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25 mai 2013 6 25 /05 /mai /2013 09:25

Presque 4 semaines sans une partie relatée sur mon site !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Du jamais vu depuis 2002...
Il faut dire qu'avec le voyage en Angleterre organisé avec les élèves de ma classe, j'avais d'autres chats à fouetter que de jouer pour mon propre plaisir... Alors, en ce mercredi après-midi, une fois évacuées les tâches familiales et professionnelles en cours, nous nous adonnons à une vraie partie de jeu et cela fait du bien. Surtout sur le nouveau Feld : Rialto !
Je vous raconte cette sympathique partie à deux joueurs, laquelle mériterait, quand même, de revoir le jeu (mais sûrement pas à plus de 3 car je crains un chaos d'enfer)...

 

RIALTO : 

 

  Rialto se déroule à Venise, divisée en 6 quartiers, et l'objectif principal est d'avoir la majorité des conseillers des quartiers, tout en ayant construit, sur son plateau individuel, les bâtiments les plus lucratifs...      
 


  Sur son plateau, chaque joueur place ses éléments de jeu : sa réserve personnelle de conseillers (cylindres verts pour moi), pièces d'or et bâtiments construits. En début de partie, chacun en a un : le mien, jaune, me permet de différer un de mes choix de cartes jouées, une fois par tour de jeu...



  Le mécanisme de la première phase a un petit goût de San Marco ! Amusant non... En fait, on étale autant de rangées de 6 cartes que de joueurs + 1 et chacun va en choisir une. On devine déjà les choix qui se posent : se focalisera-t-on sur une rangée pour une ou deux cartes vraiments voulues ou privilégiera-t-on la diversité ? En plus, on en ajoute deux issues de la pioche... Mais le pire, c'est qu'il faudra n'en conserver que 7 pour la phase suivante...    


  La deuxième phase, en 6 étapes, requiert de jouer autant de cartes que voulu d'un type donné. Ainsi, à l'étape 1, on joue uniquement des cartes Doge. Chaque carte fait avancer d'une case sur la piste en question et celui qui en a joué le plus a un bonus d'une case. Et le principe est analogue pour les 5 autres étapes. A noter, évidemment, qu'on a des combos à préparer : cartes jokers et/ou pouvoirs des bâtiments jaunes...  


  L'un des types de cartes est le pont. Ici, Tristan, qui en a joué le plus, pose un pont entre deux quartiers, chaque côté du pont étant affublé d'une valeur, laquelle rapportera au joueur majoritaire dans le dit-quartier...   


  En fin de premier tour, sur les 6 que compte la partie. A noter qu'il manque 1 point à Tristan (jaune) sur cette photo... 



  Et on recommence au deuxième tour, avec ces 3 étalages de cartes. A noter que la position dominante sur la piste Doge est quand même très intéressante puisqu'on choisit sa rangée en premier... Cela me va bien !    


  Tristan a de vrais problèmes de riches ! avec son bâtiment vert, il a pu piocher 3 cartes cachés de plus, ce qui l'oblige à défausser davantage de cartes. mais il a plus de choix... 


    Fin de troisième tour, avec enfin un peu plus de conseillers posés sur le plateau : j'en ai ajouté 4 d'un coup (il en manque 1 sur la photo) dans le quartier actif (n°2). Il faut dire que je suis convaincu que le jeu se joue là-dessus, donc je vais tout faire pour en poser un maximum (au détriment des bâtiments notamment)...     


    Le troisième étalage de cartes, dans lequel je choisis encore en premier ! A noter la deuxième rangée de folie (mais je la choisis pas) : 5 jokers sur 6 cartes ! En fait, un joker ne se joue pas tout seul, donc ce n'est pas si génial que ça...     


  Le troisième tour se termine et c'est Tristan qui a mis davantage de conseillers que moi. Aux scores, il n'a plus qu'un peu d'avance car je la grignote...    


  Quatrième étalage, avec toujours des choix difficiles, tant nous aimerions jouer toutes les cartes...   


  Mon petit plateau, avec mes pièces d'or que je réussis à bien gérer (pas de pénurie et je ne joue pas tant que ça de cartes d'or pour en récupérer), mes deux pauvres cylindres restants (un de mes soucis) et mes 3 bâtiments (dont un bleu pour 3PV par tour contre 1 pièce). On ne voit pas le plateau de Tristan mais, clairement, il ne boxe pas dans la même catégorie avec un très grand nombre de bâtiments, de forte valeur et le plus souvent verts (donc plus de choix et plus de cartes conservées)...   


  Grâce à la majorité sur les cartes Gondoles jouées 1 contre 0 !), je peux placer une gondole entre deux quartiers et poser un de mes cylindres depuis la réserve générale sur un des deux quartiers reliés. Je le mets dans le n°5 et prouve que j'ai au moins un cylindre dans chaque quartier marron, ce qui me permet d'empocher, au nez et à la barbe de mon fils, le bonus de 5PV attribué pour cette configuration...   


  Vue générale en fin de quatrième tour, alors que je prends le large au score (mais Tristan n'a pas encore comptéses bâtiments)...   


  Cinquième étalage...   


  Avec 3 cylindres dans le quartier n°5, je suis encore devant mon gamin pour la majorité. Pas neutre du tout : le joueur majoritaire marque autant de points qu'indiqués sur les ponts et gondoles adjacents, le deuxième seulement la moitié...      


  Un sixième étalage, pour notre ultime choix, alors que j'aurai fait toute la partie devant Tristan sur la piste du Doge...  


  Moins de cartes à défausser qu'au tour précédent pour Tristan : les pièces d'or lui manquent...   


  Avec 2 cylindres placés dans le quartier n°6, je parviens à être devant mon gone ! Certes, il a empoché le bonus des quartiers bleus, mais ça me va assez bien...    


  Le bluffant plateau individuel de mon fils, avec un bâtiment compté et défaussé, et pas moins de 22 PV rien que sur les bâtiments restants...   

  Mon plateau, plus modeste, beaucoup plus modeste, mais mes points sont gagnés ailleurs...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'original système de rangées de cartes à choisir en intégralité,
- Les bâtiments, en 3 couleurs, avec des pouvoirs simples à appréhender et très spécifiques,
- La très bonne jouabilité à 2, et probablement à 3,
- La relative pureté du mécanisme : de la majorité à deux niveaux (sur le nombre de cartes, puis dans les quartiers).

 

On a moins aimé
- La crainte que le jeu devienne hyper chaotique à 4 ou 5 joueurs, déjà qu'on ne maîtrise pas tout à 2...
- Une certaine austérité du plateau et une piste de scores peu pratique (on compte les espaces, pas les points jaunes !)...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Plateau (résidu + bâtiments) Quartiers Total
Tristan (jaune)   29 6+22 0+9+6+4+4+5 85
Ludo le gars (vert)
34 2+9 13+18+3+9+9+11 108
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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7 mai 2013 2 07 /05 /mai /2013 13:01

Actuellement, et cela devrait amener à durer, je préfère rejouer à des jeux appréciés récemment plutôt que de systématiquement découvrir de nouvelles règles. Tristan est dans le même état d'esprit, du coup il me propose qu'on se fasse un petit Keyflower à deux, ce que j'accepte immédiatement. Allez, hop, je vous raconte..

 

KEYFLOWER : 

 

  Et c'est reparti pour un Keyflower !   
 


  Voici ma pioche initiale : 4 meeples rouges, 4 jaunes et aucun bleu ! Au niveau des tuiles d'hiver, je vais essayer de faire du vert et de récupérer des tuiles de talents. OK...



  Les tuiles de printemps me font couiner : aucune tuile ne permet de faire du vert ! Bon, on fera sans alors... Ici, Tristan procède à une enchère à base de meeples bleus...   


  Fin de première saison et 4 tuiles pour votre serviteur, contre 2 à Tristan, sachant que je m'adjuge, en plus, celle de l'ordre du tour. En contrepartie, il a réalisé des actions en jouant des meeples dessus...   


  Fin de deuxième saison, avec cette fois 4 tuiles pour Tristan contre 2 pour moi, avec aucune tuile pour faire du vert à nouveau ! Personne n'ayant misé pour l'ordre du tour, je choisis mon bateau en premier mais Tristan récupérera le meeple violet pour la prochaine saison...     


  Petite vue du domaine de Tristan avant d'attaquer la troisième saison. Il couine notamment parce qu'aucun talent d'enclume n'est sorti sur les bateaux ! Je couine, mais ne lui montre pas, car j'en ai besoin pour ma tuile d'hiver bonifiant les séries de talents différents... 



  Mon domaine au même moment, avec une tuile de bateau d'été qui me permettra de considérer n'importe quelle ressource comme n'importe quelle autre lors du décompte final et cela me va bien ! Je l'ai payée cher, remarquez...   


  Combos sur combos, ce gamin est vraiment fort... 


  Fin de troisième saison, lors de laquelle Tristan achète 2 tuiles et moi 0 ! En fait, je préfère me focaliser sur l'ordre du tour (et le bateau qui va avec) tout en prévoyant déjà de m'accaparer la tuile d'ordre du tour en fin de prochaine saison pour boucher le trou que je suis en train de faire dans mon domaine...    


  Au vu du déroulement bizarre de cette partie (pas de vert, pas d'enclume), nous ne sélectionnons chacun qu'une tuile à mettre à l'étalage : la verte pour moi (quel comique ce gars-là !) et celle liée aux talents identiques pour mon gone... Le plus incroyable, c'est que dans sa défausse de tuiles d'hiver, Tristan n'avait pas eu non plus de tuiles liées aux meeples... 


  Je suis solidement armé pour attaquer la dernière saison, je trouve !     


  Au vu de mon domaine, je vais essayer de consacrer mes meeples à la production de ressources que je considérerai alors comme de l'or...   


  Oui, il tique mon gone, et il ne comprend pas que j'investisse directement 4 meeples rouges sur la tuile d'ordre du tour...     


  Les enchères sont terminées et, sans surprise, j'achète une tuile d'objectif (celle que Tristan avait choisie) et je remporte l'ordre du tour...  


  Le domaine de Tristan, une fois la partie terminée, alors qu'il a souffert au niveau des meeples (il m'en a trop donnés en troisième saison je pense + il n'en a pas de rouge)...  


  Mon domaine, en fin de partie, avec un nombre incroyable de cylindres que je considère comme de l'or. A noter que mon meeple violet sera considéré comme une pioche. Remarque supplémentaire : je n'ai sûrement pas optimisé la troisième saison, car j'aurais dû acheter une tuile d'automne me rapportant 3PV par ressource dessus. Je suis persuadé que j'aurais réussi à en déplacer dessus et à scorer en faisant du fois 3 au lieu du fois 1... Ce n'est pas trop grave, j'essaierai d'y penser une prochaine fois..     

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le renouvellement des parties, avec par exemple une configuration étonnante aujourd'hui !
- La durée courte de la partie à deux joueurs.

 

On a moins aimé
- Le manque de tension à deux : je préfère clairement à 3...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
Tristan 36 15+5 3 59
Ludo le gars
30 6+6+6 24 72
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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3 mai 2013 5 03 /05 /mai /2013 17:15

Soirée jeux ludophile dans les locaux de la mairie de Saint Just, exceptionnellement, ce soir. Au programme, un petit jeu, Dice Town accompagné de son extension, mais il durera vraiment trop longtemps, puis une belle découverte de Splits, un jeu malin comme tout et très agréable à manipuler chez Jactalea, puis, pour terminer, Asara, un Kramer et Kiesling efficace mais trop prévisible et calibré court. Dommage...

 

DICE TOWN + EXTENSION : 

 

  Grosse envie de découvrir la boîte d'extension de Dice Town, entouré de 3 enfants (Tristan, Maitena et Maxence) et de 2 autres adultes (David et Pierre)...      
 


  Au-delà de la possibilité de dorénavant jouer à 6 et de rajouter des cartes dans les piles précédentes, cette extension offre une action alternative à celle du jeu de base pour chaque combinaison de dés. Du coup, le joueur classé second réalise la deuxième action laissée disponible...



  Exemple de bagarre entre David et moi sur le nombre de 9 noirs, avec chacun 5 dés identiques !!! Le sherif décide que je jouerai en premier et lui en second. Du coup, je choisis de prendre 5 pépites, alors qu'il ira voir dans la rivière ce qu'il peut trouver...     


  L'ambiance des premiers tours est excellente, avec un jeu certes plus alambiqué mais qui fait plaisir. A noter que Michel aide son petit fils Maxence dans ses choix et dans la lecture de ses cartes...     


  Avec une précédente carte General Store, je peux faire deux fois l'action future du General Store; Ayant obtenu 5 dés de valet bleu, je le fais maintenant et retiens les 2 cartes ci-dessus : 6PV et l'autre qui va bien m'aider : je n'ai plus un dollar en poche et elle me permettra de ne pas payer une combo de dés conservés...    


  Après deux ou trois tours sans obtenir de super combinaisons, mais conscient qu'à force d'attendre je vais me faire chiper ma carte, je décide, sur ce coup, de jouer ma carte et donc de conserver ma combinaison de dés sans la payer... 



  Ca négocie gravement entre Maitena et David...   


  Maxence s'en sort bien mais le jeu commence à être un peu long : on attend soit l'épuisement de pépites soit l'épuisement des cartes de terrains. En fait, c'est peut-être l'épuisement des joueurs qui va arriver... 


  Finalement, les 7 dernière pépites disparaissent dans le même tour !!! Ici, on peut voir que la rivière rapporte 5 pépites à Maitena, mais comme il n'en restait plus que 3, elle s'en contente (David a pris les 4 autres)...   


  Alors que j'étais à la rue, je négocie comme un chef pour donner l'étoile de sheriff à Maitena ou David. Je leur dis que je la donnerai au plus offrant, avec enchère progressive et don immédiat à votre serviteur. Ainsi, Maitena me donne 1 pépite, puis David 2, puis Maitena 3, puis enfin David 4, ce qui lui rapportera au final 1PV (5-4) et moi la bagatelle de 7PV en tout ! Bon, ça c'est fait...     


  La zone finale de Pierre...   


  Celle de Maitena, à égalité avec Pierre, mais gagnante car le sheriff David en décide ainsi !!!   


  La zone de David...   


  Les éléments de Maxence...   


  Le butin de Tristan...     


  Et le mien...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'esprit fun du jeu, décuplé avec certaines actions bien réussies : les desperados à recruter au saloon puis leur chasse avec le sheriff, la recherche de pépites dans la rivière, ...
- La possibilité de jouer à 6 dorénavant.

 

On a moins aimé
- La durée excessive de la partie, due à ces deux actions à chaque fois, allongeant le jeu et le complexifiant sans qu'il y gagne vraiment en fun,
- Les calculs d'apothicaire pour les majorités sur les dés (2 joueurs font une action) et les négociations perpétuelles avec le sheriff (égalités très fréquentes à 6),
- La différence de couleurs du dos des cartes et de qualité des billets ajoutés.

 

Variante pour raccourcir les parties
Au lieu de donner deux actions par zone de dés, faire choisir le joueur majoritaire, l'autre action étant ignorée pour ce tour. 

 

 

 

Scores de la partie :

 

  Pépites $ Wanted Terrains Ranch General store Sheriff Total
Pierre 13 1 7 5 3 4 0 33
Maitena 8 15 0 9 1 0 0 33
David 3 0 6 3 0 8 5 25

Maxence

2

0

0

7

1

0

0

10

Tristan 0 8 2 11 1 8 0 30
Ludo le gars 14 1 0 5 1 0 0 21

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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SPLITS : 

 

Assurément ce Splits fait partie de ces grands jeux dans des petites boîtes... En effet, à partir d'un système d'une évidence redoutable, il semble qu'on ait affaire à un jeu profond offrant une grande richesse de jeu...    
 


  Le plateau est constitué de 8 plaques de 4 hexagones, chacun des deux joueurs en plaçant 4. Puis, chaque joueur, Tristan en blanc, moi-même en rouge, pose sa pile de 16 disques sur un hexagone du tour du plateau...



  A son tour, le joueur actif doit séparer sa pile en deux, à la hauteur qu'il souhaite, puis déplacer la sous-pile en ligne droite le plus loin possible. On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus jouer : il a perdu. Et c'est tout !   


  Le jeu est malin et on voit tout de suite qu'un peu comme dans Pinguine il faut essayer de se "réserver" des zones du plateau, pour plus tard dans la partie. Mais ce n'est pas si facile avec cette contrainte d'aller le plus loin possible...      


  Vue de la situation, un peu plus tard, alors que les piles se sont déjà bien fractionnées...     


  Tristan ne peut plus jouer, donc je gagne, sachant qu'on a presque rempli tout le plateau... 


Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance du matériel, couplé à une règle d'une évidence pure : bravo !
- La profondeur supposée du jeu, que je ne peux pas parfaitement mesurer pour le moment,
- Le renouvellement des parties avec les tuiles offrant un plateau modulaire,
- La rapidité des parties et leur côté assez "saignant".

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (blanc) : défaite
Ludo le gars (rouge) : victoire

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 (pour le moment...)


Durée de la partie : 10 minutes

 

 

 

 

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ASARA : 

 

  Nominé pour remporté le Spiel des Jahres, Asara correspond exactement à ce que l'on pouvait en attendre : un jeu éminemment familial, avec une durée de partie courte et le moyen de toujours s'en sortir en jouant un peu dans son coin. J'ai lu, ici ou là, que le jeu était très beau, mais je ne partage pas cet avis : je trouve le plateau surchargé, avec des tons trop flashy et un rendu presque futuriste qui ne m'emballe pas...
 


  Le plateau est octogonal et assemblé à la manière d'un puzzle : c'est un pur artifice ! En effet, il aurait été carré, aucun changement dans le jeu... L'idée est de construire des tours en assemblant des blocs pris dans des marchés. Il y a 4 marchés, donc 4 types de blocs, sachant qu'une tour doit être d'une seule couleur et composée à minima d'une base et d'un toit. Par la suite, des étages intermédiaires pourront y être ajoutés...



  Nous jouons à 4, Jacques, Pierre et Laurent, un nouveau ludophile que je salue à cette occasion ! A son tour, le joueur actif doit poser un ouvrier sur une zone du plateau : un des 4 marchés, la banque, l'espion ou la zone de construction. La contrainte est que dans une zone une seule couleur d'ouvrier est acceptée : la première posée ! Ca c'est plutôt très bon...


      Petite vue de ma première tour du jeu, verte, composée de 4 niveau, dont un soleil d'or au 2ème. Je marque tout de suite 4PV et vais en remporter encore un peu en fin de première manche. le jeu comporte 4 manches, avec un décompte sur le nombre de tours et le nombre de dorures de ses constructions...          


La première manche s'achève (j'ai oublié mes 4PV sur la piste pour le moment) et on va procéder au décompte. Les marchés sont situéx aux extrémités carrées du plateau, la zone de construction est au centre (3 joueurs ont construit, dont 1 qui a défaussé deux cartes d'ouvriers car il n'avait pas d'ouvrier vert), la banque tout en bas et l'espion tout en haut...


  Le décompte a eu lieu et, pour le moment, on retrouve Laurent (bleu) et votre serviteur (blanc) en tête avec 6PV, suivis de Pierre (rouge) avec 3PV et Jacques (violet) avec 1PV... 



  Le jeu, hyper fluide et relativement tendu quant à l'urgence de placer la couleur qu'on souhaite dans une zone, est quand même assez mécanique et pas forcément passionnant, comme le souligneront Jacques et Pierre après la partie...   


  Jacques réalise sa première construction de la partie, ambitieuse forcément, et il ne va pas tarder à bien revenir aux scores... 


    Certaines zones sont très prisées : les bases et les toits, comme en témoigne cette photo prise en fin de deuxième manche, alors que les 4 cases du marché des toits sont remplies...       


Tendu, ce jeu, si quand même. Avec un sentiment d'urgence de pose qui m'incite à construire rapidement lors des 3 dernières manches, histoire d'y mettre la couleur de mon choix et d'obliger mes petits camarades soit à jouer deux cartes, soit à payer plus cher (montant à payer en fonction de la case prise), soit les deux tiens !   



    Petite vue en fin de troisième manche...     


  Et nos scores respectifs, avec Laurent et moi devant, Jacques loin derrière...   


  C'est moi ou il manigance quelque chose ?    


  Je construis une petite tour à 2, alors que Laurent s'emballe avec des constructions pour un total de 7 !   


  La partie est agréable, même si le jeu est un peu sans grande surprise...     


    Vue de la fin de quatrième manche...     


      Et nos scores en fin de quatrième manche, avec une légère avance pour votre serviteur, alors que Jacques est bien revenu. Il nous reste à procéder au décompte final, basé sur le nombre de tours construites, la plus grande tour par couleur et la plus grande tour de la partie, enfin on ajoute quelques PV liés à l'argent encore possédé. 


  Voici les tours construites par Jacques durant cette partie, ainsi son pécule restant...   


  Les tours de Pierre...      


  Celles de Laurent...   


  Et les miennes...   

  Et le plateau, une fois la partie achevée...   

Bilan synthétique :

On a aimé
  - La tension liée à l'urgence d'aller poser la couleur de son choix dans une zone d'ouvriers, sachant que l'on a aussi besoin de se garantir tel ou tel bloc (toit ou base le plus souvent), avec dorure ou pas,
- Le calcul des PV, au fur et à mesure et à la fin, très kramerien,
- Les possibilités variées : va-t-on construire souvent mais peu haut ou rarement mais beaucoup à la fois ? Va-t-on se battre pour le nombre de tours, la hauteur, la couleur ?

 

On a moins aimé
  - Un look qui me rebute et l'artifice du plateau octogonal, inutile et qui a tendance à s'écarter quand on joue,
- Le trop peu de profondeur du jeu : on a l'impression que les objectifs sont un peu pauvres et que la partie s'achève trop vite,
- Le manque d'excitation provoquée par ce jeu.

 

 

 

Scores de la partie :

 

  Piste Couleurs Bonus Argent Total
Jacques (violet) 32 12 9 4 57
Pierre (rouge) 33 5+10 4 0 52

Laurent (bleu)

36

4+6+5

8

2

61

Ludo le gars (blanc)    39 2+5+6+6 9 1 68

 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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30 avril 2013 2 30 /04 /avril /2013 10:45

  Non, non, vous ne rêvez pas ! Non, non, c'est bien vrai ! J'ai ressorti mon bon vieil Imperial du rayonnage, après 4 années de disette (sur Imperial 2030) et 5 sur ce même jeu ! Quand je pense qu'à la grande époque, on y jouait toutes les semaines, force est de reconnaître que le ressortir ce soir me fait un petit quelque chose... Avec Sylvain, ce jeu était devenu mythique, absolument magique, et on enchaînait les parties les unes après les autres. Aujourd'hui, dans la continuité de notre assemblée générale, je le fais découvrir à quelques adhérents de St Just d'Avray, lesquels tombent littéralement sous le charme de ce jeu fin, vicieux et ô combien prenant...

 

IMPERIAL : 

 

  Nous venons de procéder à la mise en place, suite à mon explication des règles, puis nous avons acheté les titres des pays en commençant par l'Autriche Hongrie. Au final, les investissements de chacun sont les suivants :
- Jean-Luc : 2 en Italie, 6 en France, 4 en Allemagne et 2 en Russie,
- Quentin : 6 en Autriche, 2 en France, 2 en GB et 4 en Russie,
- David : 4 en Autriche, 6 en Italie et 4 en France,
- Ludo : 2 en Autriche, 4 en Italie, 6 en GB, 2 en Allemagne et 6 en Russie...     
 


  Voici les actions menées au premier tour par chaque nation, l'Autriche Hongrie (jaune) contrôlée par Quentin, l'Italie (verte) par David, la France (bleue) par Jean-Luc, la Grande-Bretagne (rouge) par votre serviteur, l'Allemagne (noire) par Jean-Luc et la Russie (violette) par votre serviteur...



  Comme toujours avec ce jeu, le départ est assez lent et les nouveaux joueurs ont tendance à s'attacher à leurs pays... N'est-ce pas Jean-Luc ? :-)   


  Premières taxations pour l'Autriche Hongrie et l'Italie...   


  Vue générale alors que les pays grimpent petit à petit sur la piste de PV et que les jetons de taxation de dispersent sur le plateau...   


  Ca y est, je ne contrôle plus de pays, mais je m'en tape ! Avec des titres dans 5 des 6 pays, toute taxation me va bien et j'ai le temps de me renflouer pour mieux acheter en poursuivant ma diversification... 



  Père et fils en décousent sur un jeu de baston qui n'en est pas vraiment un...   


  Je mise pas mal sur l'Autriche Hongrie et surtout l'Allemagne, deux nations que je sens portées par un développement rentable. Je sais aussi que la Russie est bien engagée mais j'attends avant de déclarer mes intentions sur elle, afin de ne pas trop susciter l'envie de s'y mettre chez mes petits copains... 


  La partie est très plaisante, ce jeu nous racontant une vraie histoire...   


  Italiens et Français n'arrêtent pas de se renforcer, c'est à celui qui aura la plus grosse ! En revanche, ces deux pays sont un peu à la traîne au niveau de leur développement...   


  Je pense que la progression de l'Allemagne va la mener au bout, mais je sais rester mesuré dans mes investissements sur cette nation, tant je redoute qu'elle se fasse sabrer si je m'y implique trop...   


  Du coup, je préfère miser sur un aussi bon cheval, ou presque, la Russie. Etant bien impliqué dans les 3 pays les plus prometteurs, je suis serein...   


  L'Allemagne caracole en tête sur la piste des revenus et Jean-Luc et moi, les plus impliqués sur cette nation, nous employons pour la faire accélérer ses tours de roue...   


  A la prochaine taxation allemande, la partie sera terminée ! Ca couine pas mal chez les joueurs ayant misé sur la Grande-Bretagne, la France et l'Italie. Surtout que je suis un pénible au nord, utilisant régulièrement les forces allemandes pour bloquer les usines anglaises, l'empêchant de taxer correctement et de se renforcer comme elle le voudrait !   


  Presque la fin de partie...   


  Ca taxe à mort : pas moins de 5 de suite !!!     


  "Imperial ! C'est impérial !"    


Ultime taxation allemande mettant fin à la partie immédiatement...     


  Vue générale du plateau...    


  Si la Russie est presque revenue sur l'Allemagne, que l'Autriche Hongrie a confirmé son potentiel, on voit aussi que la France a elle aussi réussi un joli retour...       


Les investissements de Jean-Luc sont plutôt réussis, avec de très fortes implications dans les nations allemandes, françaises et russes. A noter que sa main-mise sur les Allemands, avec un investissement de 25 millions quelques tours avant la fin, aurait presque pu lui suffire pour gagner... 

  Quentin, lui, a misé de manière moins forte sur les russes et les allemands, avec un investissement de 20 millions que je convoitais. Le reste de ses investissements est trop faible pour lui donner à espérer...    


  David a beaucoup (trop probablement) sur l'Autriche  Hongrie, et comme cette nation n'a atteint que le niveau 3, cela ne lui suffira pas. En revanche, ses investissements de 16 millions tant en Russie qu'en Allemagne lui permettent de rester placé...       

  Mes investissements sont très diversifiés et surtout ciblés sur les trois meilleures nations ce soir : 13 en Autriche Hongrie, 9 en Allemagne et 18 en Russie. Du coup, je ne regrette pas ma stratégie de diversification mise en place dès le départ, laquelle m'a permis de gratter un peu partout, tout le temps, et d'empêcher mes camarades de me taper dessus ! Nickel... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté épique du jeu, lequel nous raconte une histoire à chaque fois !
- Les aspects vicieux du jeu, déroutants, comme le fait de devoir simplement s'enrichir sur le dos des nations en se moquant de leur destinée, ou de se servir d'une nation comme bras armé d'une autre que l'on veut développer...
- Le bon accueil réservé par les nouveaux joueurs à ce jeu mythique.

 

On a moins aimé
- Le côté baston qui me séduit de moins en moins, très éloigné des jeux de comptables allemands que j'affectionne davantage en ce moment...

 

 

 

Scores de la partie :

 

  jaune vert bleu rouge noir violet $ Total
Jean-Luc 0 2 24 8 70 24 24 152
Quentin 9 0 15 12 35 24 28 123

David

60

3

6

0

30

24

3

126

Ludo le gars 39 2 0 6 45 72 16 180

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 3 heures 15 minutes

 

 

 

 

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28 avril 2013 7 28 /04 /avril /2013 11:00

Petite soirée jeux ce soir, avec au programme une partie de Kingdom Builder, histoire de faire découvrir à Julie et à Maitena le Spiel des Jahres de l'année 2012. Je leur dis que le jeu sera bouclé en 45 minutes, mais je me fourvoie complètement : d'abord on joue à 4 et non à 2, sans que l'on ait moins de maisons à poser, et, surtout, on tire 3 personnages qui incitent à se prendree la tête et à compter comme des malades (les deux liés aux quadrans sont vraiment délicats et pas forcément les plus emballants). Du coup, on joue 1 heure 30...

 

KINGDOM BUILDER : 

 

  La boîte, comme d'hab', histoire de vous rafraîchir la mémoire si vous aviez oublié à quoi elle ressemblait...   
 


  Première partie à plus de deux, avec les quadrants suivants : les tours, les tavernes, les enclos et les granges...



  Les 3 personnages piochés pour cette partie vont beaucoup nous faire réfléchir... A gauche, les lords (les seigneurs), lesquels rapportent 12PV et 6PV aux joueurs majoritaires en nombre de maisons dans chaque quadrant (un potentiel de gain juste énorme, en somme). Ensuite, les bauern (les fermiers), avec 3PV par maison à soi dans le quadrant où on en a le moins (quelle combo avec les lords !!!). Puis, les bürger (les citoyens) rapportant 1/2PV par maison de son plus grand village. Ca promet...   


  Ca se prend déjà beaucoup la tête, mais ce n'est rien par rapport à ce que sera la fin de partie : comment mesurer exactement le nombre de maisons de chaque jouur dans chaque quadrant avant qu'il n'ait joué ? En effet, avec les cartes de déplacement de maisons, notamment, on peut modifier sa répartition presque à sa guise, et jusqu'au tout dernier moment...    


  Vue du plateau après le premier tour de jeu, sachant que Maitena pose les maisons bleues, Julie les naturelles, Tristan les noires et moi-même les orange...   


  Mon gone est un poil excité ce soir et il pèche par manque de concentration, verbalisant ses actions à chaque tour au lieu de plus réfléchir... Sans compter qu'il change d'avis sans arrêt...   


  On se bat -beaucoup- pour le centre du plateau, mais les cartes de personnages y sont carrément pour beaucoup car c'est bien là qu'on peut assez facilement modifier sa répartition d'un quadrant à l'autre...       


  Ca prend trop la tête, même, ce qui me blase un peu comme exemple de partie pour Julie et Maitena... 


  Vue du plateau une fois la partie terminée, laquelle dure un tour de plus qu'attendu, puisqu'il m'est resté une seule maison, de même que Maitena, et deux pour Julie et Tristan...     


  Ma traditionnelle photo avec les tuiles bonus empochées et utilisées par chacun...     


  Pour mieux compter les PV liés aux quadrants, nous écartons légèrement les 4 plateaux et cela va mieux, beaucoup mieux même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le renouvellement génial des parties,
- La simplicité de la règle et des combos malgré tout très fortes à trouver avec les tuiles de bonus et les PV liés aux personnages.

 

On a moins aimé
- Le côté beaucoup trop cérébral de cette partie, surtout qu'on ne pouvait jamais être vraiment sûr des positions de chacun,
- La durée de cette partie, trop longue (due aux personnages retenus ?).

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Châteaux Seigneurs Fermiers Citoyens Total
Maitena (bleu) 6 12 21 11 50
Julie (naturel) 12 12+6 24 10 64
Tristan (noir)
3 12+6 24 9 54
Ludo le gars (orange)
12 12+6+6 24 9 69
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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26 avril 2013 5 26 /04 /avril /2013 14:55

Histoire de revoir ce fameux Keyflower avant d'être obligé de se retaper la règle, et bien je le propose pas plus que deux jours après notre précédente partie à Tristan, participant de la partie de découverte et à Maitena, car une bonne petite partie en famille c'est toujours sympa ! Et puis à 3 joueurs, cela fait moins peur qu'à 5 quand même...

 

KEYFLOWER : 

 

  Mon petit paravent de départ et ma tuile de foyer. Pour l'améliorer, il me faudra un bois et un fer...     
 


  A 3 joueurs, nous disposons chacun de 3 tuiles hiver, charge à chacun, en fin de partie, de savoir laquelle ou lesquelles proposer à la vente. Ici, on voit que les miennes sont axées sur les ressources (2 tuiles) et les talents (1 tuile)...



  C'est bien d'y avoir déjà joué : ça permet de mieux voir, de mieux sentir, ce qu'il faut faire. Ici, Tristan joue son coup, sous les yeux d'une Maitena qui, elle, ne voit pas du tout ce qu'elle doit faire :-)   


  Petite vue de la situation en fin de première saison, alors que les 7 tuiles de l'étalage (à 3 joueurs) ont toutes trouvées preneur. Tristan en récupérera 4, Maitena 0 et moi-même 3. Ah oui, quand même, il y a quelques écarts... Sinon, je m'adjuge assez facilement le marqueur de 1er joueur pour l'été...   


  Le choix des bateaux proposés est assez déroutant : avec ce bateau bourré jusqu'au cou d'ouvriers jaunes, Maitena pourra faire des mises assez terrifiantes. De mon côté, je couine un peu car je l'aurais bien voulu (voir la photo suivante) mais je me rabats sur celui du bas car il y a quand même 4 jaunes sur 6...    


  Mon domaine en fin de printemps avec l'une des tuiles que j'affectionne particulièrement : la transformation de meeples jaunes en verts. Vous comprenez mieux mon couinage ? Sinon, j'ai opté pour deux tuiles de fabrication de ressources, en prévision de mes tuiles hiver de fin de partie...  



  La deuxième saison se déroule avec autant de fluidité que la première : c'est vraiment agréable à 3 joueurs !    


Voici la situation en fin d'été avec 1 tuile pour Tristan, 1 pour Tristan et... 5 pour votre serviteur !!! Sur la droite, vous pouvez voir que j'ai misé un vert sur une tuile de déplacement, assez rapidement, histoire d'être sûr de la récupérer, convaincu qu'en fin de partie le bonus de bateau lié à ces tuiles peut me revenir et qu'il faut y être préparé... 


  Les bateaux de la deuxième saison sont plus homogènes en meeples mais pas vraiment en talents avec pas moins de 3 pioches sur 4 ! Maitena choisit en premier et Tristan en deuxième, clairement je vais me taper le sale bateau à 4 meeples et l'enclume...  


  Mon domaine en fin d'été, avec une sorte de gros trou que je peaufine (il ne manque qu'une tuile que j'aurais d'ailleurs pu poser mais je ne voulais pas trop montrer quelle tuile d'ordre du tour je visais pour la fin d'hiver). Précisons que je construis une grande boucle de route autour de ce trou, au cas où je réussisse à récupérer la tuile bateau bonifiant la plus grande boucle...    


  Ca y est, mon gone pète les plombs !   


  Bizarre ce peu d'enchères sur l'étalage en fin d'automne, un peu comme si chacun jouait surtout chez lui. Tristan récupère 3 tuiles, Maitena 0 et moi-même 1...   


  Les bateaux seront choisis dans l'ordre suivant : Maitena prend celui de son choix (le plus garni évidemment), puis je prends celui du haut avec 2 pioches et Tristan est contraint de prendre celui du bas. Si j'ai misé un meeple vert pour ce choix, c'est surtout pour être sûr d'être premier joueur en hiver, convaincu de l'importance de l'être au moment où les tuiles objectifs vont être révélées et sachant que je sais exactement quel bateau je voudrai...   


  Voici mon domaine, une fois ma tuile achetée placée pour fermer mon fameux trou. En fait, au tour précédent, j'ai préféré assurer le coup en plaçant un meeple vert sur la tuile en question car elles commençaient à être rares les tuiles qui pouvaient y aller... Tout se déroule à peu près comme prévu,, même si je suis assez en retard au niveau des ressources produites et améliorations des tuiles. Il va falloir que je m'y mette sérieusement lors de l'hiver...   


  Voici les 6 tuiles mises en vente par nous-mêmes, juste après le premier tour de pose de meeples. J'ai démarré à fond en posant pas moins de 2 meeples verts autour de la tuile ordre du tour n°1, histoire de couper court à toute discussion. Tristan a joué un meeple chez lui et Maitena a misé grassement sur l'objectif de 2PV par cylindre d'or. On remarquera, en haut de la photo, que c'est un peu son seul espoir de faire du point, elle qui a un domaine constitué de seulement 2 tuiles !!!   


  Les enchères succèdent aux enchères, la tension monte, chacun calcule au plus juste et couine un peu. De mon côté, je mise un meeple vert pour l'objectif de 3PV par talent du type le plus possédé. Pour le moment je n'ai que 2 pioches, donc 6PV, mais dans mon domaine j'ai moyen de piocher des talents... Tristan, lui, ne devrait pas tarder à se lêcher au niveau des objectifs en lien avec les meeples possédés, lui qui est parti pour en avoir plein à la fin...   


  Je suis venu placer un meeple vert contre l'objectif de 3PV par groupe de 5 meeples, histoire de gêner mon gone et l'inciter à venir m'y chercher en vert, lui qui s'en ai transformé 4 en tout ! Mais, il me le laisse et prèfère choisir l'autre : 1PV par meeple de la couleur la plus possédée. Ca me va. Et puis, au niveau de l'ordre du tour, tout va bien pour moi. Yes !    


  Plus de meeple ni de talents en fin d'hiver sur les bateaux, mais cette fois on va les choisir et les placer pour de bon dans son domaine. En ce qui me concerne, vous savez déjà lequel je vais viser...  


  Avant l'attribution des tuiles achetées aux enchères, ordre du tour et bateau, voici la situation dans le domaine e mon gone, blindé en meeples jaunes et bleus surtout...     


  Maitena a réussi une incroyable collecte de cylindres jaunes : pas moins de 12 plus le meeple violet soit 13 x 2PV = 26PV là-dessus !!! Son domaine est minuscule, certes, mais ses gains deviennent inquiétants...       


  Mon domaine avant la remise des tuiles remportées. Je me suis débrouillé pour améliorer 3 tuiles en hiver, ce qui a fait grimper mes PV de valeur de tuiles. J'ai conservé pas mal de meeples aussi, ce qui bonifiera mon objectif, pourtant non prévu au départ. En revanche, je suis assez nul au niveau ressources...   

  Voici le domaine de Tristan une fois le placement des ultimes tuiles réalisé. On voit qu'il n'a pas obtenu de tuiles ordre du tour et que le bateau reçu ne lui rapporte que la misère de 2PV. Sinon, il est vraiment bien au niveau meeples, même s'il est presque dommage qu'il en ait presque autant de jaunes que de bleus...   


  Et oui, Maitena a ajouté 4 tuiles en hiver ! Une petite révolution en somme... Sinon, elle se régale en PV finalement, avec énormément de points liés à l'or mais également un objectif de 5PV pour 5 cylindres de bois réussi aussi. Heureusement que son bateau ne lui rapporte que peu...       

  Mon domaine une fois placées les deux tuiles objectifs + ordre du tour + bateau. On voit aussi que j'ai amassé du meeple à droite, ce qui convient bien à mon objectif sur le nombre de meeples. En revanche, il est pitoyable de constater que je n'ai toujours que 2 pioches...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les multiples manières de s'y prendre pour envisager sa partie : on produit à mort et on mise sur les déplacements / améliorations, on mise sur l'or à fond, on mise sur les meeples verts pour faire ce qu'on veut, on mixe un peu tout ça... Waouh !!!
- La fluidité, la bonne connaissance des domaines adverses et la durée de partie raisonnable à 3 joueurs.

 

On a moins aimé
- L'impression d'être noyé sous le nombre de possibilités à chaque tour et n'être plus capable, de tour en tour, de prioriser ses choix...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
Tristan 5+3+3+5+3+3 0+2+4+7 5 40
Maitena
7+5 3+2+5+26 0 48
Ludo le gars
3+5+3+5+3+5 6+6+9+8 1 54
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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22 avril 2013 1 22 /04 /avril /2013 11:30

Parmi les très nombreux sortis pour Essen 2012, l'un d'eux a énormément fait parler de lui : Keyflower, chez R&D Games, un jeu pas uniquement de Richard Breese... En effet, pour ce jeu, comme pour Keymarket l'année précédente, le talentueux auteur de la série des Keychoses s'est entouré d'un co-auteur et, pour le coup, on peut dire que leur collaboration a donné naissance à un jeu très malin et extrêmement vicieux... Le compte-rendu qui suit devrait vous permettre de vous en rendre compte !
A noter que Gigamic le propose depuis peu en France avec une règle française...

 

KEYFLOWER : 

 

  La boîte est superbe, tout comme la plupart des graphismes de ce jeu, entièrement réalisés par Juliet Breese, la soeur de Richard. Petit bémol pour les tuiles, où les icônes "bouffent" littéralemement la finesse des illustrations...   
 


  En début de partie, chacun dispose de 8 meeples (jaunes, rouges et bleus) piochés au hasard depuis un sac noir. Chacun a reçu aussi 2 tuiles d'hiver (à 5 joueurs) parmi lesquelles il devra en sélectionner au moins une en fin de partie (pour la mise aux enchères de la dernière saison, l'hiver). Et on a une tuile de départ, devant le paravent, représentant notre foyer...



  Mes deux tuiles hiver : la cathédrale qui rapportera 12PV sans aucune condition autre que de l'acheter en hiver, et le joallier, lequel rapportera 2PV par cylindre d'or en fin de partie. Du coup, je sais déjà que je vais essayer d'amasser des meeples normaux ou des spéciaux (verts) pour être en capacité d'acheter la cathédrale à la fin, tout en collectant un maximum d'or car les cylindres en question me rapporteront dans tous les cas que j'achète cette tuile ou non (1PV par cylindre d'or dans tous les cas)...     


  Au centre de la table, on a installé les 9 tuiles (à 5 joueurs) de printemps et, à gauche, les 5 bateaux chargés de renforts d'ouvriers et d'éventuelles tuiles de talent (pioche, scie ou enclume). Le tour d'un joueur est assez simple : il place un ou plusieurs meeples de la même couleur soit sur une tuile soit à côté d'une tuile (contre son côté attribué autour de l'hexagone). S'il les place sur la tuile, il en exécute l'action, s'il les place à côté, c'est une enchère pour s'approprier la tuile en fin de saison...     


    Le jeu est très déroutant, avec cette double-utilisation des meeples et la très grande liberté d'action, puisque l'on peut aussi bien poser ses meeples sur les tuiles qu'autour, sur l'étalage ou, surtout à partir de la deuxième saison, chez soi ou même chez les autres ! A noter l'immense subtilité du jeu : on doit suivre à la couleur sur et à côté des tuiles. Du coup, un zeste de bluff, matiné de prise de risque et de course à ses propres priorités, vient guider nos choix...     


Fin de la première saison, le printemps, avec la remise dans le sac des meeples placés autour des tuiles et ayant permis de les gagner (les perdants les récupèrent et ceux placés dessus vont au joueur acquéreur de la tuile). L'attribution des tuiles se déroule comme suit : Fabrice en gagne une (mais avec 3 meeples jaunes dessus !), Fred en remporte deux, Jean-Luc en gagne deux, Tristan s'empare de trois tuiles et moi-même de une seule. Ensuite, en fonction des enchères des tuiles d'ordre du tour, on choisit son bateau d'approvisionnement (Fabrice en 1er, Fred en 2ème, Tristan en 3ème, moi-même en 4ème + pion de 1er joueur et Jean-Luc en dernier)....  



  Voici les bateaux proposés pour cette fin de printemps : doit-on prendre un maximum de meeples pour l'été qui arrive ? Doit-on privilégier la couleur au détriment de la quantité ? Doit-on choisir en fonction des tuiles de talent proposées sur certains bateaux ? Autant de questionnements subtils auxquels nous n'avons pas vraiment les réponses mais, comme c'est la fin de notre première saison de notre première partie, on opte tous pour le nombre de meeples comme choix discriminant...     


    Petite vue en fin de printemps, juste avant que je récupère mon meeple rouge placé dans mon domaine, puisque je l'ai utilisé pour améliorer ma tuile de foyer. Je n'ai pas non plus pmacé ma tuile acquise aux enchères. Comment l'ai-je retournée ? J'avais récupéré deux cylindres de fer (noirs) sur une actiion de tuile à l'étalage ainsi qu'un cylindre de pierre (gris). Ensuite, avec mon meeple rouge placé sur mon foyer, je n'ai pas utilisé mon déplacement de 1 (les cylindres étaient au bon endroit) mais j'ai profité de la capacité d'amélioration, en défaussant un cylindre gris et un noir pour la retourner. a présent, j'ai une capacité de déplacement de 2 et elle vaudra 5PV à la fin... 


  Voici les bateaux de la deuxième saison, l'été, sachant que l'un d'eux a été retourné puisque le symbole du soleil ne figurait sur le côté A (bateau du milieu). On constate que l'approvisionnement est réduit. On peut aussi commencer à s'imprégner de l'objectif de fin de partie de ce bateau : PV en lien avec le nombre de tuiles de cours d'eau reliées dans son domaine...       


Pour attaquer l'été, je dispose de deux tuiles connectées par une route, ma tuile de départ et une tuile me permettant contre placement d'un meeple jaune dans le sac (+1 de n'importe quelle couleur sur la tuile) de récupérer un vert. Le souci, c'est que je suis un gros naze car je n'ai aucun meeple jaune en réserve :-( 


  Après quelques finesses tactiques coûteuses pour obtenir un meeple vert (j'ai posé un meeple bleu sur la tuile en convertissant à l'étalage + 1 dans le sac), je m'adjuge automatiquement la tuile de bateau d'été du bas. En effet, à moins que quelqu'un revienne me taquiner avec des meeples verts, personne ne peut me la reprendre...  


Le jeu invite clairement à la réflexion et il serait dommage de juste le pratiquer en dillettante... ici, on peut voir que Fabrice se prend bien la tête et fait chauffer ses neurones ! 


  Fin d'été et attribution des tuiles acquises aux enchères : une pour Fabrice, trois pour Fred, deux pour Jean-Luc, une pour Tristan et deux pour moi. Les tuiles d'ordre du tour me permettent de conserver le meeple violet de 1er joueur pour l'automne à venir...     


  Petite vue générale avant l'attaque de la 3ème saison, la dernière avant la mise aux enchères de nos tuiles d'hiver. Il ne vous aura pas échappé que je suis à la rue complète au niveau des meeples disponibles pour cette manche : 4 en tout et pour tout !!!     


  Tristan a l'air dépité mais c'est un leurre : il joue bigrement bien et combote à fond (comme d'hab' diront certains)... 


  Oh la grossière erreur de règle ! Ouh que c'est vilain !!! On a oublié de retourner trois tuiles de bateaux !!! On continue quand même pour ne pas fausser les enchères, même si, de manière globale, nous ne devrions pas avoir autant de meeples en renfort en prévision de la 4ème saison...   


  Et voici la configuration une fois que nous avons tous passé consécutivement. Cette fois, Fabrice empoche une tuile, Fred encore trois (il en a trop et ne les fait pas fructifier), Jean-Luc deux, Tristan deux et moi-même péniblement une...   


  Après avoir sélectionné chacun ou ou deux tuiles hiver à mettre en vente, elles sont mélangées et deviennent l'étalage de la dernière saison.En ce qui me concerne, j'ai décidé de ne pas mettre en vnete celle sur l'or car je redoutais que Fabrice en profite plus que moi et je n'étais pas persuadé d'avoir les reins assez solides en meeples pour obtenir aussi la cathédrale...   


  Vue de la situation depuis ma lorgnette personnelle. On constate que j'ai quelques meeples en réserve mais, surtout, que j'ai une série de trois talents différents + deux sur trois d'une seconde série (il me manque la scie). Ma stratégie devient claire : je vais essayer de convertir mes meeples jaunes en verts, en profitant d'avoir retourné ma tuile au tour précédent. Puis, je vais essayer de remporter l'enchère de la cathédrale et celle liée aux séries de talents différents. Ainsi, je peux escompter pas moins de 32PV avec ces deux tuiles (à condition de dénicher une scie en même temps)...   


  Ca commence mal, mais alors très mal : Jean-Luc pose un meeple vert contre la cathédrale puis Tristan fait de même autour de la tuile aux talents ! Arghhhh... les deux que je visais ! Du coup, je vais effectivement devoir convertir d'abord mes meeples jaunes en vert pour, ensuite, venir m'y battre (au départ je pensais placer mes 4 rouges contre l'une des deux). En même temps, si je réussis deux conversions successives, je ne serai pas loin de m'assurer les deux tuiles (puisque obligatoirement enchérissables avec du vert)...     


  Bien, je viens de réussir mes deux conversions vertes, ce qui me donne pas mal de puissance pour les deux tuiles sus-citées. Il me faudra une scie, je ne dois pas oublier et ça commence à me chicaner... En effet, il me semble que je n'ai qu'une manière de l'avoir : utiliser le pouvoir d'une tuile de Tristan, lequel me permet de piocher un talent caché (chance, Ô chance)...   

  Je n'ai pas eu de chance au tirage :-( au contraire de Fabrice, lequel défausse un talent pour en piocher deux, suite à l'utilisation d'une tuile de Fred. On verra, après la partie, que ses deux pioches obtenues à cet instant sont tout simplement providentielles ! Sinon, pour info, j'ai raté le coche, stupide que je suis : j'ai investi la tuile n°1 d'ordre du tour au lieu de la n°4, oubliant que le meeple violet aurait pu me servir de scie...    


  Vue des enchères réalisées par chacun juste avant l'attribution des tuiles. Fabrice en récupère deux, Fred aussi, Jean-Luc aucune, Tristan deux et moi-même une (j'ai laissé tomber celle liée aux talents, car je ne pouvais plus assurer deux séries et j'ai préféré utiliser un de mes deux meeples verts restants pour aller profiter de la mine d'or de Fabrice, lequel n'a donc pas pu s'en servir lors de l'hiver !)...     

  Voici la situation des tuiles d'ordre du tour, sachant que là, on les achète pour les placer dans son domaine, chacune rapportant 1PV par tuile adjacente bien connectée. Je suis vraiment dégoûté de mon mauvais choix de mise car j'ai perdu 20PV dans l'affaire !!! Certes, je n'aurais pas fait le reste de mes actions si j'avais investi mes 2 verts sur la tuile liée aux talents, mais quand même...    


  L'ordre du tour me permet quand même de choisir en premier quel bateau je vais placer chez moi. Ce sera celui du bas, lequel me rapporte 2PV et me permet de procéder à une amélioration gratuite dans mon domaine (retournement de mon joallier pour 7PV)...   

  La partie est terminée et voici le rentable domaine de Fabrice, franchement bien optimisé et cohérent : il a pu prendre le bateau idéal pour lui (8PV liés aux chevaux) et, surtout, il a pas moins de 5 tuiles de talents identiques pour un gain de 15PV !!! 


  Le domaine de Fred pose problème : il est extrêmement développé mais n'a aucune cohérence et s'avère absolument pas rentable du tout. A sa décharge, il nous a dit en cours d'été qu'il ne sentait pas le jeu et il a accepté de finir la partie quand même afin qu'on puisse tous aller au bout. Rien que pour ça, merci à lui !  

  La zone de Jean-Luc, compacte, avec plein de cylindres un peu partout, malheureusement pas assez bonifiés. Son score restera donc assez décevant mais je crois qu'il a suffisamment apprécié le jeu pour y rejouer et forcément faire mieux la prochaine fois !    


  Le domaine de Tristan ressemble à un grand serpent :-) Il faut dire qu'il visait la tuile du plus grand chemin que Jean-Luc a prise (je m'interroge d'ailleurs : n'est-ce pas une boucle qu'il faut réaliser ?). Il réussit un bien joli score, bravo à mo gone, épatant de partie en partie...    

  Et voici ma zone finale, correcte mais sans que j'ai pu revenir sur Fabrice, lequel nous met quand même une sacrée belle tôle !!!  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look de la boîte et la bonne lisibilité de l'ensemble des composants du jeu,
- Le renouvellement immense et prévisible des parties, en raison du matériel inutilisé à chaque partie,
- La grande tension autour de la table, palpable, assortie de prise de risque, de bluff et d'opportunisme,
- L'obligation de suivre à la couleur lors des enchères et des activations de tuiles,
- La possibilité de déplacer ses meeples "perdants" lors des enchères et l'interdiction de déplacer ses meeples "gagnants",
- La contrepartie d'aller jouer ses meeples chez les autres : ils les conservent !!!
- La simplicité de la règle, finalement, une fois passée la découverte pénible des pouvoirs de certaines tuiles.

 

On a moins aimé
- La longueur de la partie à 5 joueurs et la difficulté de tout voir, partout. Mais on me l'avait dit que 5 était une configuration délicate pour démarrer, donc je n'en tiens pas vraiment rigueur au jeu...
- Un manque d'emballement de type coup de coeur, mais cela devrait changer au fil des parties (je le pense vraiment car ce jeu a un potentiel immense et ne se révèle pas totalement à la première partie)...

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Valeur des tuiles Bonus des tuiles Or Total
Fabrice 7+5+5+3 4+15+8+5 3 55
Fred 5 3+3+2 1 14
Jean-Luc 7+5+3+3+3 4+2 3 30
Tristan
3+5+3+5 0+9+10+2 1 38
Ludo le gars
12+2+7+5 4 7 37
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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17 avril 2013 3 17 /04 /avril /2013 11:18

L'une des nouveautés d'Essen 2012 avait mis un peu de temps pour parvenir jusqu'à moi : Il Vecchio, un jeu de Rüdiger Dorn sorti chez Pegasus Spiele. Le jeu étant arrivé en ma demeure récemment, Tristan et moi le découvrons cet après-midi et on passe un bon moment, sur un jeu assez classique, sans que cela ne soit le coup de coeur de l'année...

 

IL VECCHIO : 

 

  Ce jeu fait partie de la gamme de Pegasus contenant déjà Strasbourg ou encore Firenze, deux très bons jeux. Que va-t-il advenir de cet Il Vecchio qui eut son petit succès à Essen ? Déjà, chacun incarne une famille influente de l'Italie de la Renaissance, essayant de prendre le pouvoir sur les Medici représenté ici par le monsieur de la couverture. Un thème ultra-convenu et ultra-vu mais bon, si le jeu est plaisant...  
 


  Le plateau de jeu a vraiment un look à l'ancienne, à la Pfeffersäcke, avec ses chemins tracés en blanc pour relier différents villes de la Toscane et ses tons pastels. L'idée sera d'utiliser nos meeples colorés pour réaliser des actions dans les villes traversées, selon si s'y trouvent des intermédiaires ou pas (les 5 pions colorés avec le même symbole que sur le blason de la ville)...



Nous démarrons chacun avec une tuile de Conseil Municipal (choisie parmi 3 piochées au départ) laquelle nous permet de partir avec un pouvoir de départ différent de celui des autres joueurs. Ainsi, en ce qui me concerne, je démarre avec une tuile qui m'octroie un bonus d'une roue et de 2 florins à chaque fois que je réalise l'action de prendre une coiffe d'évêque... 


  Tristan est le premier à placer un de ses meeples sur une des trois provinces extérieures en payant le coût requis pour s'y installer : un blason de double épée + 3 florins. Ce positionnement lui offre immédiatement une tuile choisie parmi celles restantes avec un pouvoir unique et lui rapportera 4PV en fin de partie...   


  Ce qui marche plutôt bien, c'est qu'à chaque tour on ne réalise qu'une action : on choisit un de ses personnages non couchés et on lui fait faire une action (on peut éventuellement le déplacer avant en payant un coût d'un florin par ville traversée ou une roue pour aller où on veut). Selon la ville atteinte, on a besoin ou pas qu'un intermédiaire s'y trouve pour réaliser l'action. Du coup, on doit être dans le bon timing mais ce n'est pas très difficile, sachant qu'il y plein de manières de s'en sortir : une coiffe d'évêque permet, par exemple, de se dispenser de cette contrainte !   


    Je ne laisse pas longtemps Tristan tout seul en cette province vénitienne, surtout parce que la case de pose étant jaune, j'obtiens une précieuse tuile de Medici en plus de la tuile allongée et des 4PV pour la fin de partie. Cette tuile de Medici a un effet immédiat et commun (peu représentatif et contraignant, reconnaissons-le) mais elle me rapportera aussi 1PV à la fin. D'autre part, la partie s'arrêtera quand les 5 tuiles de Medici auront été prises (à 2 joueurs). Donc, ça a tendance à accélérer le jeu, et comme c'est un vrai et pur jeu de course...      


  Petite vue générale, alors que Tristan dispose de 6 meeples jaunes actifs (+ 1  immobilisé définitivement à Venise) et moi 3 (+ 1 à Venise également). Mais pendant qu'il en rajoute, je préfère glaner des blasons et autres roues ou coiffes d'évêques... Plusieurs stratégies se dessinent, notamment avec les différentes pistes où placer ses meeples : les trois provinces extérieures, les deux du cenre (noblesse et conseil municipal), ...   


  Je suis le premier à payer un lourd tribut pour poser un meeple dans cette province extérieure : pas moins de deux blasons d'un type + un d'un autre type + 5 florins! Heureusement, grâce à la tuile que je choisis, je ne paierai pas les florins dus une autre fois, ça compensera un peu... Sinon, cette province est vraiment lucrative en PV : pas moins de 9 pour mon petit meeple posé et je compte bien venir en placer un second avant que Tristant n'y parvienne... 


  Le jeu n'est pas compliqué mais on a besoin de regarder la règle pour parfaitement comprendre les effets de certaines tuiles (celles du conseil municipal par exemple ici que Tristan vient d'investir avec un de ses meeples)...       


  En plaçant un de ses pions contre deux parchemins, Tristan choisit une tuile parmi 5 piochées. Et en plus ce pion immobilisé lui rapportera 2PV à la fin de la partie. L'intérêt des tuiles de conseil municipal est d'offrir un pouvoir permanent donc cela est plutôt bien vu avant que la partie ne soit trop avancée...   


  Le jeu est fluide et plaisant et Tristan, qui a démarré en diesel, est en train de prendre son essor stratégique à l'aide des deux pistes centrales...       


  Pas moins de trois meeples jaunes sur la piste du conseil municipal ! Et il ne reste déjà plus qu'une tuile de Medici ! A noter que la piste de la noblesse n'a pas encore été entamée alors que ce sont des PV qui sont offerts sur chaque tuile (il va falloir qu'on se bouge)...     


  La vue générale à ce moment de la partie alors qu'on aimerait en faire toujours plus mais que le temps va cruellement nous manquer...   


  Tristan a pris la première tuile de noblesse et je m'y rends aussi dans la foulée pour prendre celle-ci : avec mes 3 tuiles de Medici déjà en main, je m'assure 7PV, voire 10 PV si j'arrive, comme je le prévois, à prendre la dernière...   


  Je fais couiner mon gone en clôturant la partie par la prise de l'ultime tuile de Medici via la piste de la noblesse, donc avec double gain : je sais que je scorerai 10 PV et non pas 7 avec ma tuile de noblesse précédente, mais en plus j'en gagne un seconde ! Il nous reste un double coup chacun à jouer...         


  Et voici la photo de la situation finale, après nos ultimes actions. A noter que 3PV seront attribués pour chaque majorité de meeples sur les pistes (2 du centre + 3 des provinces extérieures) et que là encore, je suis plutôt en réussite... Petite cerise sur le gâteau : j'ai effectivement réussi à placer mon 2ème meeple sur la province du bas avant Tristan...     


  Les éléments amassés par Tristan une fois la partie achevée...   


  Et les miens...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La diversités des options proposées,
- L'ambiance agréable qui règne sur un jeu assez facile d'accès et assez familial finalement : rien n'est définitivement pénalisant et le timing n'est pas si contraignant qu'estimé au départ,
- Le côté jeu de course, à la Thurn & Taxis, auquel il me fait bien penser,
- La bonne rejouabilité visiblement.

 

On a moins aimé
- Une certaine froideur, due tant aux graphismes pastels qu'au classicisme du jeu,
- Un certain côté déroutant avec plein de petites choses partout pas forcément imbriquées avec la meilleure logique.
- La règle qui ommet de préciser dans le paragraphe dédié que la présence des intermédiaires est requise pour que l'action puisse être effectuée !

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Pistes (prov + centre) Bonus Majorités Medici Double tour Tuiles noblesse Total
Tristan (jaune)
18+7 5 3+3 1 0 8 45
Ludo le gars (vert))
30+2 0 3+3+3 4 0 8+10 63
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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14 avril 2013 7 14 /04 /avril /2013 22:30

A Essen, j'adore arpenter les allées des vendeurs de jeux d'occas à la recherche du jeu bizarroïde, peu connu ou en marge de la mode actuelle. Il y a quelques temps, en 2008 plus ou moins, je suis revenu avec une boîte de Barriere, un pur jeu de connexion abstrait, forcément très attirant (pour moi), auquel je n'avais pas encore joué... Lors d'un déplacement à Oyonnax, pour un match important en Pro D2 du LOU, je l'ai glissé dans ma besace et nous l'avons essayé, Tristan et moi...

 

BARRIERE : 

 

  Avec ses airs de jeu de connexion, à la Twixt, ce jeu me donne très très envie d'être essayé. Le but du jeu, totalement évident, est d'être le premier à traverser le plateau avec les barrières à sa couleur...   
 


  Tristan a posé la première barrière jaune et j'ai posé la rouge. Ce qui est intéressant, c'est qu'on n'a pas de côté attitré et qu'on peut, donc, traverser dans un sens ou dans l'autre...



  Un peu plus tard, on commence à deviner le bug majeur du jeu, car je ne peux pas l'appeler autrement : quel positionnement précis est autorisé ou pas avec les barrières ? à partir de quand ne peut-on pas passer au travers d'une ligne adverse ?   


  Illustration du problème sur cet exemple : la barrière jaune de Tristan, à gauche, m'empêche clairement de poursuivre ma route, mais, lui-même n'est pas relié à ses autres barrières ! Une sorte de coup double perdant-perdant pour lui puisqu'avec une seule barrière il bloque deux passages, sans pour autant se connecter vraiment ! Je déteste ce genre de situation insoluble... 


  Autre exemple d'un problème similaire : Tristan semble pouvoir passer entre mes deux barrières rouges, pourtant placées parfaitement au centre des deux carrés !!! Sans compter que, derrière, il n'a pas la place de placer sa barrière en totalité ! Ils auraient quand même pu prévoir une bande d'un carré de large, tout le tour, pour éviter ce genre de désagrément...   


Fin de partie, à mon avantage, alors que, franchement, on est l'un comme l'autre assez dégoûté par les approximations de la règle qui dit simplement qu'à son tour "on place une barrière n'importe où sur le plateau"... :-( Surtout qu'avec un si joli matériel (excepté la séparation pour plier le plateau qui ne tombe même pas sur une rainure !) on aurait pu avoir un super jeu emportable partout...   


"Allez, le LOU, tes supporters sont là !". Petit résumé du match : ici...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, hyper prometteur,
- La simplicité de la règle offrant les plus belles perspectives...

 

On a moins aimé
- Le bug lié au placement totalement libre des pièces !
- La pliure du plateau qui tombe "mal",
- La très grande frustration d'une règle bâclé alors que l'ensemble laissait espérer le meilleur...

 

 

 

Scores de la partie :

Tristan (jaune) : défaite
Ludo le gars (rouge) : victoire

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

 

 

 

 

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12 avril 2013 5 12 /04 /avril /2013 20:15

Nominé au Spiel des Jahres 2012, il m'aura donc fallu près d'une année de plus pour découvrir ce très bon jeu de dés. On m'en avait bigrement dit du bien lors du Festival des Jeux de Villefranche en janvier et il me tardait de l'essayer. Je me le suis récemment procuré, suite à un partenariat naissant avec Oya (merci à Patrick pour son très bon accueil au Festival des Jeux de Cannes en mars). Et je vous raconte, donc, ci-après, les deux parties de Las Vegas que j'ai faites cet après-midi avec mes gones...

 

LAS VEGAS X 2 : 

 

  La boîte est claire : on est des flambeurs à Las Vegas !   
 


  6 casinos, numérotés de 1 à 6, sont étalés sur la table, avec une somme d'agrent d'au moins 50 000 $ à côté. A son tour on jette ses dés et on doit choisir tous les dés d'une même valeur pour les placer sur le casino correspondant...



  S'il nous reste des dés, on rejette ceux restants jusqu'à ce que tous les joueurs aient placé tous leurs dés. Ensuite, place aux récompenses : celui qui a placé le plus de dés prend le plus gros billet, le deuxième celui du dessous, etc... Le truc, c'est qu'en cas d'égalité, les joueurs se neutralisent ! Cela peut favoriser un joueur avec un seul dé, parfois...    


  Petite vue en fin de seconde manche sur quatre. Le dé en face du casino 1 va offrir le billet à Tristan, les dés bleus offrent le billet rouge à Maitena dans le casino 2, je prends le plus gros billet du casino 3 et Tristan le 2ème, je prends le gros billet du casino 4, et personne ne prend les billets des casinos 5 et 6 !   


  On peut d'ores et déjà supposer que l'on va se battre sur ce casino...    


  Et ça ne rate pas, avec le gain majeur pour Maitena (6 dés !!!) devant Tristan (5 dés) alors que je sentais bien le coup avec mon dé unique...   


  Juste avant la résolution de la 3ème manche...   


  Le jeu, hyper fun, plaît beaucoup à mes gamins... 


  Ultime manche et on a bien commencé à mesurer qu'il était important de se placer après les autres, donc à plutôt favoriser les petits regroupements de dés (si possible)...   


  Mon butin me permet de gagner cette première partie, très agréable, à défaut d'être hyper stratégique...   


  Maitena installe les cartes d'argent de la première manche de la deuxième partie du jour...   


  Je vais enregistrer des gains délirants lors de cette manche nickel !       

  Avec 4 casinos en gain majeur, j'empoche pas moins de 240 000 $ en une seule manche !!!      


Des tirages à vous faire pleurer : alors que je venais de placer, tranquille, un dé vert ici pour empocher les sympathiques 80 000 $ offerts, je tire mon dernier dé et, paf, à nouveau le 1 ! Du coup je me tue tout seul !!!     


  La situation en fin de deuxième manche...     


  Et en fin de troisième manche...     


  Et en fin de quatrième manche...     


  Tout le monde a réussi un meilleur score que lors de la première partie, mais, moi, plus que les autres !!! :-)     

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité évidente de la règle,
- Les petits coups vicieux et les prises de risques à deux balles,
- La non-prise au sérieux générale,
- La gestion sympathique de l'attente pour poser mieux et plus tard...

 

On a moins aimé
- La place du hasard qui peut faire, parfois, surcouiner !
- La trop grande rapidité d'une seule partie : obligé d'en refaire une !

 

 

 

Scores de la première partie :

Maitena (bleu) : 330 000 $
Tristan (blanc) : 280 000 $
Ludo le gars (vert) : 410 000 $ 

Scores de la deuxième partie :

Maitena (bleu) : 460 000 $
Tristan (blanc) : 290 000 $
Ludo le gars (vert) : 600 000 $ 

 

Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20


Durée de la partie : 25 minutes par partie

 

 

 

 

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