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10 mai 2009 7 10 /05 /mai /2009 18:05

Il y en a des ponts au mois de mai. Ca tout le monde le sait bien. En général, on aime ça... Non ? Par chez moi, lorsque les jours fériés tombent un vendredi, ils ont quand même un grand inconvénient puisqu'ils entraînent la fermeture de notre de débauche ludique du vendredi soir...
Du coup, on fait d'autres trucs et on joue moins !
C'est mal.
Du coup, en ce samedi 9 mai, lendemain du fameux jour férié sus-cité, on a commencé à en découdre autour d'un Carcassonne Mayflower, histoire de voir si la découverte de l'Amérique, à la sauce Carcassonne, a encore du peps... ou pas. Ensuite, en soirée, ce sera un petit tour en Allemagne, guidé par Michael Schacht, avec Bürger Baumeister & Co.

 

CARCASSONNE MAYFLOWER :


 

Carcassonne Mayflower, c'est la découverte de l'Amérique, suivie de la conquête de l'ouest américain. Ainsi, il faudra effectivement commencer à l'est, à partir d'un plateau de démarrage, puis s'étendre peu à peu vers l'ouest, selon un rythme imposé par deux pions explorateurs blancs...
 


Après un tour de jeu, Tristan, en noir, a ajouté une tuile sur laquelle il a placé un partisan sur la route, Maitena, en bleu, a placé une tuile de ferme (anciennement une abbaye) sur laquelle elle a positionné un partisan, quant à moi, en vert, je me suis couché dans le champ sur la tuile ajoutée...



Maitena marque les premiers points de cette partie, en complétant la première ville de taille 2. Bilan : 2X2 = 4 points. Puis, elle avance l'explorateur le plus à l'est d'une colonne...


Tristan cogite sous les yeux de sa soeur, pas peu ravie d'avoir encaissé les premiers points de cette partie...


A présent c'est Tristan qui a encaissé des points, et pas un peu ! En ayant terminé sa route de départ, de longueur 4, et profitant de la présence d'un explorateur sur la même colonne que lui, il marque 4+4 = 8 points. Mais Maitena, ca à son tour marquer moult points, grâce à la ville de droite achevée et la présence des 2 explorateurs sur cette même colonne...


Tristan étudie la forme des terrains représentés sur les tuiles et hésite. On voit bien qu'il ne pourra pas placer sa tuile là où il essaie, mais il trouvera certainement le moyen de bonifier tout ça. A noter que si le deuxième explorateur (non visible), avance d'une colonne, les 3 partisans (1 vert et 2 bleus, dont 2 sur des fermes) seront rendus à leurs propriétaires sans gain de points...


Allez Maitena, vas-y trouve la tuile pour boucher ce trou et clore nos fermes respectives, avant que nos partisans ne giclent... Et non, mince, ce ne sera pas pour cette fois...


Ouf ! C'est moi qui y parvient ! Et cela va même faire couiner ma fille, car en clôturant les 2 fermes en même temps, je marque la mienne d'abord (9 points), puis fais avancer l'explorateur le plus à l'est et retire, donc, les partisans en retard, dont celui présent sur sa ferme ! Bilan : elle marque 0 point... 


J'ai mis du temps à démarrer, mais voilà, ça y est, et on se tient tous les 3 en quelques points...


Oulha ! Voilà Tristan qui s'emballe comme un fou : il totalise 54 points à présent, contre 31 pour moi et seulement 21 pour sa soeur...


Celui qui aura la chance de piocher cette tuile encaissera une vingtaine de points, sans risque d'être expulsé par les explorateurs même si la zone est en retrait, puisque le partisan sera juste posé pour la marque...


Cette version du jeu a tendance à demander pas mal de place en raison de l'expansion quasi-inéluctable vers l'ouest. On a un peu peur d'avoir des soucis de largeur de table...


Et voilà comment Tristan va encaisser 9 points avec un de ses partisans couché dans le minuscule champ entouré de routes : 9 symboles d'animaux. Quant à son deuxième partisan, il se prépare, lui aussi, à faire marquer beaucoup de points, sans avoir été titillé par un adversaire dans ce champ...


Il reste une tuile chacun à poser et il faut optimiser les gains des champs et/ou ceux des terrains non terminés mais comptabilisés. A noter que je serai majoritaire sur l'immense champ du bas (3 partisans contre 2 à MAitena) mais que je me suis trompé de cible : malgré sa taille démesurée, ce champ ne contient que très peu d'animaux...


La partie est terminée et nous allons comptabiliser nos champs...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La double nouveauté des explorateurs le bonus de 4 points si un se trouve dans la même colonne et le retrait des partisans en retrait,
- La progression linéaire induite par les explorateurs, donnant un rythme nouveau au jeu et créant de bonnes situations de stress,
- Le système de jeu, toujours aussi plaisant et qui séduit bien mes enfants.


On a moins aimé
- Le look des illustrations et leur taille microscopique : les symboles animaux mesurent environ 4 mm de diamètre et je ne parle ni des relais postaux ni des fermes !
- Le côté trop linéaire de la progression du terrain, rendant la pioche encore plus cruciale : si on ne tire pas la tuile requise, on sait qu'on perdra rapidement nos partisans placés.


Scores de la partie :

   Piste Non terminés
Animaux Total
Tristan (noir) 78 6 12+9+3 108
Maitena (bleu) 90 5 3+2 100
Ludo le gars (vert) 73 0 18+5+4 100

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes
 

 

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BÜRGER, BAUMEISTER & CO :


 

Que ce plateau est moche... mais lisible ! Ca, c'est le moins que l'on puisse dire... Dans ce jeu, on va reconstruire la ville de Francfort au XIXème siècle, lui permettant de faire la transition entre une ville médiévale et une ville industrielle. A deux joueurs, un jeton est posé dans chacun des quartiers colorés de la ville, ce qui réduit de 1 la taille de chaque quartier...
 


Ma main de 3 jetons avant que je joue mon 1er tour : il est clair que je vais blinder l'un des quartiers violets avec ma paire de jetons identique, puisque les gains de points sont d'autant plus importants que les même jetons s'y trouvent...



Au premier tour de jeu, Sophie a joué un jeton vert de parc (valeur 3), et comme la même tuile se trouvait dans le quartier, elle a marqué 3+3+2 (bonus de la case) = 8 points. De mon côté, j'ai encaissé 3+2 = 5 points mais une précieuse pièce de monnaie en plus...


Nos deux marqueurs de score sont à égalité quelques instants plus tard et le jeu, bien tendu, est assez plaisant quoique un peu sec. Une des bonnes idées : la roue du maire pour compléter sa main de jetons (soit on prend celui devant le maire pour 0, soit on paie pour un des 4 autres jetons)...


Au prix de la première utilisation d'une grue pour finaliser un grand projet, je prends le large au score. Ce système de grand projet est assez bien vu : après son tour normal de pose d'un jeton, on peut décider de payer (un ou deux pièces) pour poser une de ses 3 grues dans le même quartier si la place est libre et, soit on marque 4PV, soit on double les points marqués ce tour (le plus intéressant)...


Sophie vient elle aussi de poser une de ses grues et de vérifier combien cela est rentable puisque son marqueur de score se rapproche fortement du mien...


La partie se retrouve dans le stade milieu et mon avance se stabilise autour de 10 points, ce qui est somme toute suffisant. A voir si Sophie réalise un gros coup avec sa dernière grue...


Le plateau rond du maire commence à se révéler impardonnable si on ne paie pas. En effet, parfois, il vaut mieux payer pour choisir son jeton que de se retrouver avec un jeton non désiré. Mais encore faut-il pouvoir payer... 


Oulhla, Sophie se rapporche de moi au score ! Il faut dire que j'ai fait le choix de temporiser lors des deux derniers tours, histoire d'amasser des jetons puissants et d'attendre le meilleur moment pour les poser et encaisser moult points (avec ma dernière grue notamment)...


Et hop ! Voici comment j'utilise ma dernière grue : je pose un jeton de valeur 3 dans une case avec 2PV de bonus, puis je paie deux pièces et pose ma grue. Bilan : (3+2+3+2+2)X2 = 24 points ! Ca, c'est fait...


Avec sa dernière grue, malheureusement pour elle, Sophie ne parviendra à marquer que 8 points, ce qui fait un sacré différentiel par rapport à ma marque précédente...


Fin de partie une fois les jetons épuisés du sac et donc ne permettant pas de compléter le disque du maire...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité très épurée du jeu, à la manière d'un Gipsy King qu'il rappelle un peu (les contraintes de pose en moins),
- Le système de prise des jetons sur le plateau du maire,
- La grande tension des parties surtout en raison du choix du moment où on pose un jeton dans un quartier (trop tôt = moins de points ; trop tard = plus de place),
- La bonne jouabilité à deux joueurs, avec un contrôle optimal sur le jeu.


On a moins aimé
- Le côté assez sec du jeu, très froid, sans grande passion suscitée,
- Le chaos plus que probable à 4 joueurs : à réserver à 2 ou 3 joueurs vraisemblablement,
- Le look hideux des composants du jeu (même si la lisibilité en est, du coup, renforcée).


Scores de la partie :

   Piste de score Jetons d'une couleur en mains
Total
Sophie (orange) 120 6 126
Ludo le gars (noir) 142 6 148

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 45 minutes
 

 

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27 avril 2009 1 27 /04 /avril /2009 19:15

Thématique ludique des Ludophiles ce samedi, avec "Les têtes couronnées" au programme ! Ainsi, l'occasion est rêvée de se lancer dans quelques parties où se cotoient rois, reines et autres couronnes, certains joueurs allant même jusqu'à initier des parties où la guillotine fait son office...
De mon côté, ce seront 3 parties qui rythmeront ma journée :
- Löwenherz, évidemment, mon jeu préféré, et en plus je vais le faire découvrir à 3 amis, donc c'est que du bonheur,
- King Lui, à l'apéro, avant le souper, un petit jeu sans prétention,
- Krone & Schwert, un jeu réalisé par l'auteur de Carcassonne, et comme je n'avais pas encore découvert de nouveaux jeux ce soir, c'était l'occasion de m'y lancer...

Voici les comptes-rendus !

LÖWENHERZ :


 

Deux ans après ma dernière partie sur ce formidable jeu, je profite donc de cette thématique sur les rois pour le faire découvrir à Franck (pièces jaunes), Jacques (pièces grises) et Pierre (pièces rouges). Quant à moi, je joue avec les pièces violettes et nous bâtissons un plateau de jeu aléatoire avec une mise en place libre et totale (3 châteaux secondés d'un chevalier chacun)...
 


La phase de mise en place des châteaux est cruciale et particulièrement délicate à développer. Comme il doit y avoir 6 cases entre deux de ses propres châteaux, et qu'on a envie, forcément, de pouvoir s'étendre dans des zones lucratives (villes, collines), il n'est pas du tout aisé de se décider et nous pouvons bien, tous, faire nos bus lents...



La voici, la voilà, cette fameuse mise en place initiale ! D'après mes partenaires de jeu, mes deux positions en haut du plateau sont très bien vues, car proches et pouvant éviter d'avoir trop de conflits avec les autres joueurs. Ah bon ?


Les premières frontières de cette partie sont posées par Pierre, alors que nous venons de goûter aux plaisirs de la première phase de négociation de cette partie prometteuse...

Bon, voici ce qu'a donné ce premier tour : 1 carte politique choisie par moi-même (un p'tit Renégat), 3 frontières posées par Pierre et 1 chevalier ajouté par Jacques. Quant à Franck, il a négocié de l'argent pour se désister de l'action visée...

Le premier royaume créé est mon oeuvre, avec ce petit (mais précieux et potentiellement ouvert) territoire de violet de 8 cases, comportant 1 ville et 2 collines...

Et ça discute, et ça discute...


Bien, avec le royaume rouge qui vient de se fonder, quelques temps après mon extension sur les 2 collines voisines, les choses sérieuses vont pouvoir commencer... 

Histoire de ne pas craindre de me retrouver victime d'un Renégat adverse, je n'hésite pas à m'emparer des 3 cartes en jeu, toutes disposées dans la même pile, et glanées après 3 tours consacrés à leur prise...


Une vue générale de la situation alors que les royaumes se créent (2 violets, 1 rouge, 1 jaune et 1 gris) et que je commence à avoir pas mal d'avance au score...


Je joue ma première carte Renégat pour convertir un chevalier gris en violet (placement dans une forêt d'où paiement de 5 ors de ma part). L'idée est de mettre tout le monde à égalité dans cette zone, histoire de susciter une attaque du jaune envers le gris (il a une double extension à venir : +1 chevalier jaune puis prise de la ville et de la colline du bas). Gnark, gnark...

Les négociations sont quand même le coeur de ce jeu éminemment fin et interactif. Délectez-vous, nobles lecteurs de ce blog, en écoutant les arguments avancés par les uns et les arrangements savamment proposés par les autres... 
 


Ca, c'est de la belle carte Actions : 1 carte politique OU 1 extension OU 2 extensions. En même temps, Jacques et Franck couinent un peu, eux à qui ils manquent des frontières pour clôturer un second royaume... 

Une petite vue de l'extension jaune relatée plus haut et qui a bien gêné Jacques. Il faudra, maintenant, que je sois vigilant par rapport à ce dangereux positionnement jaune, histoire qu'il ne passe pas par la droite de mon royaume violet... 

Surpris que la carte de 5PV de la pile de gauche des cartes politiques soit encore là, je décide de temporiser sur le plateau et de faire cette action, histoire de prendre 5 points de plus, toujours précieux et autant que les autres n'auront pas... 


Et voilà comment je joue ma seconde carte Renégat : couplée à l'action de prise d'argent, je m'en sers pour faire l'effet inverse de tout à l'heure, à savoir retirer un chevalier jaune et en rajouter un à moi. Qui est-ce qui va certainement reperdre sa ville et sa colline ?  ;-)  


Comme mes copains ne semblent pas décidés à prendre les cartes de points de victoire, je leur retire le poids de cette décision en m'en chargeant : et hop, 4PV de plus pour moi, dorénavant avec 18 points d'avance sur mon premier poursuivant... 


Nous sommes au coeur des cartes D et la partie se déroule de manière limpide pour moi : ultra bonifié par les collines (4PV en moyenne, contre 0 ou 1 pour adversaires), ultra pourvu en Renégats (3 cartes sur les 3 disponibles) et en Parchemins (9PV sur les 12PV disponibles), déjà en possession de 2 royaumes clos, je ne crains plus grand-chose, excepté si mes camarades m'empêchent systématiquement de jouer les actions proposées...


Très bonne ambiance autour de la table malgré ma très nette domination. Ouf ! Cela n'empêche pas mes camarades de jeu d'apprécier...


Histoire de parachever le travail, je m'apprête à clore mon 3ème royaume et, cela, sans poser la moindre frontière ! Ca a du bon l'extension... 


Et voilà le travail : extension de deux cases venant de mon royaume de droite et clôture du royaume violet du haut (et du rouge du centre du même coup). Certes, ceci dit, mon royaume du haut, immense, est très très faible au niveau défense...


Il sera dit que j'ai en plus eu de la chance lors de cette incroyable partie : le roi se meurt dans la foulée et la partie s'arrête instantanément m'offrant une avance démentielle que je pense difficile à renouveler de sitôt... 


La configuration finale de cette superbe partie, même si mes adversaires n'ont pas réussi à modifier le cours des choses...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'interaction démentielle de ce jeu, pourtant à aucun moment chaotique,
- La limitation à 3 actions par tour pour 4 joueurs, générant des situations de négociations délicieuses,
- L'immense plaisir global ressenti quand on joue à Löwenherz.

On a moins aimé
- La quasi-obligation d'être 4 joueurs pour pouvoir se lancer dans une partie de ce jeu.


Scores de la partie :

   Piste de score Collines finales
Total
Franck (jaune) 32 4 36
Jacques (gris) 24 1 25
Pierre (rouge) 19 4 23
Ludo le gars (violet) 58 9 67

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes
 

 

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KING LUI :

 

Manger les mêmes plats que le roi mais jamais plus que lui. Voilà l'idée du jeu, le fil conducteur qui nous mènera tout au long de cette petite partie d'apéro...
 


Comme nous sommes 4 à jouer, 8 cartes seront retournées et classées par service. Soit on prend toutes les cartes d'un plat, soit une seule carte de la pioche. Ce qui restera ira dans l'assiette du roi. On devine déjà les dilemmes...



Franck réalise le service suivant, alors que sur la gauche on peut voir l'assiette du roi qui contient pour le moment : 4 bouteilles de vin et 4 gâteaux...


Il s'en met plein la panse notre bon roi Louis ! Heureusement que son fidèle Emerald le surveille et que, par 5 fois dans la partie, il viendra manger 2 de ses plats...

L'une des 5 cartes Emerald de la pioche, qu'un joueur peut décider de prendre (à la place d'une autre action à son tour de jeu), afin de choisir les 2 cartes de plat qui seront retirées de l'assiette du roi...

Vue générale à quelques encablures de la fin de partie et alors que nous déplorons que les cartes Emerald soient sorties aussi tôt, la fin de partie ne réservant plus vraiment de surprises quant aux plats du roi...


L'assiette finale du roi et des gains juteux pour tous les plats, mais particulièrement les poulets, les jambons et les fruits (6 points par carte acquise par les joueurs). Le tout, évidemment, est de ne pas avoir emmagasiné plus de cartes que le total du roi...


Chacun de nous a étalé sa main de cartes et a classé ses plats. Première -bonne- surprise : personne n'a excédé la quantité mangée par le roi, quel que soit le plat. Deuxième enseignement : il faut surtout avoir beaucoup de cartes en main car les gains se valent presque... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système pervers : ce qui n'est pas mangé va au roi, mais, du coup, cela renforce un plat qu'on n'a pas pris !
- La rapidité et la fluidité du jeu.

On a moins aimé
- Le peu de profondeur du jeu, mais ce n'est pas ce qu'on lui demande,
- Le peu d'engouement réel, on s'amuse bien, OK, mais après on passe à autre chose (je ne suis qu'assez peu client de ce genre de sentiment ludique).


Scores de la partie :


Franck : 69
Jacques : 71
Pierre : 72
Ludo le gars : 81


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes
 

 

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KRONE & SCHWERT :

 

Avec son look moyen-âgeux mais également très verdâtre un poil "caca", ce jeu n'a pas tout plaire de prime abord. En même temps, ne le connaissant pas et voulant essayer de découvrir les jeux de ma ludothèque non encore pratiqués, je le suggère à mes camarades de jeu ce soir. Une fois la règle lue, la première impression est qu'on va galérer sur le coup des actions et les conditions requises...
 


Nous venons de mettre en place le matériel : 4 planches de jeu (nous sommes 4 joueurs) avec des cases de plaines (vert clair), de forêts (vert foncé) et de de montagnes (grises), ainsi que le positionnement initial de 2 blasons par joueur (bleu pour Romain, jaune pour Jacques, orange pour Sébastien et rouge pour moi), sur des cases non adjacentes (lieux où l'on peut construire)...



Voici ma main initiale de cartes, sachant que chacune d'elles peut être utilisée de 3 manières différentes : pour son action (construire une ville X2, construire une cathédrale, construire un château-fort), pour sa valeur en combat (2, 2, 3 ou 2) ou encore pour étendre son royaume d'une ou deux cases (avec placement d'un blason à chaque fois)...


Après un tour de jeu, on voit que nous avons tous réalisé les mêmes actions ou presque : extension d'une case et construction d'une grande ville (pour Romain, Sébastien et moi), alors que Jacques a construit un château-fort à la place de la ville. A son tour, comme on ne dispose que de 3 points d'action, cela va assez vite...

Ayant réussi, dès mon deuxième tour, à posséder une ville et un château-fort, je deviens le premier roi de la partie et lève des impôts (gain = 1 PV pour chacun de mes châteaux-forts)...

Bien, je serai resté roi 2 tours (d'où un encaissement de 2PV en tout), et Romain a décidé de lancer une révolte, couronnée de succès, lui octroyant du même coup, le droit de devenir roi à son tour...


A présent, c'est Jacques qui est roi, et le moins que l'on puisse dire c'est que la position de roi est tout sauf sécurisée... Il faut savoir qu'avec la règle d'allégeance qui impose aux autres joueurs de choisir leur camp (mauis face cachée), on a quand même souvent affaire à des révoltes victorieuses...


Sébastien construit la première cathédrale du jeu, ces dernières ayant principalement pour rôle de rapporter des points de victoire lors des changements de roi, pour peu d'être dans le camp des vainqueurs... 

Je parviens à redevenir roi, au prix de pas mal de dépenses de cartes, mais cette fois, je sécurise un de mes tours grâce à une providentielle visite papale en mon royaume...


Tout va, tout change, c'est à nouveau Romain qui s'est emparé du sceau du roi, et il vient d'annoncer qu'il n'est pa si loin des fatidiques 20 points de victoire, synonyme de la mise en route de la fin de partie...


Jacques, très actif sur cette partie, construit une nouvelle cathédrale, ce qui est bien venu pour un roi... Quant à Sébastien, il est ultra discret, ne soutenant jamais par des cartes lorsqu'il fait voeu d'allégeance à l'un ou l'autre des camps, et ne lançant lui-même jamais la moindre révolte. Du coup, il stocke les cartes le bougre...


Derrière mon paravent, on voit que j'ai accumulé 19 points de victoire, mais cela me paraît bien peu par rapport à ce que doit posséder actuellement Romain et Jacques (valeurs non annoncées car pas en position de nouveau roi pour le moment)... 
 


C'est Jacques qui provoque la mise en route de la fin de partie, avec sa prise de pouvoir et ses 28 points de victoire déjà amassés. Pfouhh, cela va être dur de revenir sur lui... 

Sébastien, roi du stockage de cartes, attend le moment opportun pour tenter le ravissement du pouvoir (5 PV une fois la partie achevée) tout en défendant alors bec et ongle sa position. En aura-t-il le temps ? 


La partie s'achève presque instantanément après la photo précédente, c'st-à-dire alors qu'il restait 19 cartes à piocher (la carte Spielende avait été placée aléatoirement dans les 20 dernières). Du coup, Sébastien est bel et bien roi, mais in-extremis et en plus il avait pris le risque de ne jouer qu'une seule carte contre Romain (ce dernier s'en mord encore les doigts de ne pas avoir défendu avec toutes ses cartes, il aurait alors gagné le combat et la partie). La partie se termine en eau de boudin, Sébastien ayant démarré trop tard pour espérer quoi que ce soit et Jacques remportant la victoire au nez et à la barbe de Romain, victime malheureuse le tour précédent...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La notion d'alliances tournantes entre les joueurs,
- Les 3 utilisations possibles des cartes,
- La relative simplicité des règles, une fois le jeu digéré, ce qui pourrait donner un jeu sympa dans un groupe de joueurs qui serait prêt à y revenir souvent.

On a moins aimé
- Le côté au final assez froid et peu enthousiasmant du jeu,
- Le look des composants avec cette étonnante alternance de cases carrées et octogonales, dans des tons peu engageants,
- Le trop grand nombre de retournements de situation avec ces révoltes incessantes,
- La difficulté pour miser des cartes de manière discrète en complément de sa carte d'éllégeance (on a décidé de le faire finalement selon la variante ci-dessous).

Variante

Pour ne pas être gêné pour placer des cartes sous sa carte d'allégeance, on peut décider d'annoncer, à tour de rôle, en commençant par le joueur assis à gauche du roi, combien de cartes on place. Ainsi, en parlant en dernier, le roi peut essayer d'estimer s'il doit se défendre et à quelle hauteur.


Scores de la partie :

   PV Régions
Constr. Roi Total
Romain (bleu) 33 2 7 0 42
Jacques (jaune) 35 5 8 0 48
Sébastien (orange) 23 2 8 5 38
Ludo le gars (rouge) 27 5 7 0 39

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes
 

 

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23 avril 2009 4 23 /04 /avril /2009 22:15

Assemblée générale des Ludophiles ce soir et soirée jeux légèrement retardée, donc, et cependant fort longue, longue, longue... Au programme, tout  d'abord, un test d'un de mes protos, Chinenbroc' (un jeu sur la brocante, ah bon, vous aviez deviné ?), puis une première partie de Toledo, un Wallace abordable et jouable en une heure, puis 13, un Knizia sorti très récemment chez Amigo et distribué en France par Gigamic, et, enfin, une partie de toute fin de soirée de Acrobates, un jeu d'adresse bien débile et enfantin, mais Ô combien jouissif...
Pour suivre le déroulement de cette belle soirée, poursuivez la lecture...

 

TOLEDO :


 

Dans Toledo, un Wallace que je n'avais pas encore joué, il faut forger les épées les plus belles, avec, si possible, des pierres précieuses serties sur le pommeau. On a affaire à un jeu de course car, au final, on gagne surtout parce qu'on asu trouvé le bon rythme dans la partie (pas les épées les plus ambitieuses mais celles qui sont faisables dans le temps imparti)...
 


Après un tour de jeu, chacun a disposé une première boutique sur le plateau : une collecte de métal à 2 places pour moi (rouge), une collecte de pierres précieuses à 2 places pour John (bleu) et une collecte de métal à 2 places pour Jacques (vert). Il paraît qu'en début de partie, il est courant de placer boutique après boutique (dixit Jacques, le seul ayant déjà joué au jeu)...



Les boutiques n'ont pas traîné à être positionnées sur le plateau. Néanmoins, j'ai consacré l'un de mes tours à l'avancée d'un mes pions, pour collecter du métal, histoire de ne pas prendre de retard dans la course imposée par le jeu...


Tous les emplacements de boutiques sont à présents pourvus et on aura donc, pour l'ensemble de la partie : 6 boutiques rouges, 5 bleues et 5 vertes...


Comme pour réaliser l'action d'une boutique il faut, en général, dépenser des cartes de monnaie, on a besoin, souvent, de piocher. C'est la même chose pour les déplacements. C'est là l'une des actions possibles à son tour de jeu...


A l'aide de mes deux barres de métal et de mes deux pierres précieuses, je viens de forger une première épée de valeur 8 PV. Ou plutôt : de potentiellement 8 PV, à condition de la livrer au palais en haut de la ville, car sinon elle ne vaut "que" la moitié de ses points...


Le premier pion à atteindre le palais est l'un de ceux de John avec la livraison d'une épée de valeur 2 PV...


La tension est palpable et on sent bien que le tout n'est pas de forger de belles épées, encore faudra-t-il les livrer dans les temps et être ne serait-ce qu'un point devant les autres... 


Petite vue générale alors que nous avons chcun forgé une épée : 8 points pour Jacques et moi, 2 pour John. A noter que, pour le moment, je suis un tout petit peu en avance au score, en raison de la prise d'une tuile de mouvement blanche pour Jacques (autorisant 2 séries de cartes à chaque fois) lui causant 2 points de pénalité...


Tendue, tendue cette partie, surtout qu'elle s'achèvera avec l'apparition du 3ème pion d'un même joueur au palais, ce qui peut occasionner de véritables sprints individuels alors que les autres sont encore loin au niveau points...


John est un peu décroché aux scores mais il s'accroche...


Oulha ! Suprême tension du soir : Jacques dispose de 2 pions verts au but, tout comme moi, nous avons chacun des pions disposés à l'entrée du palais, ou presque, et tout se joue sur quelques minuscules points (fluctuants sur un seul tour)...


Je me décide à tenter la gagne sur ce tour, possédant en faisant cette action 1 point d'avance sur Jacques. Je joue trois cartes 1 et fais arriver mon 3ème pion, mais comme je suis premier joueur, mes deux adversaires rejouent une fois chacun...


Aïe, aïe, aïe, Jacques réussit à faire arriver son 3ème pion et à livrer son épée de valeur 2 pour une majoration de ses gains de 1 PV...


La partie est terminée et elle consacre Jacques sur un départage de l'égalité ! 15 à 15 au niveau des PV, pourtant joués totalement différemment, mais il gagne à l'argent encore en main... Bon, en même temps, je perds surtout cette partie sur ma non-obtention du moindre portrait sur la case du peintre, mais je n'ai jamais pu m'y placer...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité de l'ensemble du jeu, réellement jouable en une heure,
- Le système vicieux et à plusieurs niveaux des cartes de monnaie : pour avancer et pour payer, même parfois aux autres joueurs si on utilise leurs boutiques,
- L'obligation de sentir le rythme du jeu pour ne pas tenter trop et pour au moins e faire assez.


On a moins aimé
- Le côté frustrant des scores très serrés et qui peuvent être modifiés pour passer devant même au tout dernier moment,
- Le système de combat, peut-être ingénieux, mais plutôt absent de notre partie de ce soir,
- Le placement des boutiques très (trop ?) rapidement, ce qui réduit un peu les possibilités des tours suivants (mais bon, cela n'estv pas rédhibitoire, d'ailleurs cela pourrait même m'apparaître positivement dans une partie ultérieure ;-)


Scores de la partie :

   Malus dépl. Portraits
Epées Pierres précieuses Total
John (bleu) -2 6 2 1 7
Jacques (vert) -2 2 15 0 15
Ludo le gars (rouge) 0 0 15 0 15

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
 

 

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13 :


 

13 est la réédition à peine modifiée de Poison, un autre jeu de Herr Knizia que je ne connaissais pas. Ici, point de fioritures, on est dans du chiffres, de l'addition et de la prise de risque, dans une véritable ambiance de Black Jack...
 


3 zones colorées étalées sur la table, une bleue, une jaune et une verte, au sein desquelles nous allons tenter de défausser nos cartes, à tour de rôle. Attention : celui qui dépasse 13 prend l'ensemble des cartes de la zone et comme il faut en collecter le moins possible (ou presque ;-)...



En plaçant une carte "4 pourri", Jacques atteint 14 sur cette zone et va prendre les deux cartes précédemment placées : les deux 5 jaunes...


12 sur la zone bleue, 13 sur la zone jaune et 13 sur la zone verte, avec à chaque fois une carte "4 pourri", ça fait mal...


Fin de première manche (sur 6) et, tant qu'à faire, on a intérêt à collectionner les cartes sur une même couleur puisque, ainsi, on ne marque aucun point dans cette couleur ! C'était le "presque" de tout à l'heure... Sinon, c'est 1 point par carte normale et 2 points carte "4 pourri" et il faut totaliser le moins de points possibles...


L'ambiance monte d'un cran et on ne commetra pas les mêmes erreurs de débutant de la première manche, à l'exception notable de John, lequel n'a encaissé carrément aucun point lors de celle-ci...


Les manches se suivent sans souci, avec une tension permanente et de jolis petits coups à infliger aux autres, particulièrement avec les cartes "4 pourri" mais pas seulement...


A mon tour de n'encaisser 2 tout petits points en fin de manche (une seule carte "4 pourri" et que des jaunes, donc majoritaire sur cette couleur)... 


Aïe, là je mange un peu plus...


John se voit bien gagner la partie, lui qui n'a que des bleues et une carte "4 pourri" sur cette manche... 


6ème et dernière manche et grand final d'anthologie avec une prise de cartes jaunes pour John, au tout dernier moment, couplées à deux cartes "4 pourri" ! Cela va niveler ma prise de cartes vertes et "4 pourri" et me permettre de rester devant lui...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du système de jeu, qui invite à enchaîner les manches,
- Le côté Black Jack qui me séduit toujours,
- Les objectifs paradoxaux, à la Dame de Pique : soit ne rien prendre, soit la majorité. Miam !


On a moins aimé
- La taille de la boîte, qui ne tient pas dans la poche : pourquoi pas un format Amigo à la 6 nimm't ?
- La probable répétitivité des tours de jeu et des parties, car atteindre 13 n'est quand même pas si varié et que, au final, il n'y a que les cartes "4 pourri" pour pimenter le jeu.


Scores de la partie :

   Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Manche 5 Manche 6 Total
John 0 17
15
2
7
8
49
Jacques 15 8
7
15
11
8
64
Ludo le gars 8 2
14
4
10
6
44

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure pour 6 manches

 

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ACROBATES :

 

Ah que voilà un jeu stupide, un jeu que tout le monde conaît, un jeu de gamin toujours aussi attractif et tendu. Cette boîte, que j'ai dénichée en brocante voici quelques semaines, est donc sortie ce soir histoire de voir si en fin de soirée je suis encore bon à quelque chose...
 


Allez, j'y vais de ma petite explication de règle, quand même : à son tour on doit ajouter un acrobate à l'empilement déjà réalisé, tout en ne le faisant reposer qu'au moins sur un acrobate vierge d'autre acrobate. Le premier à avoir tout placé (y compris ceux qu'il a fait choir et qu'il a dû rejouer) remporte la partie...



C'est très difficile comme jeu, en tout cas je ne me souvenais pas d'un tel niveau requis en finesse de pose et en zen à conserver...


Bon, et bien sans aucun surprise, Jacques m'explose sur cette partie, lui qui, pourtant, n'a pas bu une seule goutte d'alcool de toute la soirée ;-)))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le retour en enfance que procure ce jeu,
- Le matériel proposé : léger mais fonctionnel, avec une jolie taille pour les acrobates qui s'empilent,
- La difficulté du jeu, ce qui suppose plusieurs parties pour être maîtrisée.


On a moins aimé
- Le jeu qui devient de plus en plus facile, tour après tour : c'est paradoxal et, en tout cas, assez inéluctable comme issue,
- La passion assez superficielle que génère ce jeu, au contraire d'un Fou volant ou un Canardos, par exemples.


Scores de la partie :


Jacques (rouge) : 0
Ludo le gars (vert) : reste 5

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 10 minutes
 

 

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19 avril 2009 7 19 /04 /avril /2009 15:18

Toujours dans les très bons moments ludiques pratiqués avec mes gones durant les vacances de Pâques, sur des jeux de grands comme ils disent, nous nous lançons, ce soir, dans une partie de Zooloretto couplé à l'extension XXL. Cette extension, utilisable avec Zooloretto et avec Aquaretto, propose pour le premier nommé bien peu de changements par rapport à l'original : des marqueurs rectangulaires de zoos extérieurs (New-York, Paris, Londres, ...), rapportant de 4 à 6 points à victoire à condition de vider intégralement un enclos plein. Comme 4 tuiles par espèce + 1 bébé sont ajoutés au set de base, on voit vite que cela est possible sans trop se démunir. D'ailleurs, on se demande pourquoi l'auteur a interdit de prendre plus de 2 marqueurs par joueur...
Je vous propose donc un compte-rendu détaillé de cette partie, sachant que mes enfants sont toujours en situation de pur apprentissage et qu'ils commettront des erreurs de jeunesse liées aux pénalités de l'étable ce soir...


ZOOLORETTO XXL  :


 

Zooloretto, accompagné de sa petite soeur Zooloretto XXL, trône fièrement sur la table de jeu et nous prépare à un bon p'tit moment ludique en famille...
 


Maitena ajoute une tuile sur l'un des camions (contenance de 3) mais le tout est de savoir sur lequel placer l'animal, la boutique ou la pièce ainsi piochée...



Fin de la première manche et sur mon plateau on constate que j'ai positionné un panda dans l'enclos de taille 4, un zèbre femelle dans l'enclos de taille 5 et un kangourou dans mon étable, pour le moment...


La fin de la seconde manche me permet d'accélérer le remplissage de mon enclos de zèbres, puisqu'avec l'ajout d'un zèbre mâle, je récupère en outre un bébé zèbre. Avec la variante XXL, il est intéressant d'aller vite pour remplir son enclos, comme nous allons le voir bientôt...

Là, c'est un choix délicat qui s'offre à moi . Dois-je prendre le camion kangourou-zèbre, ce qui me permettrait de quasiment remplir l'enclos des zèbres mais augmenterait le nombre de bêtes dans mon étable ? Pioche-je une nouvelle tuile à placer sur l'un des autres camions ? Bonne et agréable hésitation...


Le gamin a vite pigé l'esprit de ce jeu et il anticipe assez bien sur ce que les autres vont faire. Ainsi, plusieurs fois, il préférera prendre un lot moyen pour lui pour m'en priver ou carrément acheter des animaux présents dans l'étable de sa soeur, histoire de la gêner également...


Voilà la nouveauté de cette extension : les zoos de grandes villes du monde attendent des livraisons d'animaux qui proviennent des enclos pleins des joueurs. Ici, comme je suis le premier à avoir rempli un enclos (celui des pandas), je collecte la tuile du dessus de la pile (zoo de New-York) valant 6 PV, puis je vais vider mon enclos. Au maximum, chacun pourra glaner 2 tuiles de zoos extérieurs, sachant que seules les deux premières sont bonifiées : 6 pour la première, 5 pour la seconde, toutes les autres étant à 4 PV...


Petite vue générale de la situation, juste après que Maitena a bien couiné puisque, elle aussi, visait la tuile de zoo de valeur 6. Elle s'est rabattu sur celle de valeur 5 PV, ce qui est somme toute pas mal non plus. Au niveau du zoo de Tristan, au premier plan, on constate qu'il a 2 enclos déjà bien avancé (le premier avec 3 tigres, le second avec 4 éléphants), qu'il a 2 animaux dans l'étable et, surtout, 4 boutiques différentes sur les 5 que propose la boîte (une nouvelle dans l'extension)... 

Tristan manigance de jolis coups en pensant gêner sa soeur. Qui est le plus embêté par la suite ? Nous y reviendrons...


Tristan, roi de l'étable :-) Il faut dire qu'alors qu'il devrait agrandir son zoo (il a 5 pièces devant lui quand même) au lieu de remplir son étable, mais il ne semble pas en avoir l'envie pour le moment...


Ca, c'est de l'étable mes amis : 8 animaux ! Du coup, et à court d'argent à présent, Tristan éprouve des difficultés à gérer son zoo...

Maitena réfléchit bien, au bon moment en plus, ce qui est à souligner ;-) et elle est dans la course pour al victoire, elle qui a réussi aussi à collecter des boutiques différentes (ce n'est pas du tout mon cas)... 
 


A ce moment précis, je deviens -très- sceptique sur l'une des règles de l'extension : on a certes éliminé deux espèces dès le départ (les singes et les chameaux) et vidé plusieurs fois nos enclos pleins pour les envois aux zoos d'autres villes, mais avec l'ajout de tuiles pour les espèces en jeu (dont des reproducteurs) et une série de boutiques, on arrive à un moment où il reste beaucoup trop de tuiles à piocher au vu des places disponibles dans nos zoos... 


Voilà mon zoo quasiment rempli à bloc : mes enclos sont pleins et j'ai une boutique sur les 5 emplacements. Mon étable contient 2 zèbres, 1 tigre, 1 flamant rose et 1 panda. Ma fin de partie va consister à prendre les camions les moins chargés (une tuile) et à défausser mes aniamux de l'étable en dépensant mes nombreuses pièces accumulées jusque là (11 quand même !)... 


On arrive au bout de cette partie et, finalement, Maitena et Tristan ont profité des tuiles nombreuses qui restaient pour compléter leurs enclo (ou leur étable ;-). Cela m'arrange bien... 


Voici le zoo de Maitena une fois la partie achevée, avec une étable très très fournie (5 espèces différentes !)...  

Le zoo de Tristan est encore plus problématique que celui de sa soeur, car avec une étable aussi chargée (4 espèces différentes mais également 3 boutiques), il va souffrir au niveau points... 


Et voici donc mon zoo, avec finalement une seule espèce animale dans l'étable, des enclos tous remplis à bloc et 2 boutiques différentes... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité du jeu, très agréable notamment avec des enfants,
- Le thème du jeu, très séduisant pour les plus jeunes,
- La tension perpétuelle liée à une certaine forme de prise de risque très agréable,
- Les tuiles de zoos extérieurs, une bien bonne idée !

On a moins aimé
- Le trop grand nombre de tuiles animaux, à 3 joueurs en tout cas, même en écartant deux espèces : le dosage paraît inadapté avec cette extension (à revoir),
- La limitation à la prise de 2 tuiles de zoos extérieurs : pourquoi cette limitation ? Il me semble qu'à 3 joueurs cela serait une solution toute trouvée pour ne pas changer le nombre de tuiles (problème relevé ci-dessus).


Scores de la partie :

 

   Enclos
Boutiques
Etable Tuiles de zoos Total
Maitena 10+5+5+1
8
-10 5+4 28
Tristan 10+5+5
8
-14 4+4 22
Ludo le gars 10+9+8+5
4
-2 6+4 44


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

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15 avril 2009 3 15 /04 /avril /2009 11:30

Jules Verne est un auteur que j'affectionne tout particulièrement, le trouvant fabuleux dans sa manière de narrer ses histoires à la limite du réel, le tout baigné dans un univers XIXème assez décalé à présent mais Ô combien aventureux et scientifique. Du grand art littéraire...
Ainsi, lorsqu'un jeu sort, basé sur l'univers de Jules Verne, je suis irrésistiblement attiré par celui-ci, et quand c'est Voyage au Centre de la Terre qui nous est concocté, c'est limite si je parviens à retenir mes pulsions...
Voici donc notre voyage au centre de la terre, à la sauce Kosmos, donc Reise zum Mittelpunkt der Erde en bon teuton, dans la même série que le très agréable Tour du Monde en 80 jours, que j'apprécie beaucoup par ailleurs.
Rendez-vous dans les entrailles de la terre, via le Yocul du Sneffels...


REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE  :


 

Quelle belle boîte ! Entourée de deux non moins jolis verres de Chimay (devinez ce qu'on a pu boire ce soir...), cette boîte ne nous trompe pas sur la marchandise : comme dans le roman, nous vivrons trois types d'aventures successives, à savoir la descente dans les entrailles de la terre (durée 1 heure 15), puis la progression sur la mer intérieure (durée 40 minutes), et enfin la grande remontée par le volcan italien (durée 10 minutes)...
 


Le système de progression des trois personnages est on ne peut plus original : ils sont à tout le monde, ou à personne, c'est comme on le sent, et chacun pourra, à son tour, déplacer un de ces personnages (le professeur Lindebrock en bleu, le guide islandais Hans en rouge ou le jeune Axel en jaune). Ici, par exemple, je viens de déplacer trois fois Lidenbrock et ai récupéré un fossile de 1/2 crâne en défaussant l'objet requis (une boussole)...



Après un tour de jeu entier, seul Hans (pion rouge) n'a pas été déplacé. Comme à son tour, on déplace un pion et un seul, ou on pioche 3 cartes (personnages et/ou objets), la progression est somme toute assez lente, mais elle pourrait bien s'accélérer pour l'un des personnages si tout le monde joue le même...


Franck s'apprête à jouer son tour sous les yeux de Pierre. Le jeu est plaisant, certes un peu trop linéaire et opportuniste, mais plaisant, en tout cas sur une partie de découverte...

Exemple de déplacement du professeur Lidenbrock. A noter que les cases de rochers requièrent la défausse d'une pioche pour être passées sans payer une carte par rocher représenté, et que les cases de précipice nécessitent une corde (obligatoirement)...


Les 3 pions sont cette fois engagés dans les entrailles de la terre. A noter les nombreux symboles sur les cases, chacun devant être défaussé si on veut y découvrir des fossiles (et à condition d'arrêter son déplacement sur cette case). On en pioche autant que de cartes défaussées...


Le cigare au bec, Pierre poursuit le jeu en essayant de glaner un maximum de fossiles en route, car ce sont quand même eux qui rapporteront les points de victoire (discordance avec le roman sur ce point)...


Romain nous gratifie de belles quintes de toux, mémorables, et il joue avec moins d'enthousiasme, visiblement, que les deux camarades d'en face... 

Séance Franck réfléchit ;-) et petite présentation de l'ensemble du parcours qui nous est proposé. Une bonne part de la tension du jeu provient de la précaution à prendre pour ne pas faire trop se rapprocher un personnage de la case d'arrivée de la première étape (gain de 4 PV)...


Petite vue de mon butin : 3 jetons d'eau (me permettant de conserver 9 fossiles en fin d'étapes), un fossile de crâne (composé de 2 fossiles de 1/2 crâne) valant 5 PV, deux parties d'un fossile de squelette d'ichtyosaure valant 3 PV mais j'en espère bien 12 si je trouve le dernier, et une carte d'or pour 1 PV...


Avec mes nombreuses cartes de personnages (4 rouges, 2 jaunes et 1 bleue) et mes utiles cartes d'objets (1 corde, 2 boussoles, 1 pioche et 1 lampe), je compte bien être celui qui fera atteindre la case d'arrivée de la première étape...

C'est qu'il me ferait presque flipper ce Pierre, avec sa progression du joueur rouge, juste à quelques encablures de la fameuse case d'arrivée. Et dire que, juste après lui, c'est Romain qui jouera... 
 


Ouf ! J'y parviens quand même, Romain ayant pioché des cartes. Je joue une carte rouge et la pioche pour un déplacement horizontal au milieu des rochers, puis une carte rouge et une boussole pour un déplacement diagonal jusqu'à la case d'arrivée. Je récupère donc la carte de 4 PV... 


La seconde étape, sur la mer intérieure, démarre au ponton sur lequel est amarré le radeau. Les 3 pions sont ensemble et on joue indifféremment l'une ou l'autre des couleurs pour déplacer l'ensemble. Attention : une seule série de couleur par déplacement... 


Au premier plan, je vous laisse admirer l'incroyable butin de Romain, lequel a collecté pas moins de 5 cartes or (valeur : 15 PV pour le moment), 2 crânes entiers et quelques fossiles unitaires. Sur le plan de jeu, on voit que lradeau se rapproche de la case d'arrivée de la seconde étape... 


Ca couine un peu chez Franck, lequel, bien en course pour la victoire avec ses 6 cartes de quartz (valeur : 20 PV), craint que ce ne soit pas lui qui atteigne cette fameuse case, synonyme d'un bonus de 4 PV...  

Il y parvient le bougre, et encore il faut lui donner des conseils ;-))). Petite précision quant à cette étape en mer, car cela a son importance : nous avons complètement oublié de jouer les cartes d'aventures en mer (événement à piocher à chaque fois que le radeau a progressé d'un cran vers la droite). En effet, ces cartes renforcent l'utilité des cartes de personnages lors de cette étape et rapportent des PV... 


Nos 3 aventuriers vont remonter le volcan de manière effreinée, selon un principe très simple (et hasardeux) : on tire une carte de personnage de la pioche et on fait avancer le radeau jusqu'à la prochaine case de même couleur, puis on perd un (ou deux sur la dernière case) fossile à moins de se défausser d'un objet précis, indiqué sur la première carte de la pioche des objets... 


Et la grande arrivée en haut du volcan italien se produit enfin ! Pas trop de perte de fossiles importants à déplorer, là les objets sont bien utiles pour les défausses et les fossiles non complets aussi...


Une vue de mon butin final, avec, surtout et récolté in-extremis (dernière case de mer) la partie centrale du squelette pour l'obtention des précieux 12 PV. Mais bon, c'est pitoyable par rapport à d'autres... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La présence très forte du thème : on s'y croirait !
- Les personnages qui n'appartiennent à personne et à tout le monde, et le système de déplacement qui change, dans la continuité, entre les deux premières étapes,
- La tension générée par les fins d'étapes que l'on veut faire soi-même et qu'on craint de voir faire par un adversaire,
- Le look des composants du jeu, tout simplement magnifiques
.

On a moins aimé
- La trop grande linéarité du jeu : le thème est (et c'est hallucinant) TROP présent finalement,
- Le hasard de la pioche de cartes à tout-va et la trop grande quantité de cartes différentes (personnages, objets, fossiles, aventures en mer),
- Le très probable manque de renouvellement des parties à cause de ce trop grand routage, étape par étape.
Variante (à tester)
Pour lisser un peu les effets de la pioche dans les cartes Fossile et rendre le jeu plus interactif et logique (les mêmes personnages sont déplacés par les joueurs mais aucun échange n'est prévu dans la règle), je propose de permettre aux joueurs qui ont déplacé le même personnage successivement de s'échanger ce que bon leur semble...


Scores de la partie :

 

   Fossiles
Quartz
Or
Eau Cartes bonus Total
Franck 4+5+3
25
0
1 4 42
Pierre 8+10+1
0
6
0 0 25
Romain 4+10+3
0
15
0 0 32
Ludo le gars 4+5+13
3
1
1 4 31


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 2 heures 15 minutes

 

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10 avril 2009 5 10 /04 /avril /2009 10:02

Je vais devoir m'y faire : Maitena et Tristan sont à présent en âge de jouer à des jeux de grands et ils en redemandent ! Qu'elle est dure la vie de papa joueur ;-)
Bien entendu, je plaisante et c'est même tout l'inverse : qu'elle est agréable et vraiment délicieuse la vie de papa joueur, surtout depuis que les enfants sont effectivement en âge de jouer aux mêmes jeux que moi. Que cela fleure bon pour les années qui viennent, que cela promet de redoutables parties endiablées, que les mercredis après-midi et les vacances scolaires vont être bien remplis...
Aujourd'hui, donc, deux parties fort sympathiques, la première sur un jeu que je n'avais pas pratiqué depuis bien longtemps et dont le thème ne pouvait que plaire à mes gones : Emerald ; le second, pour faire découvrir le principe des enchères à mes enfants, via un jeu que je n'avais pas encore essayé et qui me faisait de l'oeil : Serengeti.

EMERALD :


 

Emerald, c'est de l'épopée aventurière au pays des grottes de dragons mythiques. Chacun de nous dispose de 5 aventuriers pour aller chercher un maximum d'or et de pierres précieuses au sein de l'antre du dragon rouge (Tristan : noir, maitena : bleu et moi-même vert)...
 


Après un tour de jeu. Le déplacement des pions, très original, est égal au nombre de pions sur la case de départ et on peut en déplacer au maximum deux par tour (si un pion prend un objet, cela arrête le tour du joueur). Tristan, premier joueur, a profité de sa position pour avancer deux pions de 3 cases chacun...



Deux pions sont déjà entrés dans la grotte : un pion bleu, d'abord, qui a colecté 1 or mais l'a redépensé aussi sec pour négocier avec le dragon, sous peine de mort ; un pion noir, ensuite, profitant du décalage de la piste d'envol du dragon pour s'emparer d'une carte de 5 ors. Quant à moi, je suis juste à l'entrée et rame un peu à l'arrière...


Petite vue rapprochée alors que Maitena a déjà deux pions dans la grotte et Tristan un, sachant que l'un comme l'autre se jettent comme des morts de faim sur l'or, négligeant très clairement les pierres précieuses (et pourtant j'avais bien insisté sur l'importance d'en avoir pour les bonus de 4 PV)...


Venant de dépenser 4 ors pour négocier avec le dragon, Tristan refuse (heureusement) de redépenser une seconde grosse carte (5 ors) pour épargner l'un de ses aventuriers. Du coup, je vous présente le premier met de choix de bébé dragon...


Après 5 décalages successifs de la piste d'envol du dragon, la voilà qui se blqoue en bout de grotte et elle y restera jusqu'au bout de la partie. C'est cette zone qui détermine l'amplitude de déplacement du dragon (usage d'un dé à 3 faces avec demi-tour éventuel au bout)...


Maitena n'est pas peu fière d'atteindre en premier l'extrémité de la grotte avec un de ses aventuriers, récoltant au passage une carte de bonus de 5 points...


Tristan, qui a du mal à faire venir en jeu ses 2 derniers pions, les ayant trop laissés en arrière, ne collecte que de l'or ou presque, et encore très peu. Comme il en dépense beaucoup à cause du dragon, son butin est plutôt maigre... 


Ouf ! J'aurais peiné à acquérir la dernière pierre précieuse qui me manquait (la verte), laus ça y est : j'en ai 4 différentes et prends donc la carte bonus de 4 PV associée. Comme j'ai acquis pas mal de pierres de chaque couleur, je sens que je vais faire une razzia en fin de partie sur les autres cartes bonus...


Dur de savoir si je gagne, Maitena étant très pourvue en cartes or (cachées) et ayant acquis 2 cartes de 5 PV grâce à ses téméraires aventuriers. Mais comme je ne pense pas pouvoir faire beaucoup mieux, je me dis que je verrai bien et je fais arriver l'un des miens au bout de la grotte, ce qui clôt la partie...


Nous étalons notre butin sur la table et le décompte est opéré... Ensuite, je reprécise bien aux enfants qu'il est fondamental de ne pas négliger autant les pierres précieuses car à une majorité près, le vainqueur n'était pas le même...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de déplacement des pions,
- Le choix entre prendre de l'or et prendre des pierres précieuses,
- La notion de course qui se développe, surtout lorsqu'il ne reste plus qu'une ou deux places dans l'antre du dragon,
- Le gout amer provoqué par ses pions laissés en arrière, car on devrait toujours essayer de les faire revenir...
- La configuration 3 joueurs, idéale pour avoir du contrôle sur ce jeu.


On a moins aimé
- La position de dernier joueur, très désavantageuse (on est forcément à la traîne pendant plusieurs tours et on risque de prendre du retard sur les éléments collectés.


Scores de la partie :

   Or Cartes trésor
Pierres précieuses Bonus pierres Total
Maitena (bleu) 23 10 3 0 36
Tristan (noir) 15 5 3 4 27
Ludo le gars (vert) 13 5 9 4+4+4 39

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 45 minutes
 

 

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SERENGETI :


 

Serengeti c'est version africanisée de Don, un autre jeu (mais le même, suivez...) de Michael Schacht. Comme j'ai les deux versions à la maison, mais que le look africain et la taille des jetons me séduisent bien, c'est cette version-là qui sort ce soir ! On a affaire à un jeu d'enchères, ultra-épuré, avec une idée diabolique, très schachtienne, avec des relents d'une élégance à la Stefan Dorra...
 


Tristan a payé 4 jetons au pot pour la première carte proposée. Celle-ci, de couleur bleue, est la première de cette famille de cartes (il y en 5 par couleur). La valeur indiquée, ici 8, est le fondement de l'idée diabolique de l'auteur : dorénavant, Tristan ne pourra plus miser 8, 18, 28... En revanche, lorsque le pot contiendra 8, 18 ou 28, il sera celui qui prendra le pot en totyalité (celui qui a le plus de cartes 8 devant lui)...



Le deuxième lot de cartes vendues, par deux puisque c'est le second tour, a été acquis par votre serviteur (une carte bleue de valeur 0 et une marron de valeur 1). Le troisième, avec 3 cartes visibles au centre, est en cours de vente...


Convaincu de l'intérêt de ces 3 cartes, Maitena paie le prix fort (10 jetons) et je m'adjuge la totalité du pot (10+1 = 11) car j'ai le plus de cartes 1 devant moi ! Bingo, ça couine chez les gamins...


Après que Maitena a vendu une de ses cartes aux enchères (la 9 bleue que Tristan a achetée), nous retournons une seule carte de la pioche et c'est reparti...


Avec mes cartes 0 et 1 devant moi, je fais tiquer mes enfants, m'adjugeant à nouveau le pot entier et totalisant quelques menus jetons dans ma main...


La partie progresse et mon emprise sur le jeu est certaine, même si Maitena tente bien de me gêner en ne me laissant pas acheter aussi facilement les "bons" lots. Quant à Tristan, il éprouve un mal fou à évaluer quand et quoi acheter et à quel prix. C'est clair que c'est un jeu certainement trop difficile à pratiquer pour un enfant de moins de 7 ans...


A présent, je ne peux miser que 5, 7 ou 9, voire 15, 17 ou 19. Ayant délibérément laissé tomber le lot précédent (même s'il m'intéressait, je l'aurais payé 15 et j'ai préféré laisser Maitena se dépatouiller avec lui en payant 9), je vais pouvoir sans problème me consacrer à celui-ci et je ne pourrai donc plus que miser 7, 17 ou 27... 


La partie est terminée et sans surprise, je l'emporte très largement, Tristan ayant jugé utile d'amasser les jetons pour la fin alors que cela ne lui rapporte que 2 points (il en a tellement été sevré pendant la partie que, quelque part, je le comprends) et Maitena n'ayant rien pu faire pour me contrer, surtout depuis que je lui ai laissé lr gros lot qui ne l'intéressait pas quatre tours avant la fin. A noter que lors des 2 derneirs tours, je ne pouvais tout simplement pas miser : j'avais au moins une carte de chaque valeur devant moi !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système très vicieux des valeurs des cartes : certes cela gêne pour les mises, mais c'est aussi l'espérance de gain du pot !
- L'élégance globale du jeu,
- Le look des cartes.


On a moins aimé
- Le manque de qualité des cartes (en une partie, elles sont déjà blanchies dans les angles) et leur taille misérable au regard de la taille de la boîte et des jetons,
- La crainte que le jeu soit totalement incontrôlable à 5 ou 6 joueurs, surtout si un joueur joue en dilettante, favorisant ainsi, sans le faire exprès, un autre joueur.


Scores de la partie :

   Collections Jetons
Total
Maitena 15+3+3+1 0 (8)
22
Tristan 6 2 (23)
8
Ludo le gars 15+10+6+6+3 0 (4)
40

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes
 

 

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8 avril 2009 3 08 /04 /avril /2009 10:17
Ma dame a un peu moins envie de jouer que par le passé. Alors, histoire de lui redonner le goût du plaisir ludique, je lui fais découvrir ce soir le Spiel des Jahres 2008, le kniziesque Keltis, justement récompensé. Un jeu très tendu, très prenant, basé sur Les Cités Perdues, mais je craignais autant le matos que l'impossibilité de jouer sur une couleur où on n'a pas de carte. Ici, on a affaire à un vrai jeu de plateau, avec des choix souvent cornéliens et de bons moments bien couinants.
On s'embarque pour deux manches successives, car la première sert surtout à se roder. La seconde, particulièrement, fut très tendue...


KELTIS X 2 :


 

Le matériel est sympa, ça c'est clair. Le plateau propose 5 chemins jalonnés de 9 pierres, sur lesquels nous allons essayer de faire progresser nos marqueurs (les noirs pour Julie, les marrons pour moi) en utilisant une carte pour avancer d'une pierre (le plus souvent). A noter que dans la partie à 2 joueurs, 30 cartes sont écartées dès le départ, sans avoir été vues (c'est vraiment beaucoup)...
 


Après 3 tours de jeu chacun, nous avons 3 cartes devant nous et autant de marqueurs en jeu que de couleurs entamées. Ainsi, Julie a 3 séries (rose, jaune bleue) et moi 2 (bleue, rouge). Les séries entamées doivent suivre un ordre logique : croissant ou décroissant (égalité OK), sachant qu'il y a 2 exemplaires de chaque carte de valeur 0 à 10 par couleur (moins les cartes écartées au départ, ce qui pose souci)...



Quatrième carte pour Julie, et nouvelle série entamée, juste après que j'ai attaqué ma 3ème série (la rose)...


Vue de la situation alors que Julie a entamé ses 5 séries contre seulement 3 pour moi (et mon marqueur double n'est pas encore placé)...

Avec cette main de cartes, j'hésite vraiment : vais-je attaquer la couleur jaune (4 cartes en main mais valeurs de 4 à 8) ? dois-je passer du 5 rose au 7 ? dois-je passer du 2 rouge au 6 ? Non franchement, c'est dur là... Du coup, je m'en vais défausser ma carte 10 rouge au centre de la table (disponible en pioche visible pour nous deux) et on verra plus tard...

Séance réflexion pour la dame, elle qui peine à récolter les précieuse pierres vertes, synonymes de PV (il en faut raisonnablement 4 ou 5 pour que cela soit rentable). De mon côté, pas de souci sur ce point, avec en ligne de mire 2 pierres vertes dans le chemin rouge, pierres qui manqeront cruellement à Julie...


La partie ne va pas tarder à s'achever : 3 marqueurs sur les 5 requis dans la partie supérieure du plateau (3 dernières lignes). A moins que cela s'achève à l'épuisement de la pioche...


Les 5 séries de cartes et les 3 pierres vertes de Julie, une fois la partie terminée... 

Mes 4 séries de cartes une fois la partie terminée, alors que mes 6 pierres vertes ne sont pas visibles ici...


La partie s'est terminée à la pioche, finalement, surtout parce que Julie ne pouvait pas faire monter le 5ème marqueur en haut (score plus bas pour elle que de continuer à piocher et à faire monter ses marqueurs jusqu'à la ligne marquée d'un 3. De mon côté, je ne parvenais pas à trouver la carte jaune qu'il m'aurait fallu...


Seconde manche, avec nouveau placement aléatoire des tuiles sur les pierres sombres. On notera la présence de 3 pierres vertes sur le chemin jaune, tout comme le chemin vert. Enfin, il est également utile de repérer la position des trèfles dorés, lesquels permettent de progresser d'une case, pour le marqueur y parvenant ou, plus fin, pour n'importe quel marqueur en eju...


Julie joue sa deuxième carte et ajoute un de ses marqueurs sur le chemin bleu, alors que, au premier plan, on peut voir que ma main de cartes est assez orientée : 4 cartes vertes (0, 3, 5, 7) et 4 cartes rouges (0, 4, 5, 5)... 
 


Bon, cette fois, pas de tergiversation, je joue mon marqueur double sur le chemin vert, espérant bien le faire grimper rapidement, tout en collectant avant Julie les pierers vertes et en profitant des trèfles dorés. Repérez bien le chemin jaune, pour le moment vierge de marqueurs, il sera le théâtre des plus belles luttes de cette partie... 

Plus tard dans la partie, alors que nous avons attaqué 4 séries de couleurs chacun, Julie possède deux cases d'avance sur le fameux chemin jaune, mais je lui réserve une belle remontée, sans pour autant user trop de cartes (utilisation des trèfles dorés). A noter que Julie devient la reine des pierers vertes (elle en a 3 contre 2 pour moi)... 

Distancée d'une case sur le chemin jaune, contre toute attente pour elle, Julie revient sur ma case, mais elle est obligé de jouer une carte jaune pas mal "écartée" de la précédente... Et cela ne suffira pas : je m'empareraien premier de la pierre verte de la ligne marquée du 3, la faisant bien couiner au pssage (elle comptait vraiment dessus)...


La partie n'est pas très loin de se terminer (3 marqueurs dans les 3 lignes du haut, à savoir 2 marrons dont mon double et 1 noir). Tout l'art semble être de placer le 4ème marqueur en cette zone, afin de pouvoir, ensuite, faire monter comme bon nous semble ceux déjà présents, alors que l'adversaire, lui, ne pourra pas en faire monter un de plus sans clore la partie...  


Autre grand moment de cette partie : convaincu que je dois tenter un gros coup pour dépasser définitivement Julie, et sevré de cartes roses (seulement 2 en tout et pour tout dans ma main depuis le début de la partie !), je joue ma carte 0 juste après ma carte 10 !!! L'idée : profiter du trèfle de la case suivante pour avancer sur le chemin vert, puis jouer une carte verte et arriver en haut, pour profiter du trèfle qui s'y trouve, pour avancer d'une case sur le chemin rouge, puis en jouant une carte rouge, arriver en haut également...  


Petite vue des cartes de Julie (5 séries à nouveau) et de ses 4 pierres collectées (elle qui croyait me mettre minable sur ce point n'a pas réussi, finalement, à en amasser 5). On notera qu'attaquer les 5 couleurs est quand même fortement risqué car on est contraint de n'en laisser aucune en arrière, sous peine de marquer des points négatifs. Du coup, on dispose de moins de force de frappe pour aller chercher le haut des chemins...


Et là, ce sont mes cartes jouées (4 séries) avec notamment mon incroyable série rose ! On remarquera que je possède également 4 pierres, ce qui indique clairement que j'ai limité la casse sur ce point...


Vue générale du plateau une fois la partie achevée : seulement 4 marqueurs dans la zone du haut, donc encore une fin à la pioche. En effet, Julie n'avait aucun intérêt à arrêter la partie, et il aurait fallu un miracle pour que j'influence à nouveau le jeu : seules les cartes 10 rouge ou 0 rose me l'auraient permis... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer sur des chemins où on n'a pas la chance de tirer assez de cartes, en utilisant les trèfles,
- La tension générée par la condition de fin de partie aux 5 marqueurs en haut (le 4ème qui y entre est crucial),
- Le look du jeu, ses composants et sa lisibilité, nettement plus avantageux que le jeu de cartes des Cités Perdues,
- Le renouvellement des parties, notamment en raison des tuiles disposées aléatoirement,
- La très bonne jouabilité à 2 joueurs (pour les cartes écartées, voir la variante).


On a moins aimé
- L'écart arbitraire de 30 cartes à 2 joueurs : aléas, aléas...
- La plus grande facilité à 2 joueurs pour obtenir des PV avec les pierres vertes (mais comme c'est pour les 2 joueurs, ce n'est pas grave).


Variante
A 2 joueurs, au lieu d'écarter 30 cartes aléatoirement, retirer les cartes 8, 9 et 10 de chaque couleur.


Scores de la partie :

 

Manche 1 :


 
Piste Marqueurs Pierres Total

Julie (noir)

7

30

3

40

Ludo le gars (marron)

12

35

10

57


Manche 2 :


 
Piste Marqueurs Pierres Total

Julie (noir)

5

19

6

30

Ludo le gars (marron)

6

34

6

46




Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

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31 mars 2009 2 31 /03 /mars /2009 17:39

Revenu du Festival des Jeux de Cannes avec ce jeu de foot (couplé à Echecs Football non encore essayé d'ailleurs), il fallait bien que Tristan soit le testeur en chef opposé à votre serviteur. Forcément.
Du coup, en ce samedi pluvieux, je lui propose de découvrir ce Coupe du Monde, un jeu de foot, de dés et de prise de risque, qui n'est pas sans me rappeler Street Soccer sorti chez Cwali il y a plusieurs années.

Premier bémol : sans la structure rigide pour bien tendre le plateau, on se retrouve avec un jeu qui se gondole et c'est très très préjudiciable au plaisir ludique. Dommage que j'ai ignoré cet élément de jeu à Cannes lorsque l'éditeur m'a remis le jeu.. S'il veut se rattraper, ce serait volontiers ;-)


COUPE DU MONDE  :


 

Un jeu de foot pour deux joueurs, avec un dé à 6 faces pour les joueurs et un dé à 12 faces pour la ballon, avec des cases distinctes (les cercles sombres pour les joueurs, les ballons pour le ballon) : voici ce qui nous est proposé par l'éditeur dans ce jeu...
 


La mise en place est libre, dans sa propre moitié de terrain, en sachant que commence à s'installer le joueur désigné par le sort, puis ce sera le joueur ayant encaissé le dernier but. Tristan entame, en bleu, alors que je joue en jaune...


Explication du jeu en vidéo. Parce que c'est tellement plus clair...


Tristan vient taquiner ma défense ! Oulhala j'ai peur...


Petit exemple d'enchaînement d'actions : je viens de jeter un dé 6 et de déplacer mes pions d'autant de cases. Ce faisant, un de mes pions se retrouve, sans opposition, à côté du ballon. Je vais donc le déplacer en jetant un dé 12. Résultat : 11, m'autorisant 11 points de déplacement pour le ballon...


Comme je fais arriver le ballon contre un de mes joueurs, celui-ic peut à son tour jeter un dé 12 pour déplacer à nouveau le ballon. J'obtiens un 12 ! Je peux donc réaliser un tir en direction de la cage. Comme le gardien est présent, il a une chance sur 3 d'arrêter mon tir : sur un 1 ou un 6 sur un dé 6...


Tristan jette le dé pour son gardien mais n'obtient ni 1 ni 6 et donc il y a but : 1 à 0 pour les jaunes...


Replacement des joueurs pour engagement avec Tristan aux manettes... 


Et 2 à 0 pour les jaunes...


Nouvel engagement. Comme on décidé de jouer en 3 buts pour le vainqueur, il ne m'en manque plus qu'un et Tristan tremble...


Réduction du score par Tristan, qui revient à 2 à 1 !


Incroyable arrêt du gardien bleu qui sauve son équipe : le but aurait signifié victoire pour moi... 
 


Les bleus font mieux que revenir, ils entretiennent le suspense : 2 partout !


Ultime incursion jaune dans le camp bleu, et là le gardien ne peut rien. 3 à 2 pour les jaunes, score final... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La distinction intelligente des cases de jeu : joueurs et ballon,
- La simplicité de la règle, n'induisant aucun cas particulier, toujours déplaisant dans ce genre de jeu,
- Les non blocages du jeu, grâce autant aux distinctions de cases qu'aux non interceptions (mais là, c'est aussi un défaut, voir plus loin)
.

On a moins aimé
- Le hasard du tirage des dés, particulièrement du dé 12 : entre un 1 et un 12, on ne peut pas vraiment faire le même genre de choses (et pourtant, un "vrai" joueur sait très bien s'il tire fort ou doucement)...
- La trop grande latitude offerte aux joueurs pour faire tourner le ballon autour de leurs joueurs, attendant LE bon jet de dé,
- L'interception, qui ne peut se dérouler qu'en cas de duel (2 joueurs adverses se retrouvent adjacents au ballon). Il est curieux qu'un ballon passant le long de joueurs adverses ne soit pas intercepté,
- Le matériel, pas très sexy, alors que les autres jeux de la gamme sont plutôt très séduisants.



Scores de la partie :


Tristan (bleu) : 2
Ludo le gars (jaune) : 3

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 45 minutes (3 buts pour le vainqueur)


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28 mars 2009 6 28 /03 /mars /2009 09:25

Grand jour chez les Gimet. Aujourd'hui, en ce 25 mars 2009, les gones s'essaient au fameux et mythique par chez nous : Carcassonne. Histoire de voir s'ils y parviennent, histoire de leur donner une chance de plus avec l'extension intégrant de l'adresse, histoire de découvrir une nouvelle extension, histoire de s'amuser, tout simplement, nous nous lançons dans une partie intégrant évidemment le jeu de base, logiquement la première mouture de la rivière (der Fluss !) et why not la toute nouvellement sortie Catapulte !

Je vous raconte cette très sympathique partie... de pas loin de 3 heures !

CARCASSONNE DAS KATAPULT :


 

Pas moins de 7 extensions "officielles" pour Carcassonne, si l'on met de côté les quelques extensions offertes à Essen et celles parues dans les magazines (SpielBox pour ne pas le nommer). Un véritable best seller en somme...
 


Avec la rivière, on commence par développer les 12 tuiles de rivière avant de placer les tuiles habituelles. A noter que nous jouons avec mes aménagements réguliers, sans les 2 tuiles en main (pour ne pas trop pénaliser Tristan et Maitena)...



Bon, au niveau des scores les choses sont claires : Maitena et Tristan ont pris le large, avec une dizaine de points, devant votre serviteur (et accessoirement leur papa) toujours à zéro...


Première jolie attaque de Tristan contre sa soeur : il se place intelligemment en coin, espérant rallier le château de sa soeur...

L'extension La Catapulte propose, comme c'est bizarre, une... catapulte ! Du coup, voici un premier exemple de ce qu'il est possible de faire...

Pas brillant le gars, face à ses 2 marmots : 0 point au compteur, alors que Tristan se trouve à 12 points et Maitena à 19...


Et Maitena couine encore : elle 'narrive pas à accepter que l'on essaie de se placer en angle, histoire de lui disputer "ses" châteaux, comme elle dit...


Et hop ! Maitena a opté pour le jeton de catapulte qui détruit les personnages touchés par lui ou par un personnage touché. Là, le plus dur est de bien voir ce qui est effectivement touché par le jeton et non pas tombé simplement par l'effet du rebond sur la tuile... 

A Tristan de s'y essayer, et on peut dire que ce n'est vraiment pas évident comme objctif. On a presque l'impression que cela rend le jeu "aléatoire"...


Joli château terminé par Maitena, qui accepte finalement que son père marque autant de points qu'elle, à savoir 18 points (2 PV par tuile et 2 PV par blason)...


Les gamins sont surexcités durant cette partie et ont même tendance à tendre un tantinet leur paternel. Le visage grimaçant de Maitena est sans équivoque. De mon côté, patiemment, je suis revenu au score et ai même dépassé Maitena de quelques points...


Petite vue générale permettant d'apprécier l'étendue du plateau. La partie est belle, avec des villes pas si petites que ça, et une Maitena impliquée dans les 3 de bonne taille qui se profilent à l'horizon... 
 


Evidemment, encore le jeton rose à attraper lorsque la catapulte peut être actionnée, car c'est bel et bien le choix préféré des gamins. Ici, Tristan s'essaie à la saisie en vol, mais le jeton peut aller haut, très haut même... 

Les 2 derniers jetons liés à la catapulte requièrent de repérer qui est le plus près de la dernière tuile jouée (gain : 5 PV) ou de quel personnage on atterrit le plus près (auquel cas on le remplace par un des siens si on le souhaite). Dans les deux cas, il peut être utile de mesurer cet écart. D'où la présence d'une jolie règle graduée dans la boîte... 

Deuxième petite séquence vidéo, au départ sans catapulte, mais bien vite on y revient... 


Tristan s'en sort admirablement bien, repérant les bons coups quand ils se présentent, comme ici où il clôt un château dans lequel il venait de se positionner, une fois encore en angle avec sa soeur...  


Là, il fait encore mieux puisqu'il évince carrément sa soeur des points !!! Si je vous dis qu'elle couine, vous me croyez ? 


Deux exemples des nouvelles tuiles proposées. Le rond-point permet de créer des routes à 2 embranchements supplémentaires, ce qui est énorme. L'autre n'est pas mal non plus avec son impasse et son autre route sur la même tuile...


Tristan est très bien revenu au score et il n'a pas fini le bougre...


Dans ce château initié par Maitena, j'ai réussi à venir m'y insérer, avant de me placer dans le champ adjacent, histoire de contrarier ma fille sur ceux-ci, elle qui a très bien joué le coup : elle va marquer presque partout... 


Tristan est quand même ambitieux sur la fin alors qu'il ne reste presque plus de tuile. Mais bon, il réussit un ultime château de valeur 14 PV (l'autre à côté, c'était trop)...


La partie est terminée et nous allons retirer les personnages non rentabilisés (morceaux non terminés). Ainsi, Maitena perd le bénéfice d'une route immense et je perds une abbaye qui totalisait un entourage de 7 tuiles au lieu de 8 (j'ai choisi le placement dans un champ au dernier tour)... 


La vue finale, avant décompte...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer à ce jeu, finalement, même avec mes enfants de 6 ans 1/2 et 9 ans 1/2 !
- Le renouvellement des parties, même après une grosse centaine,
- La diversité des extensions sorties à ce jour (même si la catapulte n'est pas ma préférée),
- Les bonnes idées de cette extension (mais inabouties) : ajouter de l'adresse au jeu de base et la possibilité de retirer, ainsi, des personnages déjà sur le plateau.

On a moins aimé
- Les litiges générés par la catapulte (attraper un jeton, quel personnage est vraiment touché, ...),
- La part d'aléatoire provoquée par les imprécisions de l'engin,
- Le déplacement des priorités : pour les gamins, c'était clairement d'obtenir une tuile chapiteau au lieu de piocher la tuile la plus lucrative en points.


Scores de la partie :


Maitena (bleu) : 151 (118 sur la piste + 33 de champs)
Tristan (noir) : 134 (115+19)
Ludo le gars (vert) : 135 (105+30)


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes
 


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26 mars 2009 4 26 /03 /mars /2009 20:03

J'avais beaucoup aimé mes deux premières parties de Cities, ce jeu de Martyn F. jouable en solitaire, assez malin, assez tranquille et donnant l'envie d'optimiser toujours plus son score.
Un mois et demi après, à peine, je le ressors pour deux parties de fin d'après-midi, histoire de dire. A nouveau, je retiens le deuxième niveau de règles, celui où l'on compte 1 point par case de parc où on a un personnage + 1 point par case d'Attraction où on a un personnage + 1 point par case d'eau visible en ligne droite depuis une Terrasse occupée par un personnage...


CITIES X 2  :


 

Jolie boîte, joli matériel (à la Carcassonne), jolie griffe de l'auteur sur ma boîte. Juste un défaut : l'épaisseur de la boîte (à la Queen Games), interdisant tout transport dans la poche du jeu (et pourtant, cela serait idéal)...
 


Comme le jeu se base sur 4 grandes villes du monde, on a un sympathique condensé des bâtiments proposés sur les tuiles dans les Attractions (zones jaunes). Ce soir, je joue avec le set de New York...



Mise en place avec 3 tuiles aléatoirement piochées depuis les 16 tuiles utilisées dans cette manche (8 ont été écartées sans les regarder)...


Premier vrai tour : je place une tuile avec 2 eaux et une terrasse et mise le coup sur un touriste installé en terrasse. On verra bien (le plateau faisant 4X4 au final)...


Bon, encore une tuile sans véritable personnalité ; du coup, je mise sur les terrasses, mais sans conviction...


Je vais essayer de faire du Parc avec cette troisième tuile...


Pfouhhh... Encore une tuile sans âme, difficile à anticiper et qu'on ne sait pas trop où placer. Bon, j'y mais un bonhomme quand même, on verra bien, au pire je le déplacerai ailleurs...


Ah ! Celle-là de tuile me plaît nettement plus ! Voilà un personnage lucrativement positionné... 


Et on repart sur une tuile sans âme, avec des zones de taille 1 uniquement. Je place un personnage au cas où...


Ah, là c'est mieux. Mais comme on ne peut jamais avoir deux personnages sur la même zone, je déplace d'abord mon personnage sur la zone de Terrasse, puis j'en amènerai un nouveau dans la zone d'Attraction...


Bon, ben voilà comment on fait pour augmenter sa zone d'Attraction, tout en plaçant le fameux personnage requis...


Pas mal cette petite Terrasse en coin du plateau... 
 


Une tuile pour rien (il en faut), placée en bas... 


Et de même avec la tuile du coin du bas. Le score ne va pas être folichon, à présent c'est sûr... 


Pas mal ce petit placement à gauche... 


Ultime tuile, totalement inutile en haut à droite. Décompte de points en vue...  


Allez, on recommence, histoire de faire mieux que ce score minable de la première manche... 


Première tuile à ajouter et première déconvenue avec une nouvelle tuile sans âme. Je la mets en angle, espérant ainsi lui trouver un intérêt ultérieur... 


Bon, encore une tuile sans âme, mais là au moins elle sert de liaison jaune...


Pas très facile à exploiter cette jolie tuile 2 bleue 2 oranges. En la mettant là, je fais le pari d'avoir le temps de multiplier les zones d'eau avec les Terrasses environnantes... 


Petite liaison verte sur le haut du plateau. Ca mange pas de pain, ça ne peut pas être trop mauvais...


Nouveau placement en angle, sans conviction, avec une nouvelle tuile sans âme véritable... 


Il y en a marre de ces tuiles sans grand intérêt lucratif...


Enfin, un trou qui se bouche admirablement bien : le profit est double avec les connexions verte et jaune... 


Mouhais, sans trop de conviction, à nouveau, en bas à gauche...


Et on recommence, de manière similaire, en bas à droite... 


Un coup très moyen en haut à droite, même si j'agrandis du même coup la zone verte. Y'en a-t-il de vraies bonnes zones doubles ?


Un bouchage de trou très sympathique. Une fosi n'est pas coutume. Mon score s'annonce une nouvelle fois assez ridicule, n'ayant pas pu miser comme je l'aurais souhaité sur les zones bleues... 


Avant-dernière tuile...


Et dernière tuile. Sans commentaire... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité des parties,
- L'intérêt du jeu en solitaire : c'est suffisamment rare pour être souligné,
- Le côté historico-touristique des bâtiments proposés
.

On a moins aimé
- La frustration de ne pouvoir anticiper suffisamment le tirage de la tuile suivante. Ne faudrait-il pas proposer une cht'tite variante ?

Variante

Pour mieux anticiper les tuiles à venir, retourner la tuile à venir le tour suivant.


Scores de la partie :


Manche 1 :

   Parcs Attractions Terrasses Total
Ludo le gars (rouge) 4 11 13 28

Manche 2 :

   Parcs Attractions Terrasses Total
Ludo le gars (rouge) 11 12 6 29


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 10 minutes par manche


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