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22 février 2006 3 22 /02 /février /2006 11:28

Dans la série "je poursuis mon évangélisation autour des jeux mythiques", je propose ce soir à Sylvain de découvrir le monstre sacré Puerto Rico ! Une fois les règles expliquées, la partie débute rapidement et se jouera en un temps record (1 heure 15 environ, ce qui chez nous est un véritable exploit).

PUERTO RICO :
Julie : 24 (12 PV + 12 de bâtiments + 0 de bonus)
Sylvain : 36 (28 + 8 + 0)
Ludo le gars : 47 (37 + 10 + 0)

A 3 joueurs, ce jeu a le mérite d'autoriser une gestion sereine (il y a assez de bâtiments pour tout le monde) et d'offrir donc une bonne configuration dans le cadre d'une initiation. Sylvain, armé de son inévitable bière, marque de fabrique ludophile ;-) apprécie fortement le jeu et en mesure toutes les possibilités tactiques et les implications de ses actions... Le moment charnière de la partie : alors que j'ai misé sur l'acquisition rapide d'argent (rôles bonnifiés) et la production de maïs, j'achète un port au bout de 6 ou 7 tours, sans être sûr de sa pertinence. En fait, cet achat sera une vraie source de gain de points de victoire lors de nos innombrables exportations. A noter que c'est la première partie que nous jouons sur la magnifique version francisée des tuilles...
Cette partie n'aura rien eu de "classique" si tant est que le jeu puisse l'être ;-) En effet, le marchand n'a accueilli que 3 tonneaux en tout et pour tout, le capitanât a été pris souvent juste avant de produire, la partie s'achève aux points de victoire alors que nous croyions que cela se produirait aux colons (lors des 6 ou 7 premiers tours, le rôle a été choisi systématiquement, ce qui a conduit à une baisse considérable des effectifs). Une vue du plateau individuel de Julie, complètement passée à côté de la partie, en raison de la complémentarité des intérêts de Sylvain et moi. J'ai souvent exporté seul ou en compagnie de Sylvain, sans que Julie ne puisse charger ses indigos, puis lui ou moi avons produit, sans que Julie n'ait eu le temps d'alimenter sa fabrique de café en colons. A noter que Julie n'a pas eu non plus beaucoup le temps de rentabiliser ses 2 carrières, pas plus que d'alimenter sa forteresse. En clair, elle a été largement prise par le temps.
Une vue du plateau de Sylvain, assez rentable, mais qu'il n'a pas assez exploité (il aurait pu profiter, par exemple, de la diversité de ses plantations pour acquérir une manufacture source de précieux doublons). Mais pour une première partie, il s'en est redoutablement bien tiré, sans avoir été embarqué dans une déroute liée à une vision trop à long terme (et là,il n'y aurait pas eu de salut)... Une vue de mon plateau individuel, où ma monoculture de maïs et mon petit tonneau régulier de sucre ont fait des malheurs, combinés à mon judicieux port. En effet, ce dernier m'a rapporté au bas mot 7 ou 8 points de victoire. On notera que l'extrême rapidité de la partie a été générée par l'accumulation des exportations et que cette stratégie s'est avérée aujourd'hui payante. Mais comme les vérités sur ce jeu se contredisent à chaque partie..... ben vivement la prochaine !

Note du jeu : 20 / 20
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22 février 2006 3 22 /02 /février /2006 11:05

La venue de mon cousin germain est toujours le bon prétexte pour jouer, jouer et encore jouer... J'en veux pour preuve le grand week-end ludique qui s'est offert à nous...
Comme je suis dans ma phase "je fais découvrir des jeux incontournables", après le Löwenherz d'il y a quelques semaines, je propose à Laurent de s'immerger dans les vestiges ce la civilisation mésopotamienne, au travers du fantastique Euphrat & Tigris. Puis, en soirée, nous disputerons une partie de hockey sur glace en jeu de plateau, qui n'est pas sans rappeler nos mythiques empoignades vécues sur NHL 93 sur sega megadrive. Le nom du jeu ? Blue Line Hockey, édité dans les années 60 par 3M.

EUPHRAT & TIGRIS :
Laurent (arc) : 12 (15 cubes bleus, 10 cubes verts, 13 cubes rouges, 12 cubes noirs, 3 trésors)
Julie (pot) : 16 (14, 17, 18, 16, 2)
Ludo le gars (vache sacrée) : 8 (12, 13, 12, 7, 1)

Il n'y a pas à dire : rejouer à un jeu de ce calibre est toujours un grand bonheur et cela permet d'évaluer plus sereinement l'ensemble de la prolifique production ludique actuelle...  Après quelques tours, la situation se met en place sans vraiment de conflit : nous sommes pacifiques et nous essayons de construire au lieu d'attaquer tout azimut...
J'adore le graphisme des tuiles de cette version du jeu (Mayfair). Ici, Laurent a placé son arc vert contre l'une des tuiles rouges, non loin du premier monument du jeu...   Je venais de faire remarquer qu'il fallait être prudent : à avoir trop de chefs sur le plateau, on s'en fait expulser plus souvent et, hop, cela ne loupe pas, ils éjectent mes 4 chefs du jeu !
Le premier monument, vert/rouge, est mon oeuvre au centre, construit dans un royaume contrôlé par le chef vert de Julie. La raison ? Affaiblir son chef et l'attaquer en conflit externe vert ! La présence de mon chef vert dans ce royaume témoigne de la réussite de la chose...  Un gros plan du matériel pour le régal des yeux... A noter que les deux chefs de droite, le bleu de Laurent et mon vert, seront bientôt rejoints par mon chef rouge et des tuiles rouges supplémentaires autour d'eux. Jusqu'à ce que Julie, puis Laurent détruisent 2 tuiles rouges sur 3 et rendent le lieu très appauvri...
La partie s'approche de son terme et la situation est à présent très claire : Julie devrait l'emporter, alors que je ne réussis pas à collecter suffisamment de cubes noirs pour espérer rivaliser. La faute aussi bien à une pioche noire désastreuse qu'à des manques en terme de tuiles rouges, qui auraient pu m'aider pour attaquer en conflit interne le royaume où figure un monument noir/bleu...  Une vue finale de la partie, une fois la belle victoire de Julie entérinée. On notera que la partie s'achève aux tuiles et que seuls 3 monuments ont été construits. Dans l'ultime tour, j'ai réussis à investir le royaume du haut, où figure un monument noir, mais cela ne suffit vraiment pas. Laurent, plus proche de Julie, termine quand même lui aussi assez loin, mais cela ne l'empêche pas de savourer la qualité de ce jeu...

Note du jeu : 19 / 20
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BLUE LINE HOCKEY :
Laurent (rouge) : 4
Ludo le gars (bleu) : 3

Une partie de Blue Line Hockey oppose 12 hockeyeurs, à raison de 5 joueurs de champ et d'un gardien par équipe, un match se déroulant en 3 tiers temps de 10 séries chacun. Le premier tiers temps sourit à Laurent, lequel réussit assez bien à combiner pour que ses joueurs puissent faire transiter le palet très rapidement de sa cage vers le but adverse.
Le premier but rouge lors du premier tiers temps.
Score en fin de cette période : 2-0 (1-0, 2-0).
Le second tiers temps voit  une meilleure tactique de ma part, avec une temporisation lors du face-off de l'engagement, pour mieux repartir de l'avant.
Score en fin de seconde période : 3-2 (2-1, 3-1, 3-2).
Ici, on voit combien les dés me sont défavorables ce soir : mon tireur est placé à une case de la cage, au centre, alors que le gardien est "out of position", et pourtant mon jet de dés de 5 me fait échouer lors de ma tentative ! La grille de résolution des tirs est à l'image d'une époque, celle des jeux "simulationnistes", qui fait penser à celle de Quirks...
Le troisième tiers temps est une succession de coups complètement délirants : des 2 ou des 3 en pagaille, avec pourtant une paire de dés lancés, des tentatives de vol de palets avortées par manque de jets suffisamment élevés, aucune carte de pénalité jouée (c'est ce point le plus incroyable d'ailleurs et qui nous aura le plus marqué)...
Score en fin de troisième période : 4-3 (3-3, 4-3).
Le match est à présent terminé et l'équipe rouge l'a emporté brillamment 4 buts à 3. On déplorera la longueur de la partie (30 séries pour un total de 2 heures 30 environ), l'absence contextuelle des cartes de pénalités et la prédominance du hasard. Heureusement que nous avons pris du plaisir quand même, notamment au travers de quelques combinaisons tactiques (rebonds sur les bords, repli défensif) et de jets de dés foireux qui nous ont rappelé nos parties de Risk d'antan :-)

Note du jeu : 13 / 20
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22 février 2006 3 22 /02 /février /2006 01:10

Deux nouveaux jeux au programme ce soir, en l'occurence un jeu de train qui est une variation sur le thème baptisée Rail Road Dice 2 (quelle poésie...) et Friesen-Törn, un jeu de stock-boats très chaotique mais plein d'ambiance.

RAIL ROAD DICE 2 :
Nicolas (bleu) : 35
Laurent (blanc) : 69
Romain (noir) : 42
Ludo le gars (vert) : 56

Dans cette version du jeu, chaque joueur possède une gare personnelle, destination de ses livraisons, et il place également, en début de partie une gare de couleur neutre (grise). Ensuite, chacun essaie de faire transiter un maximum de passagers par sa gare tout en reliant celle-ci à un maximum d'autres gares. Pas facile, le plateau est petit petit... Après un tour de jeu, chaque joueur a construit une liaison à partir de sa gare, ce qui rapporte 5 passagers à chaque joueur concerné. Mais le tout est de parvenir, par la suite, à relier un maximum de gares de manière directe (c'est-à-dire sans transiter par d'autres gares) et, là, les choses se gâtent et les dés complexes (oranges) seront bien utiles...
Laurent, mon cousin, dispose le premier dé complexe sur le plateau. Il l'a, auparavant, récupéré à partir du stock commun, en choisissant de lancer 1 dé orange + 2 blancs.  Une vue rapprochée du premier positionnement d'un dé complexe, lequel a dû maintenir le réseau en l'état tout en apportant une nouvelle solution. 
 Le plateau devient très très chargé, mais comme nous nous dirigeons vers la fin de partie, cela n'est pas choquant. A noter que notre erreur lié aux possibilités de transport de passagers génère une partie beaucoup plus rapide que la normale (passagers convoyés par tranches de 5, achats aisés de locomotives, placement sans souci des dés dans les montagnes et dans l'eau, ...). Mais on excède quand même aisément les 30-60 minutes indiquées négligemment sur la boîte...  Une vue de la configuration finale du jeu. Laurent a remporté brillamment cette partie, en ayant réussi à emmagasiner des passagers plus tôt dans la partie que les autres joueurs. L'utilisation des dés blancs a été tellement rapide que nous n'avons pas pu mesurer vraiment combien le jeu peut être tendu (place manquante, argent rarissime, ...) et il faudra donc nécessairement y revenir, avec la bonne règle sur le transport, pour vivre vraiment le jeu comme il le mérite certainement.

Note du jeu : 14 / 20 (extrêmement temporaire : règle à revoir)
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FRIESEN-TÖRN :
Nicolas (jaune) : 6 jetons verts (4 jetons rouges)
Laurent (rouge) : 14 jetons verts (3 jetons rouges)
Romain (noir) : 11 jetons verts (1 jeton rouge)
Ludo le gars (vert) : 8 jetons verts (5 jetons rouges)
Bateau neutre 1 (blanc) : 4 jetons verts (2 jetons rouges)
Bateau neutre 2 (bleu) : 4 jetons verts (2 jetons rouges)

Un exemple de tour de jeu : chaque bateau a reçu un ordre de mouvement caché de la part du joueur le contrôlant (au hasard pour les 2 neutres). Les cartes sont alors retournées simultanément et jouées dans l'ordre croissant de leur valeur. Une vue de la coinfiguration une fois le tour de jeu précédent réalisé : comme l'objectif est de taper dans les bateaux adverses, de préférence de côté ou par l'arrière, on a tout intérêt à venir chercher la confrontation...
L'ambiance est particulièrement bonne autour de la table, avec des situations d'esquive assez incroyables et des frappes de dos assez vilaines...  La partie est terminée et Laurent l'a brillamment remportée. Le jeu semblerait plus intéressant si le joueur qui a totalisé 5 jetons rouges, au delà de déclencher la fin de partie, était éliminé du décompte final. Soustraire les jetons rouges dans tous les cas semble aussi une bonne idée...

Note du jeu : 13 / 20
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16 février 2006 4 16 /02 /février /2006 00:24

"Le chaînon manquant", telle se prénommait notre journée thématique sur la préhistoire qui eut lieu le samedi 11 février à Villefranche sur Saône. L'occasion était belle, donc, de pratiquer des jeux qui prennent essence dans l'univers des premiers hommes, des dinosaures et autres évolutions de la vie.
Au programme des différentes tables, moult jeux. Au programme de la mienne :
- Outfox, pour commencer, un petit jeu abstrait d'alignement pas déplaisant,
- Quirks, le jeu mythique de chez EON, où l'on ne peut s'empêcher de s'extasier devant les trouvailles d'un jeu sorti en 1980. Irremplaçable et non remplacé...
- Arche Opti Mix, le nouveau Doris & Frank, sorti pour Essen, un petit jeu de cartes et de majorité avec une règle un tantinet trop alambiquée pour que le jeu demeure fluide,
- Bamboleo, un bien bon jeu d'adresse qui marche toujours. A noter que nous le pratiquerons avantageusement en équipes ce jour,
- Remmi Demmi, un jeu délirant où les plus vifs seront récompensés... ce qui n'est pas mon cas en fin de soirée ;-)

Tout un programme, donc, et c'est par là...

OUTFOX (3 manches) :
Vincent (blanc) : 0 (défaite, défaite, défaite)
Christine (rouge) : 2 (victoire, défaite, victoire)
Ludo le gars (vert) : 1 (défaite, victoire, défaite)

La lecture de la règle,effectuée par Vincent, nous a laissé un goût d'inquiétude dans les oreilles : ultra-simple au niveau de ses mécanismes, le jeu semble très prise de tête au niveau de son déroulement... Entendez bien, pour gagner il faut réussir l'une des 2 combinaisons gagnantes suivantes : soit 3 formes différentes mais de même couleur, soit 3 formes identiques mais de 3 couleurs différentes (quelle que soit sa couleur attritrée, puisque celle-ci ne sert qu'à indiquer la couleur des pièces que l'on peut ajouter à son tour). Beaucoup plus simple à lire qu'à faire... beaucoup, beaucoup... ;-) La première manche est brillamment remportée par Christine, laquelle avait commencé la partie. Sa combinaison est la deuxième énoncée dans la règle ci-contre, à savoir 3 formes identiques mais de 3 couleurs différentes. Cette première manche, de découverte, nous donne l'impression, à confirmer, qu'il est très difficile de ne pas laisser une position gagnante à son voisin de gauche, car outre le placement d'une pièce à son tour, on se doit d'en déplacer une adjacente, de manière rectiligne, jusqu'où bon nous semble... Autrement dit, il est très dur d'anticiper toutes les possibilités de son voisin...
La deuxième manche me sourit, alors que c'est moi qui l'ai entamée. Un lien ? En tout cas, ma combinaison est également celle de 3 formes identiques mais de couleurs différentes, une combinaison moins prévisible que l'autre, car on a tendance à se méfier des agglomérats de pièces adverses... Une vue de la troisième manche, initiée par Vincent, mais remportée par Christine, laquelle a nettement profité d'une bévue de son voisin de gauche. Encore une fois, combinaison de 3 formes identiques. Non que le jeu ne soit pas plaisant, mais nous nous arrêtons là, se disant qu'il faudra y revenir un autre jour pour valider ou non nos hypothèses. Dernière chose : on est sidéré par le peu de pièces que l'on est capable de placer avant que l'un de nous gagne ! On est vraiment nuls ;-)

Note du jeu : 13 / 20
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QUIRKS :
Vincent (rouge) : éliminé en premier (3 extinctions)
Christine (violet) : 3 espèces dominantes (2 extinctions)
Maud (bleu) : éliminée en deuxième (3 extinctions)
Ludo le gars (vert) : éliminé en troisième (3 extinctions)

La mise en place de ce jeu réellement mythique est assez déroutante à 4 joueurs, puisque le 4ème joueur, en l'occurence Maud, se retrouve avec 1 seule espèce au départ, qui plus est non-dominante. Pour info, la ligne de paysages correspond à l'évolution du climat, la ligne du dessous aux espèces dominantes (1 végétal + 1 herbivore + 1 carnivore), et la ligne du dessous aux espèces non-dominantes (même découpage). Les espèces dominantes sont conçues en 3 parties, les autres en 2 seulement, le but de ces dernières étant de prendre la place de celles du dessus... Tout un programme ! Le hasard, décidément toujours malin, nous concocte ici une succession de 5 tirages successifs d'herbivores pour les 5 premiers tours de la partie !!! C'est ainsi que lors des 5 premiers tours, les seuls emplacements sur lesquels nous sommes autorisés à nous positionner en conflit sont ceux des espèces herbivores. La procédure : si vous êtes l'espèce non-dominante vous allez défier l'espèce dominante (en utilisant un tableau de résolution très typé années 80), si vous n'êtes pas présent dans la catégorie herbivore vous devez entrer en conflit avec l'espèce non-dominante. Ca fight à la préhistoire...
Un petit exemple d'une bébête carnivore christinienne : un APUMPBAL très en phase avec le climat actuel (jungle) puisqu'il totalise la bagatelle de 16 points sur 20 possibles !!! En effet, sa tête lui rapporte 4 points, son tronc 3 points, sa queue 5 points et sa capacité à dévorer l'herbivore (marqué d'un symbole jaune) placé devant lui 4 points. Ce score est vraiment impressionnant, mais il faut bien comprendre que ce même animal, dans l'océan, sera extrêmement moins performant.  La partie ne va pas tarder à parvenir à son terme et au clair avantage de Christine... En effet, Vincent a déjà été éliminé et Maud ne va pas tarder, en raison d'extinctions trop nombreuses (3), c'est-à-dire de conflits perdus alors qu'ils auraient pu (dû ?) se retirer de ceux-ci (toujours possible et sans pénalités sinon de descendre au niveau des espèces). Cette photo illustre mon ultime résistance lorsque mon RALGUBE est venu à bout de la plante de Christine en environnement océanique (j'ai pioché la partie intermédiaire ALG, elle m'a bien sauvé ;-)
Un autre conflit délirant : la plante SPEED résiste à FUME (ah les noms... ;^) avec un score hallucinant de 2 points contre 2 points (la plante SPEED reste car antérieure à cette place) !!!  Une vue de la configuration finale du jeu, après que j'ai échoué dans mon ultime tentative de déloger le carnivore de Christine de sa position dominante. Un bien beau combat.

Note du jeu : 15 / 20
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ARCHE OPTI MIX :
Maud (jaune) : 27 (8+2+2+10+2+ 3 jetons)
Vincent (rouge) : 24 (2+2+8+4+8+ 0 jeton)
Christine (noir) : 35 (8+10+8+0+4+ 5 jetons)
Ludo le gars (vert) : 24 (2+6+2+4+8+ 2 jetons)

Nous attaquons enfin cette partie ! Il faut que vous sachiez que l'on a mis un temps de fou pour comprendre exactement la règle et que le jeu n'est pas aussi attirant que la boîte le laissait paraître... Enfin, nous verrons bien...  Le principe : l'arche de Noé, au centre avec le marqueur jaune en son milieu, doit accueillir des animaux de part et d'autres (les cartes jaunâtres) sans pencher de manière exagérée d'un côté ou de l'autre, sous peine de couler...
Pour chaque carte animal jouée dans l'arche, on peut placer un de ses dinos sur le symbole correspondant. Les jetons oranges sont des petits bonus. On constate donc que, pour l'instant c'est le joueur vert qui a le plus placé de bestioles et comme les points de victoire seront attribués en fonction des majorités sur les cartes... ben, j'y crois :-) L'arche est à présent bien bien chargée et pourtant nous continuons à faire entrer des éléphants et autres girafes en son sein. Le jeu devient bien tactique pour 2 raisons : les jetons seront utiles à la fin aussi autant essayer d'en amasser un peu, et, deuxièmement, les points accordés aux majorités sont très particuliers : 10 pour le 1er, 8 pour le 2ème, 2 pour tous les autres présents (cela donne à penser)...
La partie est quasiment terminée et ce sont Maud et Christine qui ont le mieux géré leurs jetons et qui auront donc de précieux  bonus de points.  Une vue des majorités finales et une grande désillusion pour votre serviteur, balayé par les "grosses" majorités à 10 et 8 points ! Décidément, cela ne sert pas à grand-chose d'être partout 3ème ou 4ème, il vaut mieux être présent un peu moins, mais 1er ou 2ème...

 Note du jeu : 12 / 20
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BAMBOLEO :
Sylvain + Maud : 30 (14+16)
Vincent + Vincent : 30 (15+15)
Mauricette + Ludo le gars : 30 (18+12)

Le matériel de ce jeu est tout simplement fantastique, avec de gros plots rouges ou noirs, positionnés sur un disque de bois jaune, lequel est posé en équilibre sur une boule de liège qui se trouve au sommet d'une pièce de bois verticale. Et comme il faut retirer un maximum de plots sans provoquer de chutes, on ne s'ennuie jamais...  Sylvain et Vincent, qui ne jouent pas dans la même équipe, semblent ne pas croire ce que leurs yeux leur proposent : un équilibre vraiment improbable où Sylvain va devoir trouver le plot le plus facilement retirable. Avec le jeu en équipe, l'ambiance a tendance à monter d'un cran et cela nous permet de savourer d'autant mieux ce superbe jeu d'adresse...
Mauricette, mon équipière de choc, réussit un score assez impressionnant, ce qui nous permet de terminer à égalité parfaite avec les 2 autres équipes, sur le score de 30, celui qui était visé pour arrêter la partie. Incroyable, non ? Une vue de la fin de la dernière manche (7 en tout), qui se termine en une délirante apothéose : le disque est entièrement vidé !!!!!!! Je n'ai jamais vu ça et je crois que cela méritait bien une standing ovation de la part de l'ensemble des participants ludophiles présents... 

  Note du jeu : 15 / 20
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REMMI DEMMI :
Sylvain : 10 (0+0+4+3+3+0+0+0)
Romain : 10 (3+3+0+4+0+0+0+0)
Vincent : 20 (4+4+0+4+0+0+4+4)
Ludo le gars : 4 (0+0+0+0+0+4+0+0)

 Cette partie, jouée vraiment tard, m'a achevé (mon score le laisse d'ailleurs voir). Sur cette photo, on peut admirer les superbes Remmi de Vincent et Romain... Grosse grosse ambiance, avec un Vincent des grands jours qui se lâche complet ;-) A noter que cette partie s'est déroulée comme un rouleau compresseur : Vincent toujours avec le Remmi de 4, et alternativement soit Sylvain, soit Romain, avec celui de 3. Quant à moi... hum... ;-)

 Note du jeu : 12 / 20
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Et pour finir, je ne résiste pas au plaisir de vous proposer deux photos de parties parmi celles jouées également aujourd'hui, sans pour autant qu'un compte-rendu détaillé ne vienne les soutenir :

URUK : un jeu de type Mille Bornes, de Pascal Nivesse, qui n'a pas vraiment enthousiasmé les foules, malgré une qualité irréprochable des illustrations. TROMPISSIMO : votre serviteur, chaussé de sa grande trompe, se démène pour attraper les précieux anneaux bleus. Toujours un grand moment ce jeu crétin...

Si venir à notre prochaine journée thématique vous intéresse, réservez d'ores et déjà votre SAMEDI 15 AVRIL, dès 14 heures, pour découvrir les jeux présentés sous la bannière : "De la roue à la carte à puce"

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6 février 2006 1 06 /02 /février /2006 12:15

Mes amis ludophiles caladois ne sont pas tous des joueurs de la première heure germanique. Ainsi, nombreux sont ceux qui ne connaissent ni Euphrat & Tigris, ni Puerto Rico, ni Löwenherz. Et il me semble de mon devoir de président de leur faire découvrir, dans les semaines à venir, la fine fleur du jeu de société moderne... Aussi, dès ce soir, nous nous embarquons pour les royaumes des fils de Richard coeur de Lion, au travers d'une grosse partie de Löwenherz.
Romain, qui connaissait le jeu notamment en raison d'une partie mythique jouée en 2004 (voir le compte-rendu), rejoint Sylvain, Vincent et votre serviteur sur ce jeu. J'explique la règle en une petite demi-heure puis nous attaquons cette partie, ravis tous les 4 de nous lancer dans un jeu aussi grandiose.

LÖWENHERZ :
Romain (gris) : 45 (41 sur la piste + 4 collines)
Sylvain (rouge) : 57 (47+10)
Vincent (jaune) : 44 (40+4)
Ludo le gars (vert) : 49 (44+5)

Bien que pour 2 joueurs sur 4 ce soit la première partie sur ce jeu, nous choisissons de jouer avec la version avancée de la règle : celle où le placement des 3 châteaux est libre (chacun devant être espacé de 6 cases minimum d'un autre de la même couleur). Les places sont chères... L'ambiance est au rendez-vous, avec des joueurs chevronnés qui se lancent bien comme il faut dans les nécessaires négociations liées au fait que 3 actions sont disponibles pour 4 joueurs. On notera que Vincent essayera de collecter un maximum de ducats en prévision de la suite du jeu...
Le premier royaume créé est l'oeuvre de sylvain, en rouge, et il va donc pouvoir mesurer l'intérêt de l'action "Etendre un royaume de 2 cases". A ce petit jeu, je tente régulièrement de le gêner en prenant aussi l'action quand elle sort, soit pour gagner de l'argent (et il sera généreux ;-) soit pour ajouter moi-même un chevalier dans mon royaume potentiel à l'extrême gauche du plateau...  Le plateau commence à prendre son aspect découpé : chacun des 4 protagonistes possède à présent un royaume et il semble que Sylvain et Romain soient les mieux placés. En effet, Sylvain est potentiellement bien fourni au centre, alors que Romain ne devrait pas trop tarder à posséder rien de moins que 3 royaumes !
Sur la piste de score, Vincent mène le bal, en raison de sa collecte de 3 parchemins sur les 3 disponibles dans les cartes politiques, soient 12 points encaissés sur le champ, et non pas pour son placement sur le plateau : il n'a pas un chevalier de plus qu'au départ et ses 2 royaumes achevés apparaissent bien friables... Un tout petit peu plus tard : on observera que j'ai pris la tête des scores, surtout en raison de mon très puissant royaume de gauche contenant 5 chevaliers ! Romain, dans son royaume en haut à gauche en a fait les frais et il est à présent extrêmement distancé au score (19 points nous séparent !)...
 La partie s'achemine vers son terme et Romain vient de me tuer ! Lui qui ne pouvait plus espérer grand-chose vient de renforcer une fois de plus son royaume en haut à gauche et m'a envahi suffisament pour que je sois hors course pour la victoire. Je l'ai assez mauvaise, sur le moment, parce qu'il avait des possibilités de gains immédiats plus sûrs et que, finalement, sa prise de risque a fonctionné... à mes dépens :-( Ceci dit, lui et moi convenons sans problème qu'il aurait pu beaucoup mieux faire, sur le long terme, s'il avait su gérer plusieurs royaumes au lieu de se focaliser sur un seul, certes puissant, mais un seul.
Mais bon, c'est le jeu hein...
 Une vue de la configuration finale, où la belle victoire de Sylvain apparaît sous la forme d'une avance de 8 points sur votre serviteur. En analysant la partie, une fois celle-ci terminée, on conviendra aisément, tous les 4, que la lutte sans merci qui a opposé Romain et moi à gauche a fortement fait les affaires des 2 autres joueurs ! A titre d'exemple, on constate que Romain a 9 chevaliers, tout comme moi, alors que Sylvain n'en a que 7 et Vincent... 2 ! Autre remarque : la carte "Le roi est mort" est sortie en premier lors des cartes E, ce qui a laissé la victoire à Sylvain,  lequel n'aurait pas tenu devant les intrusions centrales de Romain et/ou moi-même lors des tours suivants. Mais ça aussi c'est le jeu...

Note du jeu : 20/20

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4 février 2006 6 04 /02 /février /2006 16:37

La venue de mes cousins du sud et de ma soeur savoyarde nous donne l'occasion de pratiquer un bon vieux jeu d'enfoirés, j'ai nommé le réputé Rette Sich Wer Kann ! Alors, si vous ne connaissez pas les petits canots de sauvetage en bois et les disques de vote visant à désigner les plus courageux pour se noyer -sic- lisez donc le compte-rendu de partie qui suit...

RETTE SICH WER KANN :
Philippe (rouge) : 12 (8+4)
Carole (violet) : 8
Nicolas (jaune) : 26 (8+8+6+4)
Laurent (orange) : 21 (8+7+6)
Christel (blanc) : 21 (7+6+4+4)
Ludo le gars (vert) : 25 (8+6+6+5)

La mise en place de ce jeu nécessite de positionner 6 pions par joueur (2 capitaines et 4 matelots) au sein des 7 canots de sauvetage ainsi présents. Tout l'art sera de se trouver dans des embarcations suffisament hétéroclites pour éviter d'être la cible des fuites d'eau... L'ambiance est assez sympa, avec de vrais choix à faire, tant au niveau des votes à effectuer (quel bateau tenter de couler ?) que du moment où jouer les fameux jetons de capitaines permettant de choisir seul le lieu de la fuite ou le bateau qui progresse (à condition qu'aucun autre joueur n'ait joué le même jeton)...
Une vue rapprochée qui offre l'avantage de montrer la variété de composition des canots. Le matelot orange vient ici de descendre à l'eau et attend ses camarades pour remonter à bord d'un autre bateau. Le jeu est vraiment fin et ce n'est souvent pas facile d'anticiper ce qu'il vaut mieux faire... La partie vient de s'achever et seuls 4 bateaux sur les 7 engagés sont parvenus au but. Nicolas a brillament remporté cette partie, en dépit d'une prétendue fronde contre lui (c'est lui qui n'a pas arrêté de se plaindre...) et on notera l'arrivée au couteau du bateau orange, victime de 3 fuites sur 6 emplacements... 

Note du jeu : 17/20
Toujours aussi sympa, ce jeu permet de se fâcher facilement avec sa famille. Que du bonheur ;-)

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21 janvier 2006 6 21 /01 /janvier /2006 15:09

Aujourd'hui ce fut une journée sans pour votre serviteur. 5 parties, aucune victoire. Mais, et c'est vraiment là le plus important, ce fut une bien belle journée ludique, avec des parties sympathiques jouées en compagnie de personnes sympathiques.
Cela a commencé dans l'après-midi, avec ma p'tite fillote, autour du SuDoKu de Knizia chez Kosmos, afin de mesurer les possibilités d'enfants de 6 / 7 ans sur ce jeu, en prévision d'une éventuelle séquence en classe de CE1 en fin de mois de janvier - début février. Je vous invite à passer dans le compte-rendu pour voir ce que j'en ai pensé.
Ensuite, soirée jeux ludophile le soir, à partir de 20h45, et la soirée s'annonce très prometteuse en raison de tests vraiment attendus par moi-même : Morisi, que j'ai peiné 2 ans et 1/2 à acquérir après avoir adoré ma partie toulousaine de 2003, suivi de Rheinländer, acheté d'occas' à Essen cette année, puis Ave Cesar, la vraie valeur sûre de la soirée et, enfin, Zauber Stauber, découvert la semaine précédente et qui avait un bon goût de reviens-y. Alors on y est revenu...
Allez hop, on y va, en route pour les comptes-rendus de parties...

SUDOKU :
Maitena (noir) : 88
Ludo le gars (vert) : 80

Fourni avec 2 versions de SuDoKu, une pour adultes (chiffres, 3X3) et une pour enfants (animaux, 2X3), ce jeu est clairement un dérivé du casse-tête solitaire SuDoKu sans l'excitation de l'esprit générée par celui-ci... Sur la version enfants, il faut placer, à tour de rôle, un animal pioché au hasard, afin que soient respectées les contraintes classiques du SuDoKu : un seul animal identique par lige, colonne et zone (ici des rectangles de 2X3)... 
Une vue de la partie remportée par Maitena, où il faut bien convenir que le hasard du tirage est seul générateur de la victoire. En effet, à chaque tour, la seule manière de jouer est de placer sa tuile à l'endroit où le maximum de points tombe (1 point par tuile déjà placée dans la même ligne, colonne et zone). Ici, notre partie s'est achevée car Maitena n'a pas pu placer, en respectant les contraintes, le crocodile qu'elle venait de piocher... Elle gagne assez aisément grâce, surtout, aux tirages de tuiles peu placées auparavant. Mais elle est contente ;-) et moi aussi car elle a compris le système de jeu ce qui n'était pas gagné... La version jouée précédemment est clairement réservée à un public d'enfants et, pour eux, le système fonctionne très bien (c'est, je pense, très intéressant de chercher la meilleure place pour la tuile piochée tout en s'assurant que les contraintes sont respectées). Ceci dit, on est vite limité. Aussi, je décide de passer outre la règle proposée pour les adultes (identique à celle des enfants mais plateau 9X9 avec chiffres) et je lance Maitena sur un problème de SuDoKu issu du journal gratuit du matin, le tout modélisé sur le plateau (au moins il peut servir à ça :-) Le bilan : elle a compris les contraintes et arrive à les gérer, à condition de lui dire de chercher dans telle zone la seule place possible pour le chiffre 3 (exemple). Je pense donc m'en servir en CE1 très bientôt (Maitena est au CP)...

MORISI :
Pierre (blanc) : défaite
Romain (noir) : victoire
Ludo le gars (marron) : défaite

Après 3 tours de jeu, le premier ayant été entamé par Romain, nous avons tous construit notre première voie entre deux villes, mais les tactiques divergent déjà (sans que nous nous en soyons rendus compte, sauf Romain, sûrement ;-). En effet, le détour noir opéré sur la tuile orange lui permettra plus tard de construire son réseau en étoile, alors que Pierre et moi restons plus terre à terre et visons des profits plus immédiats... Pierre compte les coûts en cubes colorés que lui imposerait sa construction à venir. Pour info, sachez qu'on doit payer un cube par tuile atteinte et ce dans la couleur de la tuile en question. Cependant, en se débrouillant bien, on peut payer différemment son dû : tout dépend de quelle ville on part. Dernière remarque : souvent il est intéressant de relier son réseau au lieu de relier deux villes différentes... 
Une vue rapprochée permettant d'admirer pleinement l'esthétisme du matériel, tout autant que l'aspect un tantinet bordélique de la lecture du plateau... La partie s'achève prématurément suite à un coup fantastique de Romain qui épuise ainsi son stock de maisons : il vient de jouer le tronçon marqué 10, tronçon qui lui permet de rajouter pas moins de 10 maisons sur le plateau !

RHEINLÄNDER :
Romain (noir+rouge) : 72 (5 en cours de jeu + 45 de ducs + 22 de duchés + 0 d'archevêque)
Maud (violet) : 46 (14 + 20 +12 + 0)
Ludo le gars (jaune) : 54 (8 +25 + 16 + 5)

 Les figurines de ducs sont de toute beauté ! Ici, on peut voir l'un de mes ducs jaunes possesseur du duché où figure notamment le chevalier jaune (blason) préent sur un château. Un peu comme dans Acquire, il faut prendre possession de cases numérotées (5 cartes en main), mais on peut néanmoins contre-carrer la poisse en jouant des "renforts" : on oublie le numéro de la carte (on joue où on veut sur terre) pourvu que l'on place le nouveau chevalier à côté d'un des siens et pas à côté d'un chevalier adverse... Ingénieux ! Le jeu est vraiment très très fluide. Ici Maud joue l'une des cartes de sa main pour implanter un de ses chevaliers violets sur la case concernée. A noter que, et Romain sait y faire le bougre, on n'est pas limité en nombre de ducs, et il semble que cela fonctionne à merveille d'en placer un maximum (5 points par duc en fin de partie). En plus, cerise sur le gâteau, si un autre joueur parvient à expulser un de vos ducs (en ayant plus de chevaliers que vous dans un duché), vous encaissez à ce moment-là la valeur du duché que vous quittez (1 point par église, château, 2 à 4 points par ville, 1 point pour le duc).
 Cette photo est diablement trompeuse :-) puisqu'elle pourrait laisser croire que ma présence jaune est forte ! En réalité, vous avez sous les yeux mes seuls 3 ducs en place sur le plateau, alors que Romain en a environ 7 ou 8 et que Maud en a 5. Le plus déroutant, c'est qu'on ne voit pas trop comment on peut renverser la situation : et en plus Romain nous dit ne prendre aucun plaisir ! Je veux comprendre, je veux comprendre...  Une vue de la fin de partie, difficile à lire certes, où on peut néanmoins repérer l'omniprésence de Romain et un relatif retour de ma part (chevaliers et ducs). A noter que j'ai réussi à conserver la carte d'archevêque pour le dénouement, synonyme de 5 points de victoire. Mais bon,il n'y a strictement aucun doute quant à l'issue de cette partie...

AVE CESAR :
Sylvain (rouge) : 4 (2+2)
Romain (noir) : 5 (1+4)
Maud (bleu) : 1 (0+1)
Ludo le gars (vert) : 4 (4+0)

Romain mène la première course mais il éprouvera certaines difficultés pour jouer ses 6 et se retrouvera dans l'obligation d'attendre que je le double... Sylvain, Romain et Maud s'en donnent à coeur joie sur un jeu qui a fait ses preuves maintes fois et qui séduit encore très largement ce soir.
Fin de la première course que je remporte : 4 points pour le premier, 2 pour le second (Sylvain), 1 pour le troisième (Romain) et aucun point pour la dernière (Maud). Fin de la seconde course remportée par Romain, devant Sylvain, Maud et votre serviteur. Bilan des 2 courses : Romain gagne encore et toujours ! Un vrai sans faute ce soir !!! 

ZAUBER STAUBER :
Sylvain (rouge) : atteinte du chat noir
Romain (violet) : échec
Ludo le gars (vert) : échec

3 sorciers sont sur la ligne de départ. Face à eux de multiples châteaux obstacles et un seul chat noir, au loin, motif de leur course acharnée dans les cieux de la table sale (un peu oui ;-) Sylvain tient l'extrémité de la vapeur de son sorcier car il va réaliser une progression et ajouter quelques morceaux à son cheminement de type slalom...
Romain, pour sa première partie, n'hésite guère à réaliser de jolis contournements d'obstacles ! Je parviens à produire une accélaration formidable, ce qui me permet d'avoir le chat en point de mire immédiat ! 
Oh que je suis nul ! J'ai réussi à rater le chat et on pourrait même croire qu'il était plus difficile de l'éviter que de de survoler... Sylvain, lui, ne rate pas la cible et doit encore en ricaner chez lui à l'heure qu'il est... Il faut dire qu'un évitement pareil de ma part relève du délire (et de la difficulté à anticiper vraiment les virages, qu'on se le dise...)

 

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16 janvier 2006 1 16 /01 /janvier /2006 18:39

Pour cette soirée ludophile, marquée par la présence de nombreux visiteurs intéressés pour voir ce que "jeu moderne" veut dire, nous nous attachons à proposer des parties autour de jeux particulièrement accessibles et illustrant bien les différences d'avec les jeux de type "grand magasin".

C'est pourquoi, en ce qui concerne la table à laquelle je joue, nous nous lançons dans une partie de Carcassonne, version Neues Land (Leo Colovini, 2005), avant de passer à un jeu assez déroutant : Zauber Stauber, sorti chez Kosmos juste avant Essen.
Enfin, pour clore la soirée entre joueurs plus réguliers, nous redécouvrirons le toujours jeune Lancelot.

CARCASSONNE NEUES LAND :
Johan (noir) : 91 (32 + 59)
Agnès (bleu) : 52 (20 + 52)
Sylvain (rouge) : 80 (48 + 32)
Ludo le gars : 120 (48 + 72)

 

Dans cette version, aux allures plus enfantines que l'original, on peut placer ses partisans soit sur les mers, soit sur les plaines, soit sur les montagnes. Le système de points est assez simple. Ici, sur la photo, on voit que nous avons placés l'ensemble de nos pions colorés (seulement 4 chacun, ce qui rend le jeu bien tendu)... Ceci dit, on a tout intérêt à les avoir tous sur le plan de jeu, sauf, bien sûr, si l'on attend un moment opportun pour rajouter une tuile en angle et rejoindre un élément lucratif (classique)...  Dans cette version, une fois qu'on a placé une tuile, on peut soit placer un partisan sur la tuile en question à condition qu'aucun partisan ne se trouve déjà sur l'élément (rien de bien nouveau) soit en retirer un même si le terrain n'est pas achevé (et ça ça change). Dans ce cas, on marque des points, plus ou moins d'ailleurs en fonction de la finition ou non du terrain et de sa taille. Ici, le joueur bleu encaisserait 8 points en enlevant son partisan de droite (4 morceaux d'une plaine complète).
Johan et Agnès scrutent le plateau en construction, afin de repérer l'emplacement le plus judicieux pour l'une ou l'autre des 2 tuiles qu'ils ont en main. A ce moment de la partie, c'est-à-dire 2 tours avant la fin, je pense mener au score mais sans aucune garantie (Agnès possède un magnifique terrain de mer et elle est pour l'instant seule à l'intérieur). Les 2 partisans bleus semblent garder jalousement l'accès au grand terrain de mer en passe de se clore. On notera la présence du partisan noir, placé en embuscade, espérant que la tuile providentielle viendra compléter le trou. Dans ma besace j'ai la tuile en question aussi je prends le risque de m'allier pour l'ultime tour avec Johan (la suite en photo suivante)...
 Petite explication du coup fumant du dernier tour : je place la tuile 1 et mon partisan dans l'eau, puis Johan, qui possède la tuile que j'espérais et qui se rend compte des gains effectifs si j'ai bel et bien la tuile 3, place la tuile 2 avec un partisan sur la plaine, enfin, lors de mon dernier placement, je dépose triomphalement la tuile 3... J'entends encore le dépit d'Agnès et de Sylvain, lequel est le seul à ne pas marquer ici... Une vue de la situation finale de la partie, juste avant que l'on procède aux décomptes finaux : tous les éléments sont à présent considérés comme terminés, aussi il était bien vu d'avoir le maximum de partisans sur le plateau lors de ce tour. Un petit bémol concernant les marques : la tension n'est jamais aussi forte qu'on aurait pu le souhaiter car lors d'un décompte tout partisan présent rapporte les points, on n'a pas de notion de majorité. Mais bon, on a quand même passé un très bon moment, autour d'un jeu qui ne renouvelle pas la série, certes, mais qui demeure tout à fait honnête.

ZAUBER STAUBER :
Yvan (jaune) : atteinte du chat noir
Sylvain (rouge) : échec
Pierre (violet) : échec
Ludo le gars : échec

Dans ce jeu curieux de course de sorciers, sur leur aspirateur magique hein ;-), il faut être capable de choisir entre : faire avancer son sorcier avec les tronçons de trajectoire déjà acquis, et acquérir un nouveau tronçon. Sur cet exemple j'ai acquis 4 tronçons et je m'apprête à m'en servir. Tout le souci réside dans l'orientation de ceux-ci car je ne peux pas les réorienter ! Et comme le parcours est truffé d'obstacles, fixes (châteaux)  ou non (autres joueurs), la tâche n'est pas si aisée que ça...
Traduction sur la table de l'enchaînement de mes tronçons : comme l'objectif est le petit chat noir (cercle en haut), mon trajet est assez loin d'être optimal... Une vue rapprochée au moment où Yvan touche au but en recouvrant le chat noir de son sorcier. Non loin de lui, on peut voir les sorciers de Pierre et Ludo, quant à celui de Sylvain... ben... comment dire... il a dû s'arrêter boire un coup à la taverne du coin ;-)

 

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10 janvier 2006 2 10 /01 /janvier /2006 22:42

Twixt est à mon avis le meilleur jeu pour deux joueurs, si l'on excepte le jeu de Go, hors course je pense. Twixt a pour lui d'être simplissime au niveau de la règle (parvenir à relier les 2 bords à sa couleur) et d'être très profond au niveau stratégique et tactique. Il n'est pas, d'ailleurs, sans rappeler le Go, de par son côté vision globale et vision locale, les deux étant absolument fondamentales pour devenir un bon joueur.
Mais comme Twixt a contre lui d'être un jeu d'apprentissage, un bon joueur a souvent vite fait le tour de son entourage proche et il lui faut des adversaires à sa taille... ou,si vous préférez, rien n'est meilleur pour progresser que de jouer des parties contre des adversaires sensiblement du même niveau que vous. Et c'est là qu'Internet est magique : offrir la possibilité, à tout moment de la journée, de pratiquer ce jeu contre des joueurs de tout niveau et de toute localisation géographique.
Ainsi, il y a quelques mois, je vous avais présenté le portail online Littlegolem.net, qui permet non seulement de jouer mais aussi de suivre son classement au jour le jour et de se mesurer vraiment à des joueurs de son niveau. De plus, ce site offr un avantage non négligeable : tenez-vous bien, il vous permet de consulter l'ensemble des parties que vous avez pu jouer jusque là, et ce coup par coup ! Autrement dit, voilà un outil d'analyse à posteriori particulièrement précieux...

 

Pour jouer sur Littlegolem : cliquez ici.
Pour lire le descriptif de Littlegolem sur mon site historique : cliquez ici.
Pour voir mon profil actuel sur Littlegolem : cliquez ici.
Pour voir l'historique de mes parties jouées : cliquez ici.

 

Pour suivre quelques parties mémorables auxquelles j'ai participé, cliquez sur l'un des liens suivants :
Mai 2006 : Przemek Kozera (1809) - Ludo le gars (1748)
Mai 2006 : iLyN (1600) - Ludo le gars (1704)
Février 2006 : Loïc Boisnier (1666) - Ludo le gars (1715)
Janvier 2006 : Brunbrun (1830) - Ludo le gars (1730)
Janvier 2006 : Syl (1945) - Ludo le gars (1720)
Janvier 2006 : Przemek Kozera (1698) - Ludo le gars (1625)
Décembre 2005 : Przemek Kozera (1675) - Ludo le gars (1561)
Mai 2005 : David J Bush (2160) - Ludo le gars (1698)
Janvier 2005 : Silexu (1955) - Ludo le gars (1433)

 

Cette liste sera étoffée progressivement...

 

 

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8 janvier 2006 7 08 /01 /janvier /2006 13:13

La première soirée ludophile de l'année 2006, BONNE ANNEE d'ailleurs ;-), a eu lieu ce vendredi 6 janvier, au cours de laquelle nous avons tiré les rois (honneur à Jacques, Charles, Sylvain et Mauricette).
Au programme, entre deux coupes de muscador et autre cidre, une partie de découverte de Angkor, un jeu de tuiles sur plateaux individuels, assez bizarre, ambigü (règle) et peu motivant, der Turmbau zu Babel, le meilleur Knizia de 2005, un excellent jeu à l'allemande, Gracias, un petit jeu de cartes ultra-simple, un peu bébête mais toujours marrant avec les "Gracias !" qui fusent et, enfin, pour clore la soirée, le test de Remmi Demmi, un jeu à la Jungle speed, qui n'est pas sans rappeler Carambouille (échanges de cartes à la criée).
Hop c'est parti !

ANGKOR :
Sylviane : 27 (18 + 9)
Pierre : 35 (25 + 10)
Monique : 32 (25 + 7)
Ludo le gars : 31 (22 + 9)

Sylviane, Pierre et Monqiue s'interrogent sur la manière non pas seulement de bien jouer, mais sur celle de jouer ! En effet, les multiples ambiguïtés de la règle rendent la partie pénible bien que rapide à jouer : interdiction de placer un bâtiment ou de l'eau à côté de jungle (p8) alors que certains schémas le présentent (p9), limite de 4 tuiles jungle par tour difficile à appliquer (où commence le tour ? qui a fait quoi le tour précédent ?)... Il s'avère finalement (merci alambic sur TricTrac) que l'on a le droit de jouer à côté de tuiles de jungle (pour peu qu'on ait au moins un bâtiment adjacent à la case visée) et pour la limite de 4 tuiles jungle, cela concerne uniquement le même plateau d'un joueur (pour éviter l'acharnement). Une fois la partie terminée, par la pioche de la 5ème princesse (hasard quand tu nous tiens...), les comptes sont effectués et mettent en évidence l'intérêt que l'on a à jouer chez soi au lieu d'aller polluer les plateaux adverses par de la jungle (ré-exploitable alors par le tigre). En même temps, cela suppose de piocher beaucoup de tuiles de bâtiments (hasard quand tu nous énerve). Certes, le jeu peut être plaisant, rapide à pratiquer (2 placements par tour) et il ne demande pas de ruiner ses quelques neurones sollicités. Mais bon, de toute façon, ce jeu semble bien bien bancal. A revoir, sans grand espoir cependant qu'il détrône Carcassonne ou Alhambra dans le type de jeux dans lequel il se tient.

DER TURMBAU ZU BABEL :
Charles (bleu) : 57 (42 sur la piste + 5 des merveilles inachevées + 5 de jetons + 5 de carte spéciale)
Sylvain (rouge) : 66 (43 + 18 + 5 + 0)
Vincent (noir) : 47 (42 + 0 + 5 + 0)
Jacques (jaune) : 61 (51 + 5 + 5 + 0)

Ludo le gars : 70 (32 + 18 + 15 + 5)

Nous jouons avec le matériel de base, c'est-à-dire sans les jetons bicolores, histoire de rester puriste et de ne pas trop perturber les nouveaux-venus sur ce jeu (Vincent, Charles et Sylvain). La répartition des jetons est assez intéressante : sur la tour de Babel figure en effet 3 jetons noirs ! Rien que ça... Après quelques tours de jeu, chacun a bien compris l'intérêt de proposer d'aider les autres joueurs à construire, car, et peut-être surtout, cela permet d'acquérir à moindre frais des points de victoire ou de l'influence sur le plateau (maisons ou jeton en cas de placement de la carte échange dans son offre).
Cette vue a été réalisée juste après que la fin de partie a été décrétée (le dernier jeton chameau a été attribué). Si l'on se fie aux scores, il semble que jaune (Jacques) possède une avance confortable, à moins que rouge (Sylvain),encore impliqué dans les 3 décomptes de merveilles non terminées, ne parvienne à revenir à sa hauteur... Les décomptes sont enfin achevés et le vainqueur n'est finalement ni jaune, ni rouge, mais vert (votre serviteur), qui a réussi à l'emporter grâce au fait que j'ai ciblé la couleur de mes jetons collectés (chameaux X 3 et blanc X 2), au contraire des butins des autres joueurs. Cela m'a donc fortement surpris, convaincu que j'étais qu'ils allaient tous progresser d'au moins 10 points grâce aux jetons... Et bien non ;-) 

GRACIAS :
Cyrille : 7
Maud : 5
Vincent : 10
Sylvain : 10
Jacques : 6
Ludo le gars : 5

Jouer à Gracias à 6 joueurs, c'est un peu comme jouer à la roulette ! On ne risque pas de gagner parce qu'on a bien calculé son coup ou de perdre parce qu'on a mal joué ! Comme chacun a emmagasiné 4 cartes cachées pour rétablir un peu la situation et que l'on est toujours à la merci de prendre sur la tête telle ou telle carte au fur et à mesure de la partie, ben... autant jouer pour le fun et les intonations personnalisées du célèbre "Gracias senor !" Une vue de fin de manche, mais également de fin de partie, car personne n'était vraiment motivé pour faire les 3 manches prévues par la règle. Au niveau des scores, pour chaque couleur de cartes, celui qui en a le plus les élimine (les piles de 5 cartes sont épargnées), et on marque 1 point par carte restante + 1 point par tas de 5 cartes. Sympa mais pas à 6 joueurs, pitié...

REMMI DEMMI :
Cyrille : 9 (4 - 1 + 2 + 4)
Maud : -1 (-5 + 4)
Vincent : 6 (3 + 3)
Sylvain : 6 (3 + 3)
Sylviane : -5 (-5)
Monique : -6 (-1 - 5)
Ludo le gars : 8 (4 + 4)

Un minuteur ultra-stressant, qui crie "OH NOOOOOO !" au bout d'un certain temps (court : éclair, long : escargot), et voilà une bonne raison de se dépêcher pour échanger ses Demmi dans l'optique d'accumuler un Remmi... L'ambiance est excellente, c'est clair, avec une frénésie d'échanges assez hallucinante ! Pour info, un Demmi c'est un ensemble de cartes (de 1 à 9) comportant au moins une caractéristique commune (couleur ou forme). Quant au Remmi, c'est une série de 9 cartes comportant au moins une caractéristique et pas plus de 2 dans l'autre caractéristique.
Cyrille se montre particulièrement affuté sur ce jeu de rapidité, alors que Sylvain se montre clairement le plus bruyant ;-) A noter qu'il est tentant de se focaliser sur la couleur des cartes alors que ceux qui ont su lire les Demmi et Remmi à la forme ont été plus à même de surprendre leurs adversaires (mais on perd du temps, quand même, pour savoir ce qu'il faut échanger, la tête travaille ;-). Un exemple de Remmi : toutes les cartes représentent un homme qui court, alors qu'au niveau de la couleur on a uniquement des vertes et des violettes (aucune orange). Très dur à lire au départ (il faut bien 2 manches pour être sûr de soi avant de se jeter sur le marqueur le plus élevé qui restait encore en jeu).

 

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