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30 mai 2010 7 30 /05 /mai /2010 17:25

Pour le salon d'Essen 2009, Richard Breese, auteur (Keythedral, Morgenland, ...) et éditeur (R&D Games), nous avait concocté un jeu tout à fait hors norme et hallucinamment décalé : un jeu de société dans l'univers des jeux de société, vu par des geeks férus du principal site internet américain BoardGameGeek ! Comme le dit site fêtait ses 10 ans d'existence sur la toile, Richard Breese, en accord avec Aldie (l'un des webmasters de BGG), a réalisé un jeu anniversaire incroyable, baptisé The BoardGameGeek Game !!! Edité à 1000 exemplaires, préservés pour Essen, ce jeu ultra-spécialisé a bien évidemment rejoint ma ludothèque et je ne suis pas mécontent de pouvoir, aujourd'hui, vous en proposer un compte-rendu de partie.

 

THE BOARDGAMEGEEK GAME :

 

La boîte de jeu annonce d'entrée la couleur : une devanture de magasin de jeux prête à faire baver le chaland... Au premier plan, Aldie, la mascotte officielle du BoardGameGeek, portant dans ses bras chargés, une boîte d'Imperial, une d'El Grande, une de Caylus, une d'After the Flood, une de Keythedral et une d'Alhambra, ni plus ni moins qu'une de chacun des 6 éditeurs que l'on peut interpréter dans ce jeu...
 


Nous jouons notre partie à 4 joueurs, Romain (masqué) dans le rôle de la Ystari team (rouge), Karine dans le rôle de Hans Im Glück (jaune), Ludo (un autre, et oui !) dans le rôle de Queen Games (bleu) et moi-même dans le rôle de TreeFrog (vert) évidemment...



La première étape d'un tour de jeu (sur 6) est de placer autant de tuiles de jeu de son éditeur que souhaité (face cachée et dans la limite de son stock actuel) dans les 6 vitrines de la rue. Ensuite, la seconde étape est de positionner ses 3 geeks (dés à sa couleur) devant les vitrines désignées par les dés. On peut, moyennant un paiement de 1 GeekGold, déplacer ses dés de vitrine en vitrine...


Ensuite, chacun et à tour de rôle, afffecte ses dés à des jeux exposés dans les vitrines devant lesquelles ils bavaient d'envie. Ici, par exemple, on voit que j'ai positionné un dé (1) sur un jeu Hans Im Glück de la vitrine n°1, un dé (2) sur un jeu Ystari de la vitrine n°2 et un dé (5) sur un jeu Queen Games de la vitrine n°3 (après déplacement du dé)...


Comme chaque éditeur dispose de 2 tuiles vierges, il peut en user à sa guise pour faire croire aux autres joueurs qu'il place un jeu en vitrine (une coquille vide en quelque sorte). Ici, Karine couine car Romain lui a placé une tuile rouge sans jeu dans la vitrine n°1 et, comme c'est la seule tuile de la vitrine, son dé ne pourra être affecté à rien...


Fin de l'affectation du deuxième tour de jeu. A noter qu'à chaque affectation on rétribue les éditeurs à hauteur des jeux vendus selon leur prix indiqué en vitrine. Par exemple, je vais empocher ici 11 GeekGolds car je vends 3 tuiles de jeu pour 2 (vitrine n°2) + 4 (vitrine n°4) + 5 (vitrine n°6). Ensuite, chacun va récupérer les tuiles achetées...


L'affectation dans les boutiques lors du troisième tour de jeu. A noter que le but de ces acquisitions de jeu est de glaner des GeekGolds en fin de partie, en constituant des séries de même numéro chez les éditeurs des adversaires...


Histoire de montrer un peu, en vue rapprochée, quelques exemples des innombrables illustrations ludiques du plateau, voici un aperçu de la vitrine de "Over the Moon", une boutique où l'on repère des références à Brass, Bus, Space Alert et j'en passe... 


Nous sommes à mi-partie et nos scores actuels sont les suivants : 39 GeekGolds pour Ludo, 35 pour moi, 28 pour Karine et 28 pour Romain...


La partie se déroule de manière très fluide, avec une bonne tension stratégique et de bluff lorsqu'on pose nos tuiles de jeu...


Quatrième affectation de tuiles de jeu...


Cinquième affectation... 
 

Juste avant le positionnement de nos geeks, lors du dernier tour de jeu, voici les séries que j'ai réussies à constituer : les 1, 3, 4 et 6 au complet. Je suis d'ores et déjà très satisfait même si je me demande où en sont les autres...


Romain est le dernier à placer des tuiles de jeu et nous allons bientôt jeter nos dés et les placer devant les vitrines. Je n'ai pas grand chose à attendre du dernier tour (sauf, peut-être d'essayer de finir la série des 5), du coup je vais tenter e priver mes adversaires de l'un de mes 1 verts... 


Comme j'avais intentionnellement placé un 1 vert sur une boutique ne l'autorisant pas, ma boîte de jeu se retrouve dans le magasin de charité au bout de la rue, prête à être empochée par le premier qui y mettra un dé. J'espère que je pourrai m'en emparer même si je suis dernier joueur... 


L'affectation a eu lieu et elle s'est passée comme prévue en ce qui me concerne : j'ai sacrifié un de mes dés pour m'emparer de ma tuile 1, ne me privant que d'un gain d'un GeekGold en tant qu'éditeur et de rien d'autre car ce dé ne m'aurait rapporté qu'un jeu en doublon (0 GeekGold)... 


Fin de partie et révélation de nos séries de jeux réalisées : 4 séries complètes pour Karine et moi, contre 3 pour Romain et Ludo. Ensuite, on ajoute la valeur des autres tuiles collectées, pour peu qu'elles ne soient pas en double. A ces GeekGolds empochés en tant que geek, on additionne ceux collectés en tant qu'éditeur (piste de score.

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème ultra-spécialisé et de type méta-jeu,
- Les illustrations foisonnantes et les références ludiques disséminées de partout, créant une sorte de jeu dans le jeu : qui en reconnaîtra le plus ? Mention spéciale à la piste des scores reprenant des visages de personnages rencontrés dans des jeux !
-
Le bluff de la pose des tuiles dans les boutiques et la dépréciation des prix.

 

On a moins aimé
- La facilité pour collecter des séries, ce qui génère des scores très proches les uns des autres (au moins sur cette partie). A part en créant des pénuries (en se plaçant sur ses propres tuiles), je ne vois pas comment créer des écarts...
- Un manque de passion que le jeu provoquerait.


Scores de la partie :

 

Romain (rouge) : 137 (55 d'éditeur + 82 de geek)
Karine (jaune) : 133 (51 + 82)
Ludo (bleu) : 139 (63 + 76)

Ludo le gars (vert) : 148 (62 + 86)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

 

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27 mai 2010 4 27 /05 /mai /2010 22:15

Parmi les jeux abstraits de ma ludothèque, jouables en 10 minutes et pourtant relativement tendus et profonds, je possède trois jeux assez proches et je les adore tous les trois : Cathedral, Quads et Boomerang. C'est à ce dernier que nous nous adonnons aujourd'hui, lors de deux petites parties pré et post repas en extérieur s'il vous plaît...

BOOMERANG :

 

 

Sur la plage abandonné...
 


C'est Maitena qui joue les pièces blanches contre son père...



A son tour, on doit poser une pièce à sa couleur contre au moins une pièce adverse et on doit retourner toutes les pièces adverses touchées. Le but, évidemment, est de justifier d'un maximum de petits carrés à sa couleur à la fin, sans en avoir trop de non placés..


Merci à Tristan, reporter photo, pour cette exceptionnelle photo de notre pain de ce jour ;-)))


Bientôt la moitié du plateau de rempli et, chose étonnante, nous l'avons complété d'un bord vers l'autre et non pas du centre vers les bords...


Fin de partie très clairement à mon avantage, sachant que l'on ajoute à son score les valeurs des pièces adverses non posées...


Tristan est mon second adversaire du jour et il va tenter de faire mieux que sa soeur. Déjà, il attaque au centre, ce qui va limiter les retournements rapides consolidés sur les bords...


La partie est très ouverte avec, pour le moment, une grande zone orange (ma couleur) mais cela pourrait changer puisque peu de choses sont figées (juste l'étoile centrale)... 


Je prends l'ascendant lorsque Tristan ne prend pas garde aux pièces que je peux totalement isoler sur le côté et me les conserver pour moi...


Fin de partie, à nouveau à mon avantage, mais cela s'est dessiné plus lentement que lors de la partie précédente. En tout cas, jeu très plaisant...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté très très malin, limite excitant, du système topologique du jeu : devoir se coller à une pièce adverse, en essayant de se réserver des espaces pour soi,
- La possibilité tactique d'obliger un joueur à poser sa pièce quelque part car c'est le seul endroit où il touche une pièce adverse...
 

 

On a moins aimé
- La difficulté pour les enfants de vraiment rivaliser avec leurs parents...

 


Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Maitena (blanc) : 28 (24+4)
Ludo le gars (orange) : 60 (49+11)

 

Manche 2 :
Tristan (blanc) : 34 (25+9)
Ludo le gars (orange) : 54 (50+4)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 15 minutes (par manche)

 

 

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24 mai 2010 1 24 /05 /mai /2010 22:40

Fin de soirée à la maison. Je descends Can't Stop, un jeu auquel nous avions beaucoup joué dans le passé et qui ne ressort plus que très occasionnellement  à présent. Du coup, nous en enchaînons pas moins de 3 parties...

CAN'T STOP :

 

 

Jeu rapide, tendu, malin et très très plaisant...
 


Premier tour de jeu et offensive central pour Julie (en orange), alors que je joue aussi à l'extrême (en vert sur les 12)...



C'est vrai qu'avec si peu de matériel, ce jeu demeure un grand classique du jeu de prise de risque. Assez inégalé sur le principe...


Là, je couine, avec ce tirage supplémentaire, comportant un nouveau 12 mais que je ne peux pas placer. Je perds mes marqueurs blancs...


Julie a deux marqueurs en haut (les 7 et 9) alors que je n'en ai qu'un (les 12)...


Au tour de Julie de bien couiner car elle perd ses jets de dés...


Deuxième marqueur vert en haut et grosse tension pour la fin, même si je possède un gros avantage avec le 2 et 11 presque en haut...


Julie tente de revenir mais elle n'ose pas aller jusqu'au bout : ce faisant, il y a de fortes chances que je termine sur mon prochain lancer... 


Fin de première manche et victoire pour votre serviteur...


Elle ne veut pas en rester là la dame et on attaque illico une deuxième partie, en commençant à nouveau par elle...


Ah, elle a joué les 12 cette fois... De mon côté j'ai pris d'énormes risques sur les 9, mais c'est le jeu qui veut ça et puis, en entame, que risque-t-on vraiment ?


Un marqueur vert en haut (les 9) mais déjà deux oranges (les 2 et 12). Aïe, il va falloir réagir... 
 

"J'ai gagné, j'ai gagné" clame-t-elle a tue-tête... Il lui en faut peu ;-) ...


Vue finale de cette seconde manche, à l'avantage de ma dame... 


J'entame la troisième manche et Julie réussit la prouesse de ne rien laisser sur le plateau ! 


Idem par la suite : toujours aucun pion orange en jeu alors que j'en ai 6 et déjà bien avancés... 

Ca va être dur pour Julie sur cette manche : je prends les 12 et rpogresse à fond dans les 6 et 8... 


Elle ne se décourage pas mais on ne la sent pas très bien, surtout moi qui ai joué avec la dame... ;-)

Deux marqueurs verts en haut contre un seul orange... 


Et de trois marqueurs verts ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté absolument sans aucune prise de tête du jeu,
- La prise de ri
sque, permanente, et vraiment très addictive.

 

On a moins aimé
- La "force" disproportionnée des colonnes 2 et 12 (ce soir ?), remplies 5 fois sur 6 par le vainqueur de la partie...

 


Scores de la partie :

 

Julie (orange) : 1 victoire 2 défaites
Ludo le gars (vert) : 2 victoires 1 défaite

 

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20



Durée de la partie : 30 minutes (par manche)

 

 

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18 mai 2010 2 18 /05 /mai /2010 19:00

Ayant, pour ainsi dire, adoré ma première partie de ce jeu, il me tardait d'en faire partager le plaisir ressenti, à Julie d'une part, et aux amis motivés d'autre part. Du coup, en ce samedi de printemps, profitant de la gentille invitation d'Yvan et Coline à venir déjeuner chez eux, nous nous lançons dans une partie de ce magnifique Fresco, en ajoutant la première extension du jeu : l'extension n°1 des portraits. Cette extension modifie le jeu comme suit : l'action de réaliser des portraits ne rapporte plus forcément 3 thalers mais, si on le souhaite, peut permettre de prendre une carte et une seule sur les deux proposées. Ces cartes, plus rentables que les dits 3 thalers, offrent pas mal de possibilités soit à court terme (éclair : gain immédiat) soit à long terme (signe infini : gain à chaque tour).
Le mieux, pour voir ce qu'on en a pensé, est de lire la suite...

 

FRESCO :

 

Le matériel est clairement somptueux et offert en abondance dans la boîte. Chaque joueur dispose même de deux paravents ! Un pour planifier ses actions et un pour cacher son butin (cubes et thalers)...
 


Les tuiles de contrat de réstauration du dôme peint de la cathédrale sont étalées de manière aléatoire sur un carré de 5 par 5, avec l'une des deux tuiles 11 au centre, requérant 1 cube vert, 1 orange et 1 violet...



L'extension que nous ajoutons aujourd'hui à notre partie est celle des portraits. Elle se présente sous la forme d'un set de cartes, classées selon une lettre (A, B ou C) indiquée au dos, lesquelles des bonus. Ici, au premier tour, on pourrait s'adjuger l'abbé afin de marquer 1 PV de plus à chaque fois que l'on en marque avec l'évèque, ou un noble afin d'empocher tout de suite 4 thalers + 1 cube rouge...


Contrairement à ma dernière partie jouée (et la seule d'ailleurs...), j'opte pour essayer d'accumuler plus de cubes derrière mon paravent, histoire de ne pas être trop en manque. Ma première programmation se traduit par deux assistants au marché, un à la cathédrale, un autre aux portraits et un dernier au théâtre. M'étant levé le premier, je devrais pouvoir réaliser un petit contrat, empocher la carte de portrait de mon choix et relever un peu mon humeur...


Yvan et Coline réfléchissent bien, le jeu nécessitant de planifier au mieux ses actions, mais la fluidité et la logique de la règle, ainsi qu'une certaine forme d'ooportunisme, aident vraiment à ne pas trop se prendre la tête quand même ...


Vue générale en fin de premier tour de jeu, alors que nous avons préparé le second. Il semble que le jeu ne soit pas plus complexe avec l'extension ajoutée et que celle-ci apporte encore un peu plus de diversité et de possibilités stratégiques ...


Avec sa muse, Yvan grimpe au sommet de la bonne humeur. Malin le père Gandol ;-)...


Nous apprécicions tous les quatre ce très bon moment ludique, avec un thème original... 


Mon deuxième contrat réalisé est le plus ambitieux de la cathédrale : le fameux 11 PV. Ceci dit, je pense que je l'ai fait trop tôt, car il ne me rapportera qu'un thaler par tour alors que j'aurais pu, avec les mêmes cubes dépensés, acquérir probablement deux contrats et donc deux thalers. Sans compter que mon abbé est ainsi sous utilisé...


La programmation à venir que je me susi concoctée me plaît bien : un seul assistant au marché mais deux à la cathédrale, histoire de rattraper mon retard sur le nombre de thalers de revenus. Je mise sur deux contrats intégrant les cubes orange et rouge pour le premier, et les cubes violet et jaune pour le second, avec en outre les PV liés à mon rentable abbé...


Avec les deux contrats ci-dessus, j'ai empoché 5+3+1+6+3+1 = 19 PV ! Je suis donc à cet instant assez largement en tête avec 39 PV. Par contre, je risque de manquer de cubes pour la fin...


Coline et Julie préparent le tour suivant, peu de temps après que j'ai encore accrû mon avance en prenant la carte de portarit rapportant 4PV et un plus que précieux cube violet... 
 

Nous attaquons très probablement l'avant-dernier tour (il reste 9 tuiles de contrat) et je mise sur une grosse acquisition au marché, couplée à une humeur améliorée (lever à 8 heures pour stabiliser et soirée au théâtre avec montée de 3 cases au lieu de 2 grace à une carte de portrait bienvenue)...


L'avant-dernier tour s'est bel et bien déroulé et nous allons donc aborder le dernier tour de cette partie, en retournant notre plateau d'actions. Au niveau des scores, je sais que je vais devoir tout faire pour tenir mon avance (11 points) mais que ce ne sera pas facile avec mon immense faiblesse de cubes... 


Je suis évidemment mis dans la position de celui qui se lève le plus tard (à 9 heures), mais je vais donc profiter de ce que j'escomptais bien : disposer d'un 6ème assistant pour la planification de mes actions. Je suis confronté à un vrai choix cornélien : comment imaginer marquer des PV alors que je manque de cubes, que les contrats sont réduits à peau de chagrin et que je joue dernier ?


Mes actions programmées peuvent paraître étonnantes (un seul contrat, en deuxième passage d'ailleurs) et pas moins de 3 assistants sur les portraits ! Après réflexion, l'idée est de tenter de glaner des PV sur l'argent, sachant que j'ai un capital misérable de 5 thalers au moment d'aborder cet ultime tour de jeu. Avec un seul assistant au marché, mes dépenses vont être minimales et ma capitalisation maximale... 


Histoire de grapiller quelques PV ridicules, je restaure l'autel pour un gain de 3 PV, sans faire d'autre contrat que celui-ci au dernier tour. En revanche, j'empoche 9 thalers sur les portraist, portant ainsi mon total à 13 thalers, soit 6 PV, sachant que je progresserai sur la piste en dernier, espérant doubler peut-être un marqueur adverse en "tombant" sur lui... 


Voici le plateau de jeu une fois la partie totalement achevée. Coline a profité d'un incroyable concours de circonstances heureuses pour réussir un très gros contrat et venir me chicaner la première place. En raison de ma dernière position au lever, j'encaisse mes 6PV liés à l'argent après elle, je tombe sur sa case (la 64) et la dépasse donc finalement d'une case... Yes ! 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, fantastique,
- Les apports stratégiques de l'extension des portraits, sans complexifier le jeu pour autant : du tout bon !
- Les scores qui se distendent un peu à l'aube du dernier tour : 17 points entre le premier et le dernier
.

 

On a moins aimé
- Le fait de gagner en tombant sur la case du joueur placé devant et de le doubler de la sorte, même si on peut voir ça comme une facette stratégique du jeu (lever tard au dernier tour),
- L'impression de ne pas pouvoir anticiper vraiment quand on est 3ème ou 4 ème du tour (remarque formulée par Yvan et Coline, à laquelle je n'adhère pas complètement).


Scores de la partie :

 

Yvan (jaune) : 61 (53 et 16 thalers)
Coline (bleu) : 64 (61 et 7 thalers)
Julie (rouge) : 57 (56 et 2 thalers)

Ludo le gars (vert) : 65 (58 et 13 thalers)


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

 

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15 mai 2010 6 15 /05 /mai /2010 10:00

Aujourd'hui, histoire de se garantir d'excellents moments ludiques et dans l'idée de repratiquer des jeux déjà joués par mes gones, je propose que l'on s'adonne successivement à Râ the Dice Game et à Thèbes.  Inutile de vous dire que je réalise un vrai tabac en proposant ces deux bestsellers de notre maisonnée ...


RÂ THE DICE GAME :

 

Je débute cette partie avec un jet de 3 civilisations (donc placement d'un cube vert sur l'une d'entre elles), d'un Nil et d'un monument jaune. Sur cette partie, je décide de tout miser sur les Nil...
 


Fin de premier tour de jeu, après que nous avons tous joués une fois chacun. Aucun soleil de Râ au programme, mais par contre des civilisations d'ores et déjà en grand nombre...



Maitena réalise un nouveau jet de dés...


Puis Tristan obtient un jet de dés exceptionnel avec 5 civilisations !!!


La première manche dura un temps incroyablement long et nos positionnements le prouve : 3 cubes bleus et 4 jaunes et verts sur les civilisations (on n'est pas loin du record) ainsi que 10 Nil avec crue pour moi ! Et je ne parle pas des très nombreux monuments et autres progressions sur la piste des Pharaons...


En cours de seconde manche, je tiens vraiment à obtenir un désastre, histoire de faire détruire quelques monuments bleus et jaunes. Lorsque je l'obtiens, je suis certes bien content, même si j'ai eu un soleil de trop (5 alors que 4 suffisent) et l'évidente soif de vengeance qui animera mes gros...


Voici la zone des monuments une fois retirés deux cubes jaunes et deux cubes bleus...


Tristan a rencontré Georgette lors de cette partie. Georgette ??? Ben, oui, il nous l'a bien dit : "Je r'jette !"  ;-))) 


Fin de seconde manche où j'obtiens enfin de le sésame total au niveau de la piste du Nil (dernière case + crue)...


Nous allons attaquer la troisième manche avec des scores d'ores et déjà très élevés : lors de nos précédentes parties, le vainqueur avait 41 points à la fin !


Fin de 3ème manche que je clos en couinant un peu, déçu de ne pas avoir pu obtenir une dernière crue (fin trop abrupte) au profit d'un dernier monument violet (total de 4 cubes dans une colonne)...


La partie est totalement achevée et les scores reportés sur la piste. On constatera qu'avec son score obtenu, Tristan termine dernier alors qu'il aurait remporté de 10 points nos parties précédentes !
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité totale du jeu et son côté paisible à pratiquer,
- Les finesses tactiques à développer,
- Ne jamais pouvoir vraiment accuser le hasard : même avec 4 ou 5 soleils, on agit de manière sévère sur le jeu, sans être pénalisé soi-même.

 

On a moins aimé
- La faiblesse relative de la piste des Pharaons en regard des gains espérés sur le Nil par exemple (en plus, sur les Pharaons on recule si on est en tête).


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 57 (11+17+5+11+13 monuments)
Tristan (jaune) : 51 (12+13+5+9+12 monuments)
Ludo le gars (vert) : 64 (10+24+13-2+19 monuments)


Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20



Durée de la partie : 1 heure

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THEBES :


 

Thèbes et son ambiance incomparable, son thème hyper présent et son système de jeu réglé aux petits oignons...

 


Petite vue en début de partie des cartes proposées sur l'étalage, avec un tirage quasiment délirant : 3 assistants et 1 congrès !!! En plus, les deux cartes à venir seront deux congrès, donc on n'est pas près de voir des cartes de connaissance...



Voici la situation en fin de premier tour de jeu...


La partie est vraiment très plaisante en famille...


Négligemment, j'ai acquis pas moins de 5 cartes de congrès, toujours intéressantes lorsque collectées en grand nombre, probablement encore plus à 4 joueurs...


Maitena semble hésiter, juste après que Julie s'est sacrifiée pour que je n'acquière pas trop facilement les fatidiques 6ème et 7ème cartes de congrès...


Le revers de la médaille, avec toutes mes cartes de congrès, c'est que je manque cruellement de cartes de connaissances. Ben oui, c'est assez ballot, mais je me retrouve coincé pour mes fouilles (surtout qu'il n'y a que 2 années de jeu). Ici, ma seule fouille possible en 1902, malheureusement déplorable avec un seul jeton de valeur 1 en complément de celui offert pour la première fouille bleue...


Au tour de Maitena de procéder à sa première fouille, évidemment en Egypte. Elle éprouve pas mal de difficultés à exhumer des objets intéressants et cela me met un tant soit peu en joie car je commence à me rapprocher de son niveau (7) en connaissances spécifiques égyptiennes... 


Julie réalise une fouille en Grèce (orange) alors que Tristan étudie sa roue de durée de fouille / nombre de jetons à piocher...

Tristan exécute sa fouille si minutieusement préparée...


Julie commence à nous mettre minable avec l'aide de ses 3 assistants. Elle réussit à créer la première exposition de la partie, et certainement pas la dernière...


La première année de jeu s'achève, curieusement avec tous les pions sur la même case de 52 semaines ! 
 


J'ai misé sur une acquisition beaucoup plus soutenu de cartes de connaissances spécifiques, mais je crains quand même de ne pas pouvoir en réaliser beaucoup de lucratives (trop faibles -> peu de jetons). Du coup, je commence à me demander si je ne vais pas me focaliser sur un gros coup... 


Le gros coup sur lequel je me positionne est une fouille très ambitieuse en Egypte (seulement fouillée une fois par Maitena) d'une durée de 11 semaines, me faisant passer de la semaine 18 à la semaine 29 ! Résultat : je vais croiser les doigts avec mes 10 jetons à extraire du sac... 


Je fouille. Et je fouille. Et je fouille encore... 


Le Masque de Toutankhamon ! Yes !  


Le butin me convient assez bien : pas moins de 5 jetons positifs, dont un de 6 et deux de 4.. 


Le jeu prend de la place et gagne à être, par moments, joué de bout afin de bien profiter de tous ses éléments... 


Nosu arrivons dans la dernière ligne droite (semaines 39 à 46) et je tente un petit coup de poker : remonter en Europe, non pour réaliser des expositions, mais pour glaner quelques cartes de connaissances en vue des majorités finales. Il faut dire qu'avec mes cartes actuelles, je suis à la rue, tant pour les fouilles que pour les majorités...


N'ayant pas noté, visiblement, que j'ai décidé d'axer ma stratégie sur les cartes à venir, Julie poursuit ses fouilles, avec plutôt pas trop de bonheur. Ici, elle vient de réaliser une fouille mémorable avec 5 jetons de sable violets ! Du coup, elle n'en retire aucun bénéfice et a quelques soucis à se faire au niveau de ses majorités violette et verte... 


Le butin de Tristan une fois la partie terminée. Il a acquis un nombre impressionnant de jetons et deux majorités, mais va souffrir d'une absence totale d'expositions...


Le butin de Julie me fait flipper : pas mal de jetons et, surtout, trois expositions réalisées. En outre, elle a collecté deux cartes de congrès et une majorité... 


Le butin de Maitena, trop peu étoffé. Elle n'a qu'assez peu de ,jetons et ne compense pas par autre chose (aucune majorité et aucune exposition)...


Mon butin final, avec assez peu de jetons (comme prévu), mais un nombre impressionnant de points liés aux congrès et l'acquisition, ultra-limite, d'une seconde majorité... 


Petite vue finale du plateau, juste après que la partie s'est achevée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thè
me fabuleusement traité,
- Le stress de la fouille, avec les yeux fermés er la concentration maximale, comme savent si bien le faire nos deux petits archéologues en herbe...
- La possibilité de le sortir en famille autour d'un jeu où tout le monde a vraiment sa chance,
- Les scores dans un mouchoir de poche ce soir pour les trois premiers joueurs...

 

On a moins aimé
- ?.


Scores de la partie :

   Jetons Expos Congrès Majorités Total
Tristan (jaune) 38 0 0 10 48

Julie (rouge)

28

13

3

5

49

Maitena (bleu)

25

0

0

0

25

Ludo le gars (vert) 19 0 21 10 50

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

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12 mai 2010 3 12 /05 /mai /2010 19:00

Reiner Knizia est réputé pour être l'un (le ?) des plus grands auteurs de jeux allemands et il me tardait, donc, quelque part, de découvrir cet Africa, joliment paré d'une magnifique boîte avec un éléphant majestueux. Ce jeu, pas le plus connu de l'auteur, est souvent taxé d'hasardeux par les puristes et, je dois bien le reconnaître, c'est aussi le verdict qui me viendra à la bouche une fois la partie terminée... En même temps, ce n'est pas trop grave, on aura passé un bon moment ludique, en famille, autour d'un jeu où tout le monde a vraiment une chance de gagner...

AFRICA :

 

 

Arrêtons-nous un instant sur cette splendide boîte. Vraiment, depuis que je me le suis procuré à l'échange, ce jeu illumine ma ludothèque. Il reste juste à ce que le jeu soit bon et pas seulement beau...
 


Sans surprise, le plateau représente la carte de l'Afrique, sur laquelle nous allons promener notre explorateur respectif afin de lui faire collecter des richesses (pierres précieuse ou or), amasser des objets ou encore regrouper les animaux identiques ou isoler les tribus nomades...



A son tour, généralement, on réalise deux actions, après un déplacementd'au maximum deux cases. L'action la plus fréquente est de retourner l'une des tuiles adjacentes à son explorateur et d'appliquer son effet. Ici, Julie, qui a entamé la partie, vient de révéler une tuile girafe. Comme c'est la première, elle ne peut pas la regrouper avec d'autres et marque donc un seul point...


Tristan vient de découvrir un hippopotame, mais je vous préviens de suite, Reiner Knizia et son éditeur n'ont pas prévu la jolie statuette que vous voyez là...


Le premier tour de jeu est bouclé et chacun d'entre nous a bien entendu dévoilé deux tuiles environnantes...


Julie réalise un nouveau retournement de tuile, alors que nous nous demandons bien quelle portée pourraient avoir les autres actions (tout retournement est positif pour celui qui le fait) ...


Petit exemple de placement d'un camp par Julie : elle insère un de ses deux camps bleus sur la case vide où se trouve so explorateur afin d'en glaner les éléments adjacents...


Elle empoche donc les deux pépites d'or et les deux pierres précieuses, très importantes dans la perspective de la fin de partie : 10 PV pour celui qui en a le plus et 6 PV pour le second... 


Petite vue générale alors que sur la piste de score, Maitena en noir est bien décrochée. A noter que les seuls points marqués jusque là résultent des troupeaux d'animaux réalisés (1PV par animal du même type), des nomades isolés (1PV par case vide autour) et des pierres précieuses et pépites d'or retournées (1PV par élément)...


Maitena déplace son explorateur dans la zone où nous nous trouvons donc tous les 4, alors qu'elle se trouvait au départ au sud de l'Afrique, toute seule. Comment a-t-elle fait ? Tout simplement en utilisant l'autre possibilité que l'on a à son tour : ne rien faire ormis une téléportation sur la case libre de son choix. Bonjour le thème Mr Knizia...


Tristan et ses mimiques impayables ! Ici, il vient de bien me pourir le coup, en déplaçant le zèbre qu'il vient de retourner sur...


..la case où se trouve mon explorateur que je viens de téléporter au sud de l'Afrique pour y placer un camp, que je ne vais donc pas pouvoir installer ! Adieu les 5PV escomptés dus aux 5 éléments adjacents (or les pépites et les pierres)... 
 

A défaut d'amasser pépites d'or et pierres précieuses, je tente de réaliser des séries d'objets car leur valeur augmente avec le nombre : 1=1PV, 2=3PV, 3=5PV, 4=8PV et 5=12PV. Ce qui marche bien, c'est l'échange possible, au moment de la, pioche, contre autant de jetons objets d'un autre joueur, pour peu qu'on les lui prend tous (on ne le pénalise pas mais on peut espérer se bonifier) ...


La carte de l'Afrique s'est déjà bien vidée de ses jetons cachés et on s'achemine doucement vers la fin de partie, puisque 9 monuments ont été trouvés sur les 11 requis... A noter que c'est la seule manière d'acquérir de nouveaux camps à placer et qu'on aime bien els avoir ceux-là... M'enfin, si on ça, on n'a pas autre chose et, comme toujours avec cet auteur, on a toujours quelque chose à faire avec sa pioche... 


Tension, tension en cette fin de partie, alors que Maitena a fait une splendide remontée au score, que Tristan mène le bal et que Julie a misé sur les pépites d'or et les pierres précieuses. Moi ? Je table sur les séries d'objets... 


Plus qu'un seul monument à retourner et la partie s'achèvera instantanément avec un bonus de 3PV pour celui qui le découvrira... 

Arghhh... Alors que je viens de tenter un petit baroud d'honneur en téléportant à nouveau mon explorateur près des derniers jetons non retournés, Julie retourne le dernier monument mettant fin à la partie ! J'ai quand même pas de chance avec mes téléportations... 


Au final, ce seront donc deux séries à 5 que je possède et un résidu stupide d'un camp non placé. Au dernier tour, au lieu de me téléporter j'aurais pu opter pour son placement et j'aurais marqué 3PV. Est-ce que cela aurait changé quelque chose ? 


Petite vue finale, avant que nous décomptions nos points liés aux séries et aux pépites + pierres précieuses. On remarquera, surtout, l'impressionnante avance de Tristan, à l'inverse bien peu fourni en jetons collectés durant la partie. Equilibre, équilibre...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu, surtout sa boîte, et son côté très paisible à jouer (ambiance tranqqquuuuillllle
:-)
- L'équilibre général du jeu puisque ce qu'on fait d'un côté manque d'un autre et vice versa,
- La possiblité d'y jouer sans problème avec les plus jeunes.

 

On a moins aimé
- L'absence préjudiciable du thème : téléportation d'animaux, de nomades et d'explorateurs, marque de points avec les animaux (pas de conflit), ...
- L'impression d'avoir un jeu de comptable tendance abstrait alors qu'on attendait un jeu d'aventure,
- La place vraiment non négligeable du hasard, comme lu un peu partout, et avec justesse, auparavant.

 


Scores de la partie :

 

  Piste Objets Or Pierres Total
Julie (beige) 35 13 10 6 64
Tristan (blanc) 52 4 0 0 56

Maitena (noir)

33

8

6

10

57

Ludo le gars (marron) 30 24 0 0 54

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20



Durée de la partie : 1 heures 30 minutes

 

 

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10 mai 2010 1 10 /05 /mai /2010 18:50

Enfin ! J'ai enfin rejoué à Princes of Machu Picchu, ce soir, après plus d'une année et demie à me dire que ce jeu devait très très vite ressortir sur notre table. Profitant de ma venue aux Ludophiles ce soir, je le propose à mes 4 éminents membres du CA des Ludophiles, Sylvain, Franck, Pierre et Romain, j'en explique (difficilement, qu'est-ce qu'on oublie vite...) la règle puis nous attaquons fort tard. Ca promet...

PRINCES OF MACHU PICCHU (The) :


 

L'auteur de ce jeu, Mac Gerdts, est un inventeur. L'inventeur de la roue utilisée pour choisir les actions que l'on réalisera à son tour de jeu. Ici, dans ce jeu de fin 2008, la roue n'est que virtuelle : la carte des régions de Machu Picchu est elle-même la roue...
 


La mise en place initiale voit Lucarty placer son premier inca rouge sur la production de maïs, comme Franck en jaune, alors que Romain opte pour l'élevage de lamas avec son inca noir, Pierre retient la poterie avec le bleu et je choisis la coca avec mon vert...



Le plateau s'est bien rempli lors du premier tour de jeu (ici on a préparé la seconde journée après la nuit). La fluidité du système de déplacement de son pion sur les régions est exceptionnelle et génère ds situations très tendues et cornéliennes (Quelle action retenir en premier ? Suis-je prêt à défausser un lama pour aller où bon me semble ?) ...


Comme toujours lorsque je joue avec cette bande d'arpiaux, l'ambiance est délirante voire délurée avec des mix improbables de jeux de mots débiles, mimiques absurdes et bruitages inconvenants... Ici, Franck fait King Kong quand même, à moins que ce ne soit Tarzan...


Et pour immortaliser ces moments, soit il y a Ludo le gars avec son appareil photos et son site internet, soit il y a Lucarty et son iphone...


Petite vue générale alors que nous attaquons le 6ème tour de jeu sur un maximum de 9 (si nous ne sauvons pas Machu Picchu d'ici là en achetant toutes les tuiles de prêtres et vierges en haut à droite)...


L'implication sur la culture du maïs est évidente car il est nécessaire sans arrêt...


Encore 9 tuiles à acheter pour éviter que les conquistadores ne prennent Machu Picchu et ses richesses... 


Romain nous montre comment utiliser avec profit la région Sun Clock : il y a placé un inca auparavant positionné ailleurs et ce dernier, en retournant dans sa réserve, lui rapportera 3 marchandises et 3 cases sur l'escalier du coureur. Loin d'être négligeable. Franck fera de même peu de temps après..


Nous attaquons le 8ème et avant-dernier tour (il reste 5 tuiles à vendre, donc probablement plus que pour un seul tour). Ayant vraiment été peu verni par le sort (que des cartes avec 3 ou 4 or, une fois 5, et pas vraiment de séries cumulables), je sens bien que je suis loin au score. Je vais tâcher de placer, malgré tout, des incas sur les deux régions qui bonifient un peu mes points : coca et poterie...


Voici la situation à l'aube du dernier tour de jeu...


Romain choisit des cartes, lui qui a réussi par deux fois la combo qui tue (tours 8 et 9) : 15 marches gravies sur l'escalier, à chaque fois, grâce à 3 sacrifices de lamas réalisés au temple du puma... 
 


Franck vient de réaliser un ultime sacrifice, pour gagner une nouvelle carte (et en croisant les doigts car il a lui aussi des problèmes de pioche). Pierre a clos la partie dans la foulée en prenant le 3ème disque lunaire, histoire de ne nous laisser qu'un ultime baroud d'honneur... 


Aïe, aïe, aïe, les conquistadores vont s'emparer de Machu Picchu à cause d'une misérable tuile de prêtre non achetée ! Il faut dire que Franck n'avait aucun intérêt à s'en porter acquéreur et que Pierre se savait possesseur de beaucoup d'or... 


Voici une photo générale du plateau tandis que nous allons procéder au décompte, métier par métier et tuile de prêtre/vierge par tuile de prêtre/vierge, sans oublier de comptabiliser l'or de chacun pour obtenir le précieux multiplicateur par 3 (si plus grand possesseur d'or sur ses cartes) ou par 2 (si deuxième). Et c'est là que le bât blesse, le jeu perdant d'un coup d'un seul une part très très importante de son intérêt, tant cela creusera les écarts et renforcera l'impression de côté aléatoire frustrant de la pioche de cartes...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système ultra fluide et vraiment très agréable du système de jeu,
-
L'enchaînement logique des besoins de chacun et les conversions de ressources qui s'ensuivent.

On a moins aimé
- Le hasard lié à la pioche des cartes : même si on en prend 3 à chaque fois et qu'on en écarte 2, il se peut qu'on ne tire jamais de grosses cartes d'or. Du coup, lors d'une victoire alternative (aux conquisatdores), on est directement hors jeu, quand bien même on n'a pas choisi d'en être arrivé là...
- Les scores qui partent en tout sens avec le coup du X3 et du X2, tout ça pour un symbole d'or en plus ou en plus sur les cartes (regardez les scores de Pierre et de Romain pourvous en convaincre, voir le mien)...


Scores de la partie :


  Denrées maïs lama coca tissu poterie S/Total
Sylvain (rouge) 0 0 0 1 0 1

Romain (noir)

0

1

0

4

1

6

Franck (jaune)

2

0

0

1

3

6

Pierre (bleu)

3

3

0

0

2

8

Ludo le gars (vert) 2 0 9 0 2 13


  Prêtres et totaux condor puma vierges piste Or Total
Sylvain (rouge) 3 0 6 0
(23) 10

Romain (noir)

0

12

0

0

(26)
X3

54

Franck (jaune)

0

0

6

0

(14)

12

Pierre (bleu)

8

0

0

0

(25)
X2

32

Ludo le gars (vert) 0 2 0 1 (17) 16

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 3 heures

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7 mai 2010 5 07 /05 /mai /2010 18:55

Deuxième jeu sorti chez Queen Games en ce printemps 2010 et deuxième jeu d'une qualité éditoriale exceptionnelle ! Franchement, cet éditeur m'épate par la qualité de ses produits, tant au niveau du matériel proprement dit qu'au niveau des mécanismes de jeu. Avec Samarkand, on a affaire à un jeu sérieux (un mix de jeu de trains et de bourse, presque un 18xx c'est dire...) maquillé en jeu abordable avec un look mignon. D'ailleurs, c'est même marqué à partir de 8 ans sur la boîte. Ils veulent rire, non ? En tout cas, j'y ai fait jouer mes enfants ce soir et je peux vous dire que c'est quand même du bien costaud, si l'on excepte la facilité des règles, limpides comme à leur habitude et au tour de jeu ultra-rapide. Facile d'y jouer, certes, mais certainement très difficile d'y bien jouer...

 

SAMARKAND :

 

La boîte de Samarkand est magnifique, même si les trains ont quand même une furieuse ressemblance avec les chameaux !
 


Lors du premier tour de jeu, Tristan s'est marié avec. une jolie indienne (tuile violette), Maitena a un prince égyptien (tuile verte) évidemment, et de mon côté je me suis accoquiné à une irakienne (tuile bleue). Par la suite, chacun pourra étendre les caravanes de chameaux dont la couleur correspond à l'un(e) de ses époux(ses)...



Tristan se creuse la tête car il n'est jamais facile de choisir entre se marier à une autre femme (pour peu d'avoir l'argent de la dot requis) et étendre une caravane (d'une ou deux cases, avec paiement de 1 dirham depuis le trésor de la dite-famille dans le deuxième cas)...


J'ai réussi la première relation commerciale de cette partie, en plaçant un chameau bleu sur une case où se trouvait déjà un chameau jaune. Du coup, comme je possède une tuile de chacune des familles concernées, j'empoche 3+1 = 4 dirhams (de qui aurait été le cas pour les autres joueurs ayant aussi ces tuiles). J'ai marqué également 2 PV pour les tuils de relation empochées (une par famille)...


Ayant bien vu les profits que je viens de réaliser, Tristan tente de rallier la caravane noire avec la violette, sachant qu'il est marié aux deux familles. A noter la présence des tuiles de marchandises sur le chemin, empochables quand un des chameaux s'y arrête, et qui donnent la possibilité de vendre la carte de denrée correspondante (pour 3 dirhams). Mais est-ce si utile ? En effet, on se prive ainsi de précieux PV...


Tristan choisit avec finesse les cartes qu'il va conserver suite à son 3ème mariage. En effet, avec une main limitée à 10 cartes, il faut savoir retenir les cartes indiquant des denrées que l'on pourra rejoindre avec une ou deux caravanes de couleur qu'on a sur nos tuiles de mariage. Et comme on ne peut mettre que deux chameaux maximum par case, rien n'est jamais simple et on spécule beaucoup...


Je me suis marié quatre fois en tout, pas tant pour profiter de ses douces femmes que pour profiter de leurs potentiel d'expansion commerciale sur le plateau... Au premier plan, on voit que j'ai empoché 6 tuiles de relations commerciales, sans compter les dirhams qui en ont aussi résultées...


Petite vue générale alors que le plateau semble envahi par les chameaux et qu'on comprend de plus en plus pourquoi les mariages avec les familles centrales sont si onéreux... 


En réalisant la première relation commerciale bleue-marron, je provoque la fin de partie, la famille bleue étant liée à 5 familles en tout. Nous allons donc procéder au décompte des points : tuiles de marchandises, tuiles de relations commerciales, argent et le fameux décompte lié aux cartes encore en main...


Voici le résumé des points liés aux cartes : 1 point pour une carte d'une case occupée par un chameau d'une couleur à laquelle on n'est pas marié, 4 points si on l'est. S'il y a deux chameaux, les points seront donc de 5 ou même de 8. Très lucratif, donc d'avoir su diriger certaines caravanes sur les cases de notre choix ...


Le butin de Tristan en fin de partie : avec ses 5 mariages, il a intérêt à faire fructifier les points de ses cartes car, pour le reste, il n'y en a pas énormément...


Le butin de Maitena. Et là non plus, ce n'est pas le pied :-) Si l'on excepte, bien sûr, sa possibilité d'engranger plein de points avec ses 7 mariages ! Rien que ça... 
 

Mon butin, en fin de partie. Clairement, j'ai réussi à profiter comme un dingue des relations commerciales (argent + tuiles), sachant que je vais, en outre, bonifier très largement mes seuls 4 mariages...


Vue générale du plateau une fois la partie achevée. C'est dense, à la fin, et on a eu du mal à tout voir, tout calculer, tout anticiper. Décidément d'un niveau trop élevé pour des enfants de 7 - 10 ans... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, fantastique, fonctionnel et très lisible
,
- La tension, palpable, qui rappelle un peu celle de Durch die Wüste,
- Le dilemme perpétuel entre se marier et étendre les caravanes,
- Le matériel en quantité limité, ajoutant au stress : chameaux (10 par famille), tuiles de mariage (2 par famille).

 

On a moins aimé
- Le hasard dans la pioche des cartes de denrées,
- La difficulté à tout voir lors du dernier tiers du jeu : un peu lourd alors,
- Le côté exagéré de l'âge indiqué sur la boîte...


Scores de la partie :


 
   Denrées Relations Dirhams Cartes Total
Tristan 8 6 10 34 58
Maitena 11 4 18 21 54
Ludo le gars 7 16 26 42 91

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

 

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24 avril 2010 6 24 /04 /avril /2010 23:40

L'éditeur Queen Games, l'un des partenaires les plus réguliers de mon site, vient de me faire parvenir deux nouvelles boîtes : Samarkand (bientôt relaté dans ces colonnes) et Fresco, un jeu absolument magnifique, tant par son thème que par son look général.
Première surprise : l'éditeur a opté pour un nouveau format de boîte (pour eux) puisqu'ils ont, là, délaissé leurs imposantes boîtes beaucoup trop larges et épaisses pour un format carré à la Kosmos, beaucoup plus classique et facile à ranger.
Deuxième surprise : l'éditeur propose directement dans la boîte pas moins de 3 extensions pour le jeu de base. Assez incroyable dans cette époque ludique où fleurissent les extensions, souvent vendues à prix d'or et parfois, même, en édition limitée. Du coup, là, on a presque du mal à y croire : un jeu déjà solide et bien fourni proposé, mais accompagné, en plus, de 3 variations sur le même jeu ! Bravo Queen Games ... 
Quant à la partie, et bien je vous propose de la suivre ci-après, avec la version dite de base, histoire de se familiariser avec les règles, fort simples, et de profiter pleinement de la substantifique moelle du jeu.

 

FRESCO :

 

Fresco nous propose un voyage dans le temps, à l'époque de le Renaissance italienne, en nous faisant incarner un peintre qui va essayer de collecter un maximum de prestige en participant à la restauration de la fresque du plafond de la cathédrale. Mais comme il faut bien vivre aussi, il est nécessaire de réaliser quelques portraits à la va vite et de se ressourcer en allant passer quelques soirées au théâtre ...
 


Le plateau, somptueux, rappelle celui de Vasco de Gama, avec ses grandes zones parfaitement identifiées et claires : le marché (en haut) où l'on se fournira en pigments, la cathédrale (au centre) où l'on procédera aux travaux de restauration, l'atelier des portraits (en bas à droite), l'atelier des mélanges (en bas à gauche) et le théâtre (à gauche) pour améliorer son humeur. C'est coloré, très lisible et très attractif pour ainsi dire...



Les tours de jeu se déroulent en trois phases : 1/ le choix de l'heure du lever de notre peintre (de 5 heures à 9 heures), sachant que plus on se lève tôt, plus on aura de choix mais plus on paiera cher ; 2/ la programmation de nos actions dans les lieux du plateau (de 4 à 6 selon le nombre d'assistants à notre service) ; 3/ la résolution des actions, lieu par lieu, dans l'ordre du lever de nos peintres...


Derrière le petit paravent, on programme nos actions à l'aide de nos pions d'assistants. Ici, pour mon premier tour où je me suis levé à 5 heures, j'ai opté pour deux achats de pigments sur un même stand du marché (coût élevé de 4 thalers X 2), une restauration de la cathédrale et un portrait pour encaisser 3 thalers. La tension, palpable, provient la détermination de la bonne heure du lever, pour soi, à un moment donné...


Etant premier joueur (lever à 5 heures), j'ai pu choisir sans souci mon stand du marché, où j'ai pris un cube vert un cube orange, ce qui m'a permis de réaliser le contrat ci-dessus : 1 cube vert, 1 cube orange et 1 cube rouge, pour un gain de 7 PV + 3 car l'évêque se trouve sur la case du dit-contrat (il m'a bien vu travailler et il aime ça, l'évêque :-)...


Vue générale en fin de premier vrai tour de jeu et réalimentation du marché. A noter deux petites erreurs qui ne subsisteront pas longtemps : 4 tuiles au lieu de 3 dans le stand II du marché et mauvais placement de l'évêque qui aurait dû rejoindre la case de la dernière tuile prise sur la cathédrale...


Au deuxième tour, je persiste à me lever tôt : à nouveau 5 heures ! Yann (jaune) se lève en deuxième à 6 heures, Nathalie (bleu) à 7 heures et Barthélémy (rouge) à 8 heures. Ces levers influent sur notre humeur : plus on se lève tôt, moins bonne elle est (malus de 3 pour moi, de 2 pour Yann, de 1 pour Nathalie et status-quo pour Barthélémy). La photo montre clairement que Yann et moi nous trouvons dans les tréfonds du tableau de l'humeur et que nous jouons avec 4 assistants au lieu de 5 (et même 6 pour Barthélémy)...


Le jeu nous paraît riche et varié, sans être compliqué et alambiqué. Excellent ! Yann joue totalement différemment de moi, optant pour une accumulation de cubes colorés pour pouvoir faire de gros contrats plus tard. De mon côté, je gagne petit, dès le départ, en espérant profiter des revenus ainsi générés (1 thaler par contrat à chaque tour) et en prenant des contrats qui ne seront ainsi plus à prendre. Il est certain que la stratégie de Yann sera plus profitable à long terme, mais en aura-t-il le temps ? 


Originalité du jeu : si on arrive sur la même case qu'un autre joueur, on choisit de se placer devant ou derrière lui. Quand on sait que le placement sur l'heure du lever est fonction de cette échelle de points (ordre croissant), on comprend les hésitations...


Nathalie réalise le gros contrat central de valeur 11, et son fils fera de même dans la foulée sur le second de même valeur, au nez et à la barbe de Yann, qui ne pourra pas s'en saisir...


Vue générale alors que la fresque centrale se révèle à nos yeux et que Yann a fini par me doubler au score...


Nous ne sommes pas loin du dernier tour (elle arrivera dès que 6 tuiles ou moins seront présentes au centre)... 
 

Nouvelle vue générale juste avant le dernier tour (reste de 6 contrats). Ma position sur la piste de score est tout sauf avantageuse : je choisirai en dernier mon heure du lever alors que je n'ai, pour ainsi dire, pas d'avance sur les autres joueurs...


Pour la planification, on aretourné notre carton et je dois miser sur l'ouverture de mes possibilités (ne pouvant pas anticiper vraiment en tant que dernier levé). A noter que 3 nouvelles actions de cathédrale sont proposées après les mélanges... 


Barthélémy n'a pas une position avantageuse non plus avec son lever à 7 heures. En même temps, selon toute vraisemblance, il ne devrait pas avoir beaucoup plus de gros contrats que moi (on devrait se contenter de la restauration des autels : gains très amoindris)... 


Vue finale après ce dernier tour délirant : j'ai pu avoir un gros contrat de valeur 9 alors que je ne l'espérais pas, mes partenaires de jeu n'ayant pas assez bien préparé leurs coups et se rabattant, souvent, sur la restauration des autels... Du coup, je ne suis qu'à 2 PV de Yann avant l'ajout de 1 PV par thaler... 


Comme on marque nos points liés aux thalers dans l'ordre du lever, je suis, pour le coups favorisé, scorant en dernier et profitant de tomber sur la case de Barthélémy, lequel avait fait de même sur la case de son père !

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ergonomie du jeu, sa beauté présente partout et l'évidence de sa règle !
- La tension, palpable à tout instant, avec un système tout sauf compliqué,
- Les bonnes idées, qui fourmillent, apportant une certaine fraîcheur qui transparaît au cours de la partie (grosse envie d'y revenir, à la Vasco de Gama),
- L'équilibre à trouver pour avoir épuisé, ou presque, son stock de cubes à la fin (ne rapportant rien),
- Les 3 extensions proposées directement dans la boîte
.

 

On a moins aimé
- La relative proximité des scores et la possibilité que n'importe lequel des joueurs puisse gagner, même au dernier tour (en tout cas sur cette partie). A noter que c'est seulement mon avis, mes autres partenaires ayant adoré ce côté : "on n'est jamais vraiment largué".


Scores de la partie :

 

Yann (jaune) : 56 (55 et 3 thalers)
Barthélémy (rouge) : 57 (49 et 14 thalers)
Nathalie (bleu) : 52 (50 et 4 thalers)

Ludo le gars (vert) : 58 (53 et 8 thalers)


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20



Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

 

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15 avril 2010 4 15 /04 /avril /2010 16:00

Sorti pour Cannes 2010, chez un tout nouvel éditeur, ultra-motivé et extrêmement sympathique, Les Ludonautes, Offrandes est un jeu d'enchères, à la Industria, avec un matériel de folie et des illustrations de très grande qualité. Nous l'avons découvert ce soir, et mis à part deux points de règles litigieux, nous avons passé un bien bon moment...

OFFRANDES :

 

 

La boîte représente un adorateur grec en train de faire une offrande à un Dieu de la Grèce antique. Est-il nu ou habillé ? Grand débat... Sinon, tout est résumé dans cette oeuvre de Piero : chaque joueur doit réaliser les offrandes les plus qualitatives pour les Dieux plus ou moins puissants. Pour ce faire, on utilise les pouvoirs de personnages sur lesquels nous ferons progresser nos propres pions : rouge pour Yohel, bleu pour Blandine, jaune pour Béatrice et vert pour moi...
 


Les trois plateaux de jeu mettent en avant les fameux personnages. A gauche, le paysan, auprès duquel nous nous approvisionnons en bêtes, au centre les deux préparateurs d'offrandes, en haut le guide vers les autels des Dieux, en haut à droite la prêtresse (bonus de points). Enfin, à droite en bas, figurent les deux personnages liés à la corruption : le corrupteur à droite, pour corrompre, et le garde à gauche, pour s'en prémunir...



La première phase de chaque tour constitue le coeur du jeu : énorme phase d'enchères. Ensuite, on passe à la phase de corruption, puis celle des offrandes puis celle des revenus et on recommence. Ici, on peut voir la situation sur les plateaux à l'issue de la phase d'enchères du premier tour de jeu, initié par Yohel. Seuls lui et moi pourront corrompre nos adversaires...


Nous attaquons le deuxième tour de jeu, avec Blandine en première joueuse en train de jouer son rôle de commissaire priseur. Elle le conserve jusqu'à ce qu'elle achète elle-même le lot de deux tuiles qu'elle propose ou qu'il ne reste plus qu'une tuile à vendre (il y en a 7 en tout, donc 3 tours maximum quel que soit le nombre de joueurs, je n'ose imaginer la tension à 5 joueurs !)...


Petite vue des offrandes : Blandine en a réalisé en tout deux, faites de cochons (lots de 2 et de 3) auprès du premier Dieu, Béatrice et moi une seule, mais sur le deuxième Dieu (une poule pour elle, un mouton pour moi) et Yohel en a réalisé une sur le troisième Dieu (deux cochons). Au-delà des points marqués tout de suite (nb d'animaux X valeur individuelle), le plus important sera de conserver ses offrandes en place pour le décompte final (+5 sur le premier Dieu, +10 sur le deuxième, ...).


Vue générale de la situation après le troisième tour de jeu. Les autels se sont bien remplis puisqu'ils sont occupés à hauteur de 8 sur 11 ! A noter que l'on se chamaille assez peu (éjection de l'offrande d'un autre joueur si on propose une offrande différente, avec au moins autant d'animaux et de valeur au moins égale) et que je commence à craindre que les postions avantageuses de Yohel soient conservées par lu jusqu'au bout. Au niveau des scores, Béatrice est un peu décrochée, les autres se tenant en 4 points...


Le jeu est plaisant, extrêmement tendu lors de sa phase de choix des lots à proposer aux enchères ("quand mettre les deux que je veux vraiment ?") mais un tantinet répétitif et longuet. J'apprécie bien ce système assez abstrait, mais je sens bien que ce n'est pas exactement le cas de toute la tablée. Et puis, la durée de 60 minutes nous paraît très courte...


Grosse lutte pour les positions de Garde et de Corrupteur. Depuis le début de la partie, j'ai énormément misé sur le Garde pour éviter d'avoir à reculer sur une échelle du plateau et Blandine fait de même (elle est même tout en haut et donc éjectable de cette place). Sur le Corrupteur, c'est Yohel et moi qui nous battons... 


Blandine place les premières vaches sur le plateau des offrandes, grace à sa position maximale sur l'échelle du Paysan. Elle en met pas moins de quatre, pour un gain de 20 PV ! Et, de plus, elle est quasiment assurée de les conserver jusqu'au bout... De mon côté, mes seules offrandes ont été réalisées sur le deuxième Dieu et ce ne sont que des moutons ! Je peine, en effet, à grimper sur cette échelle, la faute à Yohel qui aime m'y faire reculer quand il peut...


Vue générale en fin de cinquième tour de jeu : Blandine possède 81 points, contre 78 pour moi, 61 pour Yohel et 55 pour Béatrice. On entre très probablement dans le dernier tour de jeu : un seul autel libre et, plus probablement encore, atteinte des 100 points par au moins un joueur. Le nombre de moutons offerts étant énorme, il n'y en a plus assez pour les offrandes en cours et Béatrice est contrainte d'offrir 3 chèvres à la place...


Nous sommes dans le dernier tour, entamé par Blandine (ça a son importance car Yohel sera le dernier commissaire priseur). Je viens de proposer mon lot de 2 tuiles et mise 5 pour que Yohel claque encore plus pour s'en protéger (il est en haut des deux échelles de personnages concernés). Du coup, ensuite, lors de sa vente, je prends très vite le Garde pour assurer ma position de non-corruptible...


La fatidique phase des offrandes du dernier tour. On se plante un peu (Yohel vend en premier alors que c'est au tour de Blandine) et on recommence par elle. Mais je me rends compte, en faisant ce CR, qu'on s'est encore planté : on a accepté qu'elle remplace mon mouton par 4 chèvres. Or, elle ne pouvait faire cette offrande qu'à l'endroit où Yohel a mis ses deux vaches... 
 

La zone des offrandes une fois la partie terminée. Pour le calcul correct des scores, il faut inverser les offrandes n°1 et n°5. Ce qui donne : -5 pour Blandine, +5 pour Yohel. De mon côté, je peste sur ma non-possibilité de réaliser une dernière offrande, simplement bloqué par l'ordre du tour, somme toute aléatoire (Blandine est première et peut livrer parce qu'elle a la chance d'être première à ce moment-là !) . Le manque à gagner est énorme : une vingtaine de points et, probablement, la perte pour un autre joueur d'une offrande précédente sur le plateau des Dieux...


Le plateau, une fois la partie achevée. C'est vraiment frustrant d'avoir perdu autant de points face à mes deux adversaires les plus dangereux (une offrande moins c'est un cataclysme au niveau des scores). Bon, en même temps, comme le soulignera Yohel post-partie, j'aurais dû intégrer cela dans ma réflexion et miser ce qu'il fallait pour avoir le droit de placer des vaches. Mais, Blandine, elle, pouvait consacrer ses efforts ailleurs, donc il y avait quand même un avantage de position assez peu agréable à vivre... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu, avec ses petits animaux en bois coloré, absolument superbes : bravo !
-
Le système d'enchères, avec deux tuiles ensemble, générant une très grosse tension et obligeant à sentir le moment de proposer tel ou tel lot (esprit croisé entre Industria et San Marco),
- La pénurie des animaux, même si cela peut-s'avérer frustrant, car cela rajoute à la tension du jeu.

 

On a moins aimé
- Les côtés répétitifs et assez longuets du jeu,
- La frustration liée à l'ordre du tour du dernier tour (non contrôlable et avantageux),
- Le sentiment d'être dans l'impossibilité de bien contrôler ce qui va arriver (modification des positions sur les échelles plusieurs fois même lors de la seule phase d'enchères),
- La difficulté de savoir sur qui taper, sachant que les offrandes encore en place à la fin génèrent un nombre de points impressionnant.


Scores de la partie :


Yohel (rouge) : 134 (79 + 55)
Blandine (bleu) : 143 (103 + 40)
Béatrice (jaune) : 81 (71 + 10)
Ludo le gars (vert) : 121 (86 + 35)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20



Durée de la partie : 3 heures

 

 

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