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16 janvier 2009 5 16 /01 /janvier /2009 18:18

Seconde journée du Festival des Jeux en Beaujolais, avec Bruno Cathala en guest star ! Alors, oui, tout d'abord un grand merci à lui pour sa venue, sa gentillesse, son amitié et sa grande bienveillance. Merci à lui de nous avoir fait découvrir la version finalisée de Dice Town, à venir normalement pour Cannes, avec Ludovic Maublanc. Merci à lui pour cette belle journée de janvier. Rendez-vous à Cannes...
Au niveau jeux joués déjà présents dans ma ludothèque (parce que, sinon, évidemment, Dice Town arrivera bien tôt ou tard), il y a eu ma proposition (indécente ?) de faire découvrir à Bruno et à son fils mon gros coup de coeur de cette fin d'année : Gipsy King, évidemment. Il y a eu, aussi, une partie de Pinguine Deluxe ! jouée avec un gamin régulièrement présent à la ludothèque de Villefranche. Il y a eu, aussi, une jolie partie de Marrakech, As d'Or 2008, et une autre, non moins plaisante, du Spiel des Jahres 2008, le non-encore joué par chez moi Keltis.
Bon, si je vous dis que c'était une bonne journée, vous me croyez ?

GIPSY KING :


 

J'ai exposé la règle en 5 minutes à peine et on a embarqué direct pour les lacs poissonneux de Gipsy King. L'ordre du tour, en début de première manche est le suivant : jaune (Bruno), marron (Ludo), rouge (Maël) et violet (Philippe), ce dernier s'offrant le luxe de passer dès le premier tour, histoire d'être le premier à se positionner autour du lac n°2...
 


Ambiance studieuse, et pas trop négo en ce début de partie, malgré une configuration (4 joueurs) qui se prête plutôt bien à cette facette du jeu. Du coup, on se fait mal à la tête, un peu, et on a tendance à laisser les autres se débrouiller pour gêner les petits copains...



Au tour de jaune de passer, histoire d'être le premier à se placer autour du prochain lac. A noter que les positions de rouge et jaune sont clairement les plus avantageuses pour le moment...


Bien agréable partie, sur un jeu vraiment fluide qui se révèle de plus en plus addictif, parties après parties...


Voici le moment du premier décompte et on se rend compte que marron est bien revenu dans le jeu au niveau groupes de caravanes. La plus grosse caravane : 5, obtenue par rouge, jaune et marron...


Début de seconde manche, et après un tour de pose autour du lac n°15, on sait déjà que chacun a bien compris et vécu la rapidité extrême du jeu et qu'il va se focaliser plutôt sur les caravanes que sur les poissons (bien moins rentables)...


Philippe ajoute une caravane violette dans une zone assez verrouillée, mais peut-il, décemment, laisser rouge se saisir de la case ? Quant à moi, je trouve, cette fois, que mon positionnement est plutôt avantageux (j'espère bien pouvoir relier mes 2 groupes)...


C'est quand même vachement agréable une partie d'un bon jeu, entouré de gens sympas, en matinée, un dimanche de janvier... 


La partie a bien avancé et il ne reste plus que la double-caravanes rouge a devori être placée...


Toujours pas placée ? Cela ne saurait tarder...


Hop, voici la partie achevée et le moins que l'on puisse dire c'est que Bruno nous a donné une leçon de constitution d'un grand groupe de caravanes (10 !). Des effluves d'une vie de Bohème ?  ;-)


Et le plateau des scores ne cache rien : pas moins de 16 points d'avance pour Bruno sur votre serviteur, lui-même en avance de 22 points sur le troisième (Philippe), ce dernier terminant à 6 points de Maël (oubli de 2PV sur lui)... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité immense de la règle pour un jeu aussi prenant, stressant et agréable !
- Les poses ouvertes que l'on doit tenter de faire avec les caravanes que l'on ajoute au plateau (surtout à 4 ou 5 joueurs).

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


 
Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

Maël (rouge)

5

23

6

14

48

Philippe (violet)

4

18

4

28

54

Bruno (jaune)

9

21

5

57

92

Ludo le gars (marron) 5 22 4 45 76


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 25 minutes

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PINGUINE DELUXE !


 

Histoire de poursuivre mes jeux-révélations de 2008, je propose une partie de Pinguine version Deluxe, et ce sont Fabien et Nabil qui s'asseyent avec moi...
 


Nabil a placé ses pingouins bleus, Fabien ses noirs et moi-même mes rouges. Dans ce jeu, je le rappelle, tout l'art réside dans la création et la préservation de grands espaces personnels...



Après un tour, on ne peut pas dire grand-chose sur les positions de chacun...


Fabien apprécie ce jeu, même s'il le trouve un tantinet trop incisif...


Et voilà comment je me réserve une sympathique grande zone sur la gauche. Ca couine chez mes petits camarades...


La partie s'achève ainsi : chacun va récolter les tuiles qu'il peut atteindre et on comptera le total de poissons.

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel extrêmement motivant pour jouer,
- La limpidité de la règle,
- La finesse du mécanisme qui incite à ne pas se laisser enfermer et à, surtout, savoir mesurer quand et comment fermer une zone prometteuse (quitte à en abandonner un morceau).


On a moins aimé
- Le temps d'installation, très disproportionné par rapport au temps de jeu effectif.


Scores de la partie :


Nabil (bleu) : 22
Fabien (noir) : 29
Ludo le gars (rouge) : 44


Note du jeu (sur cette partie
) : 17 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

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MARRAKECH :


 

Cela faisait assez longtemps que je n'étais retourné à Marrakech. Et pourtant le jeu est bon et Hassam aussi. Avec ses tapis, sans cesse étalés sur la place du centre, il a du mérite le bougre, et il en fait des kilomètres à battre le pavé ! Ici, en fin de premier tour, Alex a placé un tapis orange, Christophe un gris et moi-même un marron...
 


Le jeu plaît beaucoup à mes deux joueurs du matin : ils voient très rapidement qu'on a affaire à un jeu malin, simple mais pas simpliste, hasardeux mais pas total-hasard...



A chaque fois qu'on joue, on doit orienter Hassam et faire attention à ce qu'il ne se dirige pas presque inéluctablement vers des tapis adverses, car sinon l'addition pourrait bien être lourde (1 dirham par case)...


Une fois qu'Hassam s'est déplacé, on pose un tapis à sa couleur de manière adjacente à sa position, sans toutefois recouvrir de manière identique un tapis déjà posé. Ce mécanisme, élémentaire, n'est pas sans rappeler un certain Monopoly, mais là, au moins, on sait qu'on prend des risques et que cela dure 15 à 20 minutes...


La partie approche de son terme et il semble que ce soit gris qui ait le plus de cases de tapis visibles. En revanche, au niveau dirham déjà amassés, je suis largement en tête...


La partie est terminée et on décompte les cases de tapis, ce qui se révèle, finalement, assez homogène : c'est kif-kif ! Du coup, c'est bel et bien le capital accumulé en cours de partie qui primera...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le plaisir tactile de déplacer Hassam et de poser ses tapis,
- Le thème du jeu, lui aussi très plaisant,
- Le système de jeu, à base de tactique et de prise de risque simple.

On a moins aimé
- Les couleurs et look général de la réédition (heureusement j'ai l'ancienne version ;-)


Scores de la partie :


Alex (orange) : 39 (28 dirhams + 11 cases)
Christophe (gris) : 36 (24+12)

Ludo le gars (marron) : 50 (38+12)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

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KELTIS :


 

Keltis, c'est "Les cités perdues" pour plus de 2 joueurs. C'est généralement comme cela qu'est présenté ce jeu. Et c'est drôle, parce que, pour moi, Keltis m'a semblé bien différent et en tout cas supérieur au jeu sus-cité...
 


Dans Keltis, chaque joueur va utiliser des cartes de 5 couleurs pour faire grimper ses marqueurs dans chacune. Le tout est de ne pas "abandonner" certains de ses marqueurs en bas des échelles, car ceux-ci se révéleraient alors très pénalisants (autant ne pas les faire avancer du tout)...



Lors du premier tour de jeu, nous faisons avancer chacun un marqueur dans une couleur : l'échelle verte pour le joueur noir (Alex), l'échelle rose pour le joueur blanc (Christophe) et l'échelle rouge pour le joueur marron (votre serviteur). Au départ, on ne sait pas trop si on pourra vraiment se battre sur 4 ou 5 couleurs, et, en ce qui me concerne, je décide de me focaliser sur 3 couleurs. On verra que cela changera bien vite (voir la photo ci-contre)...


Pour faire avancer un marqueur, il faut jouer une carte de la couleur concernée. amis là, ça devient kniziesque : soit on joue des cartes montantes, soient descendantes. Ainsi, par exemple, dans les jaunes, j'ai joué d'abord un 10, puis un 3, ainsi, maintenant je ne ne peux jouer des cartes égales ou inférieures à 3 (il n'y en a que 2 par valeur) ! En même temps, si j'ai joué ce mauvais 3 jaune, c'était pour éviter de me faire subtiliser une pierre sur l'échelle en question (très subtile cette facette du jeu)...


Les marqueurs grimpent dans chaque colonne et on remarquera que l'un d'eux (1 par couleur) est plus grand : il vaudra le double des points où il s'arrêtera. A ce petit jeu, le joueur blanc a démarré bien fort et j'avoue être inquiet de voir que le joueur noir est venu mettre son double dans la même colonne que le mien...


Bonne ambiance, bon jeu bien tendu, un Spiel des Jahres visiblement mérité pour Herr Knizia. L'une des facettes du jeu les plus jouissives et les plus malignes est cette possibilité e faire avancer un de ses marqueurs dans une colonne où on ne pioche pas assez de cartes : il suffit de faire atteindre une case Trèfle d'or par un de ses marqueurs ailleurs, ce qui donne le droit d'avancer d'une case sur l'échelle de son choix...


Ne connaissant pas le jeu, mais convaincu de l'importance de la collecte de pierres (car avec moins de 2, on perd des points), je mise sur une stratégie de collecte à outrance...


Plus qu'une case pour mon petit marqueur marron et j'atteindrai la dernière case de la colonne rose (une pierre de plus !)... 


On n'est pas si loin de la fin de partie et on stresse. Et oui, dès que 5 marqueurs auront atteint au moins le niveau 6 points des échelles, la partie s'achèvera immédiatement. Bien frustrant ce jeu, on voit qu'on est parfois contraint de défausser une carte car on ne peut pas jouer ! Et là, ça pourrait être le drame car n'importe quel joueur peut opter pour cette pioche visible (défausse par couleur) au lieu de la pioche cachée)...


5. Oui, cela fait bien 5 marqueurs ayant atteint ou dépassé le niveau 6 points : 2 blancs, 2 marrons et 1 noir. A noter que noir et blanc ont été très très forts puisqu'ils ont réussi, tout deux, à placer leur marqueur double sur la dernière case d'une échelle colorée ! Quelle jolie partie, bien tendue avec cette collecte de pierres, et pas du tout plombée par les autres tuiles qui ne se ramassent pas (on applique l'effet, mais on les laisse, ce qui m'insuiétait au départ)... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le stress qui grimpe au fur et à mesure que les marqueurs s'élèvent sur les échelles de couleur,
- Les cases Trèfle d'or pour aller jouer ailleurs si on en a envie,
- Le système de cartes à jouer : soit on descend soit on monte, et quand accepter de faire un "grand" saut ?
- Les pierres qui se ramassent vraiment, apportant un stress très sympa, du genre course !
- La défausse sur des pioches colorées,
- La condition de fin de partie : 5 marqueurs dans la zone du haut,
- Le matériel du jeu, solide et agréable, en tout cas bien plus convaincant que la version du jeu à 2 en cartes.


On a moins aimé
- L'impression, quand même, d'être tributaire des cartes piochées (mais sans trop, hein, c'est juste pour dire).


Scores de la partie :


 
Piste Marqueurs Pierres Total

Alex (noir)

11

29

-3

37

Christophe (blanc)

6

31

3

40

Ludo le gars (marron) 11 24 3 38

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

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13 janvier 2009 2 13 /01 /janvier /2009 19:22

Pour la seconde année consécutive, notre association, Les Ludophiles, est partenaire du Festival des Jeux en Beaujolais, organisé à l'initiative du Lions Club de Villefranche au profit de l'association Docteur Clown (visant à égayer la vie des enfants à l'hôpital). En somme, c'est du jeu sur un week-end, pour le plaisir, pour faire découvrir et pour la bonne cause ! Et cette année, on a eu la chance d'avoir Bruno Cathala sur notre stand, qui nous a fait l'amitié de nous accompagner sur la journée du dimanche (lien à venir).
Sur la journée du samedi, ormis les parties lancées pour le grand public, j'ai pu jouer aux jeux suivants et je vous en relate les parties :
- Via Romana : un jeu de chez Goldsieber, sorti pour Essen 2008, et qui avait assez bonne presse. La partie fut très plaisante, meilleure qu'un Thurn & Taxis et pas loin d'un Kardinal & König.
- Hurry'Cup ! : sorti de l'imagination fertile d'un grenoblois plein prolifique, ce jeu de rallye ne nous aura pas transcendé, même s'il a relativement bien plu à tous les visiteurs du salon à qui je l'ai présenté.
- Pfeffersäcke : attention, là, immense moment ! En effet, il faut savoir que ce jeu est celui qui fut le premier chroniqué sur mon site et qu'il n'a jamais été rejoué de par chez moi alors que j'avais adoré son mécanisme (voir ce premier compte-rendu, sans photo s'il vous plaît). Cette fois, c'est chose réparée, c'est enfin arrivé ce fameux jour où le marchand médiéval retrouve les faveurs de notre table ! J'en suis ravi...
Allez, hop, direction les comptes-rendus...

VIA ROMANA :


 

Ca, le jeu pourra être bon tant qu'il veut, la boîte restera désespérément affreuse, avec ses romains au look de bande-dessinée bien peu en rapport avec le thème et les mécanismes du jeu. Franchement, je trouve que, là, ça craint...
 


Dans ce jeu où il faut tenter de placer des châteaux forts aux carrefours les mieux desservis par les voies romaines, tout en collectant des marqueurs indiquant qu'on a plutôt bien participé à la construction des voies, on pioche au départ un objectif secret de 4 marqueurs à glaner pour marquer 5PV. Ici, le mien...



Voici le plateau de jeu une fois que chacun a placé un de ses 4 châteaux dans une ville de départ. On paerçoit que le plateau est divisé en 5 provinces colorées (violette, blanche, verte, bleue et orange), chacune d'elles comportant 4 villes, chacune d'elles marquée d'un symbole différent...


Le premier vrai tour de jeu vient de s'achever, lors duquel chacun a joué jusqu'à 3 cartes (dans la pratique, 3 effectivement). Par exemple, j'ai joué une carte bleue de Monument romain, contre la ville où figure le château de Vincent (bleu) et j'ai donc placé 2 bornes vertes, puis 2 cartes oranges (mais pas le Monument romain) pour placer 2 bornes  contre la ville où se trouve mon château (vert)...


Un peu plus tard, je viens d'ajouter 2 bornes au départ du château de Sylvain (rouge) : la première sur la route, la seconde sur la cité blanche du Cheval. La route s'achève ainsi et on la décompte : Sylvain, majoritaire, prend un marqueur sur l'une des 2 villes reliées, moi je prends 2 cartes depuis la pioche visible (et surtout j'ai une borne dans une ville qui me servira pour 2 autres décomptes)...


Marc prend ses 2 cartes cachées de fin de tour, sous les yeux d'un Vincent très volubile. A noter une certaine analysis paralysis de la part de Marc, ce soir, lequel fera durer la partie, mais durer, durer, durer...


Autre route achevée, à mon avantage cette fois, puisque je possède 3 éléments sur celle-ci, contre 2 à Marc (jaune) et 2 à Sylvain (rouge). A moi le marqueur bleu de valeur 3 (déjà pris sur la photo), car je ne veux pas déprécier la valeur de mon château sur la ville orange (pour l'instant à 4)...


Une fois la route décomptée, on place un panneau fléché Roma (pour indiquer que toutes les routes y mènent ?). En arrière-plan, on peut voir qu'une nouvelle route vient d'être achevée par votre serviteur, mais suite à une inexcusable erreur de règle, non remarquée par les autres joueurs ceci dit, car je n'aurais pas dû placer ma borne sur la ville aux Lauriers (celle-ci n'ayant pas encore été atteinte au moment où je l'ai posée)... 


Le jeu nous plaît beaucoup, avec sa dose d'opportunisme pour aller clore les routes et en prendre la majorité, son côté course pas déplaisant du tout et son interaction forte ...


Mon joli coup de la partie, je crois, en tout cas celui qui me donne une garantie de pas moins 2 marqueurs colorés dans les tours à venir...


Avec mes deux cartes bleues Cheval, je place 4 bornes en enfilade sur la voie menant à la ville verte, puis avec ma carte blanche Cheval j'en rajoute 2 au départ de la ville blanche. Du coup, sur les 2 voies en construction, j'ai acquis la certitude d'en prendre un marqueur sur chaque...


Il y a une vingtaine de panneaux fléchés qu'il faudra placer (=20 voies décomptées) pour clore le jeu. On est donc à peu près en milieu de partie et mon seul vrai problème est mon manque de châteaux-forts en jeu (1 seul, contre 3 à rouge et bleu et 2 à jaune)... 
 


En revanche, le point positif de mon jeu est mon excellente moisson de marqueurs colorés : déjà 3 oranges et 1 bleu en poche, pas loin de mon objectif de 5. Dire que, peut-être, je vais réussir à composer deux séries pleines... 


Vincent cogite, ça il sait bien faire ;-) En tout cas, c'est vraiment un régal cette petite partie de fin d'après-midi... 


La partie vient de s'achever et je couine un peu de n'avoir pu rajouter qu'un seul château. Bon, il me semble que je ne crains pas grand-chose, mais quand même, pour la beauté du jeu, j'aurais bien aimé en placer un de plus ou... 


...collecter un marqueur orange de plus ! Et oui, si je l'avais fait, j'aurais totalisé pas moins de deux séries pleines, ce qui, suite à notre accord de début de partie, m'aurait octroyé un double gains de 5PV...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'opportunisme nécessaire dans ce jeu et la méfiance que l'on doit donc avoir des autres,
- Son cocktail réussi entre Thurn & Taxis, Kardinal & König et Portobello Market
,
- La pureté de la règle de jeu, logique et simple, pour un plaisir maximal.

On a moins aimé
- Le look ideux de la boîte, qui fait clairement pas envie du tout,
- Le hasard de la pioche des cartes (mais on peut compenser de trois manières : lors de la pioche visible, en jouant deux cartes différentes pour remplacer une couleur et en partant par l'autre côté des voies).


Scores de la partie :

   Marqueurs
Châteaux
Bonus Total
Marc (jaune) 15 8 5 28
Vincent (bleu) 15 + 2 (aigle) 7 5 29
Sylvain (rouge) 18 4 0 22

Ludo le gars (vert)

21

5

5

31


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes


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HURRY'CUP !

 

Hurry up de jouer à Hurry'Cup ! OK, c'est assez foireux comme entame, mais désolé, j'avais pas mieux sous le coude...
 


Dans ce jeu de course, on va se mesurer sur un parcours à chaque partie renouvelé. Le système, basé sur de la rapidité à la Jungle Speed et à de la prise de risque, fonctionne bien et on s'amuse même si c'est un peu répétitif et longuet...



Après un tour de jeu, deux voitures sont en tête du rallye : celle de Chantal (la rouge) et celle de Jacques (la verte). On peut voir, au sol, que certaines cases sont plus difficiles à franchir que d'autres, puisque dans les virages on subit des limitations de vitesse (ici, on voit nettement le panneau de 80 km/h max)...


Nous jouons cette partie au nombre maximum de joueurs autorisé, à savoir 6, et il n'est jamais facile de savoir si on doit aller vite sous peine de prendre un levier de vitesse inadéquat, ou prendre un peu plus de temps sous peine de se le voir soufflé par un camarade de jeu. Dans la pratique, c'est souvent un mix...


Maligne la voiture bleue de Daniel, car avec le jeton étoilé précédemment collecté, il nous ralentit de manière imposée à 50 km/h sur la case se trouvant derrière sa voiture. Ca couine...


Chantal s'apprête à déplacer sa voiture, sous les yeux de Loris qui a très bien compris le jeu et qui n'est pas le dernier à se jeter sur les leviers de vitesse...


Allez, à mon tour de secouer les dés colorés, ceux qui induiront le choix du levier à prendre. Pour préciser les règles : lorsque chacun s'apprête à se déplacer, il jette un dé à 6 faces en complément de son dé coloré, puis il ajoute les valeurs et multiplie par 10, ce qui lui donne sa vitesse en km/h. Il avancera, à condition de ne pas excéder les vitesses limites indiquées sur le parcours, d'un nombre de cases égal à son dé coloré...


La course bat son plein, chacun tente de prendre le meilleur levier pour lui, tout en essayant de ne pas laisser le meilleur pour les autres, ou, tout au moins, en évitant les leviers trop contraires aux possibilités. A noter que les 3 jetons distribués initialement remplissent bien leur rôle : pimenter le jeu, apporter un petit avantage à un moment donné, sans pour autant le rendre totalement chaotique. J'aime bien le klaxon tûûût tûûût personnellement... 


Ayant fait mon choix de manière privilégiée grâce au klaxon justement, je peux me permettre cette photographie lorsque les autres joueurs se ruent sur les 5 marqueurs restants...


Après la grande ligne droite, nous arrivons en point de mire de la ligne d'arrivée, et c'est Corélia, en bordeaux, qui mène le bal, suivie de près par Loris en jaune et votre serviteur en gris...


J'ai viré en tête dans le dernier virage mais Corélia s'accroche...


D'une ultime prise de risque finale, hop, je franchis la ligne en premier... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le parcours modulaire, garantissant des parties toujours différentes,
- Le système combiné de rapidité et de prise de risque,
- Le plaisir ressenti par l'ensemble de la famille attablée avec nous ce soir (du plus jeune ou moins jeune),
- Les 3 jetons de chaque joueur : bien dosés, ils ne chamboulent pas tout
.

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie, avec un côté répétitif assez marqué,
- La durée d'installation du jeu et l'obligation de jouer sur deux zones distinctes pour éviter les chutes de voitures et boulversements de parcours lorsqu'on se rue sur les leviers.


Scores de la partie :


Daniel (bleu) : 3ème après 2 tours
Corélia (bordeaux) : 2ème après 1 tour
Chantal (rouge) : 6ème
Loris (jaune) : 4ème après 2 tours
Jacques (vert) : 5ème après 2 tours

Ludo le gars (gris) : 1er

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 50 minutes


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PFEFFERSÄCKE :

 

Pour finir la soirée, le voici, le voilà, donc, le fameux Pfeffersäcke, non joué depuis 7 longues années. Pourquoi ? Aucune idée... En tout cas, je ne vous cache pas que cela me fait chaud au coeur et que j'espère profiter un maximum de cette partie...
 


Après de longs palabres pour savoir comment débuter la partie (première partie ? version experte ?), nous entamons avec la pose d'une boutique sur un village chacun (les bleues pour Sylvain, les marrons pour Marc, les grises pour Philippe, les noires pour Romain, les rouges pour Franck et les vertes pour moi-même)...



Je me souvenais que le plateau était dur à lire, d'ailleurs vous ne pourrez qu'en convenir à la vue de cette photo, surtout que toutes les indications du plateau sont utiles (pas de fioritures) ! En gros, les voies autorisées pour passer d'une ville ou village à une ou un autre sont indiquées avec leur coût associé, et il faut donc bien visualiser tout ça...


Philippe, le seul à y avoir joué avec moi, se souvient que le jeu se pratique bien à 6 joueurs et qu'il est assez malin et plaisant. En ce qui me concerne, je crains que les roues présentes sur les villes soient bien vite remplies à 6 joueurs et que le jeu aille trop vite. Enfin, on verra bien, pour l'instant on s'approprie les règles et commençons nos extensions...


Au tour de Marc de jouer et il va très très vite pour nous priver de revenus le bougre. Ce sera Romain, le premier, qui couinera, car avec la pose de 4 boutiques très rapidement, il verrouille la ville de 7 du haut du plateau et réduit les revenus à peau de chagrin dessus...


Petite vue générale alors que toutes les roues ont à présent été placées. A noter que Marc a binetôt terminé sa fameuse ville de 7. On voit bien, sur la photo, que Franck et Romain semblent être les joueurs avec le plus d'opportunités de développement...


La bataille fait rage au centre du plateau, et des villes de valeur 2 sont bien gênantes lorsqu'un seul joueur s'y est mis tout seul : il bloque le passage pour les autres, contraints de contourner par les villages ou de laisser tomber la zone. Mais comme 2PV seront accordés pour chaque région où on est implanté, il ne faut pas trop se laisser bloquer...


Ah la la, ils sont pénibles ces joueurs marron et gris ! Alors que je m'étais placé en 3ème position dans la ville de valeur 8, juste pour les revenus (alors égaux à 8-3 = 5 X le pécule, c'est-à-dire 25), marron vient y ajouter 2 boutiques, suivi par gris avec 2 boutiques également (dépense d'une letre de recommandation pour chacun).Du coup, à mon tour, mes revenus ne sont plus que de 5... 


Sylvain, debout en retrait de la table (je me demande encore comment il faisait pour rester dans le jeu ;-) réflechit à ses possibilités de développement, mais c'est bien Franck le vrai épouvantail sur cette partie...


Vue générale alors que les villages en comptent encore 9 et que les plus grosses villes ont déjà perdu leur roue. Je suis très très mal en point, juste sauvé, peut-être, par une assez bonne implantation dans les régions. A voir...


Je viens de payer un pécule de plus (=5) pour m'implanter dans la ville 4 (à côté de la 8) alors que le disque n'y est plus. Mon idée était simplement de m'installer dans une nouvelle région pour un coût réduit (au départ d'un de mes villages)...


La partie subit un vrai coup d'accélérateur et les accès se réduisent à trois fois rien avant même qu'on rejoue. Un certain sentiment de frustration m'anime alors, car à 6 joueurs on a quand même assez peu de temps pour revenir... 
 


Franck vient de parachever son oeuvre et il n'en est pas peu fier ce marchand médiéval, avec son ultime pose de boutique dans une ville de 2... 


La dernière pose de boutique de la partie, sur la ville de Regensburg... 


La photo finale de cette très sympathique partie, à défaut d'avoir été longue et disputée : Franck a été dérangé par Romain, un temps, mais cela s'est vite estompé suite aux accélérations de jeu de Marc. Quant à moi, hum, hum, comment dire, je me suis pris une rouste...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de planification de ses déplacements, à la manière du problème du voyageur de commerce,
- Le look général du jeu, même si cela nuit à la lisibilité du plateau,
- La simplicité de la règle : revenu ou boutique en local, puis extension distante,
- L'obligation de faire des choix : temporiser sur certaines villes, jouer massif sur d'autres, courses sur les villages,
...

On a moins aimé
- La configuration à 6 joueurs que je trouve trop importante : on n'a pas le temps, soi-même, de faire grand-chose et on peut être vite submergé par les adversaires,
- Le manque de lisibilité du plateau (quand même),
- La trop grande rapidité de la partie : quoi, déjà finie ?
- Le peu de choses à gérer au finalement : c'est du Funkenschlag sans les ressources ni les enchères.


Scores de la partie :

   Piste
Régions
Argent Total
Sylvain (bleu) 21 8 5 34
Marc (marron) 23 6 1 30
Philippe (gris) 9 18 1 28
Romain (noir) 17 14 3 34
Franck (rouge) 26 14 9 49

Ludo le gars (vert)

7

14

2

23


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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8 janvier 2009 4 08 /01 /janvier /2009 19:50

La première partie de 2009 aura donc eu lieu sur un jeu pas tout jeune auquel je n'avais pas assez joué et qu'il me plaît donc bien de voir revenir sur la table (un peu comme Tadsch Mahal l'année dernière). Cette fois, c'est bien le kniziesque Amun-Re qui aura l'honneur d'inaugurer cette nouvelle année ludique. Comme nous sommes 5 prêts à découdre, ce choix me paraissait être plutôt une bonne idée. Je vous raconte tout ça, mais auparavant
BONNE ET HEUREUSE ANNEE A TOUS !

AMUN-RE :


 

Amun-Re : Dieu soleil pour les égyptiens, nous allons tenter de l'honorer comme il se doit afin de s'adjuger ses faveurs, sous la forme de récoltes prolifiques et de petits bonus personnels... Cinq pronvinces sont vendues aux enchères à chacune des trois manches du premier Empire, puis on recommence pour le second Empire, et la partie s'achève...
 


Le plateau représente les 15 provinces de la Haute et Basse Egypte (symboles de coiffe), séparées par le Nil. Sur chaque province, diverses informations sont regroupées : nom, paysans, maximum de cartes achetables, temple, bonus divers. Ici, on peut voir les 5 provinces vendues aux joueurs (la carte d'enchère et le marqueur coloré)...



Jacques ajoute des paysans sur sa première province blanche, sous les yeux de son frère. L'une des facettes sympas du jeu est le calcul de la somme payée : catégorie par catégorie (cartes, paysans, pierres), on paie de plus en plus cher si on en prend beaucoup : 1 pour 1, 3 pour 2, 6 pour 3, 10 pour 4, 15 pour 5, etc...


Voici la vue du plateau en fin de première manche, après que chacun a réalisé ses actions et qu'Amun-Re a été honoré via une offrande, donnant 3 objets de son choix au plus offrant, 2 au second et 1 à tous les autres qui ont au moins misé 1 or. Pour les pillards qui ont misé -3, ils encaissent 3 ors de la banque mais c'est tout...


En cours d'enchère de la seconde manche, alors que nous commençons à nous chicaner sur les cartes d'enchères. Ici, par exemple, je viens de placer mon marqueur vert au-dessus de celui de Pierre (rouge), lequel doit aller voir ailleurs...


Et voilà comment se termine cette enchère, avec 2 joueurs qui paient 10 ors (Pierre et moi), 1 qui paie 3 ors (Jacques en blanc), 1 qui paie 1 or (Romain en noir) et 1 qui ne paie rien (Sylvain en bleu)...


Romain et Jacques réfléchissent. Ben oui, quand même, on est dans le seul "vrai" jeu du réveillon ;-)


Ca ça s'appelle du blindage de paysans messieurs dames ! Il faut dire que je possède deux cartes de bonus +1 par paysan alors je compte bien en rentabiliser une lors de la première période de la partie... 


Etat des lieux après la 3ème enchère de la première période. Cette fois, je ne me ruine pas, car ma double carte objectif n'est pas réalisable lors de cette période (soit toutes mes provinces contre le Nil, soit toutes en dehors) et je compte surtout prendre un maximum de cartes pour la seconde période et obtenir la majorité au niveau pierres d'un côté du Nil...


Pour atteindre cet objectif de la plus grosse construction d'un côté du Nil, je finalise la construction de pas moins de 2 pyramides dans la province de Thèbes, et m'assure une série de 3 pyramides de taille 1 dans chaque province. Bilan : 5+3 = 8 points qui vont me faire du bien...


Voici la vue de la situation en fin de première période, après le premier décompte. On voit que Romain est en tête avec 16 points, devant votre serviteur avec 15 points (mais un double-objectifs franchement jouable pour la seconde période et donc probablement 6 points acquis facilement en fin de partie). Suivent ensuite Pierre avec 13 points, Jacques avec 10 points et Sylvain avec 6 points...


Pour attaquer la seconde période, nous avons débarrassé le plateau de tous ses éléments (paysans, cartouches des joueurs) mais nous avons laissé les pyramides. Certaines provinces sont donc clairement attractives dans l'hypothèse de s'adjuger la plus grosse construction d'un côté du Nil, notamment...


La première enchère vient de s'achever et je me suis orienté, donc, vers une province en bordure du Nil, surtout parce qu'elle m'offre la possibilité de placer 4 paysans et qu'elle rapporte une carte gratuite. Lorsque je la retourne, je couine un peu : une carte d'objectif où je dois tenter d'acquérir des provinces affichant 7 cartes (gratuites+achetables). Comme ma province de Duto n'en a qu'une, je me dis que cet objectif, malheureusement, restera inachevé ... 
 


Superbe partie, avec une bonne tablée de joueurs prenant chacun un grand plaisir. Pour moi, la meilleure partie du week-end, et de loin... 


Ca y va dans les enchères, surtout que là, je ne dois pas mollir : il me faut impérativement une province en bordure de Nil et même comportant un maximum de cartes représentées : et oui, j'ai pioché le même objectif une seconde fois, alors je vais tout faire pour le réaliser aussi... 


Voici comment les enchères se résolvent : ouf, j'ai eu chaud, pour un peu je ratais la province que je voulais vraiment, celle de Thèbes (avec 2 cartes gratuites + 2 achetables et en bordure du Nil)... 


Une vue de ma main de cartes (juste les objectifs), où l'on voit bien que je n'ai pas tort d'affirmer que j'ai tout planifié jusqu'à la fin de la partie, n'en déplaise à mes collègues joueurs...  


Ayant proposé la meilleure offrande à Amun-Re au tour précédent, je possède la figurine devant moi, ce qui est intéressant pour remporter les égalités. Ensuite, ce sera Sylvain... 


Je mise presque uniquement les pierres lors de cette seconde période, convaincu qu'une double-séries et éventuellement une majorité d'un côté dun Nil devrait me suffire pour l'emporter avec mes 4 cartes d'objectif réalisées... 


Dernirèe enchère et je récupère la province que je voulais, en bluffant mes adversaires sur la mise que je propose : 21 ors ! Et oui, la raison est que si je me place trop bas et qu'on m'en expulse, je devrais aller voir ailleurs, or c'est de celle-ci seule dont j'ai besoin, alors...


Lors de la dernière récolte, on se lâche au niveau carte de bonus de paysans. Ici, Sylvain et moi encaissons pas moins de 24 ors sur les 2 provinces en photo. Toujours utile dans la perspective du gain attribué aux 3 joueurs les plus riches... 


La partie est terminée et nous allons procéder au grand décompte final. A noter que j'ai bien fait couiner Pierre et Jacques, juste avant, en réussissant à me placer 2ème sur l'offrande et à donc gagner 2 objets. J'ai pris 2 pierres que j'ai placées dans ma province d'Edfu, en haut, obligeant Jacques et Pierre à en rajouter une chacun dans leur province où ils avaient la plus grand construction. Résultat : ils ne les jouent pas ailleurs et pas autrement et je termine à égalité là-dessus ! Excellent...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu et ses composants matériels : on se sent bien en Egypte antique !
- Les possibilités stratégiques offertes par le jeu : on peut réellement axer son jeu, surtout en seconde période, lorsqu'on dispose de quelques cartes objectifs,
- Le système d'enchère, jouissif à souhait
.

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche, déploré par plusieurs joueurs, lesquels se plaignaient de ne pas avoir eu assez d'objectifs pour espérer rivaliser. Ce n'est pas faux, mais ils ont eu d'autres cartes qu'ils n'ont peut-être pas assez bonifiées. Ou alors, faut-il envisager une variante de pioche ? (genre on pioche 2 cartes et on en rejette 1),
- Les objectifs totalement opposés et/ou la difficulté de savoir comment gêner un joueur (on ignore ce qu'il a en main). Mais peut-être cela passe-t-il lorsqu'on maîtrise bien la répartition des cartes.


Scores de la partie :

   Période 1
(objectifs)
Période 2
(objectifs)
Argent Total
Romain (noir) 16 (6) 18 (3) 4 (34) 38
Jacques (blanc) 10 (3) 17 (0) 0 (21) 27
Pierre (rouge) 13 (6) 24 (0) 0 (20) 37
Sylvain (bleu) 6 (0) 18 (3) 6 (51) 30

Ludo le gars (vert)

15 (3)

32 (12)

2 (24)

49


Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes


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5 janvier 2009 1 05 /01 /janvier /2009 23:54

Seconde journée de notre grand réveillon ludico-festif et au programme, ce jour, quatre parties de jeux très très "petits" au sens durée et investissement cérébral. Certes, on a passé un bon moment, mais ce n'est pas encore aujourd'hui que l'on aura vraiment fait chauffer nos neurones. Les jeux joués, donc, sont les suivants :
- Gold Connection, du regretté Sid Sackson, disparu voici déjà 6 ans, un jeu à la Stop ou Encore qui marche toujours très bien. Un bon moment.
- Villa Paletti, le seul et unique jeu d'adresse qui a réussi à remporter le Spiel des Jahres (c'était en 2002).
- ... aber bitte mit Sahne, ou le jeu du gâteau pour faire plus simple, un excellent jeu de partage, très épuré, où l'on se retrouve sans arrêt avec de -petits- choix cornéliens.
- Vabanque, au milieu de la nuit, un autre jeu d'il y a quelques années, conçu avant la mode du poker en France par Bruno Faidutti et Léo Colovini.

Une bonne journée de la Saint Sylvestre, comme toujours plus propice à se remplir la panse que de pousser du pion. Mais c'était bien !

GOLD CONNECTION :



 

Dans Gold Connection, on tente de récolter un maximum de lingots d'or depuis les coffres d'une banque réputée, tout en évitant de se faire piller par ses peu recommandables collègues de fortune...
 


Les dés sont jetés moult fois durant la partie qui dure 36 tours, soit 9 tours par joueur à 4 joueurs. A chaque fois qu'on tente de ramasser des lingots, on doit jeter les dés pour savoir si on y parvient, avec, bien sûr, différents niveaux de difficultés...



Dans ma valise, bien au chaud, en fin de premier tour (pour moi), j'ai récolté 5 lingots, dont 3 d'affilée dans les verts et 2 dans les bleus. J'ai choisi de placer mes 1, 2 et 3 verts dans la zone où je postulerai pour le bonus de +10 (si je vais jusqu'au 6) et j'ai positionné mes 1 et 2 bleus dans la zone du bonus de +5. Il faut savoir qu'il n'y a que 2 lingots de valeur 5 par couleur et 1 seul de valeur 6, donc on voit bien que tout le monde ne pourra pas avoir les bonus...


Jacques passe ses tours à ramasser quelques lingots puis à les reposer car il échoue avant même de les avoir mis en sécurité ! Ici, on peut remarquer que l'une des salles de coffrs est particulièrement bien remplie et qu'elle va susciter les convoitises, assurément...


Au premier plan, ma valise, juteusement remplie et qui commence à attiser les convoitises de mes jaloux de copains : je ne vais pas tarder à voir Thibault venir me chicaner...


Et voilà comment on couine : Thibault tente de me dérober mes 4 et 5 bleus (qui m'apportaient le précieux bonus de +5) et comme il était à 3 cases de moi, il devait faire 12 aux dés. Facile, m'annonce-t-il... Et il le fait !!!


Petite vue générale alors qu'il ne reste qu'un tour à chacun...


Jeu très sympa, ce Gold Connection n'a pas pris une ride... 


Et voilà la partie qui vient de se terminer et c'est bel et bien Thibault qui l'emporte, malgré une ultime tentative de ma part pour revenir sur les 8 points qui nous séparent. J'aurais réussi en alignant 3 jets de dés d'environ 8 ou 9. Mais j'ai raté dès le premier, alors...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté Stop ou Encore qui marche à merveille et qui provoque toujours d'aussi bonnes sensations,
- La possibilité d'aller piller ses amis, cela apporte un réel plus au jeu,
- L'impression que le jeu n'a pas vieilli et qu'il mérite encore sa place au sein des "petits" jeux en ce début de XXIème siècle
.

On a moins aimé
- La relative longueur des parties car au final cela peut ennuyer un poil d'attendre son tour et de jouer à lancer des dés pendant 1 heure...


Scores de la partie :


Jacques (violet) : 42
Thibault (gris) : 54
Sylvain (blanc) : 32
Ludo le gars (marron) : 46


Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure


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VILLA PALETTI :



 

Villa Paletti, c'est un condensé de plaisir intergénérationnel, dans lequel on doit tenter de surélever ses piliers sans faire choir l'édifice. Un très bon jeu d'adresse et de maîtrise de soi, voire de prise de risque, parfois...
 


Jacques installe le premier niveau sur les piliers que nous avons placés à tour de rôle. Tristan tentera d'extraire les jaunes, Maitena les verts, Jacques les rouges et moi-même les bleus...



Après un tour de jeu, une fois que chacun a extrait et replacé un pilier...


Ultra-concentré le gamin...


Maitena essaie de retirer un pilier particulièrement délicat, au vu du nombre de piliers déjà posés sur l'étage bleu et de son regard qui en dit long...


Au tour de Jacques d'être immortalisé en train de tenter le retrait d'une périlleuse pièce rouge...


Et hop ! Un pilier jaune de plus extrait avec succès par Tristan. Mais, il va bien falloir que cela cesse, car il n'y a bientôt plus de piliers pour soutenir l'édifice...


Après que j'ai renoncé à retirer un pilier et que personne ne m'a contesté, j'ai ajouté le plateau vert. Jacques, quelques tours plus tard, y dépose un nouveau pilier rouge... 


Et voilà le quatrième larron qui tente d'extraire de nouvelles pièces...


On lui avait bien dit que c'était impossible, mais elle a voulu s'y risquer quand même ! Résultat : badaboum et fin de partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son aspect inter-générations,
- Le côté tactile très sympathique du matériel,
- Le stress généré par le jeu
.

On a moins aimé
- La chute de l'édifice lorsqu'un joueur se croit plus malin que tout le monde et qu'on n'en est qu'à peine en milieu de partie,
- Le système de score : pau convaincant mais l'essentiel n'est bien entendu pas là dans ce jeu...


Scores de la partie :


Tristan (jaune) : 3ème
Maitena (vert) : 4ème
Jacques (rouge) : 1er
Ludo le gars (bleu) : 2ème


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes


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... ABER BITTE MIT SAHNE :
 

Petite partie de ce jeu du gâteau, avec Tristan et Maitena (certes un peu difficile pour eux), et mon gone élabore le premier gâteau de cette journée...
 


Et voilà le partage tel qu'il l'a prévu. A noter que j'ai remplacé les tuiles défectueuses par les tuiles corrigées, reçues de la part de l'éditeur il y a quelques jours...



A Maitena de se lancer dans le partage du second gâteau, alors que son frère a gardé visibles ses deux portions de gâteau (chocolat et mûres) acquises au premier tour...


Voici le troisième gâteau que je m'en vais partager. Au premier plan, on voit que Jacques s'est concentré sur les abricots et les airelles, alors que j'ai misé sur les fraises et les mûres...


Voilà le partage que je propose, lequel fait bien couiner Jacques, le premier à choisir. Il faut dire qu'avec 3 portions de fraise, je ne faisais pas le fier et que j'opte donc pour le regroupement du chocolat avec 2 portions dans le même secteur, pour m'assurer que Maitena ou Tristan le prendra, me laissant du même coup une portion de fraise...


Quatrième gâteau que notre ami Jacques va partager à son tour. Le plus jouissif, dans ce jeu, c'est cette difficulté à partager le gâteau de manière suffisamment équilibrée pour se garantir une part honnête, mais en même temps suffisamment orienté pour que les copains prennent ce qu'on aimerait qu'ils prennent...


Il hésite, il hésite, alors que les portions conservées visibles par chacun laisse clairement voir que c'est la bataille entre Tristan et Maitena sur le chocolat, et que je taquine ma fille, également, sur les prunes et le kiwi...


Et voici le cinquième et dernier gâteau, que Tristan partagera à nouveau (petit défaut : à 4 joueurs, l'un des joueurs partage deux fois). Ca pourrait bien se battre sur les fraises, au-delà des prunes et du kiwi, tout dépendra de ce que va faire le gamin... 


Pas de bagarre sur les fraises finalement, mais un joli final d'égalité sur les mûres (Jacques et moi) et les prunes (Maitena et moi). Ca me va assez bien...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, superbe, même
si les pointes des secteurs angulaires son fragiles;
- La pureté absolue de ce jeu : le partage saupoudré d'un zeste de majorité,
- La possibilité de proposer des variantes...

On a moins aimé
- La difficulté pour les plus jeunes de faire le bon choix et de savoir relâcher un peu lorsqu'on a déjà la majorité,
- Le nombre de partages qui diffère selon les joueurs : à 4 joueurs, le premier partage deux fois.


Scores de la partie :


Jacques : 34 (19 de majorité + 15 de chantilly)
Tristan : 22 (11+11)
Maitena : 24 (17+7)

Ludo le gars : 37 (26+11)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 30 minutes


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VABANQUE :
 

Une fois le dessert englouti, le Champagne avalé, on attaque une partie d'un jeu fun, jouable à 6 et qui ne devrait pas nous faire trop mal à la tête : Vabanque, dans l'univers des casinos et de la chance...
 


Une vue générale en début de partie, alors que les 12 tables de jeu ont été installées et que nos pions sont espacés d'une table à chaque fois...



Chacun dispose de 3 cartes qu'il va placer face aux tables où il veut agir : le Relanceur (pour rajouter une fois la valeur des gains), le Tricheur (pour piller les gains des gagnants de la table) et le Bluffeur (qui ne sert à rien sinon à faire croire qu'on a mis autre chose)...


Voici l'état des tables de jeu uen fois que chacun a posé ses 3 cartes et qu'il a déplacé son pion vers une table. Nous allons procéder à la révélation des cartes de chaque table où figure au moins un pion...


On ajoute 3 disques de valeur 10 par joueur sur les tables (on y a laissé les 5) puis on place nos cartes, de la même manière que lors de la première manche. On en jouera 4 comme cela...


Et voici comment se sont positionnés les pions des joueurs et les cartes. Tout l'intérêt du jeu réside dans cette part de bluff (certains parlent de chance ;-) liée aux cartes jouées par chacun...


Et voilà comment je me fais entuber pour la seconde fois de cette partie : je me fais voler mon gain visé de 40 par le joueur noir (Julie) et le joueur blanc (Sylvain)...


On est reparti pour la troisième manche et je totalise toujours 0 de gain ! Je m'amuse même à dire que je vais essayer d'en rester là (mais ce n'est pas vrai, bien entendu)... 


Couic ! Encore coupé ! Et cette fois c'est le joueur noir (Julie) qui s'y colle toute seule. Et elle assure plutôt bien puisqu'elle a même réussi à embarquer le pion rouge de Pierre dans cette galère, couplé à sa carte de Relanceur ! Bilan : elle encaisse 280 (mais elle ne prend rien avec son pion noir, m'enfin c'est rentable quand même)...


Toujours 0 de chez 0 pour moi, car non content de ne rien glaner avec mon pion, mon Tricheur se révèle particulièrement inefficace avec aucun gain encaissé depusi le début du jeu grâce à lui. Ca va pas être facile de revenir...


Et voilà comment va se résoudre la quatrième et dernière manche, celle où chacun a placé un jeton de valeur 50, en addition des autres...


Là, je croyais bien passer avec mon pion, mais non, c'est encore raté, la faute à bleu (Jacques) cette fois ! Et comme j'avais placé mon relanceur, il va se gaver. Un peu comme Julie, dans quelques instants, lorsqu'on révélera les cartes de la table du dessous où elle se trouve encore une fois avec Pierre... 
 


Elle nous a mis un boulevard, la dame ! Elle nous a explosé sur un jeu de bluff, ce qui la bluffe littéralement elle-même ! Quel délire cette partie, avec Julie qui nous étrille et votre serviteur qui termine avec le score nul et vierge de 0 !

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le bluff exprimé à son plus haut niveau couplé à un thème de casinos qui convient parfaitement,
- La rapidité et la montée en puissance des parties
,
- La possibilité de faire de vrais sales coups à ses amis, en les attirant dans de vrais traquenards (n'est-ce pas Julie par rapport à Pierre...).

On a moins aimé
- L'impression de total-hasard que peut donner ce jeu, surtout quand on termine à 0 point,
- La relative répétitivité du déroulement du jeu.


Scores de la partie :

   M1 M2 M3 M4 Total
Sylvain (blanc) 85 80 120 0 285
Pierre (rouge) 20 50 0 0 70

Julie (noir)

30

40

280

190

560

Romain (jaune) 30 90 155 120 395
Jacques (bleu) 45 50 0 395 490
Ludo le gars (vert) 0 0 0 0 0

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure


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2 janvier 2009 5 02 /01 /janvier /2009 20:33

Première journée de notre grand réveillon ludico-festif et au programme, ce jour, trois parties de jeux assez inégaux. Alors, voici donc les jeux pratiqués dans l'ordre :
- Der Fliegende Höllander, tout d'abord, un jeu du bien connu Klaus Teuber et primé par le non moins connu DSP en 1992, un jeu de bourse au final, habillé d'une légende de pirates et de mers dangereuses : le Hollandais volant !
- Nibelungen, ensuite, un jeu très très peu connu de l'archi connu Wolfgang Kramer, un autre jeu de 1992, nettement moins agréable que le précédent, malgré la très appréciée traduction des règles fournie la veille par Kirk Hammett (merci à lui !).
- Im Reich der Wüstesöhne, encore une fois de Klaus Teuber, un jeu de la série des Entdecker like, pas le moins mauvais d'ailleurs et qui vient de sortir. Si t'es dans le désert, depuis trop longtemps...

Allez, hop, en route pour les avants-derniers comptes-rendus de parties de 2008...

DER FLIEGENDE HÖLLANDER :


 

Le Hollandais volant est un bateau pirate, noir, qui sillonne les mers et sème la terreur. Malheur aux bateaux qui croisent sa route, car ils se verront inévitablement pillés. Dans ce jeu, chaque joueur recevra 3 cartes de bateaux (=des parts) parmi les 6 couleurs existantes, et il faudra essayer de protéger au mieux les bateaux dans lesquels on est impliqué, ou alors, changer de cartes !
 


Voici la situation après un tour de jeu, après que le bateau rouge a été pillé par le hollandais volant (bateau noir en suspension). Au premier plan, on peut voir mon chevalet, contenant des "bornes" numérotées, lesquelles sont utilisées pour tenter d'influencer le déplacement du redouté bateau noir, pour lui fair éviter les bateaux à défendre, imprimés sur le plateau...



Partie à 6 joueurs, avec donc 18 cartes de bateaux distribuées, et donc des intérêts communs, souvent, et de franches empoignades lors des négociations pour l'avancée du bateau noir, encore plus souvent...


Un peu plus tard, on constate que le bateau vert, puis le bateau jaune, ont tour à tour été pillés et que leur marqueur, à gauche, a donc été remis sur le premier coffre de positionnement (valeur revenus à 0, donc)...


Joli matériel, original, mais un jeu assez destabilisant et assez peu contrôlable : comment parvenir à vraiment négocier lorsqu'on est 3 ou 4 à avoir misé assez de bornes, alors que nos intérêts divergent forcément et que la décision doit être prise à l'unanimité et non pas à la majorité ?


Petite vue de ma main de cartes, comprenant notamment mes parts dans les bateaux violet, rouge et bleu, ainsi que mes bornes au second plan...


Et ça discute, et ça tente de convaincre, mais c'est vraiment loin d'être simple et évident. Souvent, d'ailleurs, il n'y a bien que le déplacement vers une île qui soit assez consensuel, puisque c'est ainsi que l'on peut encaisser l'argent d'une part de l'un des bateaux duquel on présent une carte. On prend, dans ce cas, la valeur actuelle du bateau, puis on remet la carte dans sa main...


Voilà qu'en milieu de partie, environ, tous les bateaux, sauf le bleu, ont été touchés chacun une fois par le hollandais volant. Je ne vais pas tarder à prendre mon argent sur la carte bleue, puis la vendre, moi, car si le hollandais atteint une case bleue, je devrai payer sa valeur au lieu de l'encaisser... 


Bonne ambiance autour la table, avec des joueurs bien fourbes, parmi lesquels ici en photo, Thibault et Yohel...


Le bateau bleu tient toujours le coup et j'en ai encaissé la valeur à l'instant (hollandais sur une île) avant de changer cette carte dangereuse le tour suivant...


Voilà une main qui me va mieux : deux parts du bateau rouge et une du vert, afin de me concentrer sur seulement deux couleurs, qui plus est classées deuxième et troisième dans l'ordre des coffres...


L'un des trucs difficiles, c'est de savoir quand il faut miser des bornes pour participer au déplacement du bateau noir et quand il faut savoir rester en retrait pour récupérer des bornes (carte Fer à cheval) ou changer des cartes (carte Comptoir)... 
 


Oulhala, que ça chauffe : le hollandais volant va se déplacer une ultime fois et la partie s'achèvera (pusique le marqueur noir aura atteint la case 18 des coffres. Mais va-t-il aller sur l bateau jaune, sur le vert ou sur le bleu ? Je fais croire à mes petits copains que je crains toujours qu'il aille sur la case bleue, alors qu'en fait je n'attends que ça, car je pense que Sylvain en a en main (et lui, de son côté, dit bien haut qu'il est quasi-sûr que je m'en suis défaussées). Bluff, bluff, bluff... 


Grosses mises de bornes pour 4 joueurs sur 6 (sauf Marc et Sylvain). Ce dernier, d'ailleurs, nous avouera, après la partie, que c'est là, lorsqu'il a vu une carte bleue dans la pioche, qu'il a acquis la quasi-certitude de ma défausse bleue... 


Pas moins de trois fois une enchère pour atteindre 35 sans la dépasser (valeur obtenue aux dés au tour d'avant, puis renouvelée par hasard ce tour, et deux fois l'enchère car aucune négociation aboutie lors de la première). Je ne peux malheureusement faire que 34 à la troisième et je m'incline donc, laissant Thibault et Yohel se mettre d'accord pour la case de déplacement du bateau noir... 


Yohel voulait à tout prix que le bateau noir aille sur la case bleue (on se demande bien pourquoi... ;-) alors que Thibault aurait préféré la verte. Sans insister trop fort, et moyennant finances, Thibault se range finalement au choix de Yohel, et le bateau avance sur la case bleue. Cette action fait ultra-couiner Sylvain (qui a deux parts bleues) et Thibault se détruit un peu lui-même, car il avait aussi une part bleue et est contraint de payer 15 à la banque, avant que le marqueur bleu se retrouve sur la case de départ...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système d'enchères cachées pour les bornes, avec une valeur à atteindre sans la dépasser (style Black Jack),
- Le look du matériel de jeu, assez désuet mais bien fonctionnel et sympa,
- La fluidité de l'ensemble, pas désagréable, à défaut d'être très excitante,
- La possibilité de changer de cartes de parts
.

On a moins aimé
- Le manque de contrôle sur le jeu et les difficultés pour arriver à mener de vraies négociations,
- La répétitivité de l'ensemble et sa froideur générale,
- L'impression d'un tout ça pour ça, car finalement la partie se joue sur rien de rien au bout d'une grosse heure et demi.


Scores de la partie :


Julie : 47 (15 en argent + 32 en parts)
Thibault : 56 (30+26)
Yohel : 53 (25+28)
Marc : 58 (27+31)
Sylvain : 30 (13+17)

Ludo le gars : 80 (37+43)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heures 45 minutes


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NIBELUNGEN :



 

Créatures myhologiques ? Combats de gladiateurs ? Univesr médiéval-fantastique ou d'héroic-fantasy ? On ne sait pas trop dans quoi on entre lorsqu'on démarre une partie de ce Nibelungen...
 


Le but du jeu est de collecter une valeur de 20 pierres de trésor tout au long du chemin, en évitant de se faire détrousser par deux géants et en plaçant son butin en sécurité au château...



A son tour, on jette deux dés : l'un des deux servira à faire avancer un de ses 3 pions, l'autre servira à déplacer un géant en direction des petits copains bien sûr, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre...


Il est possible de déplacer les pions en groupe, ce qui intéresse toujours les joueurs concernés mais les prive, souvent, de cartes qu'ils auraient collecté sur le chemin et peut placer en situation plus périlleuse celui qui se retrouve au sommet de la pile...


Première arrivée groupée au château, grâce à une carte épée (forçant le regroupement, jouée par les 3 autres joueurs accompagnant Sylvain (rouge). Certes on a peu de pierres, mais au moins elles seront acquises pour toujours...


Thibault s'est fait la spécialité de collecter cartes sur cartes et il est à même, à présent, de réaliser des combos assez puissantes. C'est d'ailleurs un aspect du jeu que je n'ai pas aimé du tout : plein de acrtes, très faciles à obtenir, jouables à tout moment (ou presque) et qui mettent une pagaille hallucinante dans le déroulement du jeu...


Alors que Yohel (jaune) est clairement le mieux placé, il va se faire barrer la route par les géants et il n'a pas de chance aux dés. Du coup, le jeu se rééquilibrera et on craint bien que la partie dure trois heures...


Bientôt le moment où Yohel va se faire atteindre par un géant, une fois ressorti de son passage orange protégé... 


Sylvain atteint le château avec un pion rouge et s'apprête à mettre ses pierres en sécurité...


Mais, mais, mais, ça fait pile 20 ! Du coup, Sylvain remporte cette partie et on doit bien reconnaître que cela nous fait bien plaisir à tous (car on n'a pas vraiment aimé, hein, pour ainsi dire...) !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La découverte d'un jeu de Kramer très méconnu (on sait pourquoi maintenant ;-)
- Le matériel proposé, d'excellente facture,
- L'idée de grouper les pions pour le déplacement
.

On a moins aimé
- La facilité pour récupérer des cartes et leurs effets démentiels,
- Le chaos désagréable et qui ne donne pas envie de jouer car le jeu est très brouillon et tout sauf fluide,
- Le non-fun généré par ce jeu qui, au départ, laisse croire qu'on va bien pouvoir se pourrir...


Scores de la partie :


Thibault (violet) : 6 en sécurité (3 en plus)
Yohel (jaune) : 8 en sécurité (6 en plus)
Marc (orange) : 10 en sécurité (1 en plus)
Sylvain (rouge) : 20 en sécurité (0 en plus)
Ludo le gars (bleu) : 6 en sécurité (3 en plus)


Note du jeu (sur cette partie) :   :-(


Durée de la partie : 45 minutes


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IM REICH DER WÜSTESÖHNE :



 

Très belle illustration pour la boîte de jeu de cet Entdecker like (pour ceux qui ne connaissent pas la série, deux petits comptes-rendus de parties, sur deux autres jeux : Die neuen Entdecker et Im Reich der Jadegöttin)...
 


Comme dans l'avant-dernier né de la gamme, cet opus comporte une structure de plateau en croix, au sein de laquelle vont venir se placer les tuiles une fois jouées par les joueurs...



L'idée est de clore des oasis (zones de feuillages) sur lesquelles on aura placé ses pions. Ici, Thibault (blanc) a clos une oasis de taille 2, tout seul, y a placé un de ses pions (non visible sur la photo) et il peut donc réaliser l'action représentée sur le carré (prise d'un jeton d'eau)...


Après un tour de jeu entier, chacun de nous 4 a commencé à explorer une zone du plateau à l'aide son chameau. A noter que je me suis placé (avec mon chameau orange) juste à côté de Thibault, alors que Julie (rouge) et Sylvain (bleu) sont partis chacun de leur côté...


Ambiance réfléchie pour un jeu où l'on cogite sur ce qu'on a de mieux à faire, sachant que beaucoup est déterminé par la pioche : on doit jouer la tuile piochée ou alors on joue l'une de celles qu'on a éventuellement devant soi (mais il faut se décider avant de piocher)...


Julie va explorer une zone non découverte. Pour faire, elle peut déplacer son chameau tant qu'elle veut si elle reste sur des routes marrons, mais elle doit s'arrêter dès qu'elle emprunte une route blanche (à moins de défausser un jeton d'eau pour s'affranchir de cette contrainte)...


Explication de texte, en images, d'un décompte d'oasis. Phase 1 : l'oasis du bas est close puisque totalement entourée de désert (ou du bord du plateau, mais là ce n'est pas le cas). Les joueurs impliqués (rouge et orange) vont donc pouvoir choisir des actions parmi les carrés dessinés...


Phase 2 : on retire les marqueurs de l'oasis et on les classe du plus grand au plus petit. A noter qu'il n'y en pas deux de la même taille, mais que la taille cumulée des 4 marqueurs de chaque couleur est bien entendue la même... 


Phase 3 : du plus grand au plus petit, chaque marqueur est placé sur une action encore libre et celle-ci est réalisée par le joueur. Ainsi, ici, Julie a pris deux jetons d'eau et du sel, alors que j'ai pris un jeton d'eau, un encens et une rumeur (influence sur le tableau de valeur des denrées)...


La partie est bien sympathique mais on peut trouver le jeu limité par deux biais : la pioche de tuiles, très hasardeuse, et le faible nombre de marqueurs, qui plus est toujours récompensé d'une action s'ils sont bien joués. Comment vraiment se détacher des autres ? Pas de notion de majorité comme dans Die neuen Entdecker et pourtant cela aurait pu être une bonne idée...


Le plateau est bien rempli à présent et chaque décompte d'oasis a son importance...


Le tableau des valeurs de chaque denrée (initialement à 4), avec des influences sous la forme des rumeurs (oreilles). On voit ici que Sylvain a dû bien relever la valeur des pierres précieuses, rabaissée probablement par la suite par Julie, avant que je ne joue un petit +1 sur le sel, sans en avoir encore en poche... 
 


L'immense oasis centrale est enfin achevée et je couine un peu car avec mon seul marqueur orange, je ne vais pas faire grand-chose. A noter que le turban sur le plus grand marqueur blanc est juste là pour le faire dépasser tous les autres et qu'il change de joueur à chaque fin de décompte. Ce qui est vicieux, c'est que le plus grand marqueur d'une oasis avant décompte doit se défausser d'une eau, sous peine d'être exclu du décompte... 


Une vue de mon plateau individuel, comportant un résumé des 3 actions possibles avec les jetons d'eau (Guide : on refait un tour entier, Chamelier : on peut emprunter autant de routes blanches que souhaitées, Eclaireur : prise d'une tuile dans la réserve d'un adversaire) et mon butin actuel (2 jetons par chameau, dont un acquis grâce aux actions carrées). J'ai donc, dans ma caravane, 2 sels, 2 pierres précieuses et 1 encens. Il me reste une place... 


Thibault et Sylvain prennent beaucoup de plaisir sur ce jeu... 


Encore une oasis qui va me faire couiner...  


La partie va s'achver sous peu et c'est moi qui couine à présent, car Julie ne va pas aller taquiner l'oasis bleue de Sylvain en bas, en plaçant une tuile impossible à combler. Elle va aller s'y implanter aussi, au lieu d'aller tenter sa chance ailleurs toute seule. Aïe, j'ai bien peur que cela rapporte plus à Sylvain que ce que je peux espérer gagner moi-même ailleurs... 


On voit bien qu'en bas, maintenant, Julie et sylvain ont de forts intérêts communs et qu'ils vont donc bénéficier de deux actions pour Sylvain (lorsqu'il fermera et qu'il placera un nouveau marqueur) et d'une pour Julie. Ce qui me fait vraiment couiner, c'est qu'il y a un chameau dans l'oasis, lui permettant de porter son ultime denrée... 


Petite vue rapprochée de cette fameuse zone...


Et voilà l'affaire qui se conclut avec le décompte qui me fait mal... 


La partie est terminée alors nous retournons les rumeurs pour voir ce qu'il en est des valeurs de chaque denrée :
Sel : 3 PV, Myrrhe : 3 PV, Encens : 5 PV, Pierres précieuses : 5 PV.


Mon plateau de butin en fin de partie, avec les 6 emplacements remplis, pour un gain total de 6 PV pour le sel, 10 PV pour les pierres précieuses, 10 PV pour l'encens. Mais Sylvain a une denrée de plus... 


Le magnifique plateau de jeu, une fois la partie terminée...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, toujours d'aussi bonne qualité et au graphisme irréprochable,
- Le choix des actions suite au décompte : qui va prendre quoi ?
- La fluidité générale du jeu, sa simplicité et son côté très agréable à pratiquer,
- Les tailles différentes de marqueurs (résolution sympa car jamais d'égalité)
.

On a moins aimé
- Le manque de plus-value par rapport à Die neuen Entdecker, toujours au-dessus selon moi,
- Le trop peu de marqueurs à placer et le trop plein d'actions disponibles souvent,
- La quasi-impossibilité de faire le trou au score, car un marqueur = une action (presque toujours) et ls rumeurs apportent un tout-petit modificateur
- La difficulté pour vraiment "griller" un adversaire,
- Le hasard de la pioche des tuiles, assez frustrant, un sentiment un peu ronronnant d'attente puis de pioche, puis on recommence...


Scores de la partie :

   Sel Myyrhe Encens Pierres Total
Julie (rouge) 2X3 1X3 1X5 2X5 24
Thibault (blanc) 1X3 3X3 1X5 1X5 22

Sylvain (bleu)

1X3

1X3

2X5

3X5

31

Ludo le gars (vert) 2X3 0X3 2X5 2X5 26

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes


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30 décembre 2008 2 30 /12 /décembre /2008 13:00
A J-1 de nos grands moments ludiques et festifs du réveillon du jour de l'an, entamé le 30 et s'achevant le 1er en fin d'après-midi, nous nous faisons une petite répétition générale, Julie, Yohel et moi-même.
Deux petites parties au programme, la première sur l'hyper original Polarity, peu joué ces derniers temps, et la seconde sur le génial Gipsy King, mon gros coup de coeur actuel (mais ça vous le savez déjà :-))) !


POLARITY :


 

Placer ses disques en équilibre, face à ses propres bases, est une tâche délicate, à laquelle Yohel s'affaire pourtant avec un brio presque immédiat...
 


Ca cause stratégie de jeu et cela se comprend : lorsqu'on dispose de moins de base que son adversaire, on a forcément intérêt à tenter des créations de bases à sa couleur...



Quel plaisir de jeu !


Yohel sent bien qu'il est un poil en retard, mais c'est normal, c'est sa première partie...


Photo prise sur le vif, pile au moment où Yohel réussit un magnifique retournement d'un de mes disques en équilibre pour se créer une nouvelle base...


Et il s'y essaie encore, plutôt avec succès dois-je dire...


Bonne partie, bonne ambiance, tension sympa, que demander de plus ?


Et voilà la configuration finale... 

Bilan synthétique :

On a aimé

- L'originalité magistrale du jeu,
- Les choix tactiques à faire lorsqu'on est en retard et la prise de risque associée.

On a moins aimé
- Les résolutions des fautes, pas toujours évidentes à faire.


Scores de la partie :


Yohel (noir) : -5
Ludo le gars (blanc) : 17


Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 35 minutes

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GIPSY KING :


 

La config de départ, avec la première caravane jaune de Yohel, la première rouge de Julie et ma première marron..
 
 


Et hop, de deux jaunes...



Très tendu et tactique à deux joueurs, Gipsy King devient très tendu (toujours) et très interactif à plus de deux : on est sans cesse en train de se dire que son voisin exagère de ne pas plus gêner le troisième larron...


Bientôt la fin de première manche et bien malin qui pourrait dire qui est "vraiment" en avance...


Fin de première manche, juste avant le décompte, lors duquel c'est bien Yohel qui nous mettra une grosse avance dans la tête (7 points sur moi et 10 sur Julie). Le plus grand groupe de caravanes : un de 5 pour Yohel et un autre pour moi..


On attaque la seconde manche, en sens inverse : je place ma première caravane, Julie la seconde et Yohel la troisième. A noter que les deux placements doubles autorisés ajoutent un piment non négligeable dans le jeu...


Tendue, tendue, cette seconde manche, chacun espérant que son voisin saura se montrer réactif face au joueur le mieux placé, et à ce petit jeu, je peste un peu contre ma dame, laquelle, je trouve, ne gêne pas tant que ça le joueur jaune...


Voilà qu'on va se battre, Julie et moi, pour l'attribution des poissons du lac du haut. Comme, à trois joueurs, il faut doubler la valeur des poissons, entre les 8 PV du premier et les 2 PV du second, il y a quand même un monde... 


Tristan nous a rejoint pour la fin de partie, et il pose les picèes de Julie. Un véritable dilemme s'abat sur moi, lorsque Julie ne contrecarre pas les plans de Yohel autour du lac n°5. J'hésite à le faire, mais si je le fais, je perds l'égalité autour du lac à poissons mentionné plus haut. Je laisse donc libre champ à Yohel, espérant que cela ne me fera pas couiner...


Grosse fin de partie, avec des groupes de caravanes plus conséquents : 7 pour moi, 6 pour Yohel et 4 pour Julie. Ca va être chaud chaud la décompte qui s'annonce et les scores de Yohel et de moi-même vont être très très serrés, vraisemblablement... 

Bilan synthétique :

On a aimé

- LL'énervement procuré par le jeu lorsqu'un joueur ne gère pas les blocages : mais c'est si bon et stressant dans le bon sens du terme...
- L'excellente jouabilité du jeu, tant à deux joueurs qu'à trois (je n'ai pas assez joué à plus pour dire),
- L'élégance et la pureté du mécanisme,
- Le placement des doubles caravanes.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


 
Poissons phase 1 Groupes phase 1 Poissons phase 2 Groupes phase 2 Total

Yohel (jaune)

16

29

10

40

95

Julie (rouge)) 8 27 12 27 74
Ludo le gars (jaune) 8 30 14 45 97


Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20


Durée de la partie : 40 minutes

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24 décembre 2008 3 24 /12 /décembre /2008 19:44

Pause ludique au sein des nouveautés. Cet après-midi, pour le bonheur de mes enfants, je les convie à jouer à de vieux jeux ! Oui, vous lisez bien, pas à des jeux de -15 ans, mais bel et bien des jeux anciens, plutôt de l'époque des années 50 / 60, avec un matériel également d'époque.
Autant le premier joué, Tintin et Tintinors, peut être inconnu de beaucoup de mes lecteurs (d'ailleurs moi-même je ne me rappelle pas y avoir déjà joué), autant le second est qualifiable d'universel : le 1000 bornes ! Rien que ça...
Allez, je vous raconte cette journée, en imersion dans les années ludiques de nos pères...

TINTIN ET TINTINORS :


 

L'inimitable Tintin et son fidèle Milou, d'ailleurs absents tous les deux du jeu lui-même, nous proposent ici un jeu qui fait penser au loto, mais qui offre quelques bonnes idées, comme la prise de risque dans le tirage de cartes, l'obligation d'acheter puis de revendre ses cartes plus tard et la possibilité de vendre aux enchères une de ses cartes...
 


Originalité : le jeu s'achèvera lorsque la condition de victoire, fixée au départ entre les joueurs, sera atteinte. Nous suivons la recommandation de la règle et optons pour une fin de partie immédiate dès que l'un des joueurs totalisera 30 Tintinors (la monnaie du jeu)...



Chacun des joueurs dispose d'un plateau individuel sur lequel il placera ses cartes achetées. A son tour, on peut soit piocher une carte de la pile et l'acheter ou pas, soit vendre une de ses cartes achetées lors d'un tours précédent. Comme il y a quelques cartes spéciales, il arrive parfois lorsque l'on picohe que l'on ne puisse rien acheter...


Chaque plateau permet de poser jusqu'à 3 séries de 4 cartes de personnages (mais on peut en entamer plus si on le souhaite). La finesse : un seul personnage d'une couleur donnée par série. Du coup, par exemple ici, si je pioche un professeur Tournesol vert, je ne pourrai pas le placer dans els lignes 1 et 2 (ou, en tout cas, cela ne me permettra pas de clroe une éventuelle série)...
 


Tristan vient de terminer sa première série, composée d'un Dupond vert, d'un Tournesol orange, d'un capitaine Haddock bleu et d'une Castafiore jaune. Il a donc placé un jeton rouge à côté, pour s'en souvenir et a encaissé un gain immédiat de 10 Tintinors, correspondant précisément à ce qu'il avait dépensé pour acquérir chacune de ces cartes...


En début de partie, chacun débute avec 15 Tintinors et pour gagner, il faut en avoir 30. Donc, si on excepte les cartes spéciales (permettant de gagner ou de perdre 1 à 2 Tintinors), il faudra réaliser 3 séries pour gagner, sachant que l'on revend alors les cartes une par une à 1 de moins que leur valeur d'achat : 1 pour Tournesol, 2 pour Haddock et 3 pour Castafiore...


Bilan des courses alors que mes deux enfants sont les mieux placés : 2 séries pleines pour chacun. Et c'est là que l'on se rend compte que faire 3 séries ne sera pas forcément optimal : plus d'investissement donc plus de temps requis, alors que certaines cartes spéciales permettent aussi d'accroître son capital. Et je ne vous parle pas de la possibilité de vendre une de ses cartes à un autre joueur, en réalisant non pas une moins-value mais bien une plus-value, si lui en a impérieusement besoin bien sûr...


Tristan marque ici sa seconde série et il est bien parti pour l'emporter le gamin... à moins que ce ne soit sa soeur aînée, elle aussi à 2 séries et proche de gagner au niveau capital. Tristan, lui, devra vendre ses 3 Castafiore, ses 2 capitaines Haddock et 1 Tournesol pour l'emporter. A moins qu'il parvienne à me vendre une carte ou deux, à un prix intéressant pour lui, sachant que moi je suis assez loin et que je vais tenter le coup des 3 séries... 


Paf ! 3 séries pour Maitena...


Elle nous annonce avoir gagné alors elle recompte pour nous le prouver...


Une jolie vue de la table une fois la partie terminée. Un jeu bien sympa, d'une autre époque certes, mais qui recèle quelques bonnes idées qui ne dépareilleraient pas dans la production ludique actuelle...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité d'acheter / vendre des cartes aux autres joueurs,
- Le système de pioche avec prise de risque et calcul possible : si je garde cette carte verte dont je n'ai pas besoin, pourrais-je la vendre ou l'échanger à un adversaire ?
- Le système de couleurs par série, tout simple mais source de tension,
- L'obligation de revendre ses cartes à un momentprécis, à bien estimer,
- Le look tintinesque, toujours sympa avec les enfants
.

On a moins aimé
- Le hasard, quand même, dans la pioche des cartes,
- La répétitivité des tours de jeu.


Scores de la partie :


Maitena : 31 Tintinors
Tristan : 27 Tintinors
Ludo le gars : 10 Tintinors


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 45 minutes


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1000 BORNES :
 

Et oui, le 1000 Bornes sera dorénavant crédité d'un compte-rendu de partie sur mon site ! Qu'on se le dise... Ici, ma vieille boîte bleue de 1971.
 


Maitena et Tristan comprennent la règle très très vite et nous jouons avec la version que je pratiquais lorsque j'étais enfant : le premier joueur à 1000 bornes gagne. Point barre. Fi des calculs d'apothicaire proposés dans la règle...



Maitena couine déjà bien, elle qui ne parvient pas à placer une carte Roue de secours sur la carte Roue crevée que son frère lui a posé...


J'ai mis du temps à démarrer, au contraire de Tristan, et bien voilà, ça y est : 2 cartes 200 bornes successives...
 


Maitena et moi devons souvent défausser des cartes, alors Tristan fonce, lui qui possède deux cartes Bottes : Increvable et Véhicule prioritaire. Maitena, de son côté, a eu les deux autres : As du volant et Citerne d'essence. Tant pis pour leur père...


La partie n'est pas loin de se terminer, avec un Tristan euphorique, lui qui jubile de nous voir bloqué, sa soeur avec la Roue crevée et moi avec un Accident...


Vue finale de cette sympathique partie, d'un jeu décidément indémodable et qui a extrêmement plu à mes deux enfants. Depuis, ils en ont rejoué plusieurs parties, à deux, et se pourrissent bien comme il faut. Pour un adulte, on reste un peut sur sa faim, mais ne boudons pas notre plaisir : avec ses enfants, ce jeu universel tourne tout seul et procure de bons moments...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'immédiateté pour jouer et pour retrouver ses sensations sur un jeu qui accroche tout de suite les plus jeunes,
- Le système de pourrissement, pas forcément ma tasse de thé, mais qui fonctionne toujours : "Pan ! Dans ta face !",
- La compacité du jeu et sa bonne jouabilité, sans prise de tête
.

On a moins aimé
- Le hasard de la pioche : si tu n'as pas de feu vert, tu es mort et si tu n'as aucun véhicule spécial, c'est kif-kif,
- Le manque de prévisibilité du jeu : que garder en main si on n'est protégé contre rien ?
- La complexité de la règle de jeu, si on l'applique au pied de la lettre.


Scores de la partie :


Maitena : 250
Tristan : 1000
Ludo le gars : 675


Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 30 minutes


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23 décembre 2008 2 23 /12 /décembre /2008 18:34

Après avoir ré-expliqué les règles de Mama Mia ! et de 6 qui prend à mon paternel, pour qu'il puisse les faire jouer pendant les fêtes de Noël, je lui propose une petite partie d'un jeu bien tendu, bien fun et bien vicelard, le tout beau Pinguine Deluxe ! Après 1 minute 30 d'explication de règles, hop nous nous embarquons pour la banquise en compagnie de 4 pingouins chacun : les noirs pour Gérard et les verts pour moi.

PINGUINE DELUXE :


 

Nous avons placé nos 4 bébêtes sur le plateau, à raison d'un seul par case contenant 1 poisson. Ensuite, chacun à son tour, nous allons en déplacer un le long d'une ligne droite en l'arrêtant où bon nous semble, dans l'idée de collecter des lots de 3 poissons (plutôt) et de se créer des zones de pêche réservées...
 


Le look des pingouins et leur côté tactile évident offrent un véritable plaisir de jeu et cela compte pour beaucoup à chaque fois que je propose le jeu à quelqu'un. De plus, avec sa règle ultra fluide et ultra logique, on est en présence d'un grand jeu, futur classique forcément...



Le jeu est extrêmement incisif et il faut vraiment prévoir comment se réserver des zones, en utilisant ses pingouins comme gardiens empêcheurs de tourner en rond. N'est-ce pas le père ?


Déjà bien évidée, la banquise semble se fractionner en deux, avec à gauche une grande zone presque entièrement fermée par 3 de mes pingouins alors que le 4ème tourne à droite en grapillant quelques points...


Gérard collecte encore une tuile ou deux mais on est déjà dans la fin de partie...


La partie s'achève ainsi, car, quoi que l'on fasse, les tuiles du bas me reviendronjt et celles du haut (sauf les 2 isolées) reviendront à Gérard...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu, super sympa,
- La règle très très efficace pouir un plaisir de jeu maximum
- L'anticipation requise pour se réserver de jolies zones, quasiment nécessaires pour empocher la victoire.

On a moins aimé
- Le temps d'installation du jeu, presque aussi long que la durée effective de la partie.


Scores de la partie :

Gérard (noir) : 38
Ludo le gars (vert) : 58

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

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21 décembre 2008 7 21 /12 /décembre /2008 12:40

Soirée ludophile ce soir, en entame des vacances de Noël, et c'est donc bien agréable ! Au programme, 3 parties différentes avec une déception et une excellente surprise :
- Vineta : à la lecture des règles, on sent bien que ce jeu sera chaotique, mais autant que ça, on n'aurait pas cru...
- Hab & Gut : une excellente première impression d'un jeu de bourse qui a eu son petit succès à Essen cette année et qui devrait ressortir souvent par chez moi
- Ave Cesar : parce que les grands classiques ne meurent jamais ;-)

Je réalise que les deux nouveautés découvertes ce soir, ce sont des Winning Moves, tiens c'est drôle.
Hop ! C'est parti pour les parties !


VINETA :


 

La boîte de ce jeu est tout simplement splendide : j'adore ce look moyen-âgeux à la Carcassonne, avec des tons de marron bien agréables. La règle est très bien rédigée, le système de jeu, bourré de bluff, semble sympa. On a hâte d'y goûter à ce Vineta...
 


La mise en place du jeu est assez longue, avec le positionnement des 9 morceaux constituant l'île de Vineta (slyme puzzle) et le placement, maison par maison à tour de rôle des 30 maisons utilisées sur cette partie. Très réussi graphiquement, ce jeu l'est aussi au niveau de la qualité de ses composants...



Les 5 joueurs attablés ce soir vont tenter de sauver un maximum de leurs maisons et d'éviter la disparition du quartier qui leur est attribué. Le truc, c'est qu'on ne connaît pas la couleur des adversaires, ni leur quartier, et qu'il y a une couleur à personne. Mmmhh... ça sent le Heimlich & Co ce jeu, ou le Mont Saint Michel...


Au bout de 3 manches, lors de chacune desquelles on a tous joué une carte d'action (face cachée simultanément puis révélée à son tour), le morceau de l'île, en bordure de la mer Baltique, qui totalisera la plus forte vague, sera rayée de la carte. Ici, on voit que c'est le grand morceau du bas et qu'avec lui vont disparaître pas moins de 3 maisons...


En cours de deuxième tour (sur 8, pour que 8 morceaux soient éliminés), je tente de l'amputer d'une manche en jouant une carte -1. Pourquoi ? Tout simplement parce que je suis le meneur sur ce quartier qui va disparaître et que j'aurai donc le droit d'empocher une maison parmi celles qui auront coulé. Mais Fabien ne l'entend pas de cette oreille et sa carte (visible en haut) lui permet de défausser une carte d'une série et il élimine la mienne ! Bouhhh, toujours pas de maison empochée pour moi (1PV par maison en fin de partie)...


Vue de dessus. On remarquera que les joueurs sont identifiables de suite, avec Fabien L. en bas, Jacques à gauche (inimitable ;-) Sylvain en haut, Fabien A. à droite. Quant à moi je suis derrière l'appareil !
Quel commentaire passionnant, n'est-ce pas...


Très concentré sur son affaire, Fabien L. tente de sauver son quartier du naufrage. Comme on a intérêt, évidemment, à couler en priorité les quartiers du tour (car ils rapportent 7 points à leurs possesseurs), et qu'on le soupçonne de défendre le dernier encore en lice, et bien il se méfie le bougre...


La lutte est âpre mais finalement le quartier qui sera retiré est celui du haut, où les maisons sont couchées. Dans ce quartier, mis en quarantaine par Sylvain (aucune maison ne peut en être retirée), on perdra donc 7 maisons. Mon souci, c'est que je n'ai pas misé sur la série de cartes et, du coup, je n'en gagnerait aucune une fois de plus... 


Le plateau se vide et s'évide et cela est plutôt joli ma foi. Le mécanisme est plaisant mais on commence à bien sentir que l'on ne va bientôt plus contrôler grand-chose, entre les cartes pour ajouter ou retirer une manche, celles pour déplacer des maisons, d'autres pour défausser des cartes de séries en cours, voire en raison d'une perte d'intérêt pour plusieurs joueurs lorsque leur quartier a été coulé et qu'il ne reste plus de maisons, ou presque, à leur couleur...


La main de cartes d'un joueur est constitué de 7 cartes et il faut savoir gérer selon ce qu'on envisage de faire : ajouter une nouvelle carte dans une série pour renforcer une vague ou jouer une carte action pour changer la configuration du jeu. Mais comme on doit la jouer simultanément, on ne peut pas répondre directement à une action d'un autre joueur. Déstabilisant...


La bataille fait rage et on notera la présence d'un quartier vert non encore coulé et désolidarisé du reste de Vineta : le quartier de Fabien L. On va s'en occuper...


Voilà, le grand quartier vert est tombé et il ne reste plus que le centre de l'île. A noter que, à ce stade du jeu, je n'ai empoché que 2 maisons, j'ai perdu toutes mes maisons violettes sauf 2 et mon quartier a été coulé ! Super... 
 


Plus que 3 quartiers en jeu et on assiste alors à des changements sans fin de la situation. Le quartier de gauche, mis en quarantaine par moi-même et menacé par Sylvain (chat rouge) et épaulé par Fabien L., est en conflit avec celui de droite menacé par Fabien A. soutenu par Jacques. Lequel sera effectivement rayé de la carte dans quelques instants ? Dur à dire, car avec une vague de 4 contre une vague de 5 et une multitude de perturbations possibles, on ne peut strictement rien prévoir... 


Quand je vous disais que c'était assez délirant ces vagues de plus en plus grosses ! On voit donc que le quartier qui va disparaître est celui de droite avec une vague de 17 contre 14 pour l'autre. Comme les deux cartes +7 ne permettent pas de prendre des maisons, nous ne serons que deux (Jacques et moi) à en empocher et cela fera 3 chacun d'un coup ! Pas mal... 


Jacques tente de justifier je ne sais quoi à propos du dernier conflit en jeu : lequel des deux quartiers résistera aux assauts délirants des vagues ? 


13 pour la vague de gauche contre 9 pour l'autre, mais rien n'est fait et tout peut encore changer. A noter qu'on a tout à fait intérêt à placer des cartes dans les deux séries...  


Les effets délirants des cartes action encore illustrés ici : pas moins de 3 manches supplémentaires pour ce tour-ci, soit 6 au total ! Mais non finalement. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'un autre joueur jouera une carte -1 ce qui réduira le nombre de manches de 1 et on en fera donc 5 en tout. Ouhais, trop bien...


Ma main de cartes me fait couiner car je ne peux pas jouer une seule carte vraiment intéressante : si je joue mon 4 à gauche, comme il n'y a qu'une maison, cela ne change rien, si je le joue à droite, je m'élimine ma dernière maison violette.. Quant aux cartes action, j'en ai un peu marre en fait...


Et voilà la fin du conflit et son issue est fatal aux 4 maisons de droite...


Oh ! La seule pauvre petite maison bleue, abandonnée en plein mer Baltique... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel du jeu et ses illustrations, de la grande classen, quoi !
- Le système sympa et fun d'une île qui se brise au fur et à mesure de l'avancée de la partie,
-
Les pictogrammes sur les cartes action, bien utiles et bien faits.

On a moins aimé
- Le total non-contrôle sur l'évolution de la situation : tout simplement hallucinant !
- Le manque d'écart sur les points de victoire : 1PV par maison collectée, puis 2, 4 ou 7 si on garde son quartier (un seul à la fin, donc un seul joueur au mieux), et enfin 3PV pour chaque maison restante à soi (une seule en tout ce soir),
- Le manque de richesse stratégique. Exemple : à moins d'avoir soi-même un quartier extérieur à défendre, on se doit de tous les couler pour s'assurer que personne n'empochera 7PV...


Scores de la partie :


Fabien L. (rouge) : 5 (5 maisons)
Jacques (vert) : 9 (9 maisons)
Sylvain (bleu) : 13 (10 maisons + 1 maison en vie)
Fabien A. (jaune) : 9 (9 maisons)
Ludo le gars (violet) : 8 (8 maisons)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes


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HAB & GUT :


 

Hab & Gut est un jeu de spéculation dans lequel on doit tirer le meilleur profit de 6 denrées en les achetant au meilleur cours et en les revendant au plus haut, mais il faut tenir compte des oeuvres de charité en écartant quelques titres de temps en tmeps, histoire de ne pas être le plus radin, sous peine d'élimination (à la Cléopâtre). Réjouissant en ces temps de crise...
 


La meilleure idée du jeu, masi alors vraiment bonne, est que l'on joue les cartes placées devant son voisin de droite et son, voisin de gauche, et jamais les siennes ! Du coup, il faut être vigilant car peut-être que ce n'est pas vous qui jouerez celle qui vous fait de l'oeil, mais l'autre voisin... A quoi servent ces cartes ? Très simple : à faire monter ou descendre des cours des denrées...



Une vue des cours actuels (au départ les denrées étaient toutes sur 40)...


Séance cogitation pour Sylvain car il faut aussi acheter des titres parfois, mais lesquels, à quel prix et combien ?


Lors de mon premier tour de transaction, je claque pas mal d'argent pour acquérir deux titres blancs et un vert, convaincu que ce sont des placements rentables. En effet, en observant les cartes placées sur les chevalets, on peut presque prévoir l'évolution des cours jusqu'à la fin de la manche (sur deux).


Fin de première manche très bientôt, les chevalets étant presque entièrement vides. A noter que nous avons joué chevalets tous visibles et que cela marche très très bien car si on peut presque tout prévoir, il y a "presque". En effet, on n'est jamais sûr que les cartes d'une même couleur seront jouées à leur plein pouvoir, puisque à chaque tour on en joue une à plein et une réduite de moitié....


Partie bien tendue et jeu très élégant et innovant. A surveiller ce Carlo Rossi, l'auteur, qui avait déjà commis le très bon Alchemist...


Sylvain s'apprête à jouer une carte jaune à plein et jouera ka dernière carte de mon chevalet en réduit dans la foulée. Fin de manche. 


Lors de la fin de manche on calcule le montant des titres mis sur le plateau individuel de chaque joueur et on reçoit le montant de la banque au cours actuel : une blanche pour Fabien L. pour 195, une marron pour Sylvain pour 35 et un vert pour moi pour 45. C'est en fin de seconde manche (de 4 tours) que le joueur totalisant le moins sera éliminé...


Nouvelle distribution de 8 cartes par chevalet, après remélange de l'ensemble des cartes. Avec cette information complète qui apparaît sous nos yeux (la règle dit qu'on ne voit que le chevalet de gauche et de droite), on se plaît à échaffauder des plans et à tenter d'anticiper les meilleurs coups à tenter...


Les denrées rouge et blanche sont vraiment au-dessus du lot, avec des cours très élevés. D'ailleurs, je ne vais pas tarder à vendre du blanc (pour disposer de plus de liquidités et être bien sûr de gagner le meilleur profit) et à offrir du rouge à mes oeuvres de charité...


Bien tendu dans sa gestion financière, ce jeu se joue "tout seul", dans le sens où on prend un plaisir immédiat à le pratiquer et qu'il respire la fluidité et l'élégance. Très bien, franchement... 
 


Matériel sympa et fonctionnel, voire même surdimensionné par rapport au besoin : chevalet ? plateau individuel ? 


Grosse fin de partie avec un moment assez difficile : lorsque je place ma carte rouge sur mon plateau individuel, je me dis que Sylvain, qui a déjà rajouté une carte sur le sien, va pouvoir m'éliminer, probablement, s'il en joue une autre (c'est lui qui clôt la manche). Mais il ne le fait pas, et ouf... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance et la fluidité du système de jeu,
- Le fait de jouer des cartes communes à certains joueurs : très original et fort riche en tension,
- L'élimination si on n'est pas assez bon avec les plus démunis : s'enrichir oui, mais savoir se montrer généreux avec les pauvres !
- Le fait de jouer une carte à plein et une carte réduite : cela fait grandir encore le jeu dans sa dimension tactique,
- La pureté de ce jeu de spéculation qui semble très réaliste avec 3 bouts de règles,
- Le matériel de jeu, de superbe qualité
.

On a moins aimé
- Peut-être le manque d'informations dans la version proposée dans la règle (seuls deux chevalets visibles par joueur).


Scores de la partie :


Fabien : 435 (225 en cash + 210 de titres, 315 pour les pauvres)
Sylvain : éliminé. 585 (255+330, 245 pour les pauvres)
Ludo le gars : 540 (0+540, 255 pour les pauvres)

Note du jeu (sur cette partie
) : 17 / 20


Durée de la partie : 1 heure

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AVE CESAR :

 

Pas besoin d'expliquer la règle et ça c'est très agréable. Petite partie donc, directement entamée, avec le char rouge pour Sylvain, le bleu pour Vincent et le vert pour moi...
 


Bientôt un tour entier d'effectué et les coups bas ont déjà commencé à tomber...



Je passe devant César dès le premier tour et je ralentis l'allure comme un fou, au point de faire couiner Vincent, juste placé derrière...


Et il couine encore plus lorsque Sylvain s'imisce entre lui et moi...


J'ai tellement ralenti l'allure que ni l'un ni l'autre ne peut finalement passer devant César lors de ce premier tour...


Bonne partie, rigolades et délires collectifs. Un bon moment...


Lors du second tour, je ne peux pas empêcher mes petits copains de s'arrêter devant César, mais je me fais un point d'honneur de les gêner dès leur sortie...


Mes 3 dernières cartes comportent 2 fois la carte 6, que je ne peux pas jouer en tête... à moins que je prouve que je n'ai plus que ça. Ca va être vite fait, dès que j'aurai joué le 1. La règle ne dit pas ça (j'aurais dû attendre de me faire doubler), mais la fatigue, là, à ce moment-là, comment dire, on s'emballe et ce n'est pas grave ;-))). 


Plus que 2 ou 3 cases et j'y suis...


Partie éclair jouée en 15 minutes. Bonne nuit les amis...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La rapidité du jeu lorsque tout le monde maîtrise la règle,
- Le fait que ce jeu semble ne pas avoir vieilli du tout : toujours aussi méchant et incisif,
- Les coups bas que l'on peut mettre en oeuvre pour empêcher les autres de passer devant César
.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :


Sylvain (rouge) : 2ème
Vincent (bleu) : 3ème
Ludo le gars (vert) : 1er

Note du jeu (sur cette partie
) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

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17 décembre 2008 3 17 /12 /décembre /2008 00:03

Toujours des jeux sortis à Essen à découvrir... Et j'ai du mal à les jouer aussi rapidement que je l'aurais souhaité cette année :-(
Bon, et bien, pour l'heure, voici deux jeux découverts ce samedi, à 3 joueurs :
- Chicago Express : sorti initialement chez Winsome Games, et réédité ici dans une version splendide par l'inévitable Queen Games, ce jeu de trains est un condensé de 18xx et d'Imperial. Un jeu pour les boursicotteurs...
- Zack & Pack : un jeu entre Tetris et Ubongo, sorti chez Kosmos, pour les déménageurs que nous sommes ;-)
Une très bonne soirée, en images et en commentaires ci-dessous...

CHICAGO EXPRESS :


 

Une grosse boîte à la Dschunke, du matériel de grande qualité, une règle limpide, un thème qui me titille : plein de choses pour faire un bon jeu, pour moi ;-) Ici, on joue des barons du rail, lesquels investissent dans 4 compagnies ferroviaires des Etats-Unis (avant la création d'une cinquième vers la fin de partie). En clair, seul le profit nous intéresse ; savoir ce que deviennent vraiment ces compagnies, on s'en moque un peu...
 


Le jeu vient d'être mis en place et ce qui frappe, de prime abord, c'est la présence de 3 disques avec des aiguilles à même le plateau. Kezako ? D'ingénieuses roues d'action. En effet, ce sont sur celles-ci que les joueurs choisiront leur action parmi : la vente d'un titre d'une compagnie (enchère), l' extension du réseau d'une compagnie (jusqu'à 3 cases) ou le développement d'une case de jeu (pour renforcer, en général, le revenu des compagnies qui s'y implantent)...



Le début de la première manche est une course effreinée à l'extension des compagnies : Franck étend la rouge, Julie la jaune et moi la bleue (nous avons respectivement chacun un titre de ces compagnies, sachant que j'en ai aussi un vert). Comme l'action d'extension est limitée à 5, il n'en reste plus que 2 (roue du bas), et il va falloir se rabattre sur d'autres actions sous peu. La manche s'achèvera dès que les actions de deux roues auront été entièrement réalisées...


Deux roues ont atteint leur case rouge (celle des extensions de réseaux en bas et celle des développements de cases au centre), on va pouvoir distribuer des dividendes aux actionnaires, à hauteur du revenu de la compagnie partagé en fonction du nombre d'actions effectivement vendues. A ce petit jeu, la nette progression de rouge sur la piste de revenu donne un joli avantage à Franck, détenteur des 2 seules actions rouges déjà vendues (sur les 3 existantes)...


Le moins que l'on puisse dire c'est que rouge, bleue et jaune sont des compagnies qui dévorent la prairie. Quant à la verte, elle n'a pas encore démarré son extension. En fait, il est bien difficile de partir avec 2 compagnies dès le départ et je ne vais pas tarder à vendre une action verte de la banque, afin qu'un autre joueur l'achète et contribue ainsi à financer son extension future. En plus, cela donnera l'occasion d'étendre par deux fois cette compagnie dans le même tour (2 joueurs impliqués = 2 actions éventuelles)...


Mais voilà que la compagnie verte, sous mon impulsion, puis bientôt celle de Julie, également actionnaire, s'enhardit et se rapproche de la compagnie rouge. L'un des aspects sympas du jeu est ce paradoxe d'intérêt d'extensions conjointes (pour utiliser les cases avec maisons = cases développées) et de coûts plus élevés pour y venir (en général plus il y a de locos sur une case, plus le placement d'une nouvelle est onéreux)...


Et voilà à présent que ce sont les enchères qui s'emballent pour l'acquisition de nouveaux titres ! Ici, Franck et Julie se disputent l'achat de la 3ème action verte et ce sera Julie qui l'emportera pour pas moins de 31 $. Chère, pas chère ? On n'en sait rien mais on a trouvé cela élevé ce soir...


A Franck et moi de nous battre pour une action rouge (la dernière) et ce sera votre serviteur qui se l'adjugera pour 27 $. Franck s'en mordra les doigts par la suite parce que, ce faisant, il n'a pas le précieux monopole rouge et qu'il ne peut prétendre à l'étendre tout seul... 


Une vue générale alors que la répartition d'actions est la suivante et guère à mon avantage : Franck (en haut) possède 2 rouges et 1 verte, Julie (en haut à droite) possède 2 jaunes et 2 vertes, et moi (en bas) je possède 1 bleue, 1 rouge et 1 verte. Mon bon coup à jouer, certainement, mais c'est difficile parce que la compagnie est pauvre, est de miser sur les bleues...


La situation s'accélère avec une approche de Chicago fortement marquée : la compagnie verte n'en est qu'à 4 cases et la rouge à 5. Mais comme je suis impliqué dans ces 2 compagnies, mais en infériorité de titres, je n'ai pas intérêt à ce que l'une ou l'autre ne l'atteigne. Je vais donc expérimenter, sous peu, l'anti-jeu caractérisé (et c'est jouissif  ;-)...


Franck le sait et il ne va pas tarder à couiner. Le pôôôôôvre !


Ah, c'est trop bête, ça, une compagnie rouge qui n'atteindra jamais Chicago :-))) 
 


Julie et Franck couinent conjointement, mais au vu de ma répartition de titres, ils comprennent bien que c'est la seule chose raisonnable que je pouvais faire. En même temps, elle aurait du me le laisser le dernier titre vert, histoire que j'ai un intérêt à ce que le réseau vert rallie Chicago... 


Bon, ben ni rouge ni vert, ni'ront jusqu'à Chicago et la victoire se dessinera ailleurs (sur les prix payés aux enchères ? avantage à Franck sur ce point). A noter qu'aucune compagnie ne reliant la côte est à Chicago, il n'y aura pas de compagnie Wabash noire lors de cette partie... 


Franck n'est pas aussi sûr de lui que ça, d'autant plus que je fais tout pour accélérer le jeu : la partie va s'achever en fin de cette manche, dès lors que j'aurai, aidé un peu par mes adversaires, épuisé les actions de développement et qu'il ne restera donc plus que 3 maisons dans le stock. a noter que j'ai fait de l'anti-jeu jusqu'au boutiste avec le placement de deux maisons sur des cases parfaitement inutiles : forêt avec loco verte rapportant 2$ en cash à cette compagnie, laquelle n'a plus rien à construire... 


La partie est terminée et on va pouvoir procéder au décompte de notre argent en poche (on a joué avec les billets, mais de bons vieux jetons de poker auraient été tout à fait savoureux sur ce jeu de pourris). Normalement Franck devrait l'emporter, mais on ne sait jamais, et de toute façon je n'avais pas mieux à faire que de tenter cette fin de partie accélérée pour espérer gagner au couteau... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu, très fluide et très incisif, avec seulement 3 actions disponibles,
- Le côté méchant que le jeu peut proposer,
- Les dilemmes provoqués par les titres que plusieurs joueurs possèdent dans la même compagnie et des intérêts tantôt conjoints tantôt opposés,
- Les diverses manières de jouer, ce qui donne envie d'y revenir...

On a moins aimé
- Le manque de lisibilité des coûts et des gains indiqués sur les cases, surtout pour les joueurs placés de l'autre côté des locos posées,
- Une relative crainte d'un manque de renouvellement des parties avec cette carte fixe et les positions de départ figées,
- La relative froideur du jeu ressentie ce soir, mais cela est peutêtre juste dû au fait que c'était une partie de découverte.


Scores de la partie :


Franck : 107 (56 avant les derniers dividendes : 24+7+20)
Julie : 91 (52 +21+18)
Ludo le gars : 103 (84 +12+7+10)


Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

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ZACK & PACK :


 

Ayant déménagé moult fois ces dernières années, ce jeu était un jeu pour moi. Zack & Pack ou comment charger au mieux le camion sur lequel se porte notre choix, en fonction des cartons que l'on va devoir y placer...
 


Chacun a jeté 5 dés spéciaux, colorés aux mêmes couleurs que les cartons à charger (bleu foncé : les plus longs de taille 5 cubes unitaires, turquoises : juste en-dessous, marrons : de taille 3, gris : de taille 2 et blancs : de taille 1) et chacun a donc son stock de cartons à charger. Reste à choisir le camion parmi les 4 cartes tuiles qui seront retournées devant ses adversaires...



Une fois le choix du camion effectué, il faut charger au mieux ses cartons en respectant la configuration spatiale de celui-ci : surface au sol + hauteur maximale (de 1 à 4). Une fois que l'on a fini, rien n'empêche de scruter ses adversaires pour les décontenancer (même si ce n'est pas la phase la plus difficile du jeu)...


Cette première manche m'aura été clairement favorable puisque j'ai empoché les 10 points de bonsu pour avoir réalisé le meilleur chargement. sinon, on perd des points comme suit : 1 point par cube unitaire non rempli + 2 fois les cubes unitaires de cartons non chargés. Dur, dur, avec les grandes longueurs bleu foncé ...


Exemple d'un chargement de Franck dans un camion de hauteur 4...


Chargement exceptionnel de Julie dans un camion de hauteur 4 : elle y a tout mis, sans exception et sans aucun espace vide ! Chapeau bas...


Un de mes camions chargé un peu plus tard...


Seule la phase de choix du camion se fait en rapidité et seule celle-ci m'aura laissé un peu sur ma faim avec sa règle qui dit que le dernier à faire son choix doit prendre le premier camion de la pioche au lieu d'un camion visible. Dur de voir qui c'est parfois... 


Ah que voilà un tirage qu'il est délicat pour Julie : 2 cartons de taille 5, 1 de taille 4, 1 de taille 3, 1 de taille 2 et 2 de taille 1. Le tout est de faire correspondre les tailles de cartons à celles du sol du camion (surtout pour les grands bleu foncé) et de sa hauteur...


Bonne ambiance, jeu sympathique, même s'il ne casse pas des barres non plus. Franck disait que ce jeu devrait faire fureur auprès des plus jeunes et je pense qu'il a raison : ils vont pouvoir développer leur vision spatiale et leur sens de l'assemblage...


C'est concentré tout ça, messieurs dames...


Fin de partie puisque l'un de nous ne peut pas payer ses dettes... 
 

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu qui me séduit complètement, de même que son matériel très fonctionnel,
- Le fun généré par le jeu, à base de choix simultané du camion et de calcul rapide sur la place requise, sûrement une réussite pour les plus jeunes,
- Le fait que plus de marchandises qu'un autre n'est pas forcément pénalisant : pourvu qu'il y ait au moins un grand camion !

On a moins aimé
- La pioche aléatoire du camion pour le joueur le plus lent : très hasardeux et difficile à voir toujours qui c'est,
- L'aspect un peu répétitif du jeu,
- L'impression que, dans le genre, Ubongo est quand même meilleur.


Scores de la partie :



Franck : 24
Julie : -1

Ludo le gars : 34


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

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