Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Par le menu...

 

Accueil du blog

Il y a actuellement
2221
comptes-rendus de parties,
  personne(s) sur ce blog et


visiteurs uniques / jour depuis janvier 2002

---------------------------
Reportage
spiel-essen-logo.gif

---------------------------

  Mes créations ludiques

---------------------------

La Ludothèque par lettres :
A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

La Ludothèque par notes :
20 - 19 - 18 - 17 - 16

La Ludothèque par sélections :
Top gros jeux
Top jeux intermédiaires
Top petits jeux
Top jeux abstraits
Top 2002 - Top 2003
Top 2004 - Top 2005
Top 2006 - Top 2007

Top 2008 - Top 2009
Top 2010 - Top 2011
Top 2012
Jeux primés en Allemagne
A-L - M-Z

 

Parties classées selon les participants
Le coin des garçons :
A...M -
N...S - T...Z
Le coin des filles :
A...Z


Jeux parents-enfants

Une sélection de jeux, conçus pour les enfants, mais où les parents prendront vraiment du plaisir à partager avec leurs bouts de choux (3-8 ans)

Autour du jeu :
Bibliographie
Partenaires
Recherches
Reportages
Twixt en ligne
Jeux traditionnels bretons

Vos centres d'intérêts

 

Réagir à un article ?

Réagir à un article ?

---------------------------

 

en test : http://lgimet.eklablog.com/

Recherche

Dernières parties

 

 

 

 

 

 

 

Celles de Juillet... http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg 
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic201979_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1354704_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1054375_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic947044_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic353544_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic193766_t.jpg
 http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic353544_t.jpg
  http://cf.geekdo-images.com/images/pic261890_t.jpg  http://cf.geekdo-images.com/images/pic1542342_t.jpg
http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg   http://jeuxsoc.fr/h/hanab_01.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1176894_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic199316_t.jpg
http://cf.geekdo-images.com/images/pic665651_t.jpg  http://jeuxsoc.fr/a/augus_01.jpg
 http://jeuxsoc.fr/a/augus_01.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1115193_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic1384601_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic1102456_t.jpg
 http://cf.geekdo-images.com/images/pic64435_t.jpg http://cf.geekdo-images.com/images/pic768024_t.jpg 
23 mars 2009 1 23 /03 /mars /2009 22:09

Palais Royal est la version éditée de Vauban, créé par Xavier Georges et qui a été lauréat du concours de créateurs de jeux de société de Boulogne Billancourt récemment. Ce jeu, aux allures d'Heads of State, sorti également pour Essen 2008, recèle plein de bonnes idées, bien agencées, à défaut d'être véritablement novateur. On a affaire à un solide jeu de placement et de majorité, où l'on acquiert des tuiles de nobles en réunissant des combinaisons de sceaux et autres pièces d'or, le tout baigné dans un univers de pouvoirs spéciaux (privilèges des nobles) et de points de victoire gardés cachés. Je vous raconte notre partie à deux joueurs de ce soir, dans une configuration qui convient parfaitement à ce jeu...

PALAIS ROYAL :


 

Louis XIV, suivie de la Pompadour (anachronisme, anachronisme, merci François ;-) dans une ambiance matinée de préciosité, de belles coiffes et de tons brillants. Voici la couv' de la boîte de ce jeu éminemment allemand et où le thème sera absent de chez absent...
 


Les 9 lieux du palais sont disposés aléatoirement en 3 lignes et 3 colonnes), puis chacun en place 3 sur la cage d'escalier et 2 sur la cour d'honneur, avant d'en rajouter 5 sur les lieux de son choix. Chaque lieu a une fonction propre qui sera discutée plus loin...



36 tuiles de nobles sont placées aléatoirement dans le jardin et celles-ci rapportent des PV pour la fin de partie (ici 4 points dans la couronne) et parfois un privilège en cours de jeu (ici : récupération de 3 personnages depuis la réserve générale). Cette tuile aura coûté 2 ors, 2 sceaux de la Pompadour et 2 sceaux du roi à Julie. C'est sa première prise et elle attaque très fort, car au maximum 8 personnages seront ainsi récupérés pour l'ensemble des joueurs...


Et voici ma première tuile, acquise dans la foulée de Julie, et ayant une certaine similitude : je paie 0 or (ça c'est cool !), 1 sceau de la Pompadour et 1 sceau du roi et j'encaisse une tuile me permettant de marquer 3 PV et de récupérer 1 personnage depuis la réserve générale. A noter que le coût en or des tuiles ne sera pas fixe : pour chaque tuile adjacente déjà prise, le coût est réduit de 1 or (minima de 0 or dans tous les cas)...


Voilà une vue des jardins de Versaille. Les 36 tuiles de nobles sont toutes attrayantes mais, bien souvent, on ne peut pas faire tout ce qu'on veut : le coût en or est prohibitif en début de partie (8 ors parfois !), quand ce n'est pas le coût en sceaux. Sur la gauche, on peut voir que Julie (en rouge) et moi (en vert) avons remplacé la tuile prise par un de nos personnages. En effet, sur tout le pourtour du plateau, on est invité à le faire, car des points seront donnés pour les 1er et 2ème joueurs (sachant que les cases écartées sont X2).


Le jeu peut paraitre complexe au départ mais, en 2 tours, on est déjà à l'aise, avec des lieux de palais franchement intuitifs et on n'hésite plus du tout. C'est très agréable et très fluide, ce qui nous surprend l'un et l'autre. Ici, Julie ajoute déplace un de ses personnages sur la chambre du roi. Elle a pu faire entrer 1 personnage (1 à elle dans la cour d'honneur) et elle dispose de 5 de déplacement (4 personnages à elle dans la cage d'escalier +1 de bonus car majoritaire). Les déplacements se font orthogonalement...


Ayant du mal à glaner assez d'or sur l'hôtel de la monnaie (visible ici), je m'adjuge une tuile de noble plutôt lucrative : son privilège est de me rapporter 2 ors par tour de jeu...


Voici une vue générale alors qu'il est excellent de constater que nous jouons fondamentalement différemment : j'ai plein de personnages dans la cour d'honneur, ce qui me permet d'en faire entrer plein par le portail, alors que Julie joue plus sur le déplacement de ses personnages... 


Nous sommes en plein coeur de la partie et celle-ci est bien tendue, nous rappelant, dans son déroulement, les bons moments de Sankt Petersburg. A noter que tous mes personnages sont maintenant en jeu ! C'est assez sympa de prendre du plaisir aussi rapidement, sans avoir à mémoriser X points de règles et effets spéciaux. Nous sommes donc charmés par le jeu, sans pour autant le trouver incontournable aussi vite...


Me sentant un peu distancé, même si cela ne présage en rien sur le long terme, je tente un gros coup : je prends 2 tuiles nobles dans le même tour, la première pour récupérer 3 nouveaux personnages depuis la réserve générale (et 4PV), la seconde pour piocher 3 cartes d'influence en plus depuis le lieu Porte de service (et 5PV). Surtout, ces 2 tuiles me semblaient très bien placées, puisque dans 2 angles du plateau (mes 2 personnages seront donc chacun comptabilisés dans les deux directions)...


Vue générale, alors que, pour la première fois de la partie je me retrouve sans aucun personnage dans la cage d'escalier, donc déplacement =0 (heureusement j'ai une tuile m'offrant le privilège de me déplacer de 2 cases + une autre m'autorisant les diagonales). ...


Je croûle sous l'or (au premier plan) et je prends mon temps sur le plateau des lieux, ne voulant pas en partir trop vite en achetant des tuiles, car, pendant ce temps, Julie a du mal à être majoritaire sur ceux-ci et à avoir le bonus lié. Julie, elle, mise sur les cartes d'influence (elle en pioche 3 de plus)... 
 


11 tuiles de nobles pour Julie contre 12 pour moi, celles qui sont face cachée ne donnant aucun privilège en cours de jeu. C'est serré, serré, et c'est pourquoi je commence à miser sur les tuiles rapportant le plus de PV et à tenter de m'assurer des majorités sur le pourtour des jardins... 


Il ne reste plus que 13 tuiles de nobles, ce qui veut dire que je peux imposer à Julie de jouer son dernier tour dans la foulée si j'en achète une ce tour-ci. Cela me semble être une très bonne idée, notamment parce que j'ai réussi à m'assurer au moins 2 majorités, mais plus certainement 3, sur le pourtour des jardins... 


Lorsque je suis venu mettre ce personnage pour qu'il tienne compagnie au Cardinal de Richelieu, je ne savais pas que ce petit avantage (être premier en cas d'égalité sur les lieux pour le bonus lié) me serait aussi profitable. En revanche, mea culpa, j'ai commis une erreur de règle sur les lieux de sceaux violet et bleu, ce qui pénalisa Julie pendant 2 tours (on a essayé de la dédommager, mais était-ce suffisant ?) ... 


Comme j'ai acheté une tuile et qu'il n'en reste plus que 12 en jeu, c'est le dernier tour qui se profile, avec Julie pour débuter puisqu'elle est la première joueuse. Elle aura du mal à faire quelque chose de très rentable, cette fin tombant d'un coup, ce que j'ai particulièrement trouvé savoureux. Elle opte donc pour se sécuriser sa majorité sur le pourtour du haut, histoire d'en avoir une sur les 4. De mon côté, comme elle laisse tomber celle du bas, je n'ai même pas besoin d'y venir (je l'ai déjà) et je vais donc être tranquille pour prendre 2 tuiles ailleurs...  


Les tuiles collectées par Julie sur l'ensemble de la partie... 


Mes tuiles collectées sur l'ensemble du jeu...


La situation finale d'une partie bien plaisante, très tendue et dont la fin est tombée comme un couperet...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité des actions associées aux lieux,
- Les stratégies variées que l'on peut mettre en oeuvre et les aménagements tactiques que l'on devra faire en cours de partie,
- La configuration 2 joueurs, top nickel pour ce jeu,
- Le peu de personnages qui pourront effectivement être récupérés depuis la réserve générale : cela tend bien le jeu !


On a moins aimé
- Le look du jeu, particulièrement ses illustrations très peu à mon goût,
- La relative répétitivité des tours de jeu et le côté un peu longuet de la partie (cela se nivellera-t-il avec les parties ?),
- L'absence total de thème,
- Les enchaînements d'actions un peu grosbillesques en cours de partie.


Scores de la partie :

   Tuiles Cartes jouées
Cartes non jouées Parc Total
Julie (rouge) 62 2 0 6+(3*2) 76
Ludo le gars (vert) 78 0 1 2+(3*6) 99

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
20 mars 2009 5 20 /03 /mars /2009 19:20

Au Salon Primevère de Lyon, un salon sur l'écologie, le développement durable, l'agriculture bio et consorts, j'ai rencontré Michel Ruet et découvert, via ce sympathique auteur, un jeu abstrait très pur, très simple et très intergénérationnel. Ce jeu, c'est Iglooo, avec 3 O car on crée des pyramides de 3 disques. Après le salon, j'en ai reçu une boîte et on a donc rejoué à ce jeu avec mes enfants. En voici le déroulement...
Ensuite, une petite nouveauté Amigo, distribué par Gigamic, le tout-nouveau 6 qui prend pour les plus jeunes, à partir de 5 ans, baptisé 6 nimmt Junior, avec des poules, des lapins ou encore des mulots à la place des nombres de 1 à 104 du jeu originel...
Une bonne journée familiale.

IGLOOO :


 

Iglooo est un jeu conçu par un papa pour ses enfants et, au départ, c'était un jeu grandeur-nature. Pour le mettre en boîte plus facilement, le matériel a été réduit en taille et Iglooo se présente donc comme un jeu d'empilement, plus proche du jeu de Nim que d'un vulgaire Badaboum. Le jeu auquel il me fait le plus penser est Lumberjack...
 


A son tour, on place un disque coloré d'une des 4 couleurs de son propre stock. Soit il est placé au sol, ce qui termine le tour du joueur, soit il est placé en équilibre sur deux disques préalablement placés à la condition que les 3 disques impliqués soient de couleur différente. Dans ce dernier cas, on peut rejouer...


L'une des manières d'empêcher le joueur suivant d'empiler en utilisant le disque que l'on vient de poser est de placer des disques de même couleur côte à côte...


Grâce au placement peu convaincant de Maitena, je réussis à enchaîner plusieurs tours de suite, comme en témoignent les nombreux disques formant ce mur...

Un peu plus de précisions quant aux règles et à la situation...


Le matériel, très sympa à manipuler, est parfaitement fonctionnel et semble propice aux variantes (plusieurs figurent dans la règle)...


La partie est très intéressante, les enfants essayant d'anticiper au mieux pour placer un maximum de disques et pour ne pas avantager le joueur suivant ...

Bon, là, Tristan profite d'un oubli de ma part, mais je ne me plains pas, tant j'ai placé de disques lors de mon tour qui vient de s'achever... 


Ah ben, là, par contre, Maitena va profiter clairement d'un placement hasardeux de son frère...


Et un, et deux, et trois, et quatre, et cinq, mais jusqu'où ira-t-elle ?

Moi, je pronostique jusqu'au bout. Et vous ?


Et voilà, la partie s'achève sur cette remontée fantastique et victorieuse de Maitena ! 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité ultime de la règle,
- Le matériel proposé (la taille et l'épaisseur des disques sont incroyables),
- Le côté intergénérationnel du jeu
,
- Les blocages possibles de couleur si on ne se méfie pas (plus de jaune, par exemple, et on ne peut plus tout faire).

On a moins aimé
- L'emballement possible de la partie à partir d'un moment,
- La difficulté de ne pas faire d'erreur pour un plus petit face à un adulte.


Scores de la partie :


Tristan : 24
Maitena : 0
Ludo le gars : 7


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 20 minutes


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

6 NIMMT JUNIOR :

 

Voici la version "Junior" de cet indémodable jeu de Wolfgang Kramer. Un jeu de cartes où l'on doit essayer de ne pas ramasser de cartes. Est-ce vraiment différent dans cette verison ? Et là, première surprise : la règle principale invite à ramasser le plus de cartes ! Seule la variante revient à la règle originelle...
 


Comme on est dans un jeu orienté enfants (dès 5 ans), on a affaire à des animaux plutôt qu'à des nombres. 4 étables attendent d'accueillir les animaux avant l'orage et il faut qu'il y en ait 6 différents pour ramasser la file du bâtiment concerné. Bien sûr, quelques contraintes existent...



Je vais m'adjuger la rangée centrale puisque celle-ci accueille bien un specimen de chacune des 6 espèces. Certes, le poney est en double, mais cela ne pose pas de problème. 3 cartes, donc 3 PV en fin de manche...

Contrainte de placement pour une carte d'une seule espèce, appelons la E. L'espèce E doit être placée prioritairement dans une rangée ne la contenant pas. A défaut, elle est placée où l'on veut...


A Julie d'ajouter une carte Poney dans une rangée qui ne requérait que cette espèce pour être close...


Hop ! Julie empoche pas moins de 5 cartes. Joli butin...


A Tristan de se gaver joyeusement...


Fin de première manche et grosse avance de votre serviteur... 


Convaincus, Julie et moi, que le jeu doit être plus savoureux et plus tendu avec la variante inversée, nous faisons une seconde manche avec comme objectif de marquer le moins de points possibles. Les rangées vont s'allonger... tant que ce sera autorisé par les contraintes de pose ! Tiens, je vous donne la contrainte de pose si la carte contient plusieurs espèces : on choisit l'un des animaux représentés et on place la carte en respectant la contrainte précédente, mais si les 4 rangées contiennent déjà l'animal on doit regarder un autre animal représenté sur la carte, avant de placer de son propre chef...


Lorsque les 4 rangées contiennent 3 ou 4 cartes, on arrive dans des situations tendues, car, parfois, on est obligé de prendre (typiquement quand une espèce manque partout et qu'on la pioche, seule sur une carte)...


Maitena couine car elle encaisse des cartes, elle qui en a tant manqué lors de la première manche...


Ca rigole autour de la table, il faut dire que Maitena couine de chez surcouine... 
 

Là, on sent bien que le jeu se tend et que le plaisir se renforce avec cette règle guère plus difficile et beaucoup plus méchante...


Toujours pas de nouvelle prise de rangées. Je vous laisse admirer celle du bas... 
 

La partie va s'achever sous peu et les grande rangées se prennent à contre coeur...


Julie parachève les prises et clôt la partie... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité de jouer à ce jeu avec ses enfants, car le système est très fun, il est joué rapidement
et il tient dans la poche (un palliatif à Kleine Fische pour nos vacances prochaines),
- Le look des cartes, bien plus sympas que les chiffres de la version de base,
- La règle experte à jouer directement !

On a moins aimé
- Le fait que le nombre de joueurs soit limité à 5 dans cette version (contre 10 dans la version initiale).


Scores de la partie :


Tristan : 5 puis 0
Julie : 5 puis 17
Maitena : 5 puis 18

Ludo le gars : 25 puis 10

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes par manche


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 11:17

Avec la venue de mon paternel en ce vendredi 13 au soir, nous nous lançons dans deux petites parties une fois le repas terminé. Ce sera un peu la Cathala mania ce soir, avec pas moins de deux jeux créés ou co-créés par ce lascar des montagnes : Mow, tout d'abord, et Dice Town ensuite. Un bon moment, mais on était tous un peu fatigués ...

MOW :


 

Mow se prononce "Mo" si j'en crois Bruno. Bon, en même temps, il est assez bien placé pour en parler, donc on va lui faire confiance...
 


La partie démarre vite et fort, comme vous pourrez le constater sous peu...



Un troupeau que je qualifierais de sévèrement constitué de mouches ! Malheur à qui le prendra... Quoi ? C'est moi ? Aïe, aïe, aïe, ça commence mal...


Bonne ambiance sur cette partie, où je mange comme un malade les mouches des trouepaux de vaches ! Il faut dire qu'avec 0 carte spéciale en main en première et dernière manche, cela est assez difficile à contrer...


S'il y en a bien une qui se moque éperduement que j'attire les mouches (dans le jeu, hein ;-), c'est bien Pitocha, notre tout-nouveau tout-beau animal familier...


Et encore un troupeau savamment dosé en mouches. Devinez qui va se l'adjuger...


Julie et Gérard sont bien les seuls à pouvoir espérer remporter cette partie qui se sera, au final, jouée en 3 manches seulement. Il faut dire qu'avec les mouches que j'ai sympathiquement accueillies, il en restait fort peu pour eux et le jeu s'est accéléré...


Ca c'est de la manche finale ! Pas moins de 49 mouches pour votre serviteur ! Certains seraient dégoûtés du jeu (uniquement des cartes spéciales en manche 2 pour moi !), mais c'est bon, je résiste, le plaisir est ailleurs... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ambiance très fun du jeu,
- Le matériel proposé : illustrations super sympas, boîte de format minimal, règle limpide,
- La prise de risque à bien sentir : quand faut-il placer une carte créant un gros trou ? quand faut-il jouer une carte spéciale ?

On a moins aimé
- Le hasard frustrant (si, si, je le dis quand même ;-) lorsque l'on n'obtient des cartes spéciales que lors d'une seule manche...


Scores de la partie :

   Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
Gérard 6 33
14 53
Julie 15 25
11 51
Ludo le gars
52 13
49 114

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

DICE TOWN :

 

Visage pâle, rendez-vous à Dice Town pour en découdre avec 5 dés de poker ! Premier tour et concentration de pépites en ce qui me concerne, alors qu'avec 4 valets Gérard prendra 2 cartes du General Store, moins une que Julie va lui subtiliser avec ses dames. A noter que Gérard prend le shériff grâce à la carte General Store qu'il a pu conserver...
 


Ca y va en jets de dés, ça y va également en fatigue côté Julie. Bon, la partie est très sympa mais ne génère pas autant d'ambiance qu'à plus de joueurs et/ou jouée dans un contexte plus festif. Mais c'est bien sympa, je confirme...



Au premier plan, on voit que, ce soir, je mise beaucoup sur les pépites (pas moins 9 en 3 tours) et je ne paie jamais (ou alors 1$) pour garder plus d'un dé. Mon idée est de savoir maîtriser ce que je garde afin de ne pas gaspiller les précieux dollars et de me dire qu'il y aura toujours un tirage final gratuit, alors pourquoi se presser ?


Julie revient bien au niveau des pépites, alors que Gérard et moi nous envolons au niveau des terrains. A noter qu'une carte General Store que j'ai piochées (parmi 3 puisque j'avais 3 valets) est le fameux canasson de 8 points (les autres cartes étaient le 5 et un 3 je crois), et je l'ai encaissé en faisant la moue... ;-)


Il ne reste plus que 4 cartes Terrains avant la fin de partie, dont 3 visibles. A ce moment du jeu, n'ayant été pillé qu'une seule fois (les dames ne font pas recette chez mes adversaires et/ou je mise dessus moi-même), je totalise un nombre délirant de terrains de valeur...


Ultime jet de dés, avec une seule carte de terrain disponible. Et oui, au tour précédent, seules 3 avaient été prises. A noter que lors de cette partie, en raison de la configuration 3 joueurs probablement, aucun de nous n'a eu recours au docteur BadLuck. Dommage...


Mon cheval de 8 points, que personne ne m'avait vu prendre ou même soupçonné. Ca, c'est précieux...


La partie est terminée et chacun a étalé ses terrains. A droite, els miens, par valeur. Sans commentaire... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu (le Far West) parfaitement en phase avec le système de jeu (des combos de poker),
- L'intérêt de savoir maîtriser ses pulsions conservatrices : on n'est pas tenu de tant payer que ça, pour peu que l'on se dise qu'on obtiendra bien quelques dés sympas au prochain jet de dés...

On a moins aimé
- La non utilisation du docteur BadLuck ce soir. Est-ce récurrent à 3 joueurs ?


Scores de la partie :

   Pépites Dollars Terrains Sherif Total
Gérard 6 3 (7)
22 0 31
Julie 9 7 (14)
3 5 24
Ludo le gars
12 0 (0)
48 0 60

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
10 mars 2009 2 10 /03 /mars /2009 11:55

Au coeur de l'Afrique, en français dans le texte, ou Heart of Africa, dans la langue de Shakespeare, ou encore Ins Innere Afrikas en bon germain est l'un des jeux qui me bottait le plus depuis mon retour d'Essen, tant son look (magnifique carte de l'Afrique), son thème (le négoce de denrées en Afrique), son auteur (celui de Kogge) et la qualité de son matériel me titillaient. Acheté pour 7.50 €, lors d'un classique destockage essenien, ce jeu édité par Phalanx, est enfin sorti sur la table ce soir. Merci à La Fièvre du jeu pour la traduction de la règle et à Le Zeptien pour son scan de l'aide de jeu anglaise listant les effets des tuiles. Il n'est pas dit que je ne vais pas vous en concocter une en français avec le tour de jeu résumé et les coûts associés, car, de ce point de vue là, le jeu est incroyablement lourd et non intuitif : on passe son temps le nez dans la règle, à chercher encore et toujours plus de précisions concernant telle tuile ou tel coût... Dommage, en l'état, parce que cela empêche clairement de profiter pleinement du jeu et peut donner une mauvaise impression...

INS INNERE AFRIKAS :


 

Quel look ! Franchement, avec ce jeu très politiquement incorrect (ne nous leurrons pas trop sur le thème du négoce en Afrique, hein...), on a affaire à quelque chose de plutôt séduisant et franchement prometteur. On a bien relu la règle (ça a duré trop longtemps, par contre) et on a entrevu les très nombreuses possibilités et une originalité forte (pas de tour de jeu par exemple : seul joue celui qui remporte l'enchère)...
 


Le plateau de jeu, somptueux, juste après la mise en place. On peut voir que chaque région avec un symbole imprimé accueille une tuile de denrée (or, diamant, ivoire ou bananes) et un disque de négociant neutre (gris). On peut également voir que chaque joueur démarre avec 5 négociants dans une même région de départ (disques oranges pour Marc, rouges pour Romain, jaunes pour Franck et verts pour moi-même)...



3 paires de tuiles sont étalées face visible pour être vendues aux enchères (la quatrième paire est étalée lorsque la première va être vendue). Comme à Medici, l'enchère a lieu en un seul tour et c'est donc déjà bien bien tendu. Le meilleur enchérisseur paie en cubes d'influence (voire avec des points de victoire..) et ceux-ci seront redistribués aux autres joueurs. Ensuite, il dispose d'autant de points d'action que la somme des valeurs des 2 tuiles. Les actions imprimées sur les tuiles, elles, pourront être jouées de suite ou conservées pour plus tard...


C'est Marc qui a remporté la première enchère et on a tous le sentiment qu'il a vraiment bien su en profiter, puisqu'étant dernier sur la piste des scores, il a dépassé tout le monde sans problème, en profitant notamment de la règle qui interdit d'avoir deux pions sur la même case. Il a placé un poste de négoce sur l'une de ses régions, ce qui lui rapporte 1 point par tour et 3 points tant qu'il est le joueur qui en contrôle le plus. Pas mal, comme démarrage...


Franck remporte la troisième enchère de la partie, et prend son tour, après que j'ai remporté la seconde et que je me suis fait sabrer par Marc, grand défenseur de ses positions...

Petite illustration de la situation, après que Marc m'a volé dans les plumes avec pas moins de deux tuiles pour se défendre en mise à poing fermé...


Le tour de Franck lui a permis de s'étendre et de rallier la région où se trouvent des défenses d'éléphant et l'autre où se trouvent des bananes. Le contrôle des régions avec des denrées garantit des points de victoire en fonction d'un tableau de valeurs qui fluctuent (voir photo de droite)...


La réputation des joueurs, indiquée par les marqueurs colorés sur le tableau, peut varier de 0 à 5 et ne rentre en ligne de compte que pour les conflits entre joueurs (jamais avec les neutres), tout en pouvant être utiles lorsque sont jouées des tuiles action donnant des points de victoire... 

La signification des tuiles est rarement immédiate et on a sans cesse besoin d'aller regarder leurs effets dans la règle. C'est très pénible et mes camarades en ont déjà marre...


L'ambiance autour de la partie est très sympa, même si l'horaire tardif et les retours incessants à la règle plombent quand même le climat et cela ira en empirant de tour en tour...


Une vue générale de la situation, montrant que Romain a pris le large au score (38 points) et que nous traînons vraiment, à une vingtaine de points de lui. Il faut dire qu'il a remporté plus d'enchères que nous et a donc plus joué que nous, mais bon, cela est quand même impressionnant...


Un peu plus tard, on se rend compte que Romain n'avance plus, ce qui bien normal car il est à court de cubes d'influence et il ne va pas passer tous ses points de victoire dans les mises à venir. Je viens de faire une jolie remontée et me suis installé au coeur de l'Afrique, d'où un gain par tour de 3 points... 
 


Ambiance studieuse autour d'un jeu sérieux mais qui pourrait bien apparaître franchement chaotique à plusieurs de mes amis. De mon côté, je n'en suis pas certain, car il me fait penser à El Grande (par ses déplacements de marqueurs dans les régions) et je ne qualifierais pas El Grande de chaotique... 

C'est par un système de mise cachée, pas forcément hyper convaincant mais toujours propice aux couinements, que sont résolus les conflits entre joueurs. Une tuile misée "vaut" 9, un cube d'influence 3, et chaque disque coloré (négociant) impliqué dans le conflit vaut la valeur en réputation du joueur. Le plus-disant remporte le conflit mais les tuiles de tous les joueurs impliqués sont défaussées et les cubes redistribués en fin de tour. Le vainqueur du conflit élimine un marqueur adverse, fait fuir les autres jusqu'à 2 régions et monte d'un cran en réputation... 


Romain couine. Il faut dire qu'avec l'avance qu'il avait, il était à la merci des agressions adverses. Il voit bien que Marc revient à fond sur lui (5 points derrière seulement) et qu'il va devoir batailler ferme malgré l'augmentation de son capital cubes d'influence. A noter que Franck ne semble pas très en phase avec le jeu et qu'il a du mal à l'apprécier... 


La situation devient favorable à votre serviteur, qui vient de passer devant le joueur orange (Marc), et largement devant le joueur rouge (Romain). On a décidé de jouer en 60 points et se retrouver à 51 ou 49 n'est pas forcément un gage de victoire. En effet, Romain devrait pouvoir remporter plusieurs enchères successives et nous dépasser à nouveau...  


Romain prend son tour et va remonter, sans nul doute, alors que Franck thésaurise au niveau cubes (regardez devant lui)... 


Oulhalha ! Les scores se sont encore resserrés : 51, 49, 48, pour les trois joueurs de tête, Franck traînant à 23 longueurs du premier...


Franck vient de laisser l'enchère filer à Romain. Là, c'est moi qui couine. Il en avait marre le bougre et souhaitait clairement abréger la partie. Du coup, Romain ne calcule pas deux heures et réalise un tour efficace et suffisant...


Un déplacement par ici, un autre par là, des points de victoire dans les deux cas, et Romain va bel et bien encaisser les points nécessaires requis pour atteindre la barre fatidique des 60 points fixés en début de partie... 


Une vue de la configuration finale de la partien, qui aura laissé une drôle d'impression à la tablée, mais qui, je l'espère, n'aura pas dégouté tout le monde de ce jeu. En ce qui me concerne, mon avis est "bon, sans plus", mais je soupçonne clairement que ce jeu se bonifie énormément au fil des parties, pour peu qu'on lui laisse la chance de ressortir. Un jeu dans l'esprit de Kogge, donc, jeu qui ne s'apprivoise pas en une ou même deux tentatives...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchère en un seul tour,
- La double fonctions des tuiles : valeur et action,
- La visibilité des 4 paires à venir au moment de la vente : nécessaire pour bien planifier, car on ne peut pas achter toutes les paires qui passent, il faut cibler celle qu'on voudrait le plus pour ne pas acheter, à tort, trop tôt,
- Le matériel proposé, somptueux, élégant et très tactile,
- Le thème du jeu, même s'il n'est pas très "défendable",
- Le système de bourse pour les denrées, pas assez éprouvé ce soir, notamment la fameuse tuile Afrique qui représente toutes les régions sans denrée,
- Le stress lié au rapprochement de la valeur en points de victoire à atteindre : comme à Alexandros ou à Vinci, cela apporte un plus incontestable au jeu.

On a moins aimé
- L'obligation de revenir sans cesse à la règle et aux détails des tuiles, ce qui allonge la partie dans des proportions délirantes (mais cela doit mieux aller au fur et à mesure des parties),
- Le système de progression sur la piste de score, sans compter les cases occupées : sans fondement à mon avis,
- Le système de fuite des négociants défaits : peu convaincant sur une partie, à voire sur d'autres, car on pourrait se laisser tenter de croire à du chaos,
- Le manque d'un paravent pour cacher ses tuiles et autres cubes, particulièrement lorsqu'il s'agit de préparer sa mise à poing fermé. Je l'ai réalisé et je vous le propose ci-dessous...

Aide de jeu

Paravents pour 5 joueurs (imprimez la page 4 au dos des pages 1, 2 et 3)


Scores de la partie :


Marc (orange) : 56
Romain (rouge) : 64
Franck (jaune) : 30
Ludo le gars (vert) : 52


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 3 heures 30 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
7 mars 2009 6 07 /03 /mars /2009 03:44

J'aime bien les mercredis après-midi. Surtout depuis que Maitena et Tristan sont tous deux en âge de s'adonner à des jeux de plateau, plutôt orientés pous les plus grands. Ainsi, c'est avec plaisir, à chaque fois que cela est possible, que je leur propose une partie d'un jeu qui, me semble-t-il, peut convenir à l'un comme à l'autre, et tant qu'à faire à moi aussi ;-)
Aujourd'hui, je leur propose une partie de Dorada, un des jeux fétiches de la Maison des Jeux de Saint Fons, chez qui j'y ai joué plusieurs fois en 2002 et 2003, lorsque j'allais plus fréquemment leur rendre visite dans leur fameuse Maison des jeux (déménagée depuis dans un lieu moins convivial, malheureusement). On a affaire à un jeu de parcours, avec un dé, mais où l'intérêt est de savoir choisir quel pion déplacer pour arriver au but, mais le plus tard possible...


DORADA :

 

Tristan joue les pions jaunes, Maitena les bleus et votre serviteur les verts. En tant que plus jeune joueur, Tristan commence et jette un dé, avec lequel il devra faire avancer un de ses pions du chiffre obtenu...
 


Au premier tour, Tristan a roulé un 3, Maitena un 5 et j'ai obtenu un 3 également. Du coup, je recouvre le pion de Tristan, lequel ne pourra pas le déplacer tant que je n'aurai pas déplacé mon pion...



Jeu assez simple à pratiquer, il plaît beaucoup à mes deux joueurs d'enfants, sachant qu'il faut quand même réfléchir de temps à autres, particulièrement lorsqu'on a plusieurs pions déplaçables et qu'il faut se réserver des possibilités variés pour la suite...

Tristan bloque son père, à son tour, et il en est content. En même temps, comme il faut essayer d'arriver le plus tard possible, quand on est dessous, quelque part on est "après" le joueur qui nous recouvre, dopc...


Les cases blanches sont des trous qui obligent le pion qui tombe dessus à être retourné face rouge visible. Ainsi, il sert de pont pour les joueurs suivants et restera ainsi toute la partie durant...

Quelques précisions de règles en images animées...


Tristan fait travailler sa tête, lui qui nous bassine gentiment avec son pion jaune toujours sur la case de départ : il veut le laisser jusqu'au bout, convaincu qu'il aura ainsi toutes les chances de le faire arriver en dernier. Pas bête, mais cela limite ses possibilités de déplacement...

Les cases Soleil sont des cases de téléportation. L'explication en images animées... 

Maitena est donc la première à faire arriver un de ses pions. Il vaudra, au moins 10 points, selon le nombre de pions qui n'arriveront jamais...

Tristan a, lui aussi, fait avancer un de ses pions jusqu'à l'arrivée, et il a dû, également, se résoudre à faire progresser son pion qui était resté au départ... 
 

Maitena couine. Il faut dire qu'avec un pion déjà arrivé et un pion qui sert de pont, elle n'a plus que deux pins valides et que ses choix se restreignent donc. Quand, en plus, elle tire un 4, elle est obligée d'en transformer un des deux en nouveau pont... 


La partie va se terminer très rapidement, Tristan n'ayant plus qu'un seul pion valide (deux sont arrivés et un sert de pont), Maitena n'en ayant plus aucun et votre serviteur va probablement se retrouver, sous peu, à jouer tout seul pour faire arriver ses 4 pions, encore tous vivants... 


Bon, ben voilà, je joue tout seul. Le tout sera de ne pas me retrouver à perdre bêtement des pions en route. En ouvrant les possibilités à chaque jet, cela devrait le faire... 


Bingo ! J'ai réussi, honteusement, à faire atteindre l'arrivée par mes quatre pions, et donc, évidemment, aux toutes meilleures places. Décompte déjà fait...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité élémentaire de la règle mais qui génère des parties très fun,
- Le côté absolumment inter-générationnel du jeu, très jeu de vacances,
- Le matos sympa, fonctionnel et sans fioriture,
- Les aspects tactiques évidents, même si au début on se laisse aller à croire que c'est un pur jeu de hasard...

On a moins aimé
- Le hasard du début de partie, lorsqu'on peut, sans le vouloir, être contraint de recouvrir un adversaire.


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 70
Maitena (bleu) : 20
Ludo le gars (vert) : 290

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 20 minutes environ
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
4 mars 2009 3 04 /03 /mars /2009 10:17

Ce samedi 28 février fut l'occasion pour plusieurs Ludophiles qui étaient présents de vivre une expérience, sinon unique, en tout cas fort rare : jouer à un jeu de très gros calibre ! Au programme, donc, une table de Civilisation (à laquelle je n'étais pas inscrit) et une seconde table de Die Macher, le fameux gros jeu de politique allemande sur lequel aucune partie n'avait encore pu être terminée par votre serviteur et ses amis, tant la durée et l'investissement intellectuel étaient importants.
Cet après-midi et cette soirée, ce sera donc chose faite ! Je vous relate tout ça, ci-dessous, avec pas moins de 31 photos et 7 vidéos, pour vous faire prendre la température de ce jeu volumineux...


DIE MACHER :

 

Le look de la boîte ne fait pas rire : on est clairement dans du jeu allemand, mécanisme et thème, avec un objectif de gagner des élections (politiques donc) qui n'invitent ni au rêve ni à l'esclaffage. Mais si on s'apprête à y jouer, c'est qu'on l'a décidé, personne ne nous a forcés...
 


Tour préliminaire : Chaque joueur note secrètement les 2 options de départ qu'il choisit sur une batterie de 6. En ce qui me concerne, j'opte plutôt pour des hausses de popularité dans des régions, accompagnées de quelques meeting, ainsi qu'un meilleur contrôle des médias et pas moins de 8 nouveaux adhérents au parti...



Une fois les choix initiaux effectués, chacun a révélé ces options et on a positionné cela sur le plateau général, composé de 4 régions d'élections. En ce début de partie, ainsi, on constate que beaucoup se sont focalisés sur la région qui va accueillir la première élection (la 26 en bas à gauche), mais que quelques autres ont aussi misé à plus long terme (en ce qui me concerne, la région 20, en 3ème position)...

Tour 1 : Plutôt qu'un long discours inaugural pour vous présenter le démarrage du premier tour, je vous invite à visionner cette petite séquence animée de ce début de "vraie" partie...


Voici pas moins de 5 cartes de cabinet fantôme jouées en cette bonne vieille région 26. Comme noir (Romain) et vert (moi-même) ont joué une carte avec un téléphone, ils pourront former une coalition (à condition d'avoir au moins 2 cartes d'opinions communes) pour espérer remporter l'élection. Comme j'étais assez à la rue dans cette région, cela me va assez bien...


Eddy, nouveau ludophile, surnommé Ed sur TricTrac, et Sylvain, bien connu par chez nous, prennent un plaisir notable à pratiquer ce Die Macher. Ici, Sylvain manipule des cartes, un événement tout sauf rare : cartes d'opinion, cartes de sondage, cartes de...


Oui, Vincent a le nez dans la règle. C'est ma foi assez logique si on entend bien que le jeu en comporte pas mal et qu'il est assez fouillé. Pour info, sachez que chacun d'entre nous s'était bien repaluché la règle avant la journée, histoire d'attaquer directement sans une relecture intégrale. Remercions tout de même Vincent d'avoir joué le rôle de celui qui résume le tout avant l'entame...

L'élection vient d'avoir lieu et on note que 2 joueurs ont atteint les précieuses 50 voix (rose, c'est-à-dire Vincent, puis noir, donc Romain). Même si je n'avais pas participé à al coalition, Romain aurait donc remporté l'élection (placé au-dessus sur la case 50), mais avouons que cela aurauit seulement de justesse (cas spécial dans les règles)... 

Avec les cartes de recrutement externe, on peut soit encaisser de l'argent, ce que j'ai fait pour 50 000 € tout en perdant 2 dés d'adhérents ; soit refuser l'argent et gagner des adhérents, ce qu'est en train de faire Vincent...

Sur ce tableau bilan, chaque joueur peut y lire 3 informations : son influence acquise chez les médias (ici vert et noir ont posé un cube chacun suite à la première élection), le nombre de ses adhérents et la position nationale au niveau des opinions de la population (vert et noir ont posé chacun une carte issue de la région où le vote a eu lieu)... 
 

Tour 2 : Dans cette seconde région, l'élection sera plus lucrative en points de victoire, puisque tout parti atteignant 50 voix aura un gain de 32 points (=sièges). On peut constater que ni noir ni vert ne sont représentés chez les médias de cette région et que les 3 autres ont d'ores et déjà progressé sur la piste des voix... 


Beaucoup de matériel pour ce jeu difficile à lire, mais au final le second tour commence à mieux se dérouler, sans moins de recours aux règles, sans autant de temps consacré à l'assimilation de l'enchaînement des phases. En clair, on commence à sentir qu'on devrait pouvoir aller au bout de cette partie... 


En ce qui me concerne, je mise clairement sur la 3ème région. A ce titre, je m'arrange pour que mes opinions défendues (via les 5 cartes affichées de mon programme politique) correspondent au mieux aux opinions de la population de cette région ... 


Pour le moment, dans cette fameuse 3ème région, je suis parfaitement en phase avec les idées qui y circulent : 3 cartes communes sur 3 affichées ! Sinon, au niveau médias, j'assure tout dérapage en en contrôlant 3 sur les 5...  


Mais revenosn à cette seconde région, celle qui s'apprête à être décomptée. On peut voir que mon marqueur de popularité est au plus bas (en bas de l'échelle) et que c'est plutôt jaune (Eddy) qui semble le mieux parti ici (popularité tout en haut, 8 cubes de meeting et déjà 11 voix)... 


Et hop, le vote a eu lieu et Eddy réalise la prouesse de remporter cette  élection, seul, sans coalition et avec 50 voix. On se rendra compte, par la suite, que gagner une élection tout seul requiert qu'aucune coalition ne soit en place, car, sinon, il semble bien difficile de gagner contre...

Tour 3 : Romain nous fait le coup de celui qui souffre, qui a du mal, voire de la fatigue... Balivernes. Il tente simplement de nous endormir...


Petite vue générale alors qu'après une pause repas fort méritée pour alimenter nos neurones fatiguées, nous rattaquons sur l'élection de la 3ème région, MA région...


Aïe ! La pause repas a permis à mes amis de mieux réfléchir que moi... Ils ont monté une vicieuse coalition dans cette région et ils me font m'inquiéter de l'issue à prévoir. Noir (Romain) et rouge (Sylvain) se sont en effet unis pour conterr mon inéluctable victoire ici (je suis déjà à 40 sur les voix etma popularité est au niveau +2)...

Là, clairement, c'est votre serviteur qui couine ou qui va couiner lors du décompte des voix... 

Oui, sans erreur il couine, le bougre...


Cruel ce final dans cette 3ème région ! Non seulement je perds l'élection (pas de carte transférée sur le plateau national) mais en plus je ne place pas le précieux marqueur média que je visais... 


Tour 4 : Nous sommes à mi-partie, avec l'attaque du 4ème tour, le premier du plateau entièrement renouvelé (nous sommes sur l'ancien secteur de la 1ère élection). Au-delà de l'avance de Romain, que je me vois bien talonner, il semble que les 3 autres joueurs aient tout intérêt à unir leurs forces pour nous contrer. Ah, si, grosse blague du hasard des régions : la 7ème et dernière région sera la plus lucrative en points de victoire, avec pas moins de 80 points (=sièges) comme objectif !


Vue du plateau des adhérents : Romain en totalise 36, contre 35 à votre serviteur, ce qui nous met dans un mouchoir de poche avec comme objectifs les 10 points pour le premier et les 6 points pour le second en fin de partie, alors que les 3 autres joueurs tournent à 21 ou 22 points. Ca me va bien... 

Comme vous aimez ça (je le vois à votre rictus !), je vous propose une nouvelle petite séquence animée prise lors de ce tour n°4...


L'élection ne va pas tarder et le moins que l'on puisse dire c'est qu'à part votre serviteur, juste présent sans plus (sauf sur la popularité pour sauver les meubles), les autres ont bien blindé leurs positions... 


Voilà une élection qui tourne à l'avantage de la coalition rouge-jaune (parfaitement inutile d'ailleurs puisque leurs deux marqueurs sont à 50). De mon côté, avec 34 sièges, j'assure un peu au niveau points mais je suis quand même clairement en retard au niveau des sièges déjà totalisés depuis le début de la partie : 85 pour noir, 90 pour jaune, 75 pour rouge et 78 pour rose, contre un misérable 58 pour moi)...


Tour 5 : Comme nous savons que nous ne rejouerons plus que le plateau présentement décompté, nous le retournons. Nous attaquons la 5ème élection, soit l'avant-dernier vrai tour de jeu, pusique le 7ème tour sera fortement tronqué, avec seulement le décompte des sièges. A noter que j'ai parfaitement pris la mesure de l'importance de la 7ème élection (à 80 points potentiels) et que j'ai donc réussi à placer 3 marqueurs médias (en étant 1er joueur, ça aide) et à mettre mon marqueur de popularité au plus haut niveau (sans possibilité de baisse car je contrôle les médias)... 


L'élection va être calculée et la coalition à laquelle je collabore devrait m'aider à tenir, dans une région où mon implication n'était que moyenne...


L'élection a eu lieu et la coalition d'avec Sylvain passe juste de chez juste ! On l'emporte 58 à 50 (contre jaune), tout ça parce que Sylvain a changé une carte d'opinion qui ne me convenait pas alors qu'il pouvait clairement affaiblir les 3 autres joueurs (mais lui, il se favorisait un peu moins). C'est passé, c'est le principal... 


Tour 6 : Dernier vrai tour de jeu, ou avant-dernier tour officiel. Le constat est simple : je ne joue pas dessus, m'étant concentré à mort sur le dernier, assez échaudé par ma perte délirante de la 3ème élection du jeu (d'ailleurs, coup du sort, c'est à la même place ;-)...

Une petite dernière séquence pour la route... 


Bon, on ne va pas tarder à décompter cette élection mais ce qui restera surtout de ce 6ème tour, c'est cette drôle d'impression de pouvoir miser à l'enchère, pour la publication ou non des cartes de sondage, sans limite (forcément, l'argent ne sert plus à rien ensuite). On aurait aimé un petit bonus pour le plus riche en fin de partie, histoire d'offrir plus d'une option ici...


L'élection a eu lieu et rose la gagne sans pour autant atteindre 50, sans que l'on se soit réellement battu. En fait, c'est probablement lui qui a particulièrement bien joué pour nous laisser loin et la gagner sans en donner l'impression... 


Tour 7 : Pas de tour de jeu plein pour ce dernier tour, juste la phase d'élection, sans rien changer. On notera que je ne suis pas mécontent d'être avant-dernier joueur à ce moment-là, car malgré ma temporisation sur les voix (je suis à 32) je me doute bien que cela se jouera sur la place dans la pile sur la case 50...


L'élection s'est déroulée et cela est passé pile-poil pour moi, sur la plus haute position de la case 50 (sur Vincent), mais comme je ne remporte cette élection que de justesse, je ne placerai qu'une carte sur l'opinion nationale (ouf, c'était au minimum mon but)... 


Bien, mon transfert de carte est immédiatement opéré : je déplace la carte "contre les OGM" en première position du plateau national (gain de 25PV). Ainsi, comme personne ne la possède et que certains avaient la précédente, je m'assure un différentiel de points de 50 face à eux, ce qui est tout sauf négligeable...


Une petite vue de mes cartes d'opinion placées devant moi en fin de partie. On peut dire que je suis assez satisfait de mon ultime tour avec ce transfert de la carte "contre les OGM" et avec le gain des inestimables 80 poinst puisque j'ai atteint la case 50 voix... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'aspect simulation politique, très riche, très présent et très intense,
- Le côté globalement malin du jeu : on mise ici, ce qui entraînera des conversions là,
- Le côté Monster game qui fait que c'est toujours une expérience unique d'y participer (surtout que là ce n'est pas un jeu de conquête / bataille, ce qui est le plus fréquent dans ce type de jeu),
- La certitude que la durée des tours ne fait que décroître avec l'habitude (aujourd'hui 2 heures pour le premier, 1 heure 30 pour le second, et environ 1 heure pour les tours 3 à 6 et 30 minutes pour le dernier). On doit pouvoir jouer en 4 heures 30, je pense.

On a moins aimé
- Le trop grand nombre de phases, avec trop de chaos (retombées des actions des joueurs) et trop de modifications des opinions (défendues et celles affichées par les partis),
- La trop grande durée de la partie, surtout qu'on a quand même ressenti une certaine répétivité et une part de hasard parfois frustrante,
- L'impossibilité de faire un compte-rendu complet : trop d'éléments à souligner, pas mal de facettes non présentées faute de place ;-)))


Scores de la partie :

  Sièges Médias Adhérents Concordance d'opinions Total
Romain (noir) 143 45 71 + 8
25 + 5
297
Eddy (jaune) 157 35 71 + 8
35 + 5
311
Sylvain (rouge) 125 50 50 25 + 5
255
Vincent (rose) 195 22 64 42 323
Ludo le gars (vert) 150 50 51 35 286
Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 8 heures environ
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
1 mars 2009 7 01 /03 /mars /2009 12:41

Haba proposait à Essen 2008 un nouveauté surdimensionnée d'un jeu de Roberto Fraga (déjà, ça en dit long ;-) baptisée : Auf die Schatze, Fertig, Los ! ce qui pourrait bien se traduire par : A vos Trésors, prêts, partez !
Dans ce jeu, qui appartient depuis à Maitena, chacun devra collecter un maximum de trésors en un minimum de temps. On est dans un jeu à la frontière entre Arriba (pour le côté rapidité) et Can't Stop (pour le côté savoir s'arrêter avant qu'il ne soit trop tard). La grosse boîte, fort séduisante, fait un tabac à la maison, même s'il faudra un peu de temps aux plus jeunes pour glaner des trésors en pagaille...


AUF DIE SCHATZE, FERTIG, LOS ! :



 

Avec son look de piraterie et autre recherche de trésors, ce jeu cache un jeu de rapidité (réaliser des défis en temps limité, environ 1 minute décomptée par un sablier) et de prise de risque (avant d'attaquer un autre défi, en retournant une carte, on doit se décider à le faire, ou non, sous peine de perdre tous les trésors acquis ce tour)...
 


Le plateau de jeu accueille les divers défis du jeu : placement d'animaux sur des numéros, s'emparer le premier d'un animal précis, mémory, obtention d'une face précise au dé, empilement de cubes ou encore imiter un animal...



Chaque joueur aura 3 tours pour ramasser des trésors. Comme chaque défi provient d'une carte, et que chacun n'est pas récompensé du même nombre de pièces d'or, on peut cependant couiner si on ne pioche que des défis de faible valeur...

Exemple par l'image animée d'une séquence de prise de trésors par Tristan...

Exemple numéro deux, par Maitena, d'une tentative avortée car trop gourmande en regard de l'épuisement du sablier...


Julie aura souvent pioché des défis liés à l'empilement de cubes : trop facile pour les adultes, ce jeu est très adapté aux plus jeunes et Tristan et Maitena n'arrêtent pas d'y jouer depuis...

Exemple numéro trois, avec Tristan, lequel aura souvent eu les animaux à placer sur des numéros et des mémory. On voit que le jeu peut exciter les foules, toujours à même de réclamer la défaite d'un autre joueur ;-)


Bientôt la fin de partie, puisque c'est Julie qui s'y colle et qu'elle est la dernière joueuse. A noter qu'ensuite chacun additionnera la valeur de ses cartes en pièces d'or pour avoir son score final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun pour les plus jeunes, qui s'enflamment et paniquent à tout bout de champs,
- Les vertus pédagogiques de ce jeu, qui combine intelligement diverses activités de motricité fine,
- L'excellente idée de Roberto Fraga, d'avoir combiné la prise de risque à un jeu de rapidité (pourquoi cela n'avait pas été pensé avant, que je sache ?),
- Les composants du jeu : très bonne facture, il y a même une boîte pour ranger les cartes !

On a moins aimé
- La trop grande facilité des épreuves pour les adultes qui voudraient y jouer avec leurs enfants,
- Le hasard des défis tirés, avec des valeurs différentes (on risque de ne piocher que des petits et / ou que certains qu'on aime ou pas),
- Le manque de passion, en ce qui me concerne, pour les imitations d'animaux...


Scores de la partie :


Tristan : 23 trésors (11 cartes)
Julie : 37 trésoàrs (16 cartes)
Maitena : 10 trésors (5 cartes)
Ludo le gars : 40 trésors (24 cartes)


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 15 minutes


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
26 février 2009 4 26 /02 /février /2009 19:30

Parmi les boîtes de jeux rapportées du Festival des Jeux de Cannes, j'en détiens une qui provient d'un des nouveaux partenaires de mon site : Carrom Art. Ce jeu, qui ne pouvait que faire sensation une fois franchies les portes de ma maisonnée, n'est autre que la version jeu de plateau d'adresse du dessin animé homonyme : Galactik Football ! Et, comment dire, Maitena et Tristan sont tout simplement fans de cette série ! A la vue de la grande boîte, parce que oui, là, elle est franchement grande (je ne vous dis pas la galère au restau le dimanche soir), ils ont été comme des dingues, voulant immédiatement en découdre sur de multiples matchs. Je ne m'amuserai pas à vous décrire chaque partie une à une, je préfère vous faire sentir l'ambiance via 4 photos et 2 petites vidéos...
Asseyez-vous confortablement et préparez-vous à avoir une envie irrésistible d'acquérir la boîte de jeu...


GALACTIK FOOTBALL :



 

Certains héros du dessin animé se retrouvent dans la boîte : D'Jok et Tia pour les blancs (l'équipe de Aarch d'après mes enfants) et les fantômes pour les noirs (mais là, après recherches, j'ai un doute : qui sont les mystérieux joueurs noirs ?). Le jeu, en lui-même, est un merveilleux jeu d'adresse et de rapidité, dans la lignée des Weikicks en bois et c'est tout simplement un régal...
 


Ca y est, mes gones ont le jeu installé devant eux et ils s'essaient au déplacement des joueurs, relayés par des aimants situés en dessous du terrain. Ils ont commencé avec seulement un joueur chacun, mais ont bien vite voulu passer à la vraie vitesse du jeu, avec le second personnage et les deux mains mobilisés...



L'équipe de Aarch vient de marquer un but et l'équipe des fantômes va donc chercher le ballon au fond de ses filets. Quel plaisir et quelle envie d'y revenir sans arrêt à ce jeu...

Pas de long discours, ici vous pouvez vous rendre compte, de visu, de la rapidité de l'aquisition des réflexes sur ce jeu, et, aussi, de la rapidité toute simple de la glisse sur ce plateau...

De plus en plus précis, l'un comme l'autre ne vont pas tarder à réussir des une-deux avec leurs joueurs et à surprendre l'adversaire d'un tir soudain. En tout cas, adulte comme enfant, on s'éclate...


Encore une partie, toujours aussi tendue, avec un plaisir renouvelé. A noter que le matériel démontable et léger, est très pratique pour qui ne veut pas laisser le jeu exposé à longueur de journée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité du jeu, très dynamique et au plaisir immédiat,
- Les possibilités de tactique : une-deux, défense à outrance, passage au-delà du milieu de terrain, ...
- Le côté très inter-générationnel du jeu et sa propension à faire asseoir les gens le temps d'une partie improvisée.

On a moins aimé
- La fragilité du plateau, si un maladroit vient à s'appuyer au centre de celui-ci.


Scores de la partie :


Inutiles, évidemment !

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : sans limites


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 


Partager cet article
Repost0
23 février 2009 1 23 /02 /février /2009 19:15

Dernier jour du salon de Cannes et dernières parties, donc, sur place. Pour info, comme je ne suis pas toujours assoifé de nouveautés, je propose à mes amis ludophiles de s'adonner à deux jeux qui ont déjà bien vécu. Le premier est un jeu de Knizia, baptisé Palmyra, qui est en fait la première édition d'un jeu que je possède depuis quelques temps et auquel nous avions joué (en bas de ce compte-rendu), mais que je trouvais beaucoup, mais alors beaucoup, trop moche. Cette édition, au look plus conventionnel, me convient donc bien mieux et la partie jouée aujourd'hui nous aura donc bien plu. Ensuite, en soirée, de retour à la résidence pour cause de pas d'oeuf (lire pas de Off bien sûr ;-), nous jouons une partie d'un jeu d'Alan Paull, le mythique co-auteur (avec Duccio Vitale) de la série Cry Havoc : Tara Seat of Kings. Le jeu est très déroutant, tellement même, que nous sommes obligés de remettre le couvert dans la foulée de la première partie. C'est assez rare pour être souligné...

Et comme il faut, de temps à autres, proposer des nouveautés technologiques sur un site web, je vous propose les premières séquences vidéos de comptes-rendus de parties au sein de celui sur Tara Seat of Kings. N'hésitez pas à faire remonter tout dysfonctionnement, et vous allez voir comment certains couinent...


PALMYRA :


 

Dans Palmyra, on essaie de s'enrichir en achetant et en revendant des denrées au meilleur taux, sachant que celles-ci sont de 3 types (vin épices et tissu) et que leurs cours fluctuent en fonction de la vente et de l'achat de chaque joueur...
 


Après un tour de jeu plein, on constate que Franck a consacré son tour à acheter une amphore jaune (épices) et une verte (tissu), que Sylvain en a acheté une de chaque et que j'ai simplement acheté une verte. Ensuite, chaque joueur a joué une carte au centre du plateau pour influer sur le jeu...



Le jeu se joue en trois manches, chacune d'entre elles s'achevant dès que les zones de cartes sont complétées sur le plateau (ici, il nous reste 4 tours, à moins que l'un d'entre nous ne joue un mirage, ce qui aurait pour effet de rajouter un tour, puisque la carte en recouvre une précédemment jouée)...


En premier plan, 5 de mes 6 amphores collectées, en arrière plan, Monsieur Lucarty, hésitant quant à l'achat ou à la vente. Retenz bien que soit on achète ou vend jusqu'à une dernée de chaque, soit on achète ou vend 2 denrées de la même couleur. Joli dilemme kniziesque...


Fin de la première manche où seules les  tissus et le vin rapporteront des revenus (1 contrat vert et 2 contrats rouges). Franchement, cela demeure très marginal comme rentrée d'argent. Ensuite, chaque denrée va voir ses cours monter ou descendre en fonction des cartes + et - jouées au centre...


En fin d'après-midi, sur le salon, peu avant la femreture, nous passons un agréable moment à 3 joueurs. On se demande bien comment engranger des profits, tant les gains semblent faibles et les douaniers cupides (un douanier s'enrichit de 2, et vous fait donc perdre 2, par amphore de sa couleur)...


Nous voilà en fin de seconde manche, juste avant le décompte des points : avec 3 contrats verts et jaunes sur la table, chaque amphore verte et chaque amphore jaune rapporteront 4 points à leur propriétaire. Couinage pour qui joue les rouges...


Le salon s'est bien vidé, déjà, et on se sent presque un peu seuls à ce moment-là, coincés entre les vendeurs de dés en tous genres, les rôlistes et les derniers participants au tournoi de Dungeon Twister... 


Quatre tours avant la fin, je commence l'application de ma stratégie "vente vente vente". Je viens de vendre 2 amphores vertes, le prochain tour ce seront les jaunes, ensuite on sera peut-être en fin de partie (tout dépendra des mirages)...


Pourquoi vendre ? Pour deux "bonnes" raisons. La première c'est qu'un seul contrat est présent sur la table à une encablure de la fin, donc des espérances de gain lamentables. La seconde, c'est que plus on aura de denrées à vendre à la fin, moins on les vendra chères, sachant qu'on n'en vend qu'une à son tour...


La partie s'achève là-dessus, avec un seul contrat jaune. Mes amis couinent de voir mes revenus à 74, contre 10 et 12 pour eux, car même s'ils ont de l'amphore à revendre, ils savent très bien qu'ils ne vont pas encaisser autant que ce que j'ai pu encaisser en vendant lors des 3 derniers tours...


La partie est complètement achevée, après que les cartes ont provoqué leurs effets (montée de 2 cases pour les rouges, de 3 cases pour les jaunes et de 2 cases pour les vertes). Cela va permettre à mes camarades de vendre un peu mieux, mais cela restera insuffisant comme en atteste la piste de score... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de bourse, ultra-pur et très bien pensé, qui laisse croire qu'on ne va pas s'enrichir du tout par rapport aux 50 points du départ,
- Le matériel de jeu, très fonctionnel et très agréable à manipuler,
- Les dilemmes à chaque tour, liés aux ventes et aux achats possibles. Qu'est-ce qui est vraiment intéressant ?

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche des cartes, car, par exemple, sans contrat en main, on ne peut pas influer sur les couleurs qui seront décomptées. De même, avec les cartes mirages, bien utiles si on veut rallonger un peu le jeu tout en pourrissant une couleur. De même, encore, avec le douanier. Toujours le syndrôme de ressentir le besoin d'une pioche visible...

Variante

Au lieu de n'avoir qu'une pioche cachée, proposer en plus 2 cartes dans une pioche visible.


Scores de la partie :

   Fin manche 1 Fin manche 2 Fin manche 3 Total
Franck (violet) 31
2J 3R
62
2J 2R
12
3V 5R
101
Sylvain (blanc) 55
2J
29
3VJ 2J
16
6J
84
Ludo le gars (noir) 10
3V 3R
33
3V 3J
75
1V 1J 1R
115

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

TARA SEAT OF KINGS X 2 :

 

Ca c'est de l'illustration de boîte absolument splendide. J'adore ! OK, le jeu en lui-même n'a pas cette patte-là, mais vu de dehors, on ne peut qu'être subjugué...
 


Ma main de départ (6 cartes), que je vais devoir scinder en 2 lots de 3 cartes. Je jouerai le premier lot lors du premier tour et le second lors du deuxième. Chaque carte permet de placer plus ou moins de jetons, plus ou moins haut dans la pyramide de chaque région, avec un coût plus ou moins élevé...



Le plateau est divisé en 4 régions (seulement 3 à 3 joueurs) et pour gagner il faut réussir à devenir roi dans 2 régions (sommet de la pyramide). Ici, après un tour où je me suis presque fait expulser de la région du Munster (je joue blanc pour le moment mais je changerai ma couleur en rouge), on voit que Franck a 2 jetons jaunes et Vincent 2 bleus, un chacun à l'étage des fermiers et un chacun à l'étage des bergers...


Ca galope dans le Munster ! Franck vient de placer un jeton sur la case du fermier qui se trouvait entre ses pions et il va les promouvoir au rang de berger, en payant le coût indiqué par sa carte (il a 2 jetons en-dessous et ce, par deux fois). Pour ce faire, il va donc placer un jeton sur la case du berger vide, au-dessus de ses deux pions de gauche, et faire de même à côté en recouvrant mon pion blanc. Comme il aura ainsi 2 pions jaunes côte à côte, il va promouvoir les promouvoir, sans surcoût, en plaçant un nouveau pion jaune sur la case du guerrier au-dessus...


Vue générale, permettant d'apprécier l'évolution de la situation, notamment dans le Miunster, où Franck a bel et bien grimpé assez haut, même si Vincent a réagi très fort et si je suis revenu recouvrir mes deux amis sur l'une des cases des bergers. A noter l'ouverture d'une seconde région, le Leinster, sur l'initiative de Franck...


Ambiance studieuse mais bien rigolarde aussi, car le jeu, avec ses enchaînements de résolution de promotion, est propice à des effets de vagues. Au niveau tactique, je pense avoir été franchement mauvais en tentant de me battre dans le Munster, au lieu d'aller ouvrir la trosiième région...


Bon, ben là, c'est fait, Vincent vient de prendre la position de roi dans le Munster, et je ne me contenterai que des prisonniers, même si je persiste à mal jouer (voir la photo suivante)...


Alors que la situation était perdu dans le Munster, je ne peux m'empêcher de me battre encore, ce qui a pour effet de me rapporter des prisonniers, ça oui, mais je vais perdre tous mes pions rouges, lorsque Vincent va remplacer son jeton par son gros pion roi. Mal joué, tout ça... 


Enfin mal joué... Disons qu'il m'aura simplement manqué deux Cumals (la monnaie du jeu représentée par les carrés verts avec une vache dessus) pour promouvoir mes deux pions chefs de clan en roi, en lieu et place du roi en devenir. Arghhhh...


Bien, les choses sont plus claires à présent : Vincent a effectivement un roi (gros cylindre bleu) dans le Munster, et je ne dispose plus que de deux misérables pions en Ulster, alors que Franck est le mieux placé pour rejoindre la position de roi dans le Leinster...


Franck est venu me taquiner dans l'Ulster, ce qui a tendance à laisser les coudées libres à Vincent dans le Leinster, même si un pion jaune est pour l'instant roi en cette région. On sent bien que lorsqu'un joueur est déjà roi quelque part, il faut tout faire pour lui barrer la route ailleurs...

Séance ça couine chez Mr Franck, où les commentaires deviennt superflus avec les nouvelles technologies et ces petits bonus (que j'espère mettre de plus en plus souvent) sur mon site. Profitez, repassez-le en boucle, je me marre à chaque fois... 
 

Second opus en couinage majeur et là, franchement, c'est du grand grand gala... Profitez bonnes gens ! 


Fin de partie, nous laissant un goût -très- amer dans la bouche (pour Franck et moi bien sûr) et si nous félicitons chaleureusement Vincent, nous avons quand même surtout bien envie de réessayer le jeu tout de suite... 


On remet le couvert et il est certain que nous allons jouer différemment sur cette partie. Déjà, il nous étonnerait beucoup de ne jouer que dans une seule région pendant plusieurs tours... 


Petite vue en fin de premier tour, après que nous avons joué une carte chacun : deux régions ouvertes, tout de ême, et moins de fight et plus de finesse au programme...  


Certes deux régions sur 3 sont ouvertes, mais nous avons tous les 3 des jetons dans les 2 régions en question. A noter que cela est fondamental pour bonifier nos revenus, pusisque ceux-ci se composent d'un Cumal pour chaque majorité sur une rangée dans une région et d'un bonus d'un Cumal pour être présent dans un même type de rangée dans au moins deux régions... 


Petite vue de la même situation, une fois le traître joué et avant les revenus. Quoi, un traître ? Oui, c'est bien là l'une des forces chaotiques de ce jeu. Dans chaque région, le joueur classé second (en nombre de jetons ou après le roi), retourne la première carte de la pioche et peut remplacer un jeton adverse sur le rang supérieur à celui indiqué sur la carte, et enchaîner les éventuelles promotions (en payant le coût bien entendu)...


Bon, et bien j'espère bien découvir bientôt la joie d'être roi, et cela pourrait se produire dans l'Ulster, alors que Franck a, dans le même temps, ouvert le Munster...


Oui, oui, vous le soupçonnez bien, Franck couine encore, sous le regard amusé de Vincent, qui prend un malin plaisir à e moquer de lui ;-) 


Il semble qu'on se dirige vers l'apparition d'un roi rouge dans l'Ulster, d'un roi bleu dans le Leinster et d'un roi jaune (là, rien n'est sûr) dans le Munster. Si tel est le cas, on va voir, enfin, comment le jeu se déséquilibre pour qu'un de nous réussisse à renverser un roi avant de prendre sa place, sans perdre sa première position...


Sans surprise, je deviens roi dans l'Ulster, mais cela n'aura pas été sans mal et je pense que j'aurai tout intérêt à placer judicieusement ma garnison de 2 jetons une fois retirés tous les jetons de la région... 


Roi d'Ulster !


A dafut d'être très bien placé sur le plateau, Frnack accumule les Cumals : pas moins de 17 ! 


Oulhalha, les choses vont se compliquer car il y a effectivement deux rois en puissance dans les deux autres régions...


Les deux rois ont rejoint leur trône, mais je m'inquiète surtout du retour violent de bleu (Vincent) dans ma région d'Ulster. Ca sent le renversement tout ça... 


Belliqueusx et agressif le père Vincent ! Il est en train, à lui tout seul, de renverser ma position de roi. Reste à voir s'il pourra, ensuite, me piquer ma place sur le trône...


Décapité le roi rouge d'Ultser ! Avec tous ces jetons bleus en-dessous, on a toutes les raisons d'être inquiets avec Franck, mais comme ni lui, ni moi, ne sommes venus défendre, on ne pourra s'en prendre qu'à nous-même... 


Bon, je tente bien un retour violent en Ulster, usant du traître avec force, mais cela va quand même être bien juste...


Pif ! Paf ! Alors qu'il est traître en Ulster, à présent, Vincent parvient à piocher la bonne carte (placement d'un jeton au rang des chefs de clanet promotion en roi en payant un coût de 3 Cumals) età gagner la partie... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La finesse de l'enchaînement des promotions dans les pyramides dans chaque région,
- Le côté perpétuellement vicieux et violent du jeu, avec l'obligation de se défendre bec et ongle lorsque cela devient nécessaire,
- Le partage de ses 6 cartes en deux lots,
- Le système de fort pour se défendre, ce qui limite les promotions adverses dans des régions où on veut rester (surtout avec une carte jouée du bas avec des promotions jusqu'en haut),
- Les couinages récurrents lors de ces parties endiablées,
- L'illustration de la boîte de jeu.

On a moins aimé
- La violence du traître, un poil trop marquée pour rendre le jeu vraiment contrôlable,
- La longueur des parties, lesquelles pourraient même se trouver très très longues si les joueurs restent campés sur leurs positions avec 1 seul roi chacun,
- On est quand même très dépendant des choix des autres.


Scores de la partie :


Manche 1 :
Franck (jaune) : 0 roi
Vincent (bleu) : 2 rois
Ludo le gars (rouge) : 0 roi


Manche 2 :
Franck (jaune) : 1 roi
Vincent (bleu) : 2 rois
Ludo le gars (rouge) : 0 roi


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 25 minutes pour la première manche puis 2 heures 20 minutes pour la seconde
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



Partager cet article
Repost0
21 février 2009 6 21 /02 /février /2009 12:45

Le jour de la Saint Valentin, j'ai joué à des jeux de société. Pleins. Avec mes amis ludophiles, nous étions toujours enfermés au Festival des Jeux de Cannes, et on a donc été obligés de jouer à n'en plus finir ! Quelle galère ;-).
Au menu du jour, ormis les prototypes des uns et des autres (très sympa, d'ailleurs, le Daymos d'Alain Rivollet, essayé avec Karis et l'auteur) :
- Dominion : pour débuter, histoire de découvrir ce jeu de cartes pas à collectionner mais qui y fait furieusement penser quand même,
- Imbrix : du très chaleureux Jean-Jacques Derghazarian, un jeu d'évidement très bien vu et qui se joue sur un coin de table (de bar),
- Equinox : du même auteur que précédemment, toujours édité par Alvéole, et toujours aussi sympathique et tendu,
- City & Guilds : un jeu de placement et de connexion sorti chez JKLM voici quelques années (2004) et glané à Essen en 2008,
- Nuggets : un jeu de pose de barrières tout en finesse, bourré de bluff, où le rajout d'une par-ci détermine le territoire par là.
En gros, comme vous pouvez le constater, on s'est tout sauf ennuyé pour la Saint Valentin...

DOMINION :


 

Vincent, roi des JCC, et Sylvain, amateur des jeuxmédfan ou ça fight, m'accompagnent dans la découvert de ce jeu. C'est Vincent qui s'est collé à l'explication des règles, et on attaque assez vite, sur le stand de Ludocortex...
 


Mes deux premiers achats de la partie : un village, qui me permettra d'ajouter une carte à ma main depuis ma pioche et de bénéficier de deux actions supplémentaires, et un atelier, que je soupçonne encore plus utile, qui me permettra de prendre la carte de mon choix coûtant au maximum 4 pièces...



Le plus souvent, les cartes jouées sont écartées dans une défausse individuelle, prêtes à revenir dans la main du joueur, mais, parfois, certaines cartes seront purement et simplement défaussées et ne reviendront plus. C'est le cas de la mine par exemple ou de la rénovation. Le rôle du rebut est d'accueillir les cartes en question...


Petite démonstration de l'enchaînement de combos sur un de mes tours, qui, normalement, se compose d'une action et d'un achat maximum. Je joue un village, je pioche donc une nouvelle carte et peux encore jouer 2 actions. Je pose un atelier et prends une carte d'argent gratuitement. Je pose un autre atelier et prends une carte de bûcheron, laquelle me permettra dans un tour ultérieur de faire un autre achat avbec un bonus de 2 pièces. Enfin, comme achat, je prends une carte Cuivre (coût 0)...


Vincent réalise à son tour un enchaînement d'actions, et c'est cette facette du jeu qui séduira les amateurs du genre et fatiguera les autres (dont moi ;-)...


En voilà une de costaude de main de cartes : 2 villages et 2 ateliers, avec seulement une pièce. Certes, je peux espérer que mes 2 nouvelles pioches m'offrent plus de pièces, mais bon, rien n'est sûr. Précisons que je joue à fond la stratégie Atelier en en totalisant pas moins de 4 ou 5...


Sylvain réalise ici la meilleure combo de toute la partie. Il utilise à chaque fois un forgeron, lequel lui permet de repiocher 3 cartes et de se constituer une main de dingue. Il enchaîne donc les points de victoire (3 cartes de valeur 6 et de coût 8 achetées d'affilée), même si ces cartes pourrissent la main (aucune action associée et pas de pièce lorsqu'elles sont en main). Et oui, c'est quand même le but du jeu...


Le seul truc qui manque à ce jeu, dans la boîte, c'est bel et bien un compteur des actions et des achats qui restent disponibles pour le joueur actif. Vincent s'est fait le spécialiste du compteur de tours, grâce à son précieux pouce gauche ;-) mais cela mériterait  un petit plateau et trois pions de marque (un pour les actions, un pour les achats et un pour les pièces bonus). Je vous le propose (cliquez ici)... 


Du monde sur le stand, il faut dire que le samedi après-midi, c'était bien la folie dans le salon et qu'on a dû attendre pour jouer à ce Dominion tant encensé par la critique. J'avoue que si le jeu ne rentre pas du tout dans mes favoris ludiques (système de combos, interaction assez faible, uniquement des cartes), nous prenons un certain plaisir sur ce jeu, avec un mécanisme très simple à appréhender et qui se révèle très bien huilé. Pas ma tasse de thé, donc, mais je comprends qu'on y prenne du plaisir...


Là, j'avoue que je couine : avec mes 3 villages joués successivement, j'ai pioché 3 cartes et dispose de 4 actions. Je joue une cave, écarte 2 cartes de ma main, en repioche autant et bénéficie d'une action de plus. Je rejoue un village, repioche une carte et dispose à ce moment précis de 5 actions. Mais je n'en ai plus à réaliser ! Et comble du comble, je n'ai qu'une pièce en main donc mon achat se limitera à une pitoyable pièce de cuivre. Arghhh...


Bien poussé à clore la partie après son envolée aux points, Sylvain nous atomise malgré un bon retour de Vincent. A noter que la partie s'est achevée sur l'épuisement de 3 piles de cartes.

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté agréable du système de jeu proposé,
- Les possibilités de varier les parties à l'aide des nombreuses cartes fournies,
- Le faible nombre de cartes différentes dans une même partie : on les connaît assez vite et on n'a pas trop de surprises en cours de partie.

On a moins aimé
- L'enchaînement de combos, car je ne suis vraiment pas fan de ce type de mécanisme (attention : ça marche, mais je n'aime guère, c'est tout),
- La taille de la boîte, qui laisse croire à un gros jeu de plateau, alors que c'est un simple jeu de cartes,
- Le manque d'un plateau pour comptabiliser les actions et achats restants (cela aurait pu être faits sur 2 cartes, ce qui serait resté dans l'esprit du jeu).

Aide de jeu

Mes pistes de comptabilisation des actions et des achats restants (à imprimer et à coller sur des cartes blanches de la boîte)


Scores de la partie :


Vincent : 25
Sylvain : 39
Ludo le gars : 20


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

IMBRIX :

 

Imbrix tient dans une boîte d'allumettes et se révèle très très attractif : on a irrésistiblement envie de manipuler ces petites pièces coudées, rouges et noires. Le but du jeu est élémentaire à voir, bien difficile à prévoir : être le premier à créer une fenêtre de taille 1X1...
 


Franck a joué une pièce rouge sur la table, je lui ai emboîté le pas en plaçant une pièce noire contre la sienne. Ensuite, soit il en ajoute une autre, soit il en déplace une à lui déjà en jeu...



Franck en ajouté une autre, moi aussi, puis il vient de placer sa 3ème pièce rouge. Il m'offre ainsi un coup gagnant, qu'il n'avait pas vu... Vous le voyez vous ?


Je n'ajoute pas de nouvelle pièce mais déplace ma noire du bas en la retournant, ce qui ne met pas en défaut la règle imposant de faire toucher la pièce qu'on joue par deux côtés différents. C'est gagné !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La boîte d'allumette, qui tient dans la poche,
- L'élégance du système de jeu, avec ses tuiles noires et rouges,
- "Le jeu pour le jeu", comme le répète inlassablement Serge Bouquet, lequel nous livre ici un exemple de ce qui se fait de mieux pour lancer un défi à quiconque, n'importe où, en toute circonstance.

On a moins aimé
- Le manque de visibilité des jeux Alveole pour le grand public :-)


Scores de la partie :


Franck (rouge) : défaite
Ludo le gars (noir) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : ? (impossible à dire, à revoir)


Durée de la partie : 5 minutes
 


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

EQUINOX :

 

Second jeu découvert dans le format boîte d'allumettes : Equinox, toujours de Jean-Jacques Derzagharian. Ici, on commence par placer alternativement les carrés rouges et les carrés noirs pour former un grand carré de taille 4X4. Le but du jeu est de réaliser le premier une chaîne de taille 7 avec ses carrés...
 


Franck vient de glisser la seconde rangée (RNRN) vers la gauche d'un cran, puis j'ai repris le dernier noir pour le décaler de deux crans vers la droite (atteignant du même coup la limite de 6 en largeur). Il est très difficile de briser la constitution adverse du groupe de taille 7, même si on a en tête qu'il suffit de lui écarter deux pièces pour l'empêcher de gagner...



Je viens de remonter colonne n°4 (NNR) jusqu'en haut, afin de briser le groupe noir qui se formait au centre. Mais j'ai mal réagi comme va vous le prouver l'analyse qui suit la photo suivante...


Oui, j'ai mal réagi, car pour briser une chaîne, il ne faut pas décaler la rangée qui pose souci, il faut glisser dans une autre direction. Même s'il ne pouvait pas reproduire le même mouvement que l'adversaire, Franck a pu descendre la même colonne de 4 crans et remporter la partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le format boîte d'allumettes,
- Les picèes de jeu toujours aussi tactiles,
- Le système très vicieux de constituion de chaînes, qui vont et viennent, donnant l'impression qu'on n'arrivera jamais à contrer l'adversaire,
- L'idée séduisante d'avoir à séparer deux pièces adverses du groupe.

On a moins aimé
- Le manque de diffusion des jeux Alvéole, car ces deux derniers jeux méritent toute l'attention du grand public,
- Un certain avantage pour le premier joueur ? Mais je n'en suis pas certain...


Scores de la partie :


Franck (noir) : victoire
Ludo le gars (rouge) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : ? (impossible à dire, à revoir)


Durée de la partie : 5 minutes
 


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


CITY & GUILDS :

 

City & Guilds est un jeu au thème moyen-âgeux que j'affectionne particulièrement. Dans la jolie boîte (à défaut d'être très solide et très bien collée), on trouve un jeu au look de prototype, mais en y jouant on voit bien qu'on a affaire à un jeu parfaitement testé et donc édité... Une forte ressemblance avec Attila sera à noter durant la partie...
 


Le jeu a été mis en place et la partie va pouvoir débuter avec Amandine (violet) en première joueuse. Le plateau représente des rues et des quartiers, au sein desquels nous allons implanter des guildes de 4 types : bougie (rouge), tissu (vert), pain (jaune) et forge (bleu). Attention : les couleurs n'ont rien à voir avec celles des joueurs !



Après un tour de jeu, chacun a joué une tuile de sa main (parmi 3). Trois possibilités de pose :
- Une tuile de bâtiment avec la pose d'un pion sur la tuile et la progression d'une case sur la piste d'influence de la guilde en question (à gauche),
- Une tuile de bâtiment avec la pose de deux pions sur la tuile mais aucune progression sur la piste d'influence de la guilde,
- Une tuile de marché avec la progression de deux cases sur la piste d'influence de la guilde.
Tout un programme et des vrais choix...


Le jeu semble bien plaire aux 4 joueurs attablés. Simple d'abord, on n'a pas 36 solutions à son tour, mais la vraie finesse du jeu va bientôt se révéler à nous : les chaînes de bâtiments d'une même guilde peuvent aller très loin, puisqu'elles ne sont pas arrêtées par les rues ! Ainsi, on dit que deux tuiles dans des quartiers différents sont adjacentes si une rue les sépare. Très déconcertant... Dans le me^me ordre idée, nous ne serons pas très à l'aise non plus lorsqu'il s'agira de clôturer les premiers quartiers, car c'est bien là que les points se marquent et comme on essaie toujours de s'avantager par rapport aux autres, on doit faire attention...


Pour l'instant, chacun joue ses pions de manière assez groupée, et certains (noir, rouge et jaune), se laissent aller à placer deux pions sur chaque tuile, parfois. De mon côté, comme je sais que les pions sont limités et qu'il est important, probablement d'aller haut sur les pistes d'influence, je préfère opter pour plus de modération...


Rouge (Sylvain) vient me rendre une visite dans le quartier du bas, mais je garde la majorité dans ce quartier malgré ses 2 deux pions rouges, car je suis sur 2 bâtiments et lui un seul. Le cube blanc indique que je suis premier, le noir, qu'il est second...


Sylvain vient de repasser premier dans ce dit-quartier, mais je place une tuile de bâtiment jaune sur laquelle je vais placer un 3ème pion et clore ainsi le quartier. Calcul des points : 8 pour le quartier (forfait) + 2 par marché (ici : 6 points) + 5 par troubadour et par taverne (ici : 0 point), d'où un total de 14 points. Le premier (moi) marque la moitié (c'est-à-dire 7 points) et le second (Sylvain) marque la moitié de cette moitié (c'est-à-dire 4 points). Comme nous ne sommes que deux dans le quartier, on ajoute chacun un point...


Ensuite, on comptabilise les points pour les guildes (pas forcément dans la même chaîne) : la guilde verte totalise 5 tuiles et la jaune 3 tuiles, donc c'est la guilde verte qui est comptée. On consulte la piste d'influence verte, et on y voit que le premier (joueur vert = moi) marque 4 points (forfait), le second (rouge = Sylvain) 2 points (forfait) et qu'il n'y a pas de troisième. Bilan : j'ai encaissé 12 points et Sylvain 7 (erreur sur la piste de scores, corrigée par la suite). Avouez qu'il y a là de quoi dérouter les joueurs.. 


La partie a progressé et deux nouveaux quartiers ont été décomptés, confortant mon avance au score, mais cela va vite changer car je ne suis pas du tout présent dans les 5 quartiers restants...


Ambiance tendue autour de la table, mais partie très plaisante,quoique un peu diffcicile à anticiper : on imagine encore assez mal le décompte final qui fera intervenir la fameuse longueur des chaînes...


Jacques-Olivier ferme un nouveau quartier, alors que sa dulcinée est à une case de votre serviteur sur la piste de score...


La partie approche vraiment de son terme, puisqu'un seul quartier reste à clore. Tout a changé au niveau des scores, comme en atteste la position de chaque marqueur (je suis dernier, je suis dernier !)... 
 


Dernier quartier clôturé, plutôt à mon avantage (cube blanc), mais au niveau des guildes, je vais couiner sans parler du décompte final : 1 point par tuile connectée + un bonus lié au nombre de quartiers reliés (1 3 6 10 15 21 28 36), seuls les 3 premiers par piste d'inluence étant récompensés (moitié, moitié de la moitié, moitié de la moitié de la moitié)... 


Petite vue finale juste avant le dernier décompte de quartier et le décompte final. Précision pour les joueurs attablés avec moi ce jour-là : on avait oublié de décompter cet ultime quartier (les photos en attestent) et c'est chose réparée dans le compte-rendu. Je n'en reviens pas d'ailleurs (cela m'avait considérablement désavantagé)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'enchaînement rapide des tours de jeu, qui se limité à la pose d'une tuile et éventuellement à un décompte,
- Le système viiceux de l'influence : soit on joue beaucoup de pions, mais du coup on a moin d'influence, soit on en joue peu, mais du coup on a moins de chance d'avoir des majorités.

On a moins aimé
- Les couleurs choisies pour les joueurs = les mêmes que celles des guildes,
- Une certaine lourdeur dans la lecture du jeu : chaînes de tuiles connectées, majorités dans les quartiers, ...
- Une certaine froideur d'ensemble et un thème totalement absent.


Scores de la partie :

  Piste - pions Guilde bleue Guilde verte Guilde rouge Guilde jaune Total
Sylvain (rouge)  42-0 4 4 0 2 52
Jacques-Olivier (jaune)  55-0 2 2 12 5 76
Amandine (violet)  36-0 7 0 6 0 49
Ludo le gars (vache)  43-2 0 8 3 3 55
Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



NUGGETS :

 

Voilà plusieurs années que je n'avais pas rejoué à Nuggets et pourtant je sais très bien que le jeu me plaît beaucoup. L'idée est de placer ses marqueurs pleins de valeur 1, 2 de valeur 2, 1 de valeur 3 et 1 de valeur 4), face cachée autour des cylindres marqués d'une valeur, afin de se les approprier...
 


La partie est plaisante, mais Franck ne peut s'empêche de sniffer sa bière, ce qui tendrait à démontrer que les idées ne sont plus très claires à plus de 3 heures du matin pour cette dernière soirée de Off...



Ce que j'aime dans ce jeu, c'est l'intelligence du positionnement des barrières. Comme, à son tour, on décide soit de poser un marqueur face cachée, soit deux barrières, on doit bien penser à séparer des marqueurs des autres des cyclindres visés. Et comme la règle interdit de créer ds territoires de moins de 4 cases, on doit rester toujours très vigilants...


Et voilà comment un territoire de taille 4 minimum peut aboutir à des positions sûres : ici les deux occupées par rouge (Romain) et celle occupée par vert (Ludo). Le tout est d'estimer, de tenter de deviner, de sentir tout simplement, ce que le joueur a vraiment joué dessous. N'oubliez pas qu'il n'y a que 4 tuiles par joueur qui ne sont pas des 1...


Très agréable partie, évidemment, sur un jeu que je trimballais dans mon sac depuis le premier jour...


La partie s'approche de son terme et certains territoires sont déjà achevés. A noter qu'il n'est pas certain que tous les marqueurs du centre (jaune surtout) servent à quelque chose...


Fin de partie avant retournement des marqueurs. Qui va gagner ?


Fin de partie, une fois les marqueurs retournés. Quelques surprises... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de placement des barrières, séparant les territoires pour soi et les autres,
- Le matériel proposé, très lisible et dans une boîte ultra compacte,
- La finesse et l'élégance générales du jeu.

On a moins aimé
- Les faibles possibilités d'informations des marqueurs joués par les autres : est-on en présence de hasard ou d'autre chose ? Le débat est ouvert...

Variante

Au lieu de jouer les marqueurs face cachée, chaque joueur ne doit jamais en avoir plus de face cachée sur le plateau qu'il en a de visibles. Ainsi, chacun dosera son bluff et on aura quelques informations visibles.


Scores de la partie :


Romain (rouge) : 18.5 (7+8+3.5)
Franck (jaune) : 17 (5+6+2.5+3.5)
Ludo le gars (vert) : 12.5 (4+6+2.5)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20



Durée de la partie : 30 minutes


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 



Partager cet article
Repost0