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23 janvier 2011 7 23 /01 /janvier /2011 22:25

Après un mois de disette de ludophiles à St Just, pour diverses raisons, nous voici de retour pour une bien sympathique après-midi / soirée jeux. Pas moins de trois nouveautés au programme : Ranking, sorti chez Hans Im Glück pour Essen 2010, L'aventure c'est dur, sorti chez Le Joueur et Loch Ness, sorti également chez Hans Im Glück. Ensuite, en soirée, nous ferons deux parties de Manhattan, un vrai classique, Spiel des Jahres en 1994 rappelons-le... 

 

RANKING :

 

 

Ranking est, disons-le sans plus attendre, un Dixit-like, essaynt de surfer sur la vague du succès de son aîné suite à son prix du Spiel des Jahres en 2010. Le jeu s'en inspire très clairement puisque l'idée est d'associer à une question identique pour tous les joueurs un objet qui semble le mieux convenir en guise de réponse. Ensuite, il faudra tenter d'identifier qui a choisi quoi...
 


La première question de notre partie de découverte : Quel est le meilleur cadeau pour une grand-mère ? est assez sympathique à traiter, surtout quand vous avez à votre disposition des tuiles représentant une mini-jupe ou une piscine ! Lorsque chaque joueur a choisi sa tuile, parmi son stock de 6, les tuiles sont mélangées avec l'ajout de tuiles de la pioche pour que le nombre total soit de 7. L'ensemble est alors étalé face visible en face de l'étage 3 de la tour...



A son tour, chaque joueur doit choisir deux tuiles présentes au même étage et en faire monter une d'un étage et descendre l'autre. Tout l'art est de ne pas se faire repérer en essayant de faire monter sa propre tuile... En effet, les couronnes visibles ci-dessus sont posées par les adversaires quand ils pensent vous avoir identifiés...

La manche s'achève lorsque une tuile est présente à l'étage 0 et une autre à l'étage 6. Chacun indique alors quelle était sa tuile et il marque autant de points que l'étage minorés du nombre de couronnes à sa couleur présentes dessus. Ici, on voit que Maitena (bleu) et Béatrice (rouge) s'en sont le mieux sorties... J'ai l'air malin avec mon camping car :-) 


Deuxième manche en préparation avec Maitena qui vient de piocher la deuxième question...

De quoi parle-t-on à la télévision le plus souvent ? Question fondamentale voire existentielle s'il en est...


Béatrice déplace deux tuiles du même étage...


Bilan des course en fin de deuxième manche, alors que ma mni-jupe n'a pas été vraiment jugée aussi présente que ça à la télévision... 


Bilan de la progression de chacun, avec encore des scores impressionnants pour Maitena qui ajoute 4 à son total précédent et Béatrice pas moins de 6 !


Troisième question du jour : Qu'est-ce que les adolescents trouvent le plus grossier ? Difficile de faire un choix avec les tuiles en ma possession : je me rabats donc sur l'argent sortant de manière exhubérante d'un portefeuille. En même temps, après les deux manches passées, il semble que la pertinence de la réponse soit totalement inutile au jeu : seul compte le fait de ne pas se faire démasquer. Mais comme certains placent leurs couronnes au hasard, on a l'impression, de plus en plus, de jouer à du grand n'importe quoi... 


Fin de la troisième manche et lorsque seront révélées les tuiles de chacun, la partie s'achèvera, l'un des joueurs étant redescendu tout en bas de la tour. Franchement, ce n'est pas plus mal, tant je suis frustré de l'impression ultra incontrôlable du jeu : comme personne n'a intérêt à déplacer sa propre tuile, on ne peut pas vraiment l'identifier, donc les couronnes sont placées au hasard et, pire que tout, chacun est amené à déplacer les tuiles des autres vers le haut ou vers le bas, les faisant gagner ou perdre sans le vouloir ! Du grand n'importe quoi je vous disais...


Petite vue finale, avec les tuiles disposées en face des étages atteints. Je couine de voir ma tuile de portefeuille à l'étage 3, sans qu'elle n'ait bénéficié de la moindre progression. Le pire c'est que celle de Béatrice, le rouge à lèvre, à été monté jusqu'en haut par ls autres, elle-même n'ayant eu qu'à la faire passer du 5 au 6 alors que l'étage 0 était déjà atteint par une tuile ! Je n'ai vu que très peu d'aspects tactiques dans le jeu, tout au plus lorsque 3 tuiles (dont la vôtre) sont au même étage, vous avez intérêt à faire monter et descendre les deux autres pour que la vôtre ne puisse pas être déplacée au prochain coup. Ca fait léger... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les quelques échanges pour justifier ses choix de montée / descente, même si cela n'est que du rôleplay,
- Les aspects tactiques, certes trop rares : ne pas toucher à sa tuile sur une ligne de 3, placer une couronne adverse sur sa propre tuile pour se disculper, ...

  

On a moins aimé
- L'impression que le jeu est fondamentalement incontrôlable : déplacement des tuiles, placement des couronnes, ...
- Le côté plagiat de Dixit qui me gonfle !
- L'absence de justification valorisée des tuiles : on opte pour une roue pour un cadeau de grand-mère sans que cela ne pose aucun problème ! C'est super dommage...
- Le look des illustrations, sans aucune poésie, qui fait très clipart
 ,
- Les tuiles tout en allemand, heureusement francisables grâce aux sympathiques traducteurs : (merci François !)
- La durée interminable des manches lors des montées / descentes,
- La non-envie d'y rejouer en ce qui me concerne (ce n'est pas le cas de Maitena qui a dit avoir beaucoup aimé !).

 

Contributions
- Les tuiles traduites par Benoît Christen et mises en page par François Haffner (cliquez ici)
- Mon résumé des règles en français (cliquez ici)


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 11
Béatrice (rouge) : 15
Pierre (violet) : 0
Tristan (jaune) : 5
Ludo le gars (vert) : 3

 

Note du jeu (sur cette partie) :    :-(



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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L'AVENTURE C'EST DUR ! :

 

 

Ce jeu au look plus qu'enfantin (boîte) et médiéval fantastique (thème+cartes) s'apparente à une sorte de mille bornes revisité. Le truc sympa, dès la lecture de la règle, c'est qu'on aura à tuer conjointement un dragon lorsque nous l'aurons rejoint après avoir parcouru 100 km. Le truc vraiment sympa, c'est que seul le joueur qui assénera le coup fatal sera le vainqueur...
 


On est dans un jeu d'attaque-défense, dans lequel on étale devant soi les kilomètres parcourus (de 5 à 20) et sur lesquels les autres joueurs vont venir déposer de sympathiques monstres, comme des gobelins, des orcs ou même des ogres. Il faudra donc les tuer, en dépensant des cartes Attaque, celles-là mêmes qui seront essentielles à la fin pour terrasser le dragon...



Petit exemple de progression en ce qui me concerne : j'ai posé deux cartes de terrain, la première de 20 km, la seconde de 15 km, cette dernière étant en Forêt. C'est là qu'intervient la notion d'environnement, puisque les grosses bébêtes se rencontrent en fonction du terrain où vous vous trouvez...

Maitena m'envoie un magnifique Orc que je massacre en moins de deux, grâce à une carte Attaque de même valeur que ses points de vie. Cool...


D'autres cartes action font couiner les petits copains, comme celle que je viens de jouer contre Maitena : je vais piocher deux cartes de sa main, amenant mon total à 10 contre 6 à elle. Ca va me laisser du choix...

Bon, ben, je vois qu'on m'en veut : on m'agresse avec un ogre, le monstre le plus puissant du jeu (ormis le dragon), heureusement que je suis bien armé, avec un coup mortel asséné immédiatement...


La partie n'est pas désagréable mais je ne suis que peu friand des jeux de ce genre : Tristan, lui, me dit beaucoup aimer, il faut dire que le thème lui plaît bien...


Je suis le premier à atteindre la tannière du monstre, aussi je suis à l'abri d'autres mauvaises rencontres (exceptées les inévitables cartes action directes). Comme le dragon totalise 40 PV, tout l'art est de le blesser progressivement et de ne pas laisser à une autre le loisir de lui porter le dernier coup... 


Finalement c'est Tristan qui porte le premier coup au dragon,  mes petits copains m'ayant forcé à passer un tour ! Le monstre s'affaiblit progressivement et je ne suis pas mécontent d'avoir en main la seule et unique carte Excalibur de valeur 15...


Et là, c'est le drame : Maitena joue une carte pour piocher dans ma main, constituée de 14 cartes. Elle réussit le tour de force (de chance ?) de me chaparder Excalibur !!! Du coup, je ne pourrai pas lui porter le coup fatal, elle s'en chargera dès que le dragon se rapprochera des 0 PV... 


Elle est contente la bougresse...


Elle a même poussé le zèle jusqu'à exploser la bête...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'idée sympa de combattre conjointement le dragon mais de ne faire gagner que le porteur du coup fatal,
- Les monstres associés aux terrains sur lesquels ils sont jouables,
- La durée bien raisonnable de la partie.

 

On a moins aimé
- Les cartes collant les unes aux autres, la boîte peu pratique, les illustrations peu agréables : le matériel nous a déçus,
- Le principe même du jeu, à la Mille Bornes, qui sans être mauvais, n'est pas le plus emballant du monde...

 


Scores de la partie :

 

Tristan : blesseur de dragon
Béatrice : blesseuse (?) de dragon

Maitena : tueuse de dragon
Ludo le gars : blesseur de dragon

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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LOCH NESS :

 

 

Le monstre du Loch Ness. Qui peut se vanter d'avoir photographié la bête ? En tout cas, nous, habitants de Saint Just d'Avray, sommes résolumment motivés pour embarquer pour l'Ecosse avec nos 3 meilleurs appareils photos...
 


Le plateau représente le Loch Ness, avec des pontons sur les berges, pour photographier Nessie (nos appareils photos sont symbolisés par les jetons colorés), et des cases d'eau, sur lesquelles progressera l'animal. Les 6 cases du bas sont des lieux dans lesquels on se rendra pour acquérir un petit pouvoir...



3 joueurs parmi les 4 attablés ont joué face cachée une carte de leur main (valeur de 1 à 5). Ensuite, chacun a placé ses appareils photos en espérant que le monstre arrêtera son déplacement à proximité. Ce déplacement, lui, est le résultat de la somme des 3 cartes (ici 13, donc aucun photographe n'avait prévue une telle progression : personne sur les pontons de la berge la plus proche)...

Laura déplace un de ses photographes vers une case libre. ...


Nos positions sur les 6 lieux existants : je me suis mis à l'église pour observer une des 3 cartes (j'ai donc 2 informations sur 3), Chantal s'est mise sur le Pub et pourra donc placer un photographe de valeur 5 supplémentaire, Lucas a opté pour la distillerie ce qui lui a permis de prendre le tas de cartes neutres (valeur 0-7) au lieu des siennes et Laura a été jouer de la cornemuse ce qui lui permettra de faire avancer Nessie d'une case de plus (si cela lui permet de faire une photo)...

Yes ! Nessie avance de 5 cases + 1 forcée par Laura (c'est pourquoi j'avais essayé de mettre mes photographes à côté des siens !). La bête s'est arrêtée devant une berge comprenant 2 pontons. Chaque photographe fait marquer ses points aux joueurs concernés : 3 pour violet et bleu, 7 pour vert. Ensuite, comme il y a deux pontons, chaque photographe présent sur celui immédiatement à côté de Nessie peut prendre 2 photos (cartes à choisir, représentant des morceaux de Nessie en 3 parties). Laura et moi en prenons donc deux chacun...


Vue générale alors que j'ai pris une petite avance au score, sachant que la partie s'achèvera lorsque le petit Nessie (totalisant l'ensemble des déplacements du gros pion Nessie) aura atteint la case 65...


Le petit Nessie a atteint la case 49 et il ne reste guère plus de 2 ou 3 tours de jeu. Je suis assez satisfait des positions de mes photographes puisque je réussis souvent à m'emparer de cartes de photos. Je suis moins satisfait, en revanche, des cartes que je récupère : deux têtes et deux queues, mais où sont les corps ? 


Le jeu plaît bien à Lucas et à sa soeur, il faut dire qu'il est fun, pas prise de tête et qu'il oblige juste à tenter d'anticiper où arrivera le monstre, en usant au mieux des pouvoirs des lieux sur lesquels on se rend...


Dernière ligne droite pour le petit Nessie, alors que je récupère enfin une carte corps de Nessie grâce à la photo réalisée ci-dessus... 


Vue générale avant le dernier tour : le petit Nessie est à 2 cases du but !


Fin de partie avec un petit Nessie qui termine en trombe et aucune photo réussie ce tour-ci (mais des points pour les photographes quand même)... 


Mes photos de la bête que je ne suis pas peu fier de pouvoir vous présenter, espérant qu'ainsi vous serez convaincu de l'existence d'un tel animal dans les eaux sombres du Loch Ness...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, super sympa, avec cette idée de photographier le monstre du Loch Ness : à quand la version Yeti ?  :-)
- L'estimation à faire quant à la position finale du monstre, à base d'infiormations partielles,
- Le bluff que l'on peut mettre en oeuvre pour faire croire que l'on a joué une carte faible (on avance beaucoup un photographe) ou l'inverse,
- L'importance des lieux et le moment où se placer dans l'un ou l'autre : choix intéressants.

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes de choisir vraiment le lieu le plus pertinent,
- La non-maîtrise de grand chose, quand même, bien que cela ne m'ait pas fondamentalement gêné ce soir (le jeu me fait penser à Aquädukt dans l'esprit).

 

Contribution
- Mon résumé des règles en français (cliquez ici)


Scores de la partie :

 

Chantal (jaune) : 38 (32 sur la piste + 6 de photos)
Lucas (bleu) : 42 (31+11)
Laura (violet) : 56 (41+15)
Ludo le gars (vert) : 67 (52+15)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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MANHATTAN X 2 :

 

 

Manhattan, Spiel des Jahres en 1994, est un jeu idéal pour passer un bon moment, sans se prendre la tête, mais en découvrant quand même un jeu à l'allemande vraiment méchant...
 


Premier tour de placement, dans un maximum de 3 villes (variante incontournable). François joue les pièces oranges, Fabrice les bleu foncé, Béatrice les noires et moi-même les turquoises...



La première manche bat son plein et le jeu séduit les joueurs attablés de par son abordabilité et ses coups vicieux (peu essayés pour le moment, mais ça va vite venir)...

Fin de la première manche sur quatre et les scores se tiennent. La tour la plus haute récompense Françoise...


Fin de deuxième manche et les scores s'étirent. Fabrice monopolisera les 3 points de la tour la plus haute jusqu'en fin de partie...

L'ambiance monte d'un cran, avec l'impression que les autres se mettent toujours plus sur vous que vous ne vous mettez sur eux...


Fin de troisième manche et la lutte est sévère entre Fabrice et Béatrice (1 point d'écart), sachant que je suis à 5 points et Françoise à 17 de Béatrice...


La quatrième manche consacre Fabrice, tandis que je fais couiner Béatrice en la recouvrant dans un quartier, lui en faisant perdre la majorité au tout dernier moment... 


Deuxième partie dans la foulée. Forcément... Et ça saigne dès l'entame !


Le jeu est bien tendu et chacun essaie de ne rien céder... 


Fin de première manche et Fabrice squatte déjà les 3 points de la plus haute tour. Il faudra que ça change...


Fin de deuxième manche, lors de laquelle je m'empare de ces fameux 3 points, ce qui a tendance à faire grincer Fabrice des dents... 


Fin de la troisième manche, où je possède toujours la tour la plus haute, et où on constatera que Béatrice s'effondre complètement au niveau score...


Fin de la quatrième manche, où Fabrice et moi terminons à égalité parfaite. Une belle partie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté agressif du jeu, trop rare souvent dans les productions allemandes,
- La simplicité extrême de la règle,
- L'envie de refaire une partie sitôt la première terminée,
- La variante de restriction du nombre de villes ouvertes lors des manches : 3 à la première, 4 à la deuxième, 5 à la troisième et 6 à la quatrième.

 

On a moins aimé
- Les scores paradoxalement hyper serrés entre les deux premiers lors de ces deux parties et hyper distendus avec le dernier,
- Le côté parfois frustrant de se faire recouvrir dans des villes où l'on n'est pas impliqué dans les majorités.

 


Scores de la première partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Françoise (orange) 5 4 5 10 24
Fabrice (bleu foncé)
6 13 11 13 43
Béatrice (noir)
6 12 13 10 41
Ludo le gars (turquoise) 6 8 12 13 39

Scores de la deuxième partie :

 

  Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Françoise (orange) 7 7 10 12 36
Fabrice (bleu foncé)
5 10 13 11 39
Béatrice (noir)
2 3 9 16 30
Ludo le gars (turquoise) 6 12 11 10 39

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 15 / 20



Durée de cette partie : 1 heure par partie

 

 

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 22:15

Avec le Festival des Jeux de Villefranche, 4ème du nom, les 15 et 16 janvier, toujours au profit de l'association Docteur Clown, notre association Les Ludophiles a passé deux journées pleines à faire découvrir le jeu de société moderne au plus grand nombre. En dehors de ces très nombreuses parties d'initiation, complètes ou pas, j'ai pratiqué trois jeux desquels je peux vous raconter les parties :
- Two by Two : un jeu au look très enfantin, sorti chez Valley Games, et qui ambitionne de nous immerger :-) dans l'histoire de l'arche de Noé...
- Grand Cru : l'un des deux jeux sur le thème du vin sortis pour Essen 2010, le moins complexe des deux, avec un thème savamment dosé, lors d'une partie couinesque pour moi...
- Troyes : ma quatrième partie de ce jeu, à 4 joueurs pour la première fois, et j'aurai bien couiné également...
Allez, hop, je vous conte tout ça... 

 

TWO BY TWO :

 

 

Look très enfantin pour ce jeu de placement qui fait penser, à tort, à un mémory. En effet, si l'on a bel et bien des jetons face cachée qu'il conviendra de rassembler par paire pour les sauver, on n'aura pas d'effort de mémoire à fournir...
 


Le plateau représente une zone terrestre qui va bientôt être submergée par les flots. Le but de chaque joueur est, avec son arche individuelle, de sauver les espèces animales, en les récupérant deux par deux. Pour ce faire, il faut amener son arche sur une case adjacente à un animal et s'emparer de celui-ci et d'un autre identique, même s'il est placé à l'autre bout du plateau...



Pierre, Maëlia (et son papa), Tristan et moi-même sommes les Noé du XXIème siècle...

Après un tour de jeu, chacun a ajouté un jeton d'eau, recouvrant ou non un animal, puis a joué deux actions (déplacement de son arche d'une case et/ou sauvetage d'une paire d'animaux).


Petite vue de mon arche verte alors que je viens de réaliser deux sauvetages dans le même tour : une paire de colombes et une paire d'éléphants. Comment son retournés les jetons d'animaux ? Très simple et assez malin : tout jeton adjacent à une case d'eau est retourné face visible, ce qui arrive à chaque fois que l'on ajoute un jeton d'eau...

Si je vous dis que le hasard occupe une place prépondérante dans le jeu, vous me croyez ? Ici, par exemple, Tristan sauve le seul couple de licornes du jeu, tout simplement parce que son arche s'est trouvée adjacente à une des deux licornes lorsqu'il l'a rendue visible ! En fait, mis à part le subtile (et méchant) système de scores (de la version avancée), on a affaire à un jeu totalement piloté par le hasard...


Pierre fait celui qui réfléchit, mais en fait il tente de contrer le hasard en y pensant très fort :-) Plus sérieusement, le jeu reste plaisant pour les plus jeunes, mais il est très décevant en présence d'adultes qui aiment contrôler un tant soit peu ce qui leur arrive...


La partie approche de son terme avec de moins en moins d'animaux à sauver et des flots de plus en plus présents. A noter que chaque joueur a trois paires d'animaux identifiés qui sont bonifiés pour lui (X2) et que je suis bien le seul à ne pas avoir eu la chance d'en récupérer le moindre... 


Vue générale une fois la partie achevée (les derniers animaux présents sont uniques). Le système de score va se révéler intéressant : un total de 6 points est attribué par espèce animale, sachant que de une à trois paires ont pu être sauvées pour chaque. Du coup, si une seule paire est sauvée, elle rapporte 6 points, si deux le sont, chacune rapporte 3 points et si les trois sont sauvées, seuls 2 points seront glanés par paire... On a donc bien senti l'intérêt d'essayer de noyer les animaux de la même espèce qu'on avait déjà sauvée soi-même...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de score de la règle avancée (d'ailleurs comment raisonnablement jouer avec la règle de base ?),
- Le look de la boîte et son thème,
- L'abordabilité du jeu pour les plus jeunes.

 

On a moins aimé
- L'omniprésence incroyable du hasard et son côté hyper frustrant,
- Le look très clipart des composants du jeu,
- La lenteur de progression des arches rendant le jeu statique presque ennuyeux.

 


Scores de la partie :

 

Pierre (bleu) : 48 (28 pour l'eau posée + 20 d'animaux sauvés)
Maëlia (rouge) : 43 (16+27)
Tristan (jaune) : 49 (20+29)
Ludo le gars (vert) : 45 (25+20)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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 GRAND CRU :

 

 

pour jouer à Grand Cru comme il se doit, j'ai apporté une petite bouteille de cru du coin (un Julienas 2003). On se la sirotera durant toute la partie...
 


Au tout début de la partie, chacun opte pour un certain nombre d'emprunts (piste du haut) sachant que le but du jeu est de les rembourser tous après avoir développé son exploitation vinicole. Je me la joue ageofsteamien en limitant mes emprunts à 2 (marron), contre 3 pour Pierre (orange) et Maud (bleu) et 4 pour Ghsilaine (noir)...



Parmi les 9 actions disponibles (!) à son tour, l'une d'elles semble primer en début de partie : la mise aux enchères de tuiles de vignobles ou d'aménagement. A noter que Pierre s'amuse à expulser Ghislaine de la piste du cépage Gamay, en renchérissant sur elle...

Petite vue de ma cave en fin de première année de jeu : j'ai acquis deux vignobles (un Syrah, jaune, à maturation courte, et un Cabernet Sauvignon, violet, à maturation lente). D'autre part, j'ai opté pour un aménagement sous la forme d'une tuile d'affinage du vin en prévision de la vente plus rapide de mes cubes de vin de Syrah notamment...


Vue générale du plateau en fin de première année, jsute avant que nous procédions à la deuxième séance d'emprunts. A noter que le remboursement des intérêts, surtout en début de partie, est particulièrement difficile et qu'il convient de bien les anticiper car tout emprunt pris en urgence pour ce faire ne rapporte que 5 F au lieu des 7 F habituels...

Belle tablée ludique autour d'un jeu pas si fluide que ça au départ (la deuxième phase du tour, celle de la préparation de la fin d'année, est tout sauf intuitive). Par la suite, nous découvrons quand même une belle logique interne dans ce jeu et nous y prenons du plaisir...


Mon plateau de cave devient sympa puisque je combine deux tuiles d'aménagement qui vont bien ensemble : l'affinage du vin avec l'assemblage. Concrètement, la deuxième m'a permis de transformer mes deux cubes jaunes en deux cubes violets, alors que la première, utilisée dans la foulée, m'a permis de les faire avancer d'un tonneau plus vite. Ca promet une jolie vente de Cabernet Sauvignon dès le tour prochain...


Petite vue pour observer les deux plateaux individuels de Pierre (à gauche) et de Maud (à droite), cette dernière étant hyper bien placée si le jeu dure encore plusieurs tours puisqu'elle a misé sur des vins à maturation lente (cubes rouges et surtout bleus). De mon côté, je suis très peu à l'aise avec le développement de mon vignoble, préférant des profits rapides (cubes jaunes) à la constitution de vins de garde... 


Selon toute vraisemblance, Maud semble la mieux partie pour rembourser la première tous ses emprunts, disons dans 3 ou 4 tours. Ensuite, les positions de Pierre et de Ghislaine semblent à peu près équivalentes, moins rentables que celle de Maud mais assez efficaces quand même. Quant à moi, je me dis que je vais tenter de vendre au max ce tour-ci, après avoir augmenté la cote des vins que je produis. On verra bien où cela me mènera, moi qui suis le moins endetté... et de loin !


Argghh... Je ne prends pas toute la mesure de mon capital, puisque je dépense quelques sous en investissements (vignobles, vendanges) qui pouvaient attendre. Lorsque je fais les comptes, je suffoque d'énervement : je possède 39 F en poche, ce qui me laissera 32 F une fois que j'aurai payé mes 7 F d'intérêts. Et dire que j'ai 35 F d'emprunts à rembourser... A 3 F près, je remboursais tout et clôturais la partie, au grand dam de mes adversaires qui ne m'auraient jamais vu venir... 


Les emprunts avant la phase de prises / remboursements.


La même piste, une fois que j'ai remboursé 3 emprunts, histoire de garder quelques liquidités (11 F) pour repartir sur les tours à venir, qui devraient me tuer sur place, mes adversaires accusant clairement le coup de m'avoir presque vu gagner et plus développés que moi sur le jeu à long terme... 


Histoire de me faire encore du mal, je ne résiste pas à vous montrer la cave de Maud, ultra-développée, prête à vendre pas moins de 6 cubes rouges, ce qui devrait la rapprocher ses remboursements finaux...


Pendant ce temps, ma cave fait peine à voir, avec toujours son allée centrale et ses quelques ceps ! Je joue comme un gros naze le tour qui suit mon tour de presque-gagné, trop énervé à l'intérieur le gars, et je me retrouve avec des gains minables dans la foulée... 


Pour exemple, je vous laisse remarquer que je suis le seul des quatre à ne pas réaliser la moindre vente ce tour ! Du coup, je ne vais rien pouvoir rembourser de plus alors que j'en étais si près... En revanche, auy niveau choix stratégiques, j'ai décidé de gêner Maud dans ses acquisitions de vignobles diversifiés lors des tours actuels. Si cela ne m'apporte guère, cela ne m'empêche pas, dans le même temps, de glaner quelques tuiles que je n'avais pas non plus. C'est au moins ça...

Je n'ai plus grand chose à espérer sur la piste de prestige (résidu de 1 point), mais je m'en moque : j'ai réalisé un joli coup. J'ai dépensé 2 points pour réaliser une vente supplémentaire que j'avais bien anticipée (vente de 2 cubes jaunes avec le curseur de valeur tout en haut, suite à une progression conjointe de Ghislaine et de moi-même, celle-ci n'ayant pas prévu que j'en servirai avant elle grâce à un prestige alors meilleur que le sien). Un joli gain de 10 F, malheureusement insuffisants pour terminer mes remboursements, alors que Maud a remboursé tous les siens sauf 1 (elle couine bien !)... 


N'étant plus du tout certain de tout rembourser avant les autres, je décide de diversifier à fond mon exploitation : 2 nouvelles tuiles de vignobles ce tour...


Le plateau général pour ce qui est très certainement l'aboutissement du dernier tour... 


La partie est bien terminée et le plateau de Pierre, que nous avons jugé prometteur toute la partie, étale à présent toutes ses limites : malgré de lucratives vignes, des vins ayant vieilli progressivement et une dernière récolte conséquente, il n'a pas réussi à trouver le moyen de faire de l'argent. Il en sera fort dépité après la partie...


Maud nous aura montré comment un bon vigneron doit s'y prendre pour développer une activité lucrative. Son plateau individuel en témoigne. En même temps, en n'ayant pas réussi à terminer au tour où elle avait prévu de le faire, elle subit le même problème que moi : elle est à court de finances au moment où elle en aurait eu besoin pour achever l'affaire... 


Le plateau de Ghislaine n'est pas le plus impressionnant mais nous avons bel et bien devant les yeux celui de la vainqueur de ce soir ! En ayant intelligemment réussi à gérer des vins bas de gamme couplés à des vins de meilleure tenue, elle l'a emporté avec brio...


Mon plateau final, avec plein de tuiles acquises lors des tout derniers moments de cette partie (pour valoriser mon exploitation lors du décompte). Qu'ajouter à mes commentaires précédents ? Personne ne me voyait en position de gagner, pas même moi, mais j'ai bien failli réussir un truc de ouf trois tours auparavant ! Comme quoi... 


Deux joueurs ont réussi à tout rembourser, Maud et Ghislaine, alors que j'échoue à une case du but, avec un manque d'un misérable franc pour y parvenir ! Il n'y a pas à dire, ce jeu fait couiner...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu ultra-bien rendu avec des idées superbes au service du thème, comme le vieillissement du vin, les aménagements (AOC, assemblage, ...), ...
- Le système d'enchères sur les tuiles (j'ai adoré !) : on se positionne sur une valeur sous une tuile qu'on a choisi de mettre, mais on ne pourra l'acheter que si on est toujours le meilleur lorsque revient son tour ! Une variation sur le système Evo / Amun Ré qui tourne super bien !
- La logique interne du jeu, très fluide au final quand on a galéré deux ou trois tours,
- La tension financière permanente, renforcée par idées splendides : les emprunts pris en urgence ne rapportent que 5 F au lieu de 7 F !
- Les actions supplémentaires, lesquelles peuvent réserver des surprises...

 

On a moins aimé
- Le look jaunâtre de l'ensemble du matériel, avec des graphismes peu agréables à voir,
- Un manque d'enthousiasme général autour de la table, même si le jeu est clairement une grande réussite, parfaitement réglée. Dur de dire pourquoi...

 


Scores de la partie :

 

  Emprunts Francs Tuiles Cubes Total
Pierre (orange) -35 5 35 12 17
Maud (bleu)
0 4 40 5 49
Ghislaine (noir)
0 11 45 7 63
Ludo le gars (marron) -7 6 45 1 45

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 15 minutes

 

 

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TROYES :

 

 

Dois-je encore présenter Troyes ? J'en suis déjà à ma quatrième partie et celle de ce soir apportera encore son lot de nouveautés et d'enseignements (et pas seulement parce que nous sommes 4 à table)...
 


Premiers jets de dés suite à notre disposition initiale. En ce qui me concerne, le sort m'attribue Chrétien de Troyes, le personnage, à mes yeux le plus difficile à jouer, surtout à 4 (avoir 7 personnages sur les bâtiments à la fin me semble impossible ou presque avec les expulsions régulièresprovoquées par les adversaires)...



Je me la joue Julie, en me plaçant très rapidement sur le prêtre, avec un gros lot de cubes blancs, histoire de disposer de 4 cartouches surpuissantes sur des cubes jaunes par la suite...

Philippe donne quelques conseils avisés à Marylin, sa dulcinée qui n'a jamais pratiqué de jeux de ce genre auparavant...


Fin de premier tour sur 6, avec pas moins de 3 personnages verts (les miens) sur l'hôtel de ville (ah, les dés jaunes, je mise dessus ce soir)...

Nouveaux jets de dés pour le second tour, après la disposition des nouvelles cartes d'activités...


Fin de tour et j'ai du mal à maintenir mes personnages sur les bâtiments (je n'en ai que 4)...


Début du troisième tour, avec la fameuse carte du sculpteur (jaune) qui sort. Cette carte, dont le ticket d'entrée est hallucinant (15 deniers) peut s'avérer phénoménale (6 ou 5 PV en s'y plaçant, puis 1 PV pour chaque triplet de points jaunes dépensés dans un lot). Je décide de m'y placer au plus vite, dès que j'atteindrai la somme requise... 


Fin de troisième tour et j'ai bien flippé : Philippe s'est placé directement sur le sculpteur (il avait les 15 deniers en poche) et j'ai bien cru qu'il allait inciter Marylin à faire de même ! Ouf, elle opte pour un autre choix et je réussis à m'y mettre en deuxième (ça m'aurait fait mal de ne pas glaner au moins ces 5 PV). Sinon, je me sens pas super bien avec quasiment 0 PV en poche, une seule carte d'événement, un seul cube à la cathédrale et une influence pitoyable...


Cette partie me fera découvrir les joies des événements qui durent : pas moins de sept cartes actuellement et seules deux d'entre elles sont entamées. A croire que personne ne possède la carte de personnage en lien... 


Quatrième tour en démarrage. Avec toujours que 4 dés, il va falloir que je me bouge pour monter à 7 en prévision du décompte final.


Fin de tour avec pas mal d'argent empoché par les joueurs... 


Avant-dernier tour, toujours avec 4 dés pour moi, alors que je vais tenter de faire grimper ce total sans trop me dévoiler. En ce qui concerne les autres joueurs, je penche pour qu'ils aient les personnages en lien avec la cathédrale (là, je suis largué avec un seul cube), les cartes événements (je suis pas mal) et l'argent (je suis assez bien aussi)...


Fin de tour, avec le gain d'un personnage sur un bâtiment, ce qui est déjà pas mal. Sinon, je passe beaucoup de mon énergie à convertir des dés en PV avec le scuplteur couplé à mes fameux cubes du prêtre. Je me dis que ça va être chaud... 


Voici les jets de dés du 6ème et dernier tour de jeu...

Ghislaine semble la mieux partie avec plein de PV glanés en cours de jeu et de belles positions sur le plateau... 


Fin de partie avec quelques menus deniers empochés in-extremis...


La zone religieue du jeu... 


La zone militaire...


La zone administrative... 


Ghislaine nous massacre avec pas moins de 34 PV collectés en cours de partie et un personnage qui lui va nickel. On ne voit pas ses cartes d'événements, mais on verra sous peu que l'on s'en moque (et je couine !)...


Philippe n'en revient pas de n'avoir glané que 16 PV en cours de partie. Sinon, avec son personnage incitant au placement sur de cartes activités, on est clairement là dans un personnage gagnant-gagnant (ces cartes apportents de tels avantages que, même en son absence, il est intéressant de s'y placer) ... 


Là, je suis scié : Marylin n'a pas la carte de personnage de l'argent, elle a celle qui rapporte en fonction de l'influence ! Du coup, elle surprend tout le monde et ne marque qu'un point elle-même. Quant à ses PV, j'avoue que je n'en reviens pas de voir 30 PV étalés sur la table ! Certes, elle a bien joué le coup des joutes à trois reprises (de mémoire), mais quand même. Bravo !


Ma zone individuelle est frustrante : certes j'ai 24 PV, ce qui n'est pas si mal, mais mes 3 cartes d'événements ne me rapportent rien de plus, tout comme mon argent collecté pour la fin. Quant à mon personnage, je n'ai pas réussi à dépasser les 5 pions verts sur les bâtiments, d'où un gain moyen de 3 PV... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La découverte de stratégies nouvelles à chaque partie avec des enseignements passionnants même s'ils peuvent énerver :-). Ainsi, ce soir, j'ai découvert que le sculpteur n'est pas le summum des cartes puissantes, malgré son couplage avec des cubes du prêtre. Philippe, plus faiblement (pas le prêtre), en a aussi fait l'amère expérience...
- Le renouvellement incroyable du jeu, d'une partie à l'autre,
- L'excellente jouabilité à 2, comme à 3 ou 4 joueurs,
- L'envie d'y rejouer très vite !
 

 

On a moins aimé
- La durée un poil excessive de la partie à 4 joueurs (6 tours),
- La difficulté pour analyser sa défaite parfois, ou tout au moins son faible score (je suis à 10 de la gagnante quand même).

 


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Ghislaine (naturel)
34 1 7 0 3+1+1+1 48
Philippe (orange)
16 0 14 0 1+6+0+0 37
Marylin (bleu)
30 0 9 0 1+1+1+1 43
Ludo le gars (vert) 24 0 12 -4 0+3+0+3 38

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 2 heures 30 minutes

 

 

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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 18:07

Histoire de ne pas perdre la main et de persévérer dans un jeu qui nous aura fortement séduits lors des dernières journées de 2010, nous entamons la nouvelle année (ou presque, nous sommes le 2) avec Troyes. Suite à un commentaire plus que pertinent de PetitRenne le matin même (ici), nous avons appris, sidérés, que nous avions commis une infâme erreur de règle lors du décompte, laquelle interfère beaucoup sur l'ensemble de la partie !
Le fameux point, corrigé ce soir lors de notre partie : chaque joueur marque les points de tous les personnages en jeu, pas seulement le (ou les) sien(s). Du coup, le jeu devient encore plus tordu avec la quasi obligation d'aller deviner ce que possèdent vos adversaires, histoire de ne pas repartir bredouilles de leur(s) carte(s)...

TROYES :

 

 

Mise en place ultra-rapide de la partie et défi que l'on se lance de le jouer en 1 heure environ, sachant que c'est la durée annoncée pour cette configuration (même si on est plutôt lents ;-) !
 


J'ai opté pour 3 pions verts dans le militaire, histoire de remporter assez facilement les cartes d'événements que requiert l'une de mes cartes de personnages. Sinon, on voit que mes jets de dés sont déjà pitoyables...



Les événements à contrer en début de partie...


Fin de premier tour de jeu. Mon deuxième personnage m'invite à poser beaucoup de pions sur les cartes d'activités, donc je vise 1 ou 2 par tour (sur les 4 que comporte la partie)...


Le deuxième jet de dés de la partie confirme ma poisse actuelle : un seul 6 rouge et des dés pourris à côté ! Dans la foulée, je perds un de mes deux pions verts présents sur l'hôtel de ville (événement). Argghhhh...


Julie se fait plaisir sur cette partie, elle qui réussit à placer autant de pions que moi sur les cartes d'activités et qui ne se laisse pas faire sur les cartes d'événements ! Mes deux personnages vont lui plaire en fin de partie à ce rythme...


Non content d'être bien fourni en dés rouges, je m'octroie les services du Templier, véritable manne rouge à condition d'y dépenser des dés blancs. De son côté, Julie se lance à nouveau sur le Moine, un personnage qu'elle avait bien apprécié lors d'une partie précédente...


Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j'ai encore renforcé ma puissance rouge en chipant une place à Julie au Palais ! J'en suis à 4 pions verts... 


Je viens de jeter mes dés et, franchement, je couine : mes 4 dés rouges m'apportent des résultats hallucinants : 1, 1, 2 et 2 !!! Et je ne parle pas des autres dés...

Vue générale avant que nous résolvions les événements. Je vais tenter d'user des dés blancs du quartier neutre, avec mes cubes verts obtenus au Templier, afin de passer à la vitesse supérieure en terme de cartes d'événements gagnées + argent collecté (le Mercenaire m'a déjà rapporté 18 deniers et je ne compte pas en rester là)...


Je joue le coup de me placer sur toutes les cartes événements qui sortent, afin de me mettre en position idéale pour les remporter ou, au moins, grapiller des PV...



Vue générale en fin de troisième tour et je remarque l'avance de Julie sur l'influence (13 contre 2 pour moi). Je suis assez mal embarqué sur cet aspect et cela m'embête car je ne peux pas en dépenser à ma guise et je crains que Julie en possède le personnage...


Mes jets de dés rouges du quatrième et dernier tour me rassurent même si mes autres dés craignent encore pas mal... Je sais qu'il me reste trop peu de temps pour tout faire et je vais devoir cibler : 2 pions à ajouter sur les cartes activités, si possible 2 cartes d'événements, limiter la casse sur la cathédrale, tout en relevant la tête au niveau deniers et influence (au moins pour m'en resservir immédiatement !)...



La partie est terminée et on a épuisé tous les dés. Je suis assez déçu de ne pas avoir réussi à atteindre mes deux objectifs de personnages au max et, surtout, de ne rien pouvoir espérer sur les quatre autres personnages du jeu, sachant que Julie en a deux. A l'inverse, elle a redoutablement bien joué le coup, glanant autant de points que moi sur les deux miens et susceptibles d'en grapiller si j'avais eu les deux autres personnages non attribués. Bravo...


La situation religieuse une fois la partie achevée : j'ai sauvé partiellement la situation sur la cathédrale, mais rien d'exceptionnel...



La situation militaire : mon prétendu point fort, car il m'a affaibli financièrement et je n'ai pas pu le rentabiliser assez à cause de jets de dés mémorables. Sinon, la carte Mercenaire, j'aime bien !


La situation civile : je n'ai pas excellé dessus et, paradoxalement, j'en sors avec beaucoup de pions, tant sur les cartes activités que sur les bâtiments...



Les événements restants, avec une carte ratée qui me fait tiquer : j'étais à un cube d'empocher les Voyageurs depuis 2 tours, synonymes de 3 PV pour moi et 1 PV pour Julie...


La zone de Julie une fois la partie achevée, avec deux personnages qu'elle ne bonifie pas totalement, ce qui ne la pénalisera pas trop puisque je sais déjà qu'elle récolte autant que moi sur les miens, ce qui n'est pas le cas de l'inverse...



Ma zone finale où je comptais, sans trop y croire, sur mes nombreux PV glanés pendant la partie, à coup de cartes événements (mais pas beaucoup plus que Julie) et d'activités boostées au mieux (Procession et Compagnon)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir ressenti avant même d'attaquer la partie, juste en pensant à ce qu'on va y faire : ce jeu procure une irrésistible envie d'y revenir, en raison des cartes qui changent à chaque fois c'est sûr, mais aussi en raison
du système de jeu fort simple et évident quand on y a goûté...
- Les personnages scorés par tous les joueurs : se fixer l'objectif de réussir à marquer sur tous les personnages est en soi un défi passionnant !
- Le matériel proposé, superbe, très agréable à manipuler,
- La durée très raisonnable à deux joueurs : 1 heure 30 ce soir pour deux joueurs qui n'aiment pas se presser,
- Les scores plus que serrés ce soir : égalité parfaite !!!

 

On a moins aimé
- Le tirage des dés quand le sort s'acharne ;-) sans pour autant que je souhaite instaurer de variante...


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Julie (orange) 21 3 12 0 3+3+3+6 51
Ludo le gars (vert) 30 1 13 -2 0+0+3+6 51

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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6 janvier 2011 4 06 /01 /janvier /2011 19:15

Première journée de 2011 et nous attaquons par un jeu vieux de 70 ans environ ! Pas mal pour une inauguration d'année ludique ;-) Le jeu en question : le fameux Cluedo, dans sa version boîte noire des années 40, le jeu préféré de Julie rappelons-le. Ensuite, histoire de bien revenir aux problématiques de 2010 (et probablement de 2011 également...), nous découvrons le très second degré Trollland de sieur Cathala. Un jeu où le thème hallucinant nous invite au(x) voyage(s)...

 

 

CLUEDO :

 

 

La boîte mythique d'un jeu qui a passé sans encombre l'épreuve du temps. Je ne suis pas très jeu de déduction mais reconnaissons que celui-ci est sans doute un must...
 


Les armes au centre du plateau et la pochette contenant les 3 cartes à identifier pour remporter la partie : le lieu, l'auteur et l'arme du meurtre...



Le premier tour a eu lieu, avec un déplacement par joueur, en fonction du résultat du dé. Du coup, Tristan (jaune) et Julie (rouge) n'ont pas pu formuler de questions... J'adore le dé... Sinon, au niveau de la configuration à deux joueurs, nous sommes contraints de donner un indice de plus à deux joueurs. Nous décidons, évidemment, de les attribuer à Maitena et Tristan, qui démarrent donc chacun avec 5 indices au lieu de 4. En revanche, Julie a commencé suivie par moi...


Pour la première fois depuis que je joue à ce jeu, j'ai enfin trouvé une technique de notation relativement pertinente (ou disons moins nulle que d'habitude) : une colonne par joueur adverse que je complète avec O si la personne a la carte, N si elle ne l'a pas, et un numéro si elle montre une carte à un adversaire parmi les 3 que celui-ci demande. Exemple : Tristan demande à Maitena si Madame Leblanc a tué le docteur Lenoir avec le chandelier dans la véranda, et que Maitena lui présente une carte, je note un 1 dans chacun de ces 3 indices. Par la suite, si j'ai une preuve qu'elle n'a pas 2 de ces cartes, je saurai qu'elle a la 3ème...


Dans ce jeu de déduction où le système de notation est fondamental, Maitena a du mal mais s'en sort à peu près, alors qu'il semble que cela soit trop difficile pour Tristan...


Julie procède à l'accusation, après avoir noté sur une feuille les 3 cartes qu'elle pense avoir identifiées...


"Je vous accuse, Colonel Moutarde, d'avoir tué le docteur Lenoir, dans la Véranda avec le chandelier ! Vous allez aller en prison !"


L'accusation s'est révélée exacte et la partie s'achève donc, ce qui est assez frustrant car Julie a profité d'un poil d'intuition et d'un zeste de chance (la cuisine n'avait jamais été demandée et je n'ai, en tout et pour tout, montré que 2 de mes cartes !).

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du système de déduction,
- Le matériel (armes superbes) de cette version du jeu,
- L'impression d'avoir fait jouer nos gones à un jeu incontournable, un jeu à connaître
!

 

On a moins aimé
- Le dé pour se déplacer,
- Le hasard ou l'inuition (faites votre choix :-) qui peut permettre à un joueur de remporter la partie, même si toutes les pistes n'ont pas été explorées et que le système de notation était partiel (Maitena et Tristan avaient identifié 2 ou 3 cartes parmi les 3 cachées sans pour autant avoir utilisé un système à la Ludo... ;-)


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : perdu
Maitena (bleu) : perdu
Julie (rose) : gagné
Ludo le gars (vert) : perdu

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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TROLLLAND :

 

 

Le thème absolument incoryable (expulser un maximum d'étrangers pour encaisser un maximum de points de zèle pour devenir le minsitre de l'Hideuseté Nationale) donne un cachet splendide au jeu. En revanche, à mon goût, le système de jeu ne suit pas et nous n'avons pas trop apprécié cette partie. Dommage...
 


Ma main de départ : quatre cartes Nin (oranges) et une carte Zelf (jaune). L'idée est, suite à un choix simultané de deux cartes par joueur, de les affecter à une charette (charter ;-) de son choix, avec un système de contraintes de placement à la Café international...



Premier convoi complété par Julie : elle ajoute le deuxième Zom bleu dans la charette de gauche, ce qui remplit la seule cage du véhicule, ce qui donne le signal du départ. Concrètement, elle empoche le tout et marquera en fin de partie les médailles indiquées sur la carte charette et le nombre de valises de sa carte bleue la plus forte (de même pour les autres couleurs)...


Elle n'en revient pas, la dame, d'avoir été la première à procéder à une expulsion, elle qui abhorre avec force toute démarche de ce type ! En même temps, ce n'est qu'un jeu, à prendre évidemment au second degré (d'où l'âge minimal de 14 ans indiqué sur la boîte), et qui peut avoir des vertus pédagogiques pour aider à la prise de conscience collective de certaines décisions politiques...


Fin de premier tour et les charettes se sont déjà pas mal remplies de vilains étrangers... Comme il n'y a pas 2 véhicules ou moins, on n'en rajoute pas pour le moment...


Yann se plaît à délirer sur ce jeu et Nathalie ne sait trop quoi en penser...


Une ch'tiote combo que je suis content de réussir : j'ai mis face cachée les deux cartes Bimbos de gauche, la seconde me donnant le droit d'en rajouter une de ma main et j'opte pour le 4 orange. Ainsi, je termine le chargement de deux véhicules dans le même tour, au nez et à la barbe de mes adversaires...


Bien que pillé d'une carte lucrative (la 15 rose avec 5 valises) par le troll n°3 de Yann et privé de récupérer une grosse carte orange suite au roi des trolls joué par Julie et qui me confisque mon troll n°3, je réalise une joli tableau et deviens le premier minsitre de l'Hideuseté Nationale de l'Histoire...


Petite vue générale de l'ensemble du matériel une fois la partie terminée, avec quand mal beaucoup de cartes étalées, entre celles qu'on a gagnées, celles qui sont dans les camps de réfugiés des joueurs, celles toujours en transit pour un départ, etc...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, le véritable et énorme point fort à souligner,
- Les combos que l'on peut réussir en choisissant astucieusement ses cartes cachées.
 

 

On a moins aimé
- Le look des illustrations que j'aime pas du tout (à part celle de la boîte),
- La trop grande quantité de cartes étalées sur la table,
- Le manque de contrôle sur le jeu, avec un système de contraintes assez désagréable et peu passionnant.


Scores de la partie :

 

Yann : 16 (15 valises + 3 médailles + 0 de bonus - 2 de réfugiés)
Nathalie : 12 (11+0+3-2)
Julie : 15 (10+6+3-4)
Ludo le gars : 16 (14+5+0+0)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20



Durée de cette partie : 30 minutes

 

 

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5 janvier 2011 3 05 /01 /janvier /2011 09:45

Dernière journée de 2010 et réveillon original en ce qui nous concerne : nous allons passer une fin d'après-midi / soirée ludique en famille avec une sélection de jeux réalisée par chaque membre (en âge de jouer, cela s'entend :-). Du coup, nous déposons chacun 4 jeux sur le banc de bois du salon et nous allons voter pour les jeux pratiqués ce soir, à raison d'un premier jeu par personne. A noter que mes jeux sont les plus cérébraux, ceux de Maitena les plus fun, ceux de Tristan se partageant entre jeux à la con et jeux intermédiaires, alors que ceux de Julie sont tous les quatre intermédiaires.
Alors que je proposai de commencer par un jeu de Julie, histoire de se mettre en jambes, la dame insiste pour que nous commencions par un des miens, histoire de commencer par un plus gros jeu. Après quelques tergiversations, c'est là-dessus que l'on s'oriente, avec un vote qui consacre Evo au détriment des 3 autres jeux proposés. Amusant de voir que Julie et Tristan ont fait exactement le même choix sur les deux jeux choisis !
Ensuite, nous voterons pour pratiquer un jeu de Maitena et c'est Art Express qui sort vainqueur, retenu par Julie et moi. Enfin, nous jouerons à un jeu de Tristan, Flussfieber, après un vote lors duquel Julie et moi avons voté la même chose une fois encore...
En revanche, l'heure avançant dangereusement, et comme nous étions déjà en 2011 sans avoir terminé le repas, nous décidons de ne pas aller au-delà de 3 parties pour cette soirée, avec la promesse de jouer à un jeu de Julie dès le lendemain...

 

 

EVO :

 

 

La sélection proposée par les quatre chouettes joueurs, de gauche à droite :
- Maitena : Monstro Folies, Manilla, Rummelplatz et Art Express
- Julie : Cluedo, Scotland Yard, Odysseus, Blokus Trigon
- Tristan : Marsupilami Folies, Tir'Pic, Flussfieber, Revolution !
- Ludo : Fresco, Evo, Chevaliers de la Table Ronde, Puerto Rico...
 


Evo est un excellent jeu d'évolution, un thème qui me tient à coeur, dans lequel chacun incarne une espèce de dinosaure qu'il essaie de faire croître au mieux, dans un environnement forcément hostile (climat, autres espèces, cartes d'action, météorite). Le point fort du jeu reste le système d'enchères sur les gènes, repris de manière proche par Knizia dans Amun Re et par Ludo Maublanc et Bruno Cathala dans Cyclades...



Premiers gènes mis aux enchères et seule Maitena paiera quelque chose pour son haricot (coût de -1 pour chaque dépense future)...


Vue du plateau en fin de premier tour de la partie...


Les enfants ont très bien compris le système de jeu, seule la gestion de leur main de cartes leur pose des soucis (ils sont sans arrêt en train de les regarder et de se demander quand et comment les jouer)...


Deuxième gènes à vendre et ça y va fort sur les pattes !!! Du coup, Maitena s'en tire super bien avec son achat pour 0 alors que ses 3 adversaires paient 5, 6 et 6 PV...


Troisième série d'enchères et Julie et moi payons décidément trop cher nos évolutions préhistoriques...


Le plateau montre une petite main-mise de jaune (Tristan) sur le plateau, alors que je suis le seul à être en mesure de vraiment me battre (une corne).


Le quatrième lot de gènes est l'occasion pour moi de ne pas m'emballer (je ne paie rien et espère que la carte à picoher sera utile)...


Incroyable : la carte piochée fait encore référence au combat, surtout combinée avec celle que j'ai eue en début de partie. Quand les jouerai-je ?


Assez véloce et bien cornu, mais peu productif et pas assez protégé contre la chaleur, mon espèce semble être celle qui pourrait faire régner la terreur sur le plateau. A condition de renforcer le nombre de mes dinos...


Vue générale du plateau...


Yes, j'acquiers enfin un deuxième oeuf, lequel me permet de revenir au niveau des autres joueurs. La corne que récupère Maitena m'embête un peu, car elle est en tête et c'est donc à elle que je réservais mes plus beaux atours...


Le sixième lot de gènes me paraît totalement inutile, même si j'aurais bien récupéré le haricot que s'adjuge Maitena. Mais personne est venu m'éjecter de la queue du bas... Bouhhh...


Réflexionnite aiguë chez Tristan, lequel est au coude à coude avec son père en deuxième position...


Les enchères flambent à nouveau pour Tristan et moi cette fois, alors que les deux haricots de Maitena font des ravages (elle ne paie rien pour sa patte). En même temps, mis à part Julie très à la traîne, tout reste possible pour les 3 autres joueurs...


Le moment le plus marquant de cette partie et celui qui changera quasi-définitivement la donne : Julie joue une carte Déluge qui aura pour effet de détruire plusieurs pions dinos parmi ceux placés en bord de mer : un jet de dé + nombre de parasols > 4 sinon c'est la mort assuré...


Bilan du Déluge assez dévastateur : Tristan a perdu 2 pions, tout comme son père, Maitena 1 seul, tout comme sa mère. Aïe. Déjà que Maitena avait un peu d'avance, il va vraiment falloir aller la chercher maintenant...


Elle frime la ch'tiote ! Surtout qu'elle est carrément vernie par le dé : je l'attaque à 3 cornes contre 1 (carte Maousse Kosto jouée) , avec une réussite sur un jet de 2 à 6. Bilan, je fais 1 bien sûr... et je couine car je perds un pion et le différentiel s'accroît encore...


Nouvelles enchères et je reste sage. Je me dis que les cornes sont malgré tout mon salut car je vais devoir aller chercher le combat perpétuel contre les pions bleus en espérant que la chance tournera ...


Yes, Maitena paie un peu mais il est peut-être trop tard car son avance est vraiment impressionnante maintenant, elle qui ne se prive pas pour provoquer un véritable génocide des pions roses...


Pas de miracle malgré un véritable baroud d'honneur de ma part à ce tour (j'ai tué 3 pions bleus lors de 3 combats), ramenant les pions bleus à 6, soit le même nombre que moi. Je termine en jouant une carte providentielle de 2 PV de plus pour rattraper Tristan in-extremis...


Le splendide dinos de Maitena, laquelle nous a donné une leçon ce soir. Bravo !


Mon dino...


Et la situation sur le plateau...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères, génial et très vicieux,
- La fluidité des règles et les tours qui s'enchaînent, normalement, à bonne allure,
- Les multiples stratégies possibles, entre achat raisonné de gènes et pétage de plomb sur les prix avec un paiement en PV
qui devrait inciter à y penser à deux fois avant de flamber !

 

On a moins aimé
- La main de cartes, chaotiques et pas forcément aisément compréhensibles, difficile à gérer pour des enfants,
- La relative longueur des parties.


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 48
Maitena (bleu) : 57
Julie (rose) : 35
Ludo le gars (vert) : 48

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de cette partie : 2 heures et 15 minutes

 

 

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ART EXPRESS :

logomaite.gif

 

 

Le gros cube violacé renferme un jeu d'ambiance à base de dessins à deviner, réalisés par les autres joueurs, et rapportant des points si l'on est trouvé et si l'on trouve...
 


Chacun tire une carte en début de partie, sur laquelle figurent 9 mots + 1 expression. En 30 secondes maxmum, il faut dessiner le premier mot (chien pour moi) et s'emparer du jeton le plus élevé restant disponible...



Ensuite, les quatre dessins sont étalés au centre (admirez les oeuvres d'art !!!) et chacun s'empare d'un dessin adverse qu'il pense avoir identifié. Si la réponse est correcte, le dessinateur marque la valeur de son jeton (de 2 à 5), alors que le découvreur marque 2 points...


Le jeu se joue en 10 manches successives, avec la possibilité pour ceux qui ne connaissent pas un mot (les enfants le plus souvent) de changer de carte en cours de partie. Je peux vous dire que 30 secondes c'est bigrement court et que dessiner une huitre, par exemple, n'est pas chose facile...


Julie jubile car Maitena a identifié son dessin, le premier de la partie...


Il faut dire que les pies de la vaches étaient assez identifiables quand même...


Un peu plus tard, à notre tour de jubiler, Tristan et moi, car je trouve son dessin (risqué : un requin-marteau) et il trouve le mien (le réveille-matin). Avec la découverte de mon perchiste par Maitena peu de temps avant, je reviens au score, moi qui étais plutôt largué jusque là...


Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, ultra-simple,
- Les rires des enfants et ceux de ma dame, rendez-vous compte ;-)
- Le choix de certains mots délicats (huitre, ...) et l'expression à représenter (trop difficile pour les enfants mais assez jouissif pour les adultes).
 

 

On a moins aimé
- La non-précision de la nature grammaticale ou du thème des mots, alors qu'il semble qu'il y ait des êtres vivants en premier, des verbes en 9ème position, etc... J'ai d'ailleurs conseillé à ma fille de dresser cette liste de paramètres afin d'éviter des erreurs stupides comme dire "surfeur" alors qu'on attend "surfer"...
- Le peu de goût de ma part pour ce genre de jeu, ce qui explique sa note moyenne, alors qu'il a beaucoup plu aux autres ce soir : c'est un très bon jeu dans son domaine, ne vous méprenez pas ! Je note mon plaisir ludique à moi rappelez-vous...


Scores de la partie :

 

Tristan : 13
Maitena : 13
Julie : 15
Ludo le gars : 16

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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FLUSSFIEBER :

 

 

Dernière partie de 2010 sur un jeu de descente de rivière sur des troncs d'arbres. Nous constituons un parcours assez complexe, bourré d'obstacles et donc probablement assez fun à pratiquer...
 


Maitena engage un de ses deux pions bleus sur la rivière d'enfer...



Après un tour de jeu, on voit clairement que les rondins nous posent d'incroyables soucis, avec l'interdiction de pousser plus de deux éléments à la fois...


Tristan opte pour une descente en deux temps de la rivière : la femme d'abord, l'homme ensuite, en tout cas pour le moment...


Nous sommes près de la cascade et je suis assez content d'avoir mes deux pions proches l'un de l'autre, pouvant ainsi se pousser l'un l'autre en fonction de mes cartes jouées...


Il est minuit moins 10, nous tentons de nous presser un peu, j'ai estimé que la partie se finirait en 2010...


Tristan et moi caracolons en tête, même si la progression de notre deuxième pion sera cruciale...


J'ai une longueur d'avance sur Tristan, surtout que mes deux pions semblent en mesure de se pousser jusqu'au but... 


Yep ! Avec ma carte 5 pour mon homme, il pousse la femme jusqu'à la fin du parcours et je termine donc en trombe (et en 2010... à minuit moins 3) !


Fin de course en 2011, avec Tristan qui termine deuxième, Julie troisième et Maitena qui clôt l'épreuve (presque : sa femme bleue arrivera-t-elle un jour ?)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle et le peu de contraintes du jeu,
- Le nombre de plateaux permettant des constructions variées,
- La configuration 4 joueurs, car on n'a que deux pions chacun
.

 

On a moins aimé
- Le trop de rondins sur certains plateaux, provoquant des parties hyper compliquées à gérer avec des blocages non prévisibles et donc frustrants,
- Le relatif manque de relief du jeu, moins passionnant et vicieux qu'un Ave Cesar, et assez répétitif.

 


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : deuxième
Maitena (bleu) : quatrième

Julie (rouge) : troisième
Ludo le gars (vert) : premier

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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2 janvier 2011 7 02 /01 /janvier /2011 10:20

En ce moment, c'est assez "nous rejouons deux fois de suite au même jeu" ! Du coup, après avoir découvert Troyes à deux la veille, nous le ressortons à trois joueurs ce soir...

TROYES :

 

 

Voilà le but de notre partie : construire la fameuse cathédrale de Troyes !
 


Béatrice joue les pièces bleues, Julie les oranges et moi les verts. Pour cette partie, le sort me dicte de suivre les idées de Henry 1, c'est-à-dire que je vais devoir, à nouveau, tenter de contrer un maximum d'événements...



Voici nos premiers jets de dés, pas mauvais, dans cette sympathique partie à 3 joueurs...


Les trois événements à combattre au premier tour sont assez sévères. A noter qu'avec mes 3 habitants placés au Palais (en prévision de l'acquisition de nombreuses cartes d'événements), je vais pouvoir me lancer directement dans la Guerre...


Je clos la guerre lors du premier tour, épaulé par Julie qui vient y grapiller quelques points d'influence et 1 PV...


Petite vue générale en fin de premier tour alors que j'ai encore accentué ma force militaire : je possède 4 habitants sur les 6 places existantes...


Lancers de dés du deuxième tour sur les cinq que comptera la partie...


Après avoir surnagé au premier tour, Béatrice intègre nettement mieux les mécanismes au deuxième. Rien de plus normal... 


Je me focalise sur les cartes d'événements, surtout que Béatrice s'y lance aussi avec frénésie. Ici, j'utilise le pouvoir de la Confession pour revaloriser chacun de mes dés rouges de 2 points, ce qui porte mon total 20 points pour ce lot. Je résous l'événement Conflit de succession en entier en un coup : je pose 5 cubes (car 20/4 = 5) et empoche 5 points d'influence et 6 points de victoire...

Alors que j'avais hésité, juste avant, à venir me placer sur le Percepteur, Béatrice le fait et glane 4 deniers à l'Hôtel de Ville (1 du joueur neutre, 2 de Julie et 1 de moi). Je fais de même dans la foulée, récupérant 5 deniers (2 de Julie et Béatrice et 1 du neutre). La miss Julie couine de chez couine, car c'est tendu tendu niveau deniers ce soir...


Mais elle n'est pas la seule à couiner, Leila se chargeant elle aussi de donner un peu de voix de manière intempestive...



Fin du deuxième tour de jeu. Au-delà des cartes d'événements, je me concentre aussi sur de nombreux placements sur les cartes activités sources de PV en fin de partie : j'ai 4 habitants dessus contre 3 à Julie et 2 à Béatrice. Ca roule...


Lancers de dés du troisième tour. Je ne me plains pas ;-) surtout que je compte profiter de mes nombreux dés militaires pour poursuivre mon offensive sur les cartes...



La troisième carte d'activité jaune est celle du Compagnon. Je décide de m'y placer, plus rentable selon moi que le Pélerinage sorti aussi ce tour-ci. En effet, en dépensant par la suite des cubes jaunes, je pourrai convertir mon argent en PV à raison de 3 deniers pour 2 PV...


La partie devient vraiment sympa, avec une tension palpable et des choix incessants. Mis à part Béatrice qui croule sous l'influence (près de 20 points), nous sommes ultra tendus sur ce paramètre, que j'ai relativement tendance à négliger ce soir...



Fin de tour numéro 3 et je poursuis mon rythme d'acquisition de cartes d'événements (3 collectées) et de placement sur les activités (5 contre 4 à Julie et 2 à Béatrice)...


Lancers de dés du quatrième tour et ceux-ci me font nettement plus tiquer, avec aucun 6 et des dés rouges globalement moyens faibles. C'est d'autant plus domage que j'avais décidé de profiter de ma main-mise sur les rouges pour bonifier cela en PV (via les Joutes notamment)...



Je me place quand même sur les Joutes, en achetant le dé rouge neutre de valeur 6 qui me permet de scorer 4 PV. J'espère y revenir assez vite, à présent que je vois bien comment m'en servir...


La bataille fait rage car de plus en plus souvent on ne se prive pas pour aller acheter les dés des adversaires pour s'en servir avantageusement, souvent, et pour les en priver, également...



Fin du quatrième tour de jeu et je ne suis plus le leader militaire que je fus jadis : un de mes hommes a été expulsé ce tour par un pion neutre. Au niveau des cartes d'activités, je suis présent sur 6, contre 5 à Julie et 3 à Béatrice ...


Les lancers de dés du cinquième et dernier tour de jeu...



La situation finale en fin de cinquième tour, avec une ultime expulsion d'un habitant orange sur l'Hôtel de Ville, au cas où Julie défende les idéaux de Chrétien de Troyes...


La situation religieuse finale, avec une cathédrale non achevée et où je suis revenu me placer in-extremis avec deux cubes à deux niveaux différents...



La situation militaire finale, avec des Joutes trop peu exploitées, à mon goût, alors que j'avais le jeu pour ça...


La situation civile finale, avec notamment un Compagnon lui aussi sous utilisé par mes soins...



La zone finale de Béatrice qui défendait les idéaux de Urbain IV (un maximum de cubes à la cathédrale). Avec ses 26 PV glanés en cours de partie, elle réalise sur ce point un excellent score. Dommage pour elle qu'elle ne soit pas plus présente sur les cartes activités...


La zone individuelle de Julie, avec son mentor Le Florentin, lequel lui demandait de placer ses habitants en nombre sur les cartes d'activités. Elle y parvient avec brio, ce qui lui octroiera non seulement ses points mais aussi ceux des places ainsi acquises, mais elle manquera de PV acquis durant la partie (24)...



Ma zone individuelle, chapeautée par Henry 1, avec pas moins de 36 PV collectés durant la partie et mes 5 cartes d'événements contrées (toutes rouges, bizarre, non ? ;-)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La logique interne du jeu, parfaitement équilibrée et pertinente, avec des justifications thématiques à couper le souffle ! Je tire mon chapeau aux 3 auteurs pour être parvenus à un tel niveau d'équilibrage et de dosage (comment ont-ils fait avec ces divisions à n'en plus pouvoir et ces coûts associés permanents ?),
-
Le renouvellement des parties, prouvé ce soir, avec des cartes qui changent d'une partie à l'autre, procurant de nouvelles sensations à chaque fois et requérant de savoir adapter son jeu (et à son personnage aussi),
- L'immense liberté d'actions offerte aux joueurs, parfois jusqu'au vertige !
- La grosse tension liée aux dés placés sur les quartiers et qui ne sont jamais vraiment acquis...

 

On a moins aimé
- Une certaine lourdeur globale qui empêche ce jeu de sortir en toutes circonstances : un apprentissage est requis et la première partie est forcément délicate.


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Béatrice (bleu) 26 1 5 0 6 38
Julie (orange) 24 0 9 0 6 39
Ludo le gars (vert) 36 0 13 -2 6 53

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

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31 décembre 2010 5 31 /12 /décembre /2010 01:15

Enfin. Enfin, j'ai joué à ce jeu qui a fait le buzz à Essen. Avec ses sympathiques auteurs, particulièrement Sebduj que je connais pour l'avoir rencontré avec plaisir à plusieurs reprises à Essen, Troyes est un jeu qu'il me tardait vraiment de découvrir. Vraiment, vraiment. Il faut dire que ce n'est à priori pas le jeu le plus abordable du monde et qu'il faut y jouer avec des gens habitués aux jeux bien denses. Pas forcément hyper adapté, donc, à mon public de nouveaux joueurs en cours de recrutement dans mon petit village... Du coup, je suis vraiment content d'avoir convaincu ma dame de le pratiquer avec moi ce soir. Ce sera donc une partie de découverte, en configuration deux joueurs, et on s'est régalé après un premier tour assez difficile (beaucoup de paramètres à intégrer, même si la logique du jeu est incroyablement limpide).

TROYES :

 

 

Personnellement, j'adore le look du jeu, avec ses illustrations très moyen-âgeuses et un côté un peu naïf. Le jeu se base sur la construction de la cathédrale de Troyes, en essaynt de couvrir les aspects religieux, militaires et civils de l'époque. Chacun des joueurs incarne une riche famille qui tente d'user de son influence et de son argent pour acquérir la plus grande renommée...
 


Comme nous sommes deux joueurs attablés, nous prenons deux cartes de personnages avec pour mission de défendre leurs idéaux. En ce qui me concerne, je tenterai d'acquérir un maximum d'influence pour plaire à Hugues de Payns, tout en oeuvrant pour la collectivité en résolvant un maximum d'événements comme il plaît à Henry 1er...



Chacun de nous a placé ses 6 personnages colorés initiaux sur les bâtiments principaux de la ville (l'Evéché, le Palais et l'Hôtel de Ville), préalablement investis de 6 personnages neutres (gris). Julie joue avec les pions oranges et moi les verts. Au centre, sur la place, nous possédons chacun un quartier dans lequel nous venons de jeter nos dés symbolisant notre force de travail pour le premier tour. A noter qu'à deux joueurs, nous jouerons 4 tours en tout...


La file des événements du premier tour nous oppose à du Maraudage (avec 1 dé noir), des Escarmouches (avec 1 dé noir) et de la Perturbation des travaux de la cathédrale. En tant que premier joueur, je jette les deux dés noirs indiqués et je vais devoir contrer au moins le plus fort des deux à l'aide de dés de mon quartier. Comme ils sont faibles, je décide de contrer les deux en dépensant un dé jaune de valeur 3, afin de glaner 2 points d'influence...


Les règles sont touffues mais parfaitement logiques. On se prend un peu la tête, au début, surtout pour anticiper les conséquences de nos actes. Je me retrouverai ainsi très rapidement à cours d'argent, sans possibilité évidente de me refaire. Puis, la partie avançant, on trouve des solutions incroyables, à base de dépense d'influence (pour rejeter ou retourner des dés), d'achat de dés au joueur neutre, voire à l'adversaire, ou encore en passant assez tôt pour contraindre l'autre à accélerer ses tours...


Julie est la première à réussir à contrer totalement un événement : elle gagne 3 PV contre 1 PV pour moi, alors que j'escomptais bien récupérer cette carte pour satisfaire Henry 1er... En même temps, avec mes jets de dés incroyables en utilisant le pouvoir de l'Archer (placement d'un cube sur un jet de 3, 4, 5 ou 6 au dé), puisque je n'en réussis qu'un sur quatre (!), je ne pouvais pas espérer grand-chose. on verra plus tard, donc, la malchance finira bien par tourner...


Vue générale en fin de premier tour de jeu, avec beaucoup de dés restants sur le quartier neutre, que nous ne pouvons pas acheter faute de moyens suffisants...


Le deuxième tour démarre avec le jet de nos dés de force de travail. Je ne peux pas passer sous silence le joli coup que j'ai fait en fin de premier tour, en éliminant un personnage militaire de Julie, afin d'avoir 3 dés au deuxième... 


Parmi les cartes Activités révélées, on découvre une combo de la mort, avec une sorte de martingale folle qui nous est proposée : avec l'Artisan, on échange 1 point d'influence contre 6 deniers, lesquels seront échangeables auprès de l'Aubergiste au taux de 1 denier pour 1 point d'influence...

Vue générale en fin de deuxième tour, lors duquel j'ai éjecté un joueur neutre de l'Evéché afin d'avoir un dé blanc de plus. En revanche, je perds un dé jaune et cela me fait couiner en prévision de la combo de la photo précédente de laquelle je compte bien profiter pour accroître mon infuence et plaire ainsi à Hugues de Payns...


Nous sommes à mi-partie, en début de troisième tour. Les cartes d'Activité n°3 ont été révélées et nous allons contrer de nouveaux événements, toujours plus nombreux et difficiles.

A ce sujet, je suis en retard sur mon programme puisque je n'en ai contrée qu'une seule !



La partie est bien tendue, le jeu tourne à présent sans aucun souci et nous commençons vraiment à réussir à échaffauder des plans machiavéliques our gêner son adevrsaire. Par exemple, je me spécialise dans l'achat de dés auprès de Julie, bien entendu ceux dont elle aurait le plus besoin...


La martingale tourne super bien et je coupe par deux fois l'herbe sous le pied à Julie. Ainsi, j'emmagasine un argent fou alors qu'elle peine à se maintenir à niveau. Ceci dit, avec mes nombreux personnages sur les bâtiments, je ne roule pas non plus sur l'or très longtemps : il faut les entretenir ces ouailles...



Fin de troisième tour, alors que Julie a trouvé une parade pour encaisser quelques deniers : elle passe assez tôt et je joue alors 3 tours avant de passer aussi. En même temps, je ne pers pas mon temps lors de ces 3 tours, puisqu'ils me permettent de récupérer deux cartes d'événements et d'atteindre presque les objectifs fixés en terme de cartes (3) et d'influence (14)...


Et c'est reparti avec le hasard ! Je n'obtiens aucun dé supérieur à 3 (sur six dés lancés !) alors que Julie obtient trois 6 et aucun dé inférieur à 3 (sur cinq dés lancés !). Bon, restons calmes, positivons... Après réflexion, cela me va bien : je ne risque guère que Julie me les achète et je pourrai en retourner jusqu'à trois pour 4 points d'influence...



Plan d'action en cours : je paie 4 points d'influence et retourne mes trois dés rouges, ceux-ci valant à présent 6,6 et 4. Ensuite, je vais aller titiller les cartes d'événements avec mon Archer...


Avec 16 de total de dés rouges, mon Archer me permet de réaliser pas moins de 8 jets de dés ! A chaque valeur de dé égale à 3 ou plus, je placerai un cube...



La chance a tourné, la chance a tourné !!! En effet, je place 7 cubes sur les cartes, ce qui me permet d'encaisser 7 points d'influence et de terminer un événement. Couplé à la réussite d'un événement tout seul au tour d'avant (où j'avais marqué 4 PV) et d'un autre dans la foulée (où je marquerai à nouveau 4 PV), je suis super bien positionné pour séduire Henry 1er...


La photo est assez représentative : Julie se prend la tête, se tord les neurones et cherche une solution à son problème de deniers puisqu'elle cherche à en emmagasiner un maximum pour plaire à Thibaut II (solution 1), à moins que ce ne soit pour s'octoyer les services du Sculpteur (solution 2), lequel contre le placement d'un contremaître de coût 15 deniers (cher !) permet de gagner 6 PV plus 1 PV par cumul de 3 en dés jaunes...



La partie s'achève avec un seul dé restant dans le quartier neutre, car celui-ci n'est pas exploitable. Il s'est avéré que Julie n'a pas été sur le Sculpteur, pas parce que je l'en avais empêché (en dépensant mon dernier dé jaune de valeur 4, rejeté plus tôt), mais parce qu'elle défendait bel et bien les idéaux de Thiabut II. Nous allons procéder au décompte final...


Vue finale de la situation religieuse de cette partie, avec une cathédrale que j'ai négligée au 3ème niveau (perte de 2 PV pour moi)...



Vue finale de la situation militaire de cette partie, avec assez peu d'utilisation des activités si l'on excepte l'Archer en ce qui me concerne...


Vue finale de la situation civile de cette partie, avec une gros manque de personnages pour moi, finalement pas aussi préjudiciable  que ça avec les achats aux autres. Retenons cette fameuse combo Artisan / Aubergiste et le Sculpteur incroyablement laissé pour compte...



Vue finale de la situation des événements non contrés, chacun de nous ayant grapillé 2 PV en plaçant un cube sur deux événements non terminés...


La zone individuelle de Julie, avec ses deux personnages : Thibaut II et Urbain IV, ce dernier la récompensant de 6 PV pour avoir placé au moins 8 cubes à la cathédrale...



Ma zone individuelle, avec mes deux personnages séduits par mes actes de bravoure ;-) et mes nombreux PV glanés durant la partie. C'est là-dessus que je fais la différence, notamment avec les deux événements contrés tout seul (gain de 8 PV contre 0 à Julie)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique des parties, avec l'impresion de vraiment vivre quelque chose, baigné dans un aspect tantôt coopératif (les événements) tantôt compétitif (tous les autres aspects),
- Le côté agressif du jeu : on peut acheter les dés adverses, contrer plusieurs dés noirs, se placer sur certains événements juste pour gêner, mettre un contremaître sur une activité visée par l'adversaire,
...
- L'originalité de l'ensemble, particulièrement l'usage des dés,
- Le renouvellement prévisible des parties, avec ces nombreuses cartes inutilisées à chaque partie, notamment les personnages et les activités,
- Le système iconographique retenu, parfaitement logique et compréhensible, couplé à une règle limpide et ne souffrant d'aucune ambiguïté,
- L'envie chaude bouillante d'y revenir !

 

On a moins aimé
- La difficulté ressentie lors de la première partie : une sorte de grosse claque et l'impression que le jeu sera délicat pour les joueurs occasionnels,
- Le côté alambiqué général, avec toutes ces combos, mais cela a plus gêné Julie que moi...


Scores de la partie :

 

  PV Cartes Evts Métiers Cathédrale Personnages Total
Julie (orange) 12 2 10 0 12 36
Ludo le gars (vert) 23 2 10 -2 12 45

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 2 heures et 15 minutes

 

 

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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 14:30

Deuxième partie en deux jours de ce super jeu de fête foraine qui a enthousiasmé la famille : Rummelplatz. Pour ce soir, nous décidons conjointement de découvrir les 4 attractions non essayées la veille, histoire d'être parés pour les parties futures, une fois que nous aurons ainsi tout vu. Nous attaquons assee vite, par rapport à hier, mais nous passons encore trop de temps entre les attractions pour bien appréhender les règles. Heureusement que cela ira beaucoup plus vite dans le futur...

 

 

RUMMELPLATZ :

 

 

Oyez oyez Mesdames et Messieurs, la fête foraine ouvre ses portes ! Venez écouter Madame Déjà-vu vous lire votre avenir. Amusez-vous à attraper des objets splendides avec nos pinces métalliques. Engagez-vous dans le bateau pirate et résistez à la chute. Enfin, terminez votre séjour en passant par le train fantôme...
 


Premirèe attraction de la soirée : la tente de Madame Déjà-vu, notre madame Irma à nous. Le principe, à la Perudo ou Toc Toc Toc, est de proposer une carte à son voisin de gauche en lui disant ce qu'elle lui réserve. Libre à lui de l'accepter ou non...



"Je vois, je vois..."

"Je devine un avenir fécond"...


"Diable, mais que vois-je ? Tant de bonnes choses pour vous Mademoiselle"...

Rien de tel qu'une petite séquence animée. A noter que la version allemande nous empêche de prédire l'avenir de manière poétique et que nous sommes contraints de dire la valeur de la carte proposée. Une fois la partie achevée, je m'empresse de traduire ces dites-cartes (télécharger le fichier).


Petit bilan des prévisions de chacun : total de -1 pour Maitena, 0 pour Julie, avec 0 carte, +31 pour Tristan, promis à un bel avenir, et +13 pour moi. Du coup, Tristan marque 6 points, j'en marque 5, Julie 4 et Maitena 3...


Deuxième attraction de la soirée : les pinces métalliques. Une simulation particulièrement réussie et bien stupide à base de pilotage de la main d'un joueur par un autre joueur qui donne les instructions "Mob", "Mib", "Mub" ou "Mab"... 


Maitena m'a piloté, en 30 secondes précisons-le, afin que ma pince constituée de mon pouce, index et annulaire se referme sur la pierre précieuse la plus lucrative (la rose) !


Au tour de Julie de piloter Maitena. Le résultat est moins concluant, Maitena ne réussissant pas à descendre verticalement dans la boîte et ne remontant qu'une pierre blanche de valeur 0. 


Le bilan est maigre sur les pinces, puisque toutes les pierres remontées, sauf la première, ont été des pierres blanches ! Bilan : 6 points pour Maitena et moi, 4 pour Julie et Tristan.


Troisième attraction sur le bateau pirate. Celle-ci est, pour moi, la moins réussie du jeu, avec le sentiment qu'elle n'a pas été assez bien développée. L'idée est de se débrouiller pour que son pion soit placé le plus souvent sur les extrémités du bateau, tout en ne perdant pas tous ses points d'endurance... 


Après un tour dans le bateau pirate, Julie et moi avons avancé de 4 sur l'étoile, Tristan de 3 et Maitena de 2. Julie va jeter donc 4 dés et perdra 1 point d'endurance (sur ses 10 de départ) par 1 obtenu. Puis elle devra changer son pion de position sur le bateau et marquer ses nouveaux points...


Le système, malin de prime abord, ne tourne pas vraiment car trois facettes devraient être plus tendue : on a trop de points d'endurance, il y a trop de places sur le bateau, un tour d'étoile pour clore l'épreuve est trop court. Je préconise la mise en place d'une variante pour cette attraction (voir en bas de ce CR)... 


Bilan de l'attraction : je suis celui qui a été le plus loin donc je marque 6 points, Julie et Maitena sont deuxièmes ex-aequo (même place sur le bateau) et marquent 5 points chacune, et Tristan marque 3 points...

Quatrième attraction du soir : le train fantôme ! Attention, risque de cauchemars chez votre progéniture... L'idée est que chaque joueur éprouve de la peur envers deux choses horribles et qu'il doit crier lorsqu'il en voit une... 


Mes deux peurs n'en sont qu'une, en fait, puisque le hasard m'a octroyé deux cartes Fantôme. Du coup, je ne crierai que sur la survenue de cette chose horrible...


Les cartes sont retournées les unes après les autres, chacun criant au bon moment de manière simultanée. Il faut deviner les peurs de ses petits copains... 


Chaque joueur place ses 6 jetons colorés, face cachée, devant ses adversaires dont il pense avoir identifié les peurs. Pour chaque peur correctement repérée, les deux joueurs concernés marquent 1 point. A ce petit jeu, je me fais bien avoir puisque je ne peux marquer que 3 points en tout (2 peurs identiques), contre 6 au maximum pour mes adversaires...


Le bilan de cette épreuve est favorable à Maitena et Tristan qui marquent 6 points chacun, alors que Julie et moi ne marquons que 4 points. Cette épreuve n'est pas la mieux équilibrée du jeu et je préconise, là aussi, une variante pour que chacun ait effectivement deux peurs (voir en bas). A présent, direction la grande loterie finale, avec 6 pierres à piocher pour moi, 5 pour Maitena, 4 pour Tristan et 3 pour Julie... 


Tristan aura-t-il autant de chance que la veille ? Piochera-t-il la pierre rose au premier tour de pioche ? Non ! On fera même deux tours pleins...


Et cette fois c'est Maitena qui récolte la pierre tant désirée et, du coup, elle remporte cette partie, un peu moins savoureuse que la veille, en raison de deux attractions un poil décevantes... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu et la variété des attractions proposées,
-
La totale non prise au sérieux, allant même jusqu'à désigner le vainqueur au hasard !

 

On a moins aimé
- Les deux attractions décevantes découvertes ce soir : le bateau pirate et le train fantôme, requérant la mise en place de deux petites variantes.

 

Variantes
- Bateau pirate : à chaque jet de dés, on perd autant de points d'endurance que le résultat des dés, moins le plus grand. Du cou, les places 1, voire 2, risquent de se voir choisies plus souvent...
- Train fantôme : les joueurs piochent deux jetons de leur stock, correspondant à leurs deux peurs, et prennent ensuite les cartes correspondantes dans la pile.


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 20 sur la piste (3+6+5+6)
Julie (rouge) : 17 sur la piste (4+4+5+4)
Tristan (jaune) : 19 sur la piste (6+4+3+6)
Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (5+6+6+4)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

 

 

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27 décembre 2010 1 27 /12 /décembre /2010 17:30

Lendemain de Noël et retour sur la folle nuit de distribution de cadeaux de notre cher Père Noël, avec le Jeu de Noël, un jeu superbe où les enfants doivent venir en aide au Père Noël dans sa fameuse mission du 25 décembre... Ensuite, une partie mémorable du tout-nouveau jeu Rummelplatz, Fête Foraine en français ou encore Fun Fair en anglais, sorti à Essen 2010 pour fêter les 15 ans de la sympathique maison d'édition Eggert Spiele. Pas moins de 10 auteurs réputés s'y sont mis pour vous concocter un cocktail original et vraiment thématique sur la fête foraine. Parmi eux, un certain Friedemann Friese ou encore un Michael Rieneck. Je tiens d'ailleurs à remercier chaleureusement un internaute, oliviers13, lequel a eu l'immense gentillesse de m'adresser gracieusement ce jeu pour me remercier de mes heures passées à concevoir mon site. Très grand merci à lui, ce sont des attentions qui font très plaisir et je dois dire que j'en ai été particulièrement touché...

 

 

JEU DE NOËL :

 

 

L'affreux Krampus empêche le Père Noël de livrer ses cadeaux la nuit du 24 au 25 décembre ! Heureusement, les enfants sont là pour venir à son secours en livrant les cadeaux à sa place. Tristan livrera les cadeaux jaunes, Maitena les bleus, Julie les rouges et moi-même les verts...
 


Lors du premier tour, Tristan a déplacé Krampus (ah, le dé...), alors que Maitena a livré deux cadeaux dans la même maison, Julie et moi un seul...



Le jeu est toujours aussi plaisant, voire asez tactique avec la variante que nous utilisons désormais : avoir toujours deux cartes en main au moment de jouer...


Tristan et moi avons du mal à livrer nos cadeaux alors que les dames sont nettement plus efficaces...


La chanceuse !!! Maitena a subi par trois fois les foudres du Krampus, qui aurait dû lui vider 3 maisons, mais à chaque fois le jet de dé pour valider cette action a échoué (une chance sur 6 à chaque fois...)...


Vue générale alors Maitena n'a plus que 4 cadeaux à livrer et qu'elle fanfaronne bien comme il faut...


Julie n'a plus de cadeau à livrer mais elle doit encore se rendre sur la place du village. A noter que Maitena n'en a plus qu'un seul et qu'elle prie Tristan et moi de nous occuper de sa chère maman...


Malheureusement, je ne pioche que des cartes "Maison de votre choix", ce qui en soit ne sont pas des mauvaises cartes, mais totalement inadaptées pour gêner ces dames...


Julie remporte cette partie sans faiblir, en rejoignant le centre de la place. C'est elle, la nouvelle mère Noël !!!

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, mignon tout plein,
- Des parties toujours agréables, assez rapides et bien prenantes
.

 

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche, quand même, mais on s'en moque un peu, on est là pour profiter tout simplement...


Scores de la partie :

 

Tristan (jaune) : 4 cadeaux à livrer
Maitena (bleu) : 0 cadeau à livrer
Julie (rouge) : 0 cadeau à livrer et au centre du village
Ludo le gars (vert) : 4 cadeaux à livrer

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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RUMMELPLATZ :

 

 

L'un des jeux que j'attendais avec le plus d'impatience de la cuvée Essen 2010 est bien ce Rummelplatz, avec son système de jeux à tiroirs (les attractions à choisir parmi un pannel à chauqe partie). L'idée est de se promener dans une fête foraine et de se lancer dans 4 attractions sur les 8 proposées, avant la grande loterie finale...
 


Nous optons pour Ring the Bell, pour commencer, le fameux jeu où l'on doit faire tinter un carillon en frappant comme un sourd avec un maillet. La simulation est proposée ici en réalisant un empilement de dés qui doivent correspondre à une illustration et avec les dés adjacents (dessus/dessous et l'inverse) qui correspondent au niveau des couleurs. Loin d'être facile...



Je réalise un score de 5 puisque j'ai réussi à empiler correctement 5 dés en 30 secondes (sablier oblige)...

1 minute 38 de pur bonheur ludique et de franche rigolade...


Bilan : je suis le premier de l'épreuve et encaisse donc 6 points, Maitena 5, Tristan 4 et Julie 3. Nous allons donc passer à la deuxième attraction du soir...


Julie, dernière au score, opte pour la course de chevaux, un jeu de dés stupide où il faut réussir des triples pour faire avancer son canasson, avec une frénésie incroyable lorsque l'un de nous a franchi la ligne rouge (plus qu'un dé alors) ...


A ce jeu-là, je suis encore devant, suivi par Julie, Maitena et Tristan...


Le choix de Tristan se porte évidemment sur les autos tamponneuses pour la troisième attraction... 


Cette attraction est la plus subtile de la série (en tout cas sur les 4 jouées ce soir) avec son double-système de tuiles et de cartes. L'idée est tout bonnement excellente : on place sa tuile TILT plus ou moins haut dans sa pile de tuiles de bolides, sachant que plus elle est haute plus le risque d'être éliminé est grand mais, si on en réchappe, on encaissera plus de points ! Le tout est de se rendre compte de ses capacités en fonction des 7 cartes qui nous sont remises et qui seront jouées à la manière d'un jeu de plis classiques : la carte le plus forte remporte le pli (le joueur est tamponné) et le joueur doit retourner une tuile (ou plus si des valeurs 5 ont été jouées). Dès qu'un TILT est sorti, l'épreuve s'arrête et chacun est classé en fonction du nombre de tuiles qu'il avait sous sa tuile TILT à lui.... Très malin et très vicieux !


Tentative d'illustration sur cet exemple : ma main de cartes est pour ainsi dire moyenne avec trois cartes dangereuses (la 7, la 8 et la 9, valeur la plus forte) et 4 cartes intermédiaires (une de 2, une de 3 et deux de 4). Que faire avec cette main ? Je me dis que je vais me faire avoir sur les 3 grosses, et que j'aurai probablement au moins une ou deux valeurs 5 dans mes prises. Du coup, je décide de placer mon TILT en 6ème position à partir du haut, ne laissant que 3 tuiles en dessous. Je découvrirai que j'aurais pu prendre plus de risque, en la plaçant plus haut, en tentant de faire choir un autre joueur avec cartes les plus basses d'abord (en gros : on montre ses gros bras et on tente de dissimuler son petit coeur tout craintif caché dessous... :-))) 


Maitena a débuté l'épreuve (elle a les cheveux les plus longs...) avec un 1. Mal joué, mais elle ne mesurait pas l'importance de cette précieuse carte. Tristan a joué un 6, Julie un 5 et moi un 4. C'est Tristan qui est cogné et qui doit retourner deux tuiles (une étant le résultat du 5 joué par Julie).


Avec un 7 joué en entame de tour, Maitena se ramasse deux 5 dans la foulée, plus mon 2, et elle couine de devoir retourner 3 tuiles dont son TILT placé certainement trop haut dans sa pile. De mon côté, je n'ai retourné aucune tuile, ce qui me laisse penser que j'ai été trop frileux. En même temps, j'aurais été mal si le jeu s'était poursuivi car il ne me restait plus que mes 7, 8 et 9 en main... 


Tristan et Julie ont remporté l'épreuve précédente à égalité, et Maitena, dernière au score choisit la 4ème attraction : ce sera la chenille avec un système absolument désopilant...


Le jeu débile de la boîte ! En effet, on doit mimer le dessin des cartes, retournées les unes après les autres, sachant qu'après 30 secondes d'entraînement, il faudra réaliser l'enchaînement sans les cartes et sans erreur... 


Oui, c'est vrai, on n'a pas l'air très malins...

Coeurs sensibles s'abstenir, ça rigole de chez grosse rigolade Messieurs dames... 


Cette épreuve, vous l'aurez compris, se joue par équipe de deux, avec son voisin de gauche, chacun marquant des points deux fois donc...


Au tour de Tristan et de Julie se d'y coller... 


Après un foirage complet de l'épreuve par Tristan et Maitena ensemble (vous l'avez admiré plus haut ;-), on voit que Julei remporte celle-ci avec brio, talonné par votre serviteur...


Avant de quitter la fête foraine, un dernier petit tour par la loterie. C'est le cas de le dire, puisque le vainqueur de la partie sera désigné à l'issue d'un tirage au sort !!! Le seul avantage d'avoir terminé premier des épreuves est d'avoir plus de chance au tirage final (6 pierres pour moi, 5 pour Julie, 4 pour Tristan et 3 pour Maitena)... 


J'ai pioché une pierre bleue sur les 17 que compte le sac, Julie aussi, alors que Tristan, pour sa première tentative, extrait la seule pierre rose du sac !


Il n'est pas peu fier de remporter cette partie, alors que sa soeur, dépitée, n'aura même pas eu la chance de piocher une seule fois... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, génialement bien rendu, avec ce côté pas prise de tête du tout et aucune
prise au sérieux,
- La variété des attractions proposées, du mîme, à la prise de risque, en passant par de la tactique ou de l'adresse. Et de la chance, aussi... ;-)
- La brochette d'auteurs qui ont contribué à sa réussite (ne serait-ce pas Friese qui aurait commis les autos tamponneuses ? Je parierais bine une pièce dessus)...
- La qualité des composants du jeu et son look très agréable,
- L'envie d'y revenir, de le présenter à d'autres, de le faire découvrir... un vrai bon jeu, joli et sympa.

 

On a moins aimé
- La difficulté, sur une première partie, de bien saisir le fonctionnement de chaque stand et la légitime frustration d'avoir l'impression d'être passé à côté de son épreuve...


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 15 sur la piste (5+4+3+3)
Tristan (jaune) : 17 sur la piste (4+3+6+4)
Julie (rouge) : 20 sur la piste (3+5+6+6)
Ludo le gars (vert) : 21 sur la piste (6+6+4+5)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de cette partie : 1 heure 30 minutes (avec la règle)

 

 

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18 décembre 2010 6 18 /12 /décembre /2010 23:38

Deux jeux, deux valeurs sures devrais-je dire, auxquels nous jouons aujourd'hui : Râ the Dice Game, un excellent jeu de dés mais pas seulement, pour commencer, puis Hart an der Grenze, l'un des pires jeux d'enfoirés de la création, qui n'était plus ressorti, à tort, depuis 4 ans et 1/2 !

 

RÂ THE DICE GAME :

 

 

Toujours la jolie petite boîte, toujours la même envie d'y jouer, un régal en perspective...
 


Après un tour de jeu à 4 joueurs, je ne peux que souligner l'incroyable de l'affaire : je suis déjà sur la case 4 de la piste des Pharaons que je ne choie guère habituellement...



Jean-Maxime joue les cubes jaunes, alors que Tristan joue les bleus et Danielle les rouges, de mon côté, comme à mon habitude, je m'occupe des verts...


Voici la situation en fin de première période du jeu, juste avant le décompte. Je ne peux pas croire l'avancée délirante sur la piste des Pharaons...


A ce rythme-là, nous allons tous atteindre la dernière case de la piste, déjà ralliée par Jean-Maxime...


Fin de deuxième période et je ne suis pas mécontent d'avoir 3 cubes sur les civilisations et deux colonnes prometteuses sur les monuments...


Nous sommes au coeur de la troisième et dernière période et la partie est bien agréable. De mon côté, je tente bien d'éviter les pharaons mais ceux-ci font de la résistance... ;-)


Fin de la troisième période et la piste des pharaons est quasiment complétée par tous les joueurs. A noter, notamment, la seule et unique crue du jeu réussie par Danielle...


Ca va payer, les monuments, pour votre serviteur...


Et voici la vue finale une fois tous les décomptes réalisés...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Un jeu esthétique, prenant, agréable et tendu
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Danielle (rouge) : 38 (10+0+3+11+14)
Jean-Maxime (jaune) : 25 (11+0+3-2+13)
Tristan (bleu) : 30 (12+1+5-2+14)
Ludo le gars (vert) : 52 (13+5+3+9+22)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de cette partie : 45 minutes

 

 

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HART AN DER GRENZE :

 

 

"Ma que ! Que cachez-vous dans votre bagage ?" "Rien, M'sieur le douanier, rien que quelques poteries sans valeur et trois maracas, j'vous jure"...
 


Ce jeu est tout bonnement excellent pour qui aime tchatcher. Et là, à ce jeu, la famille attablée est forte. Oui...



En fin de première manche, sur trois, je décide de vendre notamment 2 cigares, tout en en conservant 3 sous ma valise en prévision de la fin de partie (où 3 pourront y être vendus). La seconde manche sera terrible pour moi, avec des pertes financières énormes payées à Virginie notamment, sans pouvoir, en outre, compenser par une saisie d'articles dans sa valise (elle ne fraude pas lorsque je joue mon jeton rouge contre elle)...


Madame le douanier Danielle acceptera-t-elle de se faire soudoyer par le voyageur de commerce propre sur lui Daniel ? En tout cas, les choses commencent à sentir le roussi pour lui qui devra s'acquitter de 15 dollars envers moi pour que je lui laisse passer son chargement douteux, juste avant qu'il m'accuse à tort de frauder et qu'il me redonne encore 9 dollars ! Total de 24 dollars en ma faveur lors des deux derniers tours du jeu...


Belle partie, avec envolées lyriques qui montent en puissance au fur et à mesure de la progression de la partie, et je ne suis pas mécontent de mes 9 cartes conservées pour la vente finale avec perspective de gains doublés : avec 6 maracas, je suis le seul à en vendre, au nez et à la barbe de mes adversaires, quant aux cigares je suis le seul à en avoir donc tout se passe bien également. A noter un fait assez étonnant : je suis le seul à avoir conservé des marchandises illégales pour la vente finale...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du système de jeu où il convient de frauder et de mentir éhontement
...
- L'ambiance incomparable qui s'installe progressivement autour de la table, avec délires verbaux et argumentations hallucinantes.

 

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche des cartes pour compléter sa main à 5 : si l'on ne pioche pratiquement que des marchandises illégales, on ne pourra que frauder même si on le souhaite pas.


Scores de la partie :

 

Daniel : 155 $ (30 au départ + 113 en cours de jeu + 12 à la fin)
Danielle : 70 $ (30+40+0)
Virginie : 194 $ (30+124+40)
Ludo le gars : 221 $ (30+113+78)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de cette partie : 1 heure

 

 

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