 J'avais très envie de vous faire admirer cette grille de départ avec les 4 bolides fous que je me suis amusé à peindre exactement avec les couleurs utilisées sur les cartes du jeu. Cela va être nettement plus agréable et lisible que lors de notre précédente partie du jeu (pourtant déjà fort plaisante à pratiquer)... | | |  Premier tour de jeu où Vincent déplace le véhicule de son choix parmi les 2 proposés, après que Sylvain, puis moi-même, puis Jacques avons chacun joué une carte : véhicule ou nombre de cases ou sens de déplacement... A noter que je joue avec Vincent et que Sylvain et Jacques jouent ensemble... | |
 Lors de cette partie haute en couleurs, il est extrêmement curieux de voir que le char à voile blanc et rouge ne sera pas déplacé du tout avant au moins 8 à 10 tours. A croire qu'aucune des deux équipes n'a d'intérêt fort dans l'affaire... | |  L'un des points forts du jeu est la gestion de sa main de cartes. En effet, à trop se démunir d'un certain type de cartes, on risque de ne pas pouvoir fournir ultérieurement et provoquer ainsi la fin de partie. Cette gestion de mains se traduit aussi dans le choix du moment où jouer ses cartes véhicules : on a souvent envie de le faire mais comme ce n'est pas forcément notre partenaire qui va se coller au déplacement, a-t-on intérêt à jouer tôt la carte où figurent les 2 véhicules qu'on doit tenter de favoriser au mieux ? | |
 Même si le char à voiles pouvait se déplacer sur coup, ce sera encore une fois la voiture zeppelin qui bougera, de 3 cases et dans le sens de la marche de ce véhicule (notez que si le véhicule avait déjà fait un tête à queue, son sens de la marche s'en serait trouvé inversé, évidemment ;-) | |  La piste de scores est sans appel : 14 points pour la fusée à roue, 10 pour le rouleau propulseur vert, 7 pour la voiture zeppelin et comme de bien entendu 0 pour le char à voiles rouge... | |
 Nouvelle progression soit du rouleau propulseur vert (pour aller sur la case 5 ou la case tache d'huile) soit de la voiture zeppelin (pour aller sur la case 5). Tout dépendra de qui bougera les véhicules... | |  Jacques ajoute une carte de sens de progression des véhicules à celle de choix des véhicules que j'ai déjà posée. Vincent, ensuite, ajoutera le nombre de cases puis Sylvain déplacera le véhicule de son choix. Je me souviens qu'avec Vincent, on a réussi de jolies combinaisons pour contraindre nos adversaires à déplacer ce qui nous intéresse ou à se mettre dans une position délicate... | |
 Ah... Vincent a loupé le coche de manière hallucinante le tour précédent puisque je lui proposais de déplacer ce rouleau propulseur vert sur la case -10 et qu'il a bougé l'autre véhicule. Du coup, le tour suivant, nos adversaires parviennent à faire atteindre la case +15 à leur favori vert... | |  La piste de scores, une fois la partie terminée (Jacques ne pouvant pas fournir) : 33 PV pour le rouleau propulseur, 23 PV pour la fusée à roue, 22 PV pour la voiture zeppelin et... 0 PV pour le char à voile ! | |
 Bien qu'il ait été déplacé, le char à voile n'a acquis aucun point ! Au premier plan, on peut voir que Vincent et moi avons eu intérêt à favoriser surtout la fusée à roue et la voiture zeppelin, alors que, comme visible au dernier plan, ce sont les rouleau propulseur et fusée à roue qui devaient être favorisés par Jacques et Sylvain. Mais qui va gagner ? D'un minuscule petit point de rien du tout............... | |
| Bilan synthétique : On a aimé - L'originalité extrême de ce jeu : par équipes et avec ce système de 3 cartes jouées pour un déplacement réalisé par le 4ème joueur, - La condition de fin lorsqu'on ne peut pas fournir de cartes : on doit donc bien doser sa main, - Le thème du jeu et ses composants (surtout peints...) très immersifs. On a moins aimé - Le fait de ne pouvoir jouer à ce jeu, de manière valable, qu'à 4 joueurs exclusivement. | | | Scores de la partie : Jacques et Sylvain : 145 (3X33 + 2X23 + 1X0) Vincent et Ludo le gars : 146 (3X23 + 2X22 + 1X33) Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20 Durée de la partie : 45 minutes | |