Pour gagner il faut aligner 3 ou 4 empilements au sommet identique (base, colonne ou chapiteau), sans que son adversaire puisse modifier celui-ci à son tour. Si ce dernier parvient à faire passer l'alignement de 3 à 4, d'ailleurs, c'est lui qui gagne ! Principe intéressant, donc, qui oblige à ne pas prendre de risque : du genre, en faisant un alignement de 3 pièces, aucune case ne doit être dispo dans l'alignement sous peine de se suicider... | | | Après quelques tours, Julie se montre déjà fort sceptique sur ce jeu : comment ne pas se retrouver bloqué ? En effet, comme chacun dispose de 4 pièces de chaque type et qu'on n'est jamais obligé d'en rentrer de nouvelles (on peut juste en déplacer sur le plateau si on le souhaite), on peut tourner en rond pendant un moment, histoire de ne prendre aucun risque. Ceci est d'autant plus inquiétant que l'on arrive toujours à modifier l'alignement de 3 adverse puisque beaucoup de cases sont encore libres... | |
Une vue rapprochée où les craintes sont franchement mises en évidence : avec 6 cases occupées sur les 16 du plateau, comment ne pas tourner en rond longtemps si aucun de nous deux ne prend le risque d'amenuiser sa réserve de pièces en en rajoutant quelques unes ? L'alignement de 3, à droite, est facilement modifiable, même s'il est interdit de toucher à la dernière pile jouée... | | Je clos la partie sur cette pose de chapiteau, alors que Julie aurait dû le faire juste avant. En effet, elle ne peut pas contrer mes 2 alignements de 3 pièces successivement construits. La partie s'est achevée donc ? Oui, certes, mais au prix d'une accélération de nos rentrées de pièces et en raison d'une erreur de ma part au tour précédent. Non, franchement, en dépit d'un matériel luxueux, le côté ludique de ce jeu me semble bien faible... | |
| Bilan synthétique : On a aimé - Le matériel de toute beauté, évidemment - Le principe de pouvoir renverser la victoire en améliorant la condition de victoire de l'adversaire On a moins aimé - Le côté dérivé du morpion, guère excitant - Les possibilités de blocage du jeu : garder ses pièces sans les poser, empiler un max avant d'en rajouter, passer son temps à fuir les alignements de 3 adverses, ... - Le sentiment "tout ça pour ça" du jeu : on a un matériel du dingues pour un jeu ludiquement non abouti (je préfère un jeu moins joli mais bien fini au niveaux mécanismes) | | | Scores de la partie : Julie : 1 défaite Ludo le gars : 1 victoire Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20 | |