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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 10:25

Nouvelle découverte d'un jeu sorti récemment : PlateauX, de chez Winning Moves, un pur jeu abstrait qui ne dépareillerait pas dans la gamme abstraite en bois de Gigamic. Du matériel de qualité, une règle limpide et élégante, un système de construction à la Torres, un gros doigt de blocage à la Pingouine, bref, ça sent bon le jeu qui va marcher très bien avec mon pote de fac Yann...
3 manches, nous ferons, c'est dire...

PLATEAUX :

 

 

Le but du jeu est d'amener son pion le plus haut possible, sachant qu'à son tour, soit on ajoute une brique (personnelle : taille 1 ou 2 ; collective : taille 3), soit on déplace son pion d'autant de cases que souhaité à condition de ne monter ou descendre que d'un niveau à la fois et sans passer par un plateau occupé par l'adversaire. Voilà, c'est tout...
 


Petite vue après 2 tours de jeu pour Yann et 3 pour moi, Yann jouant le pion noir et moi le vert. Il a profité de mon placement d'une brique de taille 3 pour grimper dessus, du coup, j'ai rajouté une autre brique de taille 3 pour y monter à mon tour prochain (les deux plateaux de niveau 1 étant distincts)...



Ca monte, ça monte, et on commence à sentir qu'on a surtout affaire à un jeu de blocage où il convient de surveiller également que son adversaire ne nous coince pas...


Comme prévu, le jeu plaît bien à Monsieur Yann, celui-ci appréciant beaucoup les jeux abstraits et purs, dans la lignée du jeu d'échecs...


Nous nous retrouvons sur un plateau de même niveau car cela est consécutif à la réunion de deux plateaux initialement distincts : le premier qui en part ne pourra pas y revenir...


On voit que j'ai bloqué la progression de Yann en l'enfermant presque et en préparant mes arrières avec la brique de taille 1 à gauche. En fait, je suis vraiment mauvais sur ce coup, car il peut sortir de sa prison et venir profiter de ce que je préparais derrière...


Oui, il fait croire qu'il réfléchit. Evidemment...


La partie s'achève sur une victoire yannesque (placé plus haut que moi), en raison de mon impossibilité de jouer à mon tour... 


Deuxième partie, entamée dans la foulée, afin de réinvestir ce que l'on vient de découvrir et commencer à sentir...

Quand on se voit, on passe quand même de supers moments. Ca fait plaisir...


Partie fondamentalement différente de la précédente, avec un niveau 1 qui tapisse le sol et nos deux pions au même niveau...


Un peu plus tard, cette fois c'est moi qui suis pour l'instant le plus haut...


Aïe, aïe, aïe, je me laisse à nouveau dépasser...


Et là, Yann joue admirablement bien le coup, en épuisant volontairement son stock de pièces personnelles, histoire de ne pas pouvoir rejouer. et comme il est le plus haut, il gagne, alors que mon potentiel d'expansion était meilleur que le sien...


Troisième manche, histoire de ne pas en rester là en ce qui me concerne...


Presque symétriques nos deux plateaux de niveau 1...


Jusqu'à quand allons-nous les développer de manière autonome ?


Yann vient se placer tout près de moi, mais sur un plateau différent...


La partie va bientôt s'achever et pour le moment nous sommes au même niveau : le 4ème...


Argh... Encore raté pour votre serviteur qui ne peut pas jouer (je n'ai plus de pièce personnelle et les pièces de taille 3 ne rentrent plus).

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel proposé, super tactile bien qu'un peu glissant et donc propice aux chutes,
- La règle élégante et simplissime, pourtant très profonde,
- Le jeu en 3D
et ses possibilités particulières liées au relief,
- La configuration 2 joueurs, ultra tactique.

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu à 3 ou 4 joueurs devienne chaotique, voire totalement soumis au kingmaking (comme François le dit d'ailleurs sur Jeuxsoc),
- La possibilité d'enfermer totalement un joueur, ce qui peut être assez frustrant.


Scores de ces trois parties :

 

Yann (noir) : 3 victoires
Ludo le gars (vert) : 3 défaites

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure en tout

 

 

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29 octobre 2010 5 29 /10 /octobre /2010 12:40

Je ne suis pas allé à Essen cette année. La raison ? Familiale : Leila nous a rejoint ces jours-ci et je souhaitais rester auprès de ma petite famille élargie à 5 membres. Malgré tout, ne pas aller à Essen, c'était un peu la diète niveau ludique, et ça, j'avais plutôt du mal... Heureusement, entre les gentils éditeurs prêts à m'adresser leurs boîtes par la poste et le coup de main super sympa d'un ami joueur lyonnais (merci JMT !), j'ai pu disposer de boîtes toutes chaudes, estampillées Essen Spiel 2010'...
Parmi ces dites boîtes, l'une d'elles me daisait plus que de l'oeil : Antics ! un jeu sur les fourmis et les fourmiliers, un jeu donc évidemment ultra-décalé. Complètement pour moi donc. L'envie de le sortir m'incite à l'apporter chez mes voisines ce soir. On va manger de la fourmi.
Ensuite, découverte de Sakura, un jeu de cartes des XII singes, sorti dans le même boîtage que mon Pas touche la mouche !

ANTICS ! :

 

 

Le plateau, très esthétique à mon goût (un peu comme celui de Last Train for Wensleydale, pourtant décrié de ci de là), représente la grande fourmilière et ses abords immédiats. On y trouve 5 types de terrains : eau, clairière, fleurs, roche, et sous-bois, parsemés de pistes (chemins). Pour autant, chacun de nous construira devant lui sa propre fourmilière...
 


En haut du plateau figurent 5 zones de champs avec 3 tuiles de fourmilière au-dessus et une zone n°6 avec 3 tuiles de fourmiliers. Ces tuiles seront prises par les joueurs et permettront d'agrandir leur fourmilière par construction à plat ou en étage. C'est pour cela qu'elles sont très épaisses (à la Java ou Taluva). Pour les fourmiliers, je suis sûr que vous devinez leur rôle... ;-)



Le tour de jeu est très fluide et simplissime : on joue 3 actions parmi celles disponibles. La première permet de prendre des tuiles de fourmilière, la seconde d'en construire, la troisième de faire naître des fourmis, la quatrième d'en déplacer, la cinquième de collecter des proies et la sixième n'a aucune utilité pendant le jeu (points de fin de partie). Toute l'originalité du jeu vient du fait que l'action sera réalisée sera d'autant plus puissante qu'elle aura été faite grâce à une position élevée dans la fourmilière...


Exemple ci-dessus avec ma fourmilière lors de mon premier tour (constitué de deux actions seulement car je suis le 2ème joueur). Pour commencer, je place un marqueur d'action sur l'action de Construction au niveau 1, donc je construis une tuile depuis ma réserve (je mets celle e départ Naissance/Prise de tuiles au niveau 2). Ensuite, je choisis l'action Prise de tuiles au niveau 2 et je peux donc prendre 2 tuiles depuis les champs du haut, à raison d'une pour le champ 1 et une pour le champ 2. Je les construirai plus tard...


Le premier tour entier est terminé avec les 3 actions réalisées par Blandine. On voit que les fourmiliers ont déjà pas mal progressé, puisque nous avons pris 4 tuiles en tout. A noter la couleur (aléatoirement choisie) des fourmiliers : vert, marron et rouge, ce qui indique leur préférence de proie et de zone de prise de fourmis lorsqu'ils arriveront au champ 1. Le vert optera donc pour un criquet, le marron pour un papillon de nuit et le rouge pour une coccinelle, mais le 3ème à arriver au champ 1 sera le plus gourmand et mangera plutôt toutes les fourmis de la zone d'éclosion de la couleur correspondante...


Avec son superbe matériel et son thème parfaitement bien rendu, le jeu plaît beaucoup à Blandine et Béatrice. Certes, le jeu incite à bien réfléchir, mais il est d'une logique implacable et toutes les actions sont justifiables par le thème. Exemples : les fourmis travaillent pour le bien commun de leur fourmilière, la fourmilière se construit en hauteur à condition d'avoir des bases solides, les proies sont transportées à la chaîne, les fourmilières de chacun sont en fait toutes intégrées à la fourmilière centrale, on ne doit pas avoir d'interruption de chaîne entre toutes nos fourmis, etc...


Je mise sur une construction en étages très rapide afin de disposer d'un maximum de puissance pour mes actions, quitte à gérer plus tard les objectifs à atteindre (emmagasiner des proies et des champignons avec feuilles). Du coup, je suis déjà à même de réaliser des actions au niveau 4 (ici, j'en fais deux au niveau 3 et une au niveau 4)...


La même photo mais vue de dessus. J'ai d'abord déplacé 3 fourmis depuis les zones d'éclosion sur des pistes de même type, puis j'ai construit 3 tuiles (n'en ayant que deux, j'en ai en fait mis que deux, une au niveau 4 et une au niveau 1 en prévision des proies à stocker), avant de réaliser 4 nouvelles naissances (bien utiles pour la suite probablement)... 


Nos prédateurs ne sont pas loin et comme c'est à moi de jouer, je décide de prendre la tuile devant le fourmilier marron afin qu'il mange un des deux papillons de nuit disponibles...

Le troisième fourmilier, le vert, vient d'atteindre le champ 1 et il va dévorer toutes les fourmis de la zone d'éclosion verte, mais comme il n'y en a pas, il se rabat sur la zone à sa gauche (la jaune), mangeant au passage ma fourmi qui s'y trouvait...


Ensuite, nous réorganisons la zone des champs en retournant les tuiles de fourmiliers (faces jaune, blanche et bleue), en les replaçant sur le champ n°6 et en décalant les tuiles de fourmilière de la droite vers la gauche...


Ma fourmilière, très aérienne, a tendance à s'étouffer toute seule, car j'ai beaucoup de mal à la gérer à présent (trop haut et pas asez de plce au sol, du coup moins d'actions disponibles et peu de place pour mes proies). J'ai stocké, difficilement, une coccinelle, mais je vais devoir élargir au plus vite la base de ma fourmilière pour espérer en stocker d'autres...


Le plateau se remplit de fourmis colorées, sur les pistes. Il est étonnant de voir qu'on ne se met pas à plusieurs couleurs sur les mêmes pistes, alors que cela est parfaitement possible. Nous débutons, hein...


Le jeu entre dans sa phase de développement et on essaie de faire fructifier sa fourmilière, même si on (je ?) commence à sentir que le jeu pourrait bien aller très (trop ?) vite. En effet, l'une des conditions de fin (plus qu'un type de proie disponible) semble arriver à vitesse grand V...


J'ai stocké un papillon, péniblement, et j'ai beaucoup de mal à faire redémarrer mes constructions car je n'ai qu'une action de prise de tuiles, au niveau 1. Certes, le but du jeu est d'avoir un maximum de proies différentes (là, je suis correct) et des champignons élevés (j'en ai un au niveau 5, le niveau maximal), mais quand même, je voudrais bien faire mieux...


Ouf, cela va mieux avec deux nouvelles constructions au sol (après avoir passé deux tours à prendre une tuile), pratiques pour stocker un petit criquet et envisager de grimper au niveau 2 pour la prochaine construction (avec action prise de tuiles, impérativement)...


Blandine a bien compris qu'il convenait de faire progresser moult proies en même temps sur les pistes car, à moins d'avoir préparé des fourmis soldats (zone d'éclosion rouge) pour les lui voler, elle se garantit de les avoir pour elle. En même temps, son action de collecte de proies ne semble pas assez puissante pour tout rapporter chez elle avant la fin de la partie (sa fourmilière est assez étalée et, donc, pas très élevée)...


Ma fourmilière au moment où je décide de provoquer la fin de partie (il restera un dernier tour) au nez et à la barbe de mes partenaires médusées ("Déjà !"). Je commence par construire deux tuiles, puis j'en prends deux nouvelles et je les construis tout de suite. Du coup, je devrais pouvoir utiliser mon ultime tour pour récupérer une 4ème proie pourtant visiblement inaccessible sur le plateau (la libellule bleue)...


La condition de fin liée à la présence que d'un type de proie a eu lieu (plus que les libellules bleues). L'autre condition de fin n'est pas loin également (impossibilité de réalimenter totalement les champs depuis le sac de tuiles)...


Petite vue générale juste avant l'ultime tour, entamé par Blandine, suivie de Béatrice et de moi-même pour finir réellement la partie...


Mon dernier tour : je provoque deux naissances dans la clairière (zone d'éclosion verte), puis je déplace deux fourmis dans la clairière ci-dessus, avant de collecter la proie (libellule bleue) à l'aide de mon action de niveau 5 (il ne me fallait d'ailleurs que 4 pour ce faire). Dommage que le jeu s'arrête aussi tôt, on commençait à vraiment s'amuser...


Voici la fourmilière de Blandine, une fois la partie terminée. Elle a construit une fourmilière très homogène, généralement de niveau 3, avec deux faiblesses majeures : pas de hauteur suffisante pour ses champignons et pas assez de proies collectées (une seule). Son point fort : les deux feuilles permettant de faire scorer les champignons...


La fourmilière de Béatrice, très certainement pas assez développée en hauteur durant la première moitié de la partie. Elle a mal compris les conditions de score des champignons, requérant chacun une feuille, du coup elle ne peut en faire qu'un seul. Autre point faible : seulement deux proies collectées alors que c'est avec elles qu'on fait croître son score de manière vertigineuse...


Ma fourmilière à présent. J'ai bien cru que ma folie de la hauteur à outrance allait me perdre... Heureusement que j'ai pu construire au sol dans la deuxième moitié de la partie pour stocker mes proies et retrouver quelques actions vitales. Au final, avec mes deux champignons (et leurs feuilles) au niveau 5, ainsi que les 4 types de proies collectés, je réalise un très bon score...


Le plateau une fois la partie terminée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, hyper immersif, justifié à tout moment et bien porté par des illustrations magnifiques,
- Le système d'actions plus ou moins puissantes en fonction de leurs places dans la fourmilière,
- Les contraintes permanentes dans le développement de sa fourmilière : ajout d'une tuile (recouvrant des actions définitivement), placement des marqueurs d'action (recouvrant temporairement des actions et empêchant de construire dessus), stockage de proies (recouvrant des actions définitivement et empêchant de construir
e dessus) !
- Les multiples stratégies possibles, notamment celles liées aux fourmis soldats (non essayée ce soir) : pillage des fourmis adverses, construction d'un pont au-dessus du gouffre, ....

 

On a moins aimé
- La fin de partie qui arrive trop tôt : cela est très frustrant et, même si c'est la volonté des auteurs que de proposer un jeu de course ultra-incisif, je déplore qu'il n'y ait pas au moins deux tours de plus. Il faut que je trouve un "petit" aménagement de règle, le jeu est si bon par ailleurs...


Scores de la partie :

 

Blandine (violet) : 9 (1 de proies + 8 de champignons)
Béatrice (orange) : 10 (4+6)
Ludo le gars (naturel) : 28 (16+12)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 (certainement plus avec un aménagement de règle à trouver)



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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SAKURA :

 

 

Pas de doute possible, on a affaire à un jeu de mangas, avec amourettes d'adolescents dans un internat dans une ambiance japonisante...
 


La mise en place est épique : on doit étaler les cartes pour former un carré de 7 cartes par 7 puis, alors que les cartes sont bien serrées, y placer un jeton violet à chaque intersection...



Nous avons chacun 3 pions (bleu pour Blandine, rouge pour Béatrice, vert pour moi) et la mission de former les couples les plus en harmonie en fonction de leurs attirances et de leurs caractéristiques individuelles. A son tour, on a deux actions parmi celles-ci : avancer d'une carte orthogonalement, retourner une carte et marier deux cartes (en étant présent dessus, évidemment)...


Je réalise le premier mariage de cette partie en assemblant la jeune fille de gauche, attirée par les sportifs (ballon) et elle-même créative (guitare) et tendre (chat), et le garçon du centre, attiré par les créatives (guitare) et lui-même tendre (chat) et sportif (ballon). Deux caractéristiques sont réunies, donc pas de bonus pour moi, et la distance entre les deux cartes étant de 5, j'acquiers un bonus d'un jeton...


Petite vue rapprochée pour admirer les illustrations bien ancrées dans leur thème...


La partie se déroule tranquillement, avec un hasard très frustrant (Blandine a une chance du tonnerre !)...


Le jeu est également bien prise de tête (n'est-ce pas Béatrice ?), car on jongle sans arrêt avec des réflexions du genre : "guitare/chat, où ça ? Ah oui, mince, c'est un garçon...". Pour finalement, peu de contrôle sur le jeu et un plaisir assez limité...


La partie s'achève lorsque plus aucun mariage ne peut être fait (en fonction des caractéristiques et attirances en jeu). Les jetons violets ? Simplement d'aider à visualiser les cases lorsque les cartes ont été prises. Les points de victoire ? Un point par couple formé + un point par jeton de bonus collecté. 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du système de formation des couples (me rappelant un peu Broc & Troc),
- Les illustrations, magnifiques, et le thème particulier, certainement super attirants pour le joueur aimant les mangas,
- La possibilité de dépenser ses jetons de bonus pour avoir plus d'actions lors de son tour (stratégie)
.

 

On a moins aimé
- Le hasard vraiment trop déterminant, surtout sur la fin lorsque les pions sont éloignés des dernières cartes,
- La durée excessive de la partie, ainsi du temps d'installation,
- Les scores ultra-proches, sur cette partie,
- Le peu d'envie d'y revenir, en ce qui me concerne, mais je ne dois pas être vraiment dans le public cible...


Scores de la partie :

 

Blandine : 20 (6 de couples + 14 de jetons)
Béatrice : 21 (9+12)
Ludo le gars : 20 (10+10)

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 10 / 20



Durée de la partie : 1 heure

 

 

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26 octobre 2010 2 26 /10 /octobre /2010 00:55

Grande journée jeux ce samedi 23 octobre, dix jours après que ma famille s'est agrandie d'un membre !!! Et oui, je suis heureux d'annoncer aux lecteurs de mon blog la naissance de mon troisième petit gone, une p'tite fillotte en l'occurence. Du coup, pour arroser la demoiselle de manière ludique, nous avons entamé une partie de Familienbande à la maternité le dimanche 17 octobre, sans pouvoir la finir. Ce n'était que partie remise et nous voilà en ce jour de nouveau attablés afin de montrer à Leila que ses parents et ses frère et soeur  sont des amoureux de la chose ludique...
Par la suite, quatre parties en fin d'après-midi jouées à la mairie de Saint Just d'Avray, dans le cadre de nos soirées ludophiles régulières : deux parties de Mr Jack Pocket, excellent comme ses deux grands frères, une nouveauté Hurrican, suivies d'une partie de Nexos, une nouveauté Winning Moves dans la lignée de Blokus, et une partie de Wobble, une nouveauté Winning Moves dans la lignée de rien du tout :-) !

FAMILIENBANDE :

 

 

La famille s'est agrandie avec la venue de Leila. Du coup, je vais devoir vérifier quels jeux sont jouables à 5 dans ma ludothèque. Pour le moment, nous attaquons Familien Bande, jeu dans lequel chaque joueur essaie de favoriser sa caractéristique secrète au sein des générations futures. A 4 joueurs, une seule caractéristique ne sera pas attribuée...
 


La mise en place du jeu est très simple : la première génération constituée de 3 membres, avec une première femme porteuse de 2 caractéristiques Pilosité (orange) et 1 Nez (vert), une autre femme porteuse de 2 Pilosité et 1 Bouche (rouge), et un homme porteur de 2 Nez et 1 Pilosité. Il faut savoir qu'il manque les caractéristiques Lunettes (jaune) et Oreille (violet), ce qui va nécessiter des mariages pour les voir apparaître dans la descendance...



En ce qui me concerne, je dois favoriser la caractéristique Oreille, heureusement, donc, que ma main en contient car aucune ne figurait dans la génération initiale. Il faudra, ensuite, que je sois capable de générer des naissances comportant 3 caractéristiques issues des 6 des parents...


En fin de premier tour de jeu, nous avons marié tous les personnages de la première génération et entamé les naissances de la seconde. A noter que des points sont attribués uniquement en cas de naissance à raison de 2 points pour la génération 2, 3 pour la 3, etc... jusqu'à 5 points pour la dernière (ici, 2 points pour la Bouche, la Pilosité et l'Oreille)...


La deuxième génération étant complète avec 4 enfants, nous retournons les carets de la première (on ne peut plus y rien modifier)...


Le jeu plaît beaucoup à Tristan et Maitena, lesquels ont bien compris l'intérêt de ne pas révéler trop tôt quelle caractéristique on tente de privilégier...


Clairement un jeu à sortir en famille car il est malin sans être prise de tête, avec une élégance toute colovinienne...


La troisième génération est achevée et la deuxième, donc, retournée... 


Rien n'interdit d'attaquer les générations ultérieures même si les précédentes ne sont pas complètes. Il faut dire que cela est beaucoup plus lucratif au niveau des points...

La troisième génération est retournée et on peut remarquer la faiblesse de la caractéristique Oreille (cylindre bleu sur la piste), ce qui me permet de faire croire à la tablée que c'est très certainement le marqueur non attribué. Gnark, gnark...


Julie mord à l'hameçon et pose un magnifique descendant de valeur 15 points pour l'Oreille !


La partie est presque terminée puisque la dernière génération n'attend plus que 3 naissances...


Je parviens à clore la partie en plaçant un dernier descendant (la femme de droite), me rapportant encore 5 petits points (mais je pars de loin avec le cylindre bleu, rappelez-vous)...


La parties est terminée, et, sans surprise, je ne gagne pas : c'est Tristan qui remplit ce rôle, suivi de soeur (à souligner, hein ;-)...


Pour terminer, un jeu dans le jeu : rechercher la carte qui nous correspond le mieux !!! A ce petit jeu, Tristan recueille la carte avec 1 Bouche, 1 Pilosité et 1 Lunettes, ce qui le ravit totalement. Quant à Maitena, inutile de vous dire qu'elle exècre le portrait de celle qui lui correspond avec 2 Pilosité et 1 Lunettes !!! Ceci dit, avec la tête dont elle nous gratifie, elle lui ressemblerait presque ;-)))))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, super en famille, bien rendu et permettant de dépasser même le simple plaisir ludique,
- Le système de descendance avec 3 caractéristiques parmi les 6 de ses parents,
- La simplicité de la règle et sa logique évidente
.

 

On a moins aimé
- Les scores qui se jouent sur rien : une carte de plus jouée en fin de partie peut permettre de passer devant, juste parce qu'on était placé au bon endroit dans le tour (mais ce n'est pas le score l'important dans ce jeu).


Scores de la partie :

 

Tristan (Bouche) : 52 (53-1)
Julie (Pilosité) : 44 (47-3)
Maitena (Nez) : 48 (49-1)
Ludo le gars (Oreille) : 47 (48-1)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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MR JACK POCKET X2 :

 

 

Mr Jack Pocket, ça ressemble à du Mr Jack, ça a l'ambiance de Mr Jack, ça a des mécanismes analogues à Mr Jack, mais ce n'est pas Mr Jack ! Non, c'est un autre jeu, qui tient dans la poche (évidemment) et qui donne très très envie d'être pratiqué... Comme dans la version originale, l'enquêteur joue 1 action, Jack 2, puis l'enquêteur 1, avant que l'on inverse. Ici, on utilise 4 jetons bifaces pour indiquer quelles actions sont disponibles, ensuite on les retournera pour le tour 2, avant de les replacer aléatoirement pour le tour 3.
 


Le jeu est constitué de 9 tuiles carrées de rues, placées aléatoirement, et comportant chacune un personnage suspect. Trois pions (Sherlock Holmes, Docteur Watson et le chien Toby) sont placés autour du quartier : ce sont les collaborateurs de l'enquêteur. La bonne idée du jeu est qu'ils peuvent voir tous les personnages en enfilade dans la rue adjacente, pourvu qu'aucun mur n'entrave leur champ de vision. C'est ainsi que l'enquêteur pourra innocenter tel ou tel personnage, selon qu'il est visible ou invisible...



Le tour 1 est terminé et Jack, incarné par Béatrice, est visible. Du coup, j'ai retourné toutes les tuiles où les personnages étaient invisibles (donc 4, ce qui correspond à presque la moitié des suspects). A noter que j'empoche le jeton du tour 1, privant ainsi Jack d'un sablier (s'il en totalise 6 il gagne la partie)...


Pour le tour 2, les jetons d'action sont retournés, ce qui nous donne les choix suivants : 2 rotations d'une tuile, pioche d'une carte alibi et déplacement de Toby d'une ou deux tuile (sens des aiguilles d'une montre). La pioche de la carte alibi est très forte, semble-t-il, puisque Jack encaisse du même coup les éventuels sabliers présents sur la carte (si c'est lui qui pioche) qu'il garde secrets...


Comme Jack me dit être visible en fin de deuxième tour, je vais retourner les tuiles des personnages invisibles et empocher le jeton du tour 2...


Plus que deux suspects et Jack sera pris !


Les jetons d'action ont été jetés en l'air pour indiquer quelles actions seront disponibles au tour 3. Je suis très tenté de prendre l'inversion de deux quartiers, mais, au final, je me dis que je mettrai Jack bien plus dans la panade en prenant moi-même la carte alibi, l'obligeant, ainsi, à me laisser l'une des trois autres pour la 4ème action de ce tour...


Mais il advient ce que je n'osais même pas espérer : je pioche la carte alibi de l'un des deux personnages non encore innocentés et je gagne donc immédiatement la partie sans que Béatrice ait à se casser la tête pour trouver une solution... Sitôt la partie finie, comme prévue entre nous, on inverse les rôles pour une seconde manche. 


La deuxième manche me donne le rôle de Jack qui se cachera sous les traits de John Pizer (personnage blanc)...

Le jeu est vraiment jouissif avec cette impression qu'il y a énormément de possiblités et qu'on en a toujours une meilleure...


Je dispose d'encore 5 personnages pour masquer mes traits...


Plus que 3 mais j'ai déjà acquis deux cartes alibi (avec 2 sabliers en tout) et 1 jeton de tours, donc je ne cherche plus qu'à en remporter 3...


Ca va être tendu, tendu : plus que deux personnages suspects et j'ai à présent 4 sabliers en tout...


Aïe, aïe, aïe, patatra ! Béatrice joue très bien le coup et m'empêche de laisser les deux personnages dans la même situation (visible ou invisible). Du coup, même avec le gain du jeton de ce tour, je ne totalise que 5 sabliers, insuffisants pour disputer la course poursuite prévue en cas de conditions de victoire atteintes en même temps... Alléchant ? Je vous laisserai en découvrir la saveur dans les règles du jeu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La portabilité du jeu et son aspect modulaire,
- Son renouvellement, et néanmoins son côté familier, par rapport aux autres versions,
- Le système de champ de vision et le fait que l'enquêteur dispose de 3 pions,
-
La tension liée aux sablier cachés par Jack.

 

On a moins aimé
- Une impression (probablement fausse) ou plutôt un semblant de crainte que le jeu soit très (trop ?) mathématique en rapport aux autres versions.


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Béatrice (Jeremy Bert) : démasquée au tour 3 avec 1 sablier
Ludo le gars (enquêteur) : vainqueur

 

Manche 2 :
Béatrice (enquêteur) : vainqueur
Ludo le gars (John Pizer) : démasqué au tour 5 avec 5 sabliers

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 18 / 20



Durée de la partie : 30 minutes en tout

 

 

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NEXOS :

 

 

Nexos, ça ressemble à du Blokus, ça a le matériel de Blokus, ça a... (je vous refais le coup du jeu d'avant ?). Oui, en fait, honnêtement, je ne vois pas bien ce qui change de Blokus, là, pour le coup... On doit placer un maximum de ses pièces, constituées de segments (on joue sur les arêtes de cases), en ne touchant les siennes que par un côté. Il me semble que les deux jeux sont homéomorphes (un matheux pour confirmer ?)
 


Nous jouons à 3, avec Yohel posant les pièces rouges, Béatrice les bleues et moi-même les vertes. Comme dans Blokus, on pose à son tour une pièce (la première sur l'une des intersections prévues au départ) et ensuite, à chaque tour, on doit en placer une nouvelle contre une des siennes. Quand on ne peut plus jouer, on arrête, et celui qui possède le moins de segments non placés gagne la partie...



Le jeu n'est pas vraiment lisible... Notez qu'il est possible de passer au travers des pièces adverses à une intersection (en s'arrêtant juste avant et en en plaçant une autre juste après) ou même avec la même pièce si c'était l'adversaire qui avait relié là deux des siennes... Assez peu élégante cette différence, semblant résulter d'un problème plus matériel qu'une volonté réelle de l'auteur...


Le jeu est plaisant, soyons clairs. En fait, il est très bon et il procure un bon moment aux participants. Le truc, c'est qu'entre joueurs qui connaissent Blokus, on a quand même du mal à lui trouver de la valeur ajoutée...


Avec son plateau carré, Nexos ne semble pas vraiment fait pour être joué à 3 (l'un de nous, en l'occurence Béatrice) étant "enfermé" entre les deux autres. Cela dit, ce soir, on n'en a pas souffert du tout...


La partie est presque terminée et nous sommes au coude à coude pour placer toutes nos pièces, le plateau semblant définitivement trop grand à 3 joueurs (pourquoi ne pas jouer sur une zone réduite, limitée par les marques de départ ?)...


La partie est terminée et je suis le seul à n'avoir pas pu tout mettre !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système à la Blokus qui marche toujours aussi bien,
- Le côté tranquille et convivial du système de jeu,
- La rapidité des parties.

 

On a moins aimé
- La non-valeur ajoutée par rapport à Blokus à qui il semble même topologiquement équivalent (un matheux dans le coin ?),
- La forme carrée du plateau, moins équilibré à 3 joueurs qu'un plateau hexagonal (comme dans Blokus Trigon),
- Le trop d'espace à 3 joueurs, générant donc des scores égaux !
- Le manque d'élégance de la règle de passage derrière un segment adverse.


Scores de la partie :

 

Yohel (rouge) : 0 segment restant
Béatrice (bleu) : 0 segment restant
Ludo le gars (vert) : 5 segments restants

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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WOBBLE :

 

 

Pour clore la soirée, un jeu stupide : on doit envoyer la balle de ping pong dans les trous colorés, dans l'ordre indiqué devant soi (rouge, bleu, jaune, blanc en ce qui me concerne)...
 


Pour ce faire, on utilise des jetons que l'on dépose sur le bord du plateau ou que l'on enlève avec une baguette de plastique. C'est un dé qui indique combien d'actions on pourra réaliser...


A ce stade, vous devez vous demander comment se déplace la balle... Très simple, jetez un oeil à cette vidéo, vous comprendrez tout...


Béatrice et moi-même menons la danse alors que Tristan et Maitena ont toutes les peines du monde à faire avancer la balle vers le trou requis...


Parmi les coups autorisés, on peut très bien lâcher un ou plusieurs jetons sur le bord, créant ainsi des balancements aléatoires dont Maitena est particulièrement friande...

Une autre vidéo parce que ce jeu se comprend tellement mieux ainsi...


Plus qu'une balle dans le trou jaune et Béatrice aura gagné...


Voilà qui est fait, malgré un très joli retour des enfants... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité totale de ce jeu,

 - La qualité du matériel proposé et son look vraiment kitsch.

 

On a moins aimé
- Le jeu à litiges par excellence : jouez-y avec des presque-tricheurs, ils le deviendront assurément :-( (les actions autorisées pour retirer des jetons et en lâcher sont quand même trop peu explicitées...),
- Le manque de fun avec un sentiment bizarre que ce jeu qui semble stupide, bruyant et fun est en fait bien plus calme et réfléchi (décalage entre ce qui est attendu et la réalité).


Scores de la partie :

 

Maitena : reste 1 marqueur,
Béatrice : vainqueur
Tristan : reste 3 marqueurs
Ludo le gars : reste 1 marqueur

 

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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20 octobre 2010 3 20 /10 /octobre /2010 19:12

Samedi ludophile à Saint Just d'Avray et pas mal de petits jeux au programme du jour : deux parties successives de Non Merci pour commencer, suivies de deux parties "animales" de Tarantel Tango, un jeu résolument stupide dans la lignée de Karkelaken Salat, suivies d'une partie de réflexionnite aigüe sur Trias, parce qu'il en faut aussi, et enfin, une partie bien agréable de Das Spiel, le fameux jeu de dés aux multiples variantes. Pour info, nous testerons celle baptisée Triops (la n°32) suite à la traduction des 60 variantes réalisée par Groargreuhgro notre sympathique trésorier.

NON MERCI X2 :

 

 

Non merci c'est un condensé de plaisir tendu : on paie pour ne pas prendre la carte proposée, mais on ne peut pas toujours payer ! Du coup, au bon moment, il faut savoir empocher la dite carte, en espérant pouvoir, par la suite, réaliser une suite et ne comptabiliser que la plus faible...
 


Tristan empoche une belle moisson de jetons, avec certes une carte 28, mais il pourra ainsi payer plus facilement par la suite...



Fin de la première partie, la première pour mes deux gones, et ils ont adoré !


Béatrice et Blandine nous ayant rejoint, on rattaque une partie, à 5 cette fois, et celle-ci est encore plus tendue...


Fin de la deuxième partie, avec, on pourrait le croire, beaucoup de points devant moi...


Vue rapprochée de mon butin et on voit qu'en fait je réalise un score absolument mémorable : 3 points seulement (déduction faite de mes jetons)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence absolue de la règle et son immense pureté,
-
La tension générée par le jeu,
- La portabilité du matériel,
- L'excellente jouabilité de 3 à 5 joueurs.

 

On a moins aimé
- L'écart aléatoire de 9 cartes, générant des trous non anticipables,
- Une relative répétitivité entre les tours.


Scores de la première partie :

 

Tristan : 47 (69-22)
Maitena : 44 (48-4)
Ludo le gars : 33 (40-7)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Tristan : 71 (81-10)
Béatrice : 34 (38-4)
Blandine : 33 (42-9)
Maitena : 25 (39-14)
Ludo le gars : 3 (21-18)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 30 minutes en tout

 

 

 

 

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TARANTEL TANGO X2 :

logomaite.gif

 

Ah, voici un jeu stupide. Dison-le tout net : stupide !!! D'ailleurs, à part dans Brouhaha ou dans Auf die Schatze, Fertig, Los ! , je n'ai jamais cru bon de passer mon temps à pousser des cris d'animaux. En même temps, dans ce Tarantel Tango, on le fait pour la bonne cause : éviter de danser avec dame Tarantule, l'affreuse araignée répugnante...
 


L'idée, stupide hein, est de répéter le cri de l'animal joué par le joueur précédent (1 seconde pour cela) puis de jouer la première carte de son paquet (1 seconde aussi). Le truc, c'est qu'il y a 5 animaux différents et que les cris doivent être prononcés une ou deux fois (1 ou 2 tarantules représentées) voire 0 (absence de tarantule). Et je ne parle pas de la carte imposant de taper sur la table au plus vite...


Petite séquence vidéo inoubliable lors de laquelle Blandine remporte brillament la première partie...


Aux pieds de la tarantule, nos paquets de cartes respectifs une fois la partie achevée (rien devant Blandine puisqu'elle a épuisé son paquet)..


Deuxième partie à venir, histoire de voir si on s'est bien rôdé. Heureusement que le ridicule ne tue pas...


Fin de la seconde partie remportée par votre serviteur, alors que Maitena a été particulièrement pitoyable sur ce coup...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des cartes, assez désopilant,
- Le fun apprécié par les plus jeunes, même si je suis nettement moins enthousiaste (en même temps, ça défoule...)
,
- La possibilité de placer sa carte à une autre place que devant soi pour débuter une manche, générant ainsi une jolie pagaille !

 

On a moins aimé
- Le système stupide (je l'ai déjà dit ?) car je ne suis clairement pas le bon public (désolé...).


Scores de la partie :

 

Tristan : 0 victoire 2 défaites
Béatrice : 0 victoire 2 défaites
Blandine : 1 victoire 1 défaite
Maitena : 0 victoire 2 défaites
Ludo le gars : 1 victoire 1 défaite


Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20



Durée de la partie : 20 minutes en tout

 

 

 

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TRIAS :

 

 


Ah, Trias... Voilà bien longtemps que je ne l'avais ressorti... Et pourtant, je l'apprécie beaucoup. J'en explique la règle aux 4 autres joueurs et nous nous lançons dans une partie à 5 assez délicate au final...

 


La mise en place initiale a été faite et chacun a donc deux fois deux dinos sur le plateau représentant la Pangée, laquelle va se disloquer au fur et à mesure de la progression de la partie. Un jeu de déconnexion, et le premier probablement...



Le jeu est fin et nécessite de bien anticiper ce qui va arriver...


Fin du premier tour de jeu plein avec un accroissement général de nos troupeaux...


Fin du deuxième tour plein, avec des dinos nageurs pour Maitena (bleu) et Tristan (jaune)...


Fin du troisième toru et la Pangée est à présent bien fragmentée...


N'étant pas présent sur cette île, Maitena ne la décompte pas et recolle la tuile ayant amené cette situation au pôle (ça m'arrange également puisque je suis le joueur noir)...


Même si le jeu est sans contestation possible un excellent jeu, il s'avère qu'il convient assez mal à cette fin d'après-midi, avec mes deux gones qui ont une fâcheuse tendance à ralentir l'affaire... 


N'étant pas présent dans la seule île effectivement séparée du pôle, il va falloir que je m'active avant que la météorite ne frappe...

Ouf, que ce fut tendu ! La météorite s'est présentée en deuxième position dans la pile de cartes 2. Juste eu le temps de scinder un peu le groupe du pôle...


Voici la situation finale une fois joué le tour raccourci supplémentaire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de déconnexion, très poétique et merveilleusement bien rendu,
- La simplicité des règles, une fois digéré l'aspect anticipation à mettre en oeuvre,
-
La rapidité des tours de jeu et de la partie... normalement :-)

 

On a moins aimé
- L'apparition subite de la météorite, même si cela ancre le jeu dans son thème,
- Le trop peu de rendement des décomptes intermédiaires.


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 12 (2+10)
Béatrice (rouge) : 8 (1+7)
Blandine (violet) : 9 (0+9)
Tristan (jaune) : 5 (1+4)
Ludo le gars (noir) : 15 (3+12)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

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DAS SPIEL - variante n°32 : Triops :

 

 

Das Spiel = Le Jeu en français, rien de moins ! Il faut dire qu'il est redoutablement efficace avec son matériel exceptionnel et ses très nombreuses variantes ! Ce soir, en route pour la variante Triops, où le but est de placer ses dés le plus souvent visible sur les faces de la pyramide en devenir (à la manière d'Inside qui s'en inspire très clairement).
 


Le jeu est extrêmement plaisant et il se révèle très fin avec son système de coup supplémentaire assez vicieux : on rajoute un dé où on le souhaite si les 3 dés que l'on place sont alignés et non pas en L. Comme la pyramide ne sera complète qu'avec tous nos dés, est-ce vraiment un avantage d'avoir ces coups supplémentaires tôt dans la partie ?



La partie est bien tendue et les enfants s'en sortent très très bien, Tristan avec les dés blancs, Maitena avec les jaunes et moi-même avec les rouges...


Cette vue de dessus montre que les fondations sont loin d'être achevées mais que nous tentons, tant que faire ce peut, de jouer sur les arêtes...


Bientôt la fin de partie...


J'avoue que je couine de manquer de dés sur cette fin de partie...


La partie est terminée et Tristan nous a bien tôlé...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel, sublime,
- Le nombre inépuisable de variantes, basées soit sur la
réflexion, soit sur l'adresse, soit sur la rapidité, bref sur un peu tout ce qui fait les plaisirs ludiques...

 

On a moins aimé
- Le rangement du matériel dans la boîte : fastidieux !


Scores de la partie :

 

Tristan (blanc) : 50 (15+24+11)
Maitena (jaune) : 38 (15+5+18)
Ludo le gars (rouge) : 47 (15+16+16)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

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8 octobre 2010 5 08 /10 /octobre /2010 23:20

Notre association était présente au Festival des Jeux d'Amplepuis et nous avons, outre nos nombreuses démonstrations sur Conhex, Pingouine, Gipsy King ou encore Non Merci !, joué une petite partie de Râ the Dice Game entre nous (le bureau des Ludophiles, excusez du peu...). L'occasion d'un petit compte-rendu de partie...

RÂ THE DICE GAME :

 

 

Pierre est le premier joueur de cette partie, avec les cubes rouges, alors que Jacques jouera avec les jaunes et moi les verts...
 


La première époque se déroule en un temps vraiment record : nous ne jouons que deux fois !!! Du coup, nos scores, évidemment, seront minables. A noter que Jacques, aidé d'une catastrophe, a éliminé la crue de Pierre et la mienne...



La deuxième manche, heureusement, dure plus longtemps et on commence à avoir le temps de construire un peu...


Ce jeu est vraiment agréable à pratiquer, qui plus est avec une durée de partie très raisonnable...


Pas moins de 5 Nil pour moi (en fait une crue et 2 Nil) ! Ouf, cela me permettra de marquer quelques points...


Fin de deuxième époque, avec un exceptionnel résultat sur les Civilisations pour Jacques (5 dés !) et une bonne progression sur le Nil pour Pierre et moi...


Etrange jet de dés pour votre serviteur, décidément, avec aucune progression de Râ et aucun cube sur le plateau, sans pour autant avoir eu de catastrophe à provoquer. La raison ? Simple : 3 soleils, donc 3PV + 2 Ankhs, donc 2PV supplémentaires...


Fin de la troisième et dernière époque, avec aucun dé pour moi sur les Civilisations et un retard clairement non rattrapable.... 


Les scores juste avant le décompte des monuments, où Jacques se distinguera (visible dans 7 colonnes et 2 colonnes avec 3 cubes)...

La situation finale est sans appel et Jacques nous a mis un joli boulevard...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité de la règle et néanmoins son côté très sympa,
- Les couinements que génère ce jeu,
- La possibilité de bénéficier de catastrophes et d'en accabler les petits copains..
.

 

On a moins aimé
- ? 


Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : 47 (10+5+12+10+10)
Jacques (jaune) : 56 (11+0+20+5+20)
Ludo le gars (vert) : 36 (12-5+10+10+9)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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4 octobre 2010 1 04 /10 /octobre /2010 23:25

Nouvelle séance ludophile à Saint Just d'Avray en cette fin de mois de septembre. Au programme, une partie de découverte du jeu Rotterdam, sorti initialement en 2007 chez The Game Master, et édité pour la première fois en français pour Essen cette année par la motivée maison d'édition Le Joueur. La partie, malheureusement, ne pourra pas être menée à son terme, mais il est ressorti de ces 7 tours joués que le jeu était vraiment malin-malin. Hâte d'y revenir...
Ensuite, nous nous lancerons dans une toujours sympathique partie de Can't Stop, puis dans une deuxième, en soirée, avant de clore cette journée jeux par une partie de Stupide Vautour en 3 manches...

ROTTERDAM :

 

 

Voici la boîte de Rotterdam version The Game Master, laquelle sera relookée avant sa sortie française. D'ores et déjà, on voit qu'on aura affaire à un jeu de convoiement de marchandises afin d'acheminer des matières premières dans différents ports à proximité de Rotterdam...
 


Le premier tour vient de démarrer, avec, par joueur, un premier bateau positionné sur l'une des 4 cases de départ, chargé d'une des 4 matières premières (pétrole, tissu, céréales, fruits). Sur la roue, à droite, on peut suivre la phase actuelle du tour de jeu...



Après le chargement des bateaux, ceux-ci sont déplacés à l'aide d'un système extrêmement original et vraiment séduisant : le joueur actif choisit une couleur et tous les bateaux, dans l'ordre du tour, positionné en amont de la couleur en question progressent d'une case. Ainsi, de suite, avec chaque joueur qui choisit une couleur. On devine donc que l'interaction est maximale durant cette phase et que l'on peut, par exemple, freiner la progression d'un joueur ou amener un de ses bateaux vers un port qui n'accepte pas la matière première transportée...


Voici la première série de livraisons effectives de la partie, réussies par chacun d'entre nous : Béatrice avec son bateau rouge, laquelle livre des fruits, Yohel avec son bateau jaune livre des céréales, tout comme Anne avec son bateau bleu, alors que je livre du pétrole avec mon bateau vert. Les produits manufacturés que l'on obtient suite à notre livraison nous rapporte des points de victoire (1 ou 2 selon la rareté de celui-ci, avec 1PV si le port a deux accès, 2PV si le port n'en a qu'un). Ces produtis pourront être utilisés, ensuite, pour réaliser des contrats...


Le jeu est très coloré, un tantinet embrouillé au niveau lecture, mais au final on voit parfaitement où l'on va. Les règles sont limpides et simples et c'est un vrai régal que de tenter de contrecarrer les plans de ses petits copains...


A l'aide d'une carte Joker, obtenue dans la pioche des cartes Ancre (tirée lorsqu'on stationne en fin de tour sur une des 3 cases Ancre du plateau), je réalise le premier contrat de la partie : je défausse un Jerrican et le Joker pour réaliser l'un des mes 3 contrats alors en main (gain de 4PV). Je repioche un nouveau contrat...


Petite vue générale alors que nous avons tous été premier joueur une fois...


Autre facette du jeu : l'utilisation vicieuse des cartes Ancre. Je défausse l'une d'elles pour échanger mon cube de Pétrole contre un cube de Tissu, lequel va pouvoir être livré au port juste face à mon bateau... 


Ambiance ludique très agréable, sur un jeu inattendu (pour moi) et qui donne très envie d'être ressorti rapidement. A noter que nous avons opté pour les 2 variantes proposées dans les règles, pour rendre le jeu plus contrôlables : cartes Produits manufacturés face visible (pour savoir ce que l'on obtiendra) et interdiction de modifier quoi que ce soit sur les bateaux arrivés à bon port. Ces deux variantes me paraissent clairement indispensables et je n'imagine pas que l'on puisse s'en passer...

Voici la situation lorsque nous sommes contraints d'interrompre notre partie. Nous avons joué 7 tours de jeu pleins, en moins de 45 minutes (jouées paisiblement). A cet instant, je suis le seul à avoir réalisé un contrat et je psosède tous les atouts en main pour continuer à mener la partie. Celle-ci aurait dû s'achever lorsque l'un de nous aurait atteint 12 PV en contrat, c'est-à-dire sans tenir compte des Produits encore en main, lesquels pourraient faire passer un joueur devant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le génial système de progression des bateaux,
- La fluidité de la règle et son modèle d'élégance,
-
Les coups vicieux que l'on peut préparer à ses adversaires,
- L'utilisation des deux variantes rendant le jeu plus contrôlable.

 

On a moins aimé
- La difficile lecture de ce qui va arriver lorsque les bateaux vont se déplacer, surtout si certains joueurs ne sont pas attentifs à ne pas trop avantager les autres. 


Scores de la partie :

 

Béatrice (rouge) : 3 (0 de contrat + 2 de produits + 0 de bonus)
Anne (bleu) : 4 (0+3+1)
Yohel (jaune) : 6 (0+5+1)
Ludo le gars (vert) : 9 (4+3+2)


Note du jeu (sur cette partie avortée) : 15 / 20



Durée de la partie (7 tours) : 45 minutes

 

 

 

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CAN'T STOP :

 

 

Partie de Can't Stop sur la luxueuse version Franjos, en compagnie de Béatrice (marqueurs bleus) et Chantal (marqueurs jaunes).
 


Comment dire... L''ambiance est excellente et on passe un très bon moment à prendre des risques et à évaluer quand il faut s'arrêter...



Ca grimpe, ça grimpe...


Béatrice réussit la première à parvenir en haut d'une colonne : celle des 12...


Je suis bien placé sur 3 colonnes (la 3, la 4 et la 11) mais parviendrai-je en haut avant l'une ou l'autre de mes adversaires ?


Aïe, ça se gâte : Béatrice en a 2 en haut et Chantal 1. De mon côté, toujours rien, et Chantal me rejoint sur la colonne 6, à une case du but...


Bien, enfin je suis en haut (sur les 6), mais j'hésite à continuer sur les 3 et 4, tant je suis prêt de la gagne...


Un peu plus tard, j'atteins le haut de la colonne 4 et je suis dégoûté à l'idée de ne pas pouvoir en finir sur la 3, du coup je continue, sans succès sur la 9, et je perds tout alors que j'avais encore un gros pion dehors !!! 


Fin de partie, remportée par celle qui a mené tout du long : Béatrice...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun immédiat du jeu,
- La prise de risque, évidemment..
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Béatrice (bleu) : 3 marqueurs en haut (7, 11 et 12)
Chantal (jaune) : 1 marqueur en haut (10)
Ludo le gars (vert) : 1 marqueur en haut (6)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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CAN'T STOP :

 

 


Deuxième partie en soirée, avec deux autres adversaires : Fabrice (marqueurs rouges) et Françoise (marqueurs bleus). En fin de premier tour, nous ne sommes que deux à avoir des marqueurs, Françoise ayant chuté les siens.

 


Petite vue générale...



Mes deux adversaires prennent un grand plaisir sur ce jeu...


Françoise est la seule à avoir un marqueur en haut et elle s'approche énormément du deuxième avec la colonne 7...


Fabrice va jeter les dés, alors qu'il n'a aucun marqueur en haut, contre 2 pour Françoise et moi-même...


Fin de partie, que je remporte avec l'acquisition de la colonne 2...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'immédiateté du plaisir ludique,
- Les couinements autour de la table lorsqu'on perd tout pour un coup de trop..
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Fabrice (rouge) : 0 marqueur en haut
Françoise (bleu) : 2 marqueurs en haut (3 et 7)
Ludo le gars (vert) : 3 marqueurs en haut (2, 4 et 5)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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STUPIDE VAUTOUR X 3 :

 

 

Stupide Vautour est un condensé du jeu de bluff par excellence, et comme Fabrice est un grand amateur de poker, je me dis que l'y faire jouer peut être une idée plus que mal...
 


Exemple de coup vicieux pour la grosse souris de valeur 9 présentée juste avant : j'imagine que Françoise et Fabrice vont jouer leur 15, redoutant que quelqu'un le mette sur la souris de valeur 10, du coup je pense peut-être gagner la carte avec un misérable 1...



Révélation des cartes jouées et bingo : ça a marché !!! Là, je crois qu'ils ont bien vu l'esprit de ce jeu...


Autre exemple : Françoise et moi jouons notre 5, à nouveau la mêm carte donc, et du coup c'est Fabrice qui empoche le plus gros vautour avec son 6...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité incarnée de ce jeu,
- Les gros coups tordus basés su
r les égalités à 3 joueurs,
- L'ambiance "comme je sais qu'il sait que je pense qu'il pense que je vais faire ceci alors je fais cela"...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Françoise (violet) : 31 (9+14+8)
Fabrice (rouge) : 35 (2+11+22)

Ludo le gars (vert) : 54 (29+15+10)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure (pour 3 manches)

 

 

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2 octobre 2010 6 02 /10 /octobre /2010 12:30

Deuxième journée ludophile à Saint Just d'Avray et deux petites parties au compteur : la première d'Ave Cesar, un jeu qui a fait ses preuves et qui continue de séduire les nouveaux joueurs, puis la deuxième de Morgenland, un jeu très simple à pratiquer et très fin cependant, superbement présenté, ce qui ne gache rien...

AVE CESAR :

 

 

Voilà un bon moment qu'Ave Cesar n'était pas sorti, tiens. Du coup, il me semble idéal pour une petite partie ludophile en milieu d'après-midi, avec Yohel, Anne et Béatrice...
 


Yohel fait progresser son char jaune, sous les yeux d'Anne qui conduit, elle, le char rouge, alors que Béatrice dirige le bleu et moi-même le vert...



Voilà, voilà : avec trois cartes 6 en main, je ne peux que couiner, surtout que mon char est actuellement bloqué derrière le jaune et le rouge...


"Ave Cesar !" clame avec ferveur Anne en déposant son sceau au pied de l'empereur romain...


L'ambiance est toujours aussi excellente autour de ce jeu et cette partie n'y changera rien...


Aïe, aïe, aïe : alors que je temporisais pour passer le long de Cesar, Béatrice ralentit sa progression, ce qui me contraindra à passer tout droit et, donc, à être disqualifié. Elle va morfler, la p'tite Béa...


Toc, premier blocage mesquin...


La victoire devrait se jouer entre Anne, qui filait en tête mais ne pouvait pas jouer ses 6, et Yohel, en embuscade et prêt à la doubler à présent... 


"Excuse-moi, hein, je vais gagner, mais c'est pas contre toi, hein..." semble dire Yohel à sa dame à qui il chipe la victoire sur le fil.

Le bilan des courses est éloquent : j'ai bien réussi à empêcher Béatrice de gagner, mais c'est une toute petite victoire pour moi, éliminé de manière fâcheuse...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun génial de ce jeu, entre joueurs occasionnels et joueurs réguliers,
- Les coups vicieux que l'on peut opérer et les vengeances mesquines qu'il ne faut pas négliger
.
- La simplicité et l'évidence de la règle du jeu, expliquée en 3 minutes chrono !

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Béatrice (bleu) : 4ème arrivée mais 3ème au classement
Anne (rouge) : 2ème
Yohel (jaune) : 1er
Ludo le gars (vert) : 3ème arrivé mais disqualifié


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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MORGENLAND :

 

 

Troisième partie de Morgenland en 2 ans et 1/2, comme si j'offrais à ce jeu une seconde jeunesse. Ce soir, sur une partie jouée avec l'utilisation de 4 objets magiques seulement (le tapis volant, la clé, le double astral et le parchemin) et aucune carte de sort, nous nous apprêtons à passer un excellent moment !Il faut bien reconnaître que c'est avec des jeux de ce calibre, 1 heure 30 à 2 heures, sans trop de prise de tête mais dans une ambiance calme et tranquille, que nous passons nos meilleurs moments ludiques.
 


Petite vue du plateau, alors que nous avons positionné nos marqueurs colorés, les bleus pour Maitena, les rouges pour Béatrice, les jaunes pour Tristan et les verts pour votre serviteur. A noter que jouons avec la maison du Djinn, inutile au premier tour, laquelle permettra au joueur majoritaire de jouer deux tuiles d'objet sur le tour au lieu d'un seul. Attention : nous ne commettons pas d'erreur concernant les objets, puisque nous ne les défaussons pas à chaque utilisation...



Mon bilan du premier tour : gain d'un objet magique et résidu de 5 pierres précieuses blanches. Très correct. A noter que nous jouons avec les cinq salles dans le palais alors que nous ne devrions en utiliser que 4...


Ce qui séduit dans ce jeu, c'est l'impression de passer son temps à bluffer, sans pour autant devoir négliger les priorités que l'on s'impose. Surtout qu'avec seulement 8 marqueurs, on n'a pas trop de latitude...


Joli passage auprès du garde de valeur 7, avec des marqueurs élevés. Dans la première salle, tristan va devoir raquer 4 pierres identiques pour acquérir la tentante clé magique...


L'alimentation en trésors des grottes est parfois impressionnante, comme en témoigne cet exemple : 6 pierres rouges, 2 blanches, 1 bleue, 11 noires et 8 oranges !


Avec l'utilisation des objets magiques, la lutte devient farouche dans les zones décomptées : ici, par exemple, on peut voir que Maitena a joué un tapis volant pour se placer troisième dans la grotte noire. Je reste devant elle car j'ai acquis le chameau depuis un tour et je ne le lâcherai plus...


Vue générale de la situation, avec mon butin au premier plan, en phase avec mon plan de développement d'au moins un ou plutôt deux objets magiques acquis par tour. C'est quand même le but du jeu et il ne faut pas le perdre de vue en misant trop cher dans les grottes... 


Voilà comment les clés magiques s'avèrent utiles : je m'en sers pour entrer gratuitement dans le palais, alors que Maitena et Béatrice ont sacrifié leur précieux marqueur 8, pour franchir une sentinelle de valeur misérable (1) ! Tristan ne rentre pas, cette fois, dans le palais...

La partie est vraiment plaisante et chacun prend un grand plaisir sur ce jeu...


Ca c'est de la résolution ! Les prix s'envolent dans les salles du palais, avec pas moins de 8 pierres à payer pour Maitena si elle veut s'octroyer le premier objet magique, au nez et à la barbe de Béatrice, placée après dans l'ordre du tour...


Vue générale de nos positionnements lors du dernier tour de cette partie, où ne restent plus que 3 objets magiques. En ce qui me concerne, je mise à fond sur l'un des trois, ainsi que dans une grotte et une seule, même si je bataille à cause de mon fils qui m'y mènera la vie dure...


Maitena hésite à utiliser son droit à jouer un objet magique, sachant que rien ne l'assure d'être devant moi dans la maison du Djinn pour espérer en jouer un autre ailleurs (et elle pense en avoir besoin). Du coup, elle ne le joue pas à ce moment-là (bien vu : je suis mieux placé qu'elle chez le Djinn)...


Mon butin final est important puisque j'ai réussi à glaner 12 objets magiques sur les 30 mis en jeu ! Il faut dire que, contrairement à mes adversaires, j'ai acquis des objets tout au long de la partie, pas seulement sur la fin (lorsque les tarifs avaient pris une envolée démente)...


Le plateau, une fois la partie achevée, avec l'ordre des majorités sur chaque zone décomptée. A noter que Maitena est encore première au Marché, elle qui s'y sera battue à chaque tour ! Certainement trop, d'ailleurs, au vu du but du jeu. Un peu comme Tristan et Béatrice, trop focalisés sur les pierres précieuses... Ah, ce fichu but du jeu (les objets magiques), on a tendance à l'oublier en jouant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La pratique en dillettante qui peut être opérée : on pose, on discute, on décompte, bref, on est paisible...
- Le chameau qui permet de gagner les égalités, négligé souvent mais tellement utile en fait
,
- Les calculs à faire pour mettre en adéquation ce que l'on espère gagner en bas dans les grottes pour payer le juste prix en haut dans les salles du palais,
- La gestion de ses objets magiques, savoir quand les utiliser et avec quelle priorité : très bonne sensation.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 6 objets magique (0 parchemin)
Béatrice (rouge) : 7 objets magiques (2)
Tristan (jaune) : 5 objets magiques (1)
Ludo le gars (vert) : 12 objets magiques (2)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

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26 septembre 2010 7 26 /09 /septembre /2010 13:20

Les meilleurs jeux du monde, c'est comme ça, mériteraient d'être joués le plus possible. Mais ce n'est pas le cas, malheureusement, car on a toujours envie de celui-ci ou de celui-là, et les meilleurs jeux du monde, aussi meilleurs jeux du monde qu'ils soient, restent parfois plusieurs mois à attendre qu'on daigne leur jeter ne serait-ce qu'un regard...
C'est ce qui m'est arrivé, ce vendredi, peu de temps avant de partir pour la soirée jeux caladoise des Ludophiles. Mon fameux Löwenherz, le meilleur jeu de monde à moi que j'ai, a subitement fait irruption dans mon champ de vision et, de manière insidieuse mais tellement évidente, il s'est imposé à moi : oui, c'est bien à Löwenherz que je proposerai de jouer ce soir !
Du coup, on y a joué, quelle surprise, hein...

LÖWENHERZ :

 

 

Jeu idéal pour jouer à 4, ce jeu plus-que-tendu promet une belle empoignade de plus de deux heures...
 


Le jeu est mis en place et chacun a placé ses 3 châteaux et ses 3 premiers chevaliers (Philippe les violets, Franck les jaunes, Léandre les rouges et moi-même les gris)...



Et ça commence à discuter, à négocier, à pinailler... Il faut dire qu'avec 3 actions à réaliser pour 4 joueurs, rien ne sera jamais facile...


Petite vue générale à l'issue de la première série de tours de jeu (une fois premier joueur chacun). L'un des points les plus forts du jeu est quand même la double face des frontières puisque toute pièce posée arrange aussi les autres joueurs pour séparer leurs royaumes...


Je fonde le premier royaume de cette partie, certes petitement, mais avec la ferme intention de l'étendre au maximum, bien soutenu par mes 2 cartes Renégat (sur les 3 que totalise le jeu) que 'jai déjà pris en main...


Les choses se sont accélérées, puisqu'à présent on dénombre un royaume pour chacun d'entre nous sauf Philippe. A noter la rivalité sous-jacente à droite avec 2 chevaliers rouges face à 2 chevalier gris. Je devrai résoudre ce problème...


Voilà comment je m'y prends : une carte Renégat couplée à 'laction n°1, que je suis sûr de pouvoir réussir (prise d'argent), et je pense que les choses seront plus claires en abs à droite...


Voici une opposition plus conforme à mes ambitions : 3 chevaliers gris contre 1 seul rouge, c'est mieux ! Et puis, accessoirement, Franck se frotte les mains avec ses chevaliers jaunes, puisqu'il pourra venir chatouiller Léandre... 


Quelle ambiance autour de la table ! Quelle tension géniale ! Philippe, qui n'avait jamais essayé le jeu, semble conquis par une telle saveur ludique...

Les phases de négociation sont toujours jouissives, même si ce soir elles se révèlent pour le moment assez gentillettes, avec des accords fréquents pour le positionnement des frontières...


La deuxième carte Colline vient de sortir et nous avons encaissé nos points : c'est là que Franck commence à nous mettre minables avec ses 8 points marqués, contre 1 à Philippe et moi et 0 à Léandre !


Les royaumes partagent presque toute le plateau à présetn, ce qui est assez rare pour être signalé. A ce moment précis, nous sommes trois à vouloir faire l'action n°3 (2 chevaliers ou 1 chevalier et 1 extension), ce qui nous mène à une enchère cachée immédiate...


Incroyable ! Nous avons tous parfaitement évalué la valeur de cette action puisque nos mises se tiennent en 2 points : 18 pour Franck, 17 pour moi et 16 pour Léandre ! Arghhh, c'est encore Franck qui va se gaver...


Les royaumes divisent tout le plateau : du jamais vu, me semble-t-il, par chez nous ! Du coup, mis à part Franck qui caracole en tête, nous nous trouvons beaucoup plus près les uns des autres. De mon côté, je couine, car je sais à présent que Franck a gagné, alors que, jusque là, je dois bien reconnapitre que sa position bien visible en tête m'arrangeait bien et que je pensais avoir les moyens de lui revenir dessus...


Dernière action de la pile de cartes D, juste avant que l'on attaque les cartes E où figure celle indiquant que le roi est mort (=fin de partie). Franck, soucieux, se rend compte que je ne cause pas beaucoup et que, vraisemblablement, je pense encore pouvoir le doubler. Du coup, il décide de me sabrer quelques points, même si, ce faisant, il en marque moins que s'il les avait pris à Philippe au centre du plateau. Nous allons donc retourner la première carte E sur les quatre que comporte le jeu et nous verrons bien si un miracle se profile à l'horizon : est-il rattrapable ?


Ah, pas de chance : Der König ist tot ! Comprenez : Le roi est mort ! Du coup, aucune chance de rattraper Franck, qui remporte très aisément cette partie, malgré les coups de boutoir de ses adversaires ! Je regrette deux choses : ne pas avoir payé plus cher certaines actions (j'avais l'argent pour : 64 ors à un moment donné !) et ne pas avoir pu être plus près de lui sur le plateau et donc devoir m'en remettre aux attaques que les deux joueurs pouvaient faire sur lui (je leur ai laissé les actions à faire, souvent, pour qu'ils l'affaiblissent, mais en vain)...


La partie est terminée et on ne peut que constater que Franck nous a mis un boulevard de malade !!!

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension hallucinante lors de la partie, principalement lors du choix des actions,
- La double face des frontières,
- Le renouvellement incroyable des parties,
- La simplicité et l'élégance de la règle
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

   Piste de score Collines finales
Total
Philippe (violet) 35 6 41
Franck (jaune) 65 10 75
Léandre (rouge) 23 2 25
Ludo le gars (gris) 41 2 43

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

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23 septembre 2010 4 23 /09 /septembre /2010 22:20

Première soirée jeux régulière officielle à Saint Just d'Avray en ce samedi 11 septembre 2010.
L'occasion de présenter pas mal de jeux, des assez classiques pour la plupart histoire de ne pas être dépaysés par les règles. On commencera donc avec Durch die Wüste, jeu quasi mythique par chez nous car jeu d'initiation par excellence, et c'est Franck qui pourra donc y goûter avec bonheur. Ensuite, nous jouerons à Toutankhamon, un jeu de parcours plus que simple et plus que malin. Enfin, nous terminerons avec le jeu le plus long des trois : Members Only, un jeu d'estimation bien difficile à maîtriser auquel je n'avais pas joué depuis plusieurs années.
Petite remarque amusante et non voulue : 3 jeux de Reiner Knizia au programme !

DURCH DIE WÜSTE :

 

 

Ayant bien dit à Franck que le placement initial était somme toute assez fondamental, il joue son éternel bu lent ;-) et positionne avec attention ses chameaux initiaux de caravanes...
 


Et voici ce que cela donne, avec les chameaux à cavaliers rouges pour Franck et à cavaliers verts pour moi...



Les premières extensions se mettent en place et le jeu est déjà bien retors avec des décisions toujours aussi difficiles à prendre et une mesure de l'urgence toujours aussi délicate à évaluer...


Ah, je sens que je vais me constituer un remarquable territoire avec ma caravane verte. Franck en est bien conscient mais il pense, pour le moment, compenser avec les bonus liés aux plus grandes caravanes...


Ce jeu est quand même exceptionnel et nous passons un très très bon moment dans une partie à deux joueurs excellente...


Voici la configuration finale de cette partie, achevée par l'épuisement des chameaux de couleur vert...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le développement lent, mais rythmé, et parfaitement dans le thème,
- Les décisions, toujours cruciales, et si difficiles à prendre, sans montrer à l'adversaire que l'on mise déjà sur le coup suivant...
 

 

On a moins aimé
- Le temps de la mise en place du jeu.


Scores de la partie :

 

Franck (rouge) : 83 (30 d'oasis + 30 de caravanes + 1 de territoires + 22 d'eau)
Ludo le gars (vert) : 92 (20+20+20+32)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

 

 

 

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TOUTANKHAMON :

 

 

Deuxième jeu kniziesque, avec ce fameux Toutankhamon que les enfants, surtout Tristan, avaient apprécié lors de leur première partie. Un parcours, toujours renouvelé, a été installé...
 


Franck donne des conseils ? On le croirait en effet, mais en fait il se demande pourquoi Tristan met autant de temps à faire avancer son pion pour le premier coup de la partie...



J'ai déjà collecté 3 statuettes présentes en tout 6 fois ainsi qu'un précieux Masque de Toutankhamon, lequel me permettra de remporter une égalité...


Franck vient de chiper une tuile à Maitena à l'aide d'une tuile 3 pièces d'or et ma fille le prend avec philosophie...


La partie s'approche de son terme et Franck semble bien la mener puisqu'il a misé exactement sur les tuiles qui totalisent 26 points...


Même si Maitena ou moi-même n'étions pas si loin de lui, Franck parvient à l'emporter en ayant mené sa stratégie au bout...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité extrême du système de jeu : on avance et on empoche la tuile d'arrivée, suivant !
- Les choix toujours cornéliens, une vraie marque de fabrique chez cet auteur...

 

On a moins aimé
- L'impression de ne pas vraiment pouvoir entraver la progression du joueur qui a bâti une stratégie dès le départ aussi précise et inéluctable...


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 2
Franck (jaune) : 0
Tristan (blanc) : 11
Ludo le gars (vert) : 5

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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MEMBERS ONLY :

 

 

Jeu très austère, certes. Bon, n'en parlons pas 3 heures... Au niveau mécanisme, chacun place ses disques colorés sur les paris qu'il fait (nombre de cartes présentes en haut des colonnes en fin de manche). D'où viennent les cartes ? De nos mains respectives et sachez qu'on en joue 9 sur 11, les deux dernières étant défaussées. Tout l'art est de parier le plus tard possible (plus di'nformations connues), mais pas trop tard, car les cases seront prises...
 


Pour ce jeu original, nous jouons à trois joueurs : Frnakc, avec les disques jaunes, Chantal avec les marqueurs rouges et moi-même avec les marqueurs verts. La grosse marque kniziesque réside dans le rapport des paris : les cases du centre ne rapporte qu'une fois la mise, alors que les suivantes rapportent 2, 3 ou même 5 fois la mise. sans compter qu'on peut jouer un double marqueur ou même le combiner avec le neutre (= triple mise) !



Fin de première manche et on va donc encaisser nos gains en fonction de nos paris. Par exemple, sur la première colonne, il n'y a, au final (une fois les deux cartes -1 appliquées), que 4 cartes. Du coup, le seul pari réussi est celui de Chantal, Franck perdant 2 disques et moi 1...


Petit bilan des gains de la première manche, sachant que la partie s'arrêtera lorsqu'au moins un marqueur aura atteint la case 5 de chaque colonne. A noter que les disques perdus ne redeviendront disponibles qu'à partir du moment où on n'en plus que 0 ou 1 en fin de manche. Dur, dur...


Avec pas moins de 3 cartes -1 (No !) en main pour la deuxième manche, je sais bien que je vais pouvoir hjouer de sales coups à mes adversaires... Saurais-je seulement m'y prendre ?


Début de la deuxième manche : les deux cartes placées au hasard sont dans la même colonne, ce qui incite deux joueurs à venir y placer leur pari initial (sans carte jouée)... De mon côté, en raison de ma carte -1 en main, j'opte pour un petit nombre de cartes dans la colonne violette...



Fin de deuxième manche et échec total pour ma tentative violette. Il faut dire qu'avec les cartes en main de mes adversaires, la prévision n'était pas aisée (même si la moitié du paquet, en gros, n'est pas joué sur une manche)...


Distribution des points en fin de deuxième manche... 


En route pour la troisième manche, blindée en cartes jaunes, visiblement, pour Chantal et moi...


Bilan des courses (pitoyable en jaune d'ailleurs)...


Et les scores associés...


Nous sommes à présent dans la quatrième manche...


Fin de quatrième manche, plutôt à mon avantage...


Les scores...


La cinquième manche démarre, avec de gros risques pour Franck (un joli triple sur au moins 6 cartes violettes)...


Fin de la manche, qui paie pour Franck (et moi aussi, avec un X2 aussi lucratif que son X3 : 6 points chacun)...


Les scores avant la sixième manche, peut-être la dernière (seule la colonne jaune n'a pas de marqueur à hauteur de la case 5)...


Sixième manche, contradictoirement positionnée pour Franck et moi dans la fameuse colonne jaune...


La révélation est sans appel : la partie va s'achever...


Dernier décompte des scores et avantage pour moi, au-delà de la case 5 dans les 5 colonnes. Franck en couine encore : avec ses 3 colonnes à 10, il se sentait fort mais, en fait, il ne pouvait plus progresser que dans 2 colonnes, au contraire de moi qui pouvait le faire sur plus...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La notion de pari qui marche nickel, rappelant quelque peu le beaucoup plus joli Manila,
- La pureté de la règle et du matériel, sans artifice aucun,
- Les contraintes liés à la perte de ses disques : mieux vaut, alors, prendre des risques de fou pour récupérer ses disques perdus auparavant...
 

 

On a moins aimé
- Le look du jeu, quand même :-)
- La durée excessive de cette partie,
- L'impression de ne pas maîtriser grand chose, au fond, même si ce n'est pas vraiment désagréable...


Scores de la partie :

 

Chantal (rouge) : 18 (8+10)
Franck (jaune) : 30 (10+10+10)
Ludo le gars (vert) : 40 (6+8+9+8+9)

 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

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20 septembre 2010 1 20 /09 /septembre /2010 19:20

Dernières parties de jeux de nos vacances. Du coup, forcément, c'est le jeu des vacances qui se retrouve sur la table, histoire de le revoir à l'oeuvre avant d'être rangé jusqu'à l'année prochaine. Histoire, également, de redonner leur chance aux enfants, lesquels avaient vécu d'assez désolante manière l'issue de la partie précédente jouée ici-même...
On fera même deux parties de Kleine Fische ce soir. Vous saurez bien assez tôt pourquoi.............. ;-)

KLEINE FISCHE X 2 :

 

 

Et c'est parti...
 


Julie pioche chez sa fille car la pieuvre est clémente...



Fin de première manche avec des gains misérables pour Julie (5 points)...


Maitena, trop gourmande à moins qu'elle ne soit malchanceuse, doit rejeter sa pêche ...


Oh le gros poisson... Encore faudra-t-il ne pas le perdre...


Tristan s'écalte sur ce jeu, ça fait plaisir à voir...


Aïe, ça ça me fait mla, très mal même, car je perds ces 3 énormes poissons. Le pire, ce sera quand même ma deuxième manche avec le gain mémorable de 0 point (= aucune carte !)...


Ce jeu est clairement jouissif, avec son aspect prise de risque et pioche chez mes autres. Ici, Tristan a ravi deux poissons de valeur 4 à sa mère... 


Les enfants mélangent les cartes avant la probable ultime manche (nous sommes trois joueurs dans les 60 points)...


Les ultimes pieuvres sont sévères pour moi : Tristan me chipe des cartes...


Puis Maitena fait de même...


Je me venge. Un peu... En piochant une carte chez Tristan (un poisson-scie de valeur 1) avec la dernière pieuvre du jeu...


Et bien voilà, la première partie vient de s'achever et on ne peut pas ranger le jeu. Je m'explique : je n'ai pas fait exprès de la gagner, si, c'est vrai, promis juré... D'un petit point de rien en plus. Juste le fameux poisson-scie précité... Non, c'est vraiment trop injuste...


Nous attaquons la deuxième partie, après d'âpres négociations familiales, et Tristan se montre enjoué, car cette fois il caracole en tête (13 points d'avance sur le second, moi-même, avec 51 points) dès la deuxième manche. A noter que les enfants sont bien briefés sur le fait que l'un ou l'autre doit remporter cette partie, coûte que coûte, quitte à piocher systématiquement chez moi s'il le faut..


Parfois, la pêche énerve le pêcheur que je suis : 5 poissons de taille 1 et rien d'autre...


Malgré une remontée progressive de ma part, Tristan parvient à aller au bout ! Yes, je n'ai pas gagné, je n'ai pas gagné, et je suis content...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu et son ambiance incomparable,
- Le look des illustrations.
 

 

On a moins aimé
- Revenir sur le jeu jsqu'à ce qu'un enfant gagne, pas facile tous les jours c'te affaire...


Scores de la première partie :

 

Maitena : 81 (19+17+12+15+18)
Julie : 70 (5+14+14+18+19)
Tristan : 82 (21+12+17+15+17)
Ludo le gars : 83 (21+0+22+23+17)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Maitena : 48 (16+7+15+10)
Julie : 61 (18+13+19+11)
Tristan : 79 (24+27+10+18)
Ludo le gars : 71 (21+19+14+19)

 

 

Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure puis 45 minutes

 

 

 

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