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18 septembre 2010 6 18 /09 /septembre /2010 23:15

Parmi les jeux de vacances, ou estampillés comme tels parce qu'on n'y joue que là-bas, ou presque, figure le fameux Scrabble, un jeu auquel Julie et moi avons parfois joué en continu pendant 7 jours d'affiléee... Incroyable, non ? Mais c'est bien vrai... Bon, en 2010, on n'en est plus là, mais il ya quelques années, si si, on l'a bien fait !
Allez, je vous raconte notre simple petite partie tranquille de ce soir...

SCRABBLE :

 

 

Le scrabble de poche n'a qu'un défaut : c'est qu'il est de poche ! :-) Du coup, le matériel est hyper cheap et on ne doit pas avoir de trop gros doigts pour y jouer...
 


Début de partie mollasson initié par votre serviteur avec un assez pitoyable GAI...



Elle a raison Julie, autant boire...


Un peu plus tard avec un joli placement de AIDE de ma part qui se combine bien avec le DEFIER précédent pour un double gain (total de 32 points)...


Là encore, le placement d'une seule lettre peut être ravageur (et cela n'aurait pas déplu au grand-père de Julie) : mon J me permet de glaner 50 points car placé lui-même en lettre compte triple !


La fin de partie est imminente et mes dernières lettres ne me satisfont guère...


Petit regard sur le résultat de notre partie avec tous les magnifiques mots que nous avons proposés...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté jeu pas prise de tête, si l'on veut, mais qui peut bien triturer les méninges si on joue pour optimiser chaque coup.

 

On a moins aimé
- Les couinements si l'on n'a pas de grosse lettre à la pioche car on ne peut alors que peu marquer de points...


Scores de la partie :

 

Julie : 309
Ludo le gars : 407

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

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15 septembre 2010 3 15 /09 /septembre /2010 22:00

Parmi les jeux apportés par mes gones, et non par leur auguste père, figure le trop peu joué Wie Waldi !, un excellent petit jeu de rapidité, d'opportunisme, d'observation et de profiteur, soyons clair... En cette fin de matinée, nous en ferons une petite partie, suivie de moult autres par les enfants tout seuls...

WIE WALDI ! :

logomaite.gif

 

 

Le but du jeu est de se débarrasser d'au moins une de ses trois piles de cartes avant que l'un de nous ait terminé six chiens élaborés en commun au centre de la table. Tout en obtenant la paternité du chien... C'est donc un jeu de rapidité, car on joue tous ensemble, mais aussi un jeu où il faut conserver des cartes de manière à compléter ces fameux chiens au nez et à la barbe des autres joueurs...
 


Exemple ici même : Tristan allonge un des chiens du centre avec la carte du sommet d'une de ses trois piles. Au premier plan, on voit que j'ai encore trois piles de cartes mais que j'ai terminé 2 chiens (il ne me reste que 4 jetons). Rien ne dit, pourtant, que l'un ou l'autre de ces chiens sera le mien : si la queue que j'ai placée contient un chat la mordant, oui il m'appartiendra, sinon il reviendra à celui qui avait placé la tête...



Bilan en fin de manche : Maitena (bleu) a terminé six chiens et a épuisé une pile de cartes, Tristan a terminé cinq chiens et a épuisé une pile de cartes, quant à moi j'en suis à quatre chiens et une pile de cartes épuisée également. Mais qui aura effectivement le plus de cartes chiens lui revenant ?


Nouvelle manche, après les récompenses : 2 points (os d'argent) pour Maitena pour l'épuisement d'une pile + 1 point (os de bronze) car 3ème au nombre de cartes chiens, 2 points + 3 points pour Tristan, et 2 points + 2 points pour moi...


Fin de deuxième manche, à nouveau provoquée par l'épuisement des jetons de Maitena, mais elle ne récoltera pas, pour autant l'os d'or et, en plus, elle n'a pas épuisé de pile de cartes...


Fin de troisième manche, en raison de mon épuisement de jetons, et je rafle en outre le tant convoiét os d'or !!! Comme nous avons joué trois manches, la partie s'achève et on fait les comptes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'originalité du système de jeu, où le premier à terminer ses jetons n'est pas forcément le mieux placé,
- Le côté assez vicieux du système de vol des chiens en plaçant des queues mordues par des chats,
- La frénésie qui s'empare des joueurs sur ce jeu bien fun
.

 

On a moins aimé
- La difficulté, pour les plus jeunes, à se montrer aussi roublard et patient que leur illustre paternel... :-) ce qui n'est pas évident évident avec toutes ces parties que mes gones ne parviennent pas à gagner ces temps-ci... -sic-


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 7 (2+1 + 0+2 + 0+2)
Tristan (jaune) : 8 (2+3 + 0+1 + 0+2)
Ludo le gars (vert) : 14 (2+2 + 2+3 + 2+3)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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12 septembre 2010 7 12 /09 /septembre /2010 14:45

Il y a quelques semaines, mes gones s'étaient initiés sans difficulté au fameux Puerto Rico. En ce jour de vacances, nous passons à l'étape suivante : Agricola ! Et ouhais !!!
Ensuite, nous terminerons la soirée autour du jeu des vacances (c'est son surnom) : Kleine Fische.

AGRICOLA :

 

 

On ne se refuse rien... Agricola, rien de moins, au camping, qui plus est ! Certes, on a investi, pour l'occasion, le bar du camping, mais quand même...
 


Nous jouons avec la version "familiale" du jeu, sans les cartes de talents donc. Tristan et Maitena ont hâte de se lancer dans l'agriculture et l'élevage, mais cela ne nous étonne guère...



Plein d'informations à gérer pour le petit gone, mais il s'en sort plutôt bien, même si on joue de manière un poil pédagogique en aidant les enfants à réfléchir sur la portée de leurs actions et leur urgence, ou pas...


J'investis assez vite dans la fabrication d'un four à pain, histoire de pouvoir glaner 5 points de nourriture en prenant l'action associée sur une des cartes...


Le choix des actions de ses personnages est quand même un grand moment de plaisir, avec le nombre limité d'actions...


Tristan ajoute un mouton dans l'une des pièces de sa maison, sur le canapé certainement historie d'avoir chaud devant la télé ;-)


Et il en a deux de plus dans un petit enclos violet qu'il a construit avec son bois...


Petite vue générale lors de la première récolte du jeu (fin de tour 4). Assez peu de développement pour l'instant... 


Je réalise la première naissance de cette partie, afin d'avoir trois actions / tour au lieu de deux...


Fin de 7ème tour, et donc deuxième récolte de cette partie...


Fin de 9ème tour et donc troisième récolte, avec un jeu qui se spécialise selon les joueurs : élevage pour Tristan et maison de 3 pièces, élevage et culture pour Julie, maison en torchis pour Maitena, grande maison de 4 pièces et culture pour moi...


Les animaux d'élevage ne vont pas tarder à pénétrer dans nos propriétés, avec pas moins de 2 cochons cul-noir et 1 boeuf disponibles sur l'étalage. Notez l'esthétique de ces animaux de plomb, collectors pour ce jeu...


Ma propriété, avec quatre membres de famille, et deux champs cultivés, aurait intérêt à se développer avec de l'élevage...


Séance hésitation : roseau ou pas roseau ? sous les yeux de Tristan qui rêve, peut-être, de choisir cette même action...


Fin de 11ème tour, et donc 4ème récolte, avec un jeu qui s'accélère en terme de développement et dure de plus en plus en raison du nombre d'actions par joueur...


Cette fois, pas d'ambiguïté, je développe l'élevage intensif, avec quatre enclos construits, via deux actions de clôture choisies en deux tours. Je peux voir venir les bestiaux...


Histoire de grapiller des points en fin de partie, avec un métier particulier toujours lucratif, je mise sur le potier, lequel transformera mon argile en nourriture (2 pour 1) et en points de victoire (3, 5 ou même 7)...


Julie semble dubitative, elle qui n'a jamais réussi à agrandir suffisament sa maisonnée et qui galère donc, sur la fin du jeu, pour réaliser toutes les actions qu'elle voudrait faire...


Fin de 13ème tour, donc 5ème récolte, et il ne nous reste donc plus qu'un seul tour de jeu et une dernière récolte... Sur ma propriété, en bas à droite, vous remarquerez que mes enclos se sont bien remplis...


Dernière récolte, à l'issue du 14ème tour de jeu, et la partie va donc s'achever avec le paiement de nourriture requis. Il nous restera à comptabiliser les points...


La propriété de Tristan, avec ses restes de denrées à gauche et ses trois cartes au premier plan. Excellente partie de sa part, avec des élevages remarquables et des cultures correctes. Il pêche, surtout, au niveau du nombre de parcelles inutilisées...


La propriété de Julie, avec une seule carte, ce qui est clairement insuffisant, mais des élevages de qualité et surtout des cultures nombreuses. Elle aura réussi à trnsformer également sa maison en torchis et à faire cohabiter un 4ème personnage dans une pièce...


La propriété de Maitena, moins bien gérée au final que celle des autres joueurs, puisqu'elle n'élève qu'une seule espèce animale et que ses cultures ne lui fournissent que peu de jetons. Elle a perdu beaucoup de temps, lors de la partie, à récupérer des jetons de nourriture sur le plateau des actions. En plus, elle n'a aucune carte devant elle...


Ma propriété, avec un développement qui me plaît bien, alors que j'ai toujours du mal habituellement avec ce jeu. Ainsi, j'ai des animaux des 3 espèces, et en grand nombre, ainsi que des cultures très nombreuses, des cartes lucratives et seulement 3 parcelles inutilisées. Ca me va bien ;-)

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le développement progressif de nos fermes,
- Le look des composants du jeu : les petits animaux ;-) évidemment, mais aussi l'ensemble des graphismes et les coloris choisis,
- Le nombre limité d'actions générant des choix tendus, tendus...
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour s'y remettre après un certain temps, surtout si l'on compte initier des plus jeunes (ce n'est pas si facile pour eux) : explication de la règle et installation du matériel de près d'une heure en tout...


Scores de la partie :

 

Tristan (violet) : 24
Julie (rouge) : 24
Maitena (bleu) : 14
Ludo le gars (vert) : 37

 

Détails des scores

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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KLEINE FISCHE :

 

 

Un paquet de cartes, un dé vicieux (une face -1) et une boîte joliment décoré. Le jeu des vacances, c'est quand même quelque chose par chez nous...
 


Premier tour et déjà une pieuvre pour Julie, laquelle, du coup, perd sa pêche et ne peut rien piocher chez personne puisque l'on n'a rien...



Tristan s'apprête à piocher dans ma main. Ah, ces satanées pieuvres...


Fin de manche où l'on classe les poissons par espèce, marquant des points pour le plus gros de chaque...


Nouvelle pioche de Tristan chez Julie...


Encore une de moi-même chez Maitena, laquelle pensait au départ piocher chez moi, mais le dé est capricieux (joli -1, non ?)...


Joli butin pour moi au premier plan avec 5 énormes poissons et quelques autres corrects...


Ca, ils aiment piocher chez moi les gros, mais pas assez souvent visiblement, car je suis en tête en fin de 4ème manche... 


Ce jeu nous fait toujours passer d'excellents moments et j'espère que l'un des deux gros gagnera cette partie...


Dernier étalage de poissons en fin de cinquième manche puisque les 77 points fatidiques ont été dépassés...


Bon, ben voilà, drame au camping ! Je suis plus que désolé d'avoir remporté cette partie, j'aurais,c'est vraiment sincère, préféré 100 fois que l'un ou l'autre gagne. Mais pas au point de faire exprès de perdre... Je leur ai donc conseillé de piocher chez moi, sans hésiter, à chaque fois que cela était possible, mais ils n'ont pas toujours suivi ce conseil qui me désavantageait clairement... La prochaine partie sera pour l'un d'eux ? Je le souhaite ardemment...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté vacances, ambiance camping, que ce jeu amène chez nous,
- La prise de risque lorsqu'on retourne les cartes.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


Tristan : 74 (13+10+23+12+16)
Julie : 79 (13+12+13+19+22)
Maitena : 70 (23+12+6+15+14)
Ludo le gars : 82 (12+9+23+25+13)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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8 septembre 2010 3 08 /09 /septembre /2010 17:10

Des vacances sans Euphrat & Tigris ne sont pas des vraies vacances... Et bien, comme nous sommes en vacances, pour de vrai, nous y jouons donc, pour le coup...

EUPHRAT & TIGRIS :

 

 

Même si cette version n'est pas la plus lisible, elle a pour elle d'elle la plus portable avec un volume plus que réduit pour un jeu d'une telle envergure. Et les graphismes sont de toute beauté...
 


Mes tuiles initiales, on ne peut mieux réparties...



Jouant la vache sacrée, comme à chaque fois, je m'implante au centre du jeu avec mon chef noir, alors que Julie, avec son fidèle pot noir (pas encore cassé ;-) a opté pour le bas du plateau...


Déjà une grimace ?!? Mais quee se passe-t-il chère madame ? Un relatif manque de pot peut-être... ;-)


Je positionne mon chef vert au sud et rafle le premier trésor de cette partie...


Ah, enfin quelques tuiles rouges... Je vais pouvoir entamer de belliqueuses offensives...


Vue générale du jeu alors que le climat est pour l'instant des plus calmes...


Premier conflit externe, à mon initiative, entre les deux chefs noirs... 


Conflit remporté par votre serviteur...


Rien de tel qu'un sympathique monument vert/noir afin de ne plus se poser de questions sur ces deux couleurs de cubes...


Ah, ça va pas mal question cubes... En revanche, je suis quand même à la merci de toute attaque basée sur les rouges et les conflits internes...


Je vais me montrer gourmand, ou plutôt inconscient c'est une question de jugement, car je vais tenter de subtiliser le monument rouge/bleu à Julie...


Une tuile catastrophe bien placée, puis mon chef rouge peut arriver sans souci et gratter ainsi auprès du monument...


Ca ne dure qu'un tour, Julie réagissant évidemment, avec une tuile bleue de recollage et un conflit externe rouge qui me lamine...


C'est à ce moment-là, à peu près, que le jeu bascule en ma faveur, Julie ne réussisant pas à gagner plus de cubes que moi en moyenne par tour. Dans ce jeu, il faut savoir faire mieux que l'adversaire, car, sinon, c'est impossible de rivaliser...


J'utilise mon chef vert pour grapiller quelques trésors et je fais attention au chef noir de Julie, lequel est blindé en tuiles noires à ses côtés, car un conflit externe noir me serait très préjudiciable...


Toujours pas beaucoup de tuiles rouges, mais je ne joue que peu les conflits aujourd'hui, préférant gagner toujours un peu plus de cubes que Julie...


C'est là que je sidère Julie en déplaçant volontairement mon chef noir sur la droite alors qu'il était solidement installé au centre. Elle ne devine pas que c'est simplement pour éviter de perdre un conflit externe douloureux face à elle...


Nous sommes quasiment en fin de partie et j'accélère le jeu en vidant ma main de tuiles (de 3 à 5 à chaque fois) à quatre reprises. D'autre part, je fais tout mon possible pour la priver de cubes rouges...


La partie s'achève à l'épuisement des tuiles du sac, sur un ultime tour de ma part. Je ne suis pas très inquiet au niveau de la victoire en ayant joué différemment de l'habitude. Intéressant...


Mon gros butin !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La magie que ce jeu dégage : puissance, fluidité, montée en sauce, ...
- Le look du jeu plus la partie avance,
- Ses immenses possibilités stratégiques et tactiques,
- La diversité des coups à tenter
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

  Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
Julie (pot) 17 20 16 15 3 17
Ludo le gars (vache) 26 21 25 21 4 23

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

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4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 15:30

Nouvelle session ludique estivale, avec un jeu adoré par nos gros, Zooloretto, alors que Julie n'avait que moyennement accroché à sa seule partie jouée à ce jour. Je vous relate, donc, celle de cette soirée réalisée au camping, à l'intérieur de la tente pour cause de pluie lancinante...

 

ZOOLORETTO :

 

Le jeu prend de la place mais il tient malgré tout sur notre fameuse table de bridge carrée...
 


Premiers chargement d'animaux sur les camions du zoo...



Voici le camion que je choisis de prendre pour mon zoo : une pièce et un panda...


Maitena et son frère énervent leur maman en prenant des camions petits, tout petits...


Belle partie, bien tendue, même si l'étrange manière de jouer des enfants a tendance à gonfler la dame...


Mon zoo se remplit vite (trop vite ?) et je me demande où je vais pouvoir mettre les inévitables tuiles qui arriveront plus tard...


Tristan accueille le premier bébé animal de la partie : un petit flamant rose...


Alors qu'il reste encore moult tuiles, je suis quasi à bloc dans mon zoo du bas... 


Julie voulait de gros camions ? En voilà un qui la fait couiner la dame...


Nous sommes en toute fin de partie avec les premières tuiles issues de la dernière pile (avec jeton rouge dessus) qui commencent à être piochées...


Le zoo de Maitena une fois la partie achevée...


Celui de Julie... 
 

Le zoo de Tristan, désespérément vide d'animaux (c'est ça dze ne prendre que de petits camions aussi ;-)...


Mon zoo final, presque idéal en fait, avec une seule espèce dans la ménagerie et des enclos tous pleins... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité du jeu, très dynamique et bien rythmé,
- Les choix à faire, permanents, surtout ceux liés au moment de prendre un camion (risque de se retrouver avec des animaux inutiles si on est trop gourmand)
,
- L'accessibilité pour les plus jeunes.

 

On a moins aimé
- Le manque d'emballement, quand même, pour Julie et moi, sans trop savoir dire pourquoi.


Scores de la partie :

 

Maitena : 24 (26 d'enclos + 4 de boutiques - 6 de ménagerie)
Julie : 21 (27 + 4 - 10)

Tristan : 20 (18 + 6 - 4)
Ludo le gars : 34 (32 + 4 - 2)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

 

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30 août 2010 1 30 /08 /août /2010 22:30

Nouvelles parties en vacances et grande séance ludique en matinée avec une mémorable partie de Puerto Rico avec nos gones ! Tristan nous avait tellement bassiné la veille pour y jouer qu'il fallait que nous cédions à ses désirs les plus fous... ;-)
Ensuite, en soirée, Julie et moi nous adonnerons à une partie de Mykerinos, un excellent jeu malheureusement pas assez pratiqué par chez nous.

PUERTO RICO :

 

 

Ah, ça ils sont fiers d'y jouer à Puerto...
 


Vue de départ, avec Maitena et Julie porteuse d'un indigo, Tristan et moi d'un maïs..



Fin de premier tour de jeu où furent pris les rôles du Planteur (un nouveau maïs pour moi), du Maçon (Petit marché pour moi), de l'Intendant (un colon pour moi mais deux pour Tristan) et le Producteur (deux cylindres de maïs pour moi = mon privilège)...


Les trois rôles restants sont donc bonifiés d'une pièce. La deuxième tour va donc commencer avec un étalage de plantations assez déroutant : pas moins de trois tuiles de café de proposées !!!


J'aime le rôle du marchand ! Ici, j'empoche 2 doublons pour ma vente d'un maïs en raison de mon privilège et de mon Petit marché...


La partie est plus que plaisante, jouée paisiblement en cette fin de matinée, en famille, en extérieur au camping...


Je pousse la stratégie du Marchand à son maximum (ou presque) en optant pour le Comptoir, lequel me permettra de lui revendre du maïs...


Tristan étant aussi parti sur le maïs, le coquin, je sens bien qu'il faut que je me diversifie un peu et je me lance bien comme il faut dans le café (l'usine et ses deux plantations : nickel !). Un petit sucre aussi, au cas où, plus tard... 


Ca, c'est de l'arrivée massive de forces vives...


Le remplissage des bateaux, à 4 joueurs, est très très tactique...


Pour contrer Maitena, qui me semble la plus dangereuse, et alors que je manque de liquidités, je réalise un très bel enchaînement : deux ventes de café au Marchand, en deux tours évidemment, pour des gains appréciables de deux fois 6 doublons...


Vue générale de la situation alors que le nombre de points de victoire encore disponibles a considérablement baissé. Du coup, il ne va pas falloir tarder à construire un gros bâtiment si on veut avoir le temps de l'alimenter en colon...


Avec 11 PV restants, on devrait pouvoir exporter deux fois avec le Capitaine, mais ce sera bien tout...


C'est Maitena qui construit le premier gros bâtiment du jeu (la Forteresse)...


De mon côté, avec les nombreux PV encaissés en cours de jeu, j'opte pour la Douane...


Seul Tristan n'a pas les fonds pour s'acheter un grand bâtiment et il se rabat sur une Manufacture...


Tristan est le dernier Gouverneur de la partie et il n'en est pas peu fier...


Avec cette dernière série d'exportations, nous épuisons la réserve de points de victoire, ce qui clôt la partie...


Le plateau de Maitena...


Le plateau de Julie...


Le plateau de Tristan...


Mon plateau...


La vue finale de cette très belle partie !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le développement progressif de son domaine,
- La variété des stratégies développables et la non-garantie de réussite de chacune d'elles (cela dépend des autres joueurs)
,
- La fluidité géniale du jeu et la bonne connaissance des bâtiments violets, même par des enfants, après une seule partie.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Maitena : 49 (28 de PV + 14 de bâtiments + 7 de bonus)
Julie : 47 (24 + 18 + 5)
Tristan : 44 (31 + 13 + 0)
Ludo le gars : 54 (29 + 18 + 7)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 3 heures

 

 

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MYKERINOS :

 

 

Installation du jeu, avec son musée, à gauche, ses quatre zones de fouilles (de deux parcelles chacun), à droite, avec la réserve de chacun (rouge pour Julie, verte pour moi, ainsi que les pions neutres blancs)...
 


Première fouille pour chacun...



Nous réalisons des fouilles en vis-à-vis, comme en témoigne notre "guerre de tranchées" en haut...


Fin de la première manche (sur 4), avec Julie qui a passé en premier. On va décompter les zones, à présent, et s'octroyer les bonus indiqués (points, cartes ou placements au musée)...


Je suis le seul au musée avant d'aborder la deuxième manche, mais Julie a 6 points d'avance sur moi...


Si la première manche n'a pas permis de sentir le potentiel des pions neutres, ce ne sera pas le cas de la seconde...


Fin de la deuxième manche, lors de laquelle je passe en premier...


Trois cubes à un au musée en ma faveur, cela me plaît bien, même si, en contre-partie, l'avance de Julie se fait sentir au score (11 points à présent)... 


Fin de la troisième manche, où je passe à nouveau en premier, après avoir réalisé ce que je voulais vraiment (être au moins deuxième sur chaque zone et asseoir mon avance au musée)...


Le décompte a été fait et je suis très satisfait de mon positionnement au musée, bloquant la progression de Julie, laquelle mise beaucoup sur le score direct : avance de 14 points...


La dernière manche se joue sur six zones au lieu de quatre et j'envisage presque de passer très vite, si cela suffit au score, mais ce n'est pas le cas... Du coup, je profite de mon grand nombre de cubes pour en placer un max...


Là, je passe à nouveau en premier, alors que Julie ne s'y attendait pas, afin de remporter les égalités et m'assurer le gain d'une carte par zone ! Cela devrait être pas mal...


L'étalage de cartes de Julie, avec une série de personnages...


Mon étalage de cartes, avec une série de personnages, mais j'ai contraint Julie à m'abandonner la carte bonus de 5PV car, sinon, j'en faisais une deuxième...


Le musée va me rapporter gros, mais me rapportera-t-il suffisamment pour rattraper mon retard de 16 points ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les coups fourrés liés au moment où l'on décide de passer, encore plus vicieux à deux joueurs qu'à plus, en raison des cubes neutres,
- La tension palpable et permanente du jeu,
- La simplicité des pouvoirs des cartes, toujours primordiale pour moi, assez allergique aux jeux à combos..
.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Julie (rouge) : 61 (20 PV + 1 série + 36 au musée)
Ludo le gars (vert) : 75 (4 + 1 série + 1 bonus + 61)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

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26 août 2010 4 26 /08 /août /2010 21:30

Deuxième session ludique des vacances avec un petit jeu au programme, mais Ô combien exceptionnel : Gipsy King, avec deux parties d'affilée...

 

GIPSY KING :

 

Première manche avec Julie en rouge (première joueuse)  et Ludo en jaune...
 


Les emplacements autour de la tuile 1 sont tous occupés (Julie m'a abandonné la dernière place !), il est temps de passer au n°2...



Julie m'a encore abandonné un emplacement autour du n°2 cette fois, ça va faire beaucoup, non ?


Fin de première manche totalement à mon avantage avec un joli groupe de 8 caravanes notamment...


Deuxième manche, en commençant par la tuile n°12 et votre serviteur pour débuter...


Visiblement, elle aime m'abandonner les zones la miss : elle l'a fait autour du 12...


Fin de deuxième manche, encore à mon avantage, avec un groupe de pas moins de 14 caravanes (record ?)...


Afin de pas rester sur une aussi sévère défaite, Julie veut remettre ça ! Du coup, on modifie le plateau en créant un lac central contenant tous les poissons du jeu... 


Cette fois, c'est moi qui entame la première manche autour de la tuile n°1...


Fin de première manche, nettement plus serrée, avec une égalité parfaite sur le fameux lac...


La seconde manche est initiée par Julie, autour de la tuile n°12, et on voit l'égalité parfaite après avoir complété la 11 et la 10 aussi...


La fin de partie est superbe, avec une grosse tension en haut du plateau, où je parviens, néanmoins, à prendre l'ascendant et à relier mes caravanes (la dernière posée, tête en l'air, traduit mon excitation de pouvoir m'y mettre au lieu que ce ne soit la dame)... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance de la règle et sa pureté,
- Les choix stratégiques lorsqu'on abandonne une position quelque part pour gagner plus ailleurs
...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la première partie :

 

Julie (rouge) : 97 (11+28 + 8+50)
Ludo le gars (jaune) : 187 (12+52 + 14+108)

 

Scores de la deuxième partie :

 

Julie (rouge) : 94 (15+26 + 15+38)
Ludo le gars (jaune) : 102 (15+32 + 15+40)


Note du jeu (sur ces parties) : 20 / 20



Durée de la partie : 15 minutes + 15 minutes

 

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23 août 2010 1 23 /08 /août /2010 17:45

Et hop ! C'était parti les vacances, les vacances. C'était parti, les vacances, les vacances...
Et oui, voici le premier compte-rendu de partie de nos pérégrinations estivales, avec cette fois la Bourgogne au programme. Au niveau jeu, en ce 4 août, nous faisons trois parties successives de Nanuuk ! variante 2 contre 1 (2 chasseurs contre 1 ours), avec le rôle de l'ours incarné successivement par moi-même, Maitena, puis Tristan. Ensuite, en soirée, on s'est fait adorer par nos voisins de camping en jetant des brouettes de dés (juste un peu moins de 240 lancers de 7 dés maximum !) à Alhambra das Würfelspiel pendant plus de 3 heures en pleine nuit !!! Qu'on se le dise...

 

NANUUK ! X 3 - Jeu d'apprentissage avec variante Chasse à l'ours :

 

Nanuuk ! est un jeu topologique où il faut enfermer un ours (ou un chasseur sur les deux) sur une zone de banquise infranchissable. Je joue l'ours pour la première partie, alors que Tristan (jaune) et Maitena (bleu) font équipe pour me coincer...
 


A 3 joueurs, la zone de jeu est réduite (par les frontières bleues du haut). Nous venons de placer nos pièces respectives et la partie débute avec le déplacement du chasseur jaune d'une case, de l'ours de une ou deux cases puis du chasseur bleu d'une case...



Tristan et Maitena essaient de s'entendre pour me coincer mais ils pêchent par un manque de coordination...


Sens-tu le souffle chaud de l'ours sur ta peau jaunie ?


Avec la multiplication des barrières bleues (correspondant à des zones de banquise séparées par une faille), la chasse devient de plus en plus périlleuse et il faut veiller à ne pas se laisser enfermer en voulant enfermer son adversaire...


La partie va s'arrêter juste après ce tour : Tristan est obligé de reculer et je vais l'enfermer définitivement...


Hop, c'est fait...


On remet le couvert avec Maitena qui incarne l'ours, alors que Tristan et moi allons essayer de mieux nous entendre... 


Pour ne pas enfreindre la règle du non-dialogue entre les deux coéquipiers, je dis à Tristan, avant la manche, qu'il faut clairement se placer de part et d'autre de l'ours, tant que faire se peut, afin de réduire ses possibilités de mouvement et augmenter les nôtres...


L'ours se voit rapidement globalement enfermé dans une zone réduite et je ne lui donne pas longtemps à vivre...


Hop, c'est fait : ours capturé !


Troisième et dernière manche avec Tristan dans le rôle de l'ours... 
 

Maitena essaie de respecter à la lettre ce que je lui ai conseillé : chacun e son côté, avec l'ours au milieu...


Tristan joue l'ours un peu plus longtemps que sa soeur mais il se voit assez rapidement restreint dans ses mouvements... 


Maitena voulait approcher avec son pion, mais je l'en ai dissuadé, à mon tour de jeu, afin de ne pas réduire mes propres capacités de mouvement. L'ours n'a que très peu de temps à vivre, n'ayant pas su progresser vers la grande zone libre... 


Ce que l'on sentait arriver se produit : l'ours est bloqué dans l'angle du plateau. Les chasseurs ont donc gagné ! C'est étonnant de voir comme le jeu surprend mes enfants : ils croyaient que l'ours était plus facile à jouer que les chasseurs.. 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La
dissymétrie de cette variante deux contre un,
- Les possibilités de blocage à la Pingouine,

- La pureté de la règle de ce jeu,
- Les variations liées aux variantes proposées.

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la première  partie :

 

Maitena (bleu) : perdante
Tristan (jaune) : enfermé
Ludo le gars (ours) : vainqueur


Scores de la deuxième partie :

 

Maitena (ours) : enfermée
Tristan (jaune) : vainqueur
Ludo le gars (bleu) : vainqueur


 

Scores de la troisième partie :

 

Maitena (bleu) : vainqueur
Tristan (ours) : enfermé
Ludo le gars (jaune) : vainqueur


 

Note du jeu (sur ces parties) : 18 / 20


Durée de la partie : 15 minutes + 5 minutes + 10 minutes

 

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ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL :

 

Tristan coiffé du turban du sultan du jeu ! Ceci dit, le hasard ne le placera pas premier joueur de la partie puisque c'est à moi que revient cet honneur...
 


Je place un marqueur hexagonal vert sur la piste violette, à hauteur de 6 dés violets obtenus en 3 lancers...



Maitena rejette quatre dés...


Voici nos quatre premiers marqueurs posés, sur des pistes différentes (Maitena en bleu, Tristan en bleu, Julie en rouge et moi en vert)...


Fin de première manche et report des positions sur les pistes colorées du haut avant un décompte à venir (manche impaire)...


Le report est effectué et chacun a marqué ses points de décompte...


La seconde manche est en cours et on devine déjà que la partie va durer plus que souhaité...


A mon tour de gérer mes dés... 


Fin de deuxième manche avant report des positions...


Après report des positions, on voit qu'il n'est pas si aisé de maintenir sa première place...


Fin de troisième manche, avant report et avant décompte (manche impaire)...


La situation semble très très claire : Julie, Tristan et moi sommes dans un mouchoir (3 points entre nous) alors que Maitena est complètement larguée (c'en est impressionjnant !)... 
 

La quatrième manche s'achève ainsi et on voit combien j'ai blindé la piste verte, avec deux marqueurs très haut placés (c'est tellement intéressant d'être premier lors du décompte de la manche 5)...


Le report de fin de manche a eu lieu et il ne reste plus qu'une dernière manche avant la fin de partie. Ca va être chaud, à priori, sur les pistes violette, blanche, marron et bleue... 


Maitena n'est quasiment plus là (pauvre fillotte :-( alors que Tristan se bat encore bec et ongle... 


Maitena me fait très très mal en me chipant la première place sur la piste violette... 


Bien que j'ai misé sur la piste bleue, pour être deuxième, au détriment de la piste marron finalement, je crains que le report à venir ne me soit pas si favorable que ça. Après plus de trois heures de jeu (si, si !), cela va se jouer sur rien de rien entre Julie et moi ... 


Le report a eu lieu, les scores ont été enregistrés, et le verdict tombe : Julie me dépasse de 11 points, pile-poil l'écart que Maitena a creusé en me subtilisant la première place des violets (perte de 8 points pour moi) et en abandonnant la deuxième place des marrons à Julie (gain de 3 points pour Julie) ! Arghhh... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension du jeu, permanente, et les choix tactiques omniprésents,
- Le bruit des dés dans le cornet et celui de leur chute sur la table !
- Le
fun généré et le plaisir de jeu, tout simplement...

 

On a moins aimé
- La durée de la partie : disproportionnée !!
- Le largage complet d'une joueuse sur les quatre : est-ce sa faute ?


Scores de la partie :

 

Maitena (bleu) : 44 (0+9+35)
Tristan (jaune) : 86 (8+27+51)
Julie (rouge) : 113 (4+33+76)

Ludo le gars (vert) : 102 (12+26+64)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

 

 

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28 juillet 2010 3 28 /07 /juillet /2010 18:30

Qui l'eût cru ? Franchement... Faire jouer mes gones de même pas 8 et 11 ans à Puerto Rico, le fameux chef d'oeuvre d'Andreas Seyfarth ? Qui l'eût cru, hein ? Même pas moi  en rêve... Et pourtant... Et pourtant, en ce jour de grâce du 26 juillet 2010, je me risque à proposer le meilleur jeu du monde à mes enfants ébahis. Oui, parce que, en fait, je pense qu'ils peuvent le faire. Qu'ils peuvent passer cette étape ludique pour la bonne et simple raison que ce jeu ne requiert pas ce qui est rédhibitoire, à mon sens, pour les plus jeunes :
- Les jeux d'enfoirés et de négociation : savent-ils trouver les bons arguments et sont-ils crédibles face à des adultes qui n'oseront, pas, le cas échéant, les berner sans scrupule ?
- Les jeux de conquête : peuvent-ils se montrer vindicatifs et agressifs au bon moment pour de bonnes raisons ?
- Les jeux de bluff : est-il vraimsent si naturel pour eux de mentir ou de cacher leurs véritables intentions ?
- Les jeux d'enchères : sont-ils capables d'estimer le juste prix selon le moment de la partie ?
- Les jeux à base de combos de cartes : peuvent-ils suffisament finement anticiper les combinaisons à réaliser tout en s'imprégnant du contenu des dites-cartes ?
A toutes ces questions, ma réponse est très clairement : NON. Et il me semble que Puerto Rico ne tombe dans aucun de ces pièges.  Tout au plus, les risques de difficultés se situeraient, selon moi, au niveau de leur capacité à bien se rendre compte s'ils n'avantagent pas plus un adversaire qu'eux-mêmes en prenant un personnage et à mesurer le degré d'urgence effective d'une action vitale pour eux. Ces deux écueils, cependant, ne devraient pas les empêcher de prendre moult plaisirs sur ce formidable jeu qu'est Puerto Rico...

 

Je me lance donc dans l'explication des règles, et, excellente nouvelle, ils percutent tout de suite, voient immédiatement l'évidence des mécanismes et s'expriment avec force sur leur envie d'attaquer la partie ! Ouhais !

 

PUERTO RICO :

 

La mise en place vient d'avoir lieu avec les bâtiments illustrés et francisés provenant d'internet (site de Sébastien Pauchon). Le premier joueur est Tristan, qui a pris une plantation d'indigo, de même que Maitena, alors que, en tant que troisième joueur, j'ai pris une plantation de maïs. Tant mieux, j'aime bien le cultiver...
 


Premier tour de jeu achevé avec l'intendant choisi par Tristan pour alimenter son île en colons, le maçon choisi par Maitena pour construire à moindre coût une grande teinturerie d'indigo, et le producteur, choisi par moi-même, afin de glaner un maïs sans que mes adversaires en profitent...



Un peu plus tard, on peut voir que je fais de la monoculture de maïs, une stratégie qui marche assez bien de mémoire, et que j'ai acquis un petit marché, histoire de gagner un petit quelque chose auprès du marchand si je lui vends du maïs justement...


Tristan et Maitena n'éprouvent aucune difficulté pour appréhender le jeu correctement. Ils arrivent à repérer que telle ou telle décision n'est pas aussi avantageuse pour eux qu'elle devrait l'être et qu'il vaut mieux faire autre chose ! Bingo...


Avec ce capitaine choisi par Maitena, le premier bateau peut appareiller pour la vieille Europe, chargé d'une cargaison de six maïs. Savez-vous qui les a mis ? ;-) A noter que Tristan me paraît bien parti avec son monopole sur le tabac...


Je profite de l'arrivée de Julie pour immortaliser ce moment qu'elle n'aurait pas cru vivre aussi tôt : voir ses enfants jouer à Puerto ! A l'instant, Tristan récupère quelques cylindres de tabac, suite à son choix de produire...


La partie progresse à mon avantage en ce qui concerne les points de victoire liés aux exportations, mais Tristan ne doit pas être très loin. A noter que je commence à diversifier avec un indigo à présent et un possible sucre à venir. Pendant ce temps, Maitena s'est attaquée, avec brio, au café ...


Etonnant de voir que le marchand n'a toujours pas écoulé ses deux premiers cylindres, placés par Tristan et moi dès le début de la partie. Sinon, on ne peut que remarquer que les bateaux chargent encore régulièrement les mêmes denrées, au grand dam de Maitena qui n'arrive pas à conserver son café sans entrepôt... 


Maitena axe alors sa stratégie sur les bâtiments et elle acquiert le premier grand bâtiment du jeu : la Résidence. Celle-ci lui rapportera 7 PV lorsqu'elle aura complété entièrement sa zone de culture et qu'elle sera activée. Ne ratez pas la Manufacture à gauche, car elle lui fait gagner 3 doublons à chaque fois qu'elle produit la coquine...


Ca y est, je produis à présent trois denrées différentes (2 maïs, 1 indigo et 2 sucres) et je m'offre la Manufacture dans le même tour d'achat que ma fille. Il ne faudrait pas se laisser piéger par sa marmaille, non mais des fois...;-)


Tristan ayant aussi construit un gros bâtiment, la Douane, pour marquer 1 PV par tranche de 4 PV collectés en cours de jeu, je ne veux pas être en reste et je me rabats sur la Forteresse, laquelle me rapportera 1 PV par tranche de 3 colons sur mon plateau...


La partie est bien tendue à présent et Maitena commence a dire qu'elle a du mal à bien voir ce qu'il faut faire maintenant, me disant hésiter entre deux choix. Je lui dis que c'est normal de ne pas savoir exactement, que c'est le sel du jeu et que c'est pareil pour les adultes... 
 

Comme il ne reste plus que 4 PV en jeu et l'impossibilité de remplir entièrement le navire des colons dès que le précédent sera pris (via l'intendant), on peut légitimement supposer que le dernier tour se profile à l'horizon. Une erreur sur le bâtiment du Dispensaire (lire planteur et non intendant) m'a permis de prendre plus de colons que prévus, mais ce n'est pas si grave...


Vue générale au même moment, avec la grosse avance de bâtiments que possèdent Maitena et moi-même (2 chacun, 1 seul pour Tristan). Il semble que les derniers points à prendre le seront sur une ultime exportation, voire une construction chacun. Mais Maitena surprend son monde en tentant le coup de construire un Quai (pour y exporter ses 8 cylindres de café)... 


Finalement nous jouons donc deux tours ! En effet, Maitena a fait le pari de ne pas clore le jeu en exportant de suite ses cylindres de café. Ici, on voit le plateau de Tristan une fois la partie achevée, sachant que les colons présents à San Juan n'ont pas été affectés suite à mon ultime choix d'intendant pour ne pas fausser la lecture de nos plateaux... 


Le plateau final de Maitena. Grosse et payante stratégie de bâtiments, même si elle n'a pas pu rentabiliser assez largement ses productions de café qui auraient dû la mener loin, très loin... Dommage également de ne pas avoir placé une fumerie de tabac car elle avait les plantations pour ça et la Manufacture qui va bien... 


Mon plateau final est assez chouette, avec les 12 cases de bâtiments remplies et des plantations optimisées. Je suis bien content de mes deux carrières, clairement rentabilisées, surtout que, dans le même temps, Maitena n'en a construit qu'une et Tristan aussi (mais beaucoup trop tard). Pour ce dernier, il a aussi manqué de discernement, ce qui est tout à fait normal, pour véritablement profiter de son monopole sur le tabac et ne pas se retrouver envahi de plantations de café sans Brûlerie de café opérationnelle... 


Vue générale post-partie, une fois révélés les jetons de points de victoire. On a d'ailleurs remplacé nos derniers gains d'exportation par des pièces de valeur équivalentes pour en garder trace. A noter que les trois conditions de fin de partie sont intervenues successivement : épuisement des PV d'abord, remplissage de mes 12 cases de bâtiments ensuite, et enfin épuisement des colons ! Quel équilibre et timing quand même... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème ultra-immersif (Tristan : "Je m'y voyais !") et la logique évidente des règles rendant le jeu limpide et très simple à apprendre (Maitena : "C'étai
t trop bien ce jeu !"),
- L'impression de vraiment développer quelque chose (Maitena et Tristan : "On avait l'impression de faire ce qu'on voulait avec le temps de le faire"),
- La possibilité, donc, d'y jouer avec bonheur avec les plus jeunes, contre toute attente ! Oubliez les idées préconçues sur la complexité de ce jeu...

 

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

 

Tristan : 55 (33 de PV + 14 de bâtiments + 8 de bonus)
Maitena : 52 (14+24+14)

Ludo le gars : 70 (37+22+11)


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

 

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25 juillet 2010 7 25 /07 /juillet /2010 22:25

Première soirée jeux à Saint Just d'Avray dans le cadre de notre association Les Ludophiles ! Premier engouement des gens du coin, première réussite et de nombreuses autres soirées en perspective !!!
Au programme, ormis des petites parties de Kreuz & Quer ou de Rattlesnake, en ce qui me concerne, j'ai pratiqué les jeux suivants et je vais vous en relater les parties :
- Gipsy King : avec l'ami François, un jeu exceptionnel, si différent à deux qu'à plus de joueurs...
- Pueblo : un autre jeu immense, que je propose à Chantal, férue de casse-tête (comme en témoigne son site), et à Béatrice,
- Villa Paletti : un jeu de l'année 2002 en Allemagne, d'excellente facture, si original, tendu et beau à pratiquer,
- Keltis : un autre jeu de l'année allemand, en 2008 cette fois, que François va découvrir à cette occasion et que Julie rêvait de rejouer,
- Saboteur : pour finir la soirée en grand groupe, avec 6 joueurs attablés prêts à creuser des souterrains.

Une excellente journée ludique et je vous invite à venir nous y retrouver pour les prochaines sessions, à partir du samedi 11 septembre 2010...

 

GIPSY KING :

 

 

Gipsy King c'est un peu mon meilleur jeu à moi que j'ai pour tout joueur dans toute configuration...
 


François débute la partie, avec les jaunes, et il sent dès le départ que ça va être tendu tendu, surtout à deux...



La zone d'eau n°1 est complètement entourée de caravanes, la plupart jaunes d'ailleurs, puisque j'ai laissé François placer plusieurs caravanes de suite pour débuter sur la zone d'eau n°2 (à gauche). Le jeu en vaut-il quand même la chandelle à deux joueurs ?


La première manche s'achève et on remarque que j'ai réussi à relier mes caravanes du nord avec celles du sud moyennant un cheminement assez risqué au centre du jeu. A mi-partie, les scores sont très proches, François s'étant positionné comme le roi des pêcheurs...


La seconde manche débute avec les premiers placements autour de la zone d'eau n°12. Ce coup-ci, c'est François qui m'en laisse placer 3 sur 4...


Le jeu est vraiment éminemment tactique à deux joueurs et c'est un véritable régal que de calculer quand et où laisser son adversaire jouer...


Fin de deuxième manche, où j'échoue lamentablement dans mon pari d'orienter mon jeu à l'est au lieu de l'ouest lorsque la zone d'eau n°11 s'est trouvée remplie...


Petite vue finale des scores, avec 100 points de plus chacun quand même, et je ne peux que féliciter François pour sa victoire méritée aujourd'hui... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance, la fluidité, la tension et la simplicité du jeu,
- Le côté jeu de Nim à deux joueurs,
- La modularité du plateau.
 

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

François (jaune) : 127 (15+31 + 10+71)

Ludo le gars (marron) : 122 (9+47 + 5+61)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20



Durée de la partie : 15 minutes

 

 

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PUEBLO :

 

 

Jeu exceptionnel que ce Pueblo kramerien de 2002... Il me tardait d'y revenir et comme il s'inscrit parfaitement dans le côté jeu moderne que nous souhaitions mettre en avant aujourd'hui, cela va être possible... Miam !
 


Lors de notre premier tour, Chantal a placé une pièce rouge, Béatrice une bleu foncé et moi-même une turquoise. L'architecte a progressé de 7 cases et les choses sérieuses vont bientôt commencer...



Pueblo : le jeu qui rend fou...


Rappel : il faut marquer le moins de points possibles en étant le plus discret possible sur la zone de construction...


Pueblo : le jeu qui prend la tête, même aux plus grands amateurs de casse-têtes du monde...


Ca monte, ça monte, et ça monte encore. Dangereusement et de manière trop marquéee pour ne pas scorer trop fort...


Fin de partie et notre architecte s'apprête à faire un tour entier du plateau de jeu...


La piste de score avant les points liés au tour final de l'architecte... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du jeu obligeant à se cacher le plus possible,
- Le matériel proposé, ultra-tactile,
- L'obligation de se mettre parfois en vue de l'architecte, mais au niveau 1 ou 2, voire 3, jamais plus !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les joueurs n'ayant jamais pratiqué ce jeu pour rester en course face à un joueur expérimenté...

 


Scores de la partie :

 

Chantal (rouge) : 92 (32+60)
Béatrice (bleu foncé) : 56 (24+32)

Ludo le gars (turquoise) : 35 (20+15)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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VILLA PALETTI :

 

 

Dans la famille jeu d'équilibre, Villa Paletti et probablement le meilleur du genre, avec le positionnement progressif de piliers colorés sur des étages de plus élevés, avec un zeste de prise de risque et de provoc'...
 


Lucas tente d'extirper le premier pilier à sa couleur (bleu) pour le placer sur l'étage supérieur. Même si l'opération paraît délicate, on est, pour ainsi dire, bien loin des risques que nous rencontrerons en fin de partie...



Sous les yeux de Daniel, tennisman émérite de mon club de Saint Just d'Avray, et ceux de François, alias le fameux San Juro parisien, Pierre utilise le crochet métallique pour retirer un de ses piliers...


Lucas retire un nouveau pilier bleu et va le replacer sur l'téage du dessus...


Au tour de François de prouver de son habilité en repositionnant un pilier jaune sur l'étage supérieur...


Comme la règle l'autorise expressément, Pierre utilise ses deux mains pour extraire un de ses piliers (un rouge)...


A mon tour de retirer un pilier vert et, vous le noterez bien, je ne m'attaque pas au plus facile...


Mais je réussis ! Avec un certain brio, il faut bien le dire, en touute modestie ;-))) 


Comme personne n'imaginait que Pierre pourrait retirer son dernier pilier rouge du bas, il a le droit de placer le niveau 2 et la partie repart de plus belle...


Au tour de Pierre de faire transiter un de ses piliers de l'étage bleu à l'étage vert...

Villa Paletti, un bonheur en images animées...

Non ? 
 


Et voilà que le niveau 3 est placé par votre serviteur, avec le premier placement à venir pour François, et le retournement, donc, à sa couleur, pour la première fois de la partie du dé coloré...


Patatra ! La Villa Paletti s'effondre suite à une maladresse de Lucas, lequel fait gagner, du même coup, François, puisque le dé coloré indique qu'il possédait le pilier le plus gros et le plus haut placé au moment de la chute... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir, tout simple, de jouer à un jeu d'adresse aussi raffiné,
- Les situations d'équilibre improbables.
 

 

On a moins aimé
- Le manque de prudence des plus jeunes, alors que la villa est capable de résister à bien des situations incroyables...

 


Scores de la partie :

 

François (jaune) : vainqueur
Lucas (bleu) : perdant
Pierre (rouge) :
perdant

Ludo le gars (vert) : perdant

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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KELTIS :

 

 

Keltis, basé sur le principe du jeu à deux "Les cités perdues", toujours de Reiner Knizia, est un très bon jeu de gestion de main de cartes avec pas mal de stress dedans...
 


Au début, on pense avoir le temps. Le temps de faire monter ses pions dans les colonnes, le temps d'avoir la bonne carte pour être placée sur une colonne, le temps de ramasser des pierres vertes...



François repose mon pion marron sur la colonne jaune, alors que je viens de collecter ma première pierre verte...


L'ambiance est excellemment tendue sur ce jeu et les trois joueurs attablés savourent l'instant...


L'un de mes pions marrons a atteint la ligne de 6 PV et j'ai acquis pas moins de 3 pierres vertes. Ca va pas mal... A noter que la partie s'achèvera quand cinq pions auront au moins atteint cette ligne de 6 PV. Du coup, on n'a plus trop le temps ;-)


La partie se tend encore. Posible ? Oui, oui... Quatre pions ont atteint la ligne fatidique et on ne peut s'empêcher de remarquer que nos trois pions doubles ont tous atteint la dernière case des colonnes (10 PV). Ca promet pour le décompte final...


Le dernier pion a rejoindre la ligne de 6 PV est un pion noir (François) dans la colonne verte. J'ai bien cherché à le taquiner sur la colonne jaune, en essayant de lui subtiliser une précieuse pierre verte, mais il a réagi sans hésiter, glanant ainsi sa 4ème pierre...


Petite vue des cartes étalées par François lors de cette partie. Comme il faut soit toujours monter, soit toujours descendre, il y a intérêt à ne pas faire de trop grands sauts. Mais, parfois... 


Les cartes jouées par Julie...


Les miennes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension permanente liée à de multiples facteurs : quand et où monter ? quand courir après les pierres ? comment gérer les trèfles ? quand s'arrêtera vraiment la partie ?
- La réduction du hasard grâce aux trèfles et à la possibilité de jouer des cartes de couleur où on est déjà en haut pour progresser ailleurs.
 

 

On a moins aimé
- ?

 


Scores de la partie :

 

François (noir) : 43 (6 sur la piste + 31 sur les colonnes + 6 de pierres)
Julie (blanc) : 29 (6+27-4)

Ludo le gars (marron) : 41 (6+32+3)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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SABOTEUR :

 

 

Fin de soirée avec Saboteur à 6 joueurs, donc 2 chances d'être saboteur, avec 4 ou 5 nains "gentils"...
 


La première manche se déroule comme un éclair, avec une quasi-ligne droite jusqu'à la pépite que je révèle...



Lors de la deuxième manche, où je suis saboteur, je possède un jeu qui va me trahir bien vite, vraisemblablement...


Quitte à être démasqué, autant gêner ses petis camarades... Allez, zou, un éboulement...


Et voici que mon compère saboteur, Pierre, ajoute sa pierre à l'édifice en plaçant trois magnifiques culs-de-sac à l'emplacement exact de mon éboulis précédent...


Cette manche est très belle car très tendue et vraiment pas gagnée pour les nains gentils. Ceci dit, ils nous mettent de jolis bâtons dans les roues, avec torches cassées et autres joyeusetés...


Les nains gentils réussissent malgré tout à rallier la pépite d'or. Les pauv' nains !!!


La troisième manche est plus rapide, moins disputée et les nains gentils s'en sortent encore... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, tout simplement, avec notamment la notion d'équipe entre saboteurs révélés... ou pas !
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes à ne pas trop parler pour atteindre la pépite qu'ils ont déjà localisée grâce à la carte,
- La trop grande difficulté pour les saboteurs et le peu de récompense qui leur est accordée en rapport à celles des nains gentils.

 


Scores de la partie :

 

Jacques : 3 pépites (0 fois saboteur)
Pierre : 1 pépite (2 fois saboteur)
Fabrice : 4 pépites (0 fois saboteur)

François : 10 pépites (0 fois saboteur)
Lucas : 3 pépites (2 fois saboteur)

Ludo le gars : 5 pépites (1 fois saboteur)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 30 minutes

 

 

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