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12 mars 2011 6 12 /03 /mars /2011 09:10

Dans le petit monde de l'internet ludique, on rencontre parfois des gens très sympathiques, avec lesquels on parle jeux, bien sûr, mais pas uniquement. Ces personnes, avec lesquelles on parvient à élargir un peu les bords de notre passion commune, nous apportent en général quelque chose de nouveau, nous enrichissent.  C'est parfaitement le cas avec le biennommé Oscar de Curbans (ou de Jarjayes c'est comme vous voulez, c'est selon les jours !), un gars qui fait le même boulot que moi (professeur des écoles) et qui partage une autre passion avec votre serviteur : nous sommes tous les deux détectoristes ! Et c'est même ce compère-là qui m'a prodigué ses plus savants conseils lorsque je faisais mes premières armes dans ce loisir...
Oscar est également féru d'Histoire, avec un grand H.. Il oeuvre dans sa belle région de Jarjayes pour répandre la culture ludique dans des cadres peu communs : les châteaux !
On retrouve un peu le croisement des trois passions de cet homme-là au travers de son jeu : Jarjais est un jeu d'enquête qui se base sur des faits historiques et dans lequel on incarne des prospecteurs chargés de retrouver un trésor ! Pas mal pour une première tentative de création ludique...

 

JARJAIS :

 

 

Un peu comme au Cluedo, trois cartes sont mises de côté au début de la partie sans être connues des joueurs. Ces cartes indiquent qui a caché le trésor de Jarjais, en quelle année et dans quel lieu. Par la suite, tout au long de la partie, chaque joueur va noter sur sa fiche d'enquête les indices qu'il aura collectés afin de résoudre l'énigme. Deux temps de révélation auront lieu : à mi-partie (avec possibilité d'inscrire alors ce qu'on pene avoir deviné) puis en fin de partie (avec obligation de faire un choix par type de carte, suivie alors de la révélation du véritable scénario)...
 


Quatre cartes sont distribuées à chaque joueur au départ avec interdiction d'écrire quoi que ce soit sur la fiche d'enquête. Pourquoi ? Tout simplement parce que nous sommes censés être aux archives avec impossiblité d'écrire ! Du coup, on va essayer de se souvenir de cette main initiale. Ensuite, un système de draft nous fait passer trois cartes à notre voisin de gauche, puis deux de ce qu'on a obtenu de droite, puis une. Au final, on aura bien quatre cartes en main mais on en aura vu dix. Il est alors temps de noter ce que bon nous semble...



En ce qui me concerne, j'ai réussi à mémoriser l'ensemble des cartes que j'ai vues et transmises à ma voisine de gauche ! Content... Mais je ne tarde pas à me la jouer gros bête en n'écrivant pas les indices des quatres cartes que j'ai effectivement en main (trop obnubilé par les cartes que je n'allais plus voir !)...


Maitena note les indices obtenus sur le lot d'enchère majeure qu'elle vient d'acquérir. En effet, juste après ce draft initial, on est passé en phase d'enchère avec l'offrande d'une carte face cachée par joueur + deux de la pioche pour constituer un lot de six cartes. Maitena a cassé sa tirelire en dépensant rien de moins que tout son pécule de 4 pièces !


Ensuite, nous entrons en phase d'enchère mineure, sauf pour maitena qui a remporté la précédente, avec un lot constitué de trois cartes issues de la pioche. Je mise 3 pièces mais Tristan s'emballe aussi et règle l'affaire en faisant tapis (4 pièces) !


Par la suite, Maitena acquiert encore un lot de cartes et l'enchère mineure n'a pas le temps de se dérouler que le Conseil Municipal, lequel finance nos recherches, souhaite voir le produit de celles-ci. L'épreuve est rude pour Julie et moi à qui il ne reste justement que trois cartes que nous sommes contraints de passer à notre voisin de gauche ! Pas moyen de conserver le secret d'au moins une carte...


Le Conseil Municipal nous redemande des comptes très peu de temps après et je ne regrette pas d'avoir acquis un ou deux lots pour pouvoir repartir avec au moins une ou deux cartes que je tenterai de garder secrètes...


L'une des phases du jeu, baptisée fouilles, permet de convertir trois cartes gravats qu'on aurait amassées en une carte d'indice issue de la pioche. Allez, j'en fais mon affaire... 


La deuxième carte spéciale du jeu (à dos rouge) est la crue de la Durance. Celle-ci délivre deux indices issus de la pioche : elle les fait remonter à la surface. Ainsi, nous apprenons tous ensemble que ni Marie-Antoinette ni Pierre-Etienne Borel ne sont cuex qui ont caché le trésor ! Vraiment ? Mais non, ç'aurait été trop facile ! En effet, chaque carte comporte de 1 à 4 fleurs de lys, ce qui veut dire que pour éliminer un personnage, il faut avoir vu sa carte quatre fois : une fois avec 1 lys, une avec 2, une avec 3 et une avec 4...


Nous arrivons en fin de première manche sur deux (mi-partie donc), puisque nous avons épuisé la pioche (les deux cartes restantes ne nous permettent pas de constituer le lot de l'enchère mineure qui devait avoir lieu). Nous allons émettre, partiellement ou totalement, pour ceux qui le souhaitent, nos pronostics sur la fiche d'enquête...


Ne possédant que bien peu d'informations en ce qui concernent l'année et le lieu, je laisse les case vides. En revanche, en faisant jouer les probabilités, je décide de cocher Marie-Antoinette car je n'ai vu que deux cartes la concernant (2 et 4 lys), contre trois chacun pour les deux autres personnages. Si mon pronostic s'avère exact, je marquerai 1 point, sinon j'en perdrai 1...


La deuxième manche démarre elle aussi par un draft, à partir de la main actuelle. Et là, je couine !!! En effet, j'avais réussi à conserver entièrement secrètes ces cinq cartes visibles sur la photo (et repérées par un S à côté de leurs croix sur ma fiche d'enquête). Du coup, je vais devoir en faire passer trois à Maitena et je décide, donc, de garder secrètes les deux cartes de l'année 1793... 
 


La phase de draft est savoureuse surtout que l'on ne peut rien écrire pendant cette durée. En même temps, ce second draft requiert nettement moins de concentration puisque les cartes que l'on reçoit de son voisin de droite sont souvent déjà vues. Je n'en ai pas encore parlé mais je tiens à mentionner que les phases de commerce, nombreuses et animées, permettent à Tristan, et surtout Maitena, de tester leurs argumentaires commerciaux..


Les phases d'enchères se succèdent (je m'octroie d'ailleurs la première car elle comportait deux cartes non encore vues résultant de la fin de première manche) et je repère une astuce sympa en phase de vérification du matériel (limite à 8 cartes en main) : je vais pouvoir me défausser face cachée de ces 3 cartes, deux d''entre elles étant les fameuses cartes de 1793... 
 


Alors que je me suprends à récupérer à l'enchère ou au commerce pas mal de nouvelles cartes indices, je couine de voir sortir une carte crue de la Durance qui a pour effet de précipiter la fin de partie : elle élimine les deux cartes de Conseil Municipal, des cartes de cachette d'or et l'autre crue ! Du coup, la partie s'achève par épuisement de la pioche, avec un seul indice révélé...


Nous allons à présent noter nos ultimes résultats sur notre fiche d'enquête, sachant que j'ai l'impression (et je ne suis pas le seul, nous en reparlerons) d'avoir à choisir pratiquement au hasard !!! En effet, alors qu'il ne me restait que 10 cases sans croix (sur 36 !), je n'ai éliminé de manière sûre qu'une seule option (l'année 1791)... 
 


La révélation finale a lieu et le scénario est dévoilé : c'est Pierre-Etienne Borel qui a caché le trésor de Jarjais dans le Temple en 1792. Maitena a trouvé deux critères sur trois, tout comme moi, mais elle l'emporte grâce à un départage à l'argent possédé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ancrage historique du jeu, avec un cachet tout particulier qui incite à se renseigner encore davantage sur cette période de l'Histoire,
-
L'interdiction d'écrire quand nous sommes aux archives : la justification thématique est parfaite et cela apporte une touche originale au jeu,
- Les ressemblances entre les cartes (tons utilisés, nombre de lys, ...) rendant le jeu difficile et peu propice à la mémorisation,
- La qualité graphique des cartes et leur dos bleu ou rouge qui me plaît bien,
- L'ensemble des éléments fournis dans la boîte pour jouer (bloc et crayons).

 

On a moins aimé
- Le hasard non négligeable et qui intervient très souvent : pioche de cartes, cartes à dos rouge, ...
- Les pronostics basés sur trop peu de certitudes avec l'impression que le nombre de croix ne paie pas (j'en ai eu 26, contre 23 à Maitena, 21 à Julie et Tristan),
- La place fixe de premier joueur que j'ai trouvée avantageuse (enchères) alors que certains joueurs n'ont rien pu acheter en plusieurs tours et ont subi le jeu (Julie).

 

Avis des gones
Maitena : "J'ai adoré le jeu, parce que le système était bien et j'ai gagné grâce à l'argent !"
Tristan : "C'était bien mais un peu compliqué pour noter sur la fiche d'enquête".

 


Scores de la partie :

 

Maitena : 3 (-1 à la manche 1 + 4 à la manche 2)
Julie : 0 (0+0)
Tristan : 0 (-2+2)
Ludo le gars : 3 (-1+4)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20
(attention : n'étant jamais fan des jeux d'enquêtes, c'est plutôt une bonne note !)



Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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11 mars 2011 5 11 /03 /mars /2011 09:15

Parmi les petits jeux rigolos et sans prétention que j'ai pu essayer ou rapporter du Festival des Jeux de Cannes, figure ce tout mignon Bugs & Co, un jeu réalisé à trois mains, en les personnes de Bruno Faidutti, Tom Vuarchex et Pierric Yakovenko. Le jeu est éminemment simple et rapide, pusiqu'il convient de reconstituer des familles de 3 monstres, lesquels sont placés face cachée sur la table, attendant que vous les retourniez simultanément dans une joyeuse ambiance bien speed...

 

BUGS & CO :

 

 

La boîte est très joliment présentée avec des illustrations toutes mignonnes, comme toujours chez Libellud, et un thermoformage parfait. On est en présence d'un jeu aussi agréable à regarder qu'à pratiquer...
 


Au départ, tous les jetons monstres sont disposés face cachée, ainsi que deux jetons Récompenses de valeur 2 et 3 points (à 3 joueurs). Ensuite, on retire, sans en prendre connaissance, 7 jetons que l'on défausse. Certaines familles de monstres ne seront donc pas complétables...



Au top départ, chacun se rue sur les jetons et les retourne un par un, en choisissant, à chaque fois, soit de le remettre face cachée, soit de le placer dans sa main. Le truc c'est que tout jeton en main ne peut plus jamais être défaussé...


Il faut donc commencer par observer la position de certains monstres et tenter d'en repérer 3 identiques afin de les récupérer, un à un, dans la foulée. Souvent, ceci dit, on commence à les ramasser dès qu'on en a repéré deux, espérant rapidement dénicher le troisième...


On continue ainsi jusqu'à ce que l'on souhaite s'arrêter et, à ce moment-là, on prend le jeton Récompense le plus élevé qui reste. Si les deux sont pris, le dernier joueur dispose de 10 secondes pour arrêter ses prises de jetons...


Un peu comme dans La guerre des moutons, il faut savoir s'arrêter afin de maximiser son score, en espérant que les joueurs restants ne réussiront pas des coups d'enfer...


Révélation de nos butins respectifs, avec ici-même mon butin incroyable de notre 1ère manche : 3 points par famille de monstre, sans pénalité puisque je n'ai aucune famille incomplète, plus mon jeton Récompense de valeur 2...


Après avoir remporté la première manche, je ne suis qu'à une victoire du gain de la partie (nous avons décidé d'accorder la victoire à celui qui remportera deux manches). On est reparti donc, frénétiquement... 


Tristan est à nouveau le premier à s'arrêter, je suis le deuxième et Maitena poursuit donc seule pour 10 secondes supplémentaires...


Révélation des butins de chacun, avec la pénalité de 1 point par jeton de monstre dont la famille est incomplète. Je m'en sors à nouveau fort bien...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look général des composants du jeu, très agréables à regarder et à manipuler,
- Le côté sans prétention du jeu, super abordable et hyper rapide,
- L'obligation de prendre des risques dans sa collecte car il semble illusoire de ne faire qu'assurer ses coups en ayant repéré trois monstres identiques,
- L'obligation de mesurer quand s'arrêter
.

 

On a moins aimé
- La trop grande rapidité des parties, quand même, surtout que la règle ne donne pas d'idée de prolongement ou de cumul de scores,
- La perte d'intérêt du jeu si un joueur (pas ce soir hein !) rafle des monstres quasiment au hasard, privant les autres de la reconstitution de familles.

 


Scores de la partie en deux manches :

 

Maitena : 6 puis -4
Tristan : 1 puis 4
Ludo le gars : 14 puis 7


Note du jeu (sur cette partie) :   13 / 20



Durée de la partie : 5 minutes par manche

 

 

 

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9 mars 2011 3 09 /03 /mars /2011 09:10

Soirée en deux temps ludiques aujourd'hui, avec tout d'abord deux manches successives de Sun Tzu, avec Béatrice, un très bon jeu à deux sorti chez Matagot ces derniers temps. Comme conseillé dans la règle, nous jouons avec la règle pour débutants, c'est-à-dire avec nos 21 marqueurs disponibles, sans les cartes +2 et +3 et sans les cartes stratégie.

Ensuite, je m'investis dans une partie en solo du Seigneur des Anneaux coopératif de Knizia, une découverte pour moi ! A ce sujet, j'ai suivi le conseil qui m'avait été donné sur ce topic sur Tric Trac, et j'ai interprété deux hobbits (Frodon et Sam) comme s'ils étaient indépendants. Ce que j'espère, sur cette dernière partie, c'est d'avoir commis le moins d'erreurs de règles possible, ce qui n'est pas gagné au vu du système de jeu et des différentes cartes...
Je vous raconte tout ça...

 

SUN TZU X 2 :

 

 

Sun Tzu est un petit jeu de conquête pour deux joueurs, faisant appel à de la majorité et du bluff (à la Tyrus). Chacun dispose d'un main de cartes qu'il devra gérer au mieux pour s'octroyer la possession des 5 provinces chinoises du plateau...
 


Ma main de cartes, au départ, contient les 6 cartes numérotées de 1 à 6 avec encadrement) et 4 cartes action piochées depuis ma pioche personnelle. Je vais devoir en placer 5 en face des 5 provinces, sachant que je ne récupérerai en fin de manche que les 6 premières.



Mon choix est fait (cartes face cachée au premier plan), alors que Béatrice poursuit le sien. Lorsque seront révélées les cartes, il faudra être en mesure d'avoir créé un écart important entre sa carte et celle de son adversaire placée en face, afin d'ajouter autant de pions à sa couleur sur le plateau que cet écart...


Vue de la situation après résolution des conflits de fin de première manche. Béatrice a placé 2 pions bleus dans la province de Qin car elle a mis un 7 et moi un 5 et elle en a mis 1 à Chu (grâce à sa carte +1 qui la fait dépasser ma carte d'un point). J'en ai mis 1 à Jin-Yan (6 contre 5) et 1 à Han-Qi (grâce à mon +1). A Wu, aucun pion n'est placé puisqu'on a joué chacun un 4...


Deuxième manche clôturée sur cette résolution, plutôt très favorable à votre serviteur. En fin de 3ème manche, nous aurons affaire au premier décompte de la partie. Il convient donc que je tienne au moins mes positions...


Petit exemple d'utilisation de cette carte -1 : ne pouvant remporter tous les conflits et craignant que Béatrice ait joué une très grosse carte sur Jin-Yan, j'y ai placé mon -1 afin d'accepter de perdre ce combat mais juste avec un différentiel de 1...


La fin de 3ème manche est hallucinante !!! En effet, je joue parfaitement le coup en m'assurant le gain des points des deux provinces les plus lucratives (Qin pour 4 PV et Han-Qi pour 3 PV) avec mes cartes +1, tout en conservant Wu (2 PV) et en récupérant Jin-Yan (2 PV) avec une grosse carte 8. Bilan : je marque 11 points contre 1 seul à Béatrice, ce qui a pour effet d'amener directement le marqueur de score à son extrémité et me faire remporter instantanément cette partie (attention : inversion du placement du marqueur de score sur la photo)...


Ecoeurée, complètement dégoutée, Béatrice à l'issue de cette première partie, avec une victoire éclair de ma part. On décide de se relancer immédiatement dans une autre, histoire de découvrir de nouvelles stratégies, sur une partie probablement plus longue, avec moins d'attaques aussi violentes que précédemment. Voici ma main de cartes de départ, avec notamment une carte Peste dont je n'estime pas encore très bien la puissance... 


Fin de première manche où je me fais étriller. A noter que, comme lors de notre première partie, j'ai joué ma carte 1 afin de pouvoir piocher trois cartes et en rejeter qu'une, au lieu de deux et d'en rejeter une. Histoire d'avoir plus de choix...


Fin de la deuxième manche. J'ai redressé la barre à Wu, mais je suis globalement en retard sur Béatrice, laquelle m'a littéralement tué mon 9 joué sur Chu avec son 10...


Convaincu que je ne pourrais pas redresser la barre avant le décompte de la fin de 3ème manche, je joue la Peste sur Jin-Yan, histoire d'affaiblir Béatrice en vue des manches à venir. Bien sûr, j'ai assuré mes deux provinces acquises (Qin et Wu, pour ne pas perdre la partie prématurément...


Nous sommes en phase de choix de cartes pour la 4ème manche et l'affaire se complique avec nos cartes 6 déjà jouées, puisqu'on ne peut jamais les placer une seconde fois sur la même province et que cela nous prive d'un marqueur coloré placé, pour s'en souvenir, sur le nom de la province au-dessus de nos cartes... 
 


Fin de 4ème manche avec le renversement de Chu par votre serviteur (je commets l'incroyable erreur de croire qu'on scorera les points de la première colonne en fin de manche 6, ce qui explique ce choix étonnant d'y mettre ma carte 10)...


Fin de 5ème manche, toujours avec en tête, en ce qui me concerne, que Chu et Wu sont les provinces les plus lucratives... 
 


Finde 6ème manche avec le décompte opéré, lequel m'a fait plus que couiner pusique je marque moins que Béatrice (7 contre 8) alors que je pensais marquer plus qu'elle (avec la colonne 1 : 8 contre 4)...


Fin de 7ème manche, avec finalement l'impression que mes errements des manches 4, 5 et 6 ne seront pas si inutiles que ça. En effet, cela me met en super position pour conserver Qin et Chu pour le décompte de la 9ème manche, ces deux provinces rapportant alors 10 PV en tout ! 
 


Fin de 8ème manche, où je fais tout pour garder Qin et Chu, en fonction des quelques cartes qui me restent. Cela devient d'ailleurs de plus en plus dur, car le choix s'amoindrit et le nombre de marqueurs est très bas (je suis contraint de déplacer des armées sur le plateau)...


fin de la 9ème et dernière manche, avec l'ultime décompte, favorable pour moi comme je l'escomptais. Du coup, je passe devant Béatrice en marquant 12 PV contre 6, ramenant le marqueur de score de mon côté et m'offrant ainsi la victoire ! En tout cas, que les cartes +1 et -1 sont puissantes lors des manches de décomptes... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de bluff lié au positionnement de pions,
- Les cartes +1 et -1, redoutables pour s'assurer le gain de provinces avant les décompt
es et/ou rédurie l'écart avec l'adversaire lors des autres manches,
- Le look des composants du jeu, chinoisant à souhait, avec de jolies petites citations bien dans le thème,
- La tension, franchement palpable, à chaque tour,
- Les diverses manières d'aborder le jeu, avec des stratégies variées (attaque éclair ou guerre de tranchées),
- Les non-retournements imprévisibles de situation, notamment grâce au peu de variété des cartes,
- Les cartes de score amovibles, renforçant la durée de vie du jeu.

 

On a moins aimé
- L'évidente place du hasard liéen au placement face cachée de cartes, surtout en début de partie,
- Le côté un peu cheap des pions colorés : j'aurais bien vu de jolis cubes en bois...

 


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Béatrice (Sun Tzu : bleu) : défaite au 3ème tour

Ludo le gars (roi Chu : rouge) : victoire à +10 au 3ème tour

 

Manche 2 :
Béatrice (Sun Tzu : bleu) : défaite au 9ème tour

Ludo le gars (roi Chu : rouge) : victoire à +3 au 9ème tour


Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20



Durée de la partie : 1 heure en tout

 

 

 

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SEIGNEUR DES ANNEAUX :

 

 

 

Me voici donc attablé pour découvrir ce jeu coopératif mythique sorti en 2001 (dix ans déjà !) et que je n'avais encore jamais joué. La mise en place effectuée, j'attaque la partie en suivant pas à pas la règle originale (soit dit en passant, bien pratique dans ce cadre-là).
 


Frodon, hobbit jaune, premier porteur de l'Anneau qui le conservera jusqu'à la fin de la troisième épreuve, démarre la partie avec ce set de cartes hobbits... 



Sam, hobbit rouge, démarre la partie avec ce set de cartes hobbits. Il existe 5 types de cartes, influant sur les activités que l'on rencontrera durant le jeu : Amitié (symbole de mains), Voyager (symbole de pieds), Se cacher (symbole d'arbre), Combattre (symbole d'armes) et Joker (symbole d'étoile). La quête démarre à Cul-de-sac avec quelques préparatifs en prévision de la grande aventure qui m'attend. Premièrement, il y a la prise de 6 cartes hobbits par personnage.


Ensuite, Nazgûl apparaît, obligeant la défausse de deux cartes Se cacher pour l'un des deux personnages, sous peine de voir Sauron progresser d'une case en direction des hobbits sur la ligne de corruption... C'est Frodon qui paie (son pouvoir étant de considérer toute carte hobbit comme un joker, cela est moins préjudiciable pour lui). Progression ensuite des hobbits vers Rivendell, autre havre de paix, où chaque personnage reçoit 4 cartes action avec possibilité d'échanger 1 carte de sa main avec l'autre personnage. Enfin, on pactise pour souder son amitié en défaussant chacun une carte Amitié. L'aventure peut commencer...


Chaque épreuve revêt la forme d'un plateau séparé dédié, avec pour entame donc, Moria et son Balrog. Sur la gauche, figure la colonne des événements qui risquent de survenir sur ce scénario. Sur la droite, les trois pistes sur lesquelles on peut progresser dans cette épreuve, sachant que seule celle qui serpente doit être achevée pour signifier la réussite de l'épreuve...


Frodon a démarré l'épreuve, en tant que porteur de l'Anneau. Il a retourné un carré d'événement provoquant le déroulement du premier la colonne, puis un deuxième carré indiquant une progression d'un cran sur la piste de Voyager. Ensuite, il a joué deux cartes de sa main, une grise et une blanche, pour progresser de trois crans sur la piste Combattre. Ce faisant, il a gagné 3 boucliers de valeur 1 et un jeton de vie figurant un anneau. C'est au tour de Sam à présent...


Le porteur de l'Anneau peut, une fois par épreuve, enfiler l'Anneau pour tenter une porgression plus rapide sur la piste principale du scénario (ici celle de Combattre). Frodon enfile donc l'Anneau et je jette le dé. La progression du cône blanc sur la piste est égale à 4 moins le nombre de symboles présents sur la face sortie (et les cases dépassées ainsi ne sont pas résolues). Au final, cela va nous permettre de franchir le premier dé noir et nous fait atteindre directement le second...


Nous avons, mes amis Frodon et Sam, et moi-même, réussit brillamment cette première épreuve, avec un set de jetons de vie complet par personnage (donc pas de progression vers la corruption liée à une absence de l'un ou l'autre des jetons). Sauron est resté scotché à la case 14 de la corruption, ce qui est plutôt correct, à mon goût, pour envisager l'avenir avec une relative sérénité... Seul le nombre de cartes encore en main de chaque personnage m'inquiète un peu... 


Nouvelle étape plus calme, avec une escale à Lothlorien, pour glaner à nouveau 4 cartes action par personnage et éventuellement se défausser de 2 boucliers pour piocher encore 2 cartes hobbits ou reculer d'une case sur la corruption...


La deuxième épreuve du jeu concerne le Gouffre de Helm, terrifiant, et à mon sens bien plus difficile que la première. La colonne des événements, notamment, me paraît lourde de conséquences...


N'ayant pas réussi à aller assez vite pour récupérer les cartes bénéfiques liées à cette épreuve, je décide de défausser les 3 restantes lorsque l'événement "Langue de serpent est démasquée" survient. En même temps, j'ai opté pour la stratégie : au plus vite sur la piste principale de l'épreuve, au détriment, donc, de la récupération de ces cartes sur la piste Amitié...


Après que Frodon a enfilé l'Anneau, nous avons progressé à une allure vertigineuse sur la piste principale, puisque nous avons avancé le cône blanc de 4 cases d'un coup ! Plus qu'une case et nous serons au but... Du coup, je décide de temporiser un peu, quitte à prendre des risques au niveau des carrés d'événements, afin de récupérer des cartes hobbits (deux par tour, par personnage, s'il n'en joue pas)... 
 


Fin de l'épreuve peu après, avec une progression d'une case sur la piste de corruption pour Sam à qui il manque un jeton de vie. Sauron est toujours sur sa case 14, ce qui me va bien...


Nous observons Sauron de loin, à 9 cases pour le plus près des deux courageux hobbits... 
 


La troisième épreuve est celle liée à Arachne, avec intrusion dans son antre. Ca fait envie...


Un peu comme pour l'épreuve précédente, je tente d'aller au plus vite en faisant progresser le cône blanc sur la piste principale, quitte à négliger les deux autres... 
 


En même temps, je ne me voyais pas repartir de là sans m'octroyer le soutien de Gollum, quitte à défausser 7 boucliers pour l'ensemble de la Communauté. Il me permettra de jouer d'un coup 3 jokers, certainement une bonne idée pour la quatrième épreuve (même si un dé sera à jeter)...


L'épreuve de l'Arachne est derrière nous, réussie sans trop de difficultés. Frodon va avancer de deux cases sur la piste de corruption (manque de deux jetons de vie) et c'est Sam qui portera l'Anneau pour la dernière épreuve... 
 


Toujours pas mal de cases entre les hobbits et Sauron avant la fatidique épreuve de Mordor...


Pas envie de traîner dans ces contrées !!! Je joue Gollum très rapidement, histoire de glaner 3 boucliers sur le chemin, mais sans jeter le dé puisque Sam défausse sa carte Ceinture qui permettait d'éviter ce jet de dé... 
 


La progression sur cette piste s'accélère encore avec Sam qui enfile l'Anneau et qui permet d'éviter le dé de la case 53...


Toujours dans un souci d'efficacité, et en dépit d'une perte de points liée à la dépense de 5 boucliers, Frodon utilise une carte Gandalf pour se faire aider et faire avancer le cône blanc d'encore deux cases... 
 


Yes ! Mes hobbits et moi touchons au but avec l'atteinte de la case 60. Le dé noir indiqué dessus révèle l'oeil de Sauron et m'oblige, donc, à faire avancer ce prince des Ténèbres d'une case vers la lumière. Reste à détruire rapidement l'Anneau...


Pour détruire l'Anneau, il faut que le joueur actif (Sam) jette un dé et sois toujours dans la partie à l'issue de l'application du résultat. J'obtiens un oeil de Sauron, ce qui le fait avancer encore d'une case, mais ne lui permet pas d'atteindre mes deux hobbits, malgré le manque crucial de jetons de vie (il en manque deux à chacun). 
 


L'Anneau Unique est donc détruit et avec lui le pouvoir de Sauron ! L'issue du roman de Tolkien est donc respecté lors de ma partie de ce soir...


Le calcul des points est simple : 60 points puisque l'Anneau a été détruit, plus les boucliers encore en main des personnages, soit un total de 78... 
 


La vue finale de cette partie épique et plaisante, même si j'ai eu l'impression que le jeu était quand même pas mal hasardeux et probablement assez répétitif...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique de la partie, avec cet enchaînement d'épreuves toutes plus héroïques les unes que les autres,
- La simplicité de la règle, une fois qu'on a intégré le système de jeu, toujours identique d'une épreuve à l'autre,
- Les moments où l'on a des choix stratégiques à faire : progression rapide sur la piste principale ou temporisation, destruction des cartes
au Gouffre de Helm, ...
- La variante en solo qui marche pas mal, même si jouer tout seul n'est pas trop ma tasse de thé.

 

On a moins aimé
- La part assez marquée du hasard (dé, cartes, carrés d'événements),
- La répétitivité que je sens poindre d'une partie à l'autre (linéarité du jeu),
- La non-envie de le sortir à plusieurs, car je crains le syndrôme du meneur qui dirige tout (qu'on ne peut pas avoir dans un jeu come Les chevaliers de la Table ronde, avec le félon potentiel).

 


Scores de la partie :

 

Ludo le gars (Frodon+ Sam) : 78 points (60+9+9)


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

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6 mars 2011 7 06 /03 /mars /2011 17:55

Au delà du Festival des Jeux de Cannes, nous poursuivons nos vacances dans cette même ville du sud et, forcément, nous jouons un peu ;-) Je fais découvrir rapidement les principes de Skull & Roses à mes gones, sans compte-rendu de partie, n'ayant que joué deux ou trois passes, puis nous jouons en soirée, dame Julie et moi-même, à Agent Double une nouveauté dans la gamme Duo Collection de Matagot.

 

AGENT DOUBLE :

 

 

Agent Double est un jeu pour deux joueurs, dans lequel chacun essaie de glaner un maximum de points de documents en s'octroyant la loyauté de 6 agents secrets. Mais ces derniers ont une facheuse tendance à osciller entre vous et votre adversaire...
 


Ma main de 5 cartes en début de partie, alors qu'au fond on voit comment j'ai réparti mes marqueurs bleus de loyauté. A noter que les cartes grises sont des cartes de documents, avec une valeur de 0 à 7, et que les cartes vertes sont des cartes d'actions, comportant également une valeur de docuemnts (et pouvant donc être utilisées selon l'une ou l'autre de ces formes)...



A son tour, on place une carte face cachée en-dessous d'un espion ou une carte d'action face visible. Lorsqu'un espion accueille 4 cartes, on le décompte et les points de documents le concernant sont attribués...


Je viens de jouer une carte Magouille afin d'intervertir deux cartes jouées face cachée par Julie...


Le premier espion à être résolu est l'agent secret C car 4 cartes sont placés en face de lui. Le petit marqueur vert, à sa droite, indique que je bénéficie d'un bonus de +1 en loyauté, lequel s'ajoutera aux 3 points de mon marqueur bleu...


Je remporte les 4 cartes de cet espion, pour un total de 5 points de documents.


Un peu plus tard, je joue une carte Fouille pour aller récupérer une carte 0/7 dans ma pioche et la placer immédiatement en bas d'une autre colonne afin d'en décompter l'espion...


Je remporte les points de ce deuxième espion, très lucratif cette fois : 19 points !!! 


La bagarre fait rage pour l'acquisition des documents restants, avec ici un espion qui ne se décompte qu'à 5 cartes (le marqueur +1 du centre en atteste). A noter que le hasard veut que nous décomptions uniquement des espions non adjacents et donc sans avoir besoin de moins de cartes pour les résoudre...


La mine de Julie en dit long sur son intérêt pour le jeu : elle le trouve beaucoup trop chaotique, avec un thème totalement non crédible et des sensations de jeu, au final, qui ne lui correspondent pas...


Le dernier espion à être décompté est celui de droite avec ses 3 cartes. Le dernier, au centre, ne le sera pas...


Petite vue de mon butin de cartes, qui n'a pas énormément gonflé depuis mes fameux 19 points (il faut dire que j'ai un peu sacrifié les gains sur le dernier espion décompté, histoire de le clore avant que ce ne soit l'autre)... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'oscillation de la loyauté des agents doubles, même s'il est dommage que l'échelle de progression soit si courte,
-
Les cartes 0/7 jouées par l'adversaire car elles incitent à réfléchir pour deviner si c'est un 0 ou 7 et si cela vaut le coup d'en intervertir.

 

On a moins aimé
- Le thème du jeu, trop peu crédible,
- Le chaos général lié aux cartes d'action et renforcé par ce système de pose, face cachée, de chaque côté des espions,
- Le look général du jeu et ses marqueurs de plastique peu élégants,
- La faible envie d'y revenir.

 


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 20
Ludo le gars (bleu) : 29


Note du jeu (sur cette partie) :   :-(



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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4 mars 2011 5 04 /03 /mars /2011 13:55

Deuxième et dernière journée au Festival des Jeux de Cannes, avec deux parties relatées ci-dessous : la première sur un jeu d'il y a deux ans et demi : ...aber bitte mit Sahne, dans sa version française Chantilly, puis la seconde sur le tout nouvel As d'or / Jeu de l'année 2011 : Skull& Roses.

 

... ABER BITTE MIT SAHNE :

 

 

Le premier gâteau a été mis en place par Jacques, il ne reste plus qu'à ce qu'il le partage et que l'on s'en approprie une part chacun, Jacques prenant la sienne en dernier...
 


Voici le découpage retenu par Jacques, lequel a bien fait attention de proposer des parts sensiblement de même valeur afin qu'il lui en reste une à peu près correcte...



Voici le deuxième gâteau de cette partie, celui que je partage. Au niveau des fruits, je suis à la lutte sur les olives et les myrtilles ...

Sympathique partie avec Maitena, Jacques, Tristan, Pierre et moi-même...


Tristan est en train de réaliser le partage du troisième gâteau, sous l'oeil attentif de Pierre. A noter qu'il réalisera un découpage étonnant, mais particulièrement bien vu...

Voici son fameux partage, avec deux parts de chocolat complètement isolées ! Du coup, comme il est à la lutte dessus avec Pierre, cela va être très tendu comme choix pour ce dernier...


Le partage du quatrième gâteau, oeuvre de Pierre...


Au tour de Maitena de se coller au partage du gâteau, le dernier de la partie... 


Voici ce qu'elle nous propose, avec un découpage qui fait bien couiner Jacques, à la lutte avec elle sur les fraises et avec moi sur les olives...


La partie est terminée et le moins que l'on puisse dire c'est que les scores sont incroyablement serrés... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité et l'évidence du mécanisme central de partage
,
- Les choix cornéliens qui s'offrent à soi à chaque tour,
- L'impression, nouvelle, que la si redoutée dernière place pour choisir sa part n'est pas si mauvaise que ça : au moins on voit ce qu'ont fait les autres joueurs de leur part acquise !

 

On a moins aimé
- ?.

 


Scores de la partie :

 

Tristan : 19 (15 de majorités + 4 de parts mangées)
Pierre : 25 (15+10)
Maitena : 25 (10+15)
Jacques : 24 (24+0)
Ludo le gars : 24 (17+7)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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SKULL & ROSES :

 

 

Le voici, le voilà, le fameux As d'Or Jeu de l'Année 2011 ! Un jeu qui sort à peine en boutique, donc joué par aucune personne à l'exception du jury, un jeu récompensé de ce prix ? J'avoue en être étonné, tant les As d'Or précédents étaient fondés sur la reconnaissance du jeu par le grand public. D'ailleurs, rien que la présence de ce jeu dans la sélection m'étonnait déjà... Ensuite, l'important est de savoir si le jeu est bon, s'il tourne bien, s'il donne envie denchaîner les parties, s'il...
 


Pratiqué en compagnie de camarades ludophiles plutôt enclin à la vicioseté et autres joyeux comportements bluffeurs, Skull & Roses ne peut être qu'un succès. Et c'est exactement le cas !!! Le look des cartes et de la boîte, pas extrêmement familial si l'on peut dire, plaît beaucoup à notre tablée de joueurs et nous passons un excellent moment dans cette configuration 6 joueurs (mes amis en ont déjà fait 3 manches avant que je les rejoigne)...



L'idée du jeu est de réussir deux défis, chacun d'eux consistant à retourner X cartes sans retourner un seul Skull (prononcer "Skeul"). Tout l'art est de deviner quel joueur aura bien pu jouer un Skull et qui aura placé une Rose, sachant que l'on commence toujours par retourner ses propres cartes jouées. Ici, on voit que j'ai perdu une de mes cartes Rose suite à l'échec de mon défi...

Les piles de cartes de chaque joueur alors que je lance mon second défi de cette partie. Je vais devoir retourner ma carte Snakes en premier puis je vais devoir aller taquiner trois autres cartes ailleurs...


Aïe aïe aïe, le gros naze ! Je me fais avoir dès ma deuxième carte retournée (chez Franck), lequel a placé un immonde Skull. Je perds donc une deuxième carte de ma main. A noter que Jacques est le seul à avoir réalisé un défi pour le moment, comme en témoigne la face noire de son tapis carrée sous ses cartes...

Très bonne ambiance, rude tension, autour de la table, avec un Romain bluffeur des grands jours... On sent le joueur de poker qui sommeille en lui, même si, là, il se fait prendre en retournant ma dernière carte (un Skull), m'éliminant du même coup de cette partie. J'ai été précédé par Ed dans cette élimination...


La fin de partie est prometteuse, sachant que Romain a rejoint Jacques au rang d'un défi réalisé...


Jacques tente de remporter son second défi, synonyme de victoire. Echec ! 


Le plus joli défi remporté de cette soirée, avec un Pierre des grands jours, lequel nous gratifie d'un Burn Out réussi avec le retournement des 4 cartes jouées !!!


Il achève brillament cette partie en remportant son second défi peu après et il gagne le droit envié de ranger le jeu... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La si
mplicité si efficace du jeu et la pureté de son système de bluff : quelle élégance !
- Le look des illustrations même si elles sont tout sauf familiales,
- Le côté très tactile des composants du jeu : de jolis sous-bocks ronds bien robustes.

 

On a moins aimé
- Le scepticisme qui règne autour du jeu, à propos du bien-fondé de lui avoir attribué l'As d'Or 2011,
- Une relative répétitivité des tours de jeu,
- L'obligation d'avoir des joueurs dans le bon trip, sinon le jeu ne passera pas.

 


Scores de la partie :

 

Franck (the Werewolves) : 0 défi réalisé
Pierre (Eagles) : 2 défis réalisés
Jacques (the Bulls) : 1 défi réalisé
Ed (Himself) : 0 défi réalisé, éliminé en 1er
Romain (the Panthers) : 1 défi réalisé
Ludo le gars (the Snakes) : 0 défi réalisé, éliminé en 2ème


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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2 mars 2011 3 02 /03 /mars /2011 17:30

Chaque année, depuis 4 ans, je me rends au Festival des Jeux de Cannes en compagnie de mon club régulier des Ludophiles. Cette année, innovation majeure, puisque l'ensemble de ma petite famille m'y accompagne ! Ainsi, Tristan et Maitena entendent-t-ils à plusieurs reprises des habitués de mon site leur dire : "Ah, comme ça fait plaisir de les voir en vrai ! Trop fort !!!". J'avoue que cela restera comme l'un des moments forts de cette virée cannoise 2011...
Au niveau ludique, pas de jeu le vendredi soir pour cause d'arrivée tardive et aucune partie proprement dite sur le salon le samedi, si l'on excepte des jeux non racontables ici (une variation sur Tic Tac Boum, une petite de Abalone, ...). Bref, je me contenterai de vous relater notre groooosssse partie du Off sur Hansa Teutonica - extension est. Il faut dire que je l'avais glissée dans mes bagages, me souvenant de l'intérêt pour ce jeu manifesté par plusieurs de mes amis. C'est donc tout naturellement que nous le pratiquons ce soir avec bonheur. Dommage que Jacques, malade, ne nous ait pas accompagné ce soir.
Et pour la petite histoire, nous l'avions déjà joué au Off l'an dernier, et à notre club strictement à la même date que celle de ce soir...

 

HANSA TEUTONICA - DIE OST-ERWEITERUNG :

 

 

Le nouveau plateau proposé dans cette extension sortie pour Essen 2010 diffère de l'original sur plusieurs points. Le premier qui nous saute aux yeux est la présence d'une ville double guildes (Actiones et Bursa). Celle-ci, très centrale, est rapidement très convoitée, comme en témoignent les nombreux marchands placés sur les routes adjacentes en fin de premier tour...
 


Nous faisons souvent figure de gros joueurs au Off, sortant à chaque fois des jeux ambitieux, disons... Dans tous les cas, Romain (violet), Pierre (rouge), Ed (bleu), Franck (jaune) et moi-même (vert) passons un excellent moment sur ce jeu !



Et la bagarre autour de Waren continue de faire rage, sachant qu'on y va d'abord pour augmenter notre nombre d'actions, sans pour autant ignorer qu'elle nous permettrait aussi de récupérer plus de marchands/négociants en améliorant notre Bursa...


Petit exemple de placement autour de Waren. A noter que cette ville n'accueille des comptoirs qu'à condition de passer par la réalisation d'une nouvelle route océanique du nord de la carte (Malmö - Visby). C'est pourquoi cette ville est verte/jaune, comme deux autres villes du plateau...


J'ajoute deux cubes verts (marchands) sur la route entre Waren et Wismar, dans le but d'augmenter la récupération de cubes, lorsque j'aurai éjecté le cube bleu qui est aussi présent sur cette route...


Le jeu est très riche et très mobilisateur, comme en atteste cette modeste photo : Franck se prend en peu la tête alors que Romain vérifie un point de règle...


Petite vue générale de la situation. Au contraire de mes camarades, je mise sur le positionnement de comptoirs (deux connectés à ce moment de la partie). Mon idée est de glaner des points de prestige lorsqu'ils chercheront à venir augmenter leur compétence Privilegium (couleurs). De plus, comme je peux moi-même réaliser la route Brandeburg - Halle plusieurs fois, je vais me renforcer tout seul...


Petite vue de cette fameuse zone bien lucrative pour moi. J'envisage d'ailleurs de placer un comptoir à Magdeburg pour aller encore plus loin ! En revanche, je subis vraiment le placement de mon seul négociant en tout début de partie à Brandeburg (je n'ai aucun marqueur rond à ma disposition pour le reste de la partie, ne parvenant jamais à améliorer Liber sophiae... 


Avant l'action 1 : je dépense un jeton Retrait de 3 marchands adverses et retire les cubes jaune et violet de la route Magdeburg - Halle plus le rouge de Brandeburg - Halle. Action 1 : je déplace deux cubes sur la route Magdeburg - Halle. Action 2 : j'établis une route commerciale entre Magdeburg et Halle (avec placement du fameux comptoir à Magdeburg). Action 3 : je place un marchand entre Brandeburg et Halle. Joli tour de jeu...


Même si ce jeu est sujet l'Analysis Paralysis, on passe un super moment ! De mon côté, je ne regrette pas d'avoir misé sur l'acquisition de précieux jetons assez tôt dans la partie (ils me servent bien !) tout en ignorant complètement les jetons fixes proposés sur la zone océanique du haut (4 jetons bleutés en haut, très disputés par mes camarades). Les scores ne progressent pas très vite sur la piste à droite et c'est à se demander si la partie ne se terminera pas à la pénurie de jetons (il n'en reste que deux)...


Bien malin qui pourrait désigner le vainqueur, sachant que chacun a joué différemment de ses voisins. Peut-être Pierre et moi sommes légèrement en avance, lui grâce à son négociant joué sur Königsberg (pour 7 PV) bientôt suivi d'un deuxième, moi en raison de mon réseau de villes connectées...


J'ai tout fait pour accélérer la fin de partie (me sentant en position de force) en glanant un 4ème jeton. Lorsque la partie se termine, sur le tour de Pierre, voici l'écritoire de Ed, lequel a réussi à atteindre le niveau maximal de compétence sur Liber sophiae. Pour le reste, il semble en retard et il lui manque un jeton pour vraiment les rentabiliser... 
 


L'écritoire de Franck en fin de partie : aucune compétence à son niveau maximal, ce qui n'est pas de bon augure pour lui...


L'écritoire de Romain, avec la compétence Bursa au maximum et deux jetons d'où 3 points de victoire... 
 


L'écritoire de Pierre, mon plus sérieux concurrent : une compétence (Liber sophiae) au maximum et pas moins de 4 jetons. Couplé à ses énormissimes 15 points récupérés à Königsberg, son score devrait être conséquent...


Mon écritoire à présent, avec une compétence au maximum (Bursa) et un développement d'un niveau de Clavis Urbis, lequel me permettra de mieux rentabiliser mon réseau. Quatre jetons glanés pour un gain de 6 PV... Qui va l'emporter ? 
 


La vue générale finale du plateau, avec de bonnes raisons d'espérer pour moi face à Pierre : il ne contrôle qu'une seule ville et il accuse un retard de 6 PV sur la piste...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les atouts de cette extension par rapport au plateau e base : plus de manière d'augmenter ses compétences (pas uniquement disponible dans une seule guilde), les jetons fixes bleutés, la vi
lle double guildes,
- L'impression qu'il faut faire progresser ses compétences par cycles, tout en essayant d'être le premier à s'en rendre compte afin de placer un comptoir au bon endroit juste au bon moment...
- La logique interne du jeu, implacable, qui offre moult possibilités stratégiques et obligeant à faire de vrais choix : on ne peut vraiment pas se battre sur les tous les fronts,
- Le plaisir de pratiquer un bon gros jeu allemand à l'ancienne, contrôlable et très réfléchi, sur un matériel superbe,
- La deuxième petite extension fournie avec l'extension et jouable sur le plateau de base : un set de cartes (non testé encore).

 

On a moins aimé
- Les tours de jeu qui peuvent s'éterniser si certains joueurs réfléchissent trop longtemps (la fameuse Analysis Paralysis évoquée plus haut),
- La difficulté pour vraiment estimer la position de chacun, sans partir dans des calculs éprouvants.

 


Scores de la partie :

 

  Piste Comp Jetons Route
du
prestige
Comptoirs Réseau Total
Ed (bleu) 9 4 3 0 6 4 26

Franck (jaune)

14

0

1

0

8

4

27

Romain (violet) 10 4 3 0 8 2 27
Pierre (rouge) 7 4 6 15 2 1 35
Ludo le gars (vert) 13 4 6 0 8 6 37

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

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18 février 2011 5 18 /02 /février /2011 20:15

Une petite partie en fin d'après-midi, en ce mercredi, et un jeu de placement rapide et incisif histoire de terminer la journée avec plaisir. Ludique bien sûr...
Maitena et Tristan retiennent donc Portobello Market au milieu de Kardinal & König et Atlantis, et c'est parti pour ce jeu très esthétique et particulièrement retors... 


PORTOBELLO MARKET :

 

 

Chacun va tenter de placer ses étals au mieux dans les ruelles de ce quartier londonien, afin de scorer un maximum quand un client sera effectivement placé au bout de la rue et que tous les emplacements seront remplis...
 


Lors du premier tour, que j'initie, je place quatre étals verts, sur trois ruelles différentes (mais toujours adjacentes au Bobby), alors que Maitena en ajoute quatre rouges et Tristan se refuse à suivre mon conseil qui était de ne pas mettre trois étals jaunes contre alignés le bord du plateau sans espoir de s'en servir pour déplacer le Bobby à moindre coût...



Dès mon troisième tour, je défausse ma tuile "2 actions" pour scorer un quartier me rapportant  8 PV, mais surtout pour récupérer une tuile 3 actions en lieu et place. Maitena fait de même dans la foulée, alors que Tristan n'a plus intérêt à le faire (la tuile visible vaut "2 actions" et ni Maitena ni moi ne va sacrifier sa tuile "4 actions" rapidement pour la prendre)...

Le jeu est ultra-rapide avec des tours qui s'enchaînent super vite et on se demande même si la partie n'est pas prooche de terminer (il ne reste plus qu'une dizaine de boutiques par joueur à placer)...


La première rue décomptée rapporte 10 PV à Maitena et 6 PV à moi-même...

Tristan s'apprête à poser de nouveaux étals jaunes...


Et hop ! Deux boutiques jaunes de plus...

La partie est très près de se terminer et je prends des sueurs froides lorsque je m'aperçois que j'ai mal anticipé la fin de partie : Maitena n'a plus qu'une boutique et elle récupère suffisamment de PV en défaussant son jeton de "4 actions" pour me dépasser... 


La fin de partie s'emballe : alors que nos scores plafonnaient autour de 30 / 40 PV, nos dernière pioches frénétiques de clients ont pour effet de provoquer des décomptes en pagaille ! La partie s'achève dans le tour où Maitena pose sa dernière boutique, sans que je rejoue après elle. Cependant, je m'en tire en raison de mes boutiques placées un peu partout et donc décomptées souvent. Mais, le coup est passé près si le jeu s'était arrêté avant que tous les clients soient placés...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Les composants du jeu, très agréables,
- La rapidité de la partie, très incisive,
- Les coups vicieux à réaliser avec le déplacement du Bobby,
- Les deux types de fin de partie : classique avec tous les clients posés, prématurée avec des scores autour de 30 PV sans décompte ultime du Lord (au moins deux manières d'aborder le jeu).
 

 

On a moins aimé
- L'impossibilité de tout anticiper lorsque les deux derniers tours arrivent et que les points pleuvent !
- La non-équivalence des places dans le tour : le premier et le deuxième sont clairement avantagés pour rentabiliser leurs jetons d'actions et récupérer les deux jetons 3 offerts,
- La trop grande rapidité des parties, quand même...

 


Scores de la partie :

 

Maitena (rouge) : 98 (98 sur la piste + 0 du Lord)
Tristan (jaune) : 106 (94+6)
Ludo le gars (vert) : 126 (126+0)


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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15 février 2011 2 15 /02 /février /2011 22:40

Thématique ludophile oblige, sur "Plages et Banquise", nous jouons ce soir à des jeux qui soufflent le chaud et le froid. En ce qui me concerne, pour l'occasion, j'ai découvert, ou redécouvert, les jeux suivants : Brise Glace (on prend chaud à jouer à ce jeu stupide et froid), Laguna (là, on prend clairement chaud à jouer à ce jeu d'exploration sous-marine), Maka Bana (on pourrait presque se refroidir en jouant à ce jeu de paillottes et d'îles paradisiaques) et enfin Kayanak (là, on est carrément refroidi par autant de hasard et de côtés poussifs). Ensuite, pour clore la nuit, mais non raconté sur mon site (je n'ai pas le jeu) : une partie de Snow Tails.
Allez, allez, je vous raconte tout ça ! 

 

 BRISE GLACE :

 

 

Jeu stupide. Eminemment stupide ! Oui. Armé d'une sorte de marteau vert, il faut briser la glace sans laisser choir le petit bonhomme rouge...
 


C'est un jeu joué maintes fois par chez nous, pas forcément relaté sur le site, et pourtant extrêmement fun. N'est-ce pas Tristan ...



Parfois, on en arrive à se demander comment il tient encore le bougre...

Mais de toutes les façons, à un moment donné, c'est la chute...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La non prise de tête totale du jeu,
- L'envie de faire un peu n'importe quoi en jouant, juste pour voir la capacité de résistance du bonhomme,
- Les chutes non liées à l'effondrement des glaces : un coup trop brusque, un geste un peu sec, ... Cela énerve toujours et c'est si bon !

 

On a moins aimé
- L'évidente répétitivité des parties,
- Le manque de renouvellement et de profondeur du jeu (mais bon, ça on le savait !).

 


Scores de la partie :

 

Tristan : 3 défaites
Ludo le gars : 3 victoires

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 10 minutes

 

 

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LAGUNA :

 

 

Je vais vous parler de Laguna. Allez, en voiture !!! :-)
 


Le plateau représente une baie de l'océan indien dans laquelle des perles colorées sont éparpillées sur des îlots périphériques. L'idée est de récupérer les perles de sa couleur et de les apporter sur l'île centrale avant les autres...



Le truc c'est que le temps nous est compté ! Oui, compté : un sablier de 30 secondes défile, simulant le temps raisonnable que l'on est capable de passer en apnée pour glaner ces précieuses perles. Une sacrée trouvaille ludique, bien rendue et superbement ancrée dans le thème...

Pendant ces satanées 30 secondes, il convient de déplacer son radeau en évitant de faire apparaître de récifs dans les trous qui le composent. Si cela arrive, on arrête son tour immédiatement et le joueur suivant prend le sien. C'est hyper dynamique cette affaire...


Maitena est la première à placer une de ses pierres bleues sur l'île centrale, après l'avoir acheminée avec son radeau. L'idée de ne pouvoir décharger que des perles à condition d'en laisser au moins deux sur le radeau, sachant que sa capacité maximale n'est que de quatre,  génère des situations délicates : il faut sans cesse aller et repartir, en se méfiant et des récifs et des autres joueurs toujours prêts à alléger votre cargaison (via un échange, certes)...

Les tours de jeu s'enchaînent à une vitesse hallucinante, avec parfois moins de 30 secondes avant que le tour vous revienne ! A noter que, s'il restait du temps à votre voisin de gauche, vous en bénéficiez en sus de votre propre temps de 30 secondes...


J'ai livré ma première perle et je me rapproche avec ma deuxième livraison, en ayant pris soin d'avoir effectivement 4 perles à bord, histoire de repartir avec 3 perles, pour masquer un maximum de trous de mon radeau...

Quelques images animées histoire de se rendre compte, un peu, de la frénésie qui s'installe autour de la table. Les tours suivants seront encore plus tendus, avec l'obligation de se placer à distance des radeaux adverses, pour peu que l'on transporte des perles à leur couleur... 


Il ne me manque plus qu'une seule perle pour atteindre le total requis à 4 joueurs, à savoir 4 perles récupérées. Elle est déjà à bord de mon radeau mais je me méfie des pirates de ces eaux troubles...


Ouf ! Je parviens à déposer mon ultime perle, après avoir perdu un tour à cause d'un récif mal anticipé... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité extrême du temps chronométré pour jouer ses actions, en lien avec le thème,
- L'adéquation thème - mécanisme, avec ce satané sablier, même si on pourra regretter un manque de beauté sous-marine...
- L'obligation d'anticiper, en quelques secondes, sur ce qui va arriver si on déplace son radeau d'un cran par là ou si on soulève cette perle dans le but de la déplacer !
- La qualité du matériel proposé.
 

 

On a moins aimé
- Le côté stressant du jeu, qui empêchera de le ressortir souvent,
- Un certain manque de fun, en dépit d'un jeu excitant.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (blanc) : 1 perle
Maitena (bleu) : 1 perle
Gérard (noir) : 1 perle
Ludo le gars (vert) : 4 perles


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 20 minutes

 

 

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 MAKA BANA :

 

 

Maka Bana n'avait pas été rejoué par chez nous depuis fin 2003, soit plus de 7 ans ! Incroyable en fait. Et comme notre thématique dun jour tombe en plein dans le thème, j'avoue avoir eu super envie de le faire découvrir à mes gones, petits à l'époque, et à mon paternel...
 


Nous jouons avec la règle basique, sans la fameuse triche pourtant adulée par votre serviteur, histoire de permettre aux enfants de s'y adonner avec plaisir. Ici, la situation en fin de premier tour : Maitena a été privée de construction de paillotte (la pôôôvre !)...



Le jeu est très agréable et il fait mouche ce soir, plaisant beaucoup à tous les joueurs attablés...

Les choses sérieuses commencent : je programme une construction sur la plage Diabolo, en terrain de galets avec un décor de fleurs, et je le fais au nez et à la barbe de Gérard qui avait visé le même emplacement !


Vue générale après un tour plein de table (4 donc !), alors que Tristan et Maitena ont construit 3 paillottes, Gérard 2 et moi-même 4...

Est-ce que cette frimousse ne sent pas la peinture ?


Vue générale alors qu'il ne me reste plus que deux paillottes à placer et que je me suis focalisé sur les deux plages Bikini et Diabolo pour en viser les gains de majorité...


Bon, normal, on me sabre en me repeignant pas moins de deux paillottes dans le même tour : Tristan me prive de l'une d'elles à Diabolo, Maitena procède de même à Azzura... 


La fin de partie approche à grands pas, avec un seul emplacement libre à Diabolo (dans l'eau) que je viserai dans la foulée, histoire de clore le jeu rapidement puisque je suis en tête...


Cette fois, c'est fait : nous allons jouer l'ultime tour de cette partie, après que j'ai positionné une paillotte sur la dernière case libre de Diabolo. A noter que la plage de Coquito est

également complète avec les tikis placés... 



Vue générale après les dernières spéculations immobilières, avec une vraie surprise pour moi : parmi ceux à qui il en restait, je suis le seul à avoir joué une peinture ! Du coup, je prive Tristan d'une paillotte sur Diabolo et récupère encore quelques points sans avoir été menacé sur ce dernier tour...


Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité évidente du mécanisme central : on programme, on montre une carte, on tente de bloquer, on pose (ou pas !),
- Les bonnes idées, nombreuses et rafraîchissantes : peinture, tiki pour bloquer, première carte à montrer, ... sans parler de la règle de triche, non jouée ce soir !
- La robustesse de la règle de base, tout à fait sympa même sans la triche (ce dont je doutais, soyons clair).

 

On a moins aimé
- Une relative répétitivité et une durée un poil longuette.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 10 (8 paillottes + 2 de plages)
Maitena (bleu) : 13 (9+4)
Gérard (violet) : 12 (10+2)
Ludo le gars (vert) : 22 (14+8)

 


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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KAYANAK :

logomaite.gif

 

 

Pêcher sous la banquise : quel magnifique projet ludique, non ? Surtout avec l'idée géniale de percer réellement cette banquise : matérialisée par une feuille de papier A4 enserrée entre deux plateaux, on la transperce pour de vrai et on s'y croit !
 


Chacun utilise un pion Inuit pour partir à la pêche, armé de son fidèle pic à glace. Le mécanisme ? On jette deux dés à son tour, le premier avec des points, le second indiquant l'action que l'on peut réaliser en utilisant les points du premier. Du hasard, donc...



Le jeu, tout mignon, plaît clairement aux plus jeunes, d'ailleurs nos mémorables parties jouées il y a 5 ou 6 ans sont là pour en témoigner (mais sans compte-rendu malheureusement)...

Maitena est très contente que l'on rejoue à son jeu (l'un de ses premiers), mais je crois qu'elle souffre aussi de la place non négligeable du hsard, même si le jeu reste magique avec ses trous qui parsèment le plateau et la fameuse canne à pêche qui les parcourt...


Un moment sympa, en famille...

"Ca mord ?"...


Tristan peste contre le hasard du dé qui le contraint à se déplacer alors qu'il vient de faire des trous juste à côté de son personnage et qu'il ne lui restait plus qu'à pêcher ! On le comprend...


La partie s'achève alors que chaque plaque de banquise est au moins percée d'un trou. En-dessous, il en reste pourtant du poisson (billes de plomb de taille 1 ou 2)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La beauté thématique ultra-bien rendue ici,
- Le côté globalement séduisant pour les plus jeunes (jusqu'à 7 ans), lesquels se moquent souvent éperduement du hasard,
- L'originalité du système de perçage du plateau.
 

 

On a moins aimé
- La place incroyable du hasard, que j'avais un peu oubliée avouons-le, alors que le jeu était super plaisant jadis...
- La longueur excessive de la partie, surtout si personne ne s'attaque à toutes les plaques de banquise...

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 13
Maitena (bleu) : 12
Gérard (rouge) : 7
Ludo le gars (vert) : 13


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 10 minutes

 

 

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10 février 2011 4 10 /02 /février /2011 23:35

Plus de 10 jours sans une partie : sévère diète ludique mes amis ! Heureusement qu'en ce mercredi après-midi, avec mes deux grands enfants, on a pu savourer une partie de l'un des tous meilleurs jeux sortis en 2010, à savoir le superbe Fresco. Ils ont découvert la règle pour l'occasion et la partie s'est déroulée dans une très bonne ambiance (OK, deux ou trois remarques habituelles à l'adresse de ma plus grande, toujours aussi souvent en décalage lorsqu'elle s'assied autour d'une table de jeu !). Je vous relate cette partie ci-après.

 

FRESCO :

 

 

Le plafond de la cathédrale va pouvoir être peint, les contrats de couleurs ayant été disposés sur le plateau. L'évêque a été mis en son centre et les trois artistes peintres du soir sont prêts à rivaliser de talent...
 


Petite vue du plafond de la cathédrale avec les contrats du soir. A noter que nous jouons sans aucune extension, étant donné que c'est la première partie de Maitena et Tristan...



La programmation du premier tour, avec notamment deux positionnements sur le marché, histoire de glaner des cubes de couleurs, et un contrat visé, histoire de commencer à engranger du revenu. A noter que, dès l'entame, Maitena a décidé de se lever tard (8 heures), Tristan suivant à 7 heures, ces deux comiques m'obligeant à me lever en premier à 6 heures...

Je réalise un contrat de faible valeur (3 + 3 dûs à l'évêque), surtout pour m'assurer le gain d'un thaler en fin de tour (et renouvelé à chaque tour, notez bien !). De son côté, Maitena mise à mort sur l'argent (comme toujours dans les jeux), en plaçant pas moins de trois artisans sur l'atelier des portraits (gain de 9 thalers)...


Fin de premier tour...

Etant le seul à me lancer dans les contrats, forcément je suis le seul en tête au score. Maitena, elle, poursuit son jeu axé pognon pognon, avec encore trois artisans sur l'atelier des portraits...


Tristan semble comploter...


Bilan : il réalise le fameux contrat de 11 PV + 2 dûs à l'évêque en défaussant trois couleurs secondaires... 


J'accélère mes gains financiers en réalisant deux contrats dans le même tour, tout en m'assurant de jolis PV...


Et pendant ce temps, Maitena se la joue mono-stratégie en plaçant systématiquement trois artisans sur l'atelier des portraits (d'où ses finances reluisantes) ... 


Les contrats sont réalisés très majoritairement par Tristan et moi, alors que Maitena manque de personnel pour en réaliser (trois à l'atelier à chaque tour, c'est coûteux !). Dans le même temps, en tête au score depusi le début de la partie, je me retrouve systématiquement dans la position de celui qui doit se lever en premier, avec pas mal d'avantages certes, mais aussi des coûts plus élevés et des moyens moindres.


Petite vue générale alors qu'il ne reste plus que 11 contrats disponibles. A ce moment, Tristan en a réalisés 6 (d'où des gains de 6 thalers par tour), j'en ai réalisés 6 également (gains également de 6), tandis que Maitena plafonne à 2 (avec des gains assez dérisoires de 2 thalers par tour). Elle commence à entrevoir que ses trois artisans monopolisés à chaque fois lui ont fait perdre des moyens d'augmenter son revenu avec les contrats... 


La partie s'approche de son terme...


Plus que 8 contrats, donc probablement 2 tours de jeu... 


Ca y est, il ne reste plus qu'un seul tour de jeu et Maitena commence à se lever tôt (5 heures) !

Pour le dernier tour, même combat : Maitena se lève très tôt , Tristan tard, et moi je m'intercale en me levant à 7 heures... 


Le plateau de programmation a été retourné sur sa face de dernier tour (avec deux phases de construction : l'une d'elles en lieu et place de la phase d'amélioration de l'humeur). Je mise sur l'obtention de deux contrats sur les 4 restants, l'un immédiatement à base d'un cube vert, un orange et un jaune ; l'autre après une phase de mélange, en fonction de ce qu'auront fait mes gros)...


Ca la joue échanges à fond sur ce dernier tour, Tristan visant certainement des contrats qui me plairaient bien. En réalité, ce dernier tour me sera clairement favorable puisque j'obtiendrai bel et bien mes deux contrats visés, Tristan et Maitena n'en obtenant qu'un chacun. Le pire, c'est que ni l'un ni l'autre n'arrive à restaurer l'autel histoire de compenser mes gains... 


La zone finale de Tristan est clairement sous-exploitée avec pas moins de 9 cubes encore en sa possession, dont 5 de couleur secondaire ! Il est clair qu'il aurait eu tout intérêt, au dernier tour, à placer un maximum d'artisans sur les contrats, ce qu'il comprendra post-partie. Cela lui aurait permis de dépasser sa soeur au score...


La zone finale de Maitena, qui aura mené une stratégie financière jusqu'auboutiste ! Pour quel résultat ? Une défaite, certes, mais un gain non négligeable de 37 PV liés aux thalers emmagasinés... 


Ma zone finale une fois la partie achevée, avec 11 contrats réalisés (et des revenus réguliers substanciels) et un résidu trsè correct (deux cubes de couleur primaire). Je dois avouer que je n'ai pas été très inquiété par mes enfants ce soir, mais cela n'enlève rien au plaisir de la partie pour tous les trois (et cela leur aura permis de découvrir un excellent jeu qu'ils apprécieront de repratiquer)...


Le plateau une fois la partie achevée, avec l'ensemble des contrats réalisés et le plafond de la cathédrale entièrement peint, donc... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, superbement présent et bien servi par un matériel très agréable,
- Le rythme du jeu, avec son système d'heure de lever
, de programmation et de résolution des actions,
- Le système de contrats qu'on peut se chiper : toujours tendu !

 

On a moins aimé
- ?.

 


Scores de la partie :

 

  PV Thalers Total
Tristan (jaune)
72 3 75
Maitena (bleu)
46 37 83
Ludo le gars (vert) 93 7 100

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 2 heures

 

 

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30 janvier 2011 7 30 /01 /janvier /2011 13:50

Retour à nos soirées ludophiles, avec l'envie particulière, ce jour, de jouer à des gros jeux, ou en tout cas, à des jeux moins light qu'habituellement  joués à Saint Just. Du coup, fort de cette envie, et en pensant néanmoins au public pressenti pour être là ce soir, je place dans ma besace plusieurs boîtes envisageables, c'est-à-dire que je vois mes enfants pratiquer. Dans le lot, sur les deux parties auxquelles je m'inscrirai ce soir, figureront A Castle for all Seasons, A l'Ombre des Murailles en français, un jeu Eggert Spiele que j'avais depuis deux ans sans avoir réussi à en faire la moindre partie, et Puerto Rico, qu'on ne présente plus, histoire de faire toucher du doigt aux chouettes locales ce qu'est la crème du jeu allemand moderne... 

 

 A CASTLE FOR ALL SEASONS :

 

 

Magnifique boîte et matériel splendide, voilà de quoi passer un excellent moment ! Dans ce jeu, on essaie d'acquérir de la renommée en participant à la construction d'un château médiéval. Tout l'art est de savoir doser ses gains, entre points de victoire (renommée), ressources amassées (pour construire) et argent collecté (nécessaire pour placer des artisans)...
 


Au début de la partie, tous les édifices du château sont des chantiers, représentés par des tuiles jaunâtres disséminées sur le plateau. Le rendu est très sympa. En bas, on trouve les 5 chargements de ressources (sable, bois, argile, pierre et argent). Sur la gauche, figure la tour de garde, laquelle recueillera des ressources à chaque fois que le marchand est joué...



Au premier tour de la partie, et ce sera de même pour les suivants, chacun joue, face cachée, une carte de sa main, parmi celles qui lui restent. Elle sont révélées simultanément et le pouvoir des personnages est appliqué dans un ordre prédéfini ( à la Citadelles ou Kreta). Ici, Tristan, Maitena et Béatrice ont joué le Messager, pour glaner 8 thalers, alors que j'ai misé sur un Ouvrier, pour récupérer une pierre, un argile et un bois. Comme un personnage permet de chaparder des ressources aux ouvriers, j'ai pensé qu'il valait mieux le jouer avant que cela ne risque vraiment de se produire...

Béatrice est la première à réaliser une construction, lors du deuxième tour de jeu, en utilisant à son tour un Ouvrier. Elle dépense un sable, un bois et une pierre, pour une valeur de 8 en ressources (1+2+5) et retire du chantier une tuile de tour. Comme c'est un Ouvrier qui lui a permis de construire, elle est récompensée par des points de victoire, à hauteur de la moitié de ceux indiqués sur la tuile, soit 3 PV. Si elle avait construit avec le Tailleur de pierre, elle aurait empoché la totalité des PV, si elle l'avait fait avec le Maçon, elle aurait empoché de l'argent...


Après avoir collecté quelques ressources au premier tour, j'ai opté pour le placement d'un assistant auprès du Marchand au deuxième tour, histoire de glaner beaucoup de pierres lorsque mes petits camarades viendront aussi s'y placer. Au troisième tour, je penserai à récupérer mes 8 thalers grâce au Messager...

Soucieux de construire les plus gros bâtiments du jeu, Tristan s'empare du chantier de la grande porte qu'il vient de réaliser avec un Ouvrier (gain de 5 PV contre un paiement de 18 points de ressources). A noter qu'il ne peut pas se placer dessus avec un artisan, les cartes Ouvriers ne le permettant pas (seules les cartes Maçon et Tailleur de pierre en offrent la possibilité)...


Petite vue des scores de chacun, alors que Maitena a pris de l'avance en ayant construit le bâtiment le plus lucratif au niveau des PV : le puits (10 PV pour un paiement de 12 points de ressources)...


Vue générale alors que nous avons tous été premier joueur une fois, c'est-à-dire que nous sommes en fin de 4ème tour de jeu. Seule Maitena a déjà joué son Architecte afin de reprendre en main toutes ses cartes (et récupérer au passage 5 PV par bâtiment construit dans le même tour)... 


Mon capital impressionne mes adversaires (et moi aussi, il faut bien le dire !). En même temps, je suis tellement convaincu qu'il faut profiter au maximum du pouvoir de chaque carte jouée que je ne compte pas gaspiller mon Tailleur de pierre sans construire deux bâtiments et placer deux artisans... Il me faudra bel et bien de la ressource et de l'argent !


Voici donc mes deux premières constructions de cette partie : je construis deux tours et place un artisan sur la grande porte (2 PV par tour construite en tout à la fin de la partie) et un autre au marché (possibilité de convertir 2 thalers contre 1 PV en fin de partie). Avec un gain immédiat de 12 PV, je reviens clairement dans la partie... 


Le retrait des tuiles de chantier laisse apparaître de magnifiques constructions effectivement réalisées. Seules deux d'entre elles sont déjà présentes en début de partie : le marché (deux places à coût de 6 thalers) et la forge (une place à 10 et une place à 6 thalers). Maitena s'est d'ailleurs placée sur la forge, car elle a dû estimer que marquer 1 PV par argent transformé allait être rentable (je suis plus sceptique, on verra à la fin).


Je cogite pas mal, à moitié de partie environ, pour détecter les constructions les moins risquées lorsque l'on n'a pas les moyens de venir se placer dessus immédiatement et lucratives malgré tout. Du coup, j'opte pour la réalisation d'un chantier concernant la maison des domestiques, me rapportant 14 PV pour un paiement de 18 points de ressources, tout en offrant 3 cases pour se placer plus tard (à coût sensiblement égal). Bien sûr, je me bâtis une petite tour en plus... 


Béatrice et moi avons optimisé à fond la gestion de notre main de cartes, puisque nous avons passé toutes les cartes avant de jouer notre Architecte !


Il ne reste plus que 3 tours et 1/2 et la partie est loin d'être jouée, puisque certains ont d'ores et déjà de sacrés potentiels de gains à la fin... 


A l'aube du dernier tour. Béatrice est clairement en super position avec des artisans judicieusement placés : celui qui se trouve au donjon lui rapportera 3 PV par place d'artisan laissée libre sur des bâtiments construits, donc actuellement 18 PV ! Les deux autres, placés sur la maison des domestiques, lui rapporteront 2 PV par chantier inachevé, donc pas moins de 12 PV pour le moment...

Ce n'est pas le tour le plus long de la partie mais c'est le plus déterminant en terme de scores finaux. A ce petit jeu, avec ma carte Ouvrier jouée juste pour glaner encore des ressources, histoire de rentabiliser au maximum l'artisan que j'ai placé au tour précédent sur le palais, je sais que je devrais marquer pas moins de 30 à 40 PV ! Mais Béatrice ne marquera-t-elle pas plus ? Surtout qu'elle a très bien fait de jouer son architectepour encaisser moult points si nous construisons beaucoup ? 


Voici les cartes jouées lors de cet ultime tour, avec un choix assez mauvais en ce qui me concerne, puisque j'avais mal compris la conversion de ressources au palais, pensant en convertir plus de 5... Donc potentiel de gains égal à 5X5 = 25 PV. Bon, encore heureux que l'Ouvrier me permette de construire jusqu'à deux bâtiments en encaissant la moitié des PV...


La partie est terminée et il nous reste à décompter les artisans placés sur les bâtiments. En ce qui concerne Béatrice, nous lui avons offert 20 PV avec 4 bâtiments construit mais nous l'avons affaiblie quand même en lui laissant 5 cases d'artisans inoccupées (5X3 = 15 PV) et 2 chantiers inachevés (2X2 = 4 PV). Elle y a perdu, en tout, 11 PV lors de ce dernier tour, mais a marqué 20 PV de plus. Dur, dur, les calculs... 


La même vue générale, une fois le décompte effectué, avec les artisans couchés une fois comptabilisés. Les scores sont hyper serrés entre Béatrice et moi, puisque nous terminons à 70 PV chacun, le nombre de thalers nous départageant alors au profit de Béatrice !


Bilan synthétique :

On a aimé
- La qualité graphique du plateau et des composants du jeu, avec notamment le placement de tuiles jaunâtres que l'on retire progressivement,
- Les rôles vicieux de certains personnages : le Marchand pour son acquisition cumulée de ressources même quand les autres collectent (à la manière des impôts dans Alexandros) et l'Architecte qui permet de marquer des PV sur les bâtiments construits par les adversaires (ah, sentir le bon moment...),
- Les gains différents selon si on construit avec le Maçon ou avec le Tailleur de pierre : cruel dilemme...
- Les deux faces du plateau, avec la possibilité, donc, de pratiquer le jeu dans des conditions hivernales plus difficiles,
- La valeur des resources que l'on doit cumuler pour atteindre la valeur des bâtiments : original et très tendu !
- La logique interne du jeu et sa grande fluidité.

 

On a moins aimé
- Les calculs incessants pour obtenir la valeur des bâtiments, surtout si de jeunes joueurs sont attablés, car on ne peut pas les laisser se dépétrer tout seuls avec les hypothèses envisageables ou non.

 


Scores de la partie :

 

  PV Bâtiments Total
Tristan (jaune) 49 2+6 57
Maitena (bleu)
34 9+8+13 64
Béatrice (rouge)
51 15+4 70
Ludo le gars (vert) 26 18+1+25 70

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 2 heures

 

 

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PUERTO RICO :

 

 

Puerto Rico ne vieillit pas. Et pourtant, ce jeu incomparable sorti en 2002 a été maintes fois source d'inspirations pour nombre de jeux plus récents. Il faut bien le dire : il reste le meilleur dans son genre et ce ne sont pas Fabrice et Jean-Luc, ce soir, qui nous contrediront...
 


Aléatoirement désigné comme premier joueur, Tristan empoche une tuile d'indigo, tout comme moi, alors que Fabrice et Jean-Luc démarrent avec une tuile de maïs. En fin de premier tour, les personnages suivants ont été choisis : Planteur, Intendant, Maçon et Producteur...



Comme souvent dans ce jeu, j'aime miser sur les gains procurés par le Marchand, donc je m'empare d'un petit marché. Mais, disons-le tout de suite, je sens super mal cette partie, ayant l'impression d'être mal placé dans le tour, avec une tuile d'indigo qui me pèse plus qu'elle ne me procure de satisfaction, et sans arriver à entrer dans le bon timing...

Tristan, déjà bien fatigué, il faut dire que l'heure est assez avancée, adore ce jeu et c'est lui qui l'a choisi ! Fabrice, hyper motivé pour jouer à du plus lourd que d'habitude, semble bien accrocher au système de jeu. La partie est donc très plaisante, même si, en ce qui me concerne, je ne parviens pas à trouver comment m'en sortir...


Mon plateau est assez pitoyable et totalement déphasé par rapport à ce qui est requis dans le jeu : je ne produis que deux marchandises, un maïs et un sucre, alors que mon indigo est toujours aussi boudé par votre serviteur...

Tristan prend de l'argent en utilisant le pouvoir du Chercheur d'or, la fatigue l'empêchant de mesurer vraiment quel personnage serait le plus intéressant pour lui. Dommage...


Deux bateaux sont remplis, celui du maïs et celui de l'indigo, et c'est très clairement Jean-Luc qui en aura tiré le meilleur profit, avec de très fréquentes livraisons, lui qui s'est spécialisé à fond dans la monoculture du maïs...


Mon plateau s'améliore un peu, mais ce n'est pas encoe le top, puisque mes productions se limitent toujours à un maïs et un sucre ! Je vais bientôt me lancer dans le café, mais pour le moment, je vise le comptoir pour revendre une ressource au Marchand (le maïs) histoire de renflouer mes caisses en vue d'acheter la brûlerie de café puis, peut-être, un grand bâtiment violet... 


Revente d'un maïs au Marchand de ma part, suite à la prise de ce personnage par Fabrice, et vidage donc du marché. Je compte bien y vendre rapidement du café, et plutôt deux fois qu'une !


Malgré la distribution de colons très régulière, surtout organisée par Fabrice et Tristan, la partie dure, dure et dure encore... 


Ouf ! Voilà, j'ai vendu un café au Marchand pour un gain de 8 doublons, ce qui me permettra d'acheter un Hôtel de Ville (grand bâtiment violet). A noter que j'ai exporté un seul cylindre de sucre au tour d'avant, pour ne pas me retrouver dans l'obligation d'expédier tout mon café (cela a d'ailleurs surpris sur le moment mes adversaires). Ensuite, je ne sais pas si j'aurai le temps, ou non, de revendre un café, pour regagner de l'argent, utilisé pour acheter un second grand bâtiment violet, avant d'activer les deux... Il ne reste plus que 2 ou 3 tours de jeu (colons)...


Argh !!! Fabrice choisit le Maçon alors que je n'ai qu'un potentiel de 8 doublons. Du coup, je ne m'offre qu'un mini-bâtiment violet, au cas où il y ait encore un tour. Mais Jean-Luc prend l'Intendant, ce qui mettra fin à la partie quand Tristan et moi aurons joué. Tristan choisit le Producteur (alors qu'objectivement il aurait dû exporter son petit cylindre de maïs), et dans la foulée, je me rabats sur le Capitaine et envoie pas moins de 6 cylindres de café (gain de 7 PV), Fabrice exportant 5 maïs, au nez et à la barbe de Jean-Luc qui couine... 


Le plateau final de Fabrice, avec pas mal de PV collectés en cours de partie et des bâtiments assez nombreux, mais pas de grand violet...


Le plateau final de Jean-Luc, qui a très bien rentabilisé sa manufacture (gain de doublons en cas de production) et qui a collecté une quantité très impressionnante de PV en cours de partie. Mais, il n'a pas non plus de grand bâtiment violet... 


Le plateau de Tristan, une fois la partie achevée. Il s'est clairement montré trop attentiste ce soir (la fatigue sans doute), ce qui limite sa construction de bâtiments à trop peu pour espérer quoi que ce soit. C'est dommage, mais il n'a jamais démérité lors de cetet partie...

Mon plateau final et une grande frustration de ne pas avoir pu acheter un second grand bâtiment violet tout à la fin. Ca s'est joué sur trois fois rien. En regard de l'ensemble de la partie, mon plateau est quand même vraiment peu lucratif et je vois toujours Jean-Luc l'emporter assez facilement... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, toujours aussi perçu avec une logique implacable et cohérente,
- La diversité des stratégies déployables.
 

 

On a moins aimé
- La durée un peu excessive ce soir,
- La difficulté pour trouver le bon timing en ce qui me concerne (c'est assez rare pour que je le souligne).

 


Scores de la partie :

 

  PV Bâtiments Bonus Total
Fabrice
24 17 0 41
Jean-Luc
28 16 0 44
Tristan
21 8 0 29
Ludo le gars 18 16 6 40

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 15 minutes

 

 

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