Nous utilisons la face orientale du plateau et nous nous répartissons aléatoirement les nations en jeu : Jacques, en jaune, jouera le perse, Philippe, en bleu, jouera l'arabe et sera premier joueur, alors que je jouerai le grec, en vert... | | | Le système de jeu est identique à celui d'Imperial : une roue d'actions où chacun des joueurs peut faire progresser son marqueur gratuitement d'une à trois cases par tour. Ici, la photo montre nos choix du premier tour : production de marbre pour Philippe, recrutement de 2 unités pour Jaqcues et moi... | |
La partie a progressé : Philippe a déjà mis le paquet sur les temples (le premier du jeu) et la production de marbre, Jacques et moi, qui découvrons le jeu, naviguons plus à vue, en essayant de ne pas prendre trop de retard sur Philippe (le truc amusant, c'est qu'il est le seul à ne pas avoir de progrès)... | | La partie est éminemment sympathique, avec une fluidité hallucinante et de vraies décisions à tout moment. En revanche, pour le moment, on se demande un peu si payer pour faire avancer de plus de 3 cases peut servir (peut-être en fin de partie ?). Ca se passe bien ! | |
Notre partie est très peu militaire. La raison provient de notre méconnaissance du jeu (excepté pour Philippe), mais surtout de la grande taille du plateau par rapport au nombre de joueurs. Ce sera d'ailleurs le seul petit bémol à indiquer : trop d'espace à 3 joueurs sur cette carte... Dans la zone des progrès, soulignons que Philippe a acheté en premier celui du marché et celui de la monarchie, alors que Jacques a fait de même sur la roue et moi sur la voile. Bientôt, les choses vont s'emballer, bien comme il faut... | | La partie est en son milieu exact : nous sommes tous les 3 à égalité sur les PV (5 chacun sur 10 à atteindre) et les confrontations débutent (principalement entre Jacques et Philippe). De mon côté, je développe à présent une stratégie précise : je prends beaucoup de cités produisant de l'or et j'y place des temples, avec l'idée d'acheter progrès sur progrès en fin de partie (là j'en suis à des gains de 12 ors par production, ce qui est amplement suffisant par tour pour acheter un progrès de valeur 10)... | |
A force de se chamailler avec Jacques (2 ou 3 combats, pas plus, hein), Philippe commence à se demander si je ne suis pas en train de faire mieux que me placer. Il n'a pas franchement tort, surtout en raison de mes gains en or, ceux-ci me permettant d'aller vite sur les progrès, pour peu que je ne me fasse pas attaquer trop durement (mes forces armées sont très limitées)... | | Je prépare mes ultimes coups alors que Philippe rajoute des unités : j'ai recruté 7 ou 8 unités (essentiellement maritimes et payées qu'avec des pièces), non pas pour aller attaquer les voisins, mais bien pour espérer occuper 7 mers (+1 PV) et comme au niveau des progrès j'ai déjà tous ceux de base, je ne suis plus très loin de la victoire (d'ailleurs, je commence à voir l'intérêt de payer pour aller plus vite sur la roue)... | |
Un temple brisé plus tard, je m'adjuge un troisième progrès de coût 10, tout seul, histoire de parachever l'ouvrage : le 10ème PV est acquis et la victoire aussi. Yes ! | | Mes 10 cartes de personnages, symbolisant les 10 PV acquis : 2 cartes de 5 cités, 4 cartes de progrès, 2 cartes de 3 temples, 1 carte de temple brisé et 1 carte de 7 mers occupées... | |
Une vue générale de la situation une fois la partie terminée. Les différences sautent aux yeux en ce qui concerne les profils de nos nations : 12 cités, 5 temples et 15 unités pour Jacques ; 13 cités, 3 temples et 10 unités pour Philippe ; 9 cités, 6 temples et 7 unités pour votre serviteur. Je crois que mes gains finaux d'or m'auront quand même bien facilités la tâche et que cette stratégie a bien fonctionné notamment en raison du manque d'agressivité de mes camarades de jeu à mon encontre. Ce fut très très bon : un régal ! | |
| Bilan synthétique : On a aimé - La fluidité magistrale du système de jeu : on n'attend jamais, on joue simplement, on se fait plaisir - Les choix réguliers et pas toujours évidents : faut-il produire ? faut-il aller vite même si on manque d'armées ? faut-il se renforcer ? faut-il s'étendre ? faut-il attaquer un adversaire ? ... - Le nombre limité de cartes par type de personnage, ce qui oblige à aller vite pour ne pas s'épuiser pour rien - Le système des progrès : le premier paie plus cher que les suivants, mais en contrepartie il gagne 1 carte de personnage On a moins aimé - Le manque de lisibilité du plateau : on aurait gagné à avoir un fond coloré à la couleur de la ressource produite dans chaque case, les noms des cités occupent une place trop importante, le jeton de cité n'a pas sa place (il recouvre la denrée produite s'il est mis au centre du cercle) - Le jeu à 3 joueurs ne semble pas le plus équilibré : trop d'espace, un 3ème joueur qui profite des affrontements des 2 autres... | | | Scores de la partie : Jacques (jaune - Perse) : 6 personnages Philippe (bleu - Arabe) : 7 personnages Ludo le gars (vert - Grec) : 10 personnages Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20 | |