparé une carte parmi ces six-là et nous les révélerons simultanément. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il nous arrive une main de 2 cartes : on en joue une et on défausse l'autre. C'est alors la fin du premier âge...


En fin de premier âge, on comptabilise les boucliers possédés par chaque joueur et on les compare. Maitena, avec ses 2 boucliers, bat Tristan qui n'en a aucun et moi-même qui n'en ai qu'un. Je bats Tristan. Finalement, Maitena encaisse 2 PV, Tristan en perd 2 et j'en marque 1 et en perds 1, donc 0 PV. Le second âge va pouvoir démarrer avec la distribution de 7 cartes de l'âge 2, sachant que les cartes seront passées en sens inverse...


En fin de deuxième âge, on voit que les constructions se sont bien étalées sur la table et que le place tendrait presque à manquer... Au niveau militaire, status quo. Au niveau des merveilles,  mes deux enfants ont pris de l'avance puisqu'ils en sont à deux cartes chacun...


La distribution des cartes du 3ème âge donne lieu à des choix toujours plus délicats, comme en témoignent le visage crispé de Maitena et la recherche d'explications concernant les cartes Guildes pour Tristan... Nous reprenons l'ordre de transmission des cartes du 1er âge.


Les constructions de Maitena en fin de partie mettent clairement en évidence qu'elle a rentabilisé à fond l'utilisation des cartes jaunes (paiement moin cher aux voisins, gains financiers). Elle a négligé totalement les cartes scientifiques (vertes) et presque autant les bâtiments (bleues). En revanche, elle a achevé sa merveille...


Les constructions de Tristan sont plus variées, mais donc moins valorisées (je pense par exemple aux cartes scientifiques). Militairement, il a également trop subi, avec 6 défaites en 6 combats. Il a joliment terminé la construction de sa merveille et, à ce sujet, commet l'erreur d'avoir cru que les cartes jouées dessous étaient ainsi bonifiées (il avait caché des cartes bleues à forts PVs). Dommage... 


Mes constructions sont, de mon côté, très (trop ?) spécialisées avec pas moins de 7 cartes vertes, mais une seule série différente. L'absence de cartes jaunes explique mon sentiment d'avoir raté quelque chose, me restreignant dans mes achats auprès de mes voisins par exemple. A noter que je n'ai pas pu construire la moindre étape de ma merveille et que je n'ai acquis aucune carte Guilde...


Le petit tableau de scores livré avec le jeu est bien pratique pour noter les points de chacun (et, accessoirement, bien pratique pour moi pour la rédaction du compte-rendu de la partie ;-) On voit très vite que les points répartis de Maitena (6 lignes marquantes) lui permettent de remporter cette partie, alors que je viens m'échouer à 2 points d'elle, victime de ma trop grande spécialisation (4 lignes marquantes). Tristan, lui, est relégué assez loin mais j'ai déjà expliqué pourquoi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'extrême fluidité du jeu, avec ce système de draft toujours aussi sympa et générant des choix cornéliens à chaque tour,
- Le fait de jouer uniquement avec ses deux voisins : quelle originali
té !
- Le grand nombre de stratégies que l'on doit pouvoir développer, miam, miam,
- La possibilité d'y jouer jusqu'à 7 joueurs, ce qui est très rare,
- La durée de partie très raisonnable et que nous devrions pouvoir abaisser à 45 minutes,
- La qualité du matériel de cette deuxième édition du jeu (avec la polémique générée par la la 1ère édition, je me devais de le souligner !).

 

On a moins aimé
- L'impression de ne pas pouvoir agir vraiment sur ce que font les autres quand on joue à beaucoup à ce jeu. Beaucoup c'est combien ? Je n'en sais rien pour le moment...

 


Scores de la partie :

 

Maitena (Le temple d'Artémis à Ephèse) : 58

Tristan (La grande pyramide de Gizeh) : 40
Ludo le gars (Les jardins suspendus de Babylone) : 56

 

Note du jeu (sur ces parties) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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18 mars 2011 5 18 /03 /mars /2011 18:25

Cela faisait longtemps que nous ne nous étions pas réunis, entre ludophiles, dans la fameuse Salle des Anciens (rénovée) de Saint Just d'Avray. Aussi, aujourd'hui, j'avoue avoir une envie toute particulière de m'éclater ludiquement parlant...
Profitant de la venue de jeunes joueurs en familles, nous nous lançons dans des parties plutôt cool, avec pour débuter en ce qui me concerne, une partie du tout chaud reçu Loch Ness (à ne pas confondre avec son homonyme, sorti aussi récemment, chez Hans Im Glück). Ce jeu, distribué en France par Gigamic, est mignon tout-plien et il nous permettra de passer un très bon moment avec l'une de mes participantes aux parties les plus jeunes : Maya 4 ans et demi !
Ensuite, une partie de Bugs, un jeu passé totalement inaperçu lors de sa sortie au salon d'Essen 2010, édité par Valley Games, se révélera être très agérable à pratiquer, bien tendu, avec le temps que l'on ne voit vraiment pas passer...

 

LOCH NESS :

 

 

Superbe look original pour ce jeu, certes enfantin, mais qui plaît bien à ma sensibilité d'adulte grand enfant, qui aime toujours autant les monstres imaginaires et autres créatures fantastiques...
 


Le plateau représente le lac du Loch Ness, dans lequel il s'agira de photographier Nessie avec le meilleur rendu. Pour ce faire, chacun dispose de deux photographes, lesquels seront positionnés tout autour du lac, déplaçables évidemment, afin de saisir le monstre lorsqu'il sort la tête de l'eau !



Maya, 4 ans et 1/2, est en train de faire progresser le monstre rose suite à son lancer de dé (obtention d'un 5). Le monstre doit suivre les cheminements noirs du plateau, sachant qu'il y a quelques embranchements et donc des choix à faire. L'une des difficultés, pour les plus jeunes, est de fair suivre le corps de Nessie et sa queue, ces éléments étant physiquement séparés de la tête...


Après ce déplacement, tous les photographes présents sur des pontons, avec le même symbole que l'une des trois cases occupées par Nessie, pourront le photographier. Sur cet exemple, Maya (rouge) pourra tenter 3 photographies avec son pion rouge (pioche de 3 tuiles du sac, une à une, avec conservation de celle de son choix, sachant que celles non conservées sont remises dans le sac en fin de tour). Tristan (jaune) pourra tenter 2 photos, moi-même (vert), aucune...


Les tuiles conservées sont étalées face visible devant soi, leur valeur oscillant entre 1 (photo de mauvaise qualité, floue, avec un obstacle ou surexposée) et 5 (photo artistique, avec personnes au premier plan devant le monstre parfois)...


Le matériel est vraiment de toute beauté et c'est bien cela qui me plaît le plus dans ce jeu. Ici, on voit que Nessie a été se promener dans une zone du plateau où il n'avait pas encore été, avec seulement deux photographes pour l'accueillir...


A son tour, on choisit soit de jeter le dé pour déplacer Nessie et permettre à chacun de faire des photos, soit de déplacer un de ses photographes sur un ponton libre. Après avoir amené un de mes photographes à droite au tour précédent, j'ai obtenu une vague sur le dé : du coup, je fais plonger Nessie et le remettrai où bon me semblera ...


Evidemment, je n'hésite pas longtemps et fais ressortir Nessie sur la droite du plateau, non loin de mon photographe, même si je ne serai pas le seul à en profiter... Après réflexion, et surtout après avoir vu la proximité des deux photographes jaunes de Tristan, il s'avère que pouvoir se servir des deux en même temps est quand même redoutablement fort (2 tuiles conservées lors des photos)... 


Petite illustration de l'excellent positionnement des deux photographes jaunes de Tristan...


Avecson impressionnant butin, Tristan va nous mettre une sacrée raclée, à moins que Maya ne s'en charge...


Certes il y a un dé, donc un hasard non négligeable, certes le jeu est estampillé à partir de 4 ans, mais je dois bien reconnaître que nous prenons beaucoup de plaisir lors de cette partie, aidée par un matériel splendide et des petites doses de tactique bien sympathiques (avec les variantes proposées dans la règle, les adultes y trouvent leur compte)...


La partie touche bientôt à sa fin, Tristan essayant ici de replacer Nessie au mieux après sa deuxième plongée (seulement !) de la partie... 
 


Très malin le p'tit Tristan : il place Nessie de telle manière qu'il est le seul à pouvoir le photographier et, potentiellement, le monstre pourrait bien revenir assez vite devant ses objectifs...


La partie s'achève et Yohel et moi nous sommes bien faits rétamer par nos enfants respectifs !
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants du jeu : boîte, plateau, petit monstre en plastique en 3 parties, gros dé à 12 faces, ...
- Le système de jeu, rafraîchissant, sans prétention et pourtant très sympa,
- Les variantes proposées pour rendre le jeu plus tactique
.

 

On a moins aimé
- Les pions photographes qui recouvrent intégralement les symboles des cases de pontons (manque de lisibilité).

 


Scores de la partie :

 

Yohel (bleu) : 20
Maya (rouge) : 23
Tristan (jaune) : 36
Ludo le gars (vert) : 10


Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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BUGS :

 

 

Bugs est un jeu, moche, sur les insectes. Dans la boîte, on y trouve des cartes représentant des insectes de 9 types différents. Le premier, le cafard américain (beurk !) porte la valeur 1 et il y a donc 9 cartes avec cette bébêtes (1+9 = 10), le deuxième, le perce-oreilles, porte la valeur 2, d'où la présence de 8 cartes le concernant. Et ainsi de suite, jusqu'à la mante religieuse de valeur 9, en un seul exemplaire évidemment. Quelques cartes spéciales, en petit nombre (9) et aux effets très simples à appréhender, complètent le jeu...
 


La partie, qui se jouera en 6 manches, démarre sous de très bons auspices, avec Lunah et Béatrice qui semblent se prendre tout de suite au jeu. Ici, Béatrice avait joué une carte Insecticide contre Lunah, pour qu'elle joue à nouveau, mais cette dernière lui a renvoyé la politesse avec une autre carte Insecticide ! Le système marche tout seul, le jeu livre immédiatement du plaisir ludique et c'est parfait pour passer  un bon p'tit moment en cette fin d'après-midi...



Petite vue de certaines cartes de ma main : les guêpes, au nombre de 3 en tout, portent la valeur 7 ; les araignées sauteuses la valeur 8. Ce jeu fait réviser les tables de multiplication de nos deux têtes blondes de CE2 attablées avec nous, puisque, sans arrêt, il convient d'annoncer la valeur actuelle de l'essaim présent au centre de la table. Exemple : 2 guêpes de valeur 7 constituent un essaim de valeur 14. A noter qu'à son tour, on doit toujours augmenter la valeur de l'essaim actuel, soit en ajoutant au moins une carte de la même espèce, soit en proposant un nouvel essaim de plus grande valeur...


Si on ne peut pas (ou ne veut pas) augmenter la valeur de l'essaim actuel, on doit ramasser l'ensemble des cartes jouées (sauf les cartes spéciales, défaussées) et les mettre dans sa main. Ensuite, en tant que premier joueur, on a le droit de se défausser de colonies complètes d'insectes (totalité des cartes d'une espèce). Ici, par exemple, je défausse mes 6 cartes de cicindèles champêtres et mes 7 cartes de mouches à toison. Ca vide la main d'un coup ! Et c'est plutôt une bonne chose, puisque le but du jeu est de parvenir à vider toute sa main avant les autres...


L'une des cartes spéciales, que Lunah joue ici pour éviter d'avoir à augmenter la valeur de l'essaim, est le terrible désinsectiseur ! Cette carte réduit la valeur de l'essaim à 0, ce qui m'arrange bien en fait, jouant juste après elle...


Tristan met en oeuvre une drôle de stratégie, à voir si elle est payante : il amasse un maximum de cartes, en essayant de réunir l'ensemble de celles des mêmes espèces, afin de les défausser de manière groupée. Cela est quand même très risqué, sachant que si l'un de nous achève la manche par épuisement de ses cartes, il encaissera 1 point par carte encore en sa possession...


Avec cette jolie main de cartes, je vais, en tant que premier joueur, défausser mes cartes 4, puis mes cartes 6, puis jouer mon araignée seule et clore la seconde manche...


Alors que je n'avais eu qu'une seule carte spéciale lors des manches 1 et 2 (une carte ? s'ajoutant à au moins une autre que je joue), je vais découvrir ce que cela fait d'en avoir 4 en tout dans la même manche !!! 


Je décide de profiter de ce petit essaim (valeur 1) pour me défausser de ma mante religieuse (valeur 9), celle-ci étant souvent trop faible pour être jouée et difficilement groupable avec autre chose (seul un ? le permet) ...


Je clos la cinquième manche de la partie après une mémorable série de défausses de cartes. Mais c'est bel et bien Béatrice qui réalise la partie la plus fantastique, remportant au final 4 manches sur les 6 que nous jouons ce soir...


La partie tire bientôt à sa fin et chacun y prend un vrai plaisir, ce qui est à souligner sachant que le jeu ne payait pas de mine au départ... A noter que je suis particulièrement supris de voir que, ni Lunah ni Tristan n'aura jamais été en mesure de remporter la moindre manche...


Fin de partie, avec les cartes face cachée indiquant notre main finale. Remarquez que je n'en ai plus qu'une, soit plus que près de Béatrice qui a vidé entièrement sa main... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté fun et très sympa du jeu, pas prise de tête pour un sou,
- Le matériel proposé, finalement pas si moche que ça, avec des cartes sympa à manipuler,
-
Le faible nombre d'actions spéciales, rendant le jeu presque contrôlable,
- Le double effet éducatif du jeu : réviser ses tables de multiplication et ses compléments à 10 sans s'en rendre compte !

 

On a moins aimé
- Le constat que les enfants n'ont pas réussi à remporter la moindre manche, sans que je parvienne à vraiment comprendre pourquoi.

 


Scores de la partie :

 

Lunah : 40 (9+2+7+10+5+7)
Béatrice : 13 (0+8+0+0+5+0)
Tristan : 63 (12+5+19+5+9+13)
Ludo le gars : 16 (2+0+6+7+0+1)

 
Note du jeu (sur ces parties) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes (pour 6 manches)

 

 

 

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16 mars 2011 3 16 /03 /mars /2011 10:45

Le tout récent As d'Or / Jeu de l'année 2011, Skull & Roses, était de sortie sur notre table en cette après-midi de vacances scolaires. Nous avions envie d'un jeu simple, fun, tendu, jouable juste après le repas et pas trop long. Je propose, donc, sans une pointe d'hésitation, ce jeu que je n'avais pas ressayé depuis le Festival des Jeux.
Et bien, tout comme là-bas, on a passé un très bon moment...

 

SKULL & ROSES :

 

 

Y'a pas à dire : le look de ce jeu est pour le moins space mais il me plaît bien ! On a affaire à un crâne plutôt curieux d'ailleurs, avec des dents assez pointues, des orbites et une une cavité nasale en forme de gouttes et, surtout, 6 doigts à chaque main...
 


Julie a pris les sous blocks des Eagles, Tristan ceux des Panthers, Maitena ceux des Himself (ça lui va bien en ce moment ;-) , Gérard ceux des Loups garous, quant à moi je suis resté fidèle aux Snakes que j'avais déjà pris à Cannes...



Relevant le défi lancé par Gérard avec 2, je le prends à 3 et je suis donc contraint de retourner 3 sous-bocks sur les 5 joués sans trouver de Skull. Connaissant mon paternel, je sens bien le coup du Skull joué malgré son défi initial, du coup, après avoir retourné mon sous-bock je retourne celui de julie puis celui de Maitena. Oh la vilaine, elle a mis un Skull...


Après que j'ai perdu une de mes cartes, la partie se porusuit dans une très bonne ambiance, Julie ayant toutes les peines du monde à "bien" bluffer (mais ça on s'en doutait) et Gérard et les enfants s'éclatant bien comme il faut...


Extrêmement coui_ _ u mon gone : il lance un défi à 5 alors que 7 cartes sont sur la table !


Après avoir réussi à en retourner 4, il hésite pas mal entre le sous-bock de Maitena et celui de Gérard, ayant visiblement renoncé à retourner le mien. Il réussit son défi : joli !


Chacun reprend ses cartes et Tristan est à présent le seul à avoir réussi un défi : plus qu'un et c'est gagné pour lui !


Il est très malin le Tristan. En effet, il réussit le tour de force d'annoncer 3, à laisser monter sa soeur à 4, avec 5 cartes sur la table précisons-le. Confiante, Maitena retourne la carte de Tristan et, bing, un Skull !!! 


Franchement, mon fils m'épate ! Non content d'avoir participé à la chute irrémaidable des cartes de sa soeur (plus qu'une), il se lance dans un nouveau défi à priori difficile. Suite à l'annonce de Maitena de 1, suivie de mon annonce à 3 (sur 5 cartes), il monte à 4...


Je pensais que Maitena avait joué un skull (sa dernière carte) puisque son annonce était très basse (1), mais non ! Du coup, Tristan réussit son deuxième défi et remporte très brillamment cette partie sans que personne d'autre n'ait réussi le moindre défi...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look général des cartes et leur côté tactile très sympa,
- Le fun et la tension du jeu, avec un système ultra-simple et très facile à expliquer,
- Un certain côté universel du jeu
puisqu'il a plu à toutes les personnes avec qui j'y ai joué jusqu'à présent.

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie en deux manches :

 

Julie (Eagles) : 0 défi réalisé
Tristan (Panthers) : 2 défis réalisés
Maitena (Himself) : 0 défi réalisé
Gérard (Loups garous) : 0 défi réalisé
Ludo le gars (Snakes) : 0 défi réalisé

 
Note du jeu (sur cette partie) :   15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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14 mars 2011 1 14 /03 /mars /2011 19:45

Filosofia est un éditeur canadien de jeux de société qui, pour le moment, traduisait des jeux existants en français ou proposait des rééditions. Aujourd'hui, ce temps est révolu avec la sortie de ce jeu : Le Secret de Monte Cristo, un bien beau produit totalement made in Filo. Les auteurs, français s'il vous plaît, nous ont déniché un mécanisme on ne peut plus original, avec un système de gestion du temps qui n'est pas sans rappeler celui de Thèbes ou de Tinners Trail. Mais, là où ils ont été forts, c'est que ce système n'est pas figé et amène beaucoup plus de possibilités...

 

LE SECRET DE MONTE CRISTO :

 

 

 

La boîte est absolument splendide, avec le Château d'If en fond et les couleurs rougeoyantes du ciel...
 


L'Innovation du jeu : l'action slide. Les billes sont tout simplement énormes et renforcent le plaisir de jeu... 



petite vue après un tour de jeu complet (chacune des 4 actions réalisée une fois). En haut à droite, la ville de Marseille accueille les aventuriers prêts à s'embarquer pour le Château d'If. Au centre le Château d'If et ses 6 donjons est déjà en cours d'exploration par des aventuriers colorés (jaune pour Béatrice, rouge pour Lucarty, bleu pour Julie et vert pour moi). Quelques secteurs de trésors sont déjà répartis. A droite, le cours de ces trésors est favorable au bleus surtout, ainsi qu'aux vert et aux jaunes. Tout en haut, une série d'actions spéciales est disponible pour le joueur provoquant l'action 2. En bas, la piste de scores (but : atteindre 40 PV).


Pour arriver à cette situation de fin de premier tour, Julie a réalisé l'action 1 (ravitaillement) avec ajout d'aventuriers à notre réserve en provenance de Marseille, puis elle a déplacé sa bille en haut d'une autre colonne (la deuxième). Ensuite, Béatrice a fait entrer 3 aventuriers au Château (un seul pour les autres joueurs) puis a déplacé sa bille en haut de la troisième colonne. Elle a ensuite ajouté 3 secteurs de trésor puis a replacé sa bille en haut de la deuxième colonne. Enfin, Julie a décalé une de ses billes de 2 crans vers le bas (en colonne 2) et elle a replacé sa bille en haut de la première colonne. Vous avez compris ?


Le matériel est de grande qualité, la règle limpide et titillante, avec un système d'action slide hyper motivant...


Ah, tiens, nous avons une spectatrice en culottes courtes !


Je m'amuse à placer mes 4 billes en haut des colonnes 3 et 4, un peu pour voir ce que cela peut m'apporter, beaucoup parce que je doute de la puissance de la 1ère action (on n'a rapidement tous nos aventuriers devant nous). C'est une erreur tactique car l'action 1 sert aussi à choisir la couleur des sacs pour emporter les trésors et pas seulement le nombre de pions que l'on récupère...


Béatrice apprécie le jeu mais, petit à petit, elle comme nous tous le trouvons assez frsutrant : on ne ne joue pas beaucoup, pour ainsi dire, et la visibilité de ce qui se prépare est assez faible : sera-t-on majoritaire sur un donjon ? quel secteur coloré y placer ? aura-t-on les sacs adaptés pour emporter les trésors ? Tellement de questions sans réponses que le jeu nous semble bien peu contrôlable au final... 


L'un des donjons (le E en l'occurrence) étant complété au niveau Trésors (4 secteurs), le premier décompte a lieu pour tous les donjons...


Nous commençons par le donjon A, où je suis le premier à choisir si je prends des trésors. Je dépense un pion aventurier qui s'y trouvait + une carte avec 2 sacs bleus pour emporter un secteur bleu de valeur 2. Comme le cours des trésors bleus est de 3 par trésor, je marque 6 points sur la piste...


Les donjons sont décomptés dans l'ordre et, au final, chacun a marqué plus ou moins de points, avec une avance notable de 5 PV pour Béatrice. Il nous reste à rapatrier nos aventuriers encore placés sur la ligne d'actions spéciales...


Le donjon E n'ayant été que très peu vidé de ses trésors, du coup, le deuxième décompte arrive très vite... 
 


Il est rageant d'avoir autant de pions aventuriers immobilisés dans des donjons où il n'y a plus aucun secteur de trésor ! Ainsi, les donjons C et D contiennent-t-ils pas moins 6 ou 7 pions chacun !


Le troisième décompte ne saurait tarder et, avec les nombreuses cartes présentes devant soi, il devrait devenir de plus en plus rentable... 
 


Le troisième décompte va être réalisé et je compte bien dépenser beaucoup de pions, même s'ils ne me rapportent que peu de points, dans le but de les récupérer pour maintenir la pression et réserver quelques surprises...


Le décompte profite à fond à Julie qui prend une avance de 8 points sur Lucarty et moi-même. Il faut dire qu'elle a bien utilisé les nombreux sacs bleus que Lucarty lui avait donnés (action 1)... 
 


Suite à ce décompte, la partie commence à s'éterniser : on a plein de pions à replacer, des secteurs vides à foison et plein de cartes devant soi. Béatrice, à court de pions, subti alors le jeu sans pouvoir vraiment faire grand chose...


Du coup, elle mise à fond sur le placement des secteurs de trésor. De mon côté, j'estime que faire évoluer le cours des trésors pourrait être une bonne solution tactique et j'y place deux billes successives (action 4)... 
 


Pif Paf ! Je réussis à faire passer le trésor blanc du cours le plus faible au cours le plus élevé, ce qui devrait me permettre de scorer un maximum, surtout que Julie ne m'avait pas vu venir et qu'elle n'a pas pu m'empêcher e prendre la majorité sur le donjon D où figure un trésor blanc de valeur 3 qu'elle a elle-même placé...


Nous avons rencontré un petit bug de règles concernant l'action 1 : Lucarty devait piocher 4 cartes et nous les attribuer, le souci étant qu'il n'en restait plus que 2, défausse comprise ! On a dité le bout de gras et trouvé une solution : il en prend une et en donne une à Julie, ils se défaussent d'une carte chacun (limite de 7 atteinte) qu'il donne à Béatrice et moi... 
 


Béatrice utilise l'action 3 (placement de secteurs de trésor) et elle va devoir décider d'où les mettre sachant que cela achèvera la partie. Difficile... Vous les mettriez où, vous ?


Elle a fait son choix et le dernier décompte a lieu... 
 


Nous avons procédé au dernier décompte en plaçant sur les cartes sacs utilisés le pion investi et le secteur de trésor ainsi gagné. J'ai réussi à scorer 15 points rien qu'avec les trésors blancs, ce qui fait couiner de chez couiner autour de la table, car cela me permet de terminer devant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La magnifique et géniale idée de cette action slide ! Nul doute que l'on retrouvera des variations autour de lui dans les productions ludiques à venir !
- La qualité fabuleuse des composants du jeu (ah, ces grosses billes...),
- La fluidité des tours de jeu et le non-besoin de retourner dans la règle
.

 

On a moins aimé
- L'impression désagréable de ne jamais savoir vraiment ce qui va arriver : secteurs vides, majorités de pions, sacs de la bonne couleur... On n'est jamais sûr de ne pas les affaires des autres au détriment des siennes,
- Le choix maladroit des couleurs, identiques pour les trésors et les pions des joueurs (des tons blancs, gris, noirs et marrons auraient été bien vus pour les joueurs),
- La durée excessive de la partie (en tout cas celle-ci) qui s'est, de plus, révélée assez répétitive, et avec des moments où certains joueurs n'avaient quasiment plus rien à faire,
- Le problème de règle évoqué plus haut concernant le nombre de cartes (30 en tout) et l'action 1 en fin de partie,
- Le ressenti général que l'on a affaire à un système génial malheureusement servi par un jeu qui ne l'est pas autant.

 


Scores de la partie :

 

Béatrice (jaune) : 34
Lucarty (rouge) : 44
Julie (bleu) : 44
Ludo le gars (vert) : 47


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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