Nous aurions dû être 4 à jouer mais nous ne sommes finalement que 3 et même si la règle indique clairement que 4 ou 5 est une meilleure configuration, on prend le risque ! On a lu toute la règle quand même... Ici, on peut voir la situation de départ, juste avant que je joue en tant que joueur principal du tour de jeu... | | | Une vue de mon plateau individuel : à gauche, la rose des vents me permettant d'indiquer où je compte déplacer l'un de mes 3 pions principaux ; en haut à droite, les bâtiments personnels que je peux construire (avec coûts et effets associés) ; en bas à droite, les bâtiments publics qui peuvent être construits seul ou à plusieurs (avec coûts et effets associés)... | |
La vue des éléments de jeu après un tour de jeu complet (chacun a été joueur principal une fois). Le rôle du joueur principal ? Ajouter une carte ressource par terrain et construire en fin de son tour. Le rôle des autres joueurs ? Se déplacer et proposer le partage d'un lot de cartes. Ce mécanisme, qui n'est pas sans rappeler Urland est assez jouissif : chacun ne fait pas les mêmes choses au même moment... | | Le premier bâtiment construit est mon oeuvre : un donjon obtenu à l'aide de 4 cartes minerais, 1 carte grain et 1 carte bétail, et qui me permettra d'augmenter par la suite mon armée en ne payant que 1 carte minerai + 1 carte grain, ainsi qu'une carte bétail au lieu des 3 cartes de grains requises pour les autres joueurs. Tout le sel du jeu est de savoir construire les bâtiments les plus rapidement rentables tout en s'assurant qu'ils nous rapprochent de la victoire (3 conditions sur 5 proposées à remplir pour l'emporter)... | |
Pierre, joueur bleu, et Romain, joueur blanc, ont vite intégré les règles de ce jeu nettement plus tactique que stratégique, et où les situations de négociation, malheureusement, ne s'enflamment pas (à 3 joueurs, cela était prévisible)... | | Une vue générale qui permet de voir que Pierre a construit 3 colonies, que Romain en est à 4 et que j'en suis à 4 également (dont 1 donjon qui m'aura permis de faire grimper mon armée et donc de renforcer mon influence lors des votes)... | |
Ma plus grosse critique sur le jeu : le hasard des cartes bleues (avec double-ressources). Comme le minerai est quelque chose de très rare, il est clair que lorsqu'un joueur principal dispose d'une carte double-minerais, il ne va pas la laisser passer et le joueur suivant pleurera... Au premier plan, les conditions de victoire à remplir au nombre de 3 pour l'emporter. A noter qu'à 3 joueurs, ce ne sont pas 2 bâtiments personnels mais 3 qu'il conviendra de construire... | | Romain et moi-même paraissons les mieux placés pour l'emporter, avec 6 colonies chacun (sur 8 nécessaires pour l'une des conditions de fin) et ses 3 pions en jeu concernant Romain. Mon avantage est d'avoir plus de cartes en main que mon adversaire et d'avoir plus de possibilités d'en acquérir de nouvelles rgâce à ma forte armée (ni lui, ni pierre, n'ont fait évoluer la leur)... | |
La bataille fait rage maintenant que de l'or est disponible via les cartes de montagne... | | Le matériel est agréable mais il ne fait pas complètement rêver, notamment en raison d'un plateau petit et tristounet... | |
Alors que Romain avait tout pour l'emporter, sauf une carte, je conclus dans la foulée en construisant deux dernières colonies. Je réalise les conditions de fin sur le nombre total de colonies (8), les 4 colonies sur la même tuile et l'armée élevée de 2 niveaux par rapport au départ... | | Ma dernière colonie 1 a été obtenue en payant 2 grains et 2 bétails (l'un d'eux étant remplacé par du bois grâce à au marché que j'avais construit avec Pierre). Ma colonie 2 a été obtenue grâce à 2 bois et 2 grains. A noter que la colonie marquée d'un R est celle que Romain ajoute lors du dernier baroud (inutile d'ailleurs)... | |
| Bilan synthétique : On a aimé - Les rôles différents des joueurs pendant le même tour - La possibilité de construire les bâtiments publics à plusieurs - Les ressources disponibles par quota selon le terrain : on a une idée probabiliste mais jamais de certitude - La prise de risque liée au déplacement d'un seul pion : va-t-on être en conflit pour les votes ou non ? On a moins aimé - L'interêt limité, visiblement, à 3 joueurs - Le hasard des cartes bleues, qui apparaissent en plus très fortes (2 minerais ensemble...) - La difficulté de gêner vraiment celui qui s'approche des conditions de fin : s'il n'y parvient pas par un moyen il y parviendra par un autre - Le vainqueur est désigné de manière trop arbitraire et tout autre aurait pu gagner en ayant joué autant de tours de jeu (le classement des autres joueurs justifiant de finir le tour me paraît mauvais) - Les règles très (trop) strictes des négociations (jamais avant la constitution des lots) | | | Scores de la partie : Pierre (bleu) : 0 Romain (blanc) : 12 (4+8) Ludo le gars (rouge) : 15 (3+4+8) Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20 | |