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3 mars 2008 1 03 /03 /mars /2008 22:12
Deux nouveaux jeux pour cette soirée ludophile, deux nouveaux jeux de durée et de complexité raisonnables, deux nouveaux jeux ou plutôt une extension et un vrai nouveau jeu. En ce qui concerne l'extension, il s'agit de la première éditée pour Thurn & Taxis, le spiel des Jahres 2006, baptisée Glanz & Gloria. Pas vraiment de trucs super top dedans, mais pas déplaisant malgré tout. En ce qui concerne le jeu découvert, il s'agit de Die Weinhändler (le marchand de vin), homonyme d'un jeu de Dominique Erhahrd sorti voici plusieurs années chez Piatnik et non encore testé, un jeu dans lequel on doit gérer au mieux sa cave à vin. Tout un programme !

THURN & TAXIS - GLANZ & GLORIA :
 
Romain, avec les maisons rouges, Philippe, avec les maisons bleues, Jacques, avec les maisons jaunes, et moi-même, avec les maisons vertes, nous embarquons pour une ballade dans l'aventure postale allemande, à l'époque où la Prusse était coupée en deux...
 

La première route postale construite est l'oeuvre de votre serviteur. Petite route, certes, de 3 villes, nécessitant l'emploi de 3 chevaux, mais qui s'avère intéressante puisqu'elle me permet de placer immédiatement 3 premières maisons (dans 3 zones différentes) et de remporter un premier jeton (1 point pour l'une des 4 villes libres)...


Philippe et Jacques, un peu plus tard, alors que Philippe a attaqué avec la pose de 4 maisons et que Jacques construit encore sa route (4 cartes pour l'instant). Romain, lui, a posé 5 maisons pour la même route. Joli !

Petite vue rapprochée laissant notamment voir que la carte est dans la même veine que celle du jeu de base. On notera que la Prusse offre la particularité d'être divisée en deux parties et que pour gagner son bonus, il va donc falloir s'y prendre avec méthode...

Une route splendide réalisée par Jacques (qui a mis le temps, quand même) : 8 villes traversées ! Il posera 4 maisons en Prusse pour ce travail et récoltera le bonus de points accordé pour la première route de longueur 8...

A mon tour de réaliser une jolie route postale : 7 cartes et, surtout, 7 régions différentes traversées, ce qui me permet de placer pas moins de 7 maisons et de mettre ainsi une pression d'enfer sur mes petits camarades...

Vue générale après le précieux placement de mes 7 nouvelles maisons. A ce moment, je me dis que je suis placé tip top. C'est là l'erreur : je ne vais pas pouvoir rafler aussi facilement que je l'aurais prévu le bonus d'implantation dans toutes les régions (sauf les villes libres). Pourquoi ? Tout simplement parce que certains font de la rétention de carte rose pâle...

La zone de pioche commence à me courir gravement sur le ciboulot : que des cartes de villes libres (dont le bonus a été pris) et de Prusse (où je suis mal implanté). Aucun moyen de récupérer la fameuse carte Rostock qui manque à mon palmarès des villes traversées. Je change régulièrement la pioche mais rien à faire. Je couine en silence...

Plus la partie avance, plus je sens que je vais mal la terminer. En effet, Romain ne va pas tarder à récupérer la première tuile bonus d'implantation dans toutes les régions et je ne vois toujours pas l'ombre de la carte rose pâle...

La ville de Rostock n'a été visitée que par Romain et elle vaut de l'or pour Philippe comme pour moi, désireux de pouvoir faire passer une route en ce lieu. Précisons qu'avec les cartes cheval, remplaçant la calèche de la première version, il est fort probable que plusieurs de mes camarades l'aient placée face cachée en utilisation chevaline...

Ne parvenant pas à récupérer Rostock, je change de stratégie et tente de glaner d'autres bonus, comme ici le bonus vert (malheureusement tombé à 1 dans l'intervalle). Je rate également, pour de mauvais choix, le bonus de 5 points lié au remplissage de la Prusse, car je conclus la partie sur cette route de 5 villes (2 maisons placées)...

Comme j'étais le premier joueur, l'ensemble des autres joueurs peuvent encore jouer une fois chacun. Romain assure le coup en clôturant une route, puis Philippe fait de même, alors que Jacques ne peut absolument rien faire lors de son tour et sera donc recalé plus loin au score...

La configuration finale de la partie met clairement en évidence que je n'ai pas obtenu le précieux sésame du bonus d'implantation (pour une seule ville ratée), pas plus que celui de la Prusse (pour une seule ville ratée également). Malgré le bonus d'un point pour avoir terminé le jeu et le fait qu'il ne me reste aucune maison, cela devrait faire juste...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La tension liée au fait qu'on peut très bien se faire doubler sur un bonus visé
,
- Le système de villes libres bonfiées d'un point et ne comptant pas pour le bonus d'implantation,
- La possibilité de jouer des cartes villes en cartes chevaux.

On a moins aimé
- La perte de tension de cette version par rapport au jeu de base : à chaque tour, on est assuré de pouvoir jouer une carte même si on ne peut pas allonger sa route (on joue une carte cheval),
- Le manque d'apport de cette extension qui s'avère franchement inutile pour le jeu (et en plus, livrée sans les maisons, elle n'est pas jouable si on n'a pas acheté le jeu de base avant !).


Scores de la partie :

Romain (rouge) : 18 (19 de bonus - 1 maison)
Philippe (bleu) : 16 (18 de bonus - 2 maisons)
Jacques (jaune) : 9 (15 de bonus - 6 maisons)
Ludo le gars (vert) : 16 (16 de bonus - 0 maison)


Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

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DIE WEINHÄNDLER :
 
Ce jeu, extrêmement déroutant même s'il rappelle Alles im Eimer et Money, propose d'acheter un lot aux enchères, mais les moins disants ne conserveront pas leur offre : ils prendront celle du mieux disant supérieur...
 

Exemple : si le meilleur enchérisseur propose un total de 37 € de vin, le second 24 € et le troisième 10 €, le mieux disant prendra l'offre publique proposée (les 4 bouteilles présentées sur la photo de gauche), le second prendra le lot à 37 €, le troisième prendra le lot à 24 €, sa propre offre débutant la prochaine offre publique. Compris ?


Une fois achetées, les cartes de vin, conservées en main, devront tôt ou tard rejoindre notre cave personnelle (dès qu'on a plus de 6 cartes en main). Là, on entre dans du Tétris, avec un placement en pyramide qui oblige à placer d'abord au sol et à s'élever si deux bouteilles sont placées dessous. L'idée est de stocker des cartes comportant beaucoup d'étoiles (bons millésimes) et de réaliser des groupes de bouteilles de même couleur. Ici, la cave monocolore de Philippe...

Et voici ma cave, également monocolore, laquelle vient de me rapporter 13 points. En effet, mes 3 grosses bouteilles vertes me rapportent chacune 3 points (donc 9) et leur alignement me rapporte 4 points de bonus. Vous avez repéré la bouteille vide à droite ? Cette dernière pourra, plus tard, être remplacée par la bouteille de mon choix, pour peu que j'en éprouve le besoin (ajout d'une bouteille qui se combine bien en couleur avec ses voisines)...

Le meilleur aspect du jeu est cette propension à générer des tensions entre deux joueurs pour l'offre publique (ici Philippe et Romain), alors que le troisième n'attend qu'une chose : remporter l'offre du second enchérisseur (la plus garnie possible tant qu'à faire ;-)))

Et Romain pose encore une bouteille dans sa cave ! A noter que le stock de 6 cartes en main nous a paru trop important, n'obligeant que rarement à poser ses cartes. Un peu le syndrôme "on attend le dernier moment pour poser, le temps de voir"...

Grosse, grosse, grosse lutte entre Philippe et Romain pour l'acquisition de l'offre publique : Philippe y a passé toutes ses cartes (4) ! Mais Romain ne lâche pas l'affaire et en rajoute une, afin de remporter la mise...

Ca c'est de l'enchère mes amis : 57 € pour Romain contre 54 € pour Philippe ! C'est moi-même qui me frotte les mains, remportant ainsi un splendide lot à 54 € pour une mise initiale ridicule (9 €)...

Même si on a clairement affaire à un petit jeu de cartes sans prétention, deux écueils peuvent poser quelques difficultés :
- on doit optimiser le placement de ses bouteilles dans sa cave (entre le bonus de 4 points pour 3 bouteilles identiques et le bonus d'un point pour 3 bouteille de la même couleur mais différente, ce n'est pas toujours facile),
- on risque souvent d'oublier des points en comptant, en raison des marques multiples.

On s'approche de la fin de partie et personne n'est pour ainsi dire emballé par ce jeu. Ceci dit, à la réflexion après quelques jours, je pense que le jeu doit se bonifier avec les parties, tout particulièrement parce que la monnaie du jeu constitue aussi son butin et qu'à dépenser certaines cartes on s'en mord souvent les doigts plus tard. De plus, viser la seconde ou la troisième place s'avère souvent assez plaisant. A revoir donc....

Ma main alors qu'on s'achemine vers le dernier tour de la partie. Avec mes cartes rouges et vertes, je jubile et vais tout faire pour récupérer les cartes de Philippe (rouges et vertes aussi). Mais je me rate, car avec mon 17 € joué, Philippe joue en-dessous puis sort de l'encghère, ce qui m'empêche de gagner ses cartes ! Argh...

La cave à vins de Philippe : que des bouteilles oranges, pour l'essentiel de la partie, si l'on excepte les dernières poses des bouteilles encore en main...

La cave de Romain, bicolore bleue et noire, avec de jolies combinaisons réalisées...

Ma cave remplie jusqu'au bord et même excédentaire (une bouteille bleue figure dans mon annexe à droite)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le fait que les carte soient à la fois monnaie et butin,
- Viser autre chose que l'offre publique est savoureux,
- La simplicité de la règle qui est tout sauf apparent au départ (à la manière d'un Mama Mia),
- L'impression que le jeu doit se bonifier au fil des parties.

On a moins aimé
- La limite de 6 cartes en main : à 3 joueurs on n'a pas l'envie de poser trop tôt et on peut s'enfermer dans des caves monocolores,
- La difficulté pour ne pas louper de bonus lors des calculs de points,
- Le côté alambiqué de la pose : l'alignement peut être horizontal ou diagonal, voire former un triangle, tête en haut ou en bas !


Scores de la partie :

Philippe : 31
Romain : 44
Ludo le gars : 44

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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26 février 2008 2 26 /02 /février /2008 16:40

Deux petites parties en famille dans l'après-midi, et pour faire plaisir à Matthieu elles se dérouleront bien avec mes deux gones ;-) , sur le nouveau Cocktail Games : Chabyrinthe, un étrange mélange du bien connu Labyrinthe (pour la mouvance du réseau) et du tortueux Tantrix (pour les coups en cascade).

Ensuite, en soirée, notre rituelle partie d'Euphrat & Tigris, une fois de plus jouée avec ma dame, mais cette fois avec un retour aux sources : la version Hans Im Gluck nous accueillera au bord de l'Euphrat et du Tigre.

CHABYRINTHE X 2 : 

 
Installation de la première manche, avec deux chats diagonalement opposés et deux lieux chaleureux placés de même. Le but du jeu est de faire passer les chats par le réseau de gouttière afin de les amener dans des lieux chaleureux. Chaque chat vaut 3, 4 ou 5 points...
 

Tristan commence la partie et n'a qu'à opérer une rotation de la carte placée devant le fauteuil pour amener le chat de valeur 4 situé en bas. Facile. Lors de sa deuxième action, il pourra soit effectuer une deuxième rotation, soit placer une nouvelle carte de gouttière en réalisant une poussée dans le jeu...


Les illustrations sont vraiment mignonnes...

Le jeu me paraissait peut-être un peu difficile pour Tristan, mais au final il a vite saisi comment agir vite et bien...

Petite vue de dessus alors que Maitena cherche une solution pour gagner au moins un chat. a noter que, par le biais de réactions en chaîne, il est tout à fait possible de gagner plus de deux chats par tour...

Tristan va pouvoir gagner tout de suite le chat sur la carte à fond bleu, puis il n'aura qu'une rotation à faire pour gagner le suivant...

Voilà la première double mise au calme pour des chats : je la réalise lors de ma première action et je réussirai à gagner un 3ème chat lors de ma seconde...

Maitena termine la partie en amenant le dernier chat devant la cheminée. Cette manche aura été incroyablement rapide, avec pas plus de 15 minutes de jeu et seulement 2 tours par joueur, et un global sentiment de ne pas influer beaucoup sur les sorties de chat. A revoir, donc, dans la manche suivante...

Deuxième manche, dans la foulée de la première. Ici, le placement initial, avec toujours l'obligation de placer les 4 cartes extérieures aux 4 coins et 2 virages vers les lieux chaleureux.

Maitena a commencé cette manche mais c'est Tristan qui nous gratifie d'un festival lors de son ier tour de jeu...

En guise de festival, il remporte pas moins de 4 chats lors d'un seul et même tour !

Julie commence à cogiter un tantinet, car, si elle ne peut pas profiter elle-même de la sortie d'un chat, elle va tenter de gêner son voisin de gauche au maximum. Qui est-ce ? Moi bien sûr...


Maitena a tendance à réfléchir un peu trop longuement lors de cette seconde manche qui va durer beaucoup plus longtemps que la première, car à part Tristan, les autres joueurs ont du mal à amasser des chats...


Ue vue de la situation alors que nous éprouvons vraiment du mal à réaliser de jolis enchaînements...

 

La dernière carte chat est celle de gauche (la rose) et c'est à moi de jouer. Bien que je sois certain de la faisabilité d'une sortie du chat, je me résigne à jouer 2 actions pour rien au bout de 10 minutes de recherche intensive. Qui aurait la solution à ce petit problème ?

 

Alors que j'escomptais bien gêner Maitena avec mes 2 dernières actions, je lui facilité la tâche ! Elle n'éprouve aucune difficulté à gagner le dernier chat en le menant sur le fauteuil. Mais bon, on sait très bien qui gagne haut-la-main cette partie...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les illustrations franchement mignonnes,
- L'acuité visuelle à mettre en oeuvre et les neurones à connecter pour faire sortir plusieurs chats à la fois ou en cascade. 

On a moins aimé
- L'impression que pas mal de sorties en cascade se réalisent par chance,

- Le côté désagréable de profiter du réseau de gouttière réalisé par les autres, avec une répétition des sorties en bordure du plateau (tout petit réseau qu'on décale par poussée, au fur et à mesure du décalage des chats et des lieux chaleureux),

- L'énorme écart de durée entre nos deux parties : un facteur 4 entre les deux !


Scores de la partie :

Manche 1 :
Maitena : 10
Tristan : 10
Julie : 18
Ludo le gars : 22

Manche 2 :
Maitena : 12
Tristan : 27
Julie : 8
Ludo le gars : 13

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

Durée de la partie : 15 minutes pour la manche 1 et 1 heure pour la manche 2

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EUPHRAT & TIGRIS :

 
Ma main de tuiles initiales : une jolie variété de couleurs, avec un joli set de 3 rouges, assez propice à un jeu offensif dès l'entame...
 

Julie a commencé la partie avec le placement de son chef noir et d'une tuile vert, suivi par votre serviteur, taquin dans son placement, avec son chef vert et une tuile verte...


Premier conflit interne lancé par votre serviteur à l'encontre du chef bleu de Julie : 5 contre 2 en ma faveur (avec le renfort de 3 tuiles rouges). Pas de réaction de Julie, à part le début de ses couinements...

Une vue générale du plateau, avec une dame au fond, en plein séance de "je couine, je couine, je couine" :-)))

Premier monument construit par mes soins, dans le but de rentabiliser, vite et fort, la présence de mes chefs vert et bleu dans la zone...

Réaction de Julie : elle relie les deux royaumes à l'aide de la tuile de liaison et on est parti pour le premier conflit externe de cette soirée. Je suis assez mal, sur celui-ci, car la construction du monument a affaibli mes forces bleues...

Une fois les conflit résolu, je suis assez content, malgré tout, d'avoir maintenu ma présence bleue (grâce à une seule tuile sortie de mon paravent). Tant pis pour mes chefs noir et rouge, de toute façon, il ne servait pas pour le monument...

Ah. Là, la dame, elle me chatouille. Elle vient de jouer une tuile catastrophe pour briser mon royaume en deux et isoler mon chef vert loin de ses tuiles vertes. Je m'y attendais mais je ne voyais pas l'urgence d'aller l'expulser d'ebas (j'ai beaucoup de cubes verts). Du coup, c'est mon chef vert qui ne va pas tarder à gicler...

Inversion de la position de deux chefs pour Julie.

Je commence à souffrir d'un manque de cubes bleus et je voudrais bien expulser le chef de Julie du royaume du monument. Mais si je dois le faire en conflit externe, je vais devoir consacrer un peu trop de temps à mon goût et sans certitude d'y parvenir malgré mes 6 tuiles bleues (elle a 4 tuiles bleues dans son domaine)...

Recherchant du noir et des trésors, Julie a développé une nouvelle région de la carte, mais j'ai bien décidé de ne pas la laisser tranquille, comme en témoigne ma tuile catastrophe placée icitant pour scinder son royaume que pour l'empêcher de créer un monument Noir/Vert...

Je persiste et signe, en haut à droite, en plaçant une seconde tuile catastrophe ! Du coup, pour parvenir à relier son royaume noir à son chef vert, Julie se rapproche du fleuve du dessus et j'en profite alors pour jouer successivement 2 tuiles bleues et la provoquer en conflit externe. Elle couine. Je l'ai déjà dit ? :-)

Le conflit noir tourne bien entendu à mon avantage. Attention : petite erreur de notre part, puisqu'on a retiré les 2 tuiles noires hors du domaine de Julie (je me retirerai donc 2 points noirs sur mon score)...

Une vue de mon butin alors que la partie s'achève, suite à la prise du 8ème trésor par mes soins...

Une vue de la configuration finale de cette nouvelle splendide partie, sur un plateau clair toujours aussi agréable et lisible pour pratiquer cet excellent jeu...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le déroulement rapide de cette partie, car lorsqu'on en maîtrise les règles, c'est pur, c'est rapide, c'est fluide et c'est jouissif !

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

  Cubes bleus Cubes verts Cubes rouges Cubes noirs Trésors Total
Julie (pot) 17 10 12 9 2 10
Ludo le gars (vache) 10 28 13 12 6 13

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

Durée de la partie : 1 heure et 15 minutes

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25 février 2008 1 25 /02 /février /2008 15:04

Il y a quelques semaines, je vous proposais une sélection de jeux pas assez joués par chez nous, de ces jeux qui sont bons, je le sais, mais auxquels malheureusement on ne donne pas assez de temps, souvent trop préoccupés pour tester de la nouveauté ou s'attarder sur un jeu méconnu, ancien, mais pas forcément bon. A partir de cette liste, j'ai ressorti, ces derniers temps, quelques perles ludiques, et d'autres pas dans la liste mais tout autant mises au rebut sans raison.

Parmi ces derniers jeux, nous trouvons Morgenland, un jeu de bluff et de collecte d'objets qui, s'il n'est pas l'un de ceux auxquels je jouerais toutes les semaines, n'en demeure pas moins un excellent jeu à pratiquer sans se prendre la têtz, de temps en temps. C'est chose (re)faite ce soir, avec 4 de mes acolytes réguliers. Ensuite, ce sera au tour de Kiproko, pas loin du tout du prix du Jeu de l'année à Cannes la semaine dernière, de faire ses grands débuts sur notre table ludophile...

MORGENLAND :

 
La première affectation de trésors dans les grottes des dragons : la grotte bleue et la grotte noire sont les mieux loties, alors que la grotte blanche est totalement vide. Pour mémoire, chacun d'entre nous va disposer des pions a couleur face cachée et, une fois révélés, ces pions désigneront les joueurs qui prendront les trésors (le plus fort total : la case du haut, le second : la case du dessous, etc...).
 

Franck, bien que le jeu ne soit pas ulmtra-cérébral, nous prouve une fois de plus qu'il a le bu lent ;-))) private joke ;-) A sa gauche, Jérôme cogite aussi car le plus difficile dans ce jeu, c'est qu'à trop concentrer ses forces dans les grottes on risque fort de ne pas avoir assez de puissance pour les autres lieux du plateau, et notamment les salles du palais renfermant les précieux objets magiques, objectifs de la partie...


Une vue en fin de première manche, juste avant que nous procédions au retournement des pion, en commençant en bas à gauche et en progressant le long de chemin qui monte jusqu'au salles du palais. On remarquera le gros positionnement des joueurs dans les fameuses cavernes bleue et orange...

Une première manche décevante en ce qui concerne mes gains : la première place dans la caverne noire (1 trésor de valeur 3), la quatrième dans la bleue (1 petit trésor) et le marché (rendu d'un petit trésor et prise de 3 petits trésors : 2 noirs et 1 rouge). Mais surtout : aucun objet magique !

Deuxième manche et déjà grosse grosse lutte pour l'acquisition du deuxième trésor qui paraît le plus intéressant : le doublement d'un de ses pions. Sylvain, déjà acquéreur de trésor lors de la première manche, se bat avec moi et est tout près de m'en priver : 6 chacun, mais je suis placé avant lui dans l'ordre du tour ! Du coup, je paie mes 4 trésors d'un type et mes 2 d'un autre type et je rafle la mise. Ouf !

Ma collecte de la deuxième manche est nettement plus conforme à ce que j'attendais : gain de 2 objets magiques, le premier très utile pour la suite de la partie, le second ne servant à rien d'autre que de valoir un point en fin de partie (on joue sans les cartes sortilèges). C'est Vincent qui m'a donné l'idée de me positionner sur ces objets magiques à priori peu rentables : ils sont surtout ceux sur lesquels personne ne se bât et qu'on peut donc payer 1 ou 2 trésors seulement...

L'ambiance est assez studieuse pour un jeu de bluff mais elle est surtout savoureuse. Enfin, j'ai trouvé ;-) Et à ce petit jeu, Vincent n'est pas le dernier à se creuser la tête pour aller là où on va moins, essayant de donner un faux rythme à son développement. On dirait qu'il a déjà joué au jeu le bougre...

Vue générale avant résolution : on ne peut pas ne pas remarquer les très grosses mises dans la 4ème salle du palais (dans laquelle je ne suis pas), comparativement aux mises ridicules des salles 2, 3, 5 et 6, dans lesquelles Vincent et moi allons nous gaver d'objets magiques jugés peu rentables...

Ah, ça y est, les gardes font couiner les joueurs qui n'ont pas la clé pour passer. En effet, pour passer l'obstacle du garde, il faut au moins égaliser sa valeur. Et comme celui qui vient d'être découvert vaut 9, et bien il va falloir rajouter l'écart en trésors si l'on veut passer ! Je paie, pour ma part 2 trésors alors que Sylvain, lui, décide de ne pas payer 5 trésors et reste à quai...

Vue générale de la tablée ludophile, avec un jeu qui dure, quand même, mais on ne voit pas le temps passer...

Nous allons nous lancer dans l'avant-dernier tour (probablement) et je suis bien placé, à mon avis avec Vincent, car j'ai déjà acquis 7 objets magiques et je possède quelques trésors d'avance derrière mon paravent...

Une vue des salles du palais, alors que chacune d'entre elles, propose son dernier trésor sauf la 3ème salle qui en aura un ultime pour la le tour suivant. Ca va chauffer...
 

Et Vincent cogite toujours...

Et le plateau se remplit, avec une très grosse concentration dans la lucrative grotte bleue des dragons...

Oulhlaha ! Quelle bataille ! C'est Sylvain qui entame le doublement de son 8, du coup par réaction en chaîne, il nous contraint tous à doubler nos points (excepté Vincent). Et je couine comme un beau diable, car j'avais visé de garder ma possibilité de jouer un objet magique pour passer le garde avec la clé (j'ai joué un pion 1). Mais si je n'avais pas joué mon double ici, je n'aurais pas eu assez de trésors pour payer mes objets magiques dans les salles. Dilemme, dilemme...

Manque de bol de manque de chance de manque de veine ! J'ultracouine à présent car je ne franchirai pas l'obstacle du garde : 10 de valeur ce comique ! Avec mon misérable pion 1, je vais donc devoir me contenter d'observer les conflits de mes camarades, alors que, objectivement, je pensais être bien placé dans chaque salle pour l'acquisition des objets magiques...

Juste avant que je retire mes pions des salles (ça fait vraiment mal à l'avant-dernier tour !)...

Une fois les résolutions effectuées (avec mes pions en-dessous qui témoignent bel et bien da juste estimation des valeurs à placer). Argh...

Bien. Il reste un seul et unique objet magique à glaner. Ca va être rude, voire très rude, surtout à 5 joueurs armés jusqu'aux dents pour s'y frotter. Ayant échoué lors ma tentative du garde à l'avant-dernier tour, j'ai au moins le privilège d'avoir des trésors d'avance derrière le paravent, d'où ma préparation de jeu : j'envisage placer un pion 6 que je payerai en trésors bleus, un pion 5 que je payerai en trésors noirs et un pion 4 que je payerai en trésors oranges. Pour ce dernier, je vais devoir m'octroyer au moins la seconde place dans la caverne orange...

Chacun de nous a procédé à ses mises et, comme prévu, la salle du palais renfermant le dernier objet magique est le théâtre d'une lutte hallucinante. Est-ce que mon choix de 15 trésors à payer va suffire ? Je n'en ai pas la certitude, bien sûr. Du coup, je fais sourire mes camarades en choisissant de m'adjuger le chameau (juste utile pour la résolution de la salle). Seul Vincent ne rit pas. Un signe ?

Dévoilement des pions et mon flair a été couronné de succès : Vincent a misé lui aussi 15 ! Et comme c'est lui précisément qui était premier joueur auparavant, je suis extrêmement satisfait d'avoir pris le chameau à ce moment précis : c'est moi qui paie mes trésors et qui rafle le précieux objet magique final...

Au final, 8 objets magiques pour moi. Combien en a Vincent ? Je pense qu'il tourne également autour de ce total et comme il a collecté tous les objets magiques de type parchemin et que ceux-ci départagent en cas d'égalité...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'ambiance générée autour du jeu : tendue, réfléchie, sans excès de prise de tête
,
- La finesse du mécansime de pose et de révélation, associée à une magie partielle (pas de sortilège), donnant un bon compromis entre opérations coups de poing et contrôle sur le jeu,
- Le matériel de jeu, franchement splendide et immersif.

On a moins aimé
- La longueur de la partie, un tantinet exagérée pour un jeu aussi répétitif.


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : 5 (0 parchemin)

Vincent (violet) : 7 (5 parchemins)

Franck (jaune) : 6 (0 parchemin)

Jérôme (noir) : 4 (0 parchemin)

Ludo le gars (vert) : 8 (0 parchemin)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

Durée de la partie : 2 heures 30 minutes

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KIPROKO :
 
Pour clore notre soirée, une partie de découverte de Kiproko, anciennement baptisé Kezako. Toujours une aussi belle boîte métal, toujours un matériel aussi sympa à manipuler et toujours un jeu rapide à pratiquer (marque de fabrique de Cockatil Games)...
 

Nous jouons à 4 et nos associations en équipe de 2 seront donc tournantes et au nombre de 6. Voici la première réalisation,on trouvée on s'en serait douté, de Franck et de votre serviteur, censés représenter des toilettes...


Au tour de Franck et de Jérôme de se lancer dans la mise en forme d'objets. Le truc sympa, c'est le sablier : en effet, si l'on trouve l'objet représenté, l'équipe d'artistes peut se lancer dans une nouvelle oeuvre, et ainsi de suite jusqu'à épuisement total du sablier...

Ah, celle-là, je l'ai trouvée (et pourtant, force est de reconnaître que je suis plutôt mauvais à ce jeu) : une bague !

Jérôme sent la créativité le déborder...

Diable, mais qu'est-ce donc ? Après finalisation du travail, nous découvrirons qu'il s'agissait d'une cage ! Suspendue en fait, et c'est ça qui nous a causé des soucis...

Redistribution des pièces entre Sylvain et Ludo pour la dernière manche de la partie. Au niveau du marquage des points, on est là dans du classique pur et dur : le joueur qui trouve gagne un jeton, tout comme chacun des 2 membres de l'équipe d'artistes. Ainsi, à chaque fois, seul le 4ème joueur se fait avoir...

Oh le bel hexagone ! L'un des joueurs l'annonce comme tel, et boum, forcément l'autre trouve en criant "France". Bien joué...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu et le look général des composants (les grosses gemmes sont splendides),

- Les poussées d'adrénaline que l'on vit en tentant de créer vite et bien des objets "ressemblants" ou offrant une association d'idées intéressante,

- L'alternance d'affectation des équipes.

On a moins aimé
- ?.


Scores de la partie :

Franck : 15

Sylvain : 10

Jérôme : 13

Ludo le gars : 12

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Durée de la partie : 15 minutes

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24 février 2008 7 24 /02 /février /2008 13:34

Sitôt rentré du Festival des Jeux de Cannes, il fallait que je fasse découvrir à mes gones l'un des jeux du salon : le fameux jeu Les Poux ! Dans ce jeu, illustré par Pierô, chacun va essayer de se débarrasser de ses poux en les refilant à ses gentils camarades de cour de récréation. Un jeu tout en poésie, décliné dans un nouveau format pour l'éditeur de jeux abstraits Jactalea. Merci à TimTim pour sa gentillesse et à Pierô pour la dédicace...

LES POUX : 

 
Dans ce jeu de puces (de poux), doté d'un plateau assemblé de 9 pièces de puzzles (pas toujours très plates)n il faut commencer par prendre une des 5 cartes visibles puis une cachée et, ensuite, si on le souhaite, on joue autant de cartes qu'on veut de sa main en en appliquant les effets...
 

Ma femme, toujours attentive à mes cheveux, fait un joli cadeau d'entame de partie : elle me projette un de ses poux, ce qui porte mon total de bestiaux à 5 ! Je me vengerai, je me vengerai... 


Au tour de Maitena de réfléchir à comment gérer sa main de cartes. C'est là qu'on voit qu'une enfant de 8 ans commence à "bien" sentir les jeux. En effet, elle ne joue pas pendant 2 tours pleins, histoire de se préparer une jolie combo pour le tour 3...

Maitena, après s'être subtilement débarasser d'un pou (lotion anti-poux), joue 2 cartes peignes successives, histoire de devenir inatteignable pour ses adversaires. En même temps, elle aura aussi du mal à éjecter ses poux hors de sa tête...

Tristan, de son côté, ne peut pas imaginer une seule seconde ne pas particpiper à un tour de jeu ! Du coup, sitôt piochées, ses deux cartes sont jouées. Et vivent les projections de poux, même s'il se précipite trop et qu'il rate souvent ses sauts de puces. Vous noterez que la tête de Julie s'est bien rempli de jolies bébêtes...

Tristan ajuste un nouveau tir, qu'il réussira cette fois, la première fois depuis le début de la partie. Il n'est pas pour autant resté les bras croisés, usant de lotions anti-poux afin de baisser son effectif à deux petits spécimens. Il va falloir sévir...

La partie est bien sympa et même  le plateau a tendance à subir quelques marques lors des sauts de poux, cela ne semble pas préjudiciable à la précision des jets...

Oulhalha, événement : Tristan a 3 cartes en main ! Il en a piochée une non jouable le tour d'avant ("tu n'es plus mon copain") car il était déjà dans l'angle et ne pouvait donc pas s'écarter plus...

Mon enchaînement de dingue pour clore la partie malgré mes 4 poux :

1/ "Tu n'es plus mon copain" pour m'écarter de ma Maitena et me rapprocher de ma femme

2/ "4 sauts de poux" pour tenter de me débarrasser de mes 4 poux sur Julie (échec car sortie du plateau)

3/ "5 sauts de poux" pour tenter d'aller contrer Tristan mais échec aussi

4/ "Grat grat" jouée sur Tristan pour lui voler une carte "5 sauts de poux"

5/ "5 sauts de poux" pour placer un pou sur la tête de Tristan et mes 3 derniers sur la tête de ma femme...


Et hop, un pou sur la tête de Tristan !

Et hop ! 3 poux sur la tête de ma femme...

Fin de partie sur ce festival de tentatives qui a couronné Julie reine des poux avec 10 bébêtes sur son crâne...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu, très sympa à pratiquer avec les enfants,

- Les effets des cartes, bien dans le thème et franchement sympa à appliquer,

- La simplicité de la règle, sans cas particuliers,

- Les peignes qui offrent de sympathiques obstacles à franchir.

On a moins aimé
- La possibilité de se construire une très très grosse main de cartes (heureusement que la carte "Grat-grat" bloque un peu les gros bill mais est-ce suffisant ?),

- La surface du plateau, bien que très adaptée (glissante, mousse), est gondolée et se marque beaucoup : dommage mais pas vraiment gênant pour la pratique du jeu.


Scores de la partie :

Maitena (jaune) : 4 poux restants

Tristan (violet) : 3 poux restants

Julie (rose) : 10 poux restants

Ludo le gars (bleu) : 0 pou restant

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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24 février 2008 7 24 /02 /février /2008 00:20

Deuxième journée à Cannes, et trois comptes-rendus de parties au programme. Le premier détonne par son classicisme : le jeu de Dames ! Mais bon, on est à Cannes quand même... Ensuite, une partie du très attendu Container, mais la déception est à la hauteur de cette attente. Enfin, JetSet Casino, un jeu de gestion de main de carte et d'optimisation de déplacement assez réussi même s'il nous a semblé extrêmement tributaire de sa mise en place et qu'il faudra le revoir dans un autre contexte. Hop, c'est parti !

JEU DE DAMES :

 
Attendant le retour de Thibault, parti bronzer sur la plage ;-), nous nous adonnons à une partie de jeu de Dames, histoire de faire au moins un jeu classique lors du week-end. Romain et Sylvain d'un côté,Franck et moi de l'autre...
 

La partie est vraiment sympa alors que nous n'avons pas rejoué à ce jeu ancestral depuis des années. D'ailleurs, nous jouons encore avec la règle du "Souffler n'est pas jouer", et c'est peu dire que cela a bien faire marrer le jeune prodige des dames qui trainait dans le coin...


La partie est intéressante et ce malgré mon avance avérée...

Hop, une dame pour moi ! Mais elle sera de très courte durée, Franck me l'ayant laissée faire pour mieux me la piquer dans la foulée...

La partie s'équilibrerait presque et je commence à douter malgré mes 2 pions d'avance...

Je crois pouvoir dire que c'est sur ce coup-là, sur ce piège-là, que je tue le suspense alors que Franck était à deux doigts de la dame : c'est à lui de jouer et il est bien embêté. Je lui soufflerai finalement son pion de gauche puis prendrai son pion de droite avant de filer, moi aussi, à la dame...

Malgra sa dame noire, Franck aura du mal à enrayer ma progression vers sa ligne de fond...

Dame pour moi, et avec 4 pions de retard, Franck abandonne...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le côté indémodable de ce jeu, abordable par tous, jouable en dilettante comme en joueur sérieux,

- Jouer à un classique, ça fait simplement du bien de temps en temps ;-)

On a moins aimé
- Paraître has been en jouant avec des règles dépassées.


Scores de la partie :

Franck (noir) : abandon
Ludo le gars (blanc) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
Durée de la partie : 30 minutes

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CONTAINER :
 
Container. L'un des jeux les plus appréciés au salon d'Essen, et pas uniquement parce que Miss Canada présentait la chose (quoique...). Je l'ai acheté par la suite et il me tardait de le découvrir. Sur l'une des tables du Festival, hop nous nous lançons sur celui-ci à 5 joueurs...
 

Une vue de mon plateau individuel après un tour de jeu : implantation d'une seconde usine (orange) et production. Ce jeu, au look de zone portuaire insalubre, détonne bien niveau matériel, avec ses bateaux en résine et ses nombreux marqueurs de bois...


Plongé dans la règle, le père Romain a déjà bien compris l'importance de faire grossir ses infrastructures en vue de la suite du jeu : déjà 3 usines pour lui...

Chacun de nous dispose d'une valorisation différente des marchandises acheminées sur son île centrale. Mais attention : la marchandise la plus représentée sera écartée donc gare, gare...

Après que j'ai vendu deux marchandises oranges à Sylvain (rouge), à partir de mon bateau qui s'était approvisionné dans son magasin, lequel se l'était procuré dans mes usines (vous avez suivi ? ;-) , un autre bateau vient d'accoster pour vendre ses 2 marchandises marrons...

Et un troisième entrepôt pour votre serviteur, histoire de pouvoir stocker 3 marchandises dans mon magasin. Toute la finesse du jeu consiste à faire fructifier son argent en achetant et revendant des marchandises, jusqu'à mieux alimenter son île que ses camarades attablés...

Une vue générale du jeu...

Sylvain réfléchit à la meilleure action à entreprendre sous les yeux de Romain...

Une nouvelle vue du plateau central des îles et on constate que deux joueurs ont pris une certaine avance au niveau des marchandises : rouge (Sylvain) et turquoise (moi-même). A voir si cela se maintient sur la partie car il en faut des sous pour tout ça. A noter que je viens de réussir le pari d'avoir une marchandise de chaque type, ce qui valorisera la deuxième couleur de ma carte (le blanc) à 10 au lieu de 5 par marchandise...

Encore une vue du plateau des îles et les choses ont bien changé : j'ai creusé mon avance (avec 11 marchandises). A présent, je dépasse Franck (jaune) et rouge (Sylvain). Attention, n'oubliez pas que la marchandise la plus représentée sera écartée et sachez que si on s'achète à soi on paie à la banque, alors que si on accepte de vendre à un autre, on encaisse son paiement + la même somme de la banque ...

Le jeu devient bien prise de tête mais surtout longuet, longuet, longuet. Il est clair que les tours sont extrêmement répétitifs et que le temps que s'épuisent deux marchandises sur 5 est encore loin d'arriver. A noter que je sens le vent tourner car avec déjà le maximum d'emprunts possibles (2 de 10), je suis condamné à vivre trouver le moyen de remonter la pente pour ne pa me voir pénaliser par des retraits de marchandises sur mon île..

Sylvain vient de rallier l'île avec un coquet bateau de 4 marchandises. Va-t-il vouloir se faire de l'argent ou souhaite-t-il payer le prix fort pour placer ses marchandises sur son île ? En tout cas, ce ne sera pas moi l'acheteur, déprimé que je suis par la tournure des événements : avec un stupide achat d'une cargaison noire blanche blanche, payée au prix fort (13 $), je suis à sec de chez à sec et très proche de la banqueroute ! Quel idiot !!!

Voici une vue des îles avant que je commence ma lente descente vers les enfers de la faillite. Et pourtant, elle était belle ma croissance turquoise...

Les plateaux de Romain (noir), de Thibault (blanc) et de moi-même (turquoise), avec chacun ses spécificités...

La lente dégénérescence a débuté avec la perte de 2 marchandises : une noire et une blanche, choix de mon voisin de droite (Thibault)...

Deuxième tour de perte sèche avec Thibault qui me prive de deux nouvelles marchandises...

A la limite de la totale asphyxie, je dois un minime sursaut à Franck lequel a acheté mes maigres productions (1 et 2 $), puis mes ventes au magasin (1 + 2 + 3 $) le tour suivant, lesquelles me permettent d'ambitionner l'achat puis la vente sur l'île de cette magnifique marchandise noire, bien mise en valeur sur mon bateau. J'en tirerai 9 $ quand même...

Très discret ce tour-ci, Franck surprend tout son monde en déclarant que lui non-plus ne peut plus payer ses intérêts d'emprunts et que je vais devoir  ponctionner son stock sur son île !!! Coup de théâtre, car nous étions lui et moi les deux les mieux placés au score...Le bon samaritain se retrouve dans la mouise ;-)

"Allô, Houston, nous avons un problème". Et oui, le gros souci c'est que le salon va fermer ses portes et que les gars commencent déjà à déambuler avec palettes et tout le toutim ! De plus, on commence à trouver le jeu franchement, mais alors franchement, long. Du coup, d'un commun accord on stoppe la partie au stade où elle en était et tant pis si on ne peut pas désigner un "véritable" vainqueur...

Le plateau de Franck en fin de partie.

 

Le plateau de Sylvain en fin de partie...

 

Le plateau de Romain en fin de partie...

 

Le plateau de Thibault en fin de partie...

 

Le plateau de votre serviteur en fin de partie...

 

L'île centrale avant que ne soient retirées les marchandises les plus représentées...

 

L'île centrale avec les cartes de valorisation de chacun (attention, celle de Sylvain est à l'envers)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de jeu superbement réaliste par sa froideur finalement agréable,

- La simulation économique très bien rendue (trop ?),
- La très grande fluidité des tours de jeu,
- Le système d'acquisition sur l'île : soit on encaisse le double de la plus forte enchère, soit on paie soi-même la plus forte enchère.

On a moins aimé
- L'extrême répétitivité du jeu : le très gros point noir du jeu,

- La longueur démesurée de la partie,
- Les erreurs dans la règle : il est écrit que 3 marchandises doivent être épuisées pour mettre fin au jeu alors que c'est 2 (règle anglaise),
- L'impression pas si plaisante de travailler et non pas de jouer.


Scores de la partie :

Franck (jaune) : 78 (6 en poche - 22 de prêts + 88 de barils + 6 de reste)
Sylvain (rouge) : 99 (45 - 0 + 48 + 6)
Romain (noir) : 104 (56 - 0 + 44 + 4)
Thibault (blanc) : 68 (26 - 11 + 50 + 3)

Ludo le gars (turquoise) : 60 (21 - 11 + 48 +2)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20
Durée de la partie : 3 heures (et non terminée)

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JETSET CASINO :

 
Alors qu'Isimat (nouvel éditeur lyonnais : bonne chance !) sort une grande fournée ludique (6 jeux), un seul d'entre eux me semblait proche de mes goûts ludiques : JetSet Casino. Du coup, dès la soirée du dimanche, hop une partie de découverte sur ce jeu au très joli matériel (la carte est splendide)...
 

Ma main de départ : les villes de Pristina, de Constanta et de London, et deux moyens de transport avec le petit avion et le petit bateau. Alors que le plateau laisse croire à un jeu de conquête et bien on a affaire à un jeu de gestion de main de cartes dans lequel on doit réaliser des parcours sur la carte pour visiter un maximum de casinos (un par ville)...


L'ambiance est assez fatiguée et il n'est pas facile pour Thibault et Sylvain d'être super opérationnels. Du coup, on aura droit à quelques moments difficiles...

Une vue en fin de première manche sur 4 (nombre de joueurs). La situation semble favorable à Franck qui utilise au mieux ses implantations en Méditerranée et son gros bateau pour visiter les établissements de mer en mer...

L'une des phases sympas du jeu est celle du 7 et 1/2, une sorte de black jack qui se joue en fin de manche pour tous les joueurs qui ont visité au moins un casino durant ce tour. L'objectif est de s'approcher le plus de 7 et 1/2, le vainqueur ayant droit à visiter un casinon de la pioche en plus...

Une vue en fin de deuxième manche. La situation devient très très compliqué pour Sylvain et moi, logés tous les deux en Europe de l'est avec très peu de moyens de transport compatibles. A noter que la phase d'échanges de cartes marche assez bien, à défaut d'être couronnée de succès suffisamment souvent...

La position de départ est crucial, probablement trop d'ailleurs. En effet, si l'on est bloqué dans une zone accessible aux seules voitures et/ou que les villes des cartes que l'on a ne sont pas desservies par des petits avions, et bien on est mal et pour un moment. Il faut alors se montrer magnanimes lors des échanges et ne pas hésiter à passer même ses "gros" moyens de transport aux autres. On l'a mal fait, c'est clair (trop prudents et méfiants) !

Vue en fin de troisième manche : là j'ai couiné. En fait, le père Sylvain a refusé catégoriquement de prendre une offre que je lui faisais pour le sortir de la mouise centrale (avec Dortmund et un avion), tout en m'offrant une porte de sortie à moi-même (une ville et le gros avion). Plus rien ne sera possible pour lui comme pour moi. On se doit, je crois, de faire du donnant-donnant avec ce jeu et ne pas l'accepter ici nous aura tué tous les 2 (même si, OK, Franck était déjà très loin au score)...

La quatrième manche se déroule dans une ambiance particulière (voi ci-dessus). Ceci dit, je pense que le jeu fonctionne bien, une fois qu'on a compris l'importance du positionnement initial et d'être plus conciliants lors des échanges...

Le dernier tour de 7 et 1/2 me voit récompensé d'un joli 7 et 1/2 tout pile ! Finalement cette 4ème manche, jouée très amicalement avec Franck (beaucoup d'arrangements de cartes) m'aura été profitable : je remonte presque au niveau de Thibault...

Ultime vue du plateau et de la situation de jeu...
   

Bilan synthétique :

On a aimé
- La place du thème dans le jeu : les phases de 7 et 1/2 pimentent le jeu et ancrent le jeu dans son thème,

- L'intelligent et logique système de déplacement d'une ville à l'autre en utilisant un mode de transport adéquat,
- Le look des composants du jeu, très à l'allemande,
- La tchatche nécessaire et la perspicacité requise au moment des phases d'échange.

On a moins aimé
- L'impression d'être enfermé dans son positionnement initial,

- La puissance de la carte gros bateau dans une partie à 4 joueurs (une seule carte),
- La difficulté, lors des échanges, d'avoir des monnaies d'échange intéressantes avec ses partenaires de jeu.


Scores de la partie :

Franck (jaune) : 13 casinos visités
Sylvain (rouge) : 2 casinos visités
Thibault (bleu) : 8 casinos visités

Ludo le gars (vert) : 7 casinos visités

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20
Durée de la partie : 2 heures

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21 février 2008 4 21 /02 /février /2008 11:05

Premier Festival des Jeux de Cannes pour votre serviteur et un samedi ludique autour de plein de trucs, mais d'un seul compte-rendu de partie ! Pas de bol pour vous... De notre côté, outre cette partie du sempiternel Blokus, pour le faire découvrir à Sylvain, Thibault et Franck, nous avons pratiqué :

- Gangsters : la version bois en petite boîte de chez LudoArt, très joli et pas mal du tout, avec Rody à l'explication et que je rencontrais pour la première fois et qui s'est montré très sympathique,

- Gipsy King : très sympa même si trop basé sur le blocage de son voisin de gauche à chaque tour, surtout à 4 joueurs,

- La Pétanque aux dés : à venir chez Dujardin, pas mal sans plus, à jouer avec le pastis à proximité et sans se prendre la tête,

- Khéops : le nouveau Faidutti / Laget, à venir chez Tilsit dans la gamme Jeux à Deux, vraiment trop prise de tête à mon goût pour un jeu qui nous a semblé difficilement contrôlable de tour en tour,

- Nefertiti : le proto de Jacques ?, Guillaume Montiage et Grunt (Thomas Cauet), à venir chez Matagot pour la Gencon et qui s'est révélé être le meilleur jeu de notre week-end. Très bon, même si très alambiqué,

- Age of Steam - carte personnelle en cours de test : une partie très déroutante, en compagnie de Sylvain, Thibault et Franck, sur une carte absolument révolutionnaire avec 1 ligne de règle. Je me dois de l'ajuster vite, vite, vite, car elle constitue une sorte d'expérience sur ce jeu. Son nom ? Crazy Train...
Pour l'heure, voici le compte-rendu de la partie de Blokus.

BLOKUS :

 
Le Festival des Jeux, c'est carrément au Palais des Festivals ! Certes, en bas pour les jeux de plateaux et dans les salles d'expo habituelles pour les autres, mais quand même ! Et de la pub, il y en a partout ! Plus qu'à Essen, c'est dire...
 

Premier tour de jeu, avec l'entrée en matière du jaune (Thibault), suivi du bleu (Franck), du vert (votre serviteur) et du rouge (Sylvain)...


La course au centre a débuté et, à ce petit jeu, Thibault et moi-même semblons en avance...

Le centre a été rejoint et deux joueurs fendent le plateau en diagonale (Thibault et moi). Le truc, ceci dit, c'est que me sentant bien placé je me mets rapidement à négliger rouge sur ma gauche et à ne pas tenter l'incursion par son dessus...

La partie s'approche de son terme et le moins que l'on puisse dire c'est qu'à force de se tirer la bourre avec Thibault, voire Franck, le seul vrai bénéficiaire de la chose c'est la père Sylvain qui dispose encore d'une belle zone arrière...

La partie est terminée et il s'avère que rouge et bleu terminent pile à égalité de petits carrés non placés : 13 chacun. Nous appelons l'aditeur à la rescousse pour qu'il nous aide à départager les deux gars (cas non spécifié dans la règle). Il nous dit de considérer que le joueur ayant joué le plus tard étant désavantagé, c'est lui qui l'emporte : donc bravo à Sylvain...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu et son côté indémodable,

- La difficulté de mesurer si l'on peut se permettre de laisser du mou à un joueur et, si oui, quand ?

On a moins aimé
- ?.


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : -13
Thibault (jaune) : -30

Franck (bleu) : -13
Ludo le gars (vert) : -18

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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10 février 2008 7 10 /02 /février /2008 13:40
La semaine dernière, lors de notre soirée ludophile, nous avions enfin rejoué à WildLife. Mais comme nous avons commis 2 erreurs de règle notables, nous n'avions même pas terminé la partie et je ne vous ai même pas proposé le compte-rendu de partie qui va bien !
Cette semaine, pas de souci avec la partie, et donc c'est avec délectation que vous pourrez découvrir comment nous avons reconstruit l'Irak de l'après-Sadam, version Age of Steam... Au programme, pas mal de changements de règles, assez bien vus, avec un objectif majeur de profiter au mieux du précieux or noir véhiculé par nos trains.
War in Iraq : tel est le nom de cette extension proposée par Alban Viard et sortie à quelques centaines d'exemplaires pour Essen 2007...

AGE OF STEAM - WAR IN IRAQ :
 
Premier tour de jeu (sur 8) avec votre serviteur en premier joueur (et qui s'adjuge l'enchère du 1er tour pour 3$). J'opte pour l'Urbanisation (pour aller vite au sud-est de la carte), alors que Franck se positionne sur la Locomotive, Sylvain sur le First Build et Thibault sur le First Move. Miam ! que c'est bon de revenir sur Age of Steam quand même...
 

Les constructions de voies du premier tour ont eu lieu mais pas encore les déplacements. On peut d'ores et déjà voire les choix stratégiques de chaque joueur. En ce qui me concerne, je pense être très bien orienté : accès dès le tour suivant au puits de pétrole du sud-est (avec 4 cubes noirs, contre seulement 1 dans les 2 autres puits), 2 cubes violets à 2 liaisons, et position ambitieuse au centre du plateau...


Fin de premier tour avec les convoiements effectués et la production réalisée...

Franck sort les grands moyens en construisant comme un forcené...

Etat des constructions du deuxième tour juste avant les convoiements. J'ai réussi mon pari de rallier le puits de pétrole du sud-ouest à la sortie américaine du territoire. L'intérêt est maximal : pour chaque cube de pétrole qui sort du pays, je marquerai 3 PV en fin de partie. Avec ma 3ème loco, grâce à l'action du même nom, je vais me garantir 6 PV dès ce tour (2 cubes noirs à 3 liaisons) sans compter les 3 PV par cube de la fin de partie. Ca fait couiner mes collègues...

Petite vue du tableau général alors que les dés sont plus que capricieux avec Thibault (bleu) et moi. Et oui : les valeurs 5 et 6 du côté noir ne génèrent aucun cube sur le plateau ! Du coup, c'est bien là que je suis en droit de m'inquiéter : ne vais-je pas me retrouver à court de cube dans la zone sud du plateau (villes noires) ? Aucun de mes camarades ne prend mon inquiétude au sérieux, mais cela fait toujours du bien de relativiser son avance ;-)

Ma belle avance en fin de deuxième tour, où je suis à l'équilibre : 8 de revenus et 8 de dépenses !

Séance "je cogite" dans la tête de Thibault alors qu'il doit se positionner sur l'action à choisir. Sylvain a déjà opté pour l'Urbanisation (sa grande spécialité ce soir)...

Vue générale de la situation après les constructions du 3ème tour, avec de jolies batailles au centre du plateau, une incursion sévère de Sylvain au sud-est pour briser mon monopole sur la sortie des cubes noirs et un tracé de voies particulièrement longiligne de la part de Franck au nord...

Franck a un peu de retard au score mais sa récente liaison à la sortie européenne des cubes noirs peut lui permettre de faire une belle remontée. Deux petits points désagréables de la règle : on ne sait pas si n'importe qui aurait pu construire la liaison entre l'Irak et le drapeau européen et, si oui, comment faire pour relier cette liaison sans passer par la ville d'avant (autrement dit : habituellement il y a une ville au départ d'une liaison, pas là)...

Les convoiements ont eu lieu et Sylvain a bel et bien réussi à me subtiliser l'un des deux derniers cubes noirs du puits de pétrole du sud-est...

On s'apprête à attaquer le quatrième tour, avec une courte avance au score de ma part (j'ai payé 2 d'impôts quand même) et des titres plutôt à l'avantage de Thibault et de votre serviteur...
 

Ravitaillement pour les marines ! Et ils ne boivent pas du pétrole...

Les constructions du 4ème tour : après que Sylvain m'a gêné au sud-est, c'est au tour de Franck de me perturber à l'ouest avec ses 2 liaisons jaunes et son urbanisation noire (ville G). Du coup, je tente des morceaux de construction toujours aléatoires...

Fin de quatrième tour : on est donc exactement à mi-partie. Les scores s'étirent avec une avance de 3 cases pour moi sur la piste, devant Franck, lequel a 2 cases d'avance sur Thibault, qui en a lui-même 4 sur Sylvain. La partie semble s'orienter vers une lutte entre Franck et moi, qui possède quand même une confortable avance (piste + 3 cubes noirs devant moi)...

Une vue des plateaux de suivi alors que nous allons attaquer le 6ème tour de jeu. Franck commence à tester, avec intérêt, l'action supplémentaire proposée par la règle : la protection de l'US Army. Cette action permet de convoyer des cubes en transitant, au besoin, par des villes de même couleur (convoi à contenu top-secret). Au niveau des loco, Sylvain vient de bien remonter alors qu'il n'en avait que 2 pendant longtemps...

Cette situation me paraît exceptionnellement intéressante et il me semble que personne ne me voit venir ! Du coup, je prends le First Build et je m'apprête à abandonner mon bout de liaison...

... pour construire 3 voies ultra-avantageuses ! Je vous laisse juge de la situation.

Le plateau est bien rempli à présent et les cubes se font de plus en plus rares (si l'on excepte ma réserve personnelle au sud-est du plateau, avec pas moins de 5 cubes sur la ville violette)...

Vue générale à l'aube du dernier tour de la partie : j'ai très nettement creusé l'écart au score, en raison notamment d'une 6ème locomotive que je bonifie immédiatement. Quant à Franck, il est le plus près de moi et il réussit lui-aussi à faire de jolies sorties de cubes noirs via le puits de pétrole du nord-est (il prendra même deux fois la production pour rajouter des cubes noirs).

Avant les ultimes constructions...

Thibault et Sylvain tentent de faire leurs meilleurs derniers choix...

Une vue rapprochée avec "ma réserve" au premier plan. Le plus frustrant pour mes camarades est peut-être que je n'ai même pas besoin de puiser dedans, réussissant un dernier tour de folie avec un convoiement visible et souhaité par d'autres à 5 liaisons (d'où mon First Move) et un autre réalisé grâce à une subtile construction de voies à 6 liaisons (surprise totale de mes adversaires, surtout Franck !)...

Les plateaux de suivi une fois la partie achevée : Thibault est clairement le roi de l'émission de titres (seulement 9), mon avance, après réduction des impôts, est impressionnante et les tableaux de productions sont quasiment vides...

Une vue générale du jeu une fois la partie achevée : ma liaison (entre D et G) est celle qui m'aura permis de réaliser le fameux dernier convoiement à 6 (le cube jaune de la ville G a transité par D, F, 4 blanche, petite ville, 1 noire et 2 noire). Une belle partie, certes dont l'issue faisait guère de doute depuis de nombreux tours, et donc pas forcément aussi tendue pour la première place que d'autres parties d'Age of Steam. De mon point de vue, il y a même largement la possibilité d'intégrer un 5ème joueur sur cette carte : place sur le plateau + nombre d'actions important (avec la protection de l'US Army)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème
politiquement incorrect de la carte, malgré un faible rendu thématique effectif (on ne sent pas dans un état en guerre, on a l'impression au contraire que tout est calme et serein),
- Le bonus pour les cubes noirs sortis du pays,
- Les aménagements de règles, finalement assez limités, ce qui permet d'évoluer en terrain connu.

On a moins aimé
- Les quelques manques de la règle : connexion à la sortie européenne, absence de précision quant au fait que ce ne sont que les villes noires 5 et 6 qui sont absentes du tableau, ...
- L'impression que la carte aurait pu (dû ?) aller plus loin dans la thématique irakienne,
- Le conseil de ne jouer qu'à 3 ou 4 : à 3 cela doit être vraiment une carte paisible,
- Les écarts de score qui se creusent (juste sur cette partie ? récurrence ?).


Scores de la partie :

  Piste Titres Voies Pétrole Total  
Thibault (bleu) 15$ 24 9 25 0 70  
Sylvain (rouge) 7$ 23 15 13 2 43  
Franck (jaune) 25$
29 12 28 5 94  
Ludo le gars (vert) 33$ 37 12 23 5 113  

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

Durée de la partie : 4 heures

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28 janvier 2008 1 28 /01 /janvier /2008 19:08
Voici un petit moment que je n'avais pas mis à profit ma soirée du vendredi soir pour me relancer dans des tests de prototypes. Et bien, ce soir, ce sera chose faite, sur l'un de ceux que je pense pas loin du tout d'une version éditable. Quelques nouveaux réglages, une refonte plus fonctionnelle du plateau et tout devrait pouvoir se présenter au mieux pour avoir le jeu nickel pour le Festival des jeux de Cannes, lors duquel j'espère bien le faire découvrir à quelques éditeurs...
Sinon, au niveau jeux déjà édités, une seule partie au compteur ce soir, d'un jeu très plaisant et auquel je me reprochais souvent de ne pas avoir assez joué : Santiago. Y'a pas à dire : les jeux d'il y a quelques années ne sont pas moins bons que les nouveaux sortants...
SANTIAGO :
 
Ca fait très très plaisir de faire découvrir cet excellent jeu sorti pour Essen 2003 : un condensé de bonnes idées qui feront mouche ! A la table : Marc, avec les cubes naturels, Vincent avec les blancs, Romain (qui fait l'idiot ;-) avec les noirs, Philippe avec les gris et votre serviteur avec les violets...
 

Dès le premier tour, je décide de me retirer immédiatement de l'enchère pour les tuiles de culture puisqu'elles comportent toutes 2 emplacements et que malgré le fait que je ne placerai qu'un cube, je serai assuré de le conserver grâce à l'irrigation que je vais pouvoir placer (je m'adjuge l'irrigateur).


Fin de premier tour sur 9, juste après la phase de sécheresse : Marc et Romain ont perdu le bénéfice de leur plantation de piment puisqu'ils n'y avaient placé qu'un seul cube et que les cases n'ont pas été irriguées...

Vincent réfléchit, en tant qu'irrigateur, à la voie à suivre : va-t-il accepter la proposition conjointe de Marc et de Philippe (et encaisser pas mal d'argent) ou va-t-il surenchérir pour irriguer sa tuile de pommes de terre ?

Il a choisi l'option pognon le père Vincent ! Du coup, cette vue réalisée en fin de deuxième tour atteste de la bonne place des joueurs gris et naturel, comblés par un tel canal...

Fin de troisième tour lors duquel nous avons affaire à deux irrigations : la normale, réalisée par Philippe pour irriguer son cube gris du haut, et la seconde, réalisée par votre serviteur avec son canal personnel pour irriguer les précieuses pommes de terre de gauche...

Fin de quatrième tour : une nouvelle irrigation double. La normale est l'oeuvre de Marc, qui irrigue sa petite case de pommes de terre de gauche (et offrant 2 jolies cases déjà irriguées pour le tour suivant). La supplémentaire est l'oeuvre de Vincent, en haut, afin d'irriguer ses deux cubes blancs (c'est Romain qui peut être content avec son cube noir !)...

En cours de cinquième tour, Philippe s'apprête à positionner une tuile de bananes. Les deux joueurs qui semblent les mieux partis, sur le plateau, sont Philippe et votre serviteur, mais il ne faut pas oublier que le but du jeu est d'être le plus riche et que, là, l'argent accumulé durant la partie pourrait réserver des surprises...

Fin de cinquième tour : c'est donc Philippe et Ludo qui ont profité des deux cases déjà irriguées laissées vacantes par Marc. Encore deux irrigations ce tour-ci...

Fin de sixième tour : l'accès aux zones irriguées se complexifie et il faut prendre quelques risques (surtout que l'irrigateur s'amuse à placer le canal dans une zone, certes avec des champs, mais sans cube dessus)...

Une vue rapprochée du fameux champ de haricots si lucratif : 6 points par cube pour l'instant ! (1 point par case)...

Fin de septième tour : encore une extension du champ de haricots, en haut (mais sans cube dessus). La seule irrigation de ce tour est très localisée (extrême angle à gauche). Du coup, seuls Vincent et Philippe en profitent...

Cogitation pour les deux derniers tours...

Les tuiles de huitième tour sont en cours de placement...

Fin de huitième tour : deux irrigations ce tour-ci, une à mon avantage grâce à Marc qui accepte mon offre (en bas à gauche) au détriment de Philippe (à son avis mieux placé), l'autre en faveur de Philippe et réalisé par ses soins en haut du fabuleux champ de haricots...

Le dernier tour est en marche et les enchères vont bon train entre Romain (7) et Philippe (6), alors que je me limite (1). Le but de cette enchère ? S'adjuger les faveurs de l'irrigateur pour le dernier tour, lequel devra donc choisir entre aider Romain (en haut) et ne pas l'aider (en prenant l'offre de Philippe ou la mienne)...

Fin de neuvième tour : l'irrigateur suit d'aider Romain, ce qui me convient bien finalement puisqu'il ne semble pas être la personne à abattre. De mon côté, j'ai encore du mal à comprendre l'offre de Philippe (6) alors qu'il ne tirait aucun bénéfice de celle-ci. Si Vincent l'avait choisi, Philippe perdait 6 points au score !

Petite vue rapprochée finale, histoire de présenter la zone qui m'a assuré 6 jolis points. Sur l'ensemble du plateau, à bien y regarder, Philippe et moi sommes répartis à peu près de la même manière (5 cases chacun) mais ses champs sont plus lucratifs que les miens. Est-ce que la partie pourrait se jouer sur l'argent gardé en main ?

Bilan synthétique :

On a aimé
- La grande élégance du système de jeu, qui propose en une toute petite règle un ensemble de mécanismes très fluides et très bien intégrés,
- L'obligation de coopérer un tant soit peu pour parvenir à ses fins,
- L'idée de ne pas pouvoir se battre à chaque fois et de se rabattre (pour les sous ou pour l'endroit) sur l'irrigateur,
- La fonctionnalité du matériel que j'apprécie de manipuler.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Marc (naturel) : 36 (24 sur les champs + 12 en main)
Vincent (bleu) : 52 (36+16)
Romain (noir) : 28 (26+2)
Philippe (gris) : 52 (42+10)

Ludo le gars (vert) : 54 (37+17)

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

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23 janvier 2008 3 23 /01 /janvier /2008 00:01

Après une courte nuit chez le paternel, l'avant-repas du samedi midi offre le cadre d'une sympathique partie de Blokus, un jeu abstrait pour les grands... mais pas seulement ! En effet, alors que je pensais Maitena capable de comprendre les règles de ce jeu et de s'y débrouiller, la surprise est venue de Tristan qui a non seulement parfaitement intégré les règles mais qui a également réussi à bien jouer et à bien lire le jeu. Une partie de très belle facture de sa part, en compagnie de sa soeur, de son père et de son papy.

BLOKUS :

 
Premier tour effectué : Gérard, premier joueur avec les rouges, suivi de Tristan avec les jaunes, Maitena avec les bleus et votre serviteur avec les... verts !
 

Nous avons bien expliqué aux enfants qu'il fallait courir vers le centre pour, ensuite, profiter de sa position centrale et, encore après, respirer un peu sur ses espaces arrières...


La jonction centrale ne va pas tarder à avoir lieu. On notera que je suis celui qui est le plus près du centre, mathématiquement parlant, mais que cela ne garantit pas de  négocier au mieux cet avantage...

La jonction centrale a eu lieu et le moins que l'on puisse dire c'est que jaune, surtout, voire bleu, ont bien négocié les attaques frontales. A ce petit jeu, Tristan a parfaitement anticipé que la cible était son père et il ne se gêne pas pour freiner ma propagation dans des zones qu'il visait également...

Gérard vient de jouer sa pièce et Tristan est déjà en phase de réflexion avancée. Très franchement, je suis encore sous le coup de sa vision du jeu ! Mais on y reviendra...

Une nouvelle pièce rouge sur le plateau, alors que la victoire semble de plus en plus se profiler pour l'un des deux gones de la tablée ! Incroyable quand même...

Au tour de Maitena de se triturer les méninges pour trouver le meilleur coup. En observant attentivement le plateau, on remarquera que je tente de m'immiscer dans les terres bleues mais que c'est bel et bien le joueur jaune qui a le plus de possibilités de placement...

Le plateau est pratiquement rempli et Maitena place l'une de ses dernières pièces. Tristan se paie même le luxe d'expliquer à sa soeur qu'elle a tout intérêt à jouer sa pièce de 2 ici, car ainsi elle pourra jouer une autre pièce là et qu'enfin elle pourra ajouter une troisième place encore ailleurs ! Hallucinant moment vécu...

Cette fois la partie est terminée et, sans surprise une fois le milieu de partie atteint, Tristan ressort vainqueur de cette jolie lutte colorée. Il a très bien vu qu'en attaquant son père, un peu connaisseur du jeu quand même ;-) il se garantissait de ne pas se trouver en difficulté lui-même. Un poil d'acharnement donc, mais parfaitement bien senti. Et du coup, je termine à quelques encablures de mon fils qui m'a clairement damé le pion. Toutes mes félicitations à lui ! Et si, parce qu'il y a rejoué avec nous ce matin, mon paternel se remet à sortir ce jeu avec ses amis, et bien ce ne sera que du bonheur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La possibilité, déconcertante, d'y jouer avec autant d'intérêt avec sa progéniture,
- Le système de jeu : éternel !

On a moins aimé
- ?.


Scores de la partie :

 

Gérard (rouge) : -21
Tristan (jaune) : -12
Maitena (bleu) : -24
Ludo le gars (vert) : -16

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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20 janvier 2008 7 20 /01 /janvier /2008 16:02
Comme notre soirée Off du Festival des Jeux s'était soldée par une non-fin de partie de Tadsch Mahal la semaine dernière, je m'étais fait un point d'honneur, cette semaine, à rapporter cet excellent jeu de Knizia, histoire de rattaquer direct sur la bête. Certes, je redoutais un peu que la partie ne démarre pas sous les mêmes auspices que la semaine passée, mais je redoutais surtout que le jeu ressorte seulement dans quelques mois, voire années. Du coup, je ne suis pas peu content de pouvoir relater, enfin, un nouveau compte-rendu de partie de ce jeu, auquel je n'avais pas joué de partie... complète :-) depuis 4 ans et 1/2 !!!
Ensuite, pour clore cette jolie petite soirée, je propose une partie de découverte du nouveau jeu de Günter Cornett, sorti juste après Essen pour cause de tirages non parvenus : Down Under, un jeu sur l'Australie (euh....), enfin surtout sur la connexion. Un jeu de connexion ??? Vraiment ? Nickel pour moi, j'adore ça !

TADSCH MAHAL :
 
Premier tour assez particulier puisque nous sommes deux, Romain et moi, à passer directement, histoire de collecter 3 cartes (1 de la pioche et 2 visibles). A ce jeu, il ne faut pas essayer de se battre sur tous les tours et faire de sympathiques choix ...
 

Une petite vue de la résolution de la première région : Franck a construit 1 palais beige (celui du Mogol qui pourrait être attenant à un autre) et acquis la tuile n°1, alors que Philippe en a bâti 2, raflant au passage un jeton de +2 PV. Les scores sont très simples à calculer : 3 pour Philippe contre 2 pour Franck...


En cours de seconde manche, lors de laquelle Romain et moi allons enregistrer nos premiers gains de points 4 chacun...

La bataille fait rage lors de la 4ème manche, comme en témoignent les déjà nombreuses cartes jouées par votre serviteur au premier plan...

Fin de 4ème manche, rugueuse, lors de laquelle j'ai pris une petite avance de 2 points sur Romain, 4 sur Franck et 5 sur Philippe. Je suis étonné du manque de rentabilité de Philippe, lequel atteste de plusieurs dizaines de parties jouées il y a 4 ou 5 ans (je crains qu'il nous réserve un coup de derrière les fagots)...

En ce qui me concerne, j'ai laissé filer la 5ème manche, histoire de me concentrer sur ma précieuse 6ème manche : besoin de lier mes palais + d'acquérir soit le marqueur de pierres précieuses soit le jeton éléphant...

La 7ème manche, cruciale pour asseoir ma stratégie basée sur l'allongement de ma grande ligne de palais + l'acquisition de pierres précieuses. Je réussis à placer un palais connecté aux autres et, même si je laisse tomber la possibilité de prolonger encore ma ligne en direction de la région n °10, je ne suis pas mécontent d'avoir rentabilisé ainsi cette ligne. Bilan : 9 points d'avance sur Franck, le second...

Mes camarades de jeu essaient de s'entendre un peu pour me contrer, mais ils ont du mal car eux-même ne bénéficient pas d'autant de cartes que moi, qui n'hésite pas à laisser tomber quelques tours moins intéressants. Parfois, je parviens à ne pas abandonner complètement un tour et glaner quelques profits sans pour autant être pénalisé par moins de cartes que les copains. Une bonne chose...

Ma stratégie pierres précieuses illustrée : la tuile 8 me rapporte 4 points pour les pierres ! a noter que si je laisse filer la 9ème manche, il faudra bien que je gagne le jeton n°10, synonyme de 5 points de victoire pour les pierres précieuses. Et là, disons qu'avec Franck on s'est bien chamaillé, pour au final qu'on marque chacun 7 points contre 0 pour les pauvres Romain et Philippe... Une partie qui semble se jouer à 2 vitesses...

Nous allons attaquer la 11ème et avant-dernière manche et ma main de cartes me fait beaucoup cogiter : comment concilier un non abandon de la 11ème manche alors que je veux être présent sur la 12ème et posséder une longe pour le décompte final ? J'hésite pas mal, d'autant plus que Franck a bien remonté au score et qu'il va se battre, lui, sur la 11ème manche...

Après quelques minutes de réflexion, je me décide à y aller sur les jaunes. En effet, ayant 3 couleurs différentes en main et seulement 3 dans cette couleur, si je laisse tomber cette manche, ces cartes seront inutiles. Je vise donc l'acquisition de la tuile éléphant, synonyme de 4 points pour les denrées (et j'en prive les adversaires)...

Oulhalha, c'était sans compter sur la grosse force de frappe de Franck, malgré sa petite main ! En effet, il fait mieux que de se battre et joue carrément toute sa main de cartes, que je n'avais pas soupçonnée être verte en totalité ! Surréaliste et assez délicat pour moi qui a ainsi joué une carte bonus éléphant pour rien. Dommage...

La fin de la 11ème manche me fait un peu couiner, car Franck me dépasse in-extremis au score (3 points). En même temps, je vais bientôt lui repasser devant car il n'a plus qu'une carte pour attaquer la dernière manche (au mieux 4 points pour lui : sa carte en main + 2 visibles + 1 cachée, le tout de la même couleur)....

La dernière manche se déroule évidemment sans Franck et je mise tout sur la construction d'un palais via mes cartes vertes, histoire de m'assurer rapidement les 4 points du Tadsch Mahal et une jolie longe orange (4 dans ma main + 2 visibles)...

La partie est terminée et je remporte ainsi ma première partie de Tadsch Mahal, alors que je la sentais moins bien que celle entamée la semaine précédente. En tout cas, on s'est vraiment tous régalé sur un excellent jeu de Maître Knizia, comme quoi l'adage que les anciens jeux ne sont pas plus mauvais que les nouveaux se vérifie encore...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de jeu des cartes : à trop vouloir tenir dans les enchères, on risque de ne rien avoir ou trop peu,
- L'obligation de faire des choix, en se concentrant sur certains tours de jeu et en évitant de se retrouver en conflit lourd avec un autre joueur,
- La variété des possibilités du jeu : on peut marquer des points de plusieurs manières et on arrive à se rattraper sur autre chose si le voeu premier ne passe pas,
- La rapidité de la partie pour un jeu générateur d'une telle tension concentrée.

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Romain (gris) : 33 (30 sur la piste + 3 de couleurs)
Franck (beige) : 40 (37+3)
Philippe (rouge) : 30 (28+2)

Ludo le gars (marron) : 45 (39+6)

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

Durée de la partie : 2 heures

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DOWN UNDER :
 
Dans un format inhabituel pour l'éditeur (Bambus Spieleverlag), voici un jeu de connexion de tuiles au look très accrocheur et au mécanisme simple. On pense un peu à Tsuro en découvrant le jeu...
 

Après un tour de jeu, entamé par Romain, chacun a joué une tuile de son stock (identique). Le but est de créer une route à sa couleur la plus longue possible sachant qu'à l'exception du premier tour, on se doit de connecter sa tuile active du côté de sa couleur contre l'une des extrémités de sa route en cours de construction...


Une vue en fin de 2ème tour : la route de Romain (marron) est de longueur 3, celle Franck (jaune) de longueur 3, celle de Philippe (rouge) de longueur 4 et la mienne (verte) de longueur 2...

Une vue en fin de tour 3 : la situation se complique, notamment au centre du jeu. A noter que les portions grises peuvent être annexées par un joueur, à condition qu'il place sa tuile active contre un morceau de chemin à lui (si une double connexion survient, tant mieux pour lui)...

Une vue en fin de tour 4 : la largeur du plateau est définie pour de bon (max 6). Dans l'autre sens, on pourra aller jusqu'à 10 tuiles, puisque nous avons opté pour la configuration de niveau difficile : rectangle de 6 par 10 tuiles...

Une vue en fin de tour 5 : c'est un jeu où il faut faire des tours et des p'tits tours, des détours et des entourloupes...

Une vue en fin de tour 6. Parlons un peu des animaux représentés sur les tuiles : chaque série d'un kangourou, d'un émeu et d'un lézard rapportera 5 points de plus au joueur en fin de partie. Les lapins bleus feront perdre chacun 2 points, sauf si un dingo est présent sur la route du joueur. Le plus sympathique, évidemment, c'est que les animaux ne sont pas sur les portions colorés mais bel et bien sur les portions grises et qu'à chaque fois qu'on joue une tuile, rien ne dit qu'on parviendra à s'en approprier l'animal...

Une vue en fin de tour 7 : Franck a bouché le fameux trou central qui aurait pu nous conduire à la seule situation de jeu qui me semble douteuse (le placement d'une tuile Billabong = carrefour). Du coup, il réussit à s'extraire sur la gauche, zone dans laquelle j'avais placé mon dingo au tour 6, pensant en bénéficier sans problème. Je vais donc devoir me battre, mais il est difficile de réagir à toutes les attaques : 2 extrémités de route à défendre...

En cours de huitième tour...

Une vue en fin de tour 8.

Une vue en fin de tour 9 : toujours 8 tuiles de long et de bons petits moments de réflexion pour savoir quand se lancer dans la 9ème, puis 10ème ligne. En plus, il a fallu que j'aille chercher mon dingo pour éviter une surprise de la part de ce bougre de Franck...

Une vue en fin de tour 10. Philippe et moi déclenchons les hostilités pour les 2 dernières lignes : il va créer la 9ème à droite et moi la 10ème à gauche. On prévoit tous les 2 de boucler dessus...

Une vue en fin de tour 11 : Romain vient de poser sa première tuile de fin de route marron...

Une vue en fin de tour 12 : Romain vient d'achevr sa route. Bilan : 23 points (18 de route + un set de 3 animaux)...

Une vue en fin de tour 13.

Une vue en fin de tour 14: première tuile de fin de route pour moi...

Une vue en fin de tour 15 : deuxième tuile de fin de route pour moi. Bilan : 35 points (25 de route + 2 sets d'animaux)...

Vue de la configuration finale de la partie, une fois que plus personne ne peut plus jouer...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le look des tuiles, particulier certes, mais assez attachant,
- Le système de points des animaux, qui permet de dépasser le simple jeu de connexion,
- Le positionnement des animaux sur les portions grises, empêchant un gain réservé et obligeant à prendre des risques,
- Les diverses variantes proposées dans la boîte.

On a moins aimé
- La taille de la boîte : totalement surdimensionnée par rapport au contenu,
- Le possible effet de kingmaking à 4 joueurs (non vécu ce soir mais j'émets une réserve malgré tout),
- La difficulté pour s'extraire des autres joueurs au niveau points : les tuiles ayant toutes 2 couleurs (joueur+gris), on ne peut pas tenter de choses vraiment différentes. Le jeu nous dirige pas mal (c'est aussi en raison d'une seule route chacun),
- Le manque de clarté et d'élégance de la règle du billabong (moins pure, cette règle semble pallier un blocage du jeu).


Scores de la partie :

Romain (marron) : 23 (18 de route + 5 d'animaux - 0 de lapins bleus)
Franck (jaune) : 26 (25+5-4)
Philippe (rouge) : 32 (27+5-0)

Ludo le gars (vert) : 35 (25+10-0)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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