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5 mars 2013 2 05 /03 /mars /2013 23:42

Arrivé la veille dans la cité cannoise, pour le toujours très agréable Festival International des Jeux, je propose à mes camarades de jeu de terminer le Off avec une petite partie de Bora Bora, le tout nouveau Stefan Feld. Mais on calibre mal la chose, ne sachant pas que le Off fermait à 4h00... Du coup, frustrés nous sortirons de la rotonde, après avoir tout simplement bâclé l'avant-dernier et, surtout, le dernier tour (5 à 10 minutes !). Je vous passe le coup de la panne de mon appareil photo dans les derniers instants (merci le portable !) et le fait que nous compterons les points le lendemain à la résidence...

 

BORA BORA : 

 

  Nous attaquons la partie sur le coup de 2 h du mat' après une explication de règle de 45 minutes...   
 


  Chacun a placé sa première hutte : la rouge pour Pierre, la bleue pour Franck et la verte pour moi...



  Mes 3 tuiles de tâches initiales ne me semblent pas trop délirantes : avoir au moins un homme et être 1er joueur, avoir 4 offrandes, avoir 3 tuiles de femmes différentes. C'est jouable...   


Le Off s'est déjà bien vidé et nous nous prenons bien la tête pour optimiser à peu près tous les axes de ce jeu...     


  Ca commence fort, avec un dé 1 rouge placé par Pierre sur l'action de recrutement d'une femme et un dé 1 vert placé par votre serviteur sur l'action de recrutement d'un homme !   


  Voici le placement des dés en fin de première programmation des dés...   


  Et le plateau en fin de premier tour...   


  Le jeu plaît bien à mes camarades, sachant que Franck joue là, tout comme moi, sa deuxième partie... 


  Voici les dés positionnés pour le deuxième tour...   


  Et le plateau en fin de deuxième tour...   


  Les dés du troisième tour ont été posés et on voit bien que le rôle de l'assistant est assez prisé...    


Jolie combo pour votre serviteur : je défausse un dieu vert et une offrande pour doubler l'action de mes hommes ramasseurs de coquillages et empocher, ainsi, 4 coquillages... 


  C'est tendu tendu, avec des choix à faire entre réaliser des tâches et/ou acheter des bijoux...     


  Fin de troisième tour...   


  Nos neuf dés du quatrième tour ont été posés et c'est le début de la crise de la course à la vitesse : il est 3h40 et on va devoir finir en 15 minutes chrono, rangement compris...     


  Fin de quatrième tour, avec Franck et Pierre plutôt devant au score, sachant que je serai meilleur qu'eux sur les bijoux, voire sur les tâches...   


  Voici les dés du cinquième tour, avec un violent délire pour moi qui me lance comme un malade sur l'action du temple pour y psoer deux prêtres, alors que je n'y avais pas encore joué !   


Comme le prouve cette photo, je remporte le jeton Dieu du temple, au nez et à la barbe de Franck, mais surtout de Pierre, lequel avait une tâche dans le viseur : avoir 3 prêtres... 


  Et nouveau combat de malades sur le temple, trop pour moi d'ailleurs, certainement en manque de lucidité en raison de la vitesse de fou pour clore cette partie...   


  Pierre réussit à être premier sur le temple, logique avec trois dés joués quand même ! De mon côté, j'aurais certainement dû aller taquiner ailleurs...   


  Désolé pour la qualité hideuse des photos qui suivent... Voici le plateau individuel de Pierre, une fois la partie presque achevée (il reste à réaliser les tuiles de tâches que l'on est susceptibles de terminer + le décompte final)... 

  Voici le plateau de Franck, avec une zone de construction quasiment terminée (seules deux cases restent vides). Il est assez bien aussi sur les huttes posées mais n'a pas réussi à tout poser quand même...    


  Mon plateau final, qui me fait couiner : je réalise 8 tâches (comprenant les 2 que je réussis à la fin, en utilisant une tuile dieu jaune). J'aurais eu nettement mieux à faire avec mes dés lors des deux derniers tours (surtout pour le dernier). A noter que je suis le seul à avoir empoché un bonus : 6PV pour les 6 bijoux achetés...    


  Le plateau une fois la partie achevée, ou presque ! Franck est positionné sur la case 113, Pierre sur la 88 et moi-même sur la 75, mais les ultimes décomptes rapprocheront tout ça...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fausse impression de jeu compliqué : je joue à Bora Bora avec une grande facilité, de manière hyper cool et je le trouve très agréable !
- Les diverses stratégies développables et l'impression qu'elles sont difficiles à bien réussir : un peu la sensation ressentie dans un jeu coopératif que l'on juge difficile à vaincre,
- Le look coloré de l'ensemble du matériel de jeu...

 

On a moins aimé
- La fin de partie hyper speed de ce soir, mais ce n'est pas la faute du jeu :-(((

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Pierre (rouge)
88 6+0+0 2 15 25 0 136
Franck (bleu)
113 6+0+0 0 9 17 0 145
Ludo le gars (vert)
75 6+4+0 4 5 32 6 132
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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27 février 2013 3 27 /02 /février /2013 00:02

Il est un auteur particulièrement talentueux et qui va finir par en devenir énervant... C'est bien entendu de Stefan Feld dont je parle, un auteur au sommet de la vague, bourré d'idées originales le plus souvent, même s'il est aussi capable de pondre des jeux millimétré et d'un classicisme sans faille. Là, avec son tout nouveau Bora Bora, que j'avais eu l'immense chance de découvrir en avant-première à Essen 2012, nous sommes en terrain connu, sans une vraie grosse originalité, même si les contraintes de pose des dés sont assez restrictives et procurent de super sensations.
Maitena et Tristan se régalent d'avance à l'idée de découvrir cet opus et j'avoue être particulièrement étonné et content de voir ma fille aussi motivé à l'idée de jouer à un jeu qui pourrait durer de 2 à 3 heures... Allez, je vous raconte donc le déroulement de cette superbe partie...

BORA BORA : 

 

  La boîte, qui n'a pas changé d'un iota depuis Essen, est assez réussie avec tous ces symboles de la culture polynésienne...     
 


  Le plateau central, composé de 5 îles, est divisé en 12 régions (3 de chacun des 4 types de terrain), reliées par des voies maritimes ou terrestres. Chacun a placé une première hutte, issue de son plateau individuel, Maitena la bleue (lui procurant 1 bois), Tristan la noire (lui rapportant 1 pierre) et moi-même la verte (avec le gain d'un cylindre de sable)...



  Chacun dispose d'un plateau individuel sur lequel il stocke ses éléments de jeu. Attention à la fausse impression de surcharge : toute la partie gauche n'est qu'un résumé de règles, très pratique au demeurant ! A noter mes 3 dés, à droite, lancés pour le 1er tour sur les 6 que comporte la partie : minable de chez minable. Pourquoi ? Parce qu'une action sera d'autant plus puissante que la valeur du dé affecté sera élevée...  


  Ca y est, ça cogite, puisque l'on place nos dés sur les 6 actions disposnibles, sachant que la contrainte majeure est que, sans l'aide des dieux (le dieu bleu en l'occurrence), on ne peut jamais placer un de ses dés sur une action si sa valeur n'est pas inférieure aux autres dés de l'action visée. Du coup, des petites valeurs de dés, même si elles sont peu puissantes, gênent considérablement les autres joueurs...   


  Voici nos choix d'actions du 1er tour, sachant que chacune d'elles est résolue immédiatement. Ainsi, Maitena a été par deux fois auprès de l'assistant et a recruté une femme, Tristan a été au temple, a recruté une femme et un homme, tandis que de mon côté j'ai été au temple, ai construit un bâtiment et ai utilisé une voie pour ajouter une hutte dans une région...    


  Ensuite, après la phase des dés, on a eu l'occasion d'utiliser les pouvoirs d'un homme et d'une femme de son plateau (et tous ceux du même type). Puis, on a score des PV sur la piste des tatouages et modifié l'ordre du tour, puis vérifié notre implication religieuse au temple (score + tuile de dieu pour le meilleur) et puis acquis un bijou maximum chacun (en payant en coquillages, la monnaie du jeu). Enfin, on a réalisé une tuile de tâche (les vertes) pour scorer 6 PV, puis remplacé celle-ci par une nouvelle de l'étalage. Ca paraît indigeste ? Non, non, vraiment, c'est fluide...   


  En fin de premier tour, mon plateau individuel ne comporte évidemment pas d'homme ni de femme, n'ayant pas pu en recruter. Sinon, dans la zone grise centrale, on peut voir que j'ai construit un bâtiment, ce qui m'a permis de scorer 10PV (car tour 1) et de profiter d'un bonus de feu (carte de dieu ou offrande + tatouage ou coquillage)...   


  Le jeu est vraiment prenant et déjà stressant, surtout les tuiles de tâches, de vrais moteurs stratégiques... Ici, Tristan, qui a vite compris le mécanisme, est en train de prévoir l'action qu'il va réaliser et avec quel dé... 


  Voici les actions réalisées par chacun lors du deuxième tour de jeu et je peux dire que je commence à couiner au niveau des valeurs de mes dés : 1, 2 et 3 ! Franchement...    


  Du coup, c'est de plus en plus difficile pour moi pour réussir mes tâches, même si ici je m'en sors avec l'aide d'un dieu jaune, lequel m'autorise à abaisser le niveau requis d'un cran : présence d'une seule tuile homme ou femme de voie terrestre sur mon plateau au lieu des 2 requises au départ. La contrepartie de l'aide du dieu, c'est que j'ai dû défaussé un jeton d'offrande et que je score 2 PV de moins (donc 4 au lieu de 6)...    


  Vue générale du plateau en fin de deuxième tour, alors que j'ai bien commencé à progresser sur le temple (j'ai deux prêtres, Tristan un, Maitena zéro). Et cela continuera jusqu'à la fin de la partie : j'empoche donc la tuile de dieu à chaque fois et score pas mal de points (1 PV par prêtre pour les tours 1 et 2, 2 PV pour les tours 3 et 4 et 3 PV pour les tours 5 et 6). 


  Mon plateau, en fin de deuxième tour, alors que j'ai réussi à recruter 2 hommes et 1 femme. Explication : j'ai choisi l'action Homme deus fois, puis lors de la phase B j'ai utilisé le pouvoir de l'homme qui permet de recruter une femme... Oui, c'est ça, ça combote pas mal, mais c'est pas vraiment une souffrance pour la tête, c'est plutôt plaisant... 


  Je vais craquer, je vais craquer : jetez un oeil à mes dés lancés pour le troisième tour !!! Hallucinant, non ? Bon, en même temps, si avec ça je parviens à ne pas perdre la partie, ça me rassurera sur la modulation du hasard dans ce jeu...   


  Le jeu plaît vraiment aux enfants, et ça, c'est cool !   


  Voici les actions choisies par chacun, heureusement que les dieux me permettent de transformer mes 1 en 6 parfois...   


  Et la vue générale du plateau en fin de 3ème tour, avec pas moins de 3 prêtres verts au temple et aucun échec dans les tâches et l'achat de bijoux malgré des passages limite limite à chaque fois... Les scores sont équilibrés (coquillages non comptés) : 38 pour moi, 36 pour Maitena et 29 pour Tristan...   


  Yes ! Avec une deuxième construction réussie pour 7 PV, je suis pas trop mal embarqué quand même...   


  Mes dés au quatrième tour ont légèrement progressé (ne faisons pas le difficile) : 2, 2 et 4. De quoi rêver, quoi ;-)   


  Fin du 4ème tour, alors que les 6 emplacements de prêtres sont complets, avec 3 exemplaires pour moi, 2 pour Maitena et 1 pour Tristan. Sur la piste des tatouages, je viens de scorer 8 PV ce qui me permet d'être 1er pour le tour à venir et de continuer à être devant...   


  Les plateaux individuels de chacun. On remarquera le stock indescriptible de huttes bleues dans la dernière case, suite à des déplacements réguliers (pouvoir d'une des femmes de Maitena). On remarquera, à l'inverse, le quasi épuisement de huttes noires (toutes sur le plateau)... 


Jouer habilement ses cartes dieux est un exemple assez technique et sûrement déterminant pour vraiment optimiser son développement. En fait, comme il y a souvent plusieurs manières d'obtenir tel ou tel élément, on a parfois le cerveau qui chauffe et qui boucle...     


  Tristan nous gratifie d'un magnifque décalage de 3 tuiles hommes qu'il avait sur son plateau et, du coup, il fait avancer son disque noir jusqu'à la dernière case de tatouage pour un gain de 15 PV à venir...   


  Les dés de chacun sont placés sur les actions du 5ème tour et je jubile : j'ai enfin un vrai 6 ! OK, je traîne encore un 1 et un3, mais ça va mieux ! Pour le coup, c'est Tristan qui découvre les jets de dés pourris...   


  Le plateau en fin de 5ème tour, alors que les scores se sont incroyablement étirés : je suis toujours devant avec 87 PV, Tristan est deuxième avec 81 PV et Maitena lâche du lest à 54 PV...   


  Le 6ème et dernier tour est attaqué et je sais exactement où je vais aller. Je commence en mettant un 2 sur l'action des temples, histoire de glaner un feu et, surtout, de bloquer un peu les éventuelles velléités des autres (ils ne peuvent poser qu'un 1)...   


  Tristan buggue. Il sait ce qu'il voudrait faire mais a du mal à réaliser le bon enchaînement d'actions. Un petit coup de pouce et, hop, il y parvient...     


  Ma 3ème action est la plus dure pour mon gone : je place un 1 sur l'action de voie maritime ou terrestre, mais en fait c'est un 6. Ce faisant, je vais aller lui chiper la place de hutte qu'il venait de placer sur une région où un poisson de valeur 6 se trouvait...   


Je score les 6 PV des poissons en défaussant une tuile dieu et en disant que j'appliquer l'effet du dieu rouge. Je venais de faire de même, au tour précédent, pour la région montagneuse adjacente. Au final, ces deux régions me rapporteront encore 5+6 = 11 PV lors du décompte final. Pas mal...     


  Les actions choisies pour cet ultime tour, avec à nouveau des dés délirants pour moi : 1, 2 et 2 !!! A noter que Tristan a été pêcher pour 2 PV (en haut à gauche du plateau) avec un dé noir de valeur 3...  


  La partie achevée (sauf la réalisation des tâches après le 6ème tour), voici le plateau de Maitena. Elle a clairement trop négligé le placement de huttes sur le plateau, tout comme le placement d'un homme avant le 5ème tour. En revanche, elle est blindé en bijoux...     


  Les éléments amassés par Tristan montrent qu'il a été très fort au niveau des huttes (dommage qu'il n'ait pas réussi leur épuisement total). Il réussira à terminer les 3 tâches du abs et aura le bonus sur ce point. En revanche, au niveau bijoux, bof, bof...    


  Voici mon plateau, donc, avec un jeu assez équilibré (beaucoup de huttes sur le plateau collectif, le bonus de bijoux, 8 tâches réussies, dommage pour le bonus raté)... Mais quand même, quand je repense à ces satanés dés : au total j'en ai eu pour 37 points, contre 55 pour Tristan et 64 pour Maitena ! Il m'a fallu me tordre la tête dans tous les sens pour m'en sortir avec de pareils tirages...     


  La partie est terminée et le plateau est figé en l'état, avant les dernières tâches réalisables par chacun et le décompte final...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look coloré et vraiment agréable à l'oeil des composants du jeu,
- La logique de la règle, finalement, alors que je craignais que celle-ci soit indigeste pour mes enfants : super bon point !
- Le résumé des règles sur les plateaux, ce qui fait qu'on ne retourne jamais dans le livret,
- Le nombre impressionnant de stratégies essayables, avec des implications dans tous les sens,
- Le système de contraintes sur les dés :-)))
- La modulation du hasard, comme en atteste ma victoire ce soir malgré des tirages déments,
- La patte feldienne et l'impression, encore, d'avoir affaire à un très grand jeu...

 

On a moins aimé
- Le recul que le jeu peut procurer de prime abord, quand on craint de se sentir noyé sous les possibilités et les informations omniprésentes,
- Le temps d'installation et de rangement avec un tel matériel à profusion.

 

 

 

Scores de la partie :

 

    Piste Tâches finales Tuiles dieux Poissons Bijoux Bonus Total
Maitena (bleu)
84 6+0+0 0 0 36 6 132
Tristan (noir)
94 6+6+6 0 14 19 6 151
Ludo le gars (vert)
114 6+4+0 2 18 18 6 168
 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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24 février 2013 7 24 /02 /février /2013 22:55

Et oui, ça arrive parfois. Et oui, je ressors le même jeu, deux semaines d'affilée, à la salle des Ludophiles, à savoir Vasco de Gama, plebiscité par Béatrice, laquelle voulait ardemment le revoir rapidement. Du coup, j'y rejoue avec plaisir, en sa compagnie et avec Fabrice, qui découvre le jeu à cette occasion. Et il lui plaira, même s'il le fera bien couiner... :-)
  Dans le même temps, je vois que Noblemen a recueilli les faveurs des joueurs, et je tique un peu parce que j'y aurais bien rejoué aussi...
Ensuite, après le repas à base de pizzas, je suis ravi de rejouer à Im Jahr des Drachen, L'Année du Dragon en français, bien sûr, du génial Stefan Feld, un grand jeu toujours aussi bon et tendu, dans lequel on doit subir les événements moins que ses adversaires...

Rappel : en cliquant sur les photos avec un symbole d'agrandissement en haut à droite, vous pourrez visualiser la photo en plus grand.

VASCO DE GAMA : 

 

  La partie débute et on s'attend à passer un bien bon moment, Fabrice avec les éléments jaunes, Béatrice les rouges et moi-même les noirs, sachant que les disques bleus sont positionnés pour masquer les actions non prenables à 3 joueurs...    
 


  Je démarre la partie avec Sernigi et je choisis de placer le bateau marchand sur la case du bas, celle avec un 4, histoire de glaner un projet de construction qui me tentait bien (avec 2 réals dessus, cela devrait m'éviter des déconvenues financières comme la semaine passée) !



Fin de la phase de programmation du premier tour, sans action supplémentaire pour le moment puisque Manuel 1er n'est pas attribué à 3 joueurs en début de partie...    


  La phase de résolution débute...   


  La phase de programmation du deuxième tour vient d'avoir lieu et c'est moi qui profite de l'action supplémentaire du roi. Enfin, pour le moment... A noter ma grossière erreur du premier tour : j'ai mis deux bateaux dans deux escales différentes ! Après palabres, on préfère laisser comme ça plutôt que de tenter de corriger le tir...     


  Fabrice prend un capitaine pour mener à bien une de ses expéditions en devenir...   


La phase de navigation du deuxième tour s'apprête à se dérouler, avec pas moins de trois escales complètes ! Va y avoir du changement...


  La phase de navigation a eu lieu, avec un bateau de Béatrice et un des miens éliminés. A noter mon très joli bateau de valeur 11 tout en haut à gauche... 


  La programmation du troisième tour est terminée. Sur le plan des scores, Fabrice et moi avons une dizaine de PV d'avance sur Béatrice, mais elle a un projet de construction quasiment bouclé en attente...   


Nouvelle phase de navigation en amorce...    


Résolution de la navigation avec, vous l'aurez noté, un autre bateau de valeur 11 que j'ai choisi de mettre sur une case de l'avant-dernière escale (valeur 9PV), afin de profiter deux fois probablement de la récompense de bout de ligne...         


  Béatrice se tâte. Il faut dire que la deuxième partie sur ce jeu permet de mieux saisir les tenants et aboutissants du jeu et qu'on voit mieux où l'on va...   


  Le troisième tour me permet de prendre un peu d'avance sur mes camarades de jeu (10PV environ), mais je suis en retard sur le plan des projets à venir. Donc, en gros, on est à peu près tous ensemble... A noter que la phase de programmation du quatrième tour est assez rocambolesque puisque je viens chicaner Fabrice sur la zone des projets avec deux disques noirs... 


  Avec la gratuité dès le numéro d'action 6, cela arrange les affaires des plus pauvres dont je fais partie, même si mes deux disques noirs, précédemment cités, étaient plus là pour bluffer (enfin, un des deux disons)...    


  La phase de navigation, quatrième du nom, va se produire et avec elle la montée de mon bateau 11 qui se trouvait en deuxième ligne. Malheureusement, je vais perdre celui de valeur 9...   


  La phase de navigation est terminée et on voit que la bagarre va faire rage pour les cases 9 et 7 de la deuxième ligne, pour l'ultime tour de jeu. Et puis, chose curieuse, on sait déjà que chacun marquera 10PV (2 fois 5PV) pour l'escale de Calcutta (deux bateaux chacun) en fin de 5ème tour...     


  Les zones de marin du 5ème tour m'indiffèrent totalement : je n'en ai pas besoin du tout, ayant déjà tous l'équipage requis pour un ultime contrat (à prendre) en nécesitant 4 différents...    


  Fabrice a un poil d'avance potentielle sur moi, ayant 5 ou 6 réals devant lui et mieux armé pour le dernier tour. Au score, j'ai 1PV d'avance sur lui. Je vais donc prendre des risques et compter sur l'aboutissement de 3 conditions pour espérer remporter cette partie...  


  Cette photo pour vous montrer que je réussis ma condition principale, à savoir posséder deux numéros consécutifs entre la zone de projets et la zone d'expédition (le 13 et le 14), avec Fabrice qui exportera après moi. L'enchaînement de la pose des disques est savoureux : je commence par le 13 en bas (sûr de pouvoir le payer, même en cas de décalage de 3 cases du marqueur blanc), il pose le 11 dans la zone de projets (alors qu'il aurait dû poser le 14 en haut, à ma place), Béatrice prend le 12 (yes !!!) et le met dans une autre zone, du coup je peux mettre le 14 dans la zone d'expédition et Fabrice doit se contenter du 15... C'est passé pile poil !   


  La phase de programmation s'achève et je mise encore sur 2 conditions : que personne ne me prenne Sernigi (car j'aurai besoin de poser un bateau marchand) et que je réussisse à prendre Bartolomeu Dias à Béatrice, histoire de glaner deux fois 2PV. Ca, ce serait la cersie sur le gâteau, disons la condition la moins importante je pense... Enfin, rendez-vous compte, je n'ai qu'un réal et la partie va se jouer là !    


  La tuile Vasco de Gama est retournée et affiche un splendide +2, lequel rend gratuites les actions à partir du numéro 12 seulement. Personnellement, ça ne change rien pour moi, car j'avais misé à partir du numéro 13, comme déjà expliqué, mais, du coup, ça va contraindre Fabrice à faire plus attention...    


  On va résoudre les actions et Fabrice sera obligé de prendre deux fois de l'argent, dans la zone de personnages, avec son 6 et son 8, afin de ne pas courir le risque de ne pas pouvoir prendre d'autre contrat. Tendu, tendu, tendu...     


  Tout s'est bien passé : j'ai réussi à enchaîner les numéros 13 et 14 pour placer un bateau 11 sur la case 9 de la deuxième ligne, puis le bateau marchand de Sernigi sur la case 7 de cette même ligne. Cela a contraint Fabrice à poser ses deux bateaux sur la ligne du dessous, laquelle ne se terminera jamais...    


  La phase de navigation du 5ème tour a eu lieu et j'occupe encore la case en haut à gauche, mais cette fois c'est avec le bateau 11 venant de ligne du dessous... Au niveau des scores, je vous laisse observer que je possède 3 petits points d'avance sur Fabrice. Je vais encore en rajouter 2, grâce au fameux Bartolomeu Dias que j'ai bel et bien chipé à Béatrice. Du coup, avant le dernier décompte (bateaux non envoyés + réals), j'ai 5PV d'avance...     


  Le plateau une fois la partie achevé...    


Ma victoire se joue à un fil, comme vous avez pu le comprendre, et les 4PV rapportés par Bartolomeu Dias ne sont pas neutres : je gagne avec 4 points d'avance sur Fabrice !!! Quand je vous disais que si ça passait, ça passerait juste... Superbe !    

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension, royale, permanente, mais exacerbée dans ce cinquième tour d'anthologie !!!
- Le système de numéros d'actions, génial, avec des possibilités subtiles pour essayer d'avoir deux nuéméros consécutifs...
- L'excellente jouabilité, quel que soit le nombre de joueurs.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

 

Fabrice (jaune) : 89 (87 sur la piste + 0 de bateau + 2 de réals)
Béatrice (rouge) : 70 (61+6+3)

Ludo le gars (noir) : 93 (92+0+1)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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IM JAHR DES DRACHEN : 

 

Ce jeu d'évitement des fatalités est une pure jouissance mentale pour contourner les difficultés tout en scorant un maximum en développant ses palais. Fabrice et Quentin, une partie au compteur chacun, sont très motivés pour y revenir...  
 


  Les calamités qui nous attendent sont assez bien réparties, avec notamment 4 différentes de suite ! Je remarque assez tôt que les feux d'artifice seront tirés sur la fin, alors que les récoltes de riz seront alors devenues inutiles. Un bon enseignement...



  Mes choix initiaux se portent sur un guérisseur jeune et un soldat jeune également (c'est la règle). J'ai un peu cogité car, étant dernier à choisir, je ne pouvais pas prendre la même paire qu'un autre et mon premier choix (guérisseur + riz) était déjà pris (c'est la règle aussi !).   


  Nos choix d'action au premier tour : j'achète un petit privilège, lequel me procurera 12 PV sur l'ensemble de la partie, Quentin (bleu) ramasse du riz et Fabrice (violet) prend de l'argent. La partie est lancée...    


  Vue générale en fin de premier tour...     


  C'est bien tendu, évidemment, et je commence à craindre un peu pour ma récolte de riz requise très tôt...    


Aïe aïe aïe... Je me retrouve très mal, ne pouvant satisfaire au sac de riz par palais en fin de 3ème tour ! Du coup, je perds deux personnages, mais, auparavant, j'ai opté pour la pose d'une carte moine, histoire d'avancer au maximum mon disque de personnages... Ce moine fait partie des deux personnages perdus, avec le soldat mongol... A noter que j'ai, en contrepartie, acheté un second privilège...


  Fabrice, avec ses 3 palais, est celui qui a, à ce moment de la partie, le meileur potentiel de développement. Mais, avouons-le, je ne suis pas spécialement inquiet de ma perte rapide de deux personnages : je trouve que mes 2 privilèges, couplés à mes deux guérisseurs (pour un total de 3 médicaments), sont un gage d'espoir solide pour l'avenir... 


  Je passe la seconde avec la pose de ma carte soldat, m'offrant ainsi un vieux soldat, avec deux casques. Je suis assez serein, là, finalement, car je peux voir venir avec mes 3 riz : je peux survivre aux 4 événements à venir et, dans pas longtemps, me consacrer aux fusées d'artificier...   


  De plus en plus sceptique, de moins en moin serein, Fabrice sent que son développement n'est pas en phase avec les événements en devenir... Et ce, même si son marqueur de score "colle" presque le mien...    


Nous sommes précisément à mi-partie et je possède 4 PV d'avance sur Fabrice et 9 PV sur Quentin. Ca va bientôt être le feu d'artifice, préparez-vous ;-))) D'ailleurs, regardez mon dernier personnage joué...



  Allez hop, on y va : je choisis l'action d'artificier, histoire de démarrer le stockage de marqueurs violets de fusées. J'en stocke deux premiers...   


  Peu après, ma zone est sans équivoque : j'ai utilisé coup sur coup mes deux cartes de points d'interrogation pour ajouter un jeune et un vieil artificiers ! J'en totalise donc pas moins de trois dans mes palais : une affaire de famille ! 


  Je commence à blaguouiller sur mes artificiers, alors que mes camarades de jeu, même s'ils me voient venir, ont encore d'autres chats à fouetter dans cette partie...   


  Les scores s'étirent, suite au premier événement de feu d'artifice que je remporte (6PV) contre Fabrice (3PV). Le pire, c'est que je conserve encore 3 marqueurs violets pour la suite (j'en avais 7 avant l'événement)...   


  Le second feu d'artifice a eu lieu et je me suis encore bien gavé, avec les 6PV empochés sontre 3PV pour Fabrice. Ai-je vraiment fini de produire de la fusée ? Pas si sûr...     


  Suite à l'événement final d'attaque mongole, la partie s'éachève et Fabrice n'a pas réussi à revenir...    


  La zone de Quentin, bien développée et rentable avec ses moines, mais il avait trop de retard au score et je l'ai bien aidé à ne pas revenir, le privant une fois d'argent alors qu'il voulait vraiment se refaire...   


Ma zone finale avec un délire absolu en terme de fusées collectées (malgré la défausse de la moitié à chaque feu d'artifice) : j'en ai 12 (même que les marqueurs de riz en remplacent deux) !!! Je vais les vendre contre 2 yuans chacun, ce qui me fera empocher 24 yuans, donc 8PV supplémentaires...   


L'ultime vue du plateau, alors que, évidemment, mon dragon est encore une fois présent sur l'action d'artificiers... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'impression de jouer à un jeu inversé : on tente d'éviter des événements au lieu de simplement se développer,
- La diversité des parties et des stratégies développables : il faut bien lire la file d'événements (ce soir les feux d'artifice) et savoir en sacrifier certains (la première récolte de riz pour moi),
- La fluidité et l'évidence des tours de jeu, vraiment hyper agréables.

 

On a moins aimé
- ?

 

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Personnages Moines Yuans Total
Fabrice (violet)
68 12 6 1 87
Quentin (bleu) 58 16 9 3 83
Ludo le gars (vert)
80 12 0 8 100

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures

 

 

 

 

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20 février 2013 3 20 /02 /février /2013 21:35

Trois ans. Trois ans que je n'avais pas pu rejouer à cet exceptionnel Vasco de Gama, jeu que j'avais adoré en 2010 et qui, parce que la règle requiert d'avoir été relue pour y rejouer convenablement, n'avait pas pu revenir sur ma table ludique. Et pourtant, je l'avais relue, cette règle... Plusieurs fois en trois ans... Jusqu'à ce dernier samedi, où, motivé par la présence de Béatrice après quelques mois d'abstinence ludique, je m'y étais recollé et, enfin, nous y avons joué ! Je suis d'autant plus content de cet après-midi ludique, que mes deux gones ont pu y jouer aussi, et plutôt bien... En effet, ils nous ont mis minables !!! Et ça, honnêtement, j'ai trouvé ça génial ! Perdre à un gros jeu, face à mes deux gamins, ça n'arrive que très très rarement et, franchement, c'est plutôt une excellente chose : ils n'y avaient qu'à voir leurs expressions de contentement pour comprendre qu'ils voudraient y rejouer... Sûrs...

Remarque : en cliquant sur les photos avec un symbole d'agrandissement en haut à droite, vous pourrez visualiser la photo en plus grand.

 

VASCO DE GAMA : 

 

  J'adore véritablement le look de ce jeu, particulièrement sa boîte forcément, mais également son plateau à la lisibilité quasi-parfaite. Nous venons de faire la mise en palce, pour 4 joueurs, la partie va pouvoir démarrer...    
 


  La première phase de programmation, celle du premier tour, vient de s'achever et nous allons passer à la phase de résolution des actions dans l'ordre des jetons numérotés. A noter que le marqueur de gratuité se trouve sur la case 1 !!!



  Béatrice résout une action de personnage avec son disque rouge...   


  Tristan fait de même avec un disque jaune présent dans la zone de recrutement d'équipage...   


  Fin de premier tour et je ne suis pas mécontent d'avoir chipé le roi Manuel 1er à Maitena (pour une action en plus) et le missionnaire à Béatrice (pour disposer d'équipage blanc)...   


  Les premiers bateaux sont partis en mer, avec un bateau de valeur 7 posé sur une case 4PV pour Maitena (bleu) et un de valeur 5 pour 5PV pour moi (noir)...     


  Le premier tour s'est terminé et on a procédé à la programmation du deuxième tour. A noter l'erreur de 5PV en ce qui concerne mon score sur la piste, puisque j'ai bel et bien marqué les 5PV lié à mon bateau précédemment pris en photo...   


  Maitena semble hésiter, elle qui nous donnera une véritable leçon sur ce jeu, en négligeant quasi totalement les personnages et en se focalisant, comme souvent, sur l'argent ! 


  En cours de deuxième tour, je ne pouvais résister au plaisir d'immortaliser cette scène où je possède pas moins de 3 personnages devant moi !  


  Le jeu, hyper tendu, plaît vraiment beaucoup à tous les joueurs présents : on se régale...      


  Voici le positionnement de nos disques d'action, en cours de troisième tour, alors Maitena et moi sommes en tête sur la piste de score...       


  Tristan me fait mal, à plusieurs reprises combiné à sa soeur, puisqu'il me prive, ainsi que Béatrice, d'argent... Du coup, je commence à la sentir mal cette partie...   


  Il a de la réserve mon gone !!! Quand il va envoyer ses bateaux, il scorera environ 28PV, en comptant les bonus de lignes, etc...  


  Vue des bateaux, zone où j'éprouve le plus grand mal à rester, sachant que mes bateaux dégagent le plus souvent lors de la phase de navigation...     


  La phase de programmation du quatrième tour a eu lieu et Maitena prend de l'avance sur ses poursuivants (même s'il me manue toujours les fameux 5PV initiaux)...  


  Vue de la zone des bateaux avant la phase de navigation...   


  La même zone juste après...  


  Mes deux enfants sont épatants ce soir !    


  La phase de programmation du cinquième et dernier tour vient de se dérouler et l'avance de Maitena au score est plus que significative (étonnant sur ce jeu je trouve)...  


  La zone des bateaux avant l'ultime phase de navigation...   


  Et la même zone une fois celle-ci effectuée...  


  Le plateau de jeu une fois la partie terminée...   


  Pas trop de gâchis chez Béatrice, laquelle a réussi à équiper son dernier bateau...  


  Même bilan pour Tristan, lui aussi bénéficiaire d'un ultime bateau pour 3PV...    


  Pareil pour Maitena, gorgée d'argent qui plus est !  


  Chez moi, c'est plutôt dégoût, avec un bateau que je ne parviens pas à équiper et deux personnages encore devant moi, finalement pas si lucratifs que ça ce soir...    

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'excellence du système de jeu : on choisit le n° d'ordre de l'action et on l'affecte à une action de son choix !
- L'équilibre des stratégies, visiblement, puisque ce soir ce ne sont pas les personnages qui conduisent à la victoire...
- Le look du jeu et son élégance à tous les niveaux,
- Le temps que l'on ne voit pas passer en jouant.

 

On a moins aimé
- Le temps d'explication de la règle, obligatoire.

 

 

Scores de la partie :

 

Béatrice (rouge) : 46 (42 sur la piste + 3 de bateau + 1 de réals)
Tristan (jaune) : 76 (72+3+1)

Maitena (bleu) : 83 (77+3+3)
Ludo le gars (noir) : 64 (62+0+2)

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

 

 

 

 

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13 février 2013 3 13 /02 /février /2013 09:50

A nouveau, une grande journée, de jeux de société en Calade ce week-end avec notre thématique ludophiles auotur du "Pognon !". Evidemment, le Monopoly était là... mais on n'y a pas joué ;-), ainsi que de très très nombreux autres jeux, plus séduisants dirais-je...
En ce qui me concerne, cinq jeux au programme :
- Chicago Express, pour démarrer, parce que ce jeu avait eu une bien bonne saveur en 2008,
- Gold Connection, pour poursuivre, avec un jeu nettement plus light et fun, mais ça fait du bien aussi,
- Money, parce que c'est clairement le jeu le plus dans le thème de la journée !
- Dschunke, même si le rôle de l'argent y est plus artificiel et secondaire, mais le jeu est si bon...
- Last Will, mon immense déception de la journée, car si le thème m'attirait plus que tout, son système de jeu m'a tué la tête et éclaté mes dernières neurones de fin de nuit...

Allez, je vous raconte tout ça...

 

CHICAGO EXPRESS : 

 
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  Chicago Express est une sorte d'Imperial, c'est-à-dire un jeu où l'on dépense éhontément l'argent de compagnies privées pour maximiser ses propres profits ! Ici, on voit les 4 compagnies de trains initiales...   
 

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  Le plateau de jeu, fort grand et agréable, permet une bonne vision d'ensemble. Petit bémol : le manque de lisibilité des icônes sur les cases...


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  En début de partie, une action de chaque compagnie est mise en vente et, comme nous sommes 5 attablés, l'un de nous n'en a aucunje (c'est Fabrice)...  

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  Les intérêts communs commencent à se créer et ça parlemente et parlote pas mal...   

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  Les compagnies progressent vers Chicago, dont l'atteinte fera augmenter considérablement leur valeur. A noter que les compagnies n'ont ni le même nombre de wagons ni le même nombre d'actions. Par exemple, la rouge n'en a que 3 et Fabrice en a acquis 2, Franck 1 (il couine : c'est lui qui avait initié son développement) !     

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  La partie va vite, c'est bien. Les 3 roues d'actions permettent un jeu fluide et très interactif, c'est bien aussi. Et le coup de deux roues au bout sur trois pour déclencher l'obtention des dividendes est tout bonnement royal...   

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  Est-ce que la compagnie rouge sera bel et bien la première à rallier Chicago ?   

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  Fabrice développe la compagnie rouge en y plaçant une maison... 

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  Quoi ? Mais qu'est-ce ? La compagnie bleue se sent des ailes ? Il faut dire que Pierre, puis moi-même, puis Tristan avons posé 3 wagons successifs, étant liés depuis peu par le même intérêt ! Ca carbure dans des cas comme ça !!!  

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  Et voilà, démonstration est faite qu'on peut trouver des moyens de contrer ce qui paraissait incontrable dans ce jeu. Un bon point. En même temps, c'est ce même point, lié à la configuration 5 joueurs, qui fera râler notre ami Franck...    

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  Une fois atteinte, Chicago fait monter la valeur de la compagnie bleue de 7 et lance dans le garnd bain la compagnie noire : la Wabash... A noter que cette dernière n'a que deux actions disponibles et que Franck s'en mord encore les doigts, sûrement, d'en avoir acheté une pour 7...     

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  La partie ne va pas tarder à arriver à son terme et on sent bien que ça couine de toute part...   

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  Franck doit encore m'en vouloir d'avoir mis en vente la seconde action noire, ce qui provoque à coup sûr la fin de partie dans pas longtemps et l'oblige à l'acheter pour ne pas que son revenu soit divisé par deux ! Il surcouine sur ce coup et on l'aime comme ça notre Franck... ;-)))   

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  Deux roues d'actions sont arrivées à leur terme, ce qui arrête le jeu, avec un dernier versement de dividendes...   

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  Mes quatre adversaires, détenteurs des 5 actions vertes (deux pour l'un et une pour chacun des autres), auraient vraiment dû s'entendre un peu mieux car, avec plus de $30 en réserve, on peut quand même se dire que la compagnie verte a été gâchée...

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  Mes gains, une fois la partie achevée, avec en haut mes deux seules actions achetées : une jaune puis une bleue. C'est assez incroyable que je puisse gagner avec aussi peu d'investissements, mais comme on paie avec l'argent qui nous permet de gagner, il faut aussi savoir acheter à pas cher ou s'abstenir...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La fluidité permanente du jeu,
- Les intérêts communs qui se font et se défont, avec le plus souvent envie que les autres fassent ce qu'on a besoin de faire ;-) un peu à la Gipsy King à 4 ou 5,
- Les dividendes versés à chaque fois que deux roues sont au bout.

 

On a moins aimé
- Le manque de lisibilité des icônes sur les cases,
- La volonté d'ancrage thématique (la Wabash), compliquant le jeu et n'apportant pas vraiment de challenge (ou alors on ne l'a pas vu).

 

 

Scores de la partie :

 

Tristan : $42
Franck : $39
Fabrice : $39
Pierre : $46
Ludo el gars : $51

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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GOLD CONNECTION : 

 
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  Sid Sackson avait, en son temps, créé moult bons jeux, dont le fameux Can't Stop. Ce qu'on sait moins c'est qu'il avait commis un autre jeu de "Stop ou encore" : Gold Connection. Lors d'une thématique comme aujourd'hui, sur le thème de l'argent, il aurait été franchement malvenu de ne pas y rejouer...    
 

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  Le jeu est tout bête mais bien couinant, puisque le but est de s'enrichir plus que ses petits camarades, tous cambrioleurs de banques émérites... L'idée est que plus on avance, plus on collecte et plus on prend des risques !


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  Voici la disposition initiale des 14 coffres des 84 lingots numérotés et de nos positions initiales (Tristan en blanc, Franck en violet, Gérard en gris et votre serviteur en marron).

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  Petit rappel du fonctionement : à son tour on avance sa flèche d'autant de coffres que souhaité puis on annonce les lingots que l'on souhaite voler, ensuite jet de deux dés avec l'obligation de réussir un jet de dés au moins égal à la somme des lingots visés + distance d'avec le coffre de départ. Et on recommence si on réussit, ou pas...      

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  Petite vue après un tour plein, c'est-à-dire 4 tours de jeu, sachant que la partie en comporte 36...     

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  Comme toujours, la partie est fluide, très sympa, avec un zeste d'emballement propre à ce type de mécanisme...   

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  Ah, enfin, je collecte quelques lingots. Ceux-ci sont temporairement placés sur le haut de ma valise, sachant que si je m'arrête, je les placerai à leur place...   

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  Gérard se prend clairement au jeu, ce qui ne m'étonne aucunement, tant j'étais convaincu que ce style de jeu lui conviendrait parfaitement... 

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  La mi-partie est atteinte...   

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  Les deux joueurs se disputant la victoire en pleine discussion... 

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  Tristan, et moi aussi par la même occasion, est vraiment loin pour espérer quelque chose. Il tente un ultime tour de folie et, le pauvre, n'est pas payé ! Alors qu'il vient de réussir à chiper le 5 et le 6 de Gérard, en réussissant un risqué mais formidable jet de dés, il rate lamentablement le suivant (le deuxième sur trois), celui-ci ne réquérant que 4 ou 5 !!!     

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  Du coup, la partie s'achève sur la victoire sans surprise de mon paternel, alors que la valise de Tristan est assez vide... Mais bon, je ne fanfaronne pas, la mienne n'est guère mieux...   

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  La valise de Franck, lequel n'a pas assez attaqué Gérard sur les derniers tours pour espérer quelque chose...   

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  La valise de notre vainqueur du jour, Gérard, avec pourtant aucune série complète...   

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  Ma valise, une fois la partie achevée, avec une série complète réussie au tout dernier moment et qui sauve les apparences...   

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  Le plateau général une fois la partie achevée...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fun du jeu, basique, mais terriblement efficace,
- Le côté méconnu du jeu, ce qui m'incite, parfois, à le faire découvrir...

 

On a moins aimé
- La relative longueur de la partie, ce qui peut inciter à créer une variante (voir ci-dessous).

Variante pour raccourcir le jeu
Lorsqu'un joueur a rempli deux séries complètes ou que trois l'ont été en tout autour de la table, on attaque un dernier tour de jeu et c'en est terminé

 

 

Scores de la partie :

Tristan (blanc) : 13
Franck (violet) : 27
Gérard (gris) : 49
Ludo le gars (marron) : 33 

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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MONEY : 

 
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  Money est le jeu d'argent par excellence : uniquement des billets en 7 monnaies différentes (3 de valeur 20, 3 de 30, 1 de 40, 1 de 50 et 1 de 60) + 6 cartes pièces d'or (de valeur 10)... 
 

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  On a affaire à un jeu bizarre, étonnant, puisqu'à chaque tour on propose face cachée un lot de billets de son choix, lequel sera échangé soit contre le lot de gauche ou de droite de la pioche, celui d'un autre joueur ou encore on le remet dans sa main !


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  L'idée est de se constituer des séries dans une même monnaie, sachant que seules celles qui atteignent 100 seront comptabilisées... Entre 100 et 200 de valeur, on score l'excédent par rapport à 100, au-dessus de 200 on score la valeur entière. Dernière astuce : les 3 cartes 20 et les 3 cartes 30 rapportent un bonus de 100 si elles sont possédées...  

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  Le jeu déroute vraiment mon gone, surtout parce que ce n'est jamais facile d'évaluer si on n'y perd pas plus qu'on y gagne à chaque offre proposée... Et puis, remettre en circulation une carte 20 ou 30, c'est prendre le risque que l'un des autres réalise un bonus de 100... Avoir une double utilisation des cartes monnaies (pour acheter et pour scorer) est très tendu. Du vrai Knizia...  

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  Dernier tour de cette sympathique partie, avec, étonnamment, que des cartes euros de part et d'autre de la pioche épuisée...     

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  Vue générale de nos séries respectivement construites. Je me voyais bien avec ma série complète de livres sterling (valeur de 500), mais je déchante lorsque je me rends compte que Franck en a réussi deux...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité efficace du matériel, constitué uniquement de billets de banque,
- L'originalité vicieuse de la règle puisque les billets servent autant à payer qu'à scorer, un peu comme dans For Sale de Stefan Dorra ou San Juan de Adnreas Seyfarth,
- Les scores qui peuvent être étonnants une fois la partie achevée...

 

On a moins aimé
- La relative difficulté à contrôler ce qui va arriver.

 

 

Scores de la partie :

Tristan : 320
Franck : 850
Gérard : 700
Ludo le gars : 620 

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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DSCHUNKE : 

 
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  Cette boîte de Dschunke ressort régulièrement depuis 2003, même si ce n'est pas hyper fréquent, mais c'est assez logique vu la qualité du jeu...    
 

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  Le jeu vient d'être mis en place, avec la configuration prévue dans la règle pour 4 joueurs. François posera des palettes rouges, Franck des jaunes, Fabrice des bleues et moi-même des vertes...


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  Le premier tour vient de s'achever et Franck retourne la tuile marché du second tour...  

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  Le jeu est rapide, tendu à souhait, et il semble bien plaire à l'assemblée de joueurs...    

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  Lors de ma première prise d'une carte spéciale, je tombe sur un lot assez étonnant : trois fois deux cartes identiques + une carte pour améliorer ses gains de cartes par tour ! J'opte pour la pose d'une palette sur la jonque de mon choix. Dommage qu'il n'y ait aucune carte de PV...     

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  Voilà comment François nous fait du mal, et pendant plusieurs tours puisque personne ne prend ses responsabilités... 

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  Au sourire de François, on devine que le jeu lui plaît bien...   

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  Fabrice apprécie également ce jeu, vraiment très agréable... 

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  Ca c'est ballot, trois mises sur les épices lors du même tour...   

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  La situation générale met notamment en évidence que François dispose encore de ses 9 caisses visibles sur la jonque grise...   

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  Tiens, cette fois les offres sont toutes différentes lors de la phase d'enchères cachées !    

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  Nouvelle prise de carte spéciale, liée à la progression des tours de jeu, tant mieux car j'en bave ce soir, ne parvenant jamais à remporter de belles enchères et courant après ces fameuses cartes...   

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  Une belle salle pleine de joueurs ludophiles...   

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  Avant-dernier tour de jeu...   

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  Bon, et bien je vais enfin jouer ma carte spéciale pour ajouter une palette verte, ce qui me permettra de réussir sans aucun souci ma carte d'objectif prise juste avant : au moins 5 caisses visibles dans la jonque marron et 2 dans la violette... 

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  Vue générale une fois le dernier tour préparé, il ne reste plus qu'à le jouer...   

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  Cette fois la partie est terminée...   

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  Un beau vainqueur, avec quand même 16PV liés aux objectifs, ce qui mérite bien une petite grimace asterixesque... 

Bilan synthétique :

On a aimé
- La beauté du matériel de jeu, hyper coloré et trsè agréable à l'oeil,
- La fluidité géniale des tours de jeu, lesquels s'enchaînent très logiquement et sans à coups,
- L'anticipation à avoir lorsqu'on veut placer ses palettes sur les jonques, sachant qu'on risque aussi d'en perdre le but du jeu qui est quand même de terminer le plus riche...

 

On a moins aimé
- Comme indiqué dans les points positifs ci-dessus, l'action de pose des palettes qui semble quand même au-dessus des autres,
- Un chaos un poil gênant lors des enchères cachées.

 

 

Scores de la partie :

 

  y1 y2 y fin Bonus jonques Bonus cartes Total
François (rouge)
10 30 37 12 16 65
Franck (jaune)
21 41 52 4 0 56
Fabrice (bleu)
14 34 41 4 0 45
Ludo le gars (vert)
6 21 25 16 12 53

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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LAST WILL : 

 
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  Pour finir la nuit, au lieu d'essayer de terminer le plsu riche, on essaiera de finir ruiné ! C'est tout le pitch de ce jeu, où notre vieil oncle, une sorte de tonton Cristobal probablement, lèguera ses biens à celui qui sera complètement fauché le premier ! J'avoue que ce thème est, à mes yeux, absolument génial... 
 

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  Chacun dispsoe d'un plateau individuel sur lequel il disposera ses cartes jouées (ses propriétés et autres personnages). Comme nous démarrons tous avec 70£, il faudra être le premier à arriver à 0, sachant que l'on aura tout intérêt à réaliser les investissements les plus foireux possibles, les plus dispendieux même, juste pour voir sa fortune diminuer le plus vite possible !


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  Au centre de la table, un plateau collectif, sur lequel un étalage de 8 cartes, notamment, est mis à la disposition des joueurs. Et c'est à partir de ce moment-là, je l'avoue, que je commence à souffrir : X mille symboles en tous sens sur ces cartes, avec des effets qui se cumulent, et j'en passe... Eddy nous explique les premières cartes mais je crains beaucoup pour la suite...  

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  Ma main de deux cartes initiales, heureusement à peu près compréhensibles, puisque celle de gauche est une ferme qui me coûtera 15£ pour être achetée puis une action et 2£ pour être entretenue, voire 6£ si je place un cheval, au préalable, sur le rond d'action à gauche. Celle de droite me permettra de dépenser 2£ par tour par cheval placé sur mes fermes. Euh... je disais que ces deux cartes étaient assez simples... Vous suivez ?     

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  Le début de partie est assez plaisant et, en tout cas, Pierre et moi sommes hyper motivés pour que le jeu nous plaise, alors qu'Eddy et Caroline, les seuls qui le connaissaient, s'attendent à une belle empoignade, au moins entre eux... 

LastWill090213-006.jpg
  La première chose à faire, pendant un tour de jeu, sur les 7 maximum que comporte la partie, est de placer son pion de planification en haut d'une colonne. Ce placement, très malin d'ailleurs, détermine l'ordre du tour et les "choses" que chacun pourra faire. Très bien vu...   

LastWill090213-007.jpg
  En ce qui me concerne, je me débrouille pour empocher la carte Vieil ami, celle-ci semblant forte à l'ensemble de la table, donc je me fie à cet avis...   

LastWill090213-008.jpg
  Fin du premier tour, lors duquel je réussis à placer mon Vieil ami et ma ferme dans ma propriété. Le Vieil ami me permet d'avoir une action supplémentaire par tour, ce qui apparaît effectivement comme assez puissant... 

LastWill090213-009.jpg
  Peu après j'ajoute ma carte me faisant dépenser 2£ par cheval dans mes fermes, ainsi que le fameux cheval dans ma ferme déjà posée...   

LastWill090213-010.jpg
  Ca y est, ça calcule, ça combote, ça fait mal, très mal, à la tête...    

LastWill090213-011.jpg
  Mon capital est tombé à 44£, mais, même lorsque je serai à 0, je me devrais de revendre ma ferme avant de pouvoir me déclarer en faillite... 

LastWill090213-012.jpg
  Les cartes s'ajoutent, de plus en plus compliquées et imbriquées, le capital baisse, ma motivation aussi. En revanche, ce qui monte, au fil de la partie, ce sont les quolibets de mes camarades de jeu, lesquels me voient en grande souffrance mentale et ils jubilent les bougres !!!   

LastWill090213-013.jpg
  Eddy et Caroline se tirent la bourre, ça c'est clair...    

LastWill090213-014.jpg
  L'étalage de cartes à ce moment de la partie...   

LastWill090213-015.jpg
  Ca va devenir tactique et délicat, puisque mon capital tourne autour de 10£ à présent et que je vais devoir revendre mes propriétés sans tarder...   

LastWill090213-016.jpg
  Après avoir joué une carte Bal, j'utilise les 4 actions de mon tour pour dépenser 10£ d'un coup. Cela me semble être une bonne idée que de dépenser sans compter de la sorte ;-)    

LastWill090213-017.jpg
  Pierre le montre moins que moi mais il souffre également du système de jeu, lui qui n'est guère plus fan des jeux à combos...   

LastWill090213-018.jpg
  Dernière configuration du plateau de jeu principal au moment où la partie s'achève : fin du 6ème tour mais Eddy et Caroline se déclarent ruinés dans le même tour...   

LastWill090213-019.jpg
  Les plateaux individuels de Eddy (bleu) et Caroline (violet), alors que la partie est terminée. Cela va se jouer à 1£ près entre eux !!!   

LastWill090213-020.jpg
  Mon plateau, une fois la partie terminée, avec un capital final que je trouve assez bas au vu de mes difficultés à gérer correctement ma partie...  

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, génialissime,
- Le look des illustrations, très sympa, et l'ensemble du matériel proposé, fonctionnel et agréable,
- L'icônisation de toutes les règles, en dépit de mes difficultés à bien les appréhender...

 

On a moins aimé
- La complexité effrayante des icônes, lesquelles s'imbriquent les unes avec les autres, pour former des effets supplémentaires compliqués à comprendre,
- La durée hallucinante de la partie, certes parce que je l'ai beaucoup ralentie par mes incompréhensions récurrentes, mais pas seulement...
- L'écart entre un thème fun et délirant et la mécanique lourde et hyper-complexe : ce jeu peut-il trouver son public ? ne le trompe-t-il pas ? en tout cas moi, oui :-( 

 

 

Scores de la partie :

 

Pierre (rouge) : 18£ restantes
Caroline (violet) : faillite à -12£
Eddy (bleu) : faillite à -11£
Ludo le gars (vert) : 13£ restantes

 

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20


Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

 

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7 février 2013 4 07 /02 /février /2013 19:55

Après trop peu de jeux ces derniers temps, et ce n'est pas faute d'en avoir diablement envie, voici enfin une vraie partie qui m'aura beaucoup plu... Forcément, un petit  Macao, avec mon gone, c'est toujours un grand moment très agréable...

 

MACAO : 

 

  Ce Stefan Feld, quel auteur quand même ! Avec Macao, il nous propose clairement un grand jeu, hyper agréable, avec des parties très différentes en raison des cartes qui sortent et selon les axes stratégiques que l'on essaie...    
 


  Ayant eu la grande chance de croiser l'illustrateur du jeu lors d'un festival de BD à deux pas de chez moi, je peux vous présenter la superbe dédicace qui orne désormais ma boîte !



  Au départ, après que Tristan a choisi une carte de démarrage, j'opte pour celle qui me permettra, quand je l'aurai construite, d'être toujours sur la pile de jetons sur le mur d'enceinte. On sait jamais, ça peut servir, et ça ne requiert que deux cubes...     


  On dirait bien que Tristan se prend la tête... ;-)        


  Fin de premier tour, avec une implantation chacun (jaune pour Tristan, marron pour moi) dans la ville pour le coût d'un cube. Du coup, je reste premier pour le second tour...     


  J'ai à présent 3 cartes à construire et je suis bien gêné et je râle : je ne parviens pas à construire ma première carte prise... Je joue la stratégie "pas trop de risques quand même" en prenant des cartes avec au max 3 cubes requis... 


  Tristan alimente le péage, au début du 5ème tour, alors que je n'ai toujours pas construit ma fameuse première carte, réputée si facile... :-)   


  Mes deux premières cartes réalisées, avec la douane, facile, et l'université, laquelle pourrait bien payer en PV, pour peu que je me mette à construire plus de cartes...


  A mi-partie, c'est-à-dire au bout de 6 tours effectués, Tristan possède ces éléments : 3 cartes à construire, 4 marchandises à livrer et deux jolis tours de prévus sur la roue d'actions...  


  Et au même moment, il a déjà construit pas moins de 4 cartes, toutes des parchemins, notons-le...   


  De mon côté, j'ai 4 cartes à construire, ce qui m'inquiète grandement, plus de marchandises à livrer que mon fils (d'ailleurs ma stratégie sera d'en avoir plein de différentes et de passer avant lui) et une roue d'actions assez formidable je dois bien l'avouer...    


  Mes 3 cartes construites pour le moment, avec en plus de la présentation précédente, une carte Phare que je juge hyper puissante en prévision de mes nombreuses livraisons à venir...   


  Le plateau au même moment... On peut voir que rien n'est joué au niveau de la ville et qu'une fois encore on a affaire à des bateaux bien peu précoces dans leurs livraisons...        


  Ca y est, je couine, je prends un -3PV de pénalité car je ne peux pas stocker la carte que je dois prendre... Le moment idéal pour virer la fameuse carte si facile à construire depuis le départ... :-)   


  Hésitations de mon gone...    


  Un magnifique étalage de cartes avec l'école et le professeur qui sortent d'affilée !!! J'opterai pour le professeur, normal, et Tristan pour l'école, logique... 


    Ca y est, les premières livraisons ont eu lieu et ça n'est pas prêt de s'arrêter : Tristan a livré 3 tissus pour 10PV alors que j'ai livré 1 riz pour 5PV...     


  Le tour actuel est excitant à souhait... Non ?   


  Le dernier tour en approche... Je sais déjà, et Tristan aussi, que je suis plus que bien, après un tour de folie où j'ai empoché pas moins de 28 ou 30 PV avec des livraisons, des bonus liées aux cartes, un péage et j'en passe ! Je suis passé de 25 environ à 55 PV...    


  Ca y est, la partie s'achève et on va pouvoir décompter les ultimes PV : cartes résiduelles et bonus finaux des cartes. Même si on connaît le nom du vainqueur, ce n'est pas grave du tout, le moment fut vraiment super et c'est le plus important pour tous les deux...    


  La zone de mon gone une fois la partie achevée...   


  La mienne...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté hyper agréable du jeu, la règle étant assez simple avec seulement des cartes qui arrivent au fur et à mesure et qu'on découvre ensemble,
- Les diverses manières de jouer : j'ai hâte de voir une stratégie full bateaux !
- L'assez courte durée de la partie pour un jeu aussi riche et aussi diversifié,
- Un élégance permanente...

 

On a moins aimé
- Le matériel tout en allemand, mais je l'ai déjà dit...

 

Scores de la partie :

    

 

  Piste Pénalités en cours de jeu Cartes non activées Quartiers Bonus de cartes Total
Tristan (jaune) 36 0 -3 14 5 52
Ludo le gars (marron) 72 -3 -3 16 4 86

 

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

 

 

 

 

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26 janvier 2013 6 26 /01 /janvier /2013 09:03

Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.
Battre le fer pendant qu'il est chaud et ne pas ranger un jeu qui doit être revu rapidement.

 

Bien, arrêtons-là. Vous l'avez compris, alors que Qin était sorti par deux fois hier, nous l'avons laissé sur la table pour mieux y revenir aujourd'hui ! Du coup, on en profite pour faire deux manches et, lors de la deuxième, pour découvrir l'autre face du plateau...

...

 

QIN X 2 : 

 

  Joli look de la boîte et du titre qui se prononce, d'après ce que j'en ai compris : "Tchin". C'est pour ça qu'on y joue deux fois... A la vôtre, donc ;-)   
 


  Premier tour et premières poses de tuiles et de pagodes...



  Plaisir assez immédiat avec ce jeu, pas trop de prise de tête, même si je suis convaincu qu'il y a moyen de bien se creuser les méninges...    


  Un peu plus tard, avec une répartition de nos forces en deux camps : le sud aux noirs de Tristan et le nord pour mes verts...     


  Ah, j'aime absorber le royaume des autres...    


  Toujours cette fichue répartition nord-sud que je ne vais pas tarder à briser...   


  Voilà, je me suis installé au sud-est, histoire de modifier la donne... A noter que je bénéficie de nombreuses tuiles doubles et que, franchement, cela aide énormément et fait pester mon gone contre un hasard assez malvenu...   


  Nouvel ajout d'une tuile, double cette fois, de la part de mon gamin, lequel semble avoir pris un peu de retard sur votre serviteur au niveau des pagodes posées... 


  Pas moins de trois tuiles doubles bleue/bleue dans ma main !!! Ca ne rigole plus là...  


  4 pagodes restantes pour Tristan contre 1 seule pour moi...   


  Ultime photo de cette partie que je gagne assez largement, merci au hasard de m'y avoir bien aidé...   


  Deuxième manche, sur l'autre face du plateau, la face chien. Ce plateau présente surtout la particularité d'interdire la pose de tuiles sur certaines cases avec cours d'eau. Je crains déjà que ces contraintes nous enferment un peu. A voir...   


  Le premier tour nous voit poser une tuile double jaune/jaune pour Tristan et une pagode sur ce royaume de 3, et une tuile double bleue/bleue pour moi, avec une pagode dessus et une autre sur le village ainsi relié...   


  Ce que je pensais se confirme : on a l'impression de poser des tuiles dans des sortes de couloirs, des placements pas forcément très réfléchis donc, mais plutôt opportunistes. J'aime moins...   


  Le plateau se remplit assez vite et nos positions sont plus mélangées que dans la manche précédente...   


  On aboutit à une sorte de marée qui remonte, de la droite vers la gauche, puisque pour chaque pose à gauche, on "ouvre" un village à son adversaire, donc on évite si possible, et Tristan ne va pas se gêner pour boucher le dernier "trou" possible en haut à droite...   


  Voilà, c'est fait, à moi donc d'ouvrir la zone vierge, sachant que je suis en retard sur Tristan au niveau des pagodes, la faute à un hasard qui a changé de camp (je n'ai presque que des tuiles bicolores et lui beaucoup de doubles)...   


  La partie s'achève peu après, avec un Tristan dégoûté parce qu'il pensait gagner... En fait, alors que j'ai ouvert la fameuse zone, vue sur la photo précédente, il n'avait aucun double pour atteindre un village et se l'adjuger ! Du coup, c'est moi qui en prends possession et Tristan couine de chez couine...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les différences entre les deux plateaux, le premier plus stratégique et ouvert, le second plus routé et plus opportuniste,
- La fluidité de l'ensemble, servie par un matériel très agréable à manipuler,
- Les petites techniques à acquérir et les petites anticipations à prévoir : avoir toujours une tuile double pour le moment clé, savoir faire tourner ses couleurs en fonction de la répartition statistique de ce qui est visible, ...

 

On a moins aimé
- Le hasard qui nous fait passer d'une manche gagnée facilement à une autre gagnée sur le fil : alors que je pensais imaginer une variante à handicap (genre : "t'as perdu plusieurs parties avec un écart de 2 ou 3 pagodes, tu démarreras la prochaine avec des pagodes en moins"), je m'y refuse : c'est bel et bien le hasard qui peut générer de tels écarts. A voir sur un plus grand nombre de parties, donc...

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :

Tristan (noir) : 3 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

Manche 2 :

Tristan (noir) : 2 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 17 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

 

 

 

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23 janvier 2013 3 23 /01 /janvier /2013 10:42

Parmi les jeux d'Essen qui m'avaient fait de l'oeil lors du salon, mais que je n'avais pas pu rapporter faute de place dans mes bagages convoyés par avion, figurait ce splendide et intriguant Qin, du bon docteur Knizia, et j'attendais que l'éditeur m'en adresse une copie pour pouvoir découvrir ce titillant objet ludique. C'est chose faite, le lendemain même de sa réception ! Et comme le jeu nous a immédiatement séduit, hop hop hop, on en enchaîne deux manches à deux joueurs...

QIN X 2 : 

 

  Allez, disons-le, la boîte est vraiment splendide, même si on ne tombera pas dans le piège de croire que ce jeu pourrait être thématique ! Il est clairement abstrait et ce look chinoisant est juste là pour nous ravir les yeux...    
 


  Le plateau est, pour ainsi dire, épuré. Très épuré même ! Et c'est tant mieux ! On y retrouve, de suite, l'ambiance qui faisait d'Euphrat & Tigris un jeu aussi exceptionnel et immersif malgré un thème plus que plaqué...



Chacun dispose de 3 tuiles en main qu'il va placer à raison d'une à son tour. Les tuiles comportent toutes deux cases : bleue-bleue, jaune-jaune, rouge-rouge, bleu-jaune, bleu-rouge ou jaune-rouge. Et il y en a 12 de chaque, pour un total, donc, de 72 tuiles. Ma main de départ, ci-dessus, est assez "chanceuse" puisque je possède trois double-tuiles...  


  Chaque tuile posée doit être adjacente à une case bleue, jaune ou rouge, mais pas forcément de la même couleur (ce ne sont pas de "vrais" dominos). Ensuite, si deux cases au moins de même couleur sont nouvellement reliées, on peut y poser une pagode à sa couleur pour en revendiquer la propriété. Le but du jeu est de poser toutes ses pagodes en premier...   


  Tristan hésite quant au choix du placement de sa tuile, et il faut dire que les choix sont immensément nombreux : le plateau est très grand et on peut -presque- jouer n'importe où...   


  Lorsqu'un royaume atteint 5 cases de la même couleur, le possesseur de celui-ci ajoute une pagode à la première. ici, j'en ai placé une sur ma précédente pagode du royaume bleu, et Tristan a fait de même dans le royaume jaune...   


  Petite vue générale alors que la partie progresse hyper vite. On remarque la présence de villages noirs sur le plateau, de taille 1 ou 2. Pour les conquérir, il suffit d'en toucher un côté par un royaume à soi. Mais attention, il faudra par la suite faire attention à ne pas se le faire chiper par l'adversaire, qui aura besoin de prouver qu'il a plus de pagodes autour que l'ancien possesseur du village. Ce n'est pas facile d'aller disputer les villages de taille 1, mais ceux de taille 2 sont plus faciles à attaquer...   


  Le jeu est franchement plaisant et on le découvre sans savoir ou mesurer si on joue bien ou mal. Difficile, oui, car on s'aperçoit au fur et à mesure de la partie que des coups précédents étaient franchemen pitoyables ou pas assez sécurisés... Tristan me volera ainsi plusieurs villages que je croyais mieux défendus. A noter encore que les royaumes sont tout à fait attaquables, à condition d'être de la même couleur de cases et que le plus faible des deux (nombre de cases) n'ait pas atteint la taille de 5 cases... 


  L'étendue des constructions s'élargit considérablement alors que nous constatons de plus en plus la force des tuiles doubles. En effet, celles-ci peuvent permettre de poser une pagode quel que soit le lieu du plateau (il y a, de fait, deux cases dessus). On a donc un zeste de chance, pas très gênant mais à signaler, en ce qui concerne ces fameuses tuiles que l'on recherche...


 En même temps, petit bémol, car avec une tuile bicolore, on peut espérer poser au maximum 3 pagodes (une sur chaque couleur, pour peu qu'il y avait une case de chaque sans pagode dessus, autour, et une sur un village non relié auparavant). Mais ces conditions sont plus rares à rencontrer... Tristan se tâte, encore, ce qui est bien normal car la partie arrive bientôt à son terme et cela se jouera sur rien...     


  Il ne nous reste plus que 4 pagodes chacun, soit une égalité parfaite, avant que je joue, donc je suis en position de force, mais cela reste à prouver car on a pu voir que le jeu avait tendance à surprendre...   


Avec la tuile jaune-bleue ci-dessus, je sécurise une pagode sur un royaume bleu tout petit de taille 2, tout en empêchant Tristan de placer au même endroit une tuile rouge-bleue, laquelle lui aurait permis de rajouter une deuxième pagode sur son royaume rouge et une sur le fameux royaume bleu... Il couine... 


  Cette fois, la partie est terminée et Tristan termine avec une seule pagode. Belle partie, laquelle nous donne une irrésistible envie d'y revenir de suite...   


  Allez, on rattaque, avec cette main initiale en ce qui me concerne...   


  Au premier tour, à nouveau initié par Tristan, chacun a posé une tuile et une pagode, mais je suis bien trop gentil avec mon fils, comme en attestera la photo suivante...   


  Sur le haut, on voit que Tristan a vite pris possession du petit village, grâce à une double tuiles rouge collée à ma double jaunes du premier tour... Il a pris un autre village, par la suite, et mène la partie pour le moment. En ce qui me concerne, pour voir ce que cela peut donner, je tente de dominer le centre...   


  Petit essai de tuile, non concluant, que Tristan jouera finalement ailleurs...   


  J'aime bien cette domination centrale. A voir si cela sert à quelque chose ou pas... En tout cas, je prépare une attaque de mon royaume bleu sur celui de Tristan...     


  Hop, c'est fait, l'attaque m'a permis de rendre une pagode à Tristan (toujours utile) et d'étendre encore ma domination centrale...   


  Ma main de tuiles me fait couiner, car avec trois fois la même tuile, on n'a pas trop de choix... Mais comme à Euphrat & Tigris, tout l'art est de faire au mieux avec sa main de tuiles...   


  Petite vue générale, alors que j'ai une avance non négligeable sur les pagodes posées : 6 à 10 restantes environ...    


  Ah ah ah, l'attaque rêvée ! J'avais essayé, au tour précédent, de "vivre" dans la zone en bas à gauche, sur deux petites cases rouges, pour voir si c'était possible. A présent, je vais sécuriser mes cases rouges et vivre de manière définitive sur les deux cases bleues !    


  Ca c'est fait, et cela me plaît bien...   


  Ca cogite, ça cogite...   


  La zone où se jouent les ultimes tours de cette partie, que j'ai eu du mal à terminer, car Tristan arrivait à me rendre systématiquement une pagode (3 fois d'afffilée) alors qu'il me restait une autre à poser...   


    Le plateau, une fois la partie terminée. Celle-ci fut encore plus violente que la première, avec des coups que l'on a appris à préparer et d'autres à lire chez l'adversaire. Ce jeu, élégant et pur, offre de belles promesses pour l'avenir...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'élégance et la pureté de la règle de jeu et du matériel,
- Le feeling ressenti pendant les parties, entre un Euphrat & Tigris et un Einfach Genial, tous deux du même auteur,
- Le côté "jeu à l'ancienne", avec un développement progressif des positions de chacun, sans fioritures,
  - L'aspect course, omniprésent, et cette facilité pour déterminer le vainqueur !
- Le bonheur de retrouver Reiner Knizia à son meilleur niveau !!! Ca faisait tellement longtemps...

 

On a moins aimé
- La puissance apparente des tuiles doubles, pouvant donner envie de râler contre le hasard de la pioche, mais, connaissant l'auteur, je pense qu'on peut lui faire confiance...
- La crainte que le jeu soit un poil chaotique à 3, ou pire à 4, joueurs,
  - Le peu de conflits d'absorption rencontrés ce soir : on en aimerait plus et je redoute que le jeu ne devienne, à la longue, qu'une course à la construction...

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :

Tristan (blanc) : 1 pagode restante
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

Manche 2 :

Tristan (blanc) : 2 pagodes restantes
Ludo le gars (vert) : 0 pagode restante 

 

Note du jeu (sur ces deux parties) : 17 / 20


Durée de la partie : 30 minutes par manche

 

 

 

 

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 11:00

Ce week-end, c'était le Festival des Jeux, 6ème du nom, à Villefranche sur Saône, une manifestation caritative, au profit du Docteur Clown, à laquelle notre association Les Ludophiles participent depuis l'origine. Cette année, nous tenons à remercier Gigamic, partenaire de l'événement, qui nous a remis des lots pour les tombolas et des jeux pour les démonstrations.

En ce qui me concerne, au niveau des parties, en dehors des jeux effectivement présentés au grand public, j'ai aussi joué pour mon propre plaisir à :
- Rattus Cartus, nouveauté que j'avais achetée à Essen 2012 et qui m'a pour le moins déçu...
- Ginkgopolis, la nouveauté sortie chez Pearl Games à l'automne et qu'il me tardait d'essayer. Un bon moment...
- Die Paläste von Carrara, le tout nouveau Kramer Kiesling, lui aussi sorti pour Essen. Content d'y avoir joué...
- Casa Grande, un jeu de fin 2011, qui m'avait beaucoup plu au printemps dernier mais qui marchera moins bien ce soir, la faute à un point de règle litigieux que je me dois d'éclaircir rapidement...  
Enfin, je ne résiste pas au plaisir de relater la petite annecdote suivante : une dame est venue me trouver avec Rock & Broc sous le bras, voulant essayer le jeu avec son auteur ! On y joua, donc, et on passa un très bon moment... C'est bien la première fois qu'on vient me trouver ainsi, en tant qu'auteur, pour une de mes créations avec le jeu apportée par la personne elle-même !!!

 

RATTUS CARTUS : 

 

  La boîte de Rattus Cartus est tout bonnement magnifique, toujours dans l'ambiance particulière du monde de Rattus, superbement illustré par Alexandre Roche. La règle laisse présager un jeu malin, tendu et sympathique. Espérons que la partie le prouvera...     
 


  Au centre, les 6 pistes d'influence sur les classes de bâtiments. A droite les deux bâtiments dans lesquels on peut entrer ce tour (une ferme et un monastère). En-dessous, deux types de cartes spéciales : les épées et les jokers. A noter que l'on doit sélectionner, en début de partie, les types de bâtiments avec lesquels on joue, ce qui génère plus ou moins de cartes spéciales (ici trois tas sont écartés)...



  Chaque joueur, Pierre avec le pion rouge, Romain avec le pion bleu et moi-même avec le vert, est entré dans un bâtiment, puis a révélé les cartes de personnages qu'il s'était engagé  à jouer. En général, on joue des cartes du même type, mais rien ne nous y oblige... Dans tous les cas, on progresse d'autant de cases sur la piste d'influence correspondante, mais on prend des rats si on n'a pas joué des cartes du type correspondant...     


  Premier souci de thématique : on ne voit pas trop pourquoi le fait de jouer des cartes de personnages inadaptés fait prendre des rats. Ici, les pistes d'influence à l'issue du premier tour : Pierre est monté de deux cases dans la religion, Romain et moi de 1 et 2 cases dans la paysannerie. Sachez qu'il faut terminer le premier dans un maximum de pistes en fin de partie (c'est le but du jeu)...     


  Le jeu ne nous plaît pas vraiment. Très rapidement, nous le trouvons fade et sans grand intérêt, tant les coups sont automatiques (jouer un max de cartes du type correct) et peu variés. Peut-être est-ce dû, aussi, à l'absence de cartes épées rapidement dans la partie, le hasard du tirage nous les faisant sortir (cartes du Château) dans le dernier tiers de la partie...    


  Voici la situation après trois tours de jeu. Seules trois pistes ont été utilisées pour le moment. On sent déjà que le haard jouera un rôle déterminant vers la fin de partie, tant les positions sont fluctuantes sur celles-ci et tant les points marqués sont différents : 10 PV pour le premier, 5 PV pour le second et 2 PV pour le troisième...   


  Pierre possède une bien belle main de cartes, ce qui est très pratique pour miser beaucoup dans un bâtiment visé et ainsi s'assurer de réaliser l'action privilège...     


  Rude combat : 4 cartes pour Romain, 6 pour moi et 7 pour Pierre !!! A noter que j'ai réellement joué 6 cartes du type correspondant, ce qui est bien pratique pour éviter les rats... 


  Ne nous y trompons pas : Romain n'est pas plus fan que nous du système de jeu...    


  Dernier affrontement de la partie, avec une épée pour Pierre et une pour moi, lesquelles ne comptent pas pour un personnage mais permettent de prendre la moitié des cartes du joueur qui a joué le moins d'épées (Romain). Le souci, c'est que cet oiseau a joué toutes ses cartes sauf une ! Du coup, personne ne lui prend rien et il est le seul à progresser sur la piste d'influence de la bourgeoisie, doublant tout le monde d'un coup...     


    Les pistes d'influence une fois la partie achevée, avec le bilan suivant : Pierre, une fois premier quatre fois deuxièmes et une fois troisième, Romain quatre fois premier et deux fois troisième, Ludo une fois premier et trois fois deuxième. Il faut ajouter à ça d'autres petites sources de PV et on connaîtra le vainqueur...   


  Une bonne idée du jeu avec le total de nonnes (symboles de pions roses au centre des cartes) qui doit au moins atteindre le nombre de rats que l'on a empoché chacun, sinon on est éliminé. Dans cette partie, il ne fallait pas avoir plus de 11 rats (on ne le sait qu'à la fin mais on pouvait utiliser la tente de la cartomancienne pour en avoir un ordre d'idée en cours de partie)...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des composants, toujours aussi superbes,
- Le fait de pouvoir jouer des cartes de personnages différentes de celles requises dans les bâtiments (et usurper leur place),
- L'élimination, en fin de partie, des joueurs ayant plus de rats que de nonnes représentées sur les cartes mises de côté au départ..

 

On a moins aimé
- Le manque de relief du jeu, son côté fade et peu vivant,
- L'impression que les positions peuvent changer du tout au tout sur les pistes d'influence et que les points attribués sont trop différenciés,
- Le thème carrément absent et à cent mille lieues de la qualité de celui présent dans la version plateau de Rattus,
- La fausse impression de trouver des ressemblances avec l'excellent Medici...

 

 

Scores de la partie :

 

  PV Influence Cartes Perso. Cartes Epées Rats Total
Pierre (rouge)
2 2+5+10+5+2+5 0 2 8 33
Romain (bleu)
3 10+2+2+10+10+10 0 0 8 47
Ludo le gars (vert)
3 5+10+5+0+5+0 2 0 11 30

 

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

 

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GINKGOPOLIS : 

 

     Cette fois, je vais -vraiment- y jouer à ce Ginkgopolis... Dans ce jeu, on construit collectivement une ville constituée de 3 types de bâtiments : les jaunes, sources de PV, les rouges, sources de marqueurs personnels, les bleus, sources de nouvelles tuiles de bâtiments...   
 


  Le plateau, initial, est composé de 3 fois 3 tuiles, numérotées de 1 à 3 dans chaque couleur. Autour se trouvent des jetons avec des lettres, sur lesquels on pourra ajouter des tuiles de bâtiments (et étendre le plateau). A proximité, on a une pile de cartes renfermant celles portant les mêmes numéros que les tuiles de bâtiments en jeu, ainsi que les lettres de A à L.



  Au départ, chacun possède un set de 3 personnages, indiquant une config de départ personnelle. Derrière son paravent, chacun stocke ses biens : deux tuiles de bâtiments en ce qui me concerne (dont un magnifique 20 bleu !), quatre marqueurs verts et 3 PV...   


  Petite vue en fin de premier tour. Romain en noir, a urbanisé sur la lettre H, Pierre en rose a élevé un deuxième étage n°12 rouge sur le bâtiment n°1 jaune, Thibault en naturel a juste joué une carte pour exploiter une tuile sans en poser de nouvelle, quant à moi en vert j'ai posé un nouvel étage n°15 rouge sur le n°2 bleu.... Les gros marqueurs gris sont là pour rappeler que les cartes avec ces n° seront à ajouter dès que la pioche sera épuisée...   


  Ajout d'un nouveau cylindre gris, un peu plus tard, alors que le plateau s'est bien développé. A noter que le nombre de marqueurs, posés sur les bâtiments, correspond au nombre d'étages de ce bâtiment. Et, il y a à bien penser avant de recouvrir un bâtiment : couleur différente ? paiement d'un marqueur de plus ; 3ème étage ? 3 marqueurs à poser (venant de derrière son paravent) ; marqueurs adverses ? PV pour le joueur et récupération de ses marqueurs derrière son paravent...   


  Autre facette intéressante : le pourquoi on recouvre les bâtiments ! D'abord, cela permet de récupérer la carte du bâtiment recouvert et de la placer devant soi pour profiter de l'effet inscrit en bas. Ensuite, cela permet de bien préparer la fin de partie, lors de laquelle seront scorées toutes les zones d'au moins deux bâtiments adjacents de la même couleur, avec beaucoup de points pour le joueur avec le plus de marqueurs et un peu moins pour le deuxième. Oui, oui, ce jeu donne à penser...  ;-)   


  A ce moment de la partie, je possède 5 cartes devant mon paravent, lesquelles bonifient surtout mes actions liées à l'urbanisation sur les lettres. En effet, j'empoche à chaque fois une tuile, un marqueur vert et 1 PV ! Les deux autres cartes me rapportent un marqueur et une tuile lorsque je recouvre un bâtiment existant. Derrière mon paravent, j'ai pas mal de PV pour le moment et 4 tuiles, ce qui est tout à fait convenable aussi...   


  Le jeu est un jeu à combo de cartes et tuiles, et c'est clairement là que je n'adhère pas complètement... Mais, force est de reconnaître que le système tourne super bien et que je me prends complètement au jeu, même si j'ai du mal à en maîtriser toutes les finesses. A côté de moi, Thibault en capte encore moins ! Mais bon, d'après Romain qui maîtrise le jeu, je suis baleze au niveau de ma combo sur l'urbanisation et je sais en profiter, donc je me dis que ça peut le faire... 


  Pierre, qui y avait joué la veille, avait bien envie de revoir tourner la bête... Et ça lui plaît, manifestement...   


  Mon gros dilemme de la partie : je joue une tuile de bâtiment n°20 jaune pour recouvrir la n°20 bleue (que je possède). Ce faisant, je vais empocher la carte n°20 bleue, laquelle me rapportera 9 PV en fin de partie. Mais fais-je bien ? N'aurais-je pas pu / dû profiter de ce 20 jaune pour la mettre ailleurs ?    


  Bon, voilà c'est fait, je viens de placer cette fameuse tuile n°20 jaune et la carte correspondante ne va pas tarder à rejoindre la pile de cartes de la pioche...   


  Vue générale, alors que la pile de tuiles disponibles a été éûisée. Originalité : chacun sélectionne, depuis son stock, combien de tuiles il daigne bien rendre à la pioche, moyennant 1 PV par tuile !!!   


  Au final, 9 tuiles sont rendues par les joueurs, la partie s'achevant pour de bon dès que cette pile aura été épuisée...


  Ca y est, après deux tours additionnels, la partie s'achève sur cette configuration, et j'ai réussi à relier, non sans mal,  les bâtiments jaunes en bas à gauche. Yes !   


  Les éléments de Romain en fin de partie...   


  Ceux de Pierre...   


  Ceux de Thibault...   


  Et les miens...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le draft en début de chaque tour, sympa et pas trop déterminant me semble-t-il...
- Le nombre limité d'actions disponibles, sans pour autant que le jeu soit limité stratégiquement !
- Les hésitations de la première partie, incitant à réessayer pour aller plus loin, mieux comprendre les rouages de ce jeu assez original,
- L'acquisition des cartes qui oblige à bien anticiper, car si l'on vise une carte, on doit d'abord s'assurer que le bâtiment est construit, puis que la carte intègre la pioche, puis qu'on l'a en main, puis qu'on peut effectivement recouvrir le bâtiment correspondant ! Ca donne forcément à penser...

 

On a moins aimé
- Le look des illustrations, je n'adhère pas, désolé,
- Les combos de cartes, surtout lorsqu'on empoche de plus en plus selon l'action réalisée, trop "grosbillesques" à mon goût,
- Les changements de majorité et de couleurs dans les zones de bâtiments, particulièrement vers la fin de partie : prévoit-on vraiment ?

 

 

Scores de la partie :

 

  PV Quartiers Cartes Jetons Total
Romain (noir)
5 15+13 2+9 2 46
Pierre (rose)
27 6+7 12+2 0 54
Thibault (naturel)
25 2+6 0 4 37
Ludo le gars (vert)
20 4+14 9+7+3+6 0 63

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

 

 

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DIE PALÄSTE VON CARRARA : 

 

  Les palais de Carrare est le nouveau jeu, en grosse boîte, des compères Kramer et Kiesling, gage de qualité s'il en est... Dans ce jeu, au look blanchâtre, marbré, qui ne nous sied guère, on va tenter de construire les palais les plus lucratifs dans les 6 villes du jeu. Le tour de jeu, dans sa version de base, est hyper simple et c'est un très bon point...  
 


  A son tour, on peut soit acheter des ressources en fonction des prix affichés sur la roue (après avoir tourné celle-ci d'un cran et ajouté suffisamment de ressources du sac pour qu'en tout il y en ait 11), soit construire un palais dans une ville (en défaussant les ressources requises en fonction de la ville où on veut le construire), soit enfin provoquer un décompte d'un type de palais ou d'une ville. Ce dernier point est le point intéressant car il est très intéractif : chaque ville ne peut être décomptée qu'une fois pour l'ensemble des joueurs !



  Nous jouons à quatre, Romain avec les pions bleus, Tristan les jaunes, Nathalie les rouges et moi-même les verts. Ici, Tristan alimente la roue et va procéder à des achats. A noter qu'en début de partie, on s'emballe clairement sur les achats, vidant de manière quasi-systématique le secteur choisi (ce qui nous assassine nos finances !)...


  Le premier palais que je construis est une bibliothèque dans la ville de Lucca. Pour ce faire, je défausse 4 ressources (une combinaison de blanches, jaunes et rouges). Lorsque je provoquerai un décompte sur les bibliothèque ou sur la ville de Lucca, j'empocherai 4 fois 2 PV, ce qui me semble plutôt pas mal, surtout provoqué dans les deux cas...    


  Jugeant que placer des bâtiments d'un même type, qui plus est dans une même ville, doit me permettre d'économiser plus tard le nombre d'actions requises pour les décompter, tant sur le type de bâtiments que sur la ville, je place rapidement une seconde bibliothèque sur Lucca, cette fois en défaussant pas moins de 5 ressources. Chacun des deux décomptes me fera empocher 18 PV, ce qui devient assez fantastique, pour seulement 2 bâtiments construits...   


  La partie est bien sympa, avec un jeu qui tourne pile-poil, sans fioritures inutiles. Dans la boîte se trouve une enveloppe, avec un gros stickers dessus, indiquant de ne surtout pas l'ouvrir avant d'avoir joué plusieurs parties de la règle de base ! En fait, il y a une extension de proposée, celle-ci intégrant des cartes d'objectifs, notamment, rendant le jeu plus exigeant...   


  Ca y est, je stocke comme un dingue, maintenant que les secteurs ne sont plus aussi vidés qu'avant : 9 ressources, certes moins tape à l'oeil que les blanches, mais 9 ressources quand même ! Mon objectif, maintenant, est de récupérer de l'argent en décomptant des palais construits sur des villes rapportant de l'argent. Mais il faudra déjà que je les construise...  


  Tristan est le premier à scorer, suite à un décompte lui rapportant 4 PV. La fin de partie semble loin, mais je commence à me dire qu'il ne faudra pas traîner de trop, car les objets obtenus lors des décomptes (il y en a de 6 types) vont rapidement s'épuiser lorsque les décomptes vont s'enchaîner... 


  Et c'est Romain qui décompte la ville de Pisa, ayant construit les au moins deux palais requis pour en avoir le droit. Ce faisant, plus personne ne pourra décompter Pisa...   


  Je poursuis sur mon idée de construire des palais le plus regroupés et similaires possibles, puisque sur mon plateau figurent maintenant deux cathédrales sur la ville de Viareggio, laquelle sera susceptible de me rapporter de l'argent...   


  On ne doit plus être très loin de la fin, la dernière tuile de palais ayant rejoint le plateau de jeu ! A noter que je fais couiner ma voisine, provoquant le premier gros décompte d'une longue série, poursuivie par Romain et Tristan, épuisant très rapidement les fameux objets sources de 3 PV chacun ! Mais Romain est mieux placé que moi, m'ayant contraint à décompter Lucca avant Viareggia, puisqu'il y a construit son deuxième palais (si je ne le faisais pas, il décomptait cette ville à mon nez et à ma barbe)...    


  La partie est terminée et le moins que l'on puisse dire c'est que cette accélération des décomptes a généré un superbe stress final, alors que le jeu était plutôt hyper paisible auparavant... Romain a déclaré la fin de partie, prouvant qu'il avait joué au moins 4 pions de décompte, empoché au moins 6 objets et construit pour un total d'au moins 20 ressources. Du coup, il gagne 5 PV de plus, ce qui pourrait bien être déterminant...   


  Le plateau de Romain, avec 7 palais construits et 10 objets empochés. Un tueur !    


  Le plateau de Tristan, avec 7 palais construits également et 9 objets. Très bon aussi, malgré des décomptes moins lucratifs que son voisin (il a moins construit dans les villes de gauche)...   


  Le plateau de Nathalie, avec 7 palais également mais seulement 3 objets empochés, ce qui s'avérera clairement insuffisant. A noter que, probablement, sur une autre partie, nous jouerions de manière plus pressée au niveau des décomptes, afin de ne pas se retrouver avec si peu d'objets...   


  Mon plateau, avec 7 palais comme mes petits camarades de jeu, et 9 objets. Le bilan est donc plutôt réussi, surtout qu'avec 4 fois la bibliothèque, ce seul décompte m'a bien rapporté, de même que les 3 cathédrales, lorsque j'ai décompté la ville de Viarregia. Mais Romain a eu 5 PV de bonus...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence de la règle de base, offrant un jeu bien huilé, presque un peu lisse, et des tours de jeu qui s'enchaînent avec bonheur,
- L'accélération finale vécue ce soir, ne laissant pas de place à l'improvisation,
- La fin de partie décrétable par un joueur, ce qui augmente le stress et les urgences,
- Les multiples manières de jouer : va-t-on construire des bâtiments identiques ou différents ? dans des villes de renom ou de miteux villages ? faut-il décompter rapidement ou attendre d'être blindé en bâtiments ? ...
- L'extension offerte dans la boîte de base, promettant de nouveaux défis après quelques parties...

 

On a moins aimé
- Un côté un peu trop lisse et convenu, même si c'est aussi une qualité du jeu,
- Les tons blanchâtres du matériel, donnant au jeu un air de prototype (trois ou quatre personnes me l'ont dit ce jour !),
- La place dans l'ordre du tour, lors de l'accélération finale, laquelle peut générer de gros écarts si on ne l'a pas anticipé ou si on est mal placé (si votre voisin de guche lance le premier gros décompte, suivi par les autres joueurs, vous n'aurez sûrement que vos yeux pour pleurer).

 

 

Scores de la partie :

 

  Piste Bâtiments Objets Argent Bonus Total
Romain (bleu)
25 22 30 0 5 82
Tristan (jaune)
17 21 27 1 0 66
Nathalie (rouge)
27 20 9 1 0 57
Ludo le gars (vert)
24 20 27 1 0 72

 

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

 

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CASA GRANDE : 

 

  La boîte de Casa Grande est magnifique, avec ses tons rougeoyants et son look à l'ancienne... Encore un jeu d'urbanisme, le troisième de la journée !!!    
 


  Philippe, peu adepte des jeux en 3D, ce que j'ignore, fait donc l'effort de nous accompagner sur celui-ci. Romain, lui, évidemment, va beaucoup apprécier ce système de construction de blocs et de plateformes...



Après quelques tours, les plateformes commencent à bien monter, mais nous sommes gênés par un point de règle, lequel nous pourrit clairement la partie : a-t-on le droit de poser directement un bloc sur un autre, sans plateforme intermédiaire ? La règle dit que oui, mais aucune photo ne présente cette situation comme valide, alors qu'elles sont nombreuses les photos et autres schémas pour illustrer la règle... Dans le doute, et comme lors de notre partie de découverte, nous l'interdisons, mais cela semble limiter les possibilités du jeu... 


  Petite vue générale, un peu plus tard, avec au premier plan la fameuse piste de points d'influence, laquelle rapporte 9 PV (un billet de 9) dès que son pion y parvient. Mais ces fameux points d'influence servent aussi à modifier le résultat du dé, donc on est souvent confronté à un dilemme entre faire monter son pion (case des angles) pour atteindre la case 9+ souvent et empocher des PV, et utiliser ces points pour construire plus précisément où on le souhaite...   


  Il a de la gueule ce Casa Grande au fur et à mesure que la partie progresse...   


  Loïc, qui nous accompagne ausi sur ce jeu, semble trouver le jeu intéressant, même si lui aussi est gêené par cette fameuse règle bizarre sur l'empilement des blocs. J'ai posé la question sur Tric Trac et sur BGG mais pour l'instant les réponses sont maigres...   


  La partie s'approche de son terme et on a de plus en plus de mal à pouvoir continuer à élever nos constructions, d'autant plus qu'il est interdit de placer une même plateforme directement au-dessus d'une autre (séparées par des blocs)... 


  Vue de dessus un tour ou deux avant la fin... 


  Magnifique édifice que nous obtenons là ! Vivement que soit éclairci ce point de règle litigieux, ce sera profitable au plaisir sur ce jeu, car là, on est un peu resté sur notre faim...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look du jeu : sa boîte, son matériel, son édifice final,
- La simplicité de la règle et son efficacité,
- Une certaine élégance globale, alliée à une touche un peu ancienne du jeu...

 

On a moins aimé
- Le fameux point de règle litigieux, lequel nous a quand même bien entamé le plaisir ludique ce soir...

 

 

Scores de la partie :

Philippe (blanc) : 79  
Romain (gris) : 104
Loïc (rouge) : 68 
Ludo le gars (orange) : 124

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

 

 

 

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13 janvier 2013 7 13 /01 /janvier /2013 15:50

La première journée de 2013, le 1er janvier donc, est l'occasion de jouer à deux petits jeux, assez différents : Rumis, par deux fois, en compagnie de Yann et Nathalie, car j'étais sûr qu'il les séduirait, ensuite Skull & Roses, dans le style pur bluff, afin de terminer leur petit séjour chez nous sur une note très fun...

 

RUMIS X 2 : 

 

  Pour découvrir ce jeu, rien de tel que le plateau Chullpa, le plus simple et le plus pur, avec un niveau maximal de 6 étages à 3 joueurs...   
 


  Petite vue après un tour de jeu, Yann jouant les pièces rouges, Nathalie les bleues et moi-même les vertes...



  Tout l'art de grimper haut, vite et de manière visible, sans uniquement servir de fondations pour les pièces adverses...     


  Nathalie éprouve quelques difficultés à se montrer visible au niveau 6 et elle nous pose de bonnes bases. Merci à elle ;-)    


  Fin de la première manche, avec une victoire assez nette de votre serviteur, lequel a tenté de recouvrir plus Yann sur la fin, au profit également de Nathalie (d'où son retour dans la partie finalement : elle a placé toutes ses pièces)...   


  Il est tout à fait évident qu'il fallait revoir la bête tout de suite. Du coup, on attaque une seconde manche et je ne change pas une tour de 4 étages qui marche...    


  Yann semble réfléchir davantage cette fois-ci et il ne tardera pas à réussir de jolis placements en altitude...     


  Le niveau 6 est rapidement atteint alors qu'il reste des places à prendre au niveau 1... Pour le moment, les scores sont très très proches et chacun peut encore tirer son épingle du jeu... 


  Ca discute entre Yann et Nathalie. De mon côté, j'ai été contraint de me placer au sol, avec mes pièces en 3D que j'avais omis de jouer plus tôt dans la partie. Mais c'était ça ou elle me restait en fin de manche alors...   


  Fin de deuxième manche, avec deux pièces résiduelles chacun, et une belle victoire de Yann, bien serrée. Bravo à lui...     

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'évidence de la règle,
- Les différents plateaux pour encore plus de plaisir,
- L'envie d'y jouer, d'y rejouer et d'y rejouer encore : la rejouabilité est excellente !

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Manche 1 :
Yann (rouge) : 3 (5-2)
Nathalie (bleu) : 5
Ludo le gars (vert) : 9 (10-1)

Manche 2 :
Yann (rouge) : 6 (8-2)
Nathalie (bleu) : 2 (4-2)
Ludo le gars (vert) : 5 (7-2)  

 

Note du jeu (sur ces partie) : 19 / 20


Durée de la partie : 45 minutes en tout

 

 

 

 

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SKULL & ROSES : 

 

  La jolie boîte trône au milieu de notre table festive, entre une tasse de Tintin et une autre du CSBJ de la grande époque...    
 


  Excitation yannesque niveau 1 : il réussit le premier pari de cette partie et retourne son tapis côté Rose...



  Un peu après, Tristan en fait de même. Ils sont donc deux à avoir la Rose visible à présent...     


  Mais la machine s'enraie chez Yann, lequel rate tout d'abord un burn-out puis un autre pari plus simple, ce qui le ramène à seulement deux disques pour poursuivre la partie...   


  Malgré un pari délicat, de 4 ou 5, Tristan fait ça avec brio...   


  Et il réussit à remporter son pari ! Du coup, il l'emporte...   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité élégante de la règle,
- Le look des composants du jeu, même s'ils ne sont pas tout à fait conventionnels...

 

On a moins aimé
- ?

 

 

 

Scores de la partie :

Yann : côté Rose
Nathalie : côté Skull
Barthélémy : côté Skull

Tristan : côté Rose puis défi réussi
Ludo le gars : côté Skull

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 15 minutes

 

 

 

 

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