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18 décembre 2006 1 18 /12 /décembre /2006 18:00

Avant d'aller à Essen, le jeu qui me faisait le plus de l'oeil était Justinian, un nouveau Colovini prévu chez Phalanx. Parmi les jeux les plus décriés à la sortie du salon : le même Justinian ! Manque de bol ! Est-ce que le roi Colo a vraiment pu passer à côté de ce jeu aussi beau ? Et comme un manque de chance n'arrive jamais seul, et bien il aura fallu passablement galérer pour dénicher une version complète d'une règle traduite (merci Descartes Lyon ;-) Le test et le verdict ce soir !
Et puis, pour terminer cette petite soirée ludique, une partie de découverte en version la plus élémentaire possible de Battlelore, le monstre annoncé chez DoW pour cet hiver. Force est de reconnaître qu'en dépit d'un matériel très agréable, le jeu m'aura moins emballé que Mémoire 44, son grand-frère, à la thématique beaucoup plus convaincante.

JUSTINIAN :

 
Vincent place un de ses marqueurs face cachée sur l'un des 12 courtisans du plateau : l'idée est de faire progresser vers la droite (avec des marqueurs noirs de 1, 2 ou 3) les courtisans correspondant aux cartes que vous avez en main, et vers la gauche (avec des marqueurs rouges de 1, 2 ou 3) ceux que vos petits camarades ont. Mais, vous l'aurez noté, en décalant un courtisan vers la gauche, cela revient au même que d'en décaler plusieurs vers la droite... Et vice versa !
 

Les 4 piles de cartes contiennent chacune un set des 12 courtisans (valeurs de 1 à 12). Les joueurs en ont reçu 2 de chaque couleur au départ du jeu. Toute la finesse réside maintenant dans sa capacité à emmener "du bon côté" une majorité de courtisans qui nous concernent. Pas facile, facile, sachant que seuls 3 marqueurs peuvent être placés sur un même noble et qu'on en a que 10 pour commencer la partie (les 12 autres seront piochés à raison de 2 en fin de chaque manche).


Le jeu est absolument splendide, avec des reproductions de peintures franchement réussies. Les 3 valeurs numériques présentes sur chaque courtisan ne sont pas inscrites dessus mais sont visibles à travers 3 orifices. On doit noter que plus la valeur du noble est petite, plus ses trous laissent entrevoir des valeurs petites, mais lorsqu'ils seront décalés vers la droite, c'est l'inverse qui se produira : leurs valeurs potentielles seront alors plus élevées ! Pas simple ? Si, on s'y fait vite ! 

A l'issue de la première manche, certains nobles ont été déplacés. Comment se termine une manche ? Quand tous les joueurs ont passé (et pioché 2 marqueurs chacun). Ensuite, on retourne les marqueurs joué sur les courtisans et le dernier joueur a avoir passé décide du côté où l'on commence à décaler les courtisans (parce que cela ne mènera pas exactement au même résultat). Ensuite, si l'un des joueurs décrète qu'on est en fin de période (on verra comment plus loin), et bien on procède à un décompte, sinon on repart pour une manche...

Cette vue rapprochée permet de voir ce sur quoi j'ai misé lors de la première manche : faire avancer le courtisan numéro 2 de 8 places afin d'être quasi-sûr de maximiser mes gains (j'ai 2 cartes de ce noble en main). Voir la photo du dessus pour voir les marqueurs joués, une fois ceux-ci retournés. Jouer de manière aussi forte sur un courtisan aura payé sur ce coup, mais est-ce vraiment faisable à chaque fois ?...

Une vue de la situation au moment où Romain décrète la fin de la première période (sur 3). Pour ce faire, il révèle les marqueurs qu'il a joué non pas sur les courtisans mais sur le plateau des périodes et il prouve qu'il arrive bien à 5 en valeur absolue (notez que pour clore la période 2 ce seront 9 points qui seront requis, et même 12 pour la période 3)...

Nous sommes en cours de période 2 et j'ai déjà de l'avance suite au décompte de la période 1 ! Cela commence bien. Je trouve ce jeu fort réussi au niveau de son adéquation entre thème et mécanismes : on a vraiment la sensation d'essayer d'influencer les courtisans, mais sans jamais avoir aucune certitude. On joue par petites touches, discrètement, sans avoir l'air d'y toucher et c'est un vrai régal !

Je maintiens la pression sur le 2 pour qu'il reste bien ancré à droite (j'ai une seconde carte de cette valeur en main). Et je réussis assez bien à mener la stratégie que je vise : embarquer vers la droite, grosso modo, l'ensemble des courtisans correspondant à mes cartes, afin de pouvoir marquer quelle que soit  la couleur choisie en fin de période...

La situation finale, en fin de période 3, avant que nous résolvions les déplacements de courtisans. A noter que cette période s'est achevée à l'issue de la septième manche, avec un seul marqueur (bleu) sur le tableau des périodes, mais nous ne pouvions pas faire autrement : personne n'aurait eu de marqueur à piocher pour d'éventuelles manches suivantes...

C'est Vincent qui a clôturé cette ultime période avec un marqueur de valeur 1 (heureusement qu'il y en avait un, sinon aucun décompte aurait eu lieu). Les scores ne sont pas aisés à lire : lorsqu'on atteint 100 points on prend un marqueur de valeur 100 et on repart de 0 (de même pour 200)...
 
Je ne résiste pas à l'envie de terminer ce compte-rendu avec une photo du courtisan numéro 2, sur lequel j'ai vraiment bien fait de miser tout au long de la partie : en fin de troisième période il permet d'engranger pas moins de 69 points à lui seul...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'incroyable originalité raffraîchissante de cet élégant  jeu !
- La parfaite adéquation thème/mécanismes : je fais une grâce ici, une crasse par là, le tout avec un grand sourire...
- Le look général du matériel : sublime
- La fluidité de l'ensemble et sa durée de partie bien adaptée
- La jouissance liée aux tentatives de faire glisser les courtisans à son avantage

On a moins aimé
- Les écarts de valeurs des cartes de départ : celui qui a des 2 en main aura de meilleurs potentiels de points que celui qui n'a que des grosses cartes (bien que ce dernier aura moins à se préoccuper de faire avancer les nobles vers la droite pour vraiment marquer)


Scores de la partie :

  Période 1 Période 2 Période 3 Total
Vincent (bleu) 0+42 2+43 1+41 129
Sylvain (gris) 4+35 0+32 0+107 178
Romain (marron) 4+29 0+72 0+64 169
Ludo le gars (jaune) 2+45 0+83 0+71 201

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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BATTLELORE :

 
Nous attaquons une partie sur le deuxième scénario proposé dans la boîte de Battlelore, celui où chacun des deux protagonistes dispose de 5 cartes en main. N'y a-t-il pas un look de Mémoire 44 ici bas ? ;-)))
 

Une vue générale de nos positions respectives : beaucoup de monde sur ce plateau, mais rien que de bons vieux humains ! A noter les porte-étendards, sur chaque case occupée, symbàlisant vraiment une unité...


Plus encore peut-être qu'à Mémoire 44, j'ai eu l'impression d'être continuellement englué dans une lutte rapprochée avec beaucoup de difficultés pour agir avec un zeste de stratégie...

Un exemple de combat qui sonne comme une déroute pour mes hommes !

Sylvain s'éclate à manier figurines, étendards et autres cartes ou dés. En ce qui me concerne, je suis moins enthousiaste, déjà moyennement convaincu par l'ambiance médiévale qui est est censée être présente ici...

Son choix se porte sur une unité rouge, à priori de bien robustes combattants. Je dérouille pour ainsi dire, et ce n'est pas près de s'arrêter jusqu'à l'objectif de 6 médailles collectées...

Il jubile, le bougre, alors que je souffre de ma difficulté à réagir à ses attaques répétées. En même temps, je ne parviens sincèrement pas à entrer dans le jeu et je ne suis pas vraiment emballé, trouvant même la partie longuette...

Sylvain vient de réussir à collecter sa 5ème et dernière médaille, après un nouveau combat héroïque. Au niveau du jeu, je suis partagé : le système marche bien (mais dans cette config on est encore dans du Mémoire 44 pur) mais je ne suis pas en phase avec le thème. Dommage...

Bilan synthétique :

On a aimé
-
Le système Battlecry qui fonctionne toujours aussi bien
- Les couleurs des étendards permettant des activations diverses

On a moins aimé
- Le thème du jeu qui colle assez mal (pour moi)
- Dans cette version basique, l'impression que Battlelore n'apporte rien de bien neuf par rapport à Mémoire 44 (et aucune valeur ajoutée)
- La qualité des figurines, moins enthousiasmante que je l'aurais cru


Scores de la partie :

Sylvain  : 5
Ludo le gars : 2

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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10 décembre 2006 7 10 /12 /décembre /2006 12:43

Parmi les jeux les plus lourds de ma ludothèque figure ce magnifique objet ludique qu'est Corintho. Objet ludique plutôt que jeu, oui, et je m'en vais vous expliquer pourquoi j'utilise ce verbiage particulier.
Quand on extrait le jeu de sa boîte (bien légère d'ailleurs pour un jeu aussi pesant), on ne peut s'empêcher d'émettre des "ah" et des "oh" tellement le jeu est beau et estéhtiquement réalisé. On lit la règle une première fois. On s'interroge. On relit la règle en essayant d'y jouer. On s'interroge à nouveau. Finalement on fait des recherches sur internet pour mieux comprendre ce qui a pu nous échapper. On trouve une règle ajustée. On est content et on l'imprime, puis on la... lit ! Et on la relit et on comprend enfin un peu mieux. J'en étais resté là en début d'année. Or voilà que Julie me demandait de redonner sa chance à ce jeu. Du coup, on le réinstalle hier au soir et hop on y va vraiment. Je vous en parle ci-après...

CORINTHO :

 
Pour gagner il faut aligner 3 ou 4 empilements au sommet identique (base, colonne ou chapiteau), sans que son adversaire puisse modifier celui-ci à son tour. Si ce dernier parvient à faire passer l'alignement de 3 à 4, d'ailleurs, c'est lui qui gagne ! Principe intéressant, donc, qui oblige à ne pas prendre de risque : du genre, en faisant un alignement de 3 pièces, aucune case ne doit être dispo dans l'alignement sous peine de se suicider...
 

Après quelques tours, Julie se montre déjà fort sceptique sur ce jeu : comment ne pas se retrouver bloqué ? En effet, comme chacun dispose de 4 pièces de chaque type et qu'on n'est jamais obligé d'en rentrer de nouvelles (on peut juste en déplacer sur le plateau si on le souhaite), on peut tourner en rond pendant un moment, histoire de ne prendre aucun risque. Ceci est d'autant plus inquiétant que l'on arrive toujours à modifier l'alignement de 3 adverse puisque beaucoup de cases sont encore libres...


Une vue rapprochée où les craintes sont franchement mises en évidence : avec 6 cases occupées sur les 16 du plateau, comment ne pas tourner en rond longtemps si aucun de nous deux ne prend le risque d'amenuiser sa réserve de pièces en en rajoutant quelques unes ? L'alignement de 3, à droite, est facilement modifiable, même s'il est interdit de toucher à la dernière pile jouée... 

Je clos la partie sur cette pose de chapiteau, alors que Julie aurait dû le faire juste avant. En effet, elle ne peut pas contrer mes 2 alignements de 3 pièces successivement construits. La partie s'est achevée donc ? Oui, certes, mais au prix d'une accélération de nos rentrées de pièces et en raison d'une erreur de ma part au tour précédent. Non, franchement, en dépit d'un matériel luxueux, le côté ludique de ce jeu me semble bien faible...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le matériel de toute beauté, évidemment
- Le principe de pouvoir renverser la victoire en améliorant la condition de victoire de l'adversaire

On a moins aimé
- Le côté dérivé du morpion, guère excitant
- Les possibilités de blocage du jeu : garder ses pièces sans les poser, empiler un max avant d'en rajouter, passer son temps à fuir les alignements de 3 adverses, ...
- Le sentiment "tout ça pour ça" du jeu : on a un matériel du dingues pour un jeu ludiquement non abouti (je préfère un jeu moins joli mais bien fini au niveaux mécanismes)


Scores de la partie :

Julie : 1 défaite
Ludo le gars : 1 victoire

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

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9 décembre 2006 6 09 /12 /décembre /2006 19:15

The Thief of Baghdad , autrement dit le Voleur de Bagdad, est l'une des nouveautés de Queen Games, dans le format de boîte Alhambra. On a affaire à un jeu de ce type, avec une durée de 45 petites minutes (souvent moins même je pense), avec un thème assez lointain, voire tiré par les cheveux, et  un besoin d'investissement neuronal assez mince. Ceci dit, ce jeu présente un paradoxe assez original : il requiert de très gros efforts au moment de jouer son tour (calculs bonsoir !) alors que le jeu est très aléatoire et chaotique tout le reste du temps. On est ainsi obligé d'attendre son tour pour pouvoir s'exploser la tête !
Allez, je vous conte cette virée irakienne par le menu...

THE THIEF OF BAGHDAD :

 
Chacun d'entre nous a placé 2 gardiens à sa couleur devant les palais que nos propres voleurs vont tenter de piller. L'objectif ? Etre le premier à amasser 4 trésors sachant que plus le temps passe, plus il faut des voleurs pour emporter les trésors...
 

Un exemple de pillage imminent : le joueur orange, Philippe, n'a besoin que d'un dernier voleur orange pour emporter le coffre présent qui en requiert 4. Mais attention : le joueur bleu, Vincent, n'est pas loin. A noter que les gardiens neutres, de couleur noire, sont les seuls que tout le monde peut déplacer...


La partie n'est pas super excitante et on attend son tour, sachant que c'est le seul moment où l'on peut vraiment réfléchir, tant les choses changent d'un tour à l'autre... 

Une vue générale alors que Philippe, qui n'a pas réussi à bonifier sa place de premier joueur, obtient 1 trésor, Sylvain 2, Vincent 2 et moi-même 2. Mais celui qui mène, c'est bien Sylvain qui est à 2 trésors depuis 2 tours...

Mon gardien vert me permettra de venir faire une action éclair ici : j'envoie un gardien neutre ailleurs, je joue plusieurs cartes de palais blanc et je place suffisament de voleurs pour emporter le trésor au nez et à la barbe de Philippe...

Vincent, à droite, a beau dire et répéter qu'il faut faire attention au groupe de 3 voleurs jaunes qui pourraient mener très vite Sylvain à la victoire, nous ne sommes pas armés pour faire mieux que d'amasser 3 trésors en tout...

L'échéance si prévisible se produit enfin : Sylvain exécute divers déplacements de gardiens, dont un jaune avec un voleur l'accompagnant, et réalise ainsi son quatrième pillage...

La partie est terminée et Sylvain l'a remportée comme prévu. Notre sentiment final est assez peiu enthousiaste même si le jeu n'est pas désagréable : dans cette gamme de jeux, il y en a inconstestablement des meilleurs...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les calculs à faire lorsqu'on joue : l'ordre des actions a son importance pour minimiser les coûts
- La rapidité du jeu (presque trop)

On a moins aimé
- La pioche de cartes toujours face cachée
- La taille infinie de la main
- Le manque d'écart entre la pioche de cartes sans faire d'action (4 cartes) et en en faisant (3 cartes)
- Le thème totalement incohérent : on ne peut pas piller un palais sans gardien ou avec seulement un des siens, un gardien peut se déplacer vers un autre palais (sans coût complémentaire) en emmenant avec lui un voleur !


Scores de la partie :

Philippe (orange) : 3 trésors
Sylvain (jaune) : 4 trésors
Vincent (bleu) : 2 trésors
Ludo le gars (vert) : 3 trésors

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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7 décembre 2006 4 07 /12 /décembre /2006 22:45

Un repas dominical chez un couple d'amis, sans jeu cela ne l'aurait pas fait. Alors j'avais embarqué avec moi, entre autres, la boîte de That's Life et son extension, ainsi que celle de ...und Tschüss !  un Wallace ancien et light édité chez GoldSieber en 1997 (mais rapporté précieusement d'Essen cette année).
Les parties furent bien fun et je crois que tout le monde s'y est bien amusé !

THAT'S LIFE + EXTENSION :

 
Julie jette les deux dés (celui de l'oiseau et le normal) et s'apprête à déplacer soit un de ses pions rouges, soit un garde s'il n'est pas seul, soit l'oiseau si le dé ne l'interdit pas...
 

Sylvie se prend au jeu, clairement, et ce n'est pas Pierre, de dos, qui dira le contraire. A noter que sur les 4 tuiles oranges placées, une seule résistera au deux premiers tours !


Une vue générale de la situation : le plateau s'est déjà fortement aminci et certains d'entre nous ne font pas trop les fiers avec un max de tuiles rouges ou même rien du tout (il faut dire qu'à 7 cela peut aller vite)... 

Corinne déplace l'un de ses pions oranges afin d'éviter de se coltiner le -4 qui lui faisait de l'oeil si l'oiseau ne s'y trouvait pas...

C'est un jeu sans prétention où on se marre. N'est-ce pas Pascal qui se gausse ici des choix peu intéressants de son fils Pierre...

Jean-François amène son dernier pion jaune poussin sur la case d'arrivée. Les derniers pions ont encore de la route et pas mal de tuiles rouges en chemin...

Bien plaisant, ce petit jeu aura réussi à plaire à tout le monde même s'il ne se positionne pas comme un jeu de haute stratégie (il en faut parfois). ...

La partie s'achève et on va pouvoir passer au décompte des points. En ce qui me concerne, je suis un peu vert de ne pas avoir réussi à rentabiliser ma deuxième tuile trèfle à 4 feuilles...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité des règles et des coups possibles
- Le fun du jeu
- La ressemblance d'ambiance avec Mitternachtsparty (Le fantôme de Minuit)

On a moins aimé
- Le très grand nombre de joueurs qui fait jouer vraiment pas souvent


Scores de la partie :

Pascal (noir) : 2
Pierre (violet) : -13
Jean-François (jaune) : 5
Julie (rouge) : 18
Corinne (orange) : 6
Sylvie (bleu) : 7
Ludo le gars (vert) : 12

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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... UND TSCHÜSS ! :

 
Et voilà un petit jeu de cartes redoutables, entre un 6 nimm't et un Non Merci : vous avez une main de 9 cartes (à 6) que vous allez utiliser pour ne pas être le plus faible miseur (lequel récupère la carte la plus faible du lot de 5 cartes). Par exemple, si une carte 1 est la plus faible du lot et que vous jouez la carte la plus faible de la table (révélation simultanée) et bien vous la prenez et vous ne jouez plus pour cette manche...
 

Les manches suivantes se déroulent de la même manière... ou presque ! En effet, les cartes précédemment misées sont ajoutées au total. Ainsi, lors de la seconde manche, vous totaliserez ce que vous aviez misé pour la première avec la seconde carte posée et le plus faible total remporte la carte la plus faible qui reste dans le lot. La finesse du jeu ? Il y a une carte de moins que de joueurs dans le lot...


Ma main de cartes après quelques passes. Pas de grosse cartes (elles vont jusqu'à 15) mais pas de très faibles non plus (elles descendent jusqu'à -10). A noter que les -10 et -5 sont particulièrement utiles pour éviter le piège. Quel piège ? Et bien, comme il y a une carte de moins que de joueurs dans le lot, lorsqu'il n'en reste plus qu'une, seul le meilleur enchérisseur remporte la fameuse carte (la plus forte), le second n'empochant rien de rien... Et le -10 peut servir justement pour sortir de l'enchère à l'avant-dernier tour...

Nous enchaînerons deux parties successives de 5 ou 6 passes chacune, tant le jeu est plaisant et invite à réessayer pour être bien sûr qu'il n'y a pas que du hasard (de grosses cartes dans sa main, ça aide quand même). Ainsi, c'est lors de la deuxième passe que je découvre l'intérêt très fort des cartes -10 tel qu'exposé précédemment...

Dans cet exemple, Pierre récupère l'avant-dernière carte du lot, un 8 de bonne facture, alors que lors de la dernière manche les deux derniers joueurs en lice auront la grosse pression sur les épaules : l'un aura le 10 mais l'autre n'aura rien du tout. Toute la saveur du jeu est là...

Le dernier lot de la deuxième partie : le -5 n'est pas vraiment une bonne carte pour débuter ! Sinon, pour l'anecdote, sachez que le 14 sera empochée par JF face à moi, alors qu'à l'avant-dernier tour j'aurais pu sortir de l'enchère en jouant -10 et empocher le 12 (pourquoi ne l'ai-je pas fait ? tout simplement parce que je totalisais alors 36 points contre 35 à Julie et je craignais qu'elle joue un -10 ce qui l'aurait placée à 25, ce qui l'aurait fait sortir de l'enchère à ma place, me laissant en position ingérable pour finir face à JF avec 26 points). Quand je pense qu'après coup elle m'a avoué ne pas avoir pensé le faire... Gnark, gnark, les boules...

Bilan synthétique :

On a aimé
-
La simplicité vicieuse de la règle
- L'écart du joueur le plus faible à chaque tour
- La non-récompense pour le second joueur
- L'intérêt des cartes -5 et -10

On a moins aimé
- Le hasard quand même bien là : les cartes "moyennes" sont franchement dures à passer


Scores des 2 parties :

Pascal : -23 (-15 à la première partie, -8 à la seconde)
Jean-François : 53 (22, 31)
Julie : 87 (39, 48)
Corinne : 22 (-3, 25)
Sylvie : 75 (38, 37)
Ludo le gars : 64 (26, 38)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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3 décembre 2006 7 03 /12 /décembre /2006 12:00

Et une carte de plus ! La carte de Soul Train est certainement la carte la plus délirante que je connaisse sur ce fantastique jeu qu'est Age of Steam : transformez-vous en transporteur d'âmes, de l'enfer vers le paradis, en transitant par la Terre ! Du grand n'importe quoi diront certains. Du génie diront d'autres. En ce qui me concerne, je me demande surtout ce qu'a bien pu fumer et boire Ted Alspach en élaborant cette carte franchement non conventionnelle et plutôt loufoque. Quant à Sylvain et Vincent, ils ne peuvent qu'applaudir des deux mains à l'idée de découvrir cette carte qui leur faisait de l'oeil tant à l'un qu'à l'autre.
Imaginez : vous devez faire remonter des âmes (cubes) de l'enfer (bas de la carte) jusqu'à la Terre ferme (haut temporaire de la carte), puis lorsque seules 10 âmes sur les 30 restent non sauvées, on retire le bas de la carte (et les tronçons qui vont avec, moyennant dédommagement) et on le positionne, au verso, en haut de la carte côté Paradis (seuls 2 tours restent alors à jouer). L'idée de faire progresser les cubes du bas vers le haut apporte au jeu une sorte de frénésie : soit on construit surtout en enfer ce qui permettra de convoyer rapidement et rapportera des points lors du passage en phase 2 (1 point sur la piste pour 3 tronçons retirés), soit on construit sur la Terre ferme, en prenant le risque de moins convoyer mais en étant idéalement placé pour la fin de partie. Pas facile de trancher...

AGE OF STEAM - SOUL TRAIN :

 
La zone du bas, orangée et dépeignant les flammes de l'enfer, contient les 30 âmes (6 cubes par couleur) à sauver (à remonter sur Terre). Ici, on.peut voir la situation juste après la première phase de construction et avant les convoiements. On se rend déjà tous compte que cela va être très très tendu...
 

En fin de deuxième tour, la situation se révèle de plus en plus délicate pour ceux d'entre nous qui n'ont pas pris la peine de viser des cubes "profonds". On remarquera que je ne construis qu'en enfer et, qui plus est, en plaçant nombre de ramifications dans les petites villes, histoire de bonifier mes points avant le passage à la phase 2...


Vu comme nous sommes tous proches sur le plateau, le jeu prend une tournure "grosse ambiance" ! Comme quoi, au-delà du côté stratégique du jeu, Age of Steam est avant tout un vrai jeu d'ambiance ! Vous ne me croyez pas ? Essayez le jeu, surtout sur une carte de ce type, avec des noms de métropoles du genre "Boogie Woogie" ou encore "Shangri-la" !

Au niveau des scores, rien de notable (tout se joue en 3 points), au niveau des titres, Romain et moi jouons les durs (1 titre de moins que les copains), enfin au niveau des locomotives, je prends le large avec 4 locomotives, contre 3 à Philippe (jaune) et Vincent (bleu) et seulement 2 à Romain (noir) et Sylvain (rouge)...

Le jeu tourne mal pour Philippe, qui couine, avec un enfermement sur le plateau, résultant de l'envolée de Sylvain, lequel lui a chapeauté son réseau en haut à gauche de la carte. A noter que Sylvain nous fera bien marrer ce soir avec son insistance quasi-maladive pour remporter toutes les enchères (premier joueur tout le temps sauf au dernier tour) et pour choisir l'action Ingénieur (côut total divisé par 2)...

Incroyablement la situation se décante : Sylvain et Philippe voient leurs scores fondre (3 et 2 points respectivement), alors que les 3 autres joueurs oscillent entre 9 et 10 points. Il ne reste plus qu'un tour sur cette partie du plateau et, en ce qui me concerne, le dédommagement devrait être important (beaucoup de tronçons en enfer), tout en se révélant inquiétant puisque je n'aurais aucune voie sur la zone terrestre lorsque le Paradis se mettra en place. Je vais devoir en placer au moins une...

La situation juste avant que l'on retourne le bas du plateau...

Les tableaux de suivi au même moment...

Voilà ce que cela donne une fois le retournement opéré. A noter que j'ai placé une liaison entre la métropole jaune et la bleue, espérant m'en servir par la suite...

Les tableaux de suivi, une fois les scores bonifiés (+5PV pour moi, +4PV pour Sylvain et Philippe, +3PV pour Romain et Vincent)...

Ma réaction, en prévision des 2 ultimes tours et en regard de ma situation déplorable sur la partie terrestre : prendre First Build pour bloquer la progression des cubes violets vers la métropole concernée pour le joueur bleu (Vincent). Soit il passe chez moi, soit il fait totalement autre chose, en tout cas cela va lui faire suffisamment de mal pour l'écarter de la victoire...

La montée au Paradis se fait de manière très rapide et oblige plusieurs joueurs à utiliser les voies des autres. En ce qui me concerne, je tente de limiter la casse, afin de maintenir ma petite avance sur Romain. Mais le dernier tour me paraît fort délicat...

Le joueur bleu (Vincent) n'a pas relié la métropole bleue et la noire, ce qui l'oblige lors du dernier convoiement à passer deux fois par la liaison de Romain et à lui donner 2 points sur la piste (soient 6PV). De mon côté, en prenant First Move, je réussis à convoyer encore un cube, jaune, pour un gain solitaire de 4. Mais mon dernier convoiement sera bien moindre (2 points) et scellera ma défaite...

La partie est terminée et les cubes sont vraiment en petit nombre sur ce plateau franchement bizarre : aucune phase de production et des cubes toujours visibles. Romain l'emporte de 6PV (cela ne vous dit rien ?), ce qui est bien maigre au vu de cette superbe partie, toujours aussi tendue ! Visiblement, ma stratégie de construire au maximum en enfer n'aura pas payé... mais a failli marcher. La prochaine fois ? Et bien, je pense qu'il faudra quand même prévoir un peu plus l'avenir, mais sans trop, c'était pas si mal...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La progression des cubes du bas vers le haut, donnant un nouveau challenge sur ce jeu
- Le retournement du plateau, modifiant les réseaux existants
- La concentration progressive des cubes sur leur case colorée dans la zone terrestre
- Les multiples manières d'aborder cette carte : où construire pour s'en sortir le mieux ?

On a moins aimé
- Le peu de rendement de certaines actions, ce qui peut conduire certains joueurs à s'emballer sur les enchères pour des actions "essentielles"
- Les deux zones évidées de la carte sur lesquelles on ne peut pas construire : limitation artificielle des possibilités


Scores de la partie :

  Piste Titres Liaisons Total
Philippe (jaune) 19 15 13 25
Romain (noir) 24 14 19 49
Vincent (bleu) 21 15 15 33
Sylvain (rouge) 20 15 14 29
Ludo le gars (vert) 23 13 13 43

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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28 novembre 2006 2 28 /11 /novembre /2006 23:15

Jouer à Essen, le soir après le salon, c'est bien mais ce n'est guère propice à des parties parfaitement exactes au niveau des règles (manquements, fatigue, ...). c'est pourquoi je souhaitais vraiment refaire une partie comme une découverte de Die Säulen von Venedig, un jeu superbe au niveau matos mais qui m'avait laissé un peu dubitatif quant au système de jeu. En fait, on voit déjà bien mieux ce qu'il faut faire lors d'une seconde partie, surtout que nous n'avions pas commis de règle à Essen...
Ensuite, fraîchement réceptionné, voici Taluva qui est sorti sur notre table ludique. Un très beau jeu pour un mécanisme très abstrait. Enfin, mais il n'y aura pas de compte-rendu n'ayant pas moi-même rapporté ce jeu, nous avons découvert le bien fun Gift trap.

DIE SÄULEN VON VENEDIG :

 
Cette photo montre clairement qu'après quelques tours de jeux on a bien mesuré l'obligation de préparer ses constructions via le positionnement de pilotis. En revanche cette photo ne montre pas que chacun d' entre nous est suréquipé en bâtiments à placer...
 

Le jeu est clairement plaisant et Charles et Anita, qui n'y avaient jamais joué, apprécient vraiment la fluidité du mécanisme, à défaut peut-être d'en utiliser toutes les finesses (par exemple, le gondolier ne sera joué qu'en toute fin de partie, Charles l'ayant conservé en main jusque là)...


Le fin du fin dans ce jeu ? Jouer des cartes pour acquérir des bâtiments ou des PV avec des spéculateurs ou autres marchands, en laissant les petits copains poser les pilotis et en se servant de ceux-ci, soit en usant de l'avocat, soit en dédommageant le joueur concerné d'un seul piloti... 

Le grand moment de la partie : Charles vient de jouer la carte du gondolier alors que la partie s'achemine vers son terme. Et dire que je croyais que c'était Anita qui l'avait (du coup j'ai pioché 2 tous d'affilée dans sa main). Il ne lâchera plus la gondole et cela renforcera vraiment sa position de leader...

La partie va s'achever dans rien de temps (il ne reste que 5 pilotis dehors) et Charles possède toujours une avance d'environ 5 points. Ceci dit, c'est moi qui ait des bâtiments à poser, pas lui, et Anita placera 4 pilotis ce tour, rendant la fin de partie inéluctable le tour suivant...

Une vue générale une fois la partie terminée : je la gagne au couteau, à égalité avec Sylvain revenu dans la course in-extremis, grâce au placement de 2 bâtiments le tour d'avant (et dire que j'ai dédommagé Sylvain de 3 PV). Un final dans un mouchoir...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le système de rôles associés à des cartes qui passent de main en main
- Le matériel de jeu vraiment agréable
- Les possibilités de faire couiner les adversaires : vol de piloti pour construire dessus (avocat), épuiser le stock de pilotis, ...
- Le côté tranquille du jeu : on s'amuse bien sans se péter la cervelle !

On a moins aimé
- La trop grande rapidité des parties qui semblent se terminer au moment où chacun commence vraiment à jouer
- La pioche dans une main adverse en début de tour (premier joueur), qui peut briser une stratégie, sans garantie
- Les scores qui se jouent sur rien. En même temps, il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est : un agréable divertissement


Scores de la partie :

Charles (blanc) : 32
Anita (rouge) : 27
Sylvain (bleu) : 33
Ludo le gars (vert) : 33

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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TALUVA :

 
La partie a débuté depuis deux tours, initiée par Sylvain en rouge, et il est clair que commencer semble assez redoutable lorsque l'on ne connaît pas le jeu : on peut allègrement poser une tuile sur son camarade de jeu...
 

Sauf en cas d'un bon retour de ma part, Sylvain s'envole vers une victoire facile, avec le placement de 6 huttes (sur 20) et d'un temple (sur 3). Pour gagner il faut placer 2 catégories de pièces sur 3 en entier. Mais pour perdre il suffit de ne pas pouvoir jouer. Donc, gare de ne pas se retrouver dans l'impasse...


Sylvain jubile, tranquille, malgré mes tentatives de diversifier mes placements (histoire de ne pas grouper toutes mes constructions dans la même cité). En effet, il faut dire qu'un seul temple et une seule tour peuvent se trouver dans une même cité, donc il faudra tôt ou tard aller ailleurs...

La partie semble tourner. Et ce n'est pas le regard enjoleur du père Sylvain qui changera quoi que ce soit à ma réflexion : je commence bel et bien à voir qu'on a tout intérêt à se créer plusieurs cités à 3 hexagones afin de pouvoir y construire une tour (au niveau 3) et un temple (cité de taille 3 minimum)...

Le plateau modulaire s'est fortement rempli de pièces rouges et marrons. Je suis à présent tout près du but grâce à ma très grande cité, visible ci-dessus, laquelle n'a ni temple ni tour (on va y remédier)...

La partie s'achève sur mon épuisement de temples et de huttes, la raison revenant à ma diversification de positions, laquelle m'autorisait plusieurs réponses si Sylvain me gênait d'un côté ou d'un autre. Bien sympa. A revoir à 3 (configuration que je soupçonne d'être très intéressante).

Bilan synthétique :

On a aimé
-
Le matériel de jeu absolument sublime (les tuiles sont plus épaisses que celles de Java, c'est dire...)
- La condition de défaite immédiate (ne pas pouvoir construire à son tour) qui oblige à ne pas prendre de risque démesuré au mauvais moment
- L'élévation du plateau (jeu en vrai 3D), ce qui donne une nouvelle dimension au jeu
- La simplicité de la règle

On a moins aimé
- La très grande rapidité des parties : un peu trop peu pour une boîte de ce format (Amun-Re, Tour de Babel...)
- Le jeu à 2 joueurs semble donner un avantage fort au premier joueur (quand on part à égalité de connaissances)


Scores de la partie :

Sylvain (rouge) : 17 huttes sur 20 ; 1 temple sur 3 ; 1 tour sur 2
Ludo le gars(marron) : 20 huttes sur 20 ; 3 temples sur 3 ; 0 tour sur 2

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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22 novembre 2006 3 22 /11 /novembre /2006 23:20

Mr Jack : une ombre sur Whitechapel, mais un grand coup de génie dans le petit monde du jeu de société moderne. Ce jeu, conçu par deux auteurs français particulièrement talentueux, Bruno Cathala le bien connu et Ludovic Maublanc, déjà rien que le prénom c'est la classe ;-), est vraiment une petite perle des jeux à deux comme on en voit peu peu peu... Bien sûr on ne pourrait pas le comparer aux jeux abstraits habituels, que l'on pratique le plus souvent à 2, mais dans une catégorie inconnue jusqu'alors (les jeux d'enquête à 2 !), ce jeu est inoubliable.
Il est sorti initialement en 2005, micro édité à 250 exemplaires par Neuroludic, et Hurrican Games a eu l'excellente idée de le sortir vraiment cette année. Tant pis pour les autres "gros" qui avaient rejeté le prototype : ce jeu est et sera l'un des plus gros succès de cette année 2006 et devrait s'imposer comme un vrai classique chez tous les joueurs passionnés de jeux fins, intelligents et originaux.

Une fois qu'on a dit tout ça, que rajouter, que faire ? Une partie peut-être...

MR JACK :

 
I'm Jack the Ripper pour la première partie sur cette version finale du jeu, après avoir testé le proto avec Bruno en 2004 et sur la version Neuroludic en 2005. Cette photo le prouve : méfiez-vous de la police ;-)))
 

Julie, reine de l'enquête, éprouve des difficultés certaines à savoir comment procéder pour diviser en 2 les suspects (ombre et lumière). Mais bon, c'est un peu pareil pour moi qui n'ait jamais incarné Jack, en vrai, ou même dans ce jeu...


A l'issue du premier tour de jeu, alors que je croyais réussir à laisser Jack dans l'ombre avec 4 autres suspects, je suis contraint de le mettre en lumière car sinon ils n'étaient plus que 3 dans l'ombre (lui y compris). Bien joué Julie qui réussit à innocenter 4 personnes d'un coup : Sherlock Holmes (rouge), Jeremy Bert (orange), Miss Stealthy (vert) et John H. Watson (marron)... 

On remarquera sur la photo précédente, que Julie a même placé un barrage policier juste à côté de la sortie que je m'étais préparé pour mon coupable sergent... Au deuxième tour, Julie parvient à innocenter un nouveau suspect John Smith (jaune), du coup je suis obligé au troisième tour de tenter un coup de bluff en rapprochant Sir William Gull d'un accès vers la sortie, histoire de l'obliger à réagir dans cette zone pour laisser les deux derniers suspects tranquilles...

A compter de la fin du troisième tour, je suis en sursis (avec seuls deux pions suspects) et je suis obligé de me montrer le plus neutre possible pour ne pas aiguiller Julie vers l'un ou l'autre. Du coup, je réalise de savantes combinaisons pour soit les placer tous deux dans l'ombre, soit tous deux dans la lumière. Ici, par exemple, je les accolle, histoire de leur fournir un alibi réciproque. Mais c'est dur, dur...

Nous allons aborder le 7ème et avant-dernier tour et la situation est toujours la même : Julie ne parvient pas à placer les 2 suspects dans des zones différentes (ou je réussis à les réunir, c'est selon). On remarquera qu'on se dirige vers un grand final, car aucun des deux pions n'est présent dans les 4 cartes activables ce tour ! Pour l'annecdote, sachez que Julie aurait pu (dû ?) réussir à me coincer en utilisant la torche de Watson...

Lors du dernier tour, j'active Sir William Gull( violet) afin d'échanger sa position avec celle d'un personnage qui a déjà joué, histoire de ne pas influencer Julie sur le choix du suspect qu'elle va tenter d'arrêter et de limiter les possibilités de déplacement des pions proches d'eux...

Julie commence par activer Goodley pour le rapprocher du pion vert activable, puis elle active le pion vert et, là, je transpire mon saoul. Je suis à deux doigts de m'exclamer "Bon, ben, bravo" mais je me retiens encore un peu. Guettant une réaction de ma part qui ne vient pas, Julie déplace finalement Miss Stealthy à travers la bouche d'égoût et s'en va accuser le pauvre Inspecteur Lestrade ! Jack the Ripper court toujours...

Bilan synthétique :

On a aimé
- L'alternance de l'activation des personnages (E, J, J, E) puis (J, E, E, J) qui génère de beaux enchaînements calculatoires
- Le thème extrêmement bien retranscrit : on a vraiment l'impression d'être coursé dans les dédales de rue (vision de Jack) et on a l'impression que le poisson ne fait que s'échapper du filet (vision de l'enquêteur)
- Le rôle de Jack est vraiment jouissif à jouer : esquive, bluff, prise de risque, calcul, ...
- Le matériel de jeu, très agréable, vraiment

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Julie (enquêteur) : accuse à tort l'Inspecteur Lestrade
Ludo le gars (Jack - Sergent Goodley) : vainqueur au 8ème tour

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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22 novembre 2006 3 22 /11 /novembre /2006 12:45

Les jeux tchèques étaient fortement représentés à Essen, mais sur un seul stand il faut bien le dire ! Czech Boardgames proposait en effet pas moins de 3 nouveaux jeux, tous attirants pour l'oeil du joueur que je suis, et je crois savoir que je ne suis d'ailleurs pas le seul français à être rentré d'Essen avec un, deux ou même trois jeux de cet éditeur méconnu. En ce qui me concerne, mon choix se porta initialement sur Graenaland, pour le thème, et Through the Ages, pour la couverture de la boîte (oh le beau train...).
Ce soir, donc, séance de découverte de Graenaland, un jeu de gestion de ressources plus tactique que stratégique finalement, et ensuite une partie de fin de soirée de la version française de Fairy Tale, un jeu japonnais que j'avais essayé pour la première fois en 2004 ou 2005.

GRAENALAND :

 
Nous aurions dû être 4 à jouer mais nous ne sommes finalement que 3 et même si la règle indique clairement que 4 ou 5 est une meilleure configuration, on prend le risque ! On a lu toute la règle quand même... Ici, on peut voir la situation de départ, juste avant que je joue en tant que joueur principal du tour de jeu...
 

Une vue de mon plateau individuel : à gauche, la rose des vents me permettant d'indiquer où je compte déplacer l'un de mes 3 pions principaux ; en haut à droite, les bâtiments personnels que je peux construire (avec coûts et effets associés) ; en bas à droite, les bâtiments publics qui peuvent être construits seul ou à plusieurs (avec coûts et effets associés)...


La vue des éléments de jeu après un tour de jeu complet (chacun a été joueur principal une fois). Le rôle du joueur principal ? Ajouter une carte ressource par terrain et construire en fin de son tour. Le rôle des autres joueurs ? Se déplacer et proposer le partage d'un lot de cartes. Ce mécanisme, qui n'est pas sans rappeler Urland est assez jouissif : chacun ne fait pas les mêmes choses au même moment... 

Le premier bâtiment construit est mon oeuvre : un donjon obtenu à l'aide de 4 cartes minerais, 1 carte grain et 1 carte bétail, et qui me permettra d'augmenter par la suite mon armée en ne payant que 1 carte minerai + 1 carte grain, ainsi qu'une carte bétail au lieu des 3 cartes de grains requises pour les autres joueurs. Tout le sel du jeu est de savoir construire les bâtiments les plus rapidement rentables tout en s'assurant qu'ils nous rapprochent de la victoire (3 conditions sur 5 proposées à remplir pour l'emporter)...

Pierre, joueur bleu, et Romain, joueur blanc, ont vite intégré les règles de ce jeu nettement plus tactique que stratégique, et où les situations de négociation, malheureusement, ne s'enflamment pas (à 3 joueurs, cela était prévisible)...

Une vue générale qui permet de voir que Pierre a construit 3 colonies, que Romain en est à 4 et que j'en suis à 4 également (dont 1 donjon qui m'aura permis de faire grimper mon armée et donc de renforcer mon influence lors des votes)...

Ma plus grosse critique sur le jeu : le hasard des cartes bleues (avec double-ressources). Comme le minerai est quelque chose de très rare, il est clair que lorsqu'un joueur principal dispose d'une carte double-minerais, il ne va pas la laisser passer et le joueur suivant pleurera... Au premier plan, les conditions de victoire à remplir au nombre de 3 pour l'emporter.  A noter qu'à 3 joueurs, ce ne sont pas 2 bâtiments personnels mais 3 qu'il conviendra de construire...

Romain et moi-même paraissons les mieux placés pour l'emporter, avec 6 colonies chacun (sur 8 nécessaires pour l'une des conditions de fin) et ses 3 pions en jeu concernant Romain. Mon avantage est d'avoir plus de cartes en main que mon adversaire et d'avoir plus de possibilités d'en acquérir de nouvelles rgâce à ma forte armée (ni lui, ni pierre, n'ont fait évoluer la leur)...

La bataille fait rage maintenant que de l'or est disponible via les cartes de montagne...

Le matériel est agréable mais il ne fait pas complètement rêver, notamment en raison d'un plateau petit et tristounet...

Alors que Romain avait tout pour l'emporter, sauf une carte, je conclus dans la foulée en construisant deux dernières colonies. Je réalise les conditions de fin sur le nombre total de colonies (8), les 4 colonies sur la même tuile et l'armée élevée de 2 niveaux par rapport au départ...

Ma dernière colonie 1 a été obtenue en payant 2 grains et 2 bétails (l'un d'eux étant remplacé par du bois grâce à au marché que j'avais construit avec Pierre). Ma colonie 2 a été obtenue grâce à 2 bois et 2 grains. A noter que la colonie marquée d'un R est celle que Romain ajoute lors du dernier baroud (inutile d'ailleurs)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Les rôles différents des joueurs pendant le même tour
- La possibilité de construire les bâtiments publics à plusieurs
- Les ressources disponibles par quota selon le terrain : on a une idée probabiliste mais jamais de certitude
- La prise de risque liée au déplacement d'un seul pion : va-t-on être en conflit pour les votes ou non ?

On a moins aimé
- L'interêt limité, visiblement, à 3 joueurs
- Le hasard des cartes bleues, qui apparaissent en plus très fortes (2 minerais ensemble...)
- La difficulté de gêner vraiment celui qui s'approche des conditions de fin : s'il n'y parvient pas par un moyen il y parviendra par un autre
- Le vainqueur est désigné de manière trop arbitraire et tout autre aurait pu gagner en ayant joué autant de tours de jeu (le classement des autres joueurs justifiant de finir le tour me paraît mauvais)
- Les règles très (trop) strictes des négociations (jamais avant la constitution des lots)


Scores de la partie :

Pierre (bleu) : 0
Romain (blanc) : 12 (4+8)
Ludo le gars (rouge) : 15 (3+4+8)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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 FAIRY TALE :

 
Il est toujours agréable de trouver une version française d'un jeu surtout lorsqu'il n'existait qu'en... japonnais ! Dans Fairy Tale, il faut accumuler des cartes devant soi en essayant de maximiser ses points ou en pénalisant les autres (souvent, c'est un peu des deux...). Ici, mes 3 cartes jouées lors de la première manche : 11 points !
 

Ma main de 5 cartes pour attaquer la deuxième manche : je vois déjà que ce sont les 3 dragons verts que je jouerai, lesquels me rapporteront 3 points chacun (car N=3 cartes). A noter le très bon système de passage de cartes à son voisin, avant que ma manche ne débute vraiment, jusqu'à ce que chacun dispose de 5 cartes en main (nous avons commis l'erreur d'alterner la passation des cartes, mais cela n'est pas très grave)...


Sans surprise, voici mon butin en fin de deuxième manche : 20 points pour le moment...

La tablée n'est guère enthousiaste, car le jeu se révèle peu captivant : je joue au mieux de mes intérêts et puis, hop, on passe à la manche suivante...

Mon butin en fin de troisième manche : 24 points. Plus qu'une manche et la partie sera terminée : j'ai un peu du mal à comprendre l'engouement de certains pour ce jeu de familles et de combos, mais bon, tous les goûts sont dans la nature...

Fin de quatrième manche : mon butin final s'élève à 39 points et j'ai bien eu de la chance de pouvoir acquérir un 4ème dragon vert, ce dernier me permettant de passer la colonne concernée de 9 à 16 points !

Bilan synthétique :

On a aimé
- La simplicité du jeu malgré des cartes très chargées en symboles de toutes sortes
- Le système de passation de cartes à son voisin : on en garde une seule puis on passe le lot restant
- Les règles avancées (pictogrammes plus riches) qui devraient diversifier le jeu pour les amateurs (pas moi, désolé)

On a moins aimé
- La place non négligeable du hasard
- Embêter ses copains ne paraît pas très rentable à terme
- Le look général des cartes ne me plaît guère


Scores de la partie :

Romain : 37
Vincent : 33
Philippe : 25
Ludo le gars : 39

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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19 novembre 2006 7 19 /11 /novembre /2006 15:43

Lors de mon séjour essenien 2006, j'ai collecté pas moins de 7 nouvelles cartes pour Age of Steam, le meilleur jeu de trains du monde. Parmi celles-ci, la carte de Londres, éditée par Bezier Games et créée par J.C. Lawrence. Cette carte, proposée au dos de celle du Soleil, présente plusieurs spécificités alléchantes :
- Une taxe supplémentaire est prélevée lors des constructions multiples sur un même tour de jeu (5 hexagones maximum, mais construire au-delà de 3 coûte très cher, même si l'ingénieur permet de réduire cette taxe),
- L'urbanisation ne peut se faire que sur des voies déjà tracées (il faudra bien que quelqu'un ait déjà payé celles-ci auparavant),
- La production est automatique et imédiate : un cube livré de la ville A à la ville B autorisera à placer immédiatement le premier cube de la colonne A ou de la colonne B sur la carte (si aucun dans la colonne choisi, on en pioche un dans le sac qui rejoint le tableau de production). L'action Production n'existe plus,
- Le calcul des points de victoire renforce les constructions puisque l'on gagne 2PV par case sur la piste de score au lieu de 3,
- Enfin, précisons que les titres peuvent être émis jusqu'à 20 exemplaires (bonjour les frais en fin de tour...) et qu'un tour de moins est joué (6 à 5 joueurs).

Comme pour Cyrille et Maud cette partie constituera leur partie d'initiation, nous leur donnerons quelques conseils pour éviter la banqueroute lors des premiers tours.

AGE OF STEAM - LONDRES :

 
La bonne idée de Bezier Games est de livrer un plateau additionnel, noir, renfermant toutes les données utiles au jeu : points de victoire, titres émis, locomotives, ordre du tour, actions choisies, tableau de production. Ainsi, on est totalement immergé dans la carte jouée, sans être parasité par des informations erronées (actions) ou partielles...
 

En fin de premier tour de jeu, la situation est particulière : personne n'a choisi le sud de la carte ! Cele devrait batailler ferme au centre, où figurent Cyrille (bleu), Julie (jaune) et votre serviteur (vert). En tout cas, elle semble bien équilibrée cette carte...


En fin de second tour, on peut se rendre compte de la grosse présence de Maud (violet) qui réussit déjà à atteindre l'angle du plateau tout n'en pas larguée au centre. Il faudra vraiment compter avec elle pour la victoire et Julie paraît aussi assez bien (mais ses titres émis en nombre la pénaliseront)... 

Une vue générale du plateau où les positions de chacun sont bien visibles. A noter que je me suis déjà détaché au score : 7 contre 5 à Maud, 3 à Julie et 2 à Sylvain et Cyrille. Pour les locos, on note aussi la même tendance : Maud et moi-même en avons 3 chacun, contre 1 ou 2 pour nos adversaires...

Ca cogite, ça cogite, dans les têtes... La partie est certes très agréable mais un tantinet longuette ce jour, en plein après-midi après une grosse soirée arrosée la veille...

Un tour de plus de joué et je viens de m'adjuger les deux liaisons qui me semblaient déterminantes pour la victoire : les deux cercles à 4£ entre les villes 1 et 3 noires et 2 noire et 6 blanche. Au score, Maud m'a rejoint, il va falloir se battre...

Vos yeux perspicaces ne manqueront pas de repérer les quelques cubes placés sur des petites villes : ils sont là du départ et n'ont pas été pris pour le moment (ils ne semblent pas vraiment essentiels et leur présence paraît inutile)...

Fin de 4ème tour : la tension est à son comble entre Maud et moi (même score : 15) alors que Cyrille lutte contre la banqueroute (score : 0). Au niveau des titres, tout le monde s'approche dangereusement des 20 fatidiques (mais je suis enfin à l'équilibre !)...

Sylvain calcule comment optimiser sa construction (roi de l'ingéieur) alors que je viens de réaliser LE coup de la partie : payer une enchère très élevée pour opter pour la Locomotive devant Maud qui se rabat sur l'urbanisation. Ainsi, avec une loco d'avance, je peux espérer encaisser plus de revenus qu'elle et comme après il ne restera qu'un tour...

Nous allons aborder le dernier tour de jeu et les positions semblent m'être favorables définitivement : autant de titres que Maud, mais 2 cases d'avance sur la piste des revenus. Au niveau des constructions, on doit être à peu près pareils...

La partie est achevée et la configuration finale est fidèle à l'ensemble de celle-ci : je gagne un chouïa devant Maud (qui a été obligée de prendre un titre de plus que moi pour gagner la dernière enchère et prendre ainsi la Loco), alors que Julie et Sylvain suivent à bonne distance et que Cyrille ferme la marche en ayant évité la banqueroute !


Bilan synthétique :

On a aimé
- La saine tension de cette carte : on a de l'espace de toute manière et chacun peut trouver une zone où élaborer son réseau
- Le matériel spécifique (petit plateau noir)

On a moins aimé
- Les coûts financiers vraiment astronomiques obligeant à des emprunts dingues (autoriser des émissions jusqu'à 20 consuit à des déséquilibres financiers permanents)
- Le manque de fluidité de la production automatique : qu'est-ce que cela apporte vraiment ?


Scores de la partie :

  Piste Titres Liaisons Total
Sylvain (rouge) O£ 11 20 18 0
Julie (jaune) 1£ 18 20 19 15
Maud (violet) 7£ 25 18 13 27
Cyrille (bleu) 0£ 6 20 10 - 18
Ludo le gars (vert) 8£ 26 17 15 33

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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19 novembre 2006 7 19 /11 /novembre /2006 12:30

C'était un peu Ludophiles en Gîte en automne... Avec beaucoup moins de monde (nous étions 5 adultes et 2 enfants), avec un peu moins de jeux (mais beaucoup de nouveautés !), avec toujours autant d'envie et dans un cadre toujours aussi convivial !
Au programme : le Fou volant, à maintes reprises durant ce week-end avec les gones (je ne relaterai que 3 parties successives), Conhex, dans sa nouvelle et sublime apparence en bois (4 parties), Fiese Freunde Fette Feten, un jeu vert de l'homme aux cheveux verts qui nous aura déçu, globalement, et pourtant l'envie était là et bien là, et pour clore la première journée une partie de découverte du Defifoo marron, un jeu de cartes classiques revisité dans un emballage superbe. Quel beau week-end...

FOU VOLANT (X3) :

 
Chtoc ! Chtic ! Pif ! Et voilà le Fou Volant dans ses oeuvres, avec des loopings mémorables et des acrobaties dingues ! Maitena, Sylvain, Tristan et moi-même nous démenons pour l'empêcher de sacager nos poulalliers...
 

La règle du : "je gagne une manche, je joue la suivante avec un jeton de moins, et pour gagner la partie je dois gagner une manche où j'ai débuté avec un seul jeton" est clairement celle qui pimente ce jeu franchement indémodable...


Bilan synthétique :

On a aimé
- L'irrésistible envie d'y jouer quand le jeu est de sortie
- L'idée géniale du concepteur de proposer un jeu d'adresse qui s'adresse à tous et qui se résume à presser au bon moment sur une manette, tout en dosant sa force

On a moins aimé
- La difficulté pour un enfant de 4 ans de frapper au bon moment : mais bon, il aura le temps d'y revenir jusqu'à ses 104 ans... ;-)
- L'inégalité du placement des joueurs : Sylvain précédé de Tristan, comme dire...


Scores de la partie :
(entre parenthèses le nombre de jetons en fin de chaque manche)

Maitena (jaune) : 0 partie gagnée (1, 1, 1)
Sylvain (rouge) : 2 parties gagnées (1, 1, 1)
Tristan (violet) : 0 partie gagnée (3, 2, 3)
Ludo le gars (vert) : 1 partie gagnée (1, 1, 2)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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CONHEX (X4) :

 
Magnifique réédition de ce jeu que j'avais plébiscité à mon retour d'Essen 2005 et qui, depuis, a trouvé un éditeur plus prestigieux pour le proposer au plus grand nombre. Toujours un régal et Maud et Cyrille que j'initie ce soir apprécieront. Ici, lors de ma première partie avec Maud, où elle joue les noirs et moi les blancs...
 

Elle se marre mais elle a du mal ;-) Normal, c'est une blonde. Non ? A h bon.... ;-) Sinon, c'est vrai que comme tout jeu de ce type, l'apprentissage y est très important et que sans expérience préalable de Twixt ou d'autres jeux de connexion, ce n'est pas très facile pour la dame...


Une première partie que je remporte assez logiquement...

Deuxième partie toujours contre Maud...

La partie se prolonge et je suis déjà assez bien placé mais l'avenir mettra en évidence que ce jeu, plus que Twixt certainement, peut offrir une chance aux novices...

La partie est terminée mais j'ai transpiré un peu plus que lors de la première, comme en témoigne ma progression blance nettement moins linéaire que précédemment.

La première partie jouée par Cyrille et il "sent" le jeu, clairement, au point de s'adjuger la première case de la partie, dans une zone où je n'aurais pas dit non...

Bonne ambiance, bonnes bouteilles, magnifique plateau et matériel de jeu : du ludique comme on l'aime...
 
La partie est achevée, même si la connexion blanche n'est pas avérée. Cyrille constate qu'il ne pourra pas revenir et m'accorde la victoire...
 
Dernière partie, contre Cyrille, et cette partie sera de loin la plus disputée de la soirée. Ici, juste après le premier tour, sans que je mette en place la règle d'adjudication possible du premier coup si estimé trop bon par le second joueur (moi)...

Machiavélique le mâconnais : il n'en est pas encore à se demander s'il n'y aurait pas quelque chose à faire mais cela ne va pas tarder...

Cette vue de la situation m'est clairement favorable mais je ne saurais pas asseoir mon avance et je vais me faire quelques suées...

On a même joué dans les coins, et ils valaient chers...

Cette fois c'est gagné pour moi mais ce fut dur...

Bilan synthétique :

On a aimé
- La magnifique qualité du matériel : du bois épais, ciré, lourd et glissant ; des billes de petite taille qui roulent dans la main, ... du bonheur tactile et visuel !
- Le mécanisme d'appropriation des cases
- La plus grande abordabilité du jeu (par rapport à Twixt par exemple) pour un débutant (un peu comme Cathédrale)

On a moins aimé
- ?


Scores de la partie :

Maud (noir) : 0 sur 2 manches
Cyrille (noir) : 0 sur 2 manches
Ludo le gars (blanc) : 4 sur 4 manches

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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FIESE FREUNDE FETTE FETEN :

 
FFFF fait partie de ces jeux mythiques avant même d'y avoir joué, tant mes collègues ludiques rêvaient de le tester depuis le jour où je me l'étais procuré. Résultat : on le passe au crible durant ce beau week-end ludique et on se complait à se teindre les cheveux en vert en réaction à un chagrin d'amour...
 

Les protagonistes qui refont leur vie ce soir : Julie, qui n'accroche que très peu au thème, Sylvain, bien à fond, Cyrille, motivé pour entrer dans le jeu et Maud, celle qui voulait le plus rentrer dans ce jeu après plusieurs mois d'attente... L'ambiance vaut surtout par ce que l'on veut vivre : on en rajoute !


Les 10 cartes proposées lors du tour de jeu qui suit la puberté de chacun d'entre nous : des cartes au design excellent, au texte non moins très bon, et qui invitent à délirer...

Voilà comment on en arrive à entrer dans une secte afin de satisfaire à ses objectifs de vie. Chaque colonne du tableau individuel indique le niveau actuel du joueur dans une caractéristique donnée...

"Mais je suis stone..." semble nous confier Sylvanus l'homme aux yeux clignotants... Blague à part, il est certain que le système de jeu, très technique et calculatoire, ne correspond que faiblement au thème du jeu, rigolard et très fun...

Le plateau individuel de Julie alors qu'elle est la première à atteindre l'un de ses objectifs de vie : Millionnaire, qui lui demandait de posséder au moins 3 niveaux d'argent et 1 niveau festif. Cet objectif lui procurera 1 niveau supplémentaire de tristesse... L'argent ne fait pas le bonheur...

Une autre sélection de 10 cartes bleues, cartes que nous choisissons à tour de rôle en en réalisant l'effet, ce qui se traduit par une modification d'au moins un de ses niveaux en fonction de caractéristiques minimales...

Cyrille et Maud prennent connaissance des cartes proposées et essaient, comme tout le monde, de calculer celles qu'il leur faudrait prendre pour s'approcher d'un de leurs objectifs, sachant que, certains étant contradictoires, il convient de les réaliser dans l'ordre. Dur, dur...

Et voilà Julie qui entre brillamment aux Jeunesses Catholiques !!! De qui se moque-t-on ? ;-) Bilan : + 1 niveau en spiritisme et +2 niveaux en amis...

A mon tour de faire valoir mes valeurs : Rencontrer du beau monde, ce qui me procure tout plein de bonnes choses, dont la botte avec la jeune fille en rose, que je ne nommerai pas...

A force de vivre dehors je me construis un grand réseau d'amis : 8 ni plus ni moins, et vous noterez que je suis même le père d'un gamin que j'ai eu avec la jeune fille en rose (mais nous sommes séparés, hein, faut pas rigoler non plus)...

Le jeu est long mais on parvient à s'y amuser, grâce au thème proposé et à notre envie de le faire marcher. Ceci dit, l'adéquation thème/mécanismes est assez proche de 0...

Il en faut du matériel pour refaire sa petite vie... La partie, ici, s'approche de son terme et quel que soit le vainqueur on sera assez content, quand même, d'en avoir terminé avec ce jeu longuet longuet longuet...

Finalement c'est Cyrille qui parvient le premier à réaliser 5 objectifs de vie, sans que personne n'en fasse un seul de "public". Afin de cerner le personnage, disons qu'il se sera révélé babacool, auteur de jeux de plateaux, marié contre son gré, adepte de la liposuccion et, enfin, qu'il aura rencontré des sacrés copains débiles (prêts à en découdre pendant 3 heures autour d'un jeu de plateau ?) ;-)))

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le thème du jeu trop peu souvent exploité dans les jeux "modernes"
- L'idée sous-jacente des mécanismes : différents niveaux par caractéristique
- Les cartes invitant à s'immerger dans le thème (dessin, texte)

On a moins aimé
- La durée excessive de la partie pour un jeu de ce type
- La non-correspondance entre le thème (délirant) et le système de jeu (calculatoire)


Scores de la partie :

Julie (rouge) : 4 objectifs
Sylvain (noir) : 3 objectifs
Cyrille (bleu) : 5 objectifs
Maud (rose) : 2 objectifs
Ludo le gars (vert) : 3 objectifs

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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DEFIFOO MARRON :

 
En voilà un jeu qui est vraiment bien présenté : un splendide sac de tissu marron, contenant un paquet de cartes, un bloc et un petit crayon pour notre les scores. Ayant reçu les 8 jeux de la gamme, j'opte ce soir pour la découverte de celui qui se rapproche le plus de mes apsirations : jeu de plis où on doit annoncer combien on en fera...
 

Sylvain, Cyrille et Maud acceptent de bonne grâce de clore la soirée sur ce petit jeu sans prétention. Cependant, nous sommes très rapidement déçus par le jeu : 2 cartes surpuissantes (chaos), trop de cartes écartées (de 21 à 29 sur 57 selon les manches) et trop peu de manches (5)... Surtout pour un jeu qui est clairement dérivé d'un jeu traditionnel : on espérait de la valeur ajoutée, pas de la régression...


La pile des cartes écartées : environ la moitié des cartes disponibles restera inconnue des joueurs qui doivent, pourtant, annoncer le nombre de plis qu'il s'engage à faire ! Et en plus, avec les 5 couleurs en jeu, on ne peut que très difficilement anticiper quoi que ce soit...

Le tableau de scores une fois la partie achevée. On débute avec 100 points puis on gagne autant que le nombre de plis annoncés +2 (si réussi) ou on perd l'écart entre l'annonce et la réalité (si échec). Comme le jeu traditionnel, en somme, mais avec seulement des manches de 7 à 9 cartes (puis redescente jusqu'à 7)...

Bilan synthétique :

On a aimé
- Le packaging vraiment réussi et qui invite à essayer
- Le mécanisme d'annonce de plis (même s'il n'est pas propre à ce jeu)
- La carte du bourreau : soit elle vaut 10, soit 0, selon le choix du joueur qui la joue

On a moins aimé
- Le nombre de couleurs en jeu : 5 c'est trop
- Le nombre de cartes écartées : on ne sait jamais quelles cartes sont en jeu
- Les deux cartes les plus fortes du jeu (sorcière et dragon) qui interdit toute certitude chez les adversaires


Scores de la partie :

Sylvain : 108
Cyrille : 112
Maud : 108
Ludo le gars : 94 

Note du jeu (sur cette partie) :  inf. 10 / 20

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